ΑΙΤΗΣΗ. Προς Την Δημόσια Τηλεόραση Λεωφ. Μεσογείων 439 Αγία Παρασκευή Αττικής 15342 Αθήνα



Σχετικά έγγραφα
web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών

Δημόσια Διαβούλευση για την προμήθεια ψηφιακών διαδραστικών προϊόντων της ΝΕΡΙΤ Α.Ε.

Το Διοικητικό Συμβούλιο της εταιρείας με την επωνυμία «Νέα Ελληνική Ραδιοφωνία, Ίντερνετ και Τηλεόραση Α.Ε.», (στο εξής ΝΕΡΙΤ), έχοντας υπόψη :

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

ΘΕΜΑ: Ψηφιακό εκπαιδευτικό περιεχόμενο και σχετικές υπηρεσίες για την Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Παρουσίαση πλατφόρμας WebGIS. 8 June 2016

Τι ήταν η αρχαία Δίολκος; Τι είναι ο Ισθμός; Που, πότε και γιατί γεννήθηκε η ιδέα διάνοιξης της διώρυγας της Κορίνθου και πότε τελικά εφαρμόστηκε; Ξετ

Κωδ 17. Διαδικτυακό προϊόν για την οδική ασφάλεια.

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

Διαχείριση Πολιτισμικών Δεδομένων

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

Η τεχνολογία σε κίνηση!

Digital Signage. «Δημιουργικότητα στην Πληροφόρηση»

Crowdsourcing, Eφαρμογές για τον εμπλουτισμό δημόσιου περιεχομένου Ανοιχτά δεδομένα - Η διάσταση της ανάπτυξης μέσα από ψηφιακή καινοτομία

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση»

Αθήνα, ΑΠ:00007

Επιλέξιμες Δαπάνες είναι εκείνες που θα ξεκινήσουν μετά την ημερομηνία έγκρισης του Επενδυτικού Σχεδίου.

Η τεχνολογία σε κίνηση!

Αντεστραμμένη τάξη/διδασκαλία: Τα βουνά της Ελλάδας

Πολιτισμός και Ψηφιακή Αειφορία

Π4.2.1 ΣΧΕΔΙΟ ΔΗΜΟΣΙΟΤΗΤΑΣ

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Γ φάση: Γιατί έτσι κι όχι αλλιώς;

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Σχεδιαστικές αρχές εκπαιδευτικού λογισμικού

ΤΟ ΠΡΟΦΙΛ ΤΟΥ ΑΠΟΦΟΙΤΟΥ ΚΑΙ ΤΑ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΑ ΤΟΥ ΔΙΚΑΙΩΜΑΤΑ

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Διαφημιστείτε με τεχνολογία Επαυξημένης Πραγματικότητας Augmented Reality. Παρουσίαση: Paris Konstantinou Head of Digital Marketing

ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ «ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΤΙΚΟΤΗΤΑ & ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ» ΚΑΙ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΩΝ ΣΕ ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΕΘΝΙΚΟ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΑΝΑΦΟΡΑΣ ΕΣΠΑ

Συνολική διάρκεια: 100 ώρες (7 εβδομάδες)

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή

Τμήμα Πληροφορικής Λ. Κουντουριώτη 80, τ.κ , Ρέθυμνο Μαθηνός Παναγιώτης Τηλ:

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ. Τόπος : Αθήνα Ημερομηνία : 05/07/2010 Α.Π. : /ΨΣ3509-Α2

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα

ΥΠΟΔΟΧΗ ΠΡΩΤΟΕΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ Παρουσίαση του Τµήµατος

Τρίτη, 05 Ιουνίου 2018

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ


Ενίσχυση επιχειρήσεων για την αξιοποίηση καινοτόμων εφαρμογών σε «έξυπνες» συσκευές κινητών επικοινωνιών και υπολογιστές-ταμπλέτες (tablet-pc)

Πλατφόρµα Επικοινωνίας Εκπαιδευτικών Εικαστικής Αγωγής: Μία Κοινότητα Πρακτικής και Επαγγελµατικής Μάθησης

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος.

Διδακτική της Πληροφορικής

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

Εισαγωγή στα πρωτόκολλα δρομολόγησης

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.

Ανάπτυξη ιστολογίου. Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project. Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ

ΑΔΑ: ΒΙΗΗ9-ΖΣΠ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ

Η Δράση ανάδειξης και προβολής καλών πρακτικών αξιοποίησης ψηφιακού εκπαιδευτικού περιεχομένου

Αρχαιολογικό Πάρκο Δίου

Κοινωνικά δίκτυα (Web 2.0) και εκπαίδευση

ΣΥΣΤΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΩΝ ΠΟΡΩΝ

Πρόγραμμα Δημιουργική Ευρώπη Γραφείο Δημιουργική Ευρώπη Ελλάδας Ειρήνη Κομνηνού Προϊσταμένη του Τμήματος Ευρωπαϊκής Ένωσης/ΔΔΣΕΕ/ΥΠΠΟΑ

