ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Σχετικά έγγραφα
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών. By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight)

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Περίληψη των MyBlocks Οδηγός βήμα-βήμα για την δημιουργία MyBlocks με εισόδους και εξόδους

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Σκοπός. Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές. Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Πρόγραμμα. Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Τα Εργαστηριακά Προγράμματα. Η δομή Επιλογής στη PASCAL. H δομή Επανάληψης στη PASCAL. Η εντολή επανάληψης for

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εντολές Επανάληψης REPEAT UNTIL, FOR, WHILE

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Πως θα αποθηκεύσει τη λίστα με τα ψώνια του και θα την ανακτήσει στο Σ/Μ; και πως θα προσθέσει στη λίστα του επιπλέον προϊόντα;

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

STEM Education via Educational Robotics

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Ενότητα. Σχεδίαση Βάσεων Δεδομένων

Καταγραφή βημάτων στο χαρτί (Pseudocode)

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

SMPcache. Ένα εργαλείο για προσομοίωση-οπτικοποίηση κρυφής μνήμης (Cache)

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Μαθηματικές Πράξεις στην Visual Basic ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Δομημένος Προγραμματισμός

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

Παιχνιδάκια με τη LOGO

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

Προγραμματισμός Η/Υ. Βασικές Προγραμματιστικές Δομές. ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Τεχνολογιών Φυσικού Περιβάλλοντος

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Πληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 5

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).

ΕΝΟΤΗΤΑ ΤΡΙΤΗ. Κατασκευή 3 ου Μέρους: Συναρμολόγηση Τηλεχειριστηρίου

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Εισαγωγή ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Προγραμματισμός Υπολογιστών & Υπολογιστική Φυσική

Πακέτο Lego Mindstorms

Transcript:

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2. Πώς την ονομάζουμε 3. Πώς εκχωρούμε τιμή σε μία μεταβλητή 4. Πώς διαβάζουμε την τιμή της μεταβλητής 5. Αριθμητικές πράξεις 6. Λογικές πράξεις 2

ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΚΑΙ ΠΡΑΞΕΙΣ Κόκκινη καρτέλα Μεταβλητή Αριθμητικές πράξεις Συγκρίσεις 3

ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Όταν θέλουμε να θυμάται το πρόγραμμά μας μία τιμή, δεσμεύουμε ένα κομμάτι της μνήμης του υπολογιστή (μεταβλητή) για να μπορούμε να την αποθηκεύσουμε και να την ανακτήσουμε. Κάθε μεταβλητή έχει ένα όνομα Κάθε μεταβλητή έχει έναν τύπο ανάλογα με τα δεδομένα που περιέχει Αριθμητική (Numeric) Λογική (Logic) Χαρακτήρα (Text) Κάθε μεταβλητή έχει ένα περιεχόμενο (τιμή) Βάζουμε τιμή στην μεταβλητή (Write) Διαβάσουμε την τιμή της μεταβλητής (Read) 4

ΧΡΗΣΗ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ 1. Μέσα στο πρόγραμμα ορίστε τη μεταβλητή σας (δώστε όνομα) 2. Βάλτε της αρχική τιμή (εντολή write) ανάλογα με τον τύπο της. 3. Όταν θέλετε να τη χρησιμοποιήσετε διαβάστε (read) την τιμή της 4. Τραβήξτε με καλώδιο την τιμή της και χρησιμοποιήστε την 5

ΧΡΗΣΗ ΜΕ ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΕΣ ΠΡΑΞΕΙΣ Αλλάζουμε τις τιμές τους Κάνουμε προχωρημένες αριθμητικές πράξεις 6

ΧΡΗΣΗ ΜΕ ΛΟΓΙΚΕΣ ΠΡΑΞΕΙΣ Συγκρίνουμε τις τιμές τους με αποτέλεσμα ΑΛΗΘΕΣ ή ΨΕΥΔΕΣ Το αποτέλεσμα το δίνουμε π.χ σε μία εντολή switch για να το ελέγξει 7

ΠΡΟΒΟΛΗ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ ΣΤΗΝ ΟΘΟΝΗ 1. Βάλτε την εντολή προβολής σε μορφή Text Grid 2. Διαβάστε τη μεταβλητή και ορίσετε το αντικείμενο της προβολής ως wired (καλωδιωμένο) 3. Συνδέστε τη μεταβλητή σας στην είσοδο της εντολής προβολής 8

ΠΡΟΚΛΗΣΗ 1 Κάνετε το ρομπότ σας να μετράει πόσες φορές πατήσατε τον αισθητήρα πίεσης. Κάθε φορά που τον πατάτε να εμφανίζεται στην οθόνη πόσες φορές τον έχετε πατήσει. Βήματα 1. Ορίστε μία αριθμητική μεταβλητή με όνομα count και βάλετε αρχική τιμή 0 Επαναλάβετε τα παρακάτω: 2. Ελέγξετε με μία switch αν έχει γίνει bump (2) στον αισθητήρα αφής 3. Αν έχει γίνει, τότε: Διαβάστε τη μεταβλητή count προσθέστε της 1 αποθηκεύστε το αποτέλεσμα στη μεταβλητή count. 4. Διαβάστε την νέα τιμή της count και προβάλετε την τιμή της στην οθόνη 9

ΛΥΣΗ ΠΡΟΚΛΗΣΗΣ 1 10

ΠΡΟΚΛΗΣΗ 2 Κάνετε το ρομπότ σας να σταματάει στην 3 η μαύρη γραμμή που αναγνωρίζει χωρίς να χρησιμοποιήσετε την εντολή wait. 11

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 12ο: Χρήση μετρήσεων (ενδείξεων) αισθητήρων Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς παίρνουμε την ένδειξη του αισθητήρα 2. Πώς την χρησιμοποιούμε 3. Έλεγχος κίνησης βάσει των ενδείξεων των αισθητήρων 13

ΠΡΟΒΟΛΗ ΕΝΔΕΙΞΕΩΝ Τις ενδείξεις των αισθητήρων (και των κινητήρων) μπορούμε να τις δούμε: είτε στο port view είτε στο περιβάλλον προγραμματισμού του ev3 όταν το συνδέσουμε με το καλώδιο Πώς μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε αυτές τις ενδείξεις στο πρόγραμμά μας; 14

ΕΝΔΕΙΞΕΙΣ ΑΙΣΘΗΤΗΡΩΝ Κίτρινη καρτέλα Τι βλέπει ο αισθητήρας φωτός??? Τι βλέπει ο αισθητήρας απόστασης??? 15

ΧΡΗΣΗ ΕΝΔΕΙΞΕΩΝ ΑΙΣΘΗΤΗΡΩΝ Βάζουμε τον αισθητήρα αντανάκλασης φωτός να μετράει την αντανάκλαση και το αποτέλεσμα της μέτρησης (0-100) το γράφουμε σε μία μεταβλητή ή σε μία εντολή σύγκρισης ή σε μία εντολή αριθμητικής πράξης. 16

ΕΝΔΕΙΞΗ ΣΕ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ 17

ΕΝΔΕΙΞΗ ΣΕ ΕΝΤΟΛΗ ΣΥΓΚΡΙΣΗΣ 18

ΕΝΔΕΙΞΗ ΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟ ΚΙΝΗΤΗΡΑ (ΣΤΡΟΦΗ Ή ΔΥΝΑΜΗ) 19

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Τελικό μάθημα: Θέμα διαγωνισμού, ακολουθώντας μία γραμμή Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πως οι άνθρωποι και οι μηχανές ακολουθούν τις γραμμές 2. Πως θα κάνουμε το ρομπότ να ακολουθεί τη μαύρη γραμμή 21

ΑΚΟΛΟΥΘΩΝΤΑΣ ΤΙΣ ΓΡΑΜΜΕΣ? Οι άνθρωποι ακολουθούν γραμμές πηγαίνοντας στη μέση τους. Ας κάνουμε το ρομπότ να κάνει το ίδιο με χρήση του αισθητήρα φωτός. Τι μπορούμε να ελέγξουμε: Είσαι μέσα στην γραμμή ή όχι? 22

1. Αν είσαι μέσα στη γραμμή τότε προχώρα ευθεία. 2. Αν είσαι στο άσπρο (εκτός γραμμής) πήγαινε αριστερά για να μπεις στη γραμμή. Φαίνεται να δουλεύει 23

