ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Σχετικά έγγραφα
Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών. By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

Περίληψη των MyBlocks Οδηγός βήμα-βήμα για την δημιουργία MyBlocks με εισόδους και εξόδους

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής

Δίαθλο+1. Πιλοτική κατηγορία για ομάδες Γυμνασίου και Λυκείου. ΚΑΝΟΝΕΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ Έκδοση 1η 22 Οκτωβρίου Επιμέλεια: Τσατσαρώνης Κωνσταντίνος

Εισαγωγή στην Πληροφορική & τον Προγραμματισμό

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Πληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 7

Αριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Προγραμματισμός Η/Υ. Ενότητα 5: Εντολές Επανάληψης

Εξοικείωση με το NXT-G

ραστηριότητες τάξης για εκπαιδευτικούς LEGO Mindstorms EV3 Οδηγός για τους εκπαιδευτικούς που εφαρμόζουν την εκπαιδευτική ρομποτική στην

ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 6/5/2006

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

STEM Education via Educational Robotics

Δομημένος Προγραμματισμός

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ - ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ

Πρόβλημα 1: Αναζήτηση Ελάχιστης/Μέγιστης Τιμής

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΘΕΩΡΙΑ 1. H αρχική οθόνη του Open Roberta lab

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Πακέτο Lego Mindstorms

Μαθήματα Εκπαίδευσης Ενηλίκων

Πρόκληση κατηγορίας Δημοτικού. Clean Road to School Καθαρίζω την διαδρομή προς το σχολείο μου

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗ ΑΛΛΗΛΟΓΡΑΦΙΑ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΣΤΗΝ ΑΓΓΛΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ

Υπολογιστικά Συστήματα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

α. Λογικό διάγραμμα είναι η μέθοδος που χρησιμοποιεί απλά σχήματα που υποστηρίζονται με απλές λέξεις για την αναπαράσταση συγκεκριμένων λειτουργιών.

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

Προγραμματισμός Η/Υ. Βασικές Προγραμματιστικές Δομές. ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Τεχνολογιών Φυσικού Περιβάλλοντος

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 24/3/2007

Απαλλαγή από τον Άνθρακα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Προγραμματισμός Η/Υ

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

2 Composition. Invertible Mappings

3.4 SUM AND DIFFERENCE FORMULAS. NOTE: cos(α+β) cos α + cos β cos(α-β) cos α -cos β

Waste Sorting Ταξινόμηση Απορριμμάτων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5. Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Εργαστήριο Ανάπτυξης Εφαρμογών Βάσεων Δεδομένων. Εξάμηνο 7 ο

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Εισαγωγή ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Τίτλος Μαθήματος: Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές. Ενότητα: Μαθηματικές εκφράσεις στον κειμενογράφο

Μαθήματα Εκπαίδευσης Ενηλίκων

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ

Blender HSGR Lesson Series Lab 2. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY- SA

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Εισαγωγή στους Υπολογιστές

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / Γ ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 27/01/2013

Καταγραφή βημάτων στο χαρτί (Pseudocode)

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

9.09. # 1. Area inside the oval limaçon r = cos θ. To graph, start with θ = 0 so r = 6. Compute dr

ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 19/5/2007

ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗ ΑΛΛΗΛΟΓΡΑΦΙΑ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΣΤΗΝ ΑΓΓΛΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Section 8.3 Trigonometric Equations

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Προγραμματισμός και Εφαρμογές Υπολογιστών

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ(Visual Basic)

Διδακτική Πληροφορικής

Τεχνικό Σχέδιο - CAD. Τόξο Κύκλου. Τόξο Κύκλου - Έλλειψη. ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Τεχνολογιών Φυσικού Περιβάλλοντος

Transcript:

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 7ο: Επαναλαμβανόμενες ενέργειες (Loops) Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι σημαίνει η επανάληψη 2. Πώς χρησιμοποιείται η εντολή επανάληψης (Loops Block)

ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ ΜΙΑ ΕΝΕΡΓΕΙΑ Πως μπορούμε να κινηθούμε γύρω The LOOP Block από ένα τετράγωνο με τις εντολές που ξέρουμε? Sometimes, there are actions that you want to repeat. The LOOP block allows you to repeat those actions until an end condition is met (or becomes TRUE). Example: make the robot move around a box and return to its starting position (κινήσου+ στρίψε) + (κινήσου+ στρίψε) + (κινήσου+ στρίψε) ) + (κινήσου+ στρίψε) To move along the box sides, it takes 8 blocks as follows: Υπάρχει ευκολότερος τρόπος? Using the LOOP block, only Λύση: με την επανάληψη κάνουμε το ίδιο πολλές φορές Repeat the loop 4 times

ΕΠΑΝΑΛΗΨΕΙΣ Οι επαναλήψεις κάνουν τα πράγματα ευκολότερα ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ. The LOOP Block για πάντα, Sometimes, there are actions that you want to repeat. The LOOP block allows you to repeat those actions until an end condition is met (or becomes TRUE). συγκεκριμένο πλήθος φορών, μέχρι να πάρει μία τιμή ο αισθητήρας Example: make the robot move around a box and return to its starting position To move along the box sides, it takes 8 blocks as follows: Using the LOOP block, only Repeat the loop 4 times Επανάλαβε 4 φορές Warning: Deleting the LOOP block will also delete all the blocks within the loop. You can move the blocks out of the loop, then delete it.

ΠΡΟΚΛΗΣΗ 1 Γράψετε ένα πρόγραμμα που κάνει μία πλήρη περιστροφή γύρω από ένα τετράγωνο. Συμβουλή: βάλετε να στρίψει 370 μοίρες ο ένας κινητήρας ώστε το ρομπότ να στρίψει 90 μοίρες

ΛΥΣΗ ΠΡΟΚΛΗΣΗΣ

ΠΡΟΚΛΗΣΗ 2 Αλλάξετε το πρόγραμμα που φτιάξατε ώστε να περιστρέφεται συνεχώς γύρω από το τετράγωνο. Το ρομπότ θα σταματάει όταν ακουμπήσουμε τον αισθητήρα επαφής.

ΛΥΣΗ ΠΡΟΚΛΗΣΗΣ 2

B C ΠΡΟΚΛΗΣΗ 3 (ΑΓΩΝΑΣ ΚΟΛΥΜΒΗΤΗ) Το ρομπότ σας είναι ένας κολυμβητής που πρέπει να κάνει 4 διαδρομές (μήκη) της πισίνας. Η κολυμβητής ξεκινάει από τη θέση που βλέπετε δεξιά. Όταν φθάνει στην άκρη της πισίνας τότε κάνετε αναστροφή και κολυμπήστε προς την άλλη άκρη (κ.ο.κ.) Η άκρη της πισίνας είναι μία μαύρη γραμμή. Νικητής είναι αυτός που θα κάνει τα 4 μήκη της πισίνας στο λιγότερο χρόνο. Άκρη πισίνας Άκρη πισίνας

ΛΥΣΗ ΠΡΟΚΛΗΣΗΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 8ο: Εντολή επιλογής Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Μάθε το ρομπότ να επιλέγει τι να κάνει όταν έχει πολλές επιλογές. 2. Μάθε να χρησιμοποιείς την εντολή επιλογής (Switch Block)

SWITCH BLOCKS Ζητάμε από το ρομπότ να ελέγξει κάτι και κάνουμε διαφορετικές ενέργειες βάσει της απάντησης. Παράδειγμα: Ανιχνεύεις την ύπαρξη γραμμής, ναι? ή όχι? Εκτέλεσε αυτόν τον κώδικα αν η απάντηση είναι ναι Η απάντηση θα είναι πάντα ΝΑΙ ή ΌΧΙ. Η εντολή επιλογής (Switch block) βρίσκεται στην πορτοκαλί καρτέλα. Αντικείμενο ελέγχου: είναι ο αισθητήρας επαφής υπό πίεση (1)??? Εκτέλεσε αυτόν τον κώδικα αν η απάντηση είναι όχι.

ΠΡΟΚΛΗΣΗ 1 Γράψετε ένα πρόγραμμα που ελέγχει συνεχώς αν ο αισθητήρας επαφής είναι υπό πίεση ή όχι. Αν ο αισθητήρας επαφής είναι υπό πίεση (1) τότε το ρομπότ να είναι χαρούμενο, δλδ να εμφανίζει μία χαμογελαστή εικόνα (smiley face). Αν ο αισθητήρας επαφής δεν είναι υπό πίεση (0) το ρομπότ σας να είναι λυπημένο, δλδ να προβάλει μία λυπημένη εικόνα (sad face). Βοήθεια: Θα χρειαστείτε το display block, το loop block και το switch blocks! Βάλετε και ένα wait 0.3 sec πριν ξαναελέγξετε τον αισθητήρα επαφής.

ΛΥΣΗ ΠΡΟΚΛΗΣΗΣ 1 Display Block Έλεγχος αισθητήρα επαφής Wait Block Display Block επανάληψη

ΠΡΟΚΛΗΣΗ 2 Το ρομπότ σας πρέπει να διασχίσει την παρακάτω πίστα και να φτάσει στην γραμμή τερματισμού ακολουθώντας τη διαδρομή που δείχνουμε (περνώντας από όλα τα χρωματισμένα σημεία) B C

ΠΗΓΕΣ - ΑΝΑΦΟΡΕΣ Μέρος του παρόντος υλικού προέκυψε από προσαρμογή των μαθημάτων των Sanjay Seshan και Arvind Seshan που διατίθενται στη διεύθυνση www.ev3lessons.com Το έργο αυτό διανέμεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού Μη Εμπορική Χρήση Παρόμοια Διανομή 4.0 (CC-BY-NC-SA). «Προγραμματισμός με το ΚΙΤ ρομποτικής LEGO MINDSTORMS EV3» Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου