Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών. By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

Σχετικά έγγραφα
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Περίληψη των MyBlocks Οδηγός βήμα-βήμα για την δημιουργία MyBlocks με εισόδους και εξόδους

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Οδηγίες Οργάνωσης Μαθήματος στην Ιδρυματική πλατφόρμα του open e class. Σύνταξη: MY-AOC

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Σύνταξη. Βιβλιοθήκη και Κέντρο Πληροφόρησης Α.Π.Θ. Υπηρεσία Ηλεκτρονικών Μαθημάτων. Μιχάλης Γερόλιμος Σουλτάνα Κάργα Νίκη Καλιακούδα Δέσποινα Παπαδάκη

Πώς να δημιουργήσετε ένα Wiki

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Using Custom Python Expression Functions

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Σύνταξη. Βιβλιοθήκη και Κέντρο Πληροφόρησης Α.Π.Θ. Υπηρεσία Ηλεκτρονικών Μαθημάτων. Μιχάλης Γερόλιμος Σουλτάνα Κάργα Νίκη Καλιακούδα Δέσποινα Παπαδάκη

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Using the QGIS Browser

ΜΑΘΗΜΑ 7: ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗ (συνέχεια)

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

ΜΑΘΗΜΑ 5: ΑΝΑΚΛΑΣΗ (συνέχεια)

Είσοδος στην πλατφόρμα elearning.auth.gr

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ

Σύνταξη. Βιβλιοθήκη και Κέντρο Πληροφόρησης Α.Π.Θ. Υπηρεσία Ηλεκτρονικών Μαθημάτων. Μιχάλης Γερόλιμος Σουλτάνα Κάργα Νίκη Καλιακούδα Δέσποινα Παπαδάκη

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:


18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΙΡΗΝΗ ΠΕΤΡΑΚΗ (ΔΑΣΚΑΛΑ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΣΧ.Τ.) ΕΝΟΤΗΤΕΣ Α.Π.: ΔΟΜΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ - ΤΡΟΧΑΛΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ («EGG BOX»)

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Σύνταξη. Βιβλιοθήκη και Κέντρο Πληροφόρησης Α.Π.Θ. Υπηρεσία Ηλεκτρονικών Μαθημάτων. Μιχάλης Γερόλιμος Σουλτάνα Κάργα Νίκη Καλιακούδα Δέσποινα Παπαδάκη

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Batch Processing using Processing Framework

ΟΔΗΓΟΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΣΙΔΗΡΟΔΡΟΜΙΚΗΣ ΓΡΑΜΜΗΣ ΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ (1 ος ΤΡΟΠΟΣ)

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Georeferencing Topo Sheets and Scanned Maps

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Υπηρεσία Ηλεκτρονικής Επιλογής Συγγραμμάτων

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Σύνταξη. Βιβλιοθήκη και Κέντρο Πληροφόρησης Α.Π.Θ. Υπηρεσία Ηλεκτρονικών Μαθημάτων. Μιχάλης Γερόλιμος Σουλτάνα Κάργα Νίκη Καλιακούδα Δέσποινα Παπαδάκη

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab

Πληροφορική. Εργαστηριακή Ενότητα 3 η : Επεξεργασία Κελιών Γραμμών & Στηλών. Ι. Ψαρομήλιγκος Τμήμα Λογιστικής & Χρηματοοικονομικής

Searching and Downloading OpenStreetMap Data

ΜΑΘΗΜΑ 3: ΜΕΤΑΦΟΡΑ (συνέχεια)

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΠΟΜΑΚΡΥΣΜΕΝΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΩΝ ΑΠΟ ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Η σελίδα υποδοχής του blog

Παρατηρώντας την κίνηση των παιδιών Πλοήγηση

Σύστημα Επιλογής και Διανομής Διδακτικών Συγγραμμάτων. Οδηγίες για τους φοιτητές

Εφαρμογή Skype Μαθησιακά Αποτελέσματα

Ενότητα: Ηλεκτρονική Αλληλογραφία ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2014

Διαχείριση εκκρεμότητας γάμου οι δύο σύζυγοι βρίσκονται στις πατρικές μερίδες στον ίδιο δήμο

Σχεδόν όλες οι ιστοσελίδες βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε πίνακες. Για να εισάγουμε έναν πίνακα επιλέγουμε από το μενού Insert->Table.

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

AΝΑΚΑΛΥΠΤΩ ΤΟΝ ΚΟΣΜΟ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Βιβλίο Μαθητή Μάντεψε Ποιός

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

MK Prosopsis Ltd - Assistive Technology Products & Services

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

Edmodo. Web 2.0 εργαλείο για την εκπαίδευση

Οδηγίες για την Διαδικασία αποθήκευσης στοιχείων ελέγχου πινάκων για επίλυση θέματος Οριοθέτησης.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Interpolating Point Data

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Πληροφορική. Εργαστηριακή Ενότητα 1 η : Εισαγωγή στα Λογιστικά Φύλλα με το MS Excel. Ι. Ψαρομήλιγκος Τμήμα Λογιστικής & Χρηματοοικονομικής

«Οδηγίες χρήσης εφαρμογής Ενιαίου Συστήματος Πληρωμών»

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

To Microsoft Excel XP

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ (Εκπαιδευόμενοι)

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Transcript:

Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. Να μάθεις πώς να χρησιμοποιείς το Display Block ώστε να εμφανίζεις κείμενα και εικόνες στην οθόνη του τούβλου EV3 2. Να κατανοήσεις γιατί το Display Block είναι χρήσιμο στον προγραμματισμό 2

DISPLAY BLOCK Το Display Block εμφανίζει πληροφορίες και εικόνες στην οθόνη του τούβλου EV3 Μπορείς να ελέγξεις την θέση και το μέγεθος του κειμένου Μπορείς να χρησιμοποιήσεις το ίδιο block για να εμφανίσει στην οθόνη τις ενδείξεις των αισθητήρων καθώς και εντολές Βρίσκεται στην πράσινη καρτέλα 3

ΠΕΡΙΣΣOΤΕΡΑ ΓΙΑ ΤΑ DISPLAY BLOCKS Δύο λειτουργίες προς απεικόνιση Λειτουργία Pixel (Χρήση για την απεικόνιση εικόνων και κειμένου) 178 pixels left and right 128 pixels up and down Λειτουργία Πλέγματος (Ευκολότερη στη χρήση, λειτουργεί μόνο με κείμενο) 22 στήλες των 8 pixels η καθεμιά 12 γραμμές των 10 pixels η καθεμιά Οι πεζοί χαρακτήρες έχουν μέγεθος 1 γραμμή και 1 στήλη Οι κεφαλαίοι χαρακτήρες έχουν μέγεθος 2 γραμμές και 2 στήλες 4

ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΚΕΙΜΕΝΟΥ ΣΕ ΛΕΙΤΟΥΡΓΕΙΑ ΠΛΕΓΜΑΤΟΣ (GRID) Βήμα 1: Διάλεξε ένα Display Block Βήμα 2: Πάτησε στο εικονίδιο Switch Modes και επέλεξε text. Έπειτα επέλεξε grid. Το εικονίδιο θα αλλάξει μορφή σε πλέγμα. Βήμα 3: Χρησιμοποίησε το κουτάκι πάνω δεξιά για να εισάγεις το κείμενο που θες να εμφανίσεις Display Preview Switch Modes Καθαρισμός οθόνης Στήλη εμφάνισης Γραμμή εμφάνισης Εμφάνιση Μαύρο/Λευκό Μέγεθος κειμένου Κείμενο προς εμφάνιση Μέγεθος Κειμένου 0 μικρό 1 μικρό, έντονο 2 μεγάλο 5

DISPLAY BLOCK ΠΡΟΚΛΗΣΗ 1 Μπορείς να γράψεις ένα πρόγραμμα που να εμφανίζει κείμενο στη μέση της οθόνης του EV3 τούβλου; Εμφάνισε Hello World Όρισε το Display block να τρέξει για 3 δευτερόλεπτα Μπορείς επιπλέον να του δώσεις κίνηση καθώς εμφανίζει το παραπάνω κείμενο; 6

ΛΥΣΗ ΠΡΟΚΛΗΣΗΣ 1 7

ΠΡΟΚΛΗΣΗ 2: ΔΥΟ ΓΡΑΜΜΕΣ ΚΕΙΜΕΝΟΥ Τι θα έκανες ώστε το Hello να εμφανίζεται σε μια γραμμή και το World να εμφανίζεται στην επόμενη γραμμή; Υπόδειξη: Θα χρησιμοποιήσεις δύο Display blocks αλλά να μην καθαρίσεις την οθόνη του τούβλου EV3 στο δεύτερο Display block διαφορετικά η πρώτη λέξη θα εξαφανιστεί! 8

ΛΥΣΗ ΠΡΟΚΛΗΣΗΣ 2 9

ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΕΙΚΟΝΑΣ ΣΕ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ PIXEL Βήμα 1: Διάλεξε ένα Display Block Βήμα 2: Πάτησε στο Switch Mode το εικονίδιο με τον φάκελο και επέλεξε image Βήμα 3: Πάτησε στο κενό κουτί πάνω δεξιά για να επιλέξεις την εικόνα που θες να εμφανίσεις 10

DISPLAY BLOCK ΠΡΟΚΛΗΣΗ 3 Μπορείς να εμφανίσεις μάτια στην οθόνη του τούβλου EV3 καθώς κινείται; Ενάλλαξε τα μάτια ώστε να κοιτούν αριστερά και δεξιά. Χρησιμοποίησε τα Display Block, Motor On and Wait Block Διασκέδασε με αυτή την πρόκληση και κάνε την δική σου! 11

ΛΥΣΗ ΠΡΟΚΛΗΣΗΣ 3 Motor On Display Block Wait Block Motor Off 12

ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣ ΣΥΖΗΤΗΣΗ Γιατί μπορεί να θέλεις να γνωρίζεις πώς να χρησιμοποιείς το Display block? Μπορεί να θέλεις να ξέρεις ποια είναι η τιμή που λαμβάνει ένας αισθητήρας του ρομπότ σου Μπορεί να πρέπει να προγραμματίσεις το ρομπότ να σταματά όταν φθάνει σε μια κόκκινη γραμμή αλλά το ρομπότ να σταματά πριν από αυτή Βλέπει το ρομπότ το ίδιο πράγμα με σένα; Μπορείς να εμφανίσεις την τιμή στην οθόνη και να ελέγξεις Είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο αποσφαλμάτωσης. Μπορείς να μάθεις περισσότερα για την αποσφαλμάτωση κώδικα σε ένα από τα μαθήματα Μεσαίου Επιπέδου. 13

ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ Αυτό το μάθημα δημιουργήθηκε από τους Sanjay Seshan and Arvind και μεταφράστηκε στα Ελληνικά από τον Σαμαρά Νικόλα Περισσότερα μαθήματα είναι διαθέσιμα στο www.ev3lessons.com This work is licensed under a Creative Commons Attribution- NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License. 14