Παρασκευή, 01 Ιουνίου 2018

ΑΡΗΣ ΑΣΛΑΝΙΔΗΣ Φυσικός, M.Ed. Εκπαιδευτικός-Συγγραφέας

Δρ. Εμμανουήλ Γαρουφάλλου

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Road safety. Γνωστικό αντικείμενο: Αγγλική Γλώσσα. Δημιουργός: ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΚΑΡΑΓΙΑΝΝΗ

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ ΠΑΡΑΓΩΓΩΝ/ ΗΜΙΟΥΡΓΩΝ (Π2) Β ΦΑΣΗ ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ ΔΕΚΕΜΒΡΙΟΣ 2014

Το Αναδυόµενο Οικοσύστηµα της Πρόσβασης στη Γνώση. ρ. Εύη Σαχίνη Εθνικό Κέντρο Τεκµηρίωσης

Κ.Π.Ε. Κισσάβου Ελασσόνας Όλυμπος, από το Μύθο και την Ιστορία στην Αειφορική Διαχείριση Διήμερο Σεμινάριο Ενηλίκων Παρασκευή 13 Σάββατο 14 Ιουνίου

ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Εθνικό Κέντρο Τεκμηρίωσης

OMICRON SYSTEMS ΕΤΑΙΡΙΚΟ ΠΡΟΦΙΛ. Σεπτέμβριος 2018

Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Δημιουργικός Τουρισμός - Πολιτισμός

Δίνουμε λύσεις, δεν προτείνουμε

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Αγορά Πληροφορικής. Προϊόντα και Υπηρεσίες.

ΚΕΝΤΡΟ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΗΣ ΚΑΙ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ ΑΤΤΙΚΗΣ BIC OF ATTIKA

Αλέξανδρος Καπανιάρης

Με ποιούς τρόπους μπορεί να αξιοποιηθεί η τέχνη ως μέσο διδασκαλίας της Ευρωπαϊκής Ιστορίας

Ηλεκτρονικά Μαθήματα και Χώροι Συνεργασίας

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

Διαδικτυακή υπηρεσία περιβαλλοντικών κινδύνων Πλημμύρες ERMIS-Floods: Environmental Risk Management & Information Service

Παραδειγματικό σενάριο στο μάθημα της Νεοελληνικής Γλώσσας. «Η παράσταση αρχίζει»

To Πανελλήνιο Ψηφιακό Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. ΤΗΛΕΦΩΝΟ: ΦΑΞ:

«Ανάπτυξη Ανθρώπινου Δυναμικού και Νέων Υπηρεσιών στο Εθνικό Κέντρο Τεκμηρίωσης: Μαθήματα για Οργανισμούς βασισμένους σε τεχνολογίες ΙΤ»

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

Πρόσκληση εκδήλωσης ενδιαφέροντος

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν & Νέες Τεχνολογίες για Επιχειρηματικότητα ΔΕΟ45

Εφαρμογές Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Ευαγγελία Μανούσου Εκπαιδευτικός, Υποψήφια διδάκτωρ στο Ανοικτό Πανεπιστήμιο

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα: ΚΟΙΝ:

Η ΣΕΙΣΜΙΚΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ

Συνεργασία για την Ανοικτή Διακυβέρνηση. Σχέδιο Δράσης

1η Ομιλήτρια: Ιωάννα Σαραντοπούλου Προϊσταμένη Τμήματος Ψηφιακής Βιβλιοθήκης, Εθνικό Κέντρο Τεκμηρίωσης

Tα παράξενα και τα περίεργα στην απεραντοσύνη του Σύμπαντος και η Αστροφυσική προσέγγισή τους

Μαθαίνοντας μέσα από τη Συλλογική Μνήμη της Πόλης της Κέρκυρας, το σύστημα CLIO

Σταύρος Κουτουπές Γ. Καραντώνης, Α. Σωτηριάδης, Α. Κυρατζή, Κ. Βαλαδάκη, Ν. Θεοδουλίδης, Α. Σαββαίδης, Η. Τζιαβός, Π. Σαββαίδης, Ι.

h t t p s : / / k p p. c t i. g r

Ένωση Μηχανικών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Ελλάδας (ΕΜηΠΕΕ) συνοπτικά

«ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ» ANAPARASTASIS - rendering - animation - VR - stereoscopic presentation

Δίκτυο ΜΕΣΟΓΕΙΟΣ SOS Μαμάη 3, Αθήνα. Τηλ- Fax

ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΚΑΙ ΔΙΚΤΥΩΝ

Transcript:

ΑΙΤΗΣΗ Προς Την Δημόσια Τηλεόραση Λεωφ. Μεσογείων 439 Αγία Παρασκευή Αττικής 15342 Αθήνα ΕΠΩΝΥΜΟ/ΕΠΩΝΥΜΙΑ ΕΤΑΙΡΙΑΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ : ΤΑΛΕΝΤ ΑΝΩΝΥΜΟΣ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & δ.τ. Talent ΟΝΟΜΑ: ΕΜΜΑΝΟΥΗΛ ΚΟΥΤΛΗΣ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ: ΠΛΑΤΕΙΑ ΚΑΡΥΤΣΗ 4, 10561, ΑΘΗΝΑ ΤΗΛΕΦΩΝΟ: 2103217720 FAX: 2103217140 E- MAIL: koutlis@talent.gr Στο πλαίσιο της Πρόσκλησης Εκδήλωσης Ενδιαφέροντος για την προμήθεια Διαδραστικού Περιεχομένου και εφαρμογών, σύμφωνα με την τυπολογία που αναφέρεται, παρακαλούμε να εξετάσετε τη συνημμένη πρότασή μας στην κατηγορία με κωδικό 09, 12. ΤΙΤΛΟΣ: PADOU Διαδραστικά Παιχνίδια στο Χώρο και στο Διαδίκτυο» ΕΙΔΟΣ: Νεανικό διαδικτυακό προϊόν ΑΡΙΘΜΟΣ ΕΠΕΙΣΟΔΙΩΝ: 24 ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 30 ανά επεισόδιο ΠΡΟΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΑΝΑ ΕΠΕΙΣΟΔΙΟ : 12.589 Ευρώ (πλέον ΦΠΑ) Υπογραφή

ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΔΗΛΩΣΗ (άρθρο 8 Ν.1599/1986) Η ακρίβεια των στοιχείων που υποβάλλονται µε αυτή τη δήλωση µπορεί να ελεγχθεί µε βάση το αρχείο άλλων υπηρεσιών (άρθρο 8 παρ. 4 Ν. 1599/1986) ΠΡΟΣ(1): ΝΕΡΙΤ ΑΕ Ο Η Όνοµα: ΕΜΜΑΝΟΥΗΛ Επώνυµο: ΚΟΥΤΛΗΣ Όνοµα και Επώνυµο Πατέρα: Όνοµα και Επώνυµο Μητέρας: ΕΥΣΤΑΘΙΟΣ ΚΟΥΤΛΗΣ ΜΥΡΣΙΝΗ ΣΙΜΟΥ Ηµεροµηνία γέννησης(2): ΕΙΚΟΣΙ ΤΕΣΣΕΡΙΣ ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΥ ΧΙΛΙΑ ΕΝΝΙΑΚΟΣΙΑ ΕΞΗΝΤΑ ΠΕΝΤΕ (24/01/1965) Τόπος Γέννησης: ΜΥΤΙΛΗΝΗ Αριθµός Δελτίου Ταυτότητας: Φ 441638 Τηλ: 210 3217720 Τόπος Κατοικίας: ΚΗΦΙΣΙΑ Οδός: ΠΕΣΜΑΖΟΓΛΟΥ Αριθ: 5 ΤΚ: 14561 Αρ. Τηλεοµοιοτύπου (Fax): 210 3217140 Δ/νση Ηλεκτρ. Ταχυδροµείου (Εmail): koutlis@talent.gr Με ατοµική µου ευθύνη και γνωρίζοντας τις κυρώσεις (3), που προβλέπονται από τις διατάξεις της παρ. 6 του άρθρου 22 του Ν. 1599/1986, δηλώνω ότι: (α) Βεβαιώνεται η αλήθεια και η ακρίβεια των δηλώσεων και των προσκοµιζοµένων στοιχείων και των στοιχείων των βιογραφικών σηµειωµάτων (β) Δηλώνεται ότι η εταιρεία: (αα) δεν τελεί υπό πτώχευση, εκκαθάριση, παύση εργασιών, αναγκαστική διαχείριση, δεν έχει έλθει σε συµβιβασµό µε τους πιστωτές, οι εργασίες της επιχείρησης δεν έχουν ανασταλεί, και δεν τελεί σε οποιαδήποτε ανάλογη κατάσταση που προκύπτει από παρόµοια διαδικασία που προβλέπεται από νοµοθετικές και κανονιστικές διατάξεις της χώρας εγκατάστασης. (ββ) Δεν βρίσκεται σε διαδικασία κήρυξης πτώχευσης, σε διαδικασία έκδοσης απόφασης αναγκαστικής εκκαθάρισης, αναγκαστικής διαχείρισης, πτωχευτικού συµβιβασµού, σε καθεστώς συνδιαλλαγής του άρθρου 99 του πτωχευτικού κώδικα και δεν υπόκειται σε άλλες παρόµοιες διαδικασίες που προβλέπονται από τις νοµοθετικές ή κανονιστικές διατάξεις της χώρας εγκατάστασης του ενδιαφεροµένου. (γγ) Δεν έχει καταδικαστεί µε αµετάκλητη απόφαση για αδίκηµα σχετικό µε την επαγγελµατική του διαγωγή ή για σοβαρό επαγγελµατικό παράπτωµα, καθώς επίσης και για τα αδικήµατα της συµµετοχής σε εγκληµατική οργάνωση, της δωροδοκίας, της απάτης και της νοµιµοποίησης εσόδων από παράνοµες δραστηριότητες. (δδ) Έχει εκπληρώσει τις υποχρεώσεις της όσον αφορά την καταβολή των εισφορών σε οργανισµούς κοινωνικής ασφάλισης. (εε) Έχει εκπληρώσει τις φορολογικές υποχρεώσεις της. (στστ) Δεν έχει καταδικαστεί µε αµετάκλητη δικαστική απόφαση για ψευδή δήλωση που αφορά στην παροχή πληροφοριών σε παρόµοιες µε την παρούσα πρόσκληση περιπτώσεις. Ηµεροµηνία: 29/3//2014 Ο ΔΗΛΩΝ (Υπογραφή)

Τίτλος PADOU Διαδραστικά Παιχνίδια στο Χώρο και στο Διαδίκτυο Οι νέοι ταξιδεύουν σε διαφορετικούς τόπους, με διαφορετικούς τρόπους με όχημα παιχνίδια στο χώρο και στο διαδίκτυο. Παραγωγές στη μορφή transmedia ηλεκτρονικών ιστοριών παιχνιδιών με εκπαιδευτικό πολιτιστικό τουριστικό χαρακτήρα. Διαδραστικός δίαυλος επικοινωνίας που γεφυρώνει το διαδίκτυο και τις φορητές συσκευές με την τηλεόραση. ΚΩΔΙΚΟΣ: 09, 12 Σειρά 24 επεισοδίων Διάρκεια επεισοδίου 30 Προβλεπόμενο κόστος ανά επεισόδιο: 12.589 Ευρώ πλέον ΦΠΑ. ΜΑΡΤΙΟΣ 2014 1

Περιεχόμενα 1 Περιγραφή κεντρικής ιδέας Concept 3 2 Σεναριογραφική σκηνοθετική προσέγγιση και εμπειρία διαδικτυακού χρήστη 4 2.1 Ενδεικτικό σενάριο διαδραστικής παραγωγής παιχνιδιού 5 3 Απαιτούμενη τεχνολογική υποδομή 6 4 Τηλεοπτική εκπομπή υποστηρικτική των διαδραστικών εφαρμογών 8 4.1 Αριθμός επεισοδίων 8 4.2 Ενδεικτική Σκαλέτα* της Εκπομπής 9 4.3 Ενδεικτικοί τίτλοι - θεματολογία παιχνιδιών 9 5 Συνοπτικό Πλάνο προώθησης στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης 10 6 Οι στόχοι και το Μέλλον της Σειράς 10 7 Παραδείγματα παραπλήσιων εφαρμογών διεθνώς 10 8 Βιβλιογραφία 12 8.1 Ιστοσελίδες (πρόσβαση 25.3.2014) 13 9 Κατάσταση των προτεινόμενων βασικών συντελεστών 14 2

