ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - Υπολογιστή

Σχετικά έγγραφα
ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - Υπολογιστή

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης

Κριτήρια πρόβλεψης. της ποιότητας εκπαιδευτικού λογισμικού : αξιολόγηση της μάθησης σε συνδυασμό με την ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών & Δικτύων,

Πληροφορική 2. Τεχνολογία Λογισμικού

ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

Σημειώσεις στο μάθημα «Στοιχεία Προγραμματισμού σε Γραφικό Περιβάλλον»

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Εισαγωγή στην. Γιάννης Σμαραγδάκης

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Κύκλος ζωής εκπαιδευτικού υλικού

Ανάλυση Απαιτήσεων Απαιτήσεις Λογισµικού

Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam)

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Μοντέλο συστήματος διαχείρισης της ποιότητας

Πρακτικά όλα τα προβλήματα ασφαλείας οφείλονται σε λάθη στον κώδικα

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Κεφάλαιο 8 Πληροφοριακά συστήματα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 8 Καραμαούνας Πολύκαρπος

8 Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής με Πολυμέσα

Περιεχόµενα. Πληροφοριακά Συστήµατα: Κατηγορίες και Κύκλος Ζωής. Π.Σ. ιαχείρισης Πράξεων. Π.Σ. ιοίκησης. Κατηγορίες Π.Σ. Ο κύκλος ζωής Π.Σ.

Μαθηµατική. Μοντελοποίηση

Σχεδιαστής Ιστοσελίδων

Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων

Εισαγωγή στην Τεχνολογία Λογισμικού

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Το σύστημα ISO9000. Παρουσιάστηκε το 1987, αναθεωρήθηκε το 1994 και το 2000.

ΤΕΧΝΙΚΗ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΚΑΙ ΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΥΠΟΔΟΜΩΝ

ΔΙΟΡΓΑΝΩΣΗ ΑΘΛΗΤΙΚΩΝ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ ΚΑΛΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ. Γιώργος Τζέτζης Αναπ. Καθηγητής ΤΕΦΑΑ/ΑΠΘ

Agile Προσέγγιση στη Διαχείριση Έργων Λογισμικού

. Μεθοδολογία Προγραμματισμού. Εισαγωγή. Νικόλαος Πεταλίδης. Εισαγωγή Εαρινό Εξάμηνο 2014

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

ΗΜΥ 100 Εισαγωγή στην Τεχνολογία ιάλεξη 10

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ

Μεθοδολογίες Παραγωγής Λογισµικού

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

ΔΙΟΡΓΑΝΩΣΗ ΑΘΛΗΤΙΚΩΝ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ ΚΑΛΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ. Γιώργος Τζέτζης Αναπ. Καθηγητής ΤΕΦΑΑ/ΑΠΘ

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ.

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420)

RobotArmy Περίληψη έργου

Εκτίμηση αναγκών & Κοινωνικός Σχεδιασμός. Μάθημα 2 ο Κοινωνικός Σχεδιασμός. Κούτρα Κλειώ Κοινωνική Λειτουργός PhD, MPH

ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΑΦΟΡΑΣ: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΚΑΙ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΣΕ ΕΠΙΛΕΓΜΕΝΕΣ ΠΕΡΙΤΠΩΣΕΙΣ

ΠΕΚ ΤΡΙΠΟΛΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΠΕ19,20 ΗΜ/ΝΙΑ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

Θεωρία του Έργου. Διαχείριση Έργου Κύκλος Ζωής. Μαρίνα Α.Τσιρώνη Πολιτικός Μηχανικός, MSc ΕΔΑ Περιφέρειας Κεντρικής Μακεδονίας.

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

9.Σχεδίαση ψηφιακών περιβαλλόντων διάδρασης (Μέρος 3)

ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΤΗΝ ΔΙΚΗ ΜΟΥ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΗ. Creating my own company

Διοίκηση Ανθρώπινου Δυναμικού. Παίγνια Αποφάσεων 9 ο Εξάμηνο

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ

ΚΥΚΛΟΣ ΖΩΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ και ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΑ ΡΟΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή - Computer aided design and manufacture (cad/cam)

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Is είναι βιώσιμη η επιχείρηση

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΕΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19

1. Ποιους μαθησιακούς στόχους θα προσδιορίζατε στα πλαίσια της διδακτικής δραστηριότητας;

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420)

ΕΡΕΥΝΑ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΡΟΙΟΝΤΟΣ

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

WP11.3 Μεθοδολογία Εκπαίδευσης, εκπαιδευτικών προγραμμάτων και Υλικά

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή. A4. Ανάπτυξη διαδραστικών συστημάτων

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΣΤΕΡΕΑΣ ΕΛΛΑΔΑΣ- ΤΜΗΜΑ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ, ΜΑΘΗΜΑ: ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΑΝΘΡΩΠΙΝΩΝ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΩΝ ΠΟΡΩΝ- ΧΡΙΣΤΟΣ ΑΠ.

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο. Η ιαχείριση Απαιτήσεων στην Ενοποιηµένη ιαδικασία. ρ. Πάνος Φιτσιλής

Εισαγωγή στη Σχεδίαση Λογισμικού

ΟΡΟΛΟΓΙΑ. απαιτήσεις αξιοπιστίας, στις απαιτήσεις ασφάλειας, στις απαιτήσεις λειτουργίας κλπ.

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Άδειες Χρήσης. Μοντέλο προαγωγής προγραμμάτων αγωγής υγείας μέσω της φυσικής αγωγής. Χρηματοδότηση. Σκοποί ενότητας. Οι παρακάτω θεωρίες

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access...9. Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 25

Παρουσιάσεις με Αντίκτυπο (High Impact Presentations) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 11/10/2017

ΘΕ12: ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ

Προδιαγραφές Απαιτήσεων Γιάννης Σμαραγδάκης

Ευρήματα στον τομέα του τουρισμού. Ανάλυση αναγκών

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Αξιολόγηση. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 3/10/2016

Αρχιτεκτονική Λογισμικού

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Rational Unified Process. Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική

Μέρος Β 4. Δημιουργία προτύπων

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ (THE MATRIX)

Δομή και Στόχοι του Μαθήματος - Εισαγωγή

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ. i. Η συνθήκη α > β ή α <= β α) είναι πάντα Αληθής β) είναι πάντα Ψευδής γ) δεν υπολογίζεται δ) τίποτα από τα προηγούμενα

Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής:

Transcript:

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΗΥ-464 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - Υπολογιστή Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης ΗΥ-464: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου - Slide 1

Οι περισσότεροι αναλυτές συστημάτων ξεκινούν με τις καλύτερες προθέσεις για να παρέχουν εύχρηστα συστήματα. Δυστυχώς τα περισσότερα από αυτά τα συστήματα αποτυγχάνουν σε αυτό το στόχο. Γιατί όμως γίνεται αυτό; Το κύριο πρόβλημα φαίνεται να είναι ότι Η σχεδίαση συστημάτων είναι, στα αρχικά στάδια, μια δραστηριότητα με έμφαση στον ανθρώπινο παράγοντα, κατά την οποία προκύπτει μια «πλούσια εικόνα» μέσω μοντελοποίησης και δομημένων αναθεωρήσεων Καθώς πλησιάζει η υλοποίηση, η δραστηριότητα επικεντρώνεται πολύ περισσότερο στον υπολογιστή. Η γνώση των χαρακτηριστικών του χρήστη χάνεται, ή θεωρείται μη σχετική, οδηγώντας σε συστήματα που συμπεριφέρονται «απότομα», δηλαδή που αποτυγχάνουν να αποκριθούν με ευελιξία σε απρόβλεπτες καταστάσεις Στα τελικά στάδια, η λειτουργία του επικείμενου συστήματος είναι σχεδόν πλήρως επικεντρωμένη στον υπολογιστή, με περιορισμένες δυνατότητες προσαρμογής ή ευελιξίας στη διεπαφή Διαφάνεια 2

Τα συστήματα γενικά: απαιτούν από τους χρήστες να θυμούνται πάρα πολλές πληροφορίες δεν είναι ανεκτικά σε μικρολαθάκια Προκαλούν σύγχυση στους αρχάριους χρήστες χρησιμοποιούν ακατάλληλα μοντέλα εισαγωγής εντολών αναγκάζουν τους χρήστες να πραγματοποιούν διεργασίες με ανεπιθύμητους τρόπους Διαφάνεια 3

Προσδιορισμός Απαιτήσεων Σχεδίαση Αρχιτεκτονικής Το σχηματικό διάγραμμα θυμίζει καταρράκτη: κάθε δραστηριότητα οδηγεί με «φυσικό» τρόπο στην επόμενη Λεπτομερής Σχεδίαση Ανάπτυξη κώδικα & έλεγχος λειτουργικών υπομονάδων Ολοκλήρωση & Συνολικός Έλεγχος Λειτουργία & Συντήρηση Διαφάνεια 4

Καθ όλη τη διάρκεια του κύκλου ζωής, η σχεδίαση πρέπει να ελέγχεται για να διασφαλίζεται ότι Ικανοποιεί τις απαιτήσεις που έχουν συμφωνηθεί με τον πελάτη Είναι πλήρης Είναι εσωτερικά συνεπής Επικύρωση: σχεδίαση «του σωστού πράγματος» Επαλήθευση: σχεδίαση «του πράγματος σωστά» Η επαλήθευση της σχεδίασης ενός συστήματος γίνεται συνήθως μέσα στα χρονικά πλαίσια του κύκλου ζωής μιας δραστηριότητας ή μεταξύ δύο διαδοχικών δραστηριοτήτων Η επικύρωση της σχεδίασης ενός συστήματος αποδεικνύει ότι ικανοποιούνται οι απαιτήσεις του πελάτη Διαφάνεια 5

Η επικύρωση είναι πολύ πιο υποκειμενική από την επαλήθευση, κυρίως επειδή η διαφορά μεταξύ της γλώσσας στην οποία διατυπώθηκαν οι απαιτήσεις και της γλώσσας που χρησιμοποιεί η σχεδίαση απαγορεύει οποιαδήποτε αντικειμενική μορφή απόδειξης Όσον αφορά τη σχεδίαση αλληλεπιδραστικών συστημάτων, η επικύρωσή τους έναντι των απαιτήσεων που θέτει η Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή (HCI) αναφέρεται συνήθως ως αξιολόγηση Θα υπάρχει πάντα ένα κενό μεταξύ των καταστάσεων του πραγματικού κόσμου και οποιασδήποτε τυπικής και δομημένης διαδικασίας ανάπτυξης. Αυτή η αναπόφευκτη διαφορά αναφέρεται με τον όρο κενό τυπικότητας (formality gap) Το κενό τυπικότητας σημαίνει ότι η επικύρωση, σ ένα βαθμό θα βασίζεται πάντα σε υποκειμενικά μέσα απόδειξης Διαφάνεια 6

Απαιτήσεις και περιορισμοί του πραγματικού κόσμου Κενό τυπικότητας Πραγματικός κόσμος Δομημένη Σχεδίαση Διαφάνεια 7

Κληρονομημένο από την παραδοσιακή μηχανική βιομηχανία, το μοντέλο καταρράκτης προτιμούνταν από τους project managers καθώς διαιρεί την διαδικασία ανάπτυξης σε ξεκάθαρα, ξεχωριστά και διαχειρίσιμα τμήματα Καλό για τον ορισμό και την παρακολούθηση προθεσμιών Παράγει μεγάλο αριθμό απτών παραδοτέων (έγγραφα κλπ.) Δεν θα εξαφανιστεί ποτέ πραγματικά για τα μεγάλα projects καθώς είναι βολικό για τη σύναψη λεπτομερών συμβολαίων Αλλά δεν είναι ιδανικό για τη διαδικασία ανάπτυξης λογισμικού, ιδιαίτερα δε για την παραγωγή λογισμικού με επίκεντρο τον χρήστη Διαφάνεια 8

Η παραδοσιακή θεώρηση του κύκλου ζωής του λογισμικού προήλθε από την ανάγκη για μια πιο δομημένη προσέγγιση στην ανάπτυξη λογισμικού για μεγάλα συστήματα, στις δεκαετίες του 60 και του 70. Εκείνη την εποχή τα περισσότερα μεγάλα συστήματα που κατασκευάζονταν προορίζονταν για την εκτέλεση εφαρμογών επεξεργασίας δεδομένων σε περιβάλλοντα επιχειρήσεων. Εκείνα τα συστήματα δεν ήταν σχεδόν καθόλου αλληλεπιδραστικά. Αντίθετα, ήταν συστήματα μαζικής επεξεργασίας (batch processing) Για το λόγο αυτό, το θέμα της ευχρηστίας από την πλευρά του τελικού χρήστη δεν ήταν καθόλου σημαντικό Χάρη στην έλευση των προσωπικών υπολογιστών και την τεράστια εμπορική επιτυχία και αποδοχή τους, τα περισσότερα συστήματα που αναπτύσσονται σήμερα είναι πολύ πιο αλληλεπιδραστικά, ενώ βασικός παράγοντας επιτυχίας οποιουδήποτε προϊόντος είναι η ευκολία χρήσης του από άτομα τα οποία δεν γνωρίζουν σχεδόν τίποτα για τη σχεδίασή του Διαφάνεια 9

Οι διεπαφές είναι προϊόν λογισμικού Οι καθιερωμένες τεχνικές ανάπτυξης λογισμικού μπορούν να εφαρμοστούν το ίδιο καλά και στην ανάπτυξη διεπαφών; όντως εφαρμόζονται κατά την ανάπτυξη του λογισμικού των διεπαφών όχι κατά τη σχεδίαση της αλληλεπίδρασης με το χρήστη Ο ανθρώπινος παράγοντας όπως προκύπτει μέσω των χρηστών δε λαμβάνεται υπόψη ως κανόνας από τη συμβατική τεχνολογία λογισμικού Διαφάνεια 10

Slide 11

Οι ειδικοί στις διεπαφές και την ευχρηστία έχουν ένα πρόβλημα: πολλοί στην βιομηχανία λογισμικού δεν καταλαβαίνουν με τι ασχολούνται. Ο παρακάτω διάλογος είναι δυστυχώς συνηθισμένος: Development manager: Είσαι ειδικός στις διεπαφές; Χρησιμοποιείς το Windows toolkit ή το Java toolkit; Consultant: Κανένα. DM: Α. Πρέπει να δουλεύεις XHTML τότε, ή PERL. ή Visual Basic. C: Όχι. Σχεδιάζω διεπαφές και αλληλεπιδράσεις. Αν χρειαστώ κάποιον προγραμματιστή να υλοποιήσει ή να φτιάξει ένα πρωτότυπο των σχεδίων μου, προσλαμβάνω έναν. DM: Χμμμ σχεδιαστής. Ζωγραφίζεις εικονίδια και κάνεις τα web link και τα κουμπιά να δείχνουν καλά. C: Εμ, όχι. Δεν είμαι γραφίστας. Είμαι ένας σχεδιαστής διεπαφών και αλληλεπιδράσεων. Αν χρειαστώ ένα σχεδιαστή γραφικών να φτιάξει ρεαλιστικές εικόνες για μια σχεδίαση, προσλαμβάνω έναν. DM: Δεν είσαι προγραμματιστής GUI και δεν είσαι γραφίστας οπότε τι κάνεις; Slide 12

Υποθέτοντας ότι οι προγραμματιστές GUI είναι σχεδιαστές GUI Έλλειψη εμπειρίας στην σχεδίαση GUI Σχεδιάζοντας το GUI για να ταιριάζει με το toolkit Έλλειψη ομαδικότητας Υποθέτοντας ότι οι γραφίστες είναι σχεδιαστές GUI Νομίζουν ότι η διεπαφή είναι μόνο η εμφάνιση μιας εφαρμογής, έτσι προσλαμβάνουν ειδικούς στην εμφάνιση γραφίστες να την σχεδιάσουν Το αποτέλεσμα μια τέτοιας απόφασης είναι ένα προϊόν με καλό demo που όμως δεν υποστηρίζει σωστά τις ενέργειες του χρήστη Slide 13

Ρόλος Σχεδιαστής GUI Σχεδιαστής γραφικών Προγραμματιστής GUI Προσόντα Ανάλυση εργασιών (task analysis), conceptual design Σχεδίαση αλληλεπίδρασης (Interaction design): πλαίσιο χρήσης, οργάνωση highlevel, ροή εργασιών Σχεδίαση διεπαφής: input και output Στόχοι της ανταπόκρισης σε πραγματικό χρόνο Αξιολόγηση ευχρηστίας, test ευχρηστίας Αξιολόγηση της συμμόρφωσης σε στάνταρ ευχρηστίας Διάταξη (Layout) Δημιουργία αναγνωρίσιμων εικόνων, διαισθητικών συμβόλων Παραγωγή, ελκυστική αισθητική, brand awareness Καλύτερη δυνατή εκμετάλλευση του διαθέσιμου μέσου παρουσίασης Απόδοση της λειτουργικότητας γραφικά Διάταξη (layout), οπτική ιεραρχία Οπτική συνέπεια Δυναμικά πρωτότυπα Υλοποίηση καθορισμένης σχεδίασης: εσωτερική αρχιτεκτονική, προγραμματισμός Γνώση του GUI toolkit Μεγιστοποίηση της επίδοσης, εκπλήρωση στόχων Αξιολόγηση και επεξήγηση τεχνικών δυσκολιών, κόστους και ρίσκο. Slide 14

Σχεδιάζουμε αλληλεπιδραστικά προϊόντα Αυτό φυσικά σημαίνει συστήματα λογισμικού, συμπεριλαμβανομένων ιστοτόπων Επίσης σημαίνει πολλών ειδών ηλεκτρονικές συσκευές: είναι αλληλεπιδραστικά προϊόντα και ενέχουν την αλληλεπίδραση του χρήστη με ένα («μίνι») υπολογιστή, τα περισσότερα συμπεριλαμβάνουν μια οθόνη Παράδειγμα: ένα smartphone, το μενού μιας κάμερας ή ένα ipod Δεν σχεδιάζουμε ΜΟΝΟ διεπαφές. Επίσης σχεδιάζουμε αλληλεπιδράσεις, μια σειρά από πράγματα που κάνει ο χρήστης για να εκπληρώσει ένα στόχο Δεν είναι μόνο το πράγμα, είναι τι κάνεις με αυτό Το μενού της κάμερας είναι μέρος μόνο της αλληλεπίδρασης. Άλλη αλληλεπίδραση είναι να κοιτάς μέσα από το σκόπευτρο ή να συνδέεις την κάμερα με τον υπολογιστή Ωστόσο, δεν είναι μόνο οι άμεσες αλληλεπιδράσεις, όπως το πάτημα ενός κουμπιού ή επιλογή σε ένα μενού ή ακόμα και η ακολουθία του delete Σχεδιάζουμε την πλήρη ροή της αλληλεπίδρασης του χρήστη με την συσκευή Η ροή με την οποία ο χρήστης ρέει ανάμεσα από «φωτογραφίες» και όχι η ροή σε ένα «μενού κάμερας» Slide 16

Το παράδειγμα του Συρραπτικού: Όλοι στο γραφείο έχουν ένα προσωπικό χειροκίνητο συρραπτικό. Η ροή της αλληλεπίδρασης είναι κάπως έτσι: Γράφεις κάτι, το τυπώνεις, το συρράβεις μαζί. Γράφεις, τυπώνεις, συρράβεις, γράφεις, τυπώνεις, συρράβεις, Το γραφείο αγοράζει ένα νέο ηλεκτρονικό συρραπτικό, που μπορεί να συρράψει 50 και 100 φύλλα μαζί με την μία. Τοποθετείται σε ένα κοινό σημείο του γραφείου. Η ροή της αλληλεπίδρασης αλλάζει: Γράφεις κάτι, το τυπώνεις και μετά δεν κάνεις τον κόπο να πας στο συρραπτικό μέχρι να μαζευτεί δουλειά ώστε να αξίζει τον κόπο ο δρόμος Έτσι Γράφεις, τυπώνεις, γράφεις, τυπώνεις, γράφεις, τυπώνεις. Συρράβεις, συρράβεις, συρράβεις Μια αλλαγή στην τεχνολογία του συρραπτικού οδηγεί σε μεγάλη αλλαγή στην αλληλεπίδραση Ενδεχομένως περνώντας από τα γραφεία συναδέλφων, αν έχουν και αυτοί σωρό από χαρτιά, κάποιος μπορεί να προσφερθεί να τα συρράψει για αυτούς Η ατομική αλληλεπίδραση έγινε συνεργατική αλληλεπίδραση Με την αλλαγή στην αλληλεπίδραση έρχονται και τα νέα σφάλματα Χρειάζεται ένας τρόπος για να σιγουρευτεί ότι κάθε εκτύπωση ανήκει στο σωρό για να αποφευχθεί το ενδεχόμενο να συρραφτούν μαζί λάθος φύλλα. Ένα σφάλμα που δεν θα συνέβαιανε στην προηγούμενη ροή αλληλεπίδρασης, όπου ο χρήστης έκανε την συρραφή κάθε δουλειάς αμέσως μετά την εκτύπωσή της Slide 17

Επίσης σχεδιάζουμε παρεμβάσεις Όχι απλώς τεχνουργήματα Όχι μόνο το σύστημα αλλά επίσης Τα έγγραφα, εγχειρίδια, μαθήματα που παράγονται μπορούν να αλλάξουν τον τρόπο που συμπεριφέρονται οι άνθρωποι με ένα σύστημα Η σχεδίαση αφορά την αλλαγή Η ιστορία με τον εκτυπωτή στα 60s (βλ. επόμενη διαφάνεια) Αυτό που λέμε και κάνουμε είναι επίσης μια παρέμβαση Κοσμήματα Ratners (βλ. επόμενη διαφάνεια) Slide 18

Ένας ορισμός: εκπλήρωση στόχων εν μέσω περιορισμών Στόχοι - σκοπός Για ποιον είναι, τι το θέλουν Περιορισμοί Υλικά, πλατφόρμες Οικονομικοί, χρονικοί, εμπειρίας Συμβιβασμοί (trade offs) Slide 19

Κατανοώντας τα υλικά σας Κούπες: μεταλλική vs. κεραμική 1. Κατανοήστε τους υπολογιστές Περιορισμοί, δυνατότητες, εργαλεία, πλατφόρμες 2. Κατανοήστε τους ανθρώπους Κατανοώντας τα υλικά σας Πίνακες: λάδι vs. ακρυλικά vs. νερομπογιές Ψυχολογικοί, κοινωνικοί παράγοντες Ανθρώπινα σφάλματα 3. Και την αλληλεπίδρασή τους Slide 20

Πορίσματα ατυχημάτων Συντριβή αεροσκαφών, βιομηχανικά ατυχήματα, λάθη σε νοσοκομεία Η έρευνα καταλήγει ότι οφείλεται σε «ανθρώπινο λάθος» Αλλά Καταρρέει ένα τσιμεντένιο υπέρθυρο (ανώφλι) από το πολύ βάρος Φταίει το υπέρθυρο σφάλμα; Όχι! Λέμε «σχεδιαστικό λάθος» Γνωρίζουμε πώς συμπεριφέρεται το τσιμέντο υπό πίεση Το ανθρώπινο «λάθος» είναι φυσιολογικό Ξέρουμε πώς αντιδρούν οι χρήστες υπό πίεση Πρέπει να σχεδιάζουμε βάσει αυτού! Να φερόμαστε στον χρήστη τουλάχιστον όσο καλά φερόμαστε στα υλικά! Slide 21

Υπάρχουν 4 δραστηριότητες ανθρωποκεντρικής σχεδίασης που πρέπει να γίνουν κατά τη διάρκεια της διαδικασίας σχεδίασης: 1. Κατανόηση και ορισμός του πλαισίου χρήσης: η φύση των χρηστών, οι στόχοι και οι εργασίες τους, και το περιβάλλον στο οποίο θα χρησιμοποιηθεί το προϊόν 2. Καθορισμός των απαιτήσεων των χρηστών και του οργανισμού με όρους αποτελεσματικότητας, αποδοτικότητας και ικανοποίησης και ο καθορισμός λειτουργιών μεταξύ χρηστών και συστήματος 3. Παραγωγή σχεδίων και πρωτοτύπων πιθανών λύσεων 4. Διεξαγωγή αξιολογήσεων με χρήστες Διαφάνεια 23

κατανόηση και προσδιορισμός του πλαισίου χρήσης διεξαγωγή αξιολόγησης με χρήστες προσδιορισμός των απαιτήσεων του χρήστη και του οργανισμού παραγωγή πρωτοτύπων Η διαδικασία περιλαμβάνει επανάληψη έως ότου ικανοποιηθούν οι στόχοι Η αλληλουχία με την οποία πραγματοποιούνται οι δραστηριότητες σχεδίασης και το επίπεδο προσπάθειας και λεπτομέρειας το οποίο είναι κατάλληλο ποικίλλουν ανάλογα με το περιβάλλον σχεδίασης και το στάδιο της διαδικασίας σχεδίασης Διαφάνεια 24

Απαιτήσεις Ανάλυση & Σχεδίαση Σχεδιασμός Υλοποίηση Αρχικός σχεδιασμός Έναρξη λειτουργίας Αξιολόγηση Έλεγχος Ο πυρήνας της διαδικασίας βρίσκεται στον κεντρικό βρόχο, ο οποίος χαρακτηρίζεται από εκτεταμένη χρήση μεθόδων πρωτοτύπων και δοκιμής με χρήστες ή ευρετική αξιολόγηση Στην αρχή της διαδικασίας, ο βρόχος θα επανέλθει στη φάση της ανάλυσης απαιτήσεων και σταδιακά θα μετακινείται προς τις φάσεις σχεδίασης και υλοποίησης Διαφάνεια 25

Οι απαιτήσεις για ένα αλληλεπιδραστικό σύστημα δεν μπορούν να προσδιοριστούν πλήρως από τις πρώτες φάσεις του κύκλου ανάπτυξης Ο μόνος τρόπος για να βεβαιωθούμε για ορισμένα χαρακτηριστικά είναι να τα δημιουργήσουμε και στη συνέχεια να τα δοκιμάσουμε με πραγματικούς χρήστες Αυτή είναι η ουσία της επαναληπτικής σχεδίασης προσπαθεί να ξεπεράσει την αδυναμία σύνταξης μιας πλήρους και ολοκληρωμένης προδιαγραφής απαιτήσεων με επαναλαμβανόμενους «κύκλους» σχεδίασης και συνεχόμενη βελτίωση του τελικού προϊόντος σε κάθε επανάληψη Διαφάνεια 26

Τι χρειάζεται Συνεντεύξεις Εθνογραφία Ανάλυση Σενάρια Task analysis Σχεδίαση Guidelines Αρχές Διάλογοι Precise specification Υλοποίηση & Ανάπτυξη Αρχιτεκτονικές Έγγραφα Βοήθεια Τι υπάρχει vs. Τι χρειάζεται Πρωτότυπο Αξιολόγηση Slide 27

Τα γενικά βήματα, τεχνικές και ροή είναι βασικά παρόμοια αλλά οι τεχνικές μπορεί να διαφέρουν: Τι επιθυμείται και τι χρειάζεται και πώς μπορεί να εκπληρωθεί Ορίστε το πλαίσιο χρήσης / Συλλογή απαιτήσεων Έρευνα, παρατήρηση, συνεντεύξεις, εθνογραφία κλπ. Τι υπάρχει vs τι επιθυμείται (το τωρινό σύστημα έναντι του τι είναι δυνατόν) Ανάλυση κατανοώντας το προηγούμενο Σχεδίαση Ανάλυση απαιτήσεων Σενάρια, ανάλυση διεργασιών, personae, κλπ. Οδηγίες, αρχές, διάλογοι Brainstorming Πρωτότυπο Ποτέ δεν είναι σωστό με την πρώτη! Αξιολόγηση, ευρετική Υλοποίηση και ανάπτυξη Ακριβείς προδιαγραφές είναι απαραίτητες σε αυτό το σημείο Αρχιτεκτονικές, έγγραφα, βοήθεια Slide 28

Δημιουργήστε πιθανές σχεδιαστικές λύσεις βασιζόμενοι στην υπάρχουσα πρακτική και στην εμπειρία και γνώση των συμμετεχόντων Η διαδικασία περιλαμβάνει: Χρήση υπάρχουσας γνώσης για την ανάπτυξη μιας προτεινόμενης σχεδιαστικής λύσης Συγκεκριμενοποίηση της σχεδιαστικής λύσης (χρησιμοποιώντας προσομοιώσεις, μοντέλα, σκίτσα, κτλ.) Επίδειξη πρωτοτύπων στους χρήστες και εκτέλεση διεργασιών (ή προσομοίωση διεργασιών) από αυτούς Χρήση της ανάδρασης από τους χρήστες για τη βελτίωση της σχεδίασης και επανάληψη αυτής της διαδικασίας έως ότου ικανοποιηθούν οι στόχοι σχεδίασης (συμπεριλαμβανομένων των στόχων ευχρηστίας) Διαφάνεια 29

Η αξιολόγηση με χρήστες είναι μια σημαντική δραστηριότητα στην ανθρωποκεντρική σχεδίαση. Η αξιολόγηση μπορεί να χρησιμοποιηθεί για: να παρέχει ανάδραση η οποία μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη βελτίωση της σχεδίασης Νωρίς στη σχεδίαση να παρέχει ενδείξεις ότι οι στόχοι των χρηστών και του οργανισμού έχουν επιτευχθεί Όταν είναι διαθέσιμο ένα ρεαλιστικό πρωτότυπο Διαφάνεια 30

Οτιδήποτε βλέπει, ακούει και αγγίζει ο χρήστης Παραγγελία Παραλαβή Εύρεση Προϊόντος Αναβάθμιση Υποστήριξη Άνοιγμα Προϊόντος / Συσκευασίας Εγκατάσταση Χρήση Βοήθεια Διαφάνεια 31

Προβλήματα του πραγματικού κόσμου

«Οι καλοί σχεδιαστές δεν χρειάζονται επαναλήψεις» «Γιατί σπαταλάμε χρόνο να κοιτάμε εναλλακτικά σχέδια που δεν θα χρησιμοποιήσουμε; Δεν ξέρεις ποιο σχέδιο είναι καλύτερο;» «Γιατί πρέπει να το δοκιμάσουμε; Σε προσλάβαμε γιατί υποτίθεται είσαι καλός σχεδιαστής. Δεν είσαι;» «Δεν έχουμε καιρό για δοκιμές και διορθώσεις. Θέλουμε να κάνεις μια προσπάθεια να το σχεδιάσεις σωστά με την πρώτη» Οι σχεδιαστές διεπαφών αποκτούν εμπειρία μόνο αν δέχονται σχόλια για τα σχέδιά τους μέσω των τεστ ευχρηστίας Slide 33

«Δεν έχουμε την πολυτέλεια του σχεδιασμού ευχρηστίας» Μύθος 1. Το testing είναι ακριβό Υπάρχουν πολλά φτηνά test ευχρηστίας Μύθος 2. Η παράλειψη του testing θα εξοικονομήσει χρήματα Θα εξοικονομήσει χρήματα στον manager, όχι στην εταιρεία Η έρευνα αγοράς και οι πληροφορίες από το προσωπικό πωλήσεων είναι αναξιόπιστα, συχνά άχρηστα δεδομένα για το πώς να βελτιωθεί η διεπαφή Slide 34

Κανένας χρόνος για να διορθωθούν τα προβλήματα ευχρηστίας Δεν έχουμε καιρό να τα διορθώνουμε αυτά! Η διεπαφή λογίζεται σαν μια παρουσιάση και γραφικά, επομένως τέτοια προβλήματα θα έπρεπε να είναι εύκολο να διορθωθούν Η «φιλική προς τον χρήστη διεπαφή» είναι απλώς άλλο ένα feature, που μπορεί να «μην τα καταφέρει» (να βρεθεί στην τελική έκδοση), όπως και με τα άλλα features Εγωισμός («η σχεδίαση είναι φοβερή, το τεστ είναι το προβληματικό») Ήταν υποχρεωτικό να γίνει το τεστ βάσει της διαδικασίας ανάπτυξης της εταιρείας το να διορθωθούν τα προβλήματα δεν ήταν Slide 35

Δεν υπάρχει σχεδίαση Ισχυρίζονται ότι χρησιμοποιούνται μέθοδοι σχεδίασης Agile Τα σχέδια υποτίθεται προκύπτουν και δεν καθορίζονται εξ αρχής Στην πραγματικότητα δεν υπάρχει καθόλου σχεδίαση Χωρίς στάνταρ και οδηγίες Καμία επίβλεψη «Προσλαμβάνεις nerds, τους λες τι θέλεις, τους κλειδώνεις σε ένα γραφείο και τους πετάς πίτσες και μπλουζάκια πού και πού» πραγματική παράθεση από έναν manager λογισμικού Λάθος άνθρωποι που κάνουν τη λάθος δουλειά με λάθος τρόπο Slide 36

Οι προγραμματιστές υποθέτουν ότι είναι ειδικοί στον τομέα των διεργασιών αλλά αυτό ήταν αληθές σε μια εποχή που οι υπολογιστές ήταν τομέας μόνο για επιστήμονες και μηχανικούς Συχνά πείθουν (άπειρους) manager για το τι χρειάζονται οι χρήστες βάσει την υπερεκτιμημένη εικόνα που έχουν για τον εαυτό τους Υποτιμούν την γνώση που έχει ο χρήστης για την διεργασία «Αναπτύσσουμε τεχνολογία. Εμείς ξέρουμε από τεχνολογία. Οι χρήστες δεν ξέρουν» Οι χρήστες πράγματι είναι Αρχάριοι/Αφελείς έως Ειδικοί στην γνώση της τεχνολογίας υπολογιστών Ωστόσο, υπάρχει και η γνώση που αφορά έναν τομέα και η γνώση ενός συγκεκριμένου προϊόντος λογισμικού Slide 37

Μειωμένο κόστος παραγωγής Οι συνολικοί χρόνοι ανάπτυξης και το κόστος μπορούν να μειωθούν αποφεύγοντας την επανασχεδίαση και μειώνοντας τις αλλαγές που απαιτούνται σε προχωρημένα στάδια σχεδίασης Μειωμένο κόστος υποστήριξης Συστήματα τα οποία είναι ευκολότερα στη χρήση απαιτούν λιγότερη εκπαίδευση, λιγότερη υποστήριξη χρηστών και συνεπώς λιγότερη συντήρηση Βελτιωμένη ποιότητα προϊόντος Η ανθρωποκεντρική σχεδίαση συντελεί στη δημιουργία προϊόντων τα οποία έχουν υψηλότερη ποιότητα χρήσης και είναι πιο ανταγωνιστικά στην αγορά, η οποία απαιτεί ευκολότερα στη χρήση συστήματα Διαφάνεια 38

Μειωμένο κόστος χρήσης Συστήματα τα οποία ταιριάζουν καλύτερα στις ανάγκες των χρηστών βελτιώνουν την παραγωγικότητα και την ποιότητα των δράσεων και των αποφάσεων Τα ευκολότερα στη χρήση συστήματα μειώνουν το άγχος και δίνουν τη δυνατότητα στους εργαζόμενους να χειρίζονται μια ευρύτερη ποικιλία εργασιών Τα δύσκολα στη χρήση συστήματα επηρεάζουν την υγεία και τα κίνητρα, και μπορεί να αυξάνουν τις απαιτήσεις συχνής ανανέωσης του προσωπικού και τη συστηματική αποχή του προσωπικού από τα καθήκοντα του Τα δύσκολα στη χρήση συστήματα είναι χρονοβόρα και δεν αξιοποιούνται πλήρως, καθώς ο χρήστης μπορεί να αποθαρρύνεται από τη χρήση των πιο σύνθετων χαρακτηριστικών, που σε ορισμένες περιπτώσεις μπορεί ποτέ να μη χρησιμοποιηθούν Ένα αναποτελεσματικό σύστημα μπορεί να αποτελεί μια σημαντική οικονομική επιβάρυνση για τον οργανισμό του χρήστη Τα πλήρη οφέλη της ανθρωποκεντρικής σχεδίασης προκύπτουν από τον υπολογισμό των συνολικών δαπανών του κύκλου ζωής του προϊόντος συμπεριλαμβανομένων της σύλληψης της ιδέας, της ανάπτυξης, της υλοποίησης, της υποστήριξης, της χρήσης και της συντήρησης Διαφάνεια 39

Τα καθήκοντα του υπεύθυνου του έργου αρχικά φαίνονται πιο δύσκολα Ο σχεδιασμός του έργου πρέπει να επιτρέπει την επανάληψη και την ενσωμάτωση πληροφορίας ανάδρασης από τους χρήστες Περισσότερος χρόνος θα απαιτείται για την αποτελεσματική επικοινωνία μεταξύ των μελών της ομάδας σχεδίασης και για το συμβιβασμό πιθανών διαφορετικών απόψεων και εναλλακτικών επιλογών Διαφάνεια 40

Ωστόσο... Οι υπεύθυνοι του έργου θα ωφελούνται από την επιπρόσθετη δημιουργικότητα και τις ιδέες της διευρυμένης ομάδας ανάπτυξης και βάσης δεξιοτήτων Η άτυπη επικοινωνία και συζήτηση για θέματα χρήσης, νωρίς στο έργο, θα έχει ως αποτέλεσμα μια καλύτερη σχεδίαση και σημαντική εξοικονόμηση πόρων στα μετέπειτα στάδια, όπου τυχόν αλλαγές κοστίζουν περισσότερο Διαφάνεια 41

Οι διαδικασίες της ανθρωποκεντρικής σχεδίασης μπορούν να υιοθετηθούν από μεγάλες εταιρείες με μεγάλους προϋπολογισμούς Στην πράξη Περιορισμένος χρόνος Συμβιβασμός στη σχεδίαση Μέγιστα οφέλη με ελάχιστη προσπάθεια Ευχρηστία Αποφασίζοντας ποιο πρόβλημα θα διορθωθεί έναντι Ανακάλυψη όλων των προβλημάτων και διόρθωσή τους Slide 42

Slide 43