7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Σχετικά έγγραφα
Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Microworlds Pro Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ. 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Γ ε ν ι κ ό Λ ύ κ ε ι ο Ε λ ε υ θ ε ρ ο ύ π ο λ η ς. Α λ γ ό ρ ι θ μ ο ι

14 ο Γυμνάσιο Λάρισας Σημειώσεις για την Γ Γυμνασίου_Αλγόριθμοι

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ LOGO. Η logo αναγνωρίζει τρία είδη δεδομένων, τα αριθμητικά, τις λέξεις και τις λίστες.

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

6 η Δραστηριότητα στο MicroWorlds Pro (1)

Παιχνιδάκια με τη LOGO

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Πρόσθεση, αφαίρεση και πολλαπλασιασμός φυσικών αριθμών

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

Γ Γυμνασίου Logo- Κοκκόρη Αθηνά

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Εκχώρηση Τιμών

ΑΛΓΕΒΡΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΘΕΤΙΚΟΙ ΚΑΙ ΑΡΝΗΤΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ : ΧΑΛΑΤΖΙΑΝ ΠΑΥΛΟΣ

«Σταυρόλεξο» Εφαρμογή Σε Microworlds Pro

Κεφ 2. Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PASCAL

7.1 Αλφάβητο. 7.2 Τύποι δεδομένων. 7.3 Σταθερές. 7.4 Μεταβλητές. 7.5 Αριθμητικοί τελεστές. 7.6 Συναρτήσεις. 7.7 Αριθμητικές εκφράσεις. 7.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ..

Να γραφτεί πρόγραμμα σε Logo που θα βρίσκει το άθροισμα των 20 πρώτων όρων της ακολουθίας Σ = 1+1/2+1/3+1/4+.

Γ! ΤΑΞΗ ΚΕΦΑΛΑΙΑ : 1, 2, 3. Κεφ , 1.3, 1.4, 1.5 (Χωρίς το ε), 1.6 (Χωρίς το δ και το στ), 1.8, 1.9, 1.10 Κεφ , 2.4, 2.5 Κεφ. 3 3.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΟΜΑΘΕΙΑ

ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

Βασικοί τύποι δεδομένων (Pascal) ΕΠΑ.Λ Αλίμου Γ Πληροφορική Δομημένος Προγραμματισμός (Ε) Σχολ. Ετος Κων/νος Φλώρος

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 2 Εντολές Εισόδου/Εξόδου Τελεστές. Δρ. Γιώργος Λαμπρινίδης 23/10/2015 Η - Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 1

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Κεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ )

Εισαγωγή - Βασικές έννοιες. Ι.Ε.Κ ΓΛΥΦΑΔΑΣ Τεχνικός Τεχνολογίας Internet Αλγοριθμική Ι (Ε) Σχολ. Ετος A Εξάμηνο

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ ΘΕΩΡΙΑ

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

Μαθηματικά Γ Γυμνασίου. Επαναληπτικές Ασκήσεις στο Κεφάλαιο 1: Μονώνυμα - Πολυώνυμα - Ταυτότητες

Επίλυση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης με χρήση πλαισίων κειμένου και κουμπιών. Με το σετ αυτών των 4 εντολών τι κάνω ; Διαβάζω τις 2 μεταβλητές α και β.

Ασκήσεις Προγραμματισμού για το Μάθημα : Εφαρμογές Πληροφορικής. Π=3.14 Μεταβλητές Πραγματικές: X,A,B,Y Αρχή

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

ΠΑΡΑΓΡΑΦΟΣ 1. 2 ΠΡΟΣΘΕΣΗ ΑΦΑΙΡΕΣΗ ΚΑΙ ΠΟΛΛΑΠΛΑΣΙΑΣΜΟΣ ΦΥΣΙΚΩΝ ΑΡΙΘΜΩΝ

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Ερωτήσεις Σωστού-Λάθους

Αλγεβρικές Παραστάσεις

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Μαθηματικά Γ Γυμνασίου

Μαθηματικά Α' Γυμ. - Ερωτήσεις Θεωρίας 1 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ. (1) Ποιοι είναι οι φυσικοί αριθμοί; Γράψε τέσσερα παραδείγματα.

3 ο βήμα: Βγάζουμε παρενθέσεις 4 ο βήμα: Προσθέσεις και αφαιρέσεις

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ - Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

Αλγόριθμοι Αναπαράσταση αλγορίθμων Η αναπαράσταση των αλγορίθμων μπορεί να πραγματοποιηθεί με:

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Python. Κ.Π. Γιαλούρης

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΪΟΥ

Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΘΕΤ. ΚΑΤΕΥΘ. ΑΕΠΠ

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής

Απαντήσεις θεωρίας Κεφάλαιο 1ο. (α μέρος)

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO

Τυπικές χρήσεις της Matlab

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Δοκιμασίες πολλαπλών επιλογών

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον

ραστηριότητα «Τα γράµµατα ΤΠΕ µε µεταβλητές» ηµιουργώντας πολυµεσική εφαρµογή µε µεταβλητές

κεφαλαιο 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΝΝΟΙΑ ΤΟΥ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 175 Γ' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ


Transcript:

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1

Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα εντολής στο κέντρο εντολών δείξε 4 + 6 10 δείξε 6 2 4 δείξε 5 * 4 20 δείξε 20 / 4 5 δείξε 20 / (4 + 1) 4 Δείξε δύναμη βάση εκθέτης δείξε δύναμη 2 3 δείξε 4+6 8 Εμφανίζει μήνυμα λάθους: «Δεν ξέρω τίποτε για 4+6» Σημειώσεις Προσθέτει τους αριθμούς και εμφανίζει το άθροισμα τους Αφαιρεί τους αριθμούς και εμφανίζει την διαφορά τους Πολλαπλασιάζει τους αριθμούς και εμφανίζει το γινόμενό τους Διαιρεί τους αριθμούς και εμφανίζει το πηλίκο τους Υπολογίζει την αριθμητική παράσταση και εμφανίζει το αποτέλεσμα Μας εμφανίζει το αποτέλεσμα της δύναμης 2 3 Γιατί δεν υπάρχουν κενά πριν και μετά το σύμβολο + Προσοχή! Πρέπει να αφήνουμε ένα κενό διάστημα πριν και ένα μετά το σύμβολο της πράξης που χρησιμοποιούμε. Προσοχή! Ακολουθούμε την προτεραιότητα των πράξεων. Δηλαδή, πρώτα οι παρενθέσεις μετά οι δυνάμεις ακολουθούν οι πολλαπλασιασμοί και οι διαιρέσεις και τέλος οι προσθέσεις και οι αφαιρέσεις. 2

2. Για να εμφανίσουμε μια λέξη στο κέντρο εντολών Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα εντολής Σημειώσεις δείξε Μαρία Μαρία Δείξε 4+5 4+5 Εμφανίζει στο κέντρο εντολών τη λέξη Μαρία Όταν μετά την εντολή δείξε υπάρχουν εισαγωγικά εμφανίζεται ότι υπάρχει μετά τα εισαγωγικά σαν να είναι μια λέξη 3. Για να εμφανίσουμε μια πρόταση (λίστα) στο κέντρο εντολών Όταν μετά το δείξε υπάρχουν εισαγωγικά τότε το αποτέλεσμα είναι ότι υπάρχει ακριβώς μετά τα εισαγωγικά. Ακόμη και αν υπάρχουν αριθμητικές εκφράσεις το αποτέλεσμα είναι οι ίδιες οι εκφράσεις. Παράδειγμα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα εντολής Σημειώσεις δείξε [ Σήμερα είναι Δευτέρα] Σήμερα είναι Δευτέρα Εμφανίζει στο κέντρο εντολών όλες τις λέξεις που περικλείονται μεταξύ των δυο αγκυλών 3

Η εντολή φράση χρησιμοποιείται: Για να εμφανίσουμε μηνύματα μαζί με τα αποτελέσματα αριθμητικών πράξεων Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα εντολής Σημειώσεις δείξε (φράση [Το συνολικό κόστος είναι] 50 + 20 + 10 ευρώ) Το συνολικό κόστος είναι 80 ευρώ Εμφανίζονται τα μηνύματα μαζί με τα αποτελέσματα αριθμητικών πράξεων. Παράδειγμα Η εντολή εξόδου ανακοίνωση χρησιμοποιείται: Για να εμφανίσουμε ανακοινώσεις κειμένων με πιο εντυπωσιακό τρόπο Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα εντολής Σημειώσεις ανακοίνωση [ 7ο Γυμνάσιο Καβάλας ] Εμφανίζεται το μήνυμα: «7ο Γυμνάσιο Καβάλας» σε παράθυρο στην οθόνη Για την εντολή ανακοίνωση ισχύουν οι κανόνες σύνταξης που χρησιμοποιήσαμε για την εντολή δείξε 4

Η εντολή εισόδου ερώτηση χρησιμοποιείται: Για να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο Εμφανίζεται ερώτημα στον χρήστη σε παράθυρο στην οθόνη Η απάντηση που θα δώσει ο χρήστης αποθηκεύεται προσωρινά και μπορούμε να την εμφανίσουμε χρησιμοποιώντας τη λέξη απάντηση 5

Βασικές Εντολές για τη κίνηση της χελώνας εντολές μπροστά (ή μπ) αριθμός παραδείγματα αποτελέσματα μπ 50 Η χελώνα κινείται μπροστά κατά 50 εικονοστοιχεία πίσω (ή πι) αριθμός πι 50 Η χελώνα κινείται πίσω κατά 50 εικονοστοιχεία δεξιά (ή δε) μοίρες δε 90 Η χελώνα στρίβει προς τα δεξιά 90 μοίρες αριστερά (ή αρ) μοίρες αρ 45 Η χελώνα στρίβει προς τα αριστερά 45 μοίρες στκ ή ΣτυλόΚάτω στκ Η χελώνα αφήνει αποτύπωµα καθώς κινείται στα ή ΣτυλόΆνω στα Η χελώνα δεν αφήνει αποτύπωµα καθώς κινείται σβγ ή ΣβήσεΓραφικά σβγ Σβήνει τα γραφικά και η χελώνα επανέρχεται στην αρχική της θέση δηλαδή στο κέντρο με κατεύθυνση προς τα πάνω. σβε ή ΣβήσεΕντολές σβε Σβήνει όλες τις εντολές στο κέντρο εντολών ΘέσεΠάχοςΣτυλό (αριθµός) ΘέσεΠάχοςΣτυλό 5 Η χελώνα αφήνει αποτύπωµα μεγέθους 5 εικονοστοιχείων ΘέσεΧρ ή ΘέσεΧρώµα (όνοµα ή αριθµός) ΘέσεΧρ "μπλε ή ΘέσεΧρ 247 Το χρώµα της χελώνας γίνεται κόκκινο 6

Η εντολή επανάλαβε χρησιμοποιείται: Για να επαναλάβουμε μια ομάδα εντολών επανάλαβε Αριθμός [λίστα εντολών] Ο Αριθμός μας δείχνει πόσες φορές θα επαναληφθούν οι εντολές που είναι μέσα στις αγκύλες Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα εντολής Σημειώσεις επανάλαβε 4 [μπ 100 δε 90] Σχηματίζει ένα τετράγωνο με μήκος πλευράς 100 στην επιφάνεια εργασίας επανάλαβε 10[δείξε Ελένη] Θα εμφανιστεί 10 φορές η λέξη Ελένη στο κέντρο εντολών 7

επανάλαβε ν [μπ 100 δε 360 / ν ] Σχηματίζει κανονικό πολύγωνο με πλήθος πλευρών ίσο με ν επανάλαβε 6 [μπ 100 δε 360 / 6] ή επανάλαβε 6 [μπ 100 δε 60] Σχηματίζει κανονικό εξάγωνο με πλευρά μήκους 100 εικονοστοιχείων στην επιφάνεια εργασίας επανάλαβε 3 [μπ 100 δε 360 / 3] ή επανάλαβε 3 [μπ 100 δε 120] Σχηματίζει ισόπλευρο τρίγωνο με πλευρά μήκους 100 εικονοστοιχείων στην επιφάνεια εργασίας επανάλαβε 360[μπ 1 δε 1] Σχηματίζει έναν κύκλο στην επιφάνεια εργασίας 8

Μεταβλητές Μπορούμε να φανταστούμε κάθε μεταβλητή σαν ένα κουτάκι στη μνήμη του υπολογιστή. Αναφερόμαστε σ αυτήν με ένα όνομα που της δίνουμε Περιέχει μια μοναδική τιμή Δίνουμε όνομα και περιεχόμενο στις μεταβλητές με την εντολή κάνε Η εντολή κάνε χρησιμοποιείται: Για να εκχωρήσουμε (δώσουμε) τιμή σε μια μεταβλητή κάνε ΟνομαΜεταβλητής ΤιμήΜεταβλητής Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών κάνε α 5 κάνε ζώο άλογο κάνε σχολείο [7 ο Γυμνάσιο Καβάλας] Κάνε x 2 + :x Αποτέλεσμα εντολής Δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα «α» και της δίνει την αριθμητική τιμή 5 Δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα «ζώο» και της δίνει την αλφαριθμητική τιμή «άλογο» Δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα «σχολείο» και της δίνει τιμή την λίστα «7 ο Γυμνάσιο Καβάλας» Στην μεταβλητή x δίνει την τιμή 7 Σημειώσεις Δεν εμφανίζεται τίποτα στην οθόνη του υπολογιστή. Χρησιμοποιούμε το σύμβολο μπροστά από το όνομα μιας μεταβλητής και αναφερόμαστε στο όνομά της μεταβλητής. Για να δούμε την τιμή αυτή, πρέπει να γράψουμε την εντολή δείξε :α Δεν εμφανίζεται τίποτα στην οθόνη του υπολογιστή. Για να δούμε την τιμή αυτή, πρέπει να γράψουμε την εντολή δείξε :ζώο Δεν εμφανίζεται τίποτα στην οθόνη του υπολογιστή. Για να δούμε την τιμή αυτή, πρέπει να γράψουμε την εντολή δείξε :σχολείο Δεν εμφανίζεται τίποτα στην οθόνη του υπολογιστή. Χρησιμοποιούμε το σύμβολο : μπροστά από το όνομα μιας μεταβλητής όταν αναφερόμαστε στην τιμή της μεταβλητής. Υπολογίζει το 2 + :x και βρίσκει 7 Αφού θεωρεί ότι η προηγούμενη τιμή της μεταβλητής x ήταν 5 Για να δούμε την τιμή αυτή, πρέπει να γράψουμε την εντολή δείξε :x 9

για ΌνομαΔιαδικασίας τέλος εντολές Παραδείγματα Διαδικασίες Γράφουμε τη διαδικασία στην καρτέλα «Διαδικασίες» και αφού τοποθετήσουμε στην επιφάνεια εργασίας την χελώνα, γράφουμε στο κέντρο εντολών: τετράγωνο Γράφουμε πρώτα τη διαδικασία τετράγωνο και στη συνέχεια μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το όνομα της μέσα σε άλλες διαδικασίες. 10

Διαδικασίες με μεταβλητές για ΌνομαΔιαδικασίας :ΌνομαΜεταβλητής τέλος εντολές Γράφουμε τη διαδικασία στην καρτέλα «Διαδικασίες» και αφού τοποθετήσουμε στην επιφάνεια εργασίας χελώνες, γράφουμε στο κέντρο εντολών : τετράγωνο 100 τετράγωνο 50 11

Διαδικασίες με χρήση μεταβολέα μεταβολέας Γράφουμε διαδικασία που θα σχεδιάζει τετράγωνο με μεταβλητή την πλευρά. Τοποθετούμε στην επιφάνεια εργασίας την χελώνα και τον μεταβολέα. Στο παράθυρο του μεταβολέα δίνουμε όνομα και την ελάχιστη και μέγιστη τιμή που μπορεί να δώσει ο χρήστης. Στο κέντρο εντολών γράφουμε «τετράγωνο πλευρά» και αλλάζουμε τις τιμές της μεταβλητής «πλευρά» χρησιμοποιώντας το μεταβολέα. 12

Δομή Επιλογής Μερικές φορές για να λύσουμε προβλήματα πρέπει να εξετάσουμε κάποιες συνθήκες και ανάλογα να επιλέξουμε ποια βήματα θα εκτελεστούν ΑνΔιαφορετικά συνθήκη [εντολή1] [εντολή2] Με την εντολή αυτή ο υπολογιστής ελέγχει αρχικά, αν ισχύει η συνθήκη. Στη συνέχεια ανάλογα με το αν ισχύει (είναι αληθής), εκτελεί την πρώτη εντολή. διαφορετικά εκτελεί την δεύτερη εντολή. 13