1 Περιγραφή κεντρικής ιδέας Concept Το PADOU σημαίνει πρόσκληση για ταξίδι. Ταξίδι σε διαφορετικούς τόπους, με διαφορετικούς τρόπους, όπου ο καθένας μπορεί να γίνει ξεναγός του εαυτού του και της παρέας του. Να σχεδιάσει απρόσμενες περιπέτειες σε εξίσου απρόσμενους τόπους. Πού θα ταξιδέψει; Σε πραγματικά ταξίδια περιπέτειες, στον κόσμο της μουσικής, του χορού, του βιβλίου, του κινηματογράφου, των ψηφιακών παιχνιδιών, των extreme παιχνιδιών, αλλά και στον κόσμο της πληροφορίας για τόπους, επιστήμες, επικοινωνίες και περιπέτειες. Ίσως και να αναζητήσει απαντήσεις για θέματα που καθορίζουν τη ζωή του και σχετίζονται με κοινωνία και την οικονομία. Το PADOU, δομημένο για διαδικτυακές εφαρμογές θα αποτελείται από τόσες ενότητες όσες και οι θεματικές του. Πρώτη ενότητα των ταξιδιών του PADOU θα αποτελέσουν παραγωγές transmedia στη μορφή ηλεκτρονικών ιστοριών παιχνιδιών με εκπαιδευτικό πολιτιστικό τουριστικό χαρακτήρα. Οι παραγωγές αυτές θα εκτυλίσσονται και θα διαδραματίζονται τόσο στον πραγματικό όσο και στον ψηφιακό χώρο μέσα από ποικίλα media όπως smartphones και tablets (κάνοντας χρήση μεταξύ άλλων, τεχνολογιών augmented reality), τηλεοπτικά δίκτυα, social media και εφαρμογές web, δημιουργώντας έτσι ένα σύστημα περιρρέουσας πληροφορίας (ambient information) που θα επιτρέπει τη διαδραστική περιήγηση των παικτών στο χώρο, με αναφορές στο φυσικό- γεωγραφικό και πληροφοριακό χώρο και συνιστώσες πληροφορίας γεωγραφικές, ιστορικές, πολιτισμικές και τουριστικές. Τα σενάρια των παραγωγών θα προτάσσουν το χαρακτήρα της α- σύγχρονης περιήγησης και θα απευθύνονται σε ευρύ φάσμα κοινού με την έννοια ότι το παιχνίδι είναι μία δια- ηλικιακή δραστηριότητα. Κάτω από αυτό το πρίσμα τα προτεινόμενα ηλεκτρονικά παιχνίδια, μπορούν να έχουν εφαρμογή σε ένα ευρύ πλαίσιο χρηστών (μαθητές, φοιτητές, τουρίστες, περιπατητές κτλ.) και φορέων (μουσεία, δήμοι, οργανισμοί περιβαλλοντικής εκπαίδευσης, ιστορικοί αρχαιολογικοί χώροι, χώροι παραγωγής πολιτισμού κτλ.) συνδέοντας κατ αυτόν τον τρόπο τους παίκτες με το σύστημα που αποτελεί το κοινωνικό και πολιτισμικό πλαίσιο στο οποίο κινείται. Οι transmedia παραγωγές θα δημιουργούν ένα πραγματικά καινοτόμο περιβάλλον αλληλεπίδρασης όπου το φανταστικό χτίζει δημιουργικά πάνω στο πραγματικό και ο χρήστης διασκεδάζει αλλά και μαθαίνει. Μέσα σε αυτό το πλαίσιο η όλη διαδικασία αποποιείται το χαρακτήρα που εκφράζεται με το σχήμα πομπός δέκτης και μετατρέπεται σε μια διαλεκτική διαδικασία ανάμεσα στον χρήστη και στο θέμα που πραγματεύεται. Τα παιχνίδια θα προϋποθέτουν την εξεύρεση συνάψεων μεταξύ των εμπειριών, των καταστάσεων και των μέσων και βοηθούν τους χρήστες κάνουν τους δικούς τους σχεδιασμούς ώστε η περιπλάνηση να έχει νόημα για κάθε χρήστη ξεχωριστά. Το αναμενόμενο είναι ο κάθε συμμετέχων να πραγματοποιήσει τη δική του διαδρομή. Στις παραγωγές που θα δημιουργηθούν ο χρήστης θα αλληλεπιδρά με γραφικά animations πάνω σε ψηφιακό υπόβαθρο του πραγματικού χώρου. Τα σημεία του χώρου στα οποία θα εξελίσσεται το παιχνίδι θα έχουν γεωαναφορά, γεγονός που θα δίνει στους παίκτες τη δυνατότητα βάζοντας τις δικές τους συντεταγμένες, να προσαρμόζουν το παιχνίδι στο περιβάλλον που τους ενδιαφέρει. Ο χρήστης θα έχει ακόμη τη δυνατότητα να προσθέτει πληροφορία ή γρίφους σε μορφή κειμένου στο πλαίσιο του παιχνιδιού σύμφωνα με το μοντέλο ανάπτυξης του παιχνιδιού και να αντικαταστήσει την πληροφορία της εφαρμογής. Το παιχνίδι θα πλαισιώνει βιβλιοθήκη με στοιχεία του χώρου και εικονικούς χαρακτήρες που θα επιλέγονται ως συνοδοιπόροι στην περιπέτεια. Παράλληλα άλλοι χαρακτήρες θα παρουσιάζονται κατά την ώρα της δράσης είτε για να τον βοηθήσουν είτε απλά για να τον διασκεδάσουν. 3

2 Σεναριογραφική σκηνοθετική προσέγγιση και εμπειρία διαδικτυακού χρήστη Οι κανόνες θα είναι περίπου οι ίδιοι σε κάθε παιχνίδι με εμπλουτισμό που θα προσδίδει το αναπάντεχο σε κάθε παιχνίδι- εμπειρία. Τα σταθερά σημεία του παιχνιδιού θα προσδίδουν την αναγνωρισιμότητα και ασφάλεια που έχει ανάγκη ο κάθε παίκτης που μπαίνει στη διαδικασία του παιχνιδιού. Αυτό που κυρίως θα διαφέρει θα είναι το σενάριο- πλοκή, τα πρόσωπα- πρωταγωνιστές, το περιεχόμενο- αντικείμενο και ο στόχος του παιχνιδιού (π.χ. η ανακάλυψη ενός «θησαυρού»). Τυπική ροή του διαδικτυακού παιχνιδιού: Οι παίκτες ενημερώνονται για τον «μύθο», το πλαίσιο και το ζητούμενο του παιχνιδιού. Το παιχνίδι θα μπορεί να παίζεται ταυτόχρονα από πολλούς «παίκτες». Σε διάφορα σημεία στο χώρο (πραγματικό ή ψηφιακό), προβλέπεται η τοποθέτηση (από το σενάριο) διαφόρων αντικειμένων, όπως: σημειώματα, φωτογραφίες, εργαλεία, πρόσωπα που πρωταγωνιστούν στο μύθο, μυστικά μονοπάτια, κλπ. Οι παίκτες μπορούν να ψάξουν, να βρουν και να περιεργαστούν τα αντικείμενα, εκμαιεύοντας χρήσιμες (ή και άχρηστες, ή και παραπλανητικές) πληροφορίες που θα τους βοηθήσουν στο στόχο τους. Τα αντικείμενα- πληροφορίες στο χώρο δεν είναι πάντα ορατά- διαθέσιμα στους παίκτες. Αυτό εξαρτάται από το πόσο κοντά βρίσκεται (περνά) ο παίκτης από το αντικείμενο, από τη μέχρι στιγμής πορεία του στο παιχνίδι (τι άλλο έχουν βρει/μάθει, που έχουν πάει, κλπ), από τη σειρά ή χρόνο ανακάλυψής τους, από τη σωστή ή λανθασμένη απάντηση σε ερωτήματα που του τίθενται, ή απαιτούν κάποια ειδική ενέργεια για ν αποκαλυφθούν, κλπ. Μέρος των ερωτήσεων του σεναρίου μπορεί να αναφέρεται σε γεγονότα ή καταστάσεις που απαιτούν επιτόπια έρευνα για την απάντησή τους (π.χ. «πόσα είναι τα πασαλάκια στο δεξιό λιμενοβραχίονα της Καλαμάτας»), οπότε οι παίκτες θα πρέπει να δημιουργήσουν συμμαχίες ανά την Ελλάδα για τη συλλογή των απαντήσεων τύπου ανταλλαγής πληροφοριών (ανταλλάσσω μια πληροφορία με μία άλλη). Το σενάριο μπορεί να εκτυλίσσεται στην ίδια ή σε διαφορετικές εποχές. Στη δεύτερη περίπτωση η αναζήτηση- περιπλάνηση γίνεται και στο χρόνο (πέρα από το χώρο), οπότε αλλάζουν και οι ήρωες, τα γεωπολιτικά δεδομένα, τα διαθέσιμα εργαλεία, κλπ. Τα σενάρια θα απαιτούν από τους χρήστες: να παρατηρούν και να καταγράφουν να συλλέγουν τρισδιάστατα αντικείμενα να φωτογραφίζουν να αναπτύσσουν στρατηγικές δειγματοληψίας όταν χρειάζεται, να αναλύουν και να ερμηνεύουν τα δεδομένα, να διαβάζουν και να ερμηνεύουν σύντομα επιστημονικά κείμενα ή στοιχεία για την κατανόηση του προβλήματος, να λύνουν γρίφους να προσδιορίζουν τη θέση τους στο χώρο και να προσδιορίζουν άλλα αντικείμενα με τη βοήθεια των συντεταγμένες, να ακολουθούν οδηγίες να σχεδιάζουν τελικά ένα βιώσιμο σχέδιο ή να δίνουν απαντήσεις στα ερωτήματά τους. 4

2.1 Ενδεικτικό σενάριο διαδραστικής παραγωγής παιχνιδιού Oι παίκτες έχουν στόχο την επάνδρωση ενός δια- γαλαξιακού ταξιδιού για την ανακάλυψη άλλων πολιτισμών, τηρουμένων των αναλογιών - κάτι ανάλογο δηλαδή με τα ταξίδια του Οδυσσέα και των Αργοναυτών. Προκειμένου να αποτελέσουν ικανά στελέχη του πληρώματος του διαστημοπλοίου της αποστολής, το οποίο προετοιμάζεται για την πτήση του σε έναν ενδιάμεσο διαστημικό σταθμό κάπου ψηλά στη στρατόσφαιρα, πρέπει να ανταπεξέλθουν επιτυχώς σε κάποιες «δοκιμασίες», μέσω των οποίων θα συλλέξουν χρήσιμες πληροφορίες για το ταξίδι τους από πρωτοπόρους του είδους (ταξιδιώτες προς το άγνωστο, για νέους κόσμους) μυθικούς ήρωες. Οι δοκιμασίες αποτελούνται από γρίφους που πρέπει να λυθούν, αντικείμενα στο χώρο (πραγματικό ή εικονικό) που πρέπει να ανακαλυφθούν, μετρήσεις που πρέπει να γίνουν, φωτογραφικό υλικό που πρέπει να συλλεχθεί, κλπ. Η όλη διαδικασία θα υποστηρίζεται τεχνολογικά από ειδικά αναπτυγμένες εφαρμογές ίντερνετ και smartphones. Κάθε βήμα δοκιμασίας θα απαιτείται: Επιτόπια παρατήρηση, έρευνα και δράση σε συγκεκριμένους τόπους / χρόνο: o o o Πόσες αίθουσες έχει φέρει στο φως η αρχαιολογική σκαπάνη στο ανάκτορο της Κνωσού; Οι παίκτες ή οι συνεργάτες τους πρέπει να μεταβούν στην Κνωσό και να κάνουν την επιτόπια παρατήρηση μέτρηση. Εναλλακτικά μπορούν να αναζητήσουν στο site της αρχαιολογικής υπηρεσίας ή σε βιβλία τις απαντήσεις τους. Σε ποια κορυφή ακουμπά ο ήλιος όταν δύει στο ηλιοστάσιο του Σεπτεμβρίου όταν βρίσκεσαι στο ιερό νησί της Δήλου; Οι παίκτες θα πρέπει ή να μεταβούν στο συγκεκριμένο σημείο τη συγκεκριμένη χρονική στιγμή, ή να χρησιμοποιήσουν ένα simulator (πχ. Google earth). Φωτογράφισε στην περιοχή σου πέντε στοιχεία τεκμήρια που συνδέονται με το δωδεκάθεο (π.χ. μνημεία, αγάλματα, ονόματα οδών, κλπ.) και ανέβασέ τα στο προσωπικό σου άλμπουμ του κοσμοναύτη. Χρήση smartphones ή/και tablets για πρόσβαση σε χώρους εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας (σημαντικό μέρος του σεναρίου θα διαδραματίζεται σε εικονικούς χώρους): o o o Βρες τους Αργοναύτες την ώρα της επιβίβασης στην Αργώ και παρατήρησε τα εφόδια που μεταφέρουν για το ταξίδι τους. Οι παίκτες θα πρέπει να χρησιμοποιήσουν ένα tablet/smartphone από ένα συγκεκριμένο σημείο στο Βόλο (Ιωλκό) για να «δουν» (μέσα από Augmented Reality) σκηνές της επιβίβασης των Αργοναυτών. Συνάντησε τον Ηρακλή στη Στυμφαλία για να πάρεις πολύτιμες συμβουλές για το ταξίδι. Ομοίως με παραπάνω, οι παίκτες θα μπορούν από κάποιο συγκεκριμένο σημείο της περιοχής της Στυμφαλίας να δουν σκηνές από τον ήρωα σε ώρα δράσης και να ακούσουν από τα χείλη του κάποια σημαντική συμβουλή για το ταξίδι που προετοιμάζουν. Εντόπισε τον αστερισμό του Ωρίωνα στο βραδυνό ουρανό και μέσα από ειδική εφαρμογή στο κινητό σου βρες τον αντιδιαμετρικό αστερισμό στο άλλο ημισφαίριο. Εκεί βρίσκεται ο διαστημικός σταθμός απ όπου θα ξεκινήσει το ταξίδι και περιμένει την επιβίβασή σου. Χρήση του internet για αναζήτηση πληροφοριών και συνεργασία με άλλους. o o Οι ομάδες των παικτών θα οργανώνονται και θα βρίσκονται σε συνεχή επικοινωνία μέσω σελίδων Facebook, Twitter και Youtube όπου θα ανεβαίνει και όλο το υλικό που θα συλλέγεται από τους επίδοξους «Νέους Αργοναύτες». Ως φυσική μεταφορά του «ανεβάσματος» του υλικού και εργαλείο αναφοράς για όλους τους παίκτες οι οποίοι θα είναι κατανεμημένοι γεωγραφικά σε διάφορα σημεία της χώρας, θα χρησιμοποιηθεί ο ουρανός και οι αστερισμοί. 5

3 Απαιτούμενη τεχνολογική υποδομή Για την τεχνολογική υποστήριξη της υλοποίησης των προτεινόμενων διαδικτυακών παιχνιδιών απαιτούνται τα ακόλουθα: Θα αναπτυχθούν τα ακόλουθα: 1. Game Server, ο οποίος θα περιλαμβάνει μεταξύ άλλων: o o o o o Μηχανισμό υλοποίησης της λογικής σεναρίων ο οποίος θα «μεταφράζει» και θα υλοποιεί κανόνες, περιορισμούς και ενέργειες όπως έχουν προσδιοριστεί για κάθε δραστηριότητα. Ο μηχανισμός αυτός θα διαχειρίζεται επίσης το input από τους χρήστες και τις παραμέτρους κατάστασης των οντοτήτων που συμμετέχουν στην εξέλιξη ενός σεναρίου. Μηχανισμό διαχείρισης οντοτήτων augmented/virtual reality (AR/VR) μέσω του οποίου θα γίνεται η ένθεση και η γεω- αναφοράς όλου του πληροφοριακού υλικού που θα παρουσιάζεται και θα αλληλεπιδρά στις δραστηριότητες που θα αναπτυχθούν (avatars, 3d- objects, geo- coded assets, κλπ). Map- server (αξιοποίηση υφιστάμενων δημοφιλών διαδικτυακών υπηρεσιών όπως π.χ. Open Street Maps, MapBox, GoogleMaps, Bing maps, κλπ) Βάση Περιεχομένου, γεω- κωδικοποιημένου ή μη, το οποίο είναι διαχειρίσιμο από τους Συγγραφείς των δραστηριοτήτων (Authors) μέσω ειδικών editors που θα διατεθούν. Βάση Παιχνιδιών η οποία θα φιλοξενεί τις περιγραφές και το περιεχόμενο (assets) των δραστηριοτήτων που θα αναπτυχθούν. 2. Mobile εφαρμογές για Android tablets smartphones οι οποίες επικοινωνούν σε πραγματικό χρόνο με τον Server και: o o o Επιτρέπουν στους χρήστες να συμμετέχουν στις δραστηριότητες Διεκπεραιώνουν την απαιτούμενη λογική των σεναρίων των παιχνιδιών (η «εκτέλεση» ενός σεναρίου θα ενορχηστρώνεται από τον server και θα υλοποιείται βήμα προς βήμα από την εφαρμογή) Δημιουργούν κοινότητες χρηστών με κοινούς στόχους και ενδιαφέροντα μέσα από τα social media 3. Διαδικτυακή εφαρμογή (κεντρικό web site) η οποία θα χρησιμοποιείται μέσα από web browser και: o o o o Θα διαχειρίζεται το σύνολο της πληροφορίας των παιχνιδιών και της επικοινωνίας με τους «παίκτες» Θα επιτρέπει τη συμμετοχή στα διαδραστικά παιχνίδια. Θα αξιοποιεί τις υποδομές των δημοφιλών social media (Facebook, Twitter, FourSquare, κλπ) για την επικοινωνία των παικτών μεταξύ τους και για τη δημιουργία ομάδων για συνεργασία και πληροφόρηση. Θα συλλέγει το απαιτούμενο υλικό που θα οδηγεί στη σύνδεση των δύο μέσων: διαδικτύου και τηλεόρασης. Στο διάγραμμα της επόμενης σελίδας αποτυπώνονται οι βασικές οντότητες και οι αλληλεπιδράσεις τους. 6

Διάγραμμα αρχιτεκτονικής των επιμέρους αλληλεπιδρώντων τμημάτων της πρότασης 7

4 Τηλεοπτική εκπομπή υποστηρικτική των διαδραστικών εφαρμογών Με δεδομένο ότι η παραγωγή επικεντρώνεται στο διαδραστικό προϊόν παιχνίδι, οι εκπομπές έπονται της διαδικτυακής - διαδραστικής εμπειρίας και επικοινωνίας μεταξύ των «παικτών». Το σενάριο κάθε εκπομπής αναφέρεται σε έναν «κόσμο ταξιδιού» και εξασφαλίζει την προβολή της εργασίας και της επικοινωνίας που επιτελείται στο διαδίκτυο, των διαδραστικών εφαρμογών που έχουν στη διάθεσή τους οι χρήστες και των δημιουργικών παρεμβάσεων που γίνονται από αυτούς. Οι εκπομπές είναι απλές, στοχεύουν στην προώθηση του διαδραστικού προϊόντος και της επικοινωνίας. Θα λέγαμε ότι είναι εκπομπές σχολιασμού, προώθησης και διερεύνησης των κοινοτήτων συνεργασίας που δημιουργεί η καθ αυτό διαδικτυακή διάσταση. Στοιχεία προδιαφήμισης παρουσίασης των διαδραστικών εφαρμογών παιχνιδιών, θα συνυπάρχουν με σκοπό να δημιουργήσουν κύμα ενδιαφέροντος μεταξύ των πιθανών χρηστών. Τα στοιχεία αυτά, αφενός θα παρουσιάζουν το διαδραστικό προϊόν αφετέρου η προβολή τους ενδιάμεσα στη εξέλιξη των παιχνιδιών θα διευρύνει τη συμμετοχή των νέων. Σε κάποιες περιπτώσεις, η εκπομπή θα παρέχει απαραίτητα στοιχεία της εξέλιξης του μύθου (και άρα πρέπει να την παρακολουθήσουν οι παίκτες). Τα γυρίσματα των εκπομπών πλαισιώνονται από παίκτες οι οποίοι σχολιάζουν την εξέλιξη των δρώμενων. 4.1 Αριθμός επεισοδίων Το κάθε παιχνίδι (ολοκληρωμένο σενάριο) θα έχει χρονική διάρκεια ενός μήνα, θα αντιστοιχεί σε τέσσερις (εβδομαδιαίες) εκπομπές οι οποίες θα υποστηρίζουν την εξέλιξη του σεναρίου και θα προβάλλουν τα δρώμενα των συμμετεχόντων. Ο χρόνος αυτός κρίνεται απαραίτητος για να εξελιχθεί και να ολοκληρωθεί η δράση στα τέσσερα διακριτά μέρη/φάσεις που θα αποτελούν το γραμμικό χάρτη του παιχνιδιού, χωρίς να κουράσει. Οι παίκτες θα μπορούν να εισέρχονται στο τρέχον στάδιο του παιχνιδιού οποιαδήποτε στιγμή, αλλά θα πρέπει να επιταχύνουν προκειμένου να το διεκπεραιώσουν στον ορισμένο χρόνο. Κάθε μήνα στήνεται ένα καινούργιο παιχνίδι («επεισόδιο» του προηγούμενου, ή ανεξάρτητο). Κάθε παιχνίδι ξεκινά (για όλους) την ίδια μέρα, εξελίσσεται ασύγχρονα, αλλά τελειώνει την ίδια χρονική στιγμή. Το κάθε παιχνίδι (4 φάσεις) θα το παρακολουθεί κάποιος (επώνυμος) animator ο οποίος θα αναλαμβάνει ένα μέρος του σχολιασμού και της συζήτησης με του παίκτες/προσκεκλημένους στο στούντιο. Κάθε νέο παιχνίδι θα συνοδεύεται από ένα νέο επώνυμο πρόσωπο, που θα παίζει το ρόλο του καταλύτη στο σχολιασμό και στην προβολή/ ανακοίνωση της επόμενης φάσης του παιχνιδιού ως την ολοκλήρωσή του. Για την ανάπτυξη των διαφορετικών παιχνιδιών χώρου προτείνεται ως καταλληλότερη διάρκεια αυτή των 6 μηνών. Μέσα σε αυτή την περίοδο θα αναπτυχθούν και θα ολοκληρωθούν 6 διαφορετικά παιχνίδια χώρου πραγματικής διαδικτυακής διάρκειας ενός μήνα και τηλεