Ηλεκτρονικά παιγνίδια

Σχετικά έγγραφα
Χαράλαμπος Βρασίδας CARDET

Δημοτικό Σχολείο Σωτήρας Β Η δική μας πρόταση- εμπειρία

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Διδακτική της Πληροφορικής

ΔΗΜΟΣΙΟ ΝΗΠ. ΑΓΙΟΥ ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗΣ

International Conference Quality and Equity in Education: Theories, Applications and Potentials

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό πλαίσιο των ομάδων σχεδιασμού ανάπτυξης

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Διαπολιτισμική Εκπαίδευση

Πιλοτική Εφαρμογή της Πολιτικής για Επαγγελματική Ανάπτυξη και Μάθηση

Η πολιτική του σχολείου για βελτίωση της διδασκαλίας και της μάθησης: Δύο περιπτώσεις προγραμμάτων σχολικής αποτελεσματικότητας και σχολικής βελτίωσης

EDUS265 Συζήτηση μέσω του διαδικτύου

Ο Διευθυντής και το εκπαιδευτικό έργο του σχολείου

Π. Καριώτογλου. Παιδαγωγική Σχολή, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας

Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση

Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός

Ελένη Μοσχοβάκη Σχολική Σύμβουλος 47ης Περιφέρειας Π.Α.

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Εκπαιδευτικές Αλλαγές και Καινοτομίες

ΔΗΜΗΤΡΗΣ Κ. ΜΠΟΤΣΑΚΗΣ, Φυσικός, PhD ΣΧΟΛΙΚΟΣ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ Π.Δ.Ε. ΒΟΡΕΙΟΥ ΑΙΓΑΙΟΥ

Η ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΣΤΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Αξιολόγηση της Πιλοτικής Εφαρμογής της Επαγγελματικής Μάθησης (Mάιος 2016)

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ CARDET. Γέφυρα Ζωής. Ενότητα για το Σχεδιασμό και Τεχνολογία. Σεπτέμβριος, 2014

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

Αναγκαιότητα - Χρησιμότητα

Ερωτηματολόγιο προς εκπαιδευτικούς

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης

Η ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΓΙΑ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας. Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ANNEX ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ. της. Σύστασης του Συμβουλίου. για μια ολοκληρωμένη προσέγγιση σχετικά με τη διδασκαλία και την εκμάθηση γλωσσών

Ta Θρησκευτικά στο Ψηφιακό Σχολείο

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Τμήμα: Σύγχρονο εξ αποστάσεως επιμορφωτικό πρόγραμμα Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας

Θεωρείτε και σε τι βαθμό, έγκαιρη την ενημέρωσή σας για την ημερίδα στην οποία και συμμετείχατε;

Πρόγραμμα εκπαιδευτικών πυρήνων για την ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στη μαθησιακή διαδικασία στη σχολική μονάδα

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Ανάπτυξη δεξιοτήτων ζωής στη ΦΑ & τον Αθλητισμό

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚΔΗΛΩΣΗΣ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ. Europe at Schools through Art and Simulation (EuropeStARTS)

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα

«Η μέθοδος Project ορίζεται ως μια σκόπιμη πράξη ολόψυχου ενδιαφέροντος που συντελείται σε ένα κοινωνικό περιβάλλον» (Kilpatrick, 1918)

Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας;

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015

Διαπολιτισμική Εκπαίδευση

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

Ανδρέας Δ. Καρατζάς, Θεόδωρος Μπαρής

ΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΓΟΥΜΕΝΙΣΣΑΣ ΣΥΜΜΕΤΕΧΕΙ ΣΤΗ ΔΡΑΣΗ ΚΑ1 ΤΟΥ ERASMUS+ ΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ

Παγκόσμια εκπαίδευση για αλλαγή, πέρα από το Ευρωπαϊκό Έτος Ανάπτυξης 2015:

Γενικοί Δείκτες για την Αξιολόγηση στη Συνεκπαίδευση

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

ΔΙΑΤΑΡΑΧΗ ΑΥΤΙΣΤΙΚΟΥ ΦΑΣΜΑΤΟΣ: Βασικε ς πληροφορι ες

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Διαμορφωτική Αξιολόγηση στο μάθημα της Οικιακής Οικονομίας. Σεμινάρια Σεπτέμβρη 2016

ΑΝΑΛΥΣΗ ΚΑΙ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΤΟΥ ΦΑΚΕΛΟΥ ΕΠΙΤΕΥΓΜΑΤΩΝ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ

Κωνσταντίνα Πηλείδου, Δρ Φιλοσοφίας του Τμήματος Ιστορίας και Αρχαιολογίας ΑΠΘ, Δασκάλα Ειδικής Αγωγής, Ειδικό Δημοτικό Σχολείο Ηρακλείου Αττικής.

ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ: ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΙ ΚΑΙ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Αικατερίνη Ταγκαλάκη Εκπαιδευτικός Π.Ε M.Sc. Μαρία Δασκολιά Επίκουρη Καθηγήτρια Εργαστήριο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Τμήμα ΦΠΨ, ΕΚΠΑ

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας Περίληψη

Δημοτικό Σχολείο Λεμεσού Ι (ΚΑ) Έρευνα Δράσης Βελτίωση Ορθογραφίας Μαθητών

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

ΕΥΑΡΜΟΓΕ ΣΩΝ ΘΕΩΡΙΩΝ ΜΑΘΗΗ ΣΗΝ ΠΡΟΦΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΤΗ. Δρ Ζωή Καραμπατζάκη

Επιμέλεια: Ελισάβετ Λαζαράκου Σχολική Σύμβουλος, 28 η Περιφέρεια Δημοτικής Εκπαίδευσης Αττικής

Σύγχρονες Προσεγγίσεις στη Διδακτική

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων Ημερήσια πλάνα...53

Εφαρμογές Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Ευαγγελία Μανούσου Εκπαιδευτικός, Υποψήφια διδάκτωρ στο Ανοικτό Πανεπιστήμιο

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται

ΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΟΡΟΛΟΓΙΑΣ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ. Νικολιδάκης Συμεών, Τσάνταλη Καλλιόπη,

των σχολικών μαθηματικών

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Μουσικό ταξίδι στην Ελλάδα

Ευρήματα στον τομέα του τουρισμού. Ανάλυση αναγκών

Η ΜΙΚΡΟΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ, ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΤΟΥ ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗ

Η διδασκαλία της Ελληνικής ως δεύτερης /ξένης γλώσσας

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

Προηγµένες Μαθησιακές Τεχνολογίες ιαδικτύου και Εκπαίδευση από Απόσταση

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία

ΘΕΜΑΤΑ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ ΟΛΟΗΜΕΡΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ (Φ.50 / 208 / / Γ1 / / ΥΠΕΠΘ)

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση

Transcript:

www.pliroforiki.org 24 Ηλεκτρονικά παιγνίδια ΚΑΙ ΜΑΘΗΣΗ Δρ. Χαράλαμπος Βρασίδα & Φωτεινή Θεοδούλου, CARDET Πανεπιστήμιο Λευκωσίας Στόχος αυτού του άρθρου είναι να παρουσιάσει τις παιδαγωγικές δυνατότητες των ηλεκτρονικών παιγνιδιών, όπως αυτές έχουν καταδειχθεί από πρόσφατες έρευνες, καθώς και τις προκλήσεις που έχει να αντιμετωπίσει ο εκπαιδευτικός, κατά την ενσωμάτωση ενός παιγνιδιού στη διδασκαλία. Παράλληλα, διατυπώνονται εισηγήσεις για παιγνίδια που μπορούν να αξιοποιηθούν στην εκπαίδευση, τρόπους ενσωμάτωσής τους και διαδικασίες που θα μπορούσε να ακολουθήσει ο εκπαιδευτικός. Τονίζεται πως τα ηλεκτρονικά παιγνίδια αντιμετωπίζονται ως ένα απλό εργαλείο, η χρήση του οποίου μπορεί να εμπλουτίσει τη διδασκαλία και να ενισχύσει τη διαδικασία της μάθησης.

25 www.pliroforiki.org Τι είναι τα ηλεκτρονικά παιγνίδια Οι όροι «παιχνίδι» ή «παιγνίδι» αφορούν σε οποιαδήποτε δραστηριότητα που «πραγματοποιείται σύμφωνα με ορισμένους κανόνες (και ενδεχομένως με συγκεκριμένα αντικείμενα), αποσκοπώντας είτε στη διασκέδαση είτε στην απόκτηση χρημάτων» [1]. Παράλληλα, υποστηρίζεται πως το παιγνίδι είναι μια «δομημένη ή ημιδομημένη δραστηριότητα που κυρίως στοχεύει στη διασκέδαση και κάποιες φορές χρησιμοποιείται για να εξυπηρετήσει εκπαιδευτικές ανάγκες» [2]. Τα παιγνίδια μπορούν να χωριστούν σε διάφορες κατηγορίες: δράσης, περιπέτειας, μάχης, υπόδυσης ρόλου, προσομοίωσης, γρίφοι, αθλητικά και στρατηγικής [3,4]. Ο διαχωρισμός αυτός, ωστόσο, δεν είναι απόλυτος, εφόσον κάποια παιγνίδια μπορούν να ανήκουν σε περισσότερες από μία κατηγορίες. Τα τελευταία χρόνια γίνεται συχνή αναφορά στον όρο «epistemic games», για να οριστούν τα ηλεκτρονικά παιγνίδια εκείνα, στα οποία ο χρήστης καλείται να υποδυθεί το ρόλο ενός επιστήμονα (π.χ. αρχιτέκτονα, δημοσιογράφου, μηχανικού) και να επιλύσει προβλήματα που παρουσιάζονται [5]. Ευρέως χρησιμοποιείται και ο όρος «σοβαρά παιγνίδια», τα οποία έχουν ως στόχο πέρα από τη διασκέδαση, να θέτουν τους παίχτες σε τέτοιες διαδικασίες διάδρασης, ώστε ακούσια να επιτυγχάνουν κάποιους προσχεδιασμένους μαθησιακούς στόχους, χωρίς βέβαια αυτό να δηλώνεται ρητά στο ίδιο το παιγνίδι [4]. Τα ηλεκτρονικά παιγνίδια τυγχάνουν ευρείας αποδοχής από τους νέους και αποτελούν βασικό κομμάτι της καθημερινής τους ζωής, συνεπώς υποστηρίζεται πως είναι σημαντικό να αποτελέσουν μέρος και της σχολικής πραγματικότητας. Επιπρόσθετα, οι δεξιότητες που έχουν αναπτύξει οι σημερινοί μαθητές μέσω της χρήσης των νέων τεχνολογιών (π.χ. η παράλληλη επεξεργασία εφαρμογών και η εξοικείωση με τα γραφικά) έχουν σημαντική επίδραση στον τρόπο με τον οποίο μαθαίνουν, κάτι που δεν πρέπει να αγνοείται από το εκπαιδευτικό σύστημα [4]. Δυνατότητες των ηλεκτρονικών παιγνιδιών Αρκετές είναι οι δυνατότητες των ηλεκτρονικών παιγνιδιών που απαριθμούνται από τους μελετητές ως πλεονεκτήματα για τη μαθησιακή διαδικασία και στηρίζονται με αποτελέσματα ερευνών που έχουν διενεργηθεί. Κατ αρχάς, η ενσωμάτωση ενός ηλεκτρονικού παιγνιδιού στη εκπαίδευση και κατάρτιση αυξάνει τη συμμετοχή των εκπαιδευομένων στη διαδικασία της μάθησης. Έχει, μάλιστα, παρατηρηθεί πως τα παιγνίδια μπορούν να ελκύσουν την προσοχή και να οδηγήσουν στη βελτίωση της επίδοσης των μαθητών που συνήθως δε συγκεντρώνονται στο μάθημα είτε γιατί βαριούνται είτε γιατί αποσπάται η προσοχή τους εύκολα [6]. Αυτό οφείλεται στη χαλάρωση που επιτυγχάνεται με τη χρήση του παιγνιδιού, η οποία επιτρέπει στο μαθητή να προσλαμβάνει τις πληροφορίες με περισσότερη ευκολία και να επενδύει προσπάθεια και κόπο χωρίς να δυσανασχετεί [4]. Αρκετοί μελετητές, βασισμένοι στη θεωρία του Csikszentmihalyi [7], τονίζουν πως τα ηλεκτρονικά παιγνίδια οδηγούν το χρήστη σε κατάσταση «ροής» [4,8]. O Csikszentmihalyi ορίζει τη ροή ως την κατάσταση στην οποία βρίσκονται οι άνθρωποι, όταν είναι τόσο αφοσιωμένοι σε μια δραστηριότητα που τίποτα άλλο δεν έχει σημασία γι αυτούς. Σύμφωνα με τον εισηγητή της θεωρίας, οι δραστηριότητες που οδηγούν σε καταστάσεις ροής έχουν συνήθως κάποια κοινά στοιχεία: έχουν κανόνες, θέτουν στόχους, παρέχουν ανατροφοδότηση, δίνουν μια αίσθηση ανακάλυψης, καθιστούν εφικτό τον έλεγχο από την πλευρά του δρώντος προσώπου, ωθούν το άτομο σε ανώτερα επίπεδα επίδοσης μεταφέροντάς το σε μια νέα πραγματικότητα. Ως τέτοιες δραστηριότητες περιγράφονται η εκγύμναση του σώματος, η θέαση αριστουργημάτων τέχνης ή ακόμα απλών καθημερινών τοπίων που μπορεί να οδηγήσουν σε αισθητηριακή απόλαυση, η ακρόαση μουσικής, η απόλαυση του φαγητού,

www.pliroforiki.org 26 η εργασία (όταν αυτή μας προσφέρει ευχαρίστηση) και η σχέση με τους συνανθρώπους μας. Είναι σαφές ότι τα παιγνίδια μπορούν να συγκαταλεχθούν σ αυτές τις δραστηριότητες. Επιπρόσθετα, τα ηλεκτρονικά παιγνίδια προωθούν την αναζήτηση και την ανακάλυψη, ενώ παράλληλα έχει αποδειχθεί ότι μπορούν να βελτιώσουν τις διαδικασίες ανάκλησης πληροφοριών [6,9] και να οδηγήσουν στην αποτελεσματική σύνδεση ανάμεσα σε αιτίες και αποτελέσματα [10]. Ως σημαντικά χαρακτηριστικά των αποτελεσματικών εκπαιδευτικών παιγνιδιών αναγνωρίζονται, επίσης, η αυθεντικότητα και η επίτευξη της μάθησης μέσα από την πράξη [10], κάτι που συνάδει με τη βασική αρχή που πρότεινε ο Dewey για την εκπαίδευση, το «μανθάνειν διά του πράττειν». Εξίσου σημαντική είναι και η εμπλοκή των μαθητών σε δραστηριότητες που τους ωθούν στη συνεργασία, κάτι που επιτυγχάνεται σε πολύ μεγάλο βαθμό μέσα από τη χρήση ενός ηλεκτρονικού παιγνιδιού, εφόσον τα παιγνίδια τους δίνουν την ευκαιρία να δημιουργήσουν κοινωνικές ομάδες και να αλληλεπιδράσουν [4,8,10]. Έχει υποστηριχθεί πως ο εικονικός κόσμος των ηλεκτρονικών παιγνιδιών είναι ένα μοναδικό περιβάλλον, στο οποίο ένας μαθητής μπορεί να λάβει σημαντικές και καθοριστικές αποφάσεις για το μέλλον του κόσμου [11]. Αυτό επιτυγχάνεται, γιατί σε ορισμένα είδη ηλεκτρονικών παιγνιδιών ο χρήστης έχει την ευκαιρία να αναλάβει ένα ρόλο, υιοθετώντας έτσι μια καινούρια ταυτότητα. Στα παιγνίδια οι μαθητές μπορούν να γίνουν επιστήμονες, δημοσιογράφοι, ιστορικοί, να αποκτήσουν καινούριες εμπειρίες, να ανταποκριθούν σε προκλήσεις, να κάνουν επιλογές που καθορίζουν την εξέλιξη των γεγονότων. Με αυτό τον τρόπο οι μαθητές εμπλέκονται σε δραστηριότητες που τους ενεργοποιούν πνευματικά, αναπτύσσοντας δημιουργική και καινοτόμο σκέψη, τις προεκτάσεις της οποίας δεν τις φαντάζονται απλώς, αλλά τις βιώνουν ως συνέπειες των επιλογών τους στο παιγνίδι. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα ερευνών που έχουν διενεργηθεί με βάση το παιγνίδι Quest Atlantis, έχει προταθεί από μια ομάδα μελετητών ο όρος «μετασχηματιστικό παιγνίδι» [11]. Όπως αναλύεται, ο μετασχηματισμός επισυμβαίνει με τρεις τρόπους: (α) ο μαθητής γίνεται από παθητικός δέκτης σε χειραφετημένο δρών πρόσωπο. (β) Το περιεχόμενο μετατρέπεται από πληροφορίες, τις οποίες ο μαθητής πρέπει να θυμάται, σε εργαλείο το οποίο ο μαθητής χρησιμοποιεί, για να επιτύχει το ποθητό αποτέλεσμα. (γ) Το συγκείμενο μετατρέπεται από πιθανότητα σε πραγματικότητα. Επομένως, η γνώση δεν αποτελεί απλώς εφόδιο για το μέλλον, αλλά σχετίζεται άμεσα με την πραγματική δράση των μαθητών στα πλαίσια του εικονικού κόσμου. Οι πηγές και τα εργαλεία αποκτούν νόημα για τους μαθητές, γιατί τυγχάνουν ουσιαστικής χρήσης και όχι γιατί προτείνονται από ένα σχολικό εγχειρίδιο. Τέλος, τα ηλεκτρονικά παιγνίδια δίνουν την ευκαιρία σε μαθητές με φυσική ανικανότητα, οι οποίοι δεν μπορούν να παίξουν όπως τα άλλα παιδιά στην πραγματική ζωή, να παίξουν στον εικονικό κόσμο και να γίνουν ισάξιοι αντίπαλοι των υπολοίπων συμμαθητών τους. Ευρύτερα, τα ηλεκτρονικά παιγνίδια φαίνεται πως βοηθούν στην ανάπτυξη δεξιοτήτων που σχετίζονται με το χειρισμό του ηλεκτρονικού υπολογιστή, την απόκτηση αυτοματισμών, το συντονισμό σκέψης και κίνησης, τη διεκπεραίωση παράλληλων δραστηριοτήτων μέσω της εστίασης της όρασης και της απομόνωσης των κρίσιμων πληροφοριών, την ταχεία αντίδραση σε αναμενόμενα και μη αναμενόμενα ερεθίσματα [3,4]. Αυτό δίνει στους νεαρούς χρήστες, σύμφωνα με αναφορές των ιδίων, τη δυνατότητα να διαφοροποιηθούν από τους ενήλικες, οι οποίοι δεν κατέχουν τέτοιες δεξιότητες. Προκλήσεις για τους εκπαιδευτικούς Ως δυσκολίες για την ενσωμάτωση των ηλεκτρονικών παιγνιδιών στη διδασκαλία αναφέρονται η πίεση του διδακτικού χρόνου σε συνδυασμό με την ανάγκη για κάλυψη της ύλης, καθώς και κάποια τεχνικά ζητήματα που ενδέχεται να προκύψουν κατά την εφαρμογή και αποτελούν αποτρεπτικό παράγοντα για τους εκπαιδευτικούς [3]. Επιπρόσθετα, υπάρχει η δυσκολία ταύτισης των παιγνιδιών που διατίθενται με το περιεχόμενο του αναλυτικού προγράμματος. Μια τέτοια ταύτιση θα επιτυγχανόταν, αν σχεδιάζονταν παιγνίδια ειδικά ως μέσα υποστήριξης του αναλυτικού προγράμματος ή αν με κάποιο τρόπο προωθούνταν ο αναστοχασμός μετά τη συμμετοχή στο παιγνίδι και η συσχέτισή του με το αντικείμενο διδασκαλίας. Ένα στοιχείο που μπορεί, επίσης, να κριθεί ως μειονέκτημα είναι πως ελάχιστα παιγνίδια διατίθενται

27 www.pliroforiki.org στα ελληνικά. Παρ όλα αυτά, η γλώσσα του παιγνιδιού, όπως έχει καταδειχθεί, δεν αποτελεί ιδιαίτερη δυσκολία. Μέσα από τη διαδικασία «δοκιμή και λάθος» ή με τη βοήθεια των συμμαθητών τους, οι μαθητές μπορούν να αντεπεξέλθουν στις προκλήσεις που θέτει το παιγνίδι [8]. Εισηγήσεις για ενσωμάτωση παιγνιδιών στη διδασκαλία Η επιτυχία των ηλεκτρονικών παιγνιδιών ως μέσων διδασκαλίας και μάθησης εξαρτάται κατά ένα μεγάλο βαθμό από τις δυνατότητες των εκπαιδευτικών και το πόσο θα έχουν εξασκηθεί στην υιοθέτηση αυτού του νέου μέσου. Ο εκπαιδευτικός πρέπει να επιλέγει με προσοχή το παιγνίδι που θα ενσωματώσει στο μάθημά του βάσει του περιεχομένου του, των διδακτικών στόχων της ενότητας ή των δεξιοτήτων που θέλει ο εκπαιδευτικός να αναπτύξει στους μαθητές του. Σημαντική κρίνεται, επίσης, η εκ των προτέρων επικοινωνία με τους γονείς των μαθητών και τη Διεύθυνση του σχολείου, έτσι ώστε να εξασφαλιστεί η συναίνεσή τους για τη χρήση του παιγνιδιού στην τάξη. Αρκετά είναι τα παραδείγματα ηλεκτρονικών παιγνιδιών που μπορούμε να αναφέρουμε ως κατάλληλα για ενσωμάτωση στη διδασκαλία. Στη δημοτική εκπαίδευση μπορούν να αξιοποιηθούν αρκετά από τα μικρά παιγνίδια που διατίθενται δωρεάν στο διαδίκτυο, όπως για παράδειγμα τα παιγνίδια λέξεων («φιδόλεξο», «κρυπτόλεξο» κ.ά. σε ιστοσελίδες όπως www.dod.gr ή www.quiz.gr κ.ά.), με τα οποία πολλοί μαθητές είναι ήδη εξοικειωμένοι. Στις ιστοσελίδες αυτές παρέχεται μάλιστα η δυνατότητα χρονομέτρησης ή ομαδικής χρήσης, έτσι τα παιγνίδια μπορούν να αξιοποιηθούν και ως τρόπος αξιολόγησης ή ως μέσο διεξαγωγής διαγωνισμών μεταξύ των μαθητών της τάξης. Δύο παιγνίδια που θα μπορούσαν να αξιοποιηθούν και στη Μέση Εκπαίδευση είναι το «Food Force» του Παγκόσμιου Προγράμματος Σίτισης του ΟΗΕ (http://www.wfp.org/how-to-help/individuals/foodforce/) και το «Ταξίδι Φυγής» της Υπάτης Αρμοστείας των Ηνωμένων Εθνών για τους Πρόσφυγες (http:// www.taxidifygis.org.cy/). Επίσης, στην αίθουσα διδασκαλίας μπορούν να χρησιμοποιηθούν και οι κονσόλες ηλεκτρονικών παιγνιδιών (π.χ. Playstation, Xbox, Wii) ή ακόμα και ο διαδραστικός πίνακας, ο οποίος μπορεί να αξιοποιηθεί με παιγνιώδη τρόπο. Στην ιστοσελίδα του προγράμματος LINKED του European Schoolnet παρουσιάζονται κάποια παραδείγματα πρακτικών ενσωμάτωσης ηλεκτρονικών παιγνιδιών στη διδασκαλία που έχουν εφαρμοστεί σε διάφορες χώρες της Ευρώπης (http://linked.eun.org/web/guest/ videos). Προτού εισαγάγει το παιγνίδι στη διδασκαλία, είναι σημαντικό ο ίδιος ο εκπαιδευτικός να έχει εξοικειωθεί με το περιβάλλον του παιγνιδιού. Κατά τη χρήση του παιγνιδιού ο εκπαιδευτικός πρέπει να εμπλέκεται ενεργά και να δείχνει με τη στάση του πως αναγνωρίζει τον εκπαιδευτικό χαρακτήρα του παιγνιδιού. Με την κατάλληλη ανατροφοδότηση παρωθεί τους μαθητές, δίδοντας, παράλληλα, έμφαση σε έννοιες-κλειδιά που περιλαμβάνονται στο σενάριο και χρήζουν προσοχής [11]. Μ αυτό τον τρόπο, ο εκπαιδευτικός αναλαμβάνει ρόλο «αναλυτή» [4], βοηθά, δηλαδή, τους μαθητές να επεξεργαστούν τη νέα γνώση. Οι μαθητές παίζοντας ένα παιγνίδι πρέπει να σκεφτούν, και η ενεργοποίηση της σκέψης τους είναι ένα από τα σημαντικά καθήκοντα του εκπαιδευτικού.

www.pliroforiki.org 28 Ιδιαίτερα σημαντικός είναι ο αναστοχασμός τόσο κατά τη διάρκεια του παιγνιδιού όσο και μετά την ολοκλήρωσή του. Μπορεί, για παράδειγμα, ο εκπαιδευτικός να αναθέσει στους μαθητές του να γράφουν ημερολόγιο για όσα διαδραματίζονται στο παιγνίδι, να ζητήσει από τους μαθητές που δε χειρίζονται το ποντίκι να παρακολουθούν και να καταγράφουν τις παρατηρήσεις τους και τις σκέψεις τους για το παίξιμο των συμμαθητών τους, να αναθέσει στους μαθητές να παίζουν μαζί και μετά να πάρουν συνέντευξη ο ένας από τον άλλο για όσα έζησαν στο παιγνίδι. Επίσης, προτείνεται η ανάθεση δημιουργικών εργασιών μετά το τέλος του παιγνιδιού: π.χ. οι μαθητές να συνεχίσουν την ιστορία του παιγνιδιού, να ζωγραφίσουν κάτι σχετικό ή να δημιουργήσουν ταινίες. Τέλος, ο εκπαιδευτικός θα μπορούσε να προωθήσει τη χρήση του παιγνιδιού και στο σπίτι (ως κατ οίκον εργασία), αφού, βέβαια, θα έχει ενημερώσει τους γονείς για τη χρησιμότητα της διαδικασίας. Καλό θα ήταν, τέλος, ο ίδιος ο εκπαιδευτικός να αναλάβει το ρόλο του «παραγωγού/σχεδιαστή» [4]. Μέσα από την εμπειρία του είναι σε θέση να γνωρίζει αφενός τι αρέσει στους μαθητές και αφετέρου τι θα εξυπηρετούσε τους διδακτικούς του στόχους. Επομένως, με τη βοήθεια λογισμικών που κυκλοφορούν, θα μπορούσε ο εκπαιδευτικός να δημιουργήσει ένα δικό του παιγνίδι. Ενδεικτικά, μπορούμε να αναφέρουμε κάποια λογισμικά, τα οποία διατίθενται δωρεάν στο διαδίκτυο και με τα οποία μπορεί κανείς να φτιάξει ηλεκτρονικά παιγνίδια, χωρίς να έχει γνώσεις προγραμματισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών: Scratch (http://scratch.mit.edu/), Scirra (http://www.scirra.com/), Kodu (http://fuse.microsoft. com/page/kodu). Από τις έρευνες που έχουν διενεργηθεί αναδεικνύεται η σπουδαιότητα της ενσωμάτωσης των ηλεκτρονικών παιγνιδιών στη διδασκαλία, σε μια εποχή, μάλιστα, κατά την οποία οι παιδαγωγικές πρακτικές χρήζουν επιτακτικής ανανέωσης, έτσι ώστε να επιτύχουμε να ελκύσουμε το ενδιαφέρον των σύγχρονων μαθητών. Είναι αναγκαία, ωστόσο, η περαιτέρω διερεύνηση του θέματος, και ειδικότερα με έμφαση στο κυπριακό συγκείμενο, με στόχο την εξέταση συγκεκριμένων εφαρμογών καθώς και την ανάπτυξη προγραμμάτων για δημιουργία στοχευμένων ηλεκτρονικών παιγνιδιών προς ενίσχυση της διδακτικής πράξης. Σημαντικό είναι να μην ξεχνάμε πως το ηλεκτρονικό παιγνίδι αποτελεί απλώς ένα εργαλείο, το οποίο από μόνο του δεν μπορεί να επιφέρει αποτελέσματα καθοριστικός είναι ο τρόπος αξιοποίησής του από τον ίδιο τον εκπαιδευτικό. Αναφορές 1. Μπαμπινιώτης, Γ.Δ. (2008). Λεξικό της Νέας Ελληνικής Γλώσσας. Αθήνα: Κέντρο Λεξικολογίας Ε.Π.Ε. 2. Gareau, S. & Guo, R. (2009). All Work and No Play Reconsidered: The Use of Games to Promote Motivation and Engagement in Instruction. International Journal for the Scholarship of Teaching and Learning, 3(1), 1-12. 3. Gros, B. (2007). Digital Games in Education: The Design of Games-Based Learning Environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38. 4. Prensky, M. (2007). Μάθηση Βασισμένη στο Ψηφιακό Παιγνίδι. Αρχές, δυνατότητες και παραδείγματα εφαρμογής στην εκπαίδευση και την κατάρτιση (Μτφρ. Κ. Παπασταύρου & Ν. Παπασταύρου). Αθήνα: Μεταίχμιο. 5. Shaffer, D.W. (2007). The educational value of computer games. Principal, 86(4), 66-67. 6. Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005). Combining Software Games with Education: Evaluation of its Educational Effectiveness. Educational Technology & Society, 8(2), 54-65. 7. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow. The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper Perennial. 8. Inal, Y., & Cagiltay, K. (2007). Flow experiences of children in an interactive social game environment. British Journal of Educational Technology, 38(3), 455-464. 9. Chuang, T.-Y. & Chen, W.-F. (2009). Effect of Computer-Based Video Games on Children: An Experimental Study. Educational Technology & Society, 12(2), 1-10. 10. Kiili, K. (2007). Foundation for problem-based gaming. British Journal of Educational Technology, 38(3), 394-404. 11. Barab, S., Gresalfi, M. & Arici, A. (2009). Why educators should care about games. Educational Leadership, 67(1), 76-80.

29 www.pliroforiki.org Ο Δρ. Χαράλαμπος Βρασίδας είναι Εκτελεστικός Διευθυντής του διεθνούς ερευνητικού και αναπτυξιακού οργανισμού CARDET και Αναπληρωτής Καθηγητής Εκπαιδευτικής Έρευνας και Τεχνολογίας στο Πανεπιστήμιο Λευκωσίας. Από το 2006 εκτελεί χρέη Editor in Chief του ακαδημαϊκού περιοδικού Educational Media International. Τα τελευταία 15 έτη ο Δρ. Βρασίδας συμμετείχε στην διαχείριση, ανάπτυξη, την εφαρμογή και την αξιολόγηση πέραν των 100 προγραμμάτων σε 20 χώρες. Για περισσότερες πληροφορίες www.cardet.org. Η Φωτεινή Θεοδούλου (photinit@cytanet.com.cy) είναι καθηγήτρια ελληνικής φιλολογίας στη Μέση Εκπαίδευση. Κατέχει πτυχίο του Πανεπιστημίου Κύπρου στην Κλασική Φιλολογία και μεταπτυχιακό τίτλο του Πανεπιστημίου Λευκωσίας στην κατεύθυνση Θεωρία, Πρακτική και Αξιολόγηση Διδασκαλίας. Αυτή την περίοδο διεξάγει διδακτορικές σπουδές στο Πανεπιστήμιο Λευκωσίας στην κατεύθυνση Εκπαιδευτική Τεχνολογία και συνεργάζεται ερευνητικά με το CARDET. Στα ερευνητικά της ενδιαφέροντα συγκαταλέγονται η ενσωμάτωση των ηλεκτρονικών παιγνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία και η διαδικτυακή μάθηση.