Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Σχετικά έγγραφα
Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

επανάληψης» υπάρχουν;

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Εισαγωγή στην επανάληψη

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην

Φύλλο Εργασίας 5α: Διαδικασίες

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Γνωριμία με το περιβάλλον

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Slalom Race Computer Game on Scratch

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Εισαγωγή στο Scratch

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

ΤΕΙ Ηρακλείου. Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel)

Hase οδηγίες χρήσης.

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Παραδείγματα μεταβλητών

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Σχεδιασμός εκτυπώσεων ERG

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

Hase οδηγίες χρήσης.

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Αναλυτική διαδικασία παραγγελίας λογαριασμών μαθητών για το flex Cert

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Transcript:

Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και κατεύθυνσης στο Scratch Σε αυτό το φύλλο δραστηριοτήτων θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις εντολές που αναφέρονται και τελικά υλοποιήστε την δραστηριότητα που υπάρχει στο τέλος του φύλλου. Πως μετακινούμε ένα αντικείμενο; Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ. Η εντολή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να μετακινήσουμε το αντικείμενο είτε μπροστά είτε πίσω. Παράδειγμα Επεξήγηση Εντολή scratch Eντολή που δίνει στην πραγματικότητα κινήσου 20 βήματα Μετακινήσου μπροστά 20 βήματα κινήσου -45 βήματα Μετακινήσου πίσω 45 βήματα Σελίδα 1

Δοκίμασε τώρα να εισάγεις δύο εντολές που η πρώτη θα μετακινεί την γάτα 30 βήματα μπροστά και η δεύτερη θα μετακινεί την γάτα 40 βήματα πίσω. ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Για να εκτελέσεις μία εντολή απλά πατάς διπλό κλικ πάνω στην εντολή. Έχουμε επίσης την δυνατότητα να μετακινούμε μόνο οριζόντια ή κάθετα το αντικείμενο μας χρησιμοποιώντας τις εντολές ΑΛΛΑΞΕ ΤΟ X ΚΑΤΑ και ΑΛΛΑΞΕ ΤΟ Y ΚΑΤΑ. Δοκίμασε τώρα να εισάγεις δύο εντολές που η πρώτη θα μετακινεί την γάτα δεξιά 25 βήματα και η δεύτερη θα μετακινεί την γάτα προς τα κάτω κατά 16 βήματα. Πως πηγαίνουμε ένα αντικείμενο σε συγκεκριμένο σημείο; Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο σε συγκεκριμένο σημείο χρησιμοποιούμε την εντολή ΠΗΓΑΙΝΕ. Η εντολή αυτή μεταφέρει το αντικείμενο μας στο σημείο με συντεταγμένες x και y. Η επιφάνεια εργασίας έχει τις εξής συντεταγμένες : [ 0 180 ] [ -240 0 ] [ 0 0 ] [ 240 0] [ 0-180 ] Συνεπώς η επιφάνεια εργασίας στο Scratch έχει μέγεθος 480Χ360 (Πλάτος Χ Ύψος). Σελίδα 2

Π Εντολή scratch Eντολή που δίνει στην πραγματικότητα πήγαινε στο χ: 0 y:0 Μετακινήσου στο κέντρο πήγαινε στο χ: 240 y: 180 Μετακινήσου στην πάνω δεξιά γωνία Δοκίμασε τώρα να εισάγεις δύο εντολές που η πρώτη θα μετακινεί την γάτα στην θέση (150, 210) και η δεύτερη θα την μετακινεί στο κάτω αριστερό άκρο της οθόνης. Η εντολή ΠΗΓΑΙΝΕ μετακινεί το αντικείμενο μας ακαριαία. Τι γίνεται όμως στις περιπτώσεις που θέλουμε να μετακινήσουμε το αντικείμενο μας σιγά - σιγά; Στις περιπτώσεις αυτές μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ ΟΜΑΛΑ στην οποία μπορούμε να ορίσουμε και την χρονική διάρκεια της κίνησης σε δευτερόλεπτα. Δοκίμασε τώρα να εισάγεις δύο εντολές που η πρώτη θα μετακινεί ακαριαία την γάτα στο κέντρο και με την δεύτερη θα την μετακινεί ομαλά στην θέση (200, 100). Για να μπορείς να βλέπεις συνέχεια την θέση του αντικείμενου πρέπει να ενεργοποιήσεις τις μεταβλητές θέση x και θέση y. Τότε θα εμφανιστούν οι τιμές των μεταβλητών στο πάνω αριστερό άκρο της οθόνης. Έχουμε επίσης την δυνατότητα να αλλάζουμε μόνο την συντεταγμένη x ή μόνο την συντεταγμένη y χρησιμοποιώντας τις εντολές ΘΕΣΕ ΤΟ X ΙΣΟ ΜΕ και ΘΕΣΕ ΤΟ Y ΙΣΟ ΜΕ. Σελίδα 3

Σελίδα 4

Δραστηριότητα στην τάξη Στην δραστηριότητα αυτή θα φτιάξετε ένα πρόγραμμα που θα ελέγχει την κίνηση ενός ελικοπτέρου. Πιο συγκεκριμένα όταν πατάμε το πάνω πλήκτρο το ελικόπτερο θα αλλάζει την κατεύθυνση του προς τα πάνω και θα κινείται προς τα πάνω 10 βήματα. Αντίστοιχη αντίδραση θα έχουμε και όταν πατάμε τα πλήκτρα κάτω, δεξιά και αριστερά. Εντολές που θα χρειαστείτε Οδηγίες Υλοποίησης Ανοίξτε το αρχείο Helicopter.sb. Στην συνέχεια προσπαθήστε να γράψετε κώδικα που να υλοποιεί τα παρακάτω: 1. Όταν πατάμε την πράσινη σημαία να αλλάζει η θέση του ελικοπτέρου σε x = -143 και y = 76. 2. Όταν πατάμε το πλήκτρο πάνω να αλλάζει η κατεύθυνση του ελικοπτέρου προς τα πάνω και να κινείται 10 βήματα. Σελίδα 5

3. Όταν πατάμε το πλήκτρο κάτω να αλλάζει η κατεύθυνση του ελικοπτέρου προς τα κάτω και να κινείται 10 βήματα. 4. Όταν πατάμε το πλήκτρο δεξιά να αλλάζει η κατεύθυνση του ελικοπτέρου προς τα δεξιά και να κινείται 10 βήματα. 5. Όταν πατάμε το πλήκτρο αριστερά να αλλάζει η κατεύθυνση του ελικοπτέρου προς τα αριστερά και να κινείται 10 βήματα. Άσκηση για το σπίτι Δημιουργήστε ένα νέο σκηνικό όπως φαίνεται παρακάτω (εναλλακτικά μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μία έτοιμη εικόνα από το Internet): Διαγράψτε την γάτα και εισάγετε ένα νέο sprite π.χ. μία μπάλα ποδοσφαίρου. Γράψτε κατάλληλες εντολές που να κάνουν τα εξής: 1. Να τοποθετούν την μπάλα στην είσοδο του λαβυρίνθου. 2. Να μετακινούν την μπάλα μέσα στο λαβύρινθο μέχρι να φτάσει στην έξοδο. Εντολές που θα χρειαστείτε Σελίδα 6