SchoolAR, η πρώτη εφαρμογή Επαυξημένης Πραγματικότητας για σχολικά βιβλία του ελληνικού εκπαιδευτικού συστήματος. Σωτήρης Γεωργίου samgeorg@sch.gr MSc Πληροφορικής, Εκπαιδευτικός ΠΕ19, 6 ο Δημοτικό Σχολείο Φλώρινας Περίληψη Το SchoolAR είναι η πρώτη δωρεάν ελληνική εφαρμογή Επαυξημένης Πραγματικότητας για σχολικά βιβλία. Σκοπός της εφαρμογής είναι να γνωρίσουν οι μαθητές και οι εκπαιδευτικοί τις νέες δυνατότητες και προοπτικές που δημιουργούνται μέσω της επαυξημένης πραγματικότητας. Η συγκεκριμένη έκδοση που παρουσιάζεται είναι προσαρμοσμένη στην ύλη του μαθήματος της Πληροφορικής στην Α Γυμνασίου και είναι διαθέσιμη για κινητά τηλέφωνα και tables. Η τρέχουσα εργασία περιγράφει τον τρόπο λειτουργίας της εφαρμογής, αναφέρει το λογισμικό και τον προγραμματισμό που χρησιμοποιήθηκε για τη δημιουργία της, παρουσιάζει τρόπους ενσωμάτωσης στη διδακτική διαδικασία και υποδεικνύει μελλοντικές δυνατότητες επέκτασης και σε άλλους μαθησιακούς τομείς. Λέξεις κλειδιά: Επαυξημένη Πραγματικότητα, Εκπαιδευτικές Εφαρμογές, Εφαρμογές για Έξυπνες Φορητές Συσκευές. Εισαγωγή Τα τελευταία χρόνια, οι τεχνολογικές εξελίξεις και η πρόοδος που παρατηρήθηκε στις φορητές συσκευές (όπως σε έξυπνα κινητά τηλέφωνα και ταμπλέτες) αλλά και στις τηλεπικοινωνίες έχουν επιφέρει τεράστιες αλλαγές στη μάθηση με αποτέλεσμα να μιλούμε για «κινητή μάθηση», «πανταχού παρούσα» ή «χωρίς όρια μάθηση» (Wong & Looi, 2011) και «για εδώ και τώρα κινητή μάθηση» (Martin & Ertzberger, 2013). Ο όρος Επαυξημένη Πραγματικότητα (Augmented reality ή AR) χρησιμοποιείται για να περιγράψει μια άμεση ή έμμεση άποψη του πραγματικού κόσμου του οποίου τα στοιχεία επαυξάνονται, μέσω αισθητήριων εισόδων (sensory input) που δημιουργούνται από υπολογιστή, όπως ήχος, εικόνες, τρισδιάστατα γραφικά (3D) ή και βίντεο. Η ικανότητα παραγωγής και απεικόνισης τρισδιάστατων γραφικών σε πραγματικό χρόνο, παρείχε πλέον τη δυνατότητα να υλοποιηθούν σκηνές που δεν ήταν δυνατόν να δημιουργηθούν σε έναν καθαρά φυσικό κόσμο. Ενώ στο παρελθόν φωτογραφικά και κινηματογραφικά τεχνάσματα έδωσαν απλώς μια ιδέα από τους φανταστικούς κόσμους, ή εικόνες κόσμων που φαντάζουν πραγματικοί, τα γραφικά υπολογιστών επέτρεψαν οτιδήποτε φανταζόμαστε, να μπορεί να δημιουργηθεί και απεικονιστεί με τόση ακρίβεια, σε σημείο που να ξεγελά τις αισθήσεις. Οι εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας μπορούν να περιγραφούν ως μια διαδικασία δύο σταδίων με τους διάφορους τύπους τεχνολογιών που μπορεί να χρησιμοποιηθούν για την εκτέλεση αυτών. Κάθε χρονικό βήμα μιας εφαρμογής θα πρέπει να εκτελεί τα εξής στάδια: 1. Να καθορίσει την τρέχουσα κατάσταση του φυσικού κόσμου καθώς και του εικονικού κόσμου. 2. Να εμφανίσει την εικονική πληροφορία με χωρική και χρονική συσχέτιση με τον πραγματικό κόσμο κατά τρόπο που θα επιτρέψει στο χρήστη να αντιληφθεί τα εικονικά στοιχεία ως μέρος του φυσικού κόσμου. Πρακτικά Εργασιών 11 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Χαλκίδα 5-7 Μαΐου 2017
2 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Υπάρχουν όμως και τρία δομικά στοιχεία σε ένα σύστημα επαυξημένης πραγματικότητας για την υποστήριξη των βημάτων που μόλις αναφέρθηκαν. Αυτά συνίστανται σε: 1. Έναν ή περισσότερους αισθητήρες, για να καθοριστεί η κατάσταση του φυσικού κόσμου όπου έχει αναπτυχθεί η εφαρμογή 2. Έναν επεξεργαστή, ώστε να αξιολογηθούν τα δεδομένα των αισθητήρων, να υλοποιηθεί η εφαρμογή των φυσικών και άλλων κανόνων του εικονικού κόσμου, και να παραχθούν τα σήματα που απαιτούνται για την οδήγηση της οθόνης 3. Μια παρουσίαση κατάλληλη που να δημιουργεί την αίσθηση ότι ο εικονικός και ο πραγματικός κόσμος συνυπάρχουν και να εντυπωθεί στις αισθήσεις του χρήστη ο συνδυασμός φυσικού και εικονικού κόσμου. Η παρούσα εργασία αναφέρει τα οφέλη της Ε.Π. στην εκπαίδευση, σε γενικά πλαίσια και με παραδείγματα διάφορων εφαρμογών. Παρουσιάζει όλα τα στάδια δημιουργίας της πρώτης ελληνικής εφαρμογής Ε.Π. που είναι προσαρμοσμένη για τα σχολικά βιβλία. Περιγράφει τον τρόπο λειτουργίας, αιτιολογώντας ταυτόχρονα και τους λόγους δημιουργίας της. Τέλος αναφέρει τα πλεονεκτήματα στην διδασκαλία και προτείνει επέκταση και σε άλλα μαθήματα που θα μπορούσε να εφαρμοστεί. Η επαυξημένη πραγματικότητα στην εκπαίδευση Μέχρι σήμερα, υπάρχει ένας αυξανόμενος αριθμός ερευνών οι οποίες εστιάζουν, μεταξύ άλλων, στη χρήση και επίδραση της επαυξημένης πραγματικότητας (Ε.Π.) σε διάφορα γνωστικά αντικείμενα όπως για παράδειγμα, στα Μαθηματικά (Estapa & Nadolny, 2015), την εκμάθηση Γλωσσών (Solak & Cakir, 2015), τη Μηχανική (Costa & Arsenio, 2015), την Τέχνη (Daponte, De Vito, Picariello, & Riccio, 2015) και τις Φυσικές Επιστήμες (Chen & Liao, 2015). Υπάρχουν πολλές εκπαιδευτικές εφαρμογές Επαυξημένης Πραγματικότητας οι οποίες εμπλουτίζουν τη διδασκαλία και δημιουργούν διδακτικά περιβάλλοντα συνεργατικής, διερευνητικής και μάθησης μέσω της ανακάλυψης (Dede C., 2009 ;FitzGerald et al., 2012; Lizandra M., 2009). Οι μαθησιακές δραστηριότητες που δημιουργούνται με τέτοιες εφαρμογές μπορούν να γεφυρώσουν το χάσμα μεταξύ του θεωρητικού και πρακτικού σε ένα ευρύ φάσμα διδακτικών πεδίων συνδυάζοντας το πραγματικό και το εικονικό (Τζήρου, 2015). Οι εφαρμογές Ε.Π. που υπάρχουν στα διάφορα app stores είναι χιλιάδες και στην πλειονότητά τους αγγλικές. Υπάρχουν μονάχα ελάχιστες που έχουν μεταφραστεί στα ελληνικά. Αν θέλαμε να τις κατηγοριοποιήσουμε θα τις ταξινομούσαμε ανάλογα με την επιστήμη που πρεσβεύουν. Η εφαρμογή ARLOON Geometry είναι ένα διαδραστικό εργαλείο που επιτρέπει σε εκπαιδευτικούς και μαθητές να έρθουν σε επαφή με τρισδιάστατα μοντέλα γεωμετρικών στερεών και να ανακαλύψουν τις ιδιαιτερότητες κάθε σχήματος. Η εφαρμογή μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως επικουρικό εποπτικό υλικό για το μάθημα της Γεωμετρίας αλλά και ως εργαλεία αξιολόγησης για σχολεία που διαθέτουν ταμπλέτες. Η διεξαγωγή πειραμάτων με ηλεκτρικά κυκλώματα είναι μια ιδιαίτερα ευχάριστη δραστηριότητα για τους μαθητές. Πολλές φορές όμως η έλλειψη υλικών δυσχεραίνει τη διεξαγωγή τους στην τάξη. Η εφαρμογή AR Circuits φιλοδοξεί να προσφέρει μια εναλλακτική προσέγγιση σε αυτού του είδους τις δραστηριότητες, μέσα από την προσομοίωση ηλεκτρικών κυκλωμάτων μέσω της τεχνολογίας της επαυξημένης πραγματικότητας. Η εφαρμογή λειτουργεί με μια σειρά από κάρτες δείκτες πάνω στις οποίες εμφανίζονται τα διάφορα μέρη ενός ηλεκτρικού κυκλώματος. Η εφαρμογή Aurasma είναι μια πλατφόρμα Ε.Π. που επιτρέπει στους χρήστες να ανακαλύψουν, να δημιουργήσουν και να μοιραστούν εικονικό περιεχόμενο που ενσωματώνεται στον πραγματικό κόσμο. Η εφαρμογή αποτελείται από το Aurasma Studio, την πλατφόρμα σχεδιασμού για Η/Υ και την εφαρμογή Aurasma για κινητές συσκευές. Πρόκειται για μία δημοφιλή εφαρμογή που δίνει την δυνατότητα στους χρήστες, εφόσον έχουν δημιουργήσει λογαριασμό σε αυτήν, να κάνουν τις δικές τους «εικόνες δείκτες» συνδέοντας ψηφιακά στοιχεία. Διατίθεται δωρεάν αλλά για συγκεκριμένο αριθμό «εικόνων δεικτών». Από αυτό το μικρό δείγμα εφαρμογών Ε.Π. προκύπτει το συμπέρασμα ότι ο εκπαιδευτικός πρέπει να προετοιμάσει νωρίτερα το υλικό που χρειάζεται για το μάθημά του και αυτό προϋποθέτει
Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Σύγχρονες Διδακτικές Προσεγγίσεις 3 κατάλληλες τεχνικές γνώσεις, πολύ χρόνο, εξοικείωση με την αντίστοιχη εφαρμογή, οι μαθητές να γνωρίζουν καλά την αγγλική γλώσσα και σε αρκετές περιπτώσεις χρηματική συμβολή. Δημιουργία του SchoolAR Για την δημιουργία εφαρμογής Ε.Π. υπάρχουν πολύ και διάφοροι τρόποι. Ο τρόπος που θα επιλέξει ο δημιουργός εξαρτάται από τις γνώσεις του πάνω σε κατάλληλο λογισμικό, γλώσσες προγραμματισμού και την χρήση της εφαρμογής παράλληλα με τις δυνατότητές της. Για την παραγωγή του SchoolAR επιλέχθηκε η πλατφόρμα Unity 3D και το Vuforia SDK για την δημιουργία των markers ( Εικόνες δείκτες για την εμφάνιση του ψηφιακού αντικειμένου). Το Unity3D είναι μία μηχανή ανάπτυξης παιχνιδιών και εφαρμογών. Μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί σαν εργαλείο συγγραφής για την ανάπτυξη αρχιτεκτονικών απεικονίσεων ή τρισδιάστατου animation σε πραγματικό χρόνο. Για την ανάπτυξη εφαρμογών χρησιμοποιείται κατά κύριο λόγο ένα ολοκληρωμένο γραφικό περιβάλλον. Ο συντάκτης (editor) του Unity3D (Σχήμα 1) είναι ιδιαίτερα εύχρηστος. Σχήμα 1 Editor του Unity 3D Προσφέρει όλα τα απαραίτητα εργαλεία για την σύνδεση των markers με τα ψηφιακά αντικείμενα της εφαρμογής. Υπάρχει συμβατότητα με την πλειοψηφία των προγραμμάτων τρισδιάστατων γραφικών (Maya, 3D StudioMax. Cinema 4D, Blender κ.ά). Ακόμη, υπάρχει ανά πάσα στιγμή η δυνατότητα προεπισκόπησης. Κατά τη διάρκεια της προεπισκόπησης όλες οι public μεταβλητές του κώδικα είναι προσβάσιμες και μπορούν άμεσα να επηρεαστούν, μεταβάλλοντας ταυτόχρονα και τη συμπεριφορά της εφαρμογής. Το Vuforia SDK χρησιμοποιεί μια εξαιρετική τεχνολογία υπολογιστικής όρασης για αναγνώριση και εντοπισμό επίπεδων εικόνων και 3D αντικειμένων συμβατά με Android, ios και Unity3D. Επιλέχθηκε το συγκεκριμένο Plug-in λογισμικό γιατί τα markers έπρεπε να δημιουργηθούν από τις εικόνες του υπάρχοντος βιβλίου που δεν ήταν σχεδιασμένο και εκτυπωμένο για να αναγνωρίζεται από την κάμερα κινητών συσκευών. Η γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιήθηκε, για την σύνδεση των αντικειμένων και την ορθή εξαγωγή των sdk αρχείων ήταν η C# (σχήμα 2).
4 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Σχήμα 2 Προγραμματισμός C# σε MS Visual Studio Η επιλογή των λογισμικών σχεδίασης και προγραμματισμού της εφαρμογής SchoolAR, έγινε γιατί τα συγκεκριμένα λογισμικά διατίθενται δωρεάν, είναι Cross platform (Εξαγωγή αρχείου σε διάφορες πλατφόρμες Android, ios, Web) και δεν έχουν μεγάλες απαιτήσεις σε προγραμματισμό. Λειτουργία της Εφαρμογής Στην σημερινή εποχή τα παιδιά, από πολύ μικρή ηλικία, είναι εξοικειωμένα με την χρήση των κινητών συσκευών. Σύμφωνα με έρευνα του Focus Bari (Infocom World 2012), πάνω από το 80% των παιδιών Γυμνασίου στην Ελλάδα χρησιμοποιούν κινητό τηλέφωνο. Με βάση αυτά τα στοιχεία γίνεται αντιληπτό ότι πρόκειται για τις αγαπημένες συσκευές ενασχόλησης των παιδιών, της εποχής που διανύουμε. Οι μαθητές στην ηλικία άνω των 13 ετών γνωρίζουν απταίστως την χρήση και τις λειτουργίες των κινητών συσκευών. Παρόλα αυτά η εφαρμογή SchoolAR σχεδιάστηκε ώστε να είναι απλή και εύχρηστη και για χρήστες με λιγότερη εμπειρία. Ο χρήστης μπορεί να εγκαταστήσει την εφαρμογή από το Google Play (σύντομα και στο App Store) και να ξεκινήσει την αναζήτηση στις σελίδες του βιβλίου. Όταν εκτελέσει την εγκαταστημένη πλέον εφαρμογή εμφανίζεται η splash image (εικόνα εκκίνησης) και έπειτα βρίσκεται στο απλό, κεντρικό μενού. Το μενού αποτελείται από 3 κουμπιά. Στο κουμπί Περιγραφή ο χρήστης μπορεί να πάρει πληροφορίες για την εφαρμογή, να μεταβεί στην επίσημη ιστοσελίδα και επίσης να διαβάσει τον τρόπο λειτουργίας της. Στο κουμπί ΣελίδεςAR (Σχήμα 3) πληροφορείται για το ποιές σελίδες του σχολικού βιβλίου περιέχουν ψηφιακά αντικείμενα και αναγράφονται σύντομες πληροφορίες για το κάθε στοιχείο.
Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Σύγχρονες Διδακτικές Προσεγγίσεις 5 Σχήμα 3 Παρουσίαση των σελίδων με ψηφιακά στοιχεία Στην συνέχεια ο χρήστης πρέπει να ανοίξει το βιβλίο της πληροφορικής, στην σελίδα που επιθυμεί και να πατήσει το κουμπί ΚάμεραAR. Πατώντας το συγκεκριμένο κουμπί ενεργοποιείται η κάμερα της κινητής συσκευής ώστε να στοχεύσει ο χρήστης στην σελίδα και να εμφανιστεί το ψηφιακό αντικείμενο (Σχήμα 4). Σχήμα 4 Εμφάνιση ψηφιακού αντικειμένου στην οθόνη της συσκευής Εστιάζοντας στην σελίδα 21 του βιβλίου, εμφανίζεται ένα μεγάλο σύστημα υπολογιστών (mainframe) σε τρισδιάστατη μορφή. Το συγκεκριμένο στοιχείο επιλέχθηκε γιατί απουσιάζει η εικόνα παρόμοιων υπολογιστών. Επιπροσθετως οι μαθητές παρατηρούν το αντικείμενο στο φυσικό τους περιβάλλον. Στην σελίδα 87 εμφανίζεται βίντεο που καθοδηγεί τους μαθητές πως μπορούν να διαχειριστούν το ηλεκτρονικό τους ταχυδρομείο. Πώς να συνδεθούν, να ελέγξουν τα μηνύματα τους, να συντάξουν νέο μήνυμα και να το αποστείλουν στον παραλήπτη. Το ψηφιακό υλικό της εφαρμογής αποτελείται από τρισδιάστατα αντικείμενα και επεξηγηματικά βίντεο. Τα αντικείμενα έχουν επιλεγεί να εμφανίζονται σε συγκεκριμένα μαθήματα ώστε να βοηθήσουν τον εκπαιδευτικό να επεκτείνει τις γνώσεις ή να επεξηγήσει λειτουργίες που είναι δυσνόητες στους μαθητές.
6 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Συμπεράσματα Οι εφαρμογές Επαυξημένης Πραγματικότητας αναπτύσσονται ραγδαία τα τελευταία χρόνια και ενσωματώνονται στην εκπαιδευτική διαδικασία σε πολλές χώρες του εξωτερικού. Τα σημαντικότερα πλεονεκτήματα, ειδικότερα σε επίπεδο σχολικών βιβλίων είναι τα εξής: Τα σχολικά βιβλία έχουν μονάχα εικόνες (δισδιάστατες, εκτυπωμένες πάνω στο χαρτί). Η τεχνολογία της Ε.Π. παρουσιάζει στον χρήστη, στην κατάλληλη σελίδα, ένα τρισδιάστατο αντικείμενο που μπορεί να το περιστρέψει, να το μεγεθύνει ώστε το στοιχείο να γίνει περισσότερο αληθοφανής. Παραδείγματα τρισδιάστατων αντικείμενων που μπορούν να ενταχθούν στην διευκόλυνση εκπαιδευτικών εννοιών, είναι γεωμετρικά σχέδια, αρχαία μνημεία και αγάλματα, μηχανές κ.α. Δυνατότητα προβολής βίντεο για την καλύτερη επεξήγηση προβλημάτων σε μαθήματα Φυσικής, Χημείας, και άλλα. Εύκολή χρήση. Το κινητό και η ταμπλέτα είναι συνέχεια σε λειτουργία. Δεν χρειάζεται η χρήση του υπολογιστή για αναζήτηση στο διαδίκτυο ή κατάλληλα προγράμματα. Τα αντικείμενα είναι προσαρμοσμένα πάνω στην ύλη του μαθήματος και είτε το επεξηγούν είτε το επεκτείνουν. Δημιουργεί ένα περιβάλλον διαδραστικής μάθησης όπου ο μαθητής παρατηρεί το τρισδιάστατο αντικείμενο στο χώρο και το αντιλαμβάνεται καλύτερα. Τέλος θα πρέπει να αναφερθεί ότι είναι ένας εύκολος τρόπος αναβάθμισης και εκσυγχρονισμού της ύλης των βιβλίων. Λόγω των οικονομικών προβλημάτων της χώρας, δεν υπάρχει η δυνατότητα για νέα βιβλία. Οι μαθητές έρχονται σε επαφή με νέες τεχνολογίες και πρακτικές στην εκπαίδευση χωρίς μεγάλο κόστος. Η διαρκής, διάχυτη και δια βίου εκπαίδευση είναι πλέον εφικτή τεχνολογικά, το μόνο που μένει είναι να αναπτυχθούν τα μοντέλα, τα εργαλεία και οι τεχνικές που θα μπορούσαν να καταστήσουν την κινητή υπολογιστική υποδομή ένα εργαλείο για τη βελτίωση και αναθεώρηση της εκπαιδευτικής διαδικασίας. H ενσωμάτωση της Ε.Π. στην εκπαιδευτική διαδικασία προσφέρει ένα πλήθος πλεονεκτημάτων, γιατί ενισχύει τη συμμετοχικότητα των μαθητών, τους ενεργοποιεί και τους παρακινεί να εξερευνήσουν και να διαχειριστούν τα μαθησιακά αντικείμενα από πολλές πλευρές (Kerawalla et al., 2006), επιτρέπει και υποβοηθά τη διδασκαλία αντικειμένων που οι μαθητές δεν έχουν τη δυνατότητα να έχουν άμεση πρόσβαση, ενισχύει την συνεργατικότητα ανάμεσα σε εκπαιδευόμενους και εκπαιδευτές, καθώς και μεταξύ των εκπαιδευόμενων (Billinghurst, 2002). Η παρούσα εφαρμογή ευελπιστεί στο μέλλον να εμπλουτιστεί με περισσότερο ψηφιακό υλικό για το μάθημα της πληροφορικής και σε συνεργασία με εκπαιδευτικούς διαφόρων ειδικοτήτων να επεκταθεί και σε άλλα σχολικά μαθήματα. Οι μαθητές είναι περισσότερο έτοιμοι από ποτέ να μάθουν παίζοντας με τις ηλεκτρονικές τους συσκευές επαυξάνοντας την πραγματικότητα που τους περιβάλλει. Προσδοκούν προκλητικές εμπειρίες και συστηματική ανάδραση και επιδιώκουν την πλαισιωμένη μάθηση που είναι χρήσιμη και αυθεντική. Αναφορές Azuma, R.T. (1997). A survey of augmented reality. Presence-Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385. Billinghurst, M. (2002). Augmented Reality in Education. New Horizons for Learning, December 2002. Retrieved Feb 12, 2015 from http://www.newhorizons.org/strate -gies/technology/billinghurst.htm. Chen, M.-P., & Liao, B.-C. (2015). Augmented Reality Laboratory for High School Electrochemistry Course. Advanced Learning Technologies (ICALT), 132-136. Costa, N., & Arsenio, A. (2015). Augmented Reality behind the wheel- Human Interactive Assistance by Mobile Robots. Automation, Robotics and Applications (ICARA), 6, 62-69.
Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Σύγχρονες Διδακτικές Προσεγγίσεις 7 Dede, C. (2009). Immersive Interfaces for Engagement and Learning. Science, 323(5910), (pp. 66-69). DOI: 10.1126/science.1167311 FitzGerald Elizabeth, Adams Anne, Ferguson Rebecca, Gaved Mark, Mor Yishay and Thomas Rhodri (2012). Augmented reality and mobile learning: the state of the art. Proceedings of the 11th World Conference on Mobile and Contextual Learning (mlearn 2012), Helsinki, Finland, (pp. 62 69). Estapa, A., & Nadolny, L. (2015). The Effect of an Augmented Reality Enhanced Mathematics Lesson on Student Achievement and Motivation. Journal of STEM Education: Innovations & Research, 16(3), 40-48. Kerawalla, L., Luckin, R., Seljeflot, S., & Woolard, A. (2006). Making it real : exploring the potential of augmented reality for teaching primary school science. Virtual Reality, 10(3-4), 163-174. Lizandra, M. (2009). Augmented Reality and Tangible Interfaces for Learning, In Advanced Learning, Raquel Hijn-Neira (Ed.), ISBN: 978-953-307-010-0, InTech Martin, F., & Ertzberger, J. (2013). Here and now mobile learning: An experimental study on the use of mobile technology. Computers & Education, 68, 76 85. Solak, E., & Cakir, R. (2015). Exploring the effect of materials designed with augmented reality on language learners vocabulary learning. Journal of Educators Online, 12, 49-72. Wong, L.-H., & Looi, C.-K. (2011). What seams do we remove in mobile-assisted seamless learning? A critical review of the literature. Computers & Education, 57, 2364 2381. Τζήρου Γιούλη (2015). Εφαρμογές Επαυξημένης Πραγματικότητας στην άτυπη μάθηση. 9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής.