Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Σχετικά έγγραφα
Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Κεφάλαιο 4: Αντικείμενα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Σημειώσεις στο PowerPoint

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων

Λίστες στο Scratch 2.0.

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

ΥΠΟΒΟΛΗ ΑΝΑΛΩΣΙΜΩΝ ΥΛΙΚΩΝ

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive


Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Εισαγωγή στην επανάληψη

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

Παραδείγματα μεταβλητών

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Γνωριμία με το περιβάλλον

Excel 2: Γραφική απεικόνιση αριθμητικών δεδομένων ενός φύλλου εργασίας

Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών...

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios

Μαθαίνω τα βασικά εργαλεία του προγράμματος ζωγραφικής για να μπορώ να ζωγραφίζω στον ηλεκτρονικό υπολογιστή.

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Οδοντιατρικό Λογισμικό

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Μελέτη προβλήματος και δημιουργία παρουσίασης Φύλλο εργασίας

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία

Word 3: Δημιουργία πίνακα

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Slalom Race Computer Game on Scratch

Vodafone Business Connect

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Στην επόμενη σελίδα μπορούμε πια να ξεκινήσουμε να δημιουργούμε.

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΡΗΓΟΡΟΥ ΕΝΤΟΠΙΣΜΟΥ

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ POWER POINT

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

POWERPOINT Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων.

Transcript:

Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά τη δημιουργία τους είναι να τους δίνουμε ένα κατάλληλο όνομα ώστε να μπορούμε να τα αναγνωρίζουμε στη συνέχεια. Θυμηθείτε ότι είναι καλό να επιλέγουμε ονόματα σχετικά με το πρόβλημα που έχουμε να επιλύσουμε ώστε εμμέσως να βοηθήσουμε τον τρόπο σκέψης μας. Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Στη συνέχεια, μεταφέρουμε το δείκτη του ποντικιού στο πάνω τμήμα της οθόνης και κάνουμε κλικ στον υπάρχον όνομα Μορφή1. Πατάμε delete και γράφουμε γάτα, όπως φαίνεται στις εικόνες παρακάτω εικόνες. Κάθε αντικείμενο που δημιουργούμε, όπως και το σκηνικό, αποτελείται από τρία στοιχεία: τα Σενάρια, τις Ενδυμασίες και τους Ήχους. Επιλέγοντας το εικονίδιο Σενάρια και μεταφέροντας τις κατάλληλες εντολές από την παλέτα εντολών, προσδιορίζουμε τη συμπεριφορά του αντικειμένου σας. Πατώντας το εικονίδιο Ενδυμασίες μπορούμε να δούμε και να επεξεργαστούμε τις διαθέσιμες ενδυμασίες του αντικειμένου σας ή να δημιουργήσουμε νέες. Οι ενδυμασίες αναφέρονται στις εναλλακτικές μορφές εμφάνισης ενός αντικειμένου. Τέλος, από την επιλογή Ήχοι διαχειριζόμαστε τους ήχους που μπορούν να αναπαράγει κάθε αντικείμενο ξεχωριστά. Δημιουργία νέων αντικειμένων Υπάρχουν τρεις διαφορετικοί τρόποι για να δημιουργήσουμε ένα νέο αντικείμενο, παραπλήσιοι με αυτούς της δημιουργίας νέων υποβάθρων. Ζωγράφισε νέα μορφή: Φτιάχνουμε λοιπόν ένα μουσικό παιχνίδι και αποφασίζουμε να σχεδιάσουμε μια κιθάρα στην οποία θα προσθέσουμε στη συνέχεια κατάλληλους ήχους. Αρχικά, επειδή για το σκοπό του έργου μας δεν χρειαζόμαστε τη γάτα θα πρέπει να την διαγράψουμε. Αυτό το πετυχαίνουμε κάνοντας δεξί κλικ πάνω στο αντικείμενο-γάτα στη λίστα αντικειμένων, στο κάτω δεξιά μέρος της οθόνης μας, και στη συνέχεια επιλέγοντας διαγραφή.

Κάτω από τη σκηνή μας βρίσκονται οι τρεις επιλογές για τη νέα μορφή. Για τη σχεδίαση του αντικειμένου μας επιλέγουμε Ζωγράφισε νέα μορφή. Όπως θα δείτε ανοίγει ο Επεξεργαστής Ζωγραφικής του Scratch. Πάμε να ζωγραφίσουμε την κιθάρα μας! Επιλέγουμε, από την παλέτα των εργαλείων, το εργαλείο της Έλλειψης και στη συνέχεια από τις δυο προτεινόμενες μορφές έλλειψης διαλέγουμε αυτήν που δεν περιέχει χρώμα στο εσωτερικό της. Έτσι σχεδιάζουμε στη βάση του καμβά μας μια μεγάλη έλλειψη, και ακριβώς από πάνω της, μια έλλειψη μικρότερου μεγέθους. Στη συνέχεια με τη βοήθεια του εργαλείου Σβηστήρας διαγράφουμε την τομή των δυο ελλείψεων όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Πολύ γρήγορα σχεδιάσαμε το εξωτερικό περίγραμμα μιας κιθάρας.

Έπειτα, χρησιμοποιώντας πάλι το εργαλείο της έλλειψης, σχεδιάζουμε έναν κύκλο στο εσωτερικό του περιγράμματος μας, περίπου στο κέντρο του. Στη συνέχεια, επιλέγουμε η έλλειψή μας να περιέχει χρώμα στο εσωτερικό της και ζωγραφίζουμε στο εσωτερικό του κύκλου που πριν λίγο δημιουργήσαμε ένα μικρότερο κύκλο μαύρου χρώματος. Έτσι δημιουργείται ο τυπικός λευκός δακτύλιος που έχουν οι περισσότερες κιθάρες. Με τη βοήθεια του εργαλείου Παραλληλόγραμμο και επιλέγοντας να είναι γεμάτο με μαύρο χρώμα, σχεδιάζουμε ένα μαύρο ορθογώνιο παραλληλόγραμμο. Αυτό το κάνουμε εξωτερικά του περιγράμματος της κιθάρας για να μπορέσουμε να το επεξεργαστούμε ευκολότερα. Στη συνέχεια, με το εργαλείο Έλλειψη και επιλέγοντας η έλλειψη να είναι γεμάτη με μαύρο χρώμα, ζωγραφίζουμε ακριβώς πάνω στο παραλληλόγραμμο ένα κύκλο με τέτοιο τρόπο ώστε να εξέχει στη κάτω πλευρά του, ένα ημικύκλιο. Οι επόμενες εικόνες δείχνουν το αποτέλεσμα των ενεργειών μας.

Κατόπιν με το εργαλείο Επιλογή, μαρκάρουμε την περιοχή με το παραλληλόγραμμο και την έλλειψη που μόλις ζωγραφίσαμε. Περιστρέφουμε την επιλογή μας με Δεξιόστροφη περιστροφή κάνοντας κλικ στο ανάλογο εικονίδιο. Χρησιμοποιώντας πάλι το εργαλείο Επιλογή, μετακινούμε το νέο τμήμα στο εσωτερικό του περιγράμματος της κιθάρας. Με αυτόν τον τρόπο προσπαθούμε να δώσουμε λεπτομέρειες, στο σώμα της κιθάρας, έτσι ώστε να είναι πιο κοντά στη μορφή μιας πραγματικής κιθάρας. Ας σχεδιάσουμε τώρα το μπράτσο της κιθάρας. Με το εργαλεί-ο γραμμής σχεδιάζουμε δυο παράλληλες γραμμές ξεκινώντας από τον δακτύλιο που βρίσκεται στο εσωτερικό του περιγράμματος της κιθάρας και κατευθυνόμενοι προς το εξωτερικό και πάνω μέρος του. Έπειτα, ενώνουμε τις δυο παράλληλες γραμμές με δυο κάθετες, προς αυτές, γραμμές χρησιμοποιώντας το ίδιο εργαλείο. Θα έχουμε σχηματίσει έτσι ένα μικρότερο ορθογώνιο παραλληλόγραμμο στο πάνω μέρος του μπράτσου. Δείτε τις επόμενες εικόνες.

Τι θα λέγατε να προσθέσουμε χρώμα στο αντικείμενό μας; Με το εργαλείο επιλογής χρωμάτων διαλέγουμε το ανοιχτό πορτοκαλί και με το Εργαλείο Γεμίσματος χρωματίζουμε το σώμα της κιθάρας και το επάνω μέρος του μπράτσου. Με τον ίδιο τρόπο γεμίζουμε με καφέ σκούρο χρώμα το υπόλοιπο μπράτσο της κιθάρας.

Πάμε να σχεδιάσουμε τις χορδές. Αφού επιλέξουμε το λευκό χρώμα από την παλέτα χρωμάτων τραβάμε με τη βοήθεια του εργαλείου Γραμμή παράλληλες ευθείες, από το κάτω μέρος του σώματος της κιθάρας μέχρι το πάνω μέρος του μπράτσου της. Τέλος δίνουμε όνομα στο αντικείμενό μας. Με αυτόν τον τρόπο ολοκληρώσαμε τη δημιουργία του αντικειμένου μας με τη χρήση του Επεξεργαστή Ζωγραφικής. Διάλεξε νέα μορφή από αρχείο: Εκτός από το να σχεδιάσετε από μόνοι σας μια μορφή, μπορείτε να εισάγετε έτοιμα αντικείμενα από τη βιβλιοθήκη του Scratch. Ακόμη, θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε εικόνες από το προσωπικό σας αρχείο ή το διαδίκτυο. Έστω ότι θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι ερωταποκρίσεων. Ο πρωταγωνιστής μας θα κάνει μια ερώτηση και αν η απάντηση του χρήστη είναι σωστή θα παίρνει μια χαρούμενη όψη, ενώ εάν είναι λανθασμένη θα παίρνει μια θυμωμένη όψη, ενώ μετά από συγκεκριμένο αριθμό λαθών το παιχνίδι θα τερματίζεται. Συνεπώς, για το παιχνίδι μας χρειαζόμαστε ένα αντικείμενο το όποιο θα κάνει κάποιες ερωτήσεις και ανάλογα με το αν η απάντηση είναι σωστή ή λάθος θα αλλάζει όψη κάνοντας αντίστοιχες γκριμάτσες. Χρησιμοποιήσαμε μια φιγούρα από τα γνωστά μας καρτούν, αυτή του Ντάφι Ντάκ. Βρήκαμε εικόνες του γνωστού μας ήρωα κινουμένων σχεδίων στο διαδίκτυο και στη συνεχεία τις αποθηκεύσαμε στον υπολογιστή μας. Μπορείτε να κάνετε και εσείς το ίδιο, χρησιμοποιώντας την αγαπημένη σας μηχανή αναζήτησης (π.χ. http://images.google.com). Για να εισάγουμε την εικόνα στο έργο μας, επιλεγούμε Διάλεξε νέα μορφή από αρχείο, όπως φαίνεται στην επόμενη εικόνα.

Αυτός είναι ο δεύτερος τρόπος με τον οποίο μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα στο Scratch. Όπως θα δείτε στην οθόνη σας, ανοίγει ένα παράθυρο με τα διαθέσιμα από τη βιβλιοθήκη του Scratch αντικείμενα. Εμείς κατευθυνόμαστε στο φάκελο που έχουμε αποθηκεύσει την εικόνα μας και συγκεκριμένα στο φάκελο «Οι εικόνες μου». Αφού ονομάσουμε το αντικείμενο μας, έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία του.