Αναστοχασμός από την Επιμόρφωση Β Επιπέδου των Πληροφορικών Αλέξανδρος Καπανιάρης Πιστοποιημένος Επιμορφωτής Β Επιπέδου M.A., Υποψήφιος Διδάκτορας Πανεπιστημίου Αιγαίου
Αντικείμενο, Πρόγραμμα Σπουδών, Διαδικασίες και Προοπτικές Ενσωμάτωσης καινοτομιών στη διδακτική πράξη Αντικείμενο της επιμόρφωσης Β επιπέδου Αντικείμενο της επιμόρφωσης Β επιπέδου είναι: η εκμάθηση των αρχών παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ, η απόκτηση δεξιοτήτων, κατά κλάδο εκπαιδευτικών, για την παιδαγωγική αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού και εργαλείων γενικής χρήσης και η καλλιέργεια του τρίπτυχου γνώσεις δεξιότητες - στάσεις.
Επιμόρφωση Β Εκπαιδευτικών Επιπέδου Αντικείμενο, Πρόγραμμα Σπουδών, Διαδικασίες και Προοπτικές Ενσωμάτωσης καινοτομιών στη διδακτική πράξη Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα Αναμένεται οι επιμορφούμενοι εκπαιδευτικοί: να κατανοήσουν τις προϋποθέσεις και τις δυνατότητες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ να μπορούν να χρησιμοποιήσουν αποδοτικά τις δυνατότητες που προσφέρουν οι ΤΠΕ για την ενεργό συμμετοχή εκπαιδευτικών και μαθητών σε κοινότητες μάθησης να αποκτήσουν συνολική εποπτεία για το υπάρχον εκπαιδευτικό λογισμικό, τα υπάρχοντα γενικά και ειδικά εργαλεία, καθώς και το διαδίκτυο να είναι σε θέση να χρησιμοποιούν κατάλληλο για την ειδικότητά τους εκπαιδευτικό λογισμικό ή γενικά και ειδικά εργαλεία να αντιληφθούν την αναγκαιότητα και το ρόλο της εκπαιδευτικής δραστηριότητας για την εφαρμογή των ΤΠΕ στην τάξη
Αντικείμενο, Πρόγραμμα Σπουδών, Διαδικασίες και Προοπτικές Ενσωμάτωσης καινοτομιών στη διδακτική πράξη Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα (συνέχεια) να κατανοήσουν τις αρχές σχεδιασμού μιας εκπαιδευτικής δραστηριότητας ώστε να μπορούν να την εντάξουν στη διδακτική πράξη να είναι σε θέση να χρησιμοποιήσουν αποδοτικά τον διαδραστικό πίνακα της τάξης τους στην εκπαιδευτική διαδικασία να γνωρίσουν τις βασικές αρχές οργάνωσης και διαχείρισης της χρήσης των ΤΠΕ στην τάξη να αναπτύξουν τη δεξιότητα της επικοινωνίας και συνεργασίας τόσο με τους μαθητές τους, όσο και με τους συναδέλφους τους με τη βοήθεια των τεχνολογιών Web 2.0.
Αντικείμενο, Πρόγραμμα Σπουδών, Διαδικασίες και Προοπτικές Ενσωμάτωσης καινοτομιών στη διδακτική πράξη Ταυτότητα του προγράμματος Το πρόγραμμα επιμόρφωσης έχει 5μηνη διάρκεια και διεξάγεται εκτός σχολικού ωραρίου. Περιλαμβάνει: 96 ώρες επιμόρφωσης και τουλάχιστον 32 ώρες υποστηρικτικών συναντήσεων Διεξάγεται σε ειδικά εξοπλισμένα Κέντρα Στήριξης Επιμόρφωσης ΚΣΕ «Β επιπέδου». από εξειδικευμένους επιμορφωτές, τους επιμορφωτές «Β επιπέδου».
Αντικείμενο, Πρόγραμμα Σπουδών, Διαδικασίες και Προοπτικές Ενσωμάτωσης καινοτομιών στη διδακτική πράξη Πρόγραμμα σπουδών ΓΕΝΙΚΟ ΜΕΡΟΣ 1. Τεχνολογίες Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαίδευση, εκπαιδευτική πολιτική και επιστημονική θεμελίωση 2. Σύγχρονες αντιλήψεις για τη μάθηση και τη διδασκαλία και η εφαρμογή τους με εργαλεία υπολογιστικής και δικτυακής τεχνολογίας 3. Χρήση των βασικών εργαλείων πληροφορικής, πολυμεσικών εργαλείων και του διαδικτύου 4. Χρήση των συστημάτων διαχείρισης εκπαιδευτικού περιεχομένου και ασύγχρονης εξ αποστάσεως εκπαίδευσης 5. Χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού 6. Θέματα υποστήριξης σχολικών εργαστηρίων
Αντικείμενο, Πρόγραμμα Σπουδών, Διαδικασίες και Προοπτικές Ενσωμάτωσης καινοτομιών στη διδακτική πράξη Πρόγραμμα σπουδών ΕΙΔΙΚΟ ΜΕΡΟΣ 1. Βασικές έννοιες Διδακτικής Πληροφορικής με ΤΠΕ 2. Διδακτική Προγραμματισμού με ΤΠΕ 3. Διδακτική λογισμικών γενικής χρήσης στη βασική και την επαγγελματική εκπαίδευση διδακτική υπολογιστών και δικτύων 4. Η έννοια της αξιολόγησης του μαθητή
Α/Α Όνομα λογισμικού Γνωστικό αντικείμενο 1 Scratch Σύντομη Περιγραφή Περιβάλλον (οπτικού) προγραμματισμού σχεδιασμένο από το MIT Media Lab για εκπαίδευση και ψυχαγωγία, κατάλληλο για χρήση από την ηλικία των οκτώ ετών. Επιτρέπει στον χρήστη να δημιουργήσει εύκολα Πληροφορική, διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, ηλεκτρονικά Προγραμματισμός. παιχνίδια, μουσική και ψηφιακή τέχνη για διαθεματικές προσεγγίσεις εννοιών από άλλα γνωστικά αντικείμενα: μαθηματικά, αισθητική αγωγή, φυσική κλπ. 2 Byob (Build Your Own Blocks) Περιβάλλον (οπτικού) προγραμματισμού στηριγμένο στο Scratch του MIT Media Lab σχεδιασμένο για εκπαίδευση και ψυχαγωγία, κατάλληλο για χρήση από την ηλικία των Πληροφορική, οκτώ ετών. Επιτρέπει στο χρήστη να δημιουργήσει εύκολα Προγραμματισμός. διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, ηλεκτρονικά παιχνίδια, μουσική και ψηφιακή τέχνη για διαθεματικές προσεγγίσεις εννοιών από άλλα γνωστικά αντικείμενα: μαθηματικά, αισθητική αγωγή, φυσική κλπ.
Α/Α Όνομα λογισμικού 3 KAREL ή Ρομποτικό σύστημα LEGO NXT Γνωστικό αντικείμενο Πληροφορική, Τεχνολογία (Ρομποτικά συστήματα). Σύντομη Περιγραφή Karel : Εκπαιδευτικό προγραμματιστικό περιβάλλον που αναπτύχθηκε στα πλαίσια του έργου ΕΠΕΑΕΚ με τίτλο «ΠΥΘΑΓΟΡΑΣ ΙΙ» και λειτουργεί με τις ίδιες αρχές όπως το objectkarel. Η πρωτοτυπία του μικρόκοσμου έγκειται στο γεγονός ότι ενσωματώνει την προτεινόμενη σειρά μαθημάτων και δραστηριοτήτων, ένα συντάκτη δομής για την ανάπτυξη των προγραμμάτων, τη δυνατότητα βηματικής εκτέλεσης και επεξηγηματικής οπτικοποίησης. Ρομποτικό σύστημα LEGO NXT: Η εκπαιδευτική πλατφόρμα LEGO Mindstorms ΝΧΤ της ομώνυμης εταιρείας Lego δίνει την δυνατότητα σε μια ομάδα 2-6 μαθητών (από 8 ετών και άνω) να εξομοιώσει σχεδόν όλους τους σύγχρονους αυτοματισμούς και να προσεγγίσει - ικανοποιητικά - συστήματα αυτόματου ελέγχου μέσα από ένα δημιουργικό και ευχάριστο μαθησιακό περιβάλλον. Η διδακτική του χρήση περιλαμβάνει τόσο τον προγραμματισμό όσο και απλές εφαρμογές μηχανολογικού χαρακτήρα. 4 ObjectKAREL Πληροφορική, Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός. Εκπαιδευτικό προγραμματιστικό περιβάλλον για μια εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό που αναπτύχθηκε στο Πανεπιστήμιο Μακεδονίας. Η πρωτοτυπία του μικρόκοσμου έγκειται στο γεγονός ότι ενσωματώνει την προτεινόμενη σειρά μαθημάτων και δραστηριοτήτων, ένα συντάκτη δομής για την ανάπτυξη των προγραμμάτων, τη δυνατότητα βηματικής εκτέλεσης και επεξηγηματικής οπτικοποίησης.
Α/Α Όνομα λογισμικού Γνωστικό αντικείμενο Σύντομη Περιγραφή 5 MSWLogo 6 GameMaker Πληροφορική, Μαθηματικά Γλώσσα προγραμματισμού Logo. Πληροφορική, Τεχνολογία (Computer game development, Game based learning). Έκδοση της Logo που ενώνει την δύναμη των Windows με την Logo. Υποστηρίζει γεωμετρία τριών διαστάσεων. Φιλικό περιβάλλον της παλαιότερης γλώσσας για την εκπαίδευση, της Logo, με πολλές δυνατότητες επέκτασης. Εκπαιδευτικό εργαλείο που μπορεί να διδαχθεί ακόμη και σε παιδιά πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης, για μια εισαγωγή στις βασικές έννοιες του προγραμματισμού. Είναι ένα διασκεδαστικό περιβάλλον, και δίνει στα παιδιά ένα κίνητρο για την ενασχόλησή τους με τον προγραμματισμό. Επίσης, βοηθάει στην ανάπτυξη ικανοτήτων όπως η λογική, η δημιουργικότητα, η φαντασία, η πρωτοτυπία, η καλλιτεχνία και σε άλλες δημιουργικές και νοητικές ικανότητες.
Α/ Α Όνομα λογισμικού 7 Geogebra Γνωστικό αντικείμενο Γεωμετρία, Άλγεβρα. Σύντομη Περιγραφή To πρόγραμμα GeogGebra είναι ένα ελεύθερο λογισμικό ανοικτού κώδικα και συνδυάζει Άλγεβρα και Γεωμετρία. Απευθύνεται στους μαθητές και καθηγητές όλων των βαθμίδων της εκπαίδευσης. Διευκολύνει την δημιουργία μαθηματικών δομών και μοντέλων από μαθητές και επιτρέπει την αλληλεπιδραστική εξερεύνηση μέσω της εναπόθεσης αντικειμένων και της αλλαγής των παραμέτρων. 8 Γλώσσα/ ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΗ Διερμηνευτής Πληροφορική της Γλώσσας (Αλγοριθμική και ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΣ Προγραμματισμός). ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤ ΩΝ ΡΟΗΣ Γλώσσα/ ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΗ: Το εκπαιδευτικό πακέτο «Αλγοριθμική» αναπτύχθηκε στα πλαίσια του έργου Πλειάδες του Ι.Τ.Υ.Ε. - "Διόφαντος" με κύριο στόχο την εργαστηριακή υποστήριξη των μαθημάτων που σχετίζονται με την καλλιέργεια της αλγοριθμικής σκέψης: Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, της Γ Γενικού Λυκείου - Εφαρμογές Υπολογιστών, της Α και Β Γενικού Λυκείου, και Πληροφορική, της Γ Γυμνασίου. Αποσκοπεί μέσω της εντρύφησης με την αλγοριθμική και τον προγραμματισμό - στην καλλιέργεια της αναλυτικής σκέψης και συνθετικής ικανότητας των μαθητών, στην ανάπτυξη ικανοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα, στην καλλιέργεια της αυστηρότητας της διατύπωσης και της έκφρασης. Διερμηνευτής της Γλώσσας/ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΣ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΡΟΗΣ: Εργαστηριακή υποστήριξη των μαθημάτων που σχετίζονται με την καλλιέργεια της αλγοριθμικής σκέψης: Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, της Γ Γενικού Λυκείου - Εφαρμογές Υπολογιστών, της Α και Β Γενικού Λυκείου, και Πληροφορική, της Γ Γυμνασίου. Αποσκοπεί μέσω της εντρύφησης με την αλγοριθμική και τον προγραμματισμό - στην καλλιέργεια της αναλυτικής σκέψης και συνθετικής ικανότητας των μαθητών, στην ανάπτυξη ικανοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα, στην καλλιέργεια της αυστηρότητας της διατύπωσης και της έκφρασης.
Α/Α Όνομα λογισμικού Γνωστικό αντικείμενο 9 IHMC CmapTools Εννοιολογική χαρτογράφηση. Σύντομη Περιγραφή Το IHMC CmapTools πρόγραμμα δίνει τη δυνατότητα στους χρήστες να δημιουργήσουν, περιηγηθούν, μοιραστούν και να κριτικάρουν λογικά μοντέλα που αναπαρίστανται σαν εννοιολογικοί χάρτες. Χρησιμοποιείται σε όλα τα επίπεδα και από χρήστες όλων των ηλικιών για να αναπαραστήσουν γραφικά την σχέση μεταξύ των εννοιών και οντοτήτων.
(προαιρετικά) Α/Α Όνομα λογισμικού 1 Γνωστικό αντικείμενο Yenka Programming Πληροφορική Σύντομη Περιγραφή Το Yenka Programming είναι ένας εύκολος τρόπος εισαγωγής στον προγραμματισμό. Επιτρέπει τη χρήση απλών διαγραμμάτων ροής για την διαχείριση ανθρώπινων χαρακτήρων ή τον on-screen animation. Είναι ένας πρωτοπόρος τρόπος για την εκμάθηση του ελέγχου, ξεκινώντας από βασικές ιδέες αλληλουχίας βημάτων, μετάβασης στις επαναλήψεις, στις μεταβλητές και στις συναρτήσεις. 2 StarLogo Πληροφορική Το StarLogo είναι μία εξειδικευμένη έκδοση της γλώσσας προγραμματισμού Logo, στην οποία ο προγραμματιστής διαχειρίζεται δεκάδες, εκατοντάδες ακόμα και χιλιάδες "χελώνες" προκειμένου να μοντελοποιήσει πολλά πραγματικά φαινόμενα, και να κατανοήσει καλύτερα φαινόμενα όπως τις αποικίες των μυρμηγκιών, τα σμήνη πουλιών, την κυκλοφοριακή συμφόρηση, τις οικονομίες στην αγορά χρήματος. Είναι ένα περιβάλλον που χρησιμοποιεί με πολύ απλό τρόπο τις αρχές του μαζικά αποκεντρωμένου προγραμματισμού.
(προαιρετικά) Α/Α Όνομα λογισμικού 3 StarLogo TNG Γνωστικό αντικείμενο Πληροφορική Σύντομη Περιγραφή Το StarLogo TNG είναι η επόμενη γενιά από το λογισμικό StarLogo modeling and simulation. Είναι ένα εργαλείο για την δημιουργία και την κατανόηση των προσομοιώσεων περίπλοκων συστημάτων, αλλά έχει και 3Dγραφικά και ήχο, ένα προγραμματιστικό περιβάλλον που βασίζεται σε κομμάτια, δέχεται είσοδο δεδομένων από το πληκτρολόγιο, στοιχεία που το καθιστούν ένα υπέροχο εργαλείο για προγραμματισμό εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών. 4 Kodu Πληροφορική Το Kodu είναι μία νέα γραφική γλώσσα προγραμματισμού φτιαγμένη ειδικά για την δημιουργία παιχνιδιών. Είναι έτσι σχεδιασμένη να είναι προσβάσιμη από παιδία και διασκεδαστική για τον καθένα. Το προγραμματιστικό περιβάλλον τρέχει σε Xbox, επιτρέποντας την γρήγορη εναλλαγή σχεδίων χρησιμοποιώντας έναν μόνο controller παιχνιδιού για είσοδο.
(προαιρετικά) Α/Α Όνομα λογισμικού Γνωστικό αντικείμενο 5 Xελωνοκόσμος Μαθηματικά (Γλώσσα Logo) 6 Ταξινομούμε Διαχείριση δεδομένων Σύντομη Περιγραφή Λογισμικό διερευνητικού χαρακτήρα για τα μαθηματικά με δυνατότητες κατασκευής γραφικών μαθηματικών μοντέλων και δυναμικού χειρισμού τους. Υλοποιήθηκε με το περιβάλλον Αβάκιο. Λογισμικό διερευνητικού χαρακτήρα για την κατανόηση εννοιών διαχείρισης πληροφορίας και δεδομένων. Υλοποιήθηκε με το περιβάλλον Αβάκιο.
(προαιρετικά) Α/Α Όνομα λογισμικού Γνωστικό αντικείμενο 7 Εasy-Logo Πληροφορική 8 Μοrtran Πληροφορική Σύντομη Περιγραφή Το EasyLogo σχεδιάστηκε για ανθρώπους με βασικές δεξιότητες στους υπολογιστές για να κάνει τον προγραμματισμό και την επίλυση προβλημάτων όσο το δυνατόν πιο εύκολη για αυτούς, βασισμένη στη γνωστή γλώσσα προγραμματισμού Logo. Το Mortran επιτρέπει την εκμάθηση μερικών βασικών εννοιών του προγραμματισμού δίδοντας οδηγίες σε ένα "ποντίκιρομπότ" να βγει από λαβυρίνθους. Πειραματίζεται ο χρήστης με μερικές σημαντικές και βασικές έννοιες του προγραμματισμού όπως αλληλουχία εντολών, επαναλήψεις και συνθήκες υπό όρους. 9 Λογισμικό ΔΕΛΥΣ Πληροφορική Διαδραστικό Εκπαιδευτικό Λογισμικό για Υπολογιστικά συστήματα.
Α/Α Όνομα λογισμικού Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών Β Επιπέδου Περιβάλλοντα διαθέσιμα μέσω διαδικτύου Γνωστικό αντικείμενο 1 SCALE Πληροφορική Σύντομη Περιγραφή Το SCALE είναι ένα διαδικτυακό προσαρμοστικό εκπαιδευτικό περιβάλλον στο οποίο δομικό στοιχείο αποτελούν οι δραστηριότητες και στοχεύει να υποστηρίξει τόσο τη διαδικασία της μάθησης όσο και τη διαδικασία της αξιολόγησης στο πλαίσιο οποιουδήποτε γνωστικού αντικειμένου. Το SCALE καθοδηγεί τους εκπαιδευόμενους με πολλαπλές μονάδες ανατροφοδότησης και υποστηρίζει το Ανοικτό Μοντέλο Εκπαιδευόμενου. 2 ΑLMA Πληροφορική To ALMA (Adaptive Learning Model Activity) είναι ένα μαθησιακό περιβάλλον που περιέχει δραστηριότητες και κείμενα κατάλληλα για τη διδασκαλία του μαθήματος «Μετάδοση Δεδομένων- Δίκτυα Υπολογιστών» τόσο για τη Β τάξη όσο και τη Γ τάξη των ΕΠΑΛ, όπου το μάθημα είναι πανελλαδικά εξεταζόμενο. 3 e-eclip Πληροφορική Τo e-eclip είναι ένα διαδικτυακό προσαρμοστικό μαθησιακό περιβάλλον που υποστηρίζει τη μάθηση σε έννοιες του προγραμματισμού μέσα από την εκπόνηση δραστηριοτήτων οι οποίες ακολουθούν τα εξής τρία βήματα: Δημιουργία κινήτρου για μάθηση, Οικοδόμηση της γνώσης μέσω της Διερεύνησης + Συνεργασίας, Εφαρμογή Εκλέπτυνση της γνώσης.
Α/Α Όνομα λογισμικού Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών Β Επιπέδου Περιβάλλοντα διαθέσιμα μέσω διαδικτύου Γνωστικό αντικείμενο 4 LAMS Πληροφορική Σύντομη Περιγραφή Η πλατφόρμα LAMS (http://testlams.eap.gr/lams/) φιλοξένησε μαθήματα για την υποστήριξη της επιμόρφωσης στο LAMS και την εκπόνηση δραστηριοτήτων εξοικείωσης με το περιβάλλον από τους επιμορφούμενους. http://www.lamsinternational.com/ 5 Inspire Πληροφορική Tο INSPIRE είναι ένα προσαρμοστικό περιβάλλον μάθησης που δημιουργεί δυναμικά μαθήματα, προσαρμοσμένα στο στυλ μάθησης και το επίπεδο γνώσης των μαθητών. Στο πλαίσιο διδασκαλίας και μάθησης εννοιών/θεμάτων του Υλικού Υπολογιστών αναπτύχθηκε υλικό, μεταξύ άλλων, για τη θεματική ενότητα «Λειτουργικά Συστήματα».
Διαθέσιμα μέσω διαδικτύου Α/Α Όνομα λογισμικού Γνωστικό αντικείμενο Σύντομη Περιγραφή 3 Hot-Potatoes http://hotpot.uvic.ca/ 4 Flickr, Picasa 5 Wikis 6 Blogs www.flickr.com http://picasa.google.com/ πχ. Wikipedia: http://en.wikipedia.org/ π.χ. http://www.blogspot.comπ.χ. http://blogs.sch.gr/ 8 Google Docs http://docs.google.com/
Παραδοτέα σενάρια ΠΕ19-20 Τα σενάρια που παρήχθησαν: Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro (Γ τάξη Γυμνασίου) Φάκελοι (Β τάξη Γυμνασίου) Καθοδήγηση χελώνας και βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro (Γ τάξη Γυμνασίου) Εισαγωγή στην Επεξεργασία Δεδομένων και τα Υπολογιστικά Φύλλα Microsoft Excel (Β τάξη Γυμνασίου) Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro Δομή Επανάληψης (Γ τάξη Γυμνασίου) Διαχείριση φύλλων, Συναρτήσεις, ταξινόμηση δεδομένων (Β τάξη Γυμνασίου) Εισαγωγή στις Διαδικασίες στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro (Γ τάξη Γυμνασίου) Υπολογιστικά Φύλλα και Γραφήματα (Β τάξη Γυμνασίου)
Παραδοτέα σενάρια ΠΕ19-20 Αντιμετάθεση των περιεχόμενων δυο πληροφορικών μεταβλητών χρησιμοποιώντας την εντολή εκχώρησης (Γ Λυκείου) Λογισμικά: Διερμηνευτής Γλώσσας και Χώρος Δραστηριοτήτων Αντιμετάθεση των περιεχόμενων δυο πληροφορικών μεταβλητών χρησιμοποιώντας την εντολή εκχώρησης (Γ Λυκείου) Λογισμικά: Διερμηνευτής Γλώσσας και Χώρος Δραστηριοτήτων Λογικές εκφράσεις και Δομή επιλογής (Γ Λυκείου) Λογισμικά: Διερμηνευτής Γλώσσας Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον scratch (Α Λυκείου) Λογισμικά: SCRATCH
Παραδοτέα σενάρια ΠΕ19-20 Η δομή επανάληψης μέσα από το σχεδιασμό γεωμετρικών σχημάτων σε περιβάλλον Microworlds Pro (Γ Γυμνασίου) Λογισμικά: Microworlds Pro Το Υλικό του Η/Υ (Α,Β Γυμνασίου) Ψηφιακό σχολείο, φωτόδεντρο Λογισμικά: http://ebooks.edu.gr, http://photodentro.edu.gr Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro (Γ Γυμνασίου) Λογισμικά: Microworlds Pro Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον scratch Λογισμικά: Scratch
Παραδοτέα σενάρια ΠΕ19-20 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον scratch (Α Λυκείου) Λογισμικά: Scratch Προγραμματισμός ενός παιχνιδιού στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch (Α,Β Λυκείου) Λογισμικά: Scratch Εισαγωγή στον προγραμματισμό μέσα από το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού microworlds Pro - διδακτική προσέγγιση (Γ Γυμνασίου) Λογισμικά: Microworlds Pro Η δομή επανάληψης μέσα από το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού microworlds Pro -διδακτική προσέγγιση (Γ Γυμνασίου) Λογισμικά: Microworlds Pro Γνωριμία και εξοικείωση με το διαδίκτυο: Χρησιμοποιώντας Web 2.0 εφαρμογές και λογισμικά (A Γυμνασίου) (Φυλλομετρητής, wordle, cmaptools, ζωγραφική)
Παραδοτέα σενάρια ΠΕ19-20 Εισαγωγή στο περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorldsPro Oι πρώτες εντολές εξόδου (Γ Γυμνασίου) Λογισμικά: Microworlds Pro Οι πρώτες εντολές της χελώνας σε περιβάλλον MicroWorlds Pro (Γ Γυμνασίου) Λογισμικά: Microworlds Pro H εντολή επανάληψης σε περιβάλλον MicroWorlds Pro (Γ Γυμνασίου) Λογισμικά: Microworlds Pro Δημιουργώντας Διαδικασίες σε περιβάλλον MicroWorlds Pro (Γ Γυμνασίου) Λογισμικά: Microworlds Pro
Παραδοτέα σενάρια ΠΕ19-20 Δημιουργώντας Διαδικασίες σε περιβάλλον MicroWorlds Pro (Γ Γυμνασίου) Λογισμικά: Microworlds Pro Δημιουργώ σύνθετα σχήματα με την ζωγραφική (Α,Β Δημοτικού) Λογισμικά: MSpaint Δημιουργώ σύνθετα σχήματα με την ζωγραφική (Α,Β Δημοτικού) Λογισμικά: MSpaint Δημιουργώ στον υπολογιστή τις πρώτες Παρουσιάσεις (Δ, Ε και ΣΤ Δημοτικού) Λογισμικά: MS Power Point Δημιουργώ Διαδραστικές Παρουσιάσεις στον Υπολογιστή (Δ, Ε και ΣΤ Δημοτικού) Λογισμικά: MS Power Point Μοντελοποίηση εννοιών με τη χρήση εννοιολογικού χάρτη (B, Γ και Δ Δημοτικού) Λογισμικά: Kidspiration Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch (Ε και Στ Δημοτικού) Λογισμικά: Scratch Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch (Ε και Στ Δημοτικού) Λογισμικά: Scratch
Παραδοτέα σενάρια ΠΕ19-20 Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε (Γ Λυκείου) Αλγοριθμικές δομές επανάληψης Αρχή_επανάληψης...Μέχρις_ότου συνθήκη (Γ Λυκείου) Αλγοριθμικές δομές επανάληψης Αρχή_επανάληψης...Μέχρις_ότου Συνθήκη- Διάγραμμα ροής (Γ Λυκείου) Αλγοριθμικές δομές επανάληψης Για...από...μέχρι (Γ Λυκείου) Αλγοριθμικές δομές επανάληψης Για...από...μέχρι-Διάγραμμα ροής (Γ Λυκείου) Μετατροπές Δομών Επανάληψης (Γ Λυκείου) Για..από...μέχρι/Όσο συνθήκη...επανάλαβε/αρχή_επανάληψης...μέχρις_ότου(γ Λυκείου) Λογισμικά: ΔΙΕΡΜΗΝΕΥΤΗΣ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ
Παραδοτέα σενάρια ΠΕ19-20 Χαρτογραφώντας την επιστήμη της Πληροφορικής (Α Γυμνασίου) Λογισμικά: CMapTools, Επεξεργαστής Κειμένου (Microsoft Word, LibreOffice Συνομιλώντας τη γλώσσα των bits παρέα με τον υπολογιστή μου (ψηφιακή μηχανή) (Α Γυμνασίου) Λογισμικά: Διαδραστικές εφαρμογές του Φωτόδεντρου, Φυλλομετρητής Νέες προσεγγίσεις για την κατανόηση του δυαδικού συστήματος με την χρήση μαθησιακών αντικειμένων από το ψηφιακό αποθετήριο (Φωτόδεντρο) (Β Γυμνασίου) Λογισμικά: Διαδραστικές εφαρμογές του Φωτόδεντρου, Φυλλομετρητής Νέες προσεγγίσεις για την κατανόηση της αναπαράστασης συμβόλων στο δυαδικό σύστημα με εργαλεία οπτικής αναπαράστασης (εμπλουτισμένα βιβλία, ψηφιακό κόμικ) (Β Γυμνασίου) Λογισμικά: Διαδραστικές εφαρμογές του Φωτόδεντρου, Φυλλομετρητής, Κόμικς από το www.toondoo.com Ανακαλύπτω το υλικό του υπολογιστή (Β Γυμνασίου) Λογισμικά: Διαδραστικές εφαρμογές του Φωτόδεντρου, Φυλλομετρητής, «Λογισμικό υποστήριξης Πληροφορικής Γυμνασίου» (ts.sch.gr/repo/online-packages/gym-pliroforiki-a-c/) Λογισμικό Cmap Tools
Παραδοτέα σενάρια ΠΕ19-20 Εισαγωγή στο περιβάλλον εργασίας της Visual Basic (Δ Τάξη Εσπερινού ΕΠΑΛ, Γ Τάξη ΕΠΑΛ) Γνωριμία με το περιβάλλον εργασίας της Visual Basic - Δημιουργία εφαρμογής κονσόλας (Δ Τάξη Εσπερινού ΕΠΑΛ, Γ Τάξη ΕΠΑΛ) Τα χειριστήρια της Visual Basic Προγραμματισμός με συμβάντα (Δ Τάξη Εσπερινού ΕΠΑΛ, Γ Τάξη ΕΠΑΛ) Στοιχεία Προγραμματισμού σε Γραφικό Περιβάλλον (Δ Τάξη Εσπερινού ΕΠΑΛ, Γ Τάξη ΕΠΑΛ) Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro (Γ Γυμνασίου) Ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων με τη Logo στο περιβάλλον του Microworlds Pro (Γ Γυμνασίου) Χαρτογραφώντας έννοιες των Δικτύων Υπολογιστών-Δίκτυα Ευρείας της Πληροφορικής ΕΠΑΛ ( Λυκείου του Εσπερινού ΕΠΑΛ και της Γ τάξης του Ημερησίου ΕΠΑΛ του Τομέα Πληροφορικής-Δικτύων Η/Υ των ΕΠΑΛ)
Παραδοτέα σενάρια ΠΕ19-20 Εισαγωγή στον προγραμματιστικό περιβάλλον του μικρόκοσμου του ρομπότ Karel (Γ Γυμνασίου) Λογισμικό: Λογισμικό του ρομπότ Karel Δημιουργία προγράμματος στο μικρόκοσμο του ρομπότ Karel Δομημένος προγραμματισμός: δομή επιλογής (Α και Β Γενικού Λυκείου στο πλαίσιο του μαθήματος «Εφαρμογές Υπολογιστών) Λογισμικό: Λογισμικό του ρομπότ Karel Πληροφορικός Γραμματισμός Διδακτικές χρήσεις του Web 2.0 (A τάξη Γενικού Λυκείου, Α τάξη Ημερησίου και Εσπερινού ΕΠΑΛ) Λογισμικό: (Ιστολόγιο και wiki) Προγραμματισμός ενός παιχνιδιού στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch (A τάξη Γενικού Λυκείου, Α τάξη Ημερησίου και Εσπερινού ΕΠΑΛ) Λογισμικό: Scratch
Εργαλεία επικοινωνίας
Εργαλεία επικοινωνίας
Εργαλεία επικοινωνίας
Εργαλεία επικοινωνίας με mail κινητό Κάποιες φορές στα καφέ του Βόλου και μια φορά στο τσιπουράδικο
Σας ευχαριστώ για την προσοχή σας!