1. Αν είσαι μέσα στη γραμμή τότε προχώρα ευθεία. 2. Αν είσαι στο άσπρο (εκτός γραμμής) πήγαινε αριστερά για να μπεις στη γραμμή. Τι γίνεται σε δεξιές στροφές. Το πρόγραμμά μας θα δουλέψει? 24

LINE FOLLOWING: ΤΟ ΣΤΥΛ ΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤ Πως μπορούν οι άνθρωποι να πηγαίνουν στη μέση? Μπορούν να δουν μακριά Μπορούν να δουν όλη τη γραμμή και που είναι τα άκρα της. Μπορούν να δουν και τις 2 πλευρές και να καταλάβουν αν έφυγαν δεξιά ή αριστερά της γραμμής. Γιατί το ρομπότ δεν μπορεί να κάνει το ίδιο? Δεν μπορεί να καταλάβει άμεσα αν βρίσκεται στην αριστερή ή στη δεξιά άκρη της γραμμής. Πως μπορούμε να κάνουμε το ρομπότ να στρίβει πάντα προς τη σωστή κατεύθυνση? Αντί να ακολουθούμε τη μέση, θα μπορούσαμε να ακολουθούμε την άκρη? Τώρα το ρομπότ όποτε βλέπει άσπρο θα ξέρει σε ποια πλευρά της γραμμής έφυγε 25

ΤΟ ΡΟΜΠΟΤ ΑΚΟΛΟΥΘΕΙ ΤΙΣ ΓΡΑΜΜΕΣ ΚΑΤΑΛΑΒΑΙΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΑΚΡΑ ΤΗΣ Ακολουθώντας το αριστερό άκρο της Αν βλέπεις μαύρο στρίψε αριστερά. Αν βλέπεις άσπρο στρίψε δεξιά. Το ρομπότ αποφασίζει πως θα κινηθεί ανάλογα με την τιμή του αισθητήρα φωτός. Θα πρέπει να διαλέξετε ποιο άκρο ακολουθείτε! Ακολουθώντας το δεξί άκρο της Αν βλέπεις μαύρο στρίψε δεξιά. Αν βλέπεις άσπρο στρίψε αριστερά. 26

ΒΑΛΤΕ ΤΟ ΡΟΜΠΟΤ ΣΤΗΝ ΠΛΕΥΡΑ ΠΟΥ ΕΧΕΤΕ ΣΧΕΔΙΑΣΕΙ 27

B C ΠΡΟΚΛΗΣΗ 1 Φτιάξετε ένα πρόγραμμα που ακολουθεί τη δεξιά πλευρά μίας ευθείας μαύρης γραμμής. Βοήθεια: Αν ο αισθητήρας βλέπει μαύρο (αντανάκλαση <40) στρίψετε δεξιά, αν δείτε άσπρο στρίψετε αριστερά. Αρχικά κάνετε reset τον αισθητήρα. Μέσα σε μία επανάληψη που θα γίνεται για πάντα παίρνετε την ένδειξη του αισθητήρα και την ελέγχετε ώστε να δείτε προς τα πού πρέπει να στρίψετε. Προσέξετε πόσο πολύ στρίβετε και πόσο πολύ τρέχετε. 28

B C ΠΡΟΚΛΗΣΗ 2 Βελτιώστε το πρόγραμμα ώστε να ακολουθεί τη δεξιά πλευρά μίας μαύρης γραμμής με καμπύλες. Βοήθεια: Μήπως στρίβετε πολύ απότομα ή πολύ λίγο??? Μήπως να μειώσουμε ταχύτητα??? Αποδίδει το ίδιο καλά όπως πριν στην ευθεία??? 29

ΠΡΟΚΛΗΣΗ 3 Πως μπορούμε να διασχίσουμε την πίστα του διαγωνισμού σωστά και όσο πιο γρήγορα γίνεται? 30

ΠΗΓΕΣ - ΑΝΑΦΟΡΕΣ Μέρος του παρόντος υλικού προέκυψε από προσαρμογή των μαθημάτων των Sanjay Seshan και Arvind Seshan που διατίθενται στη διεύθυνση www.ev3lessons.com Το έργο αυτό διανέμεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού Μη Εμπορική Χρήση Παρόμοια Διανομή 4.0 (CC-BY-NC-SA). «Προγραμματισμός με το ΚΙΤ ρομποτικής LEGO MINDSTORMS EV3» Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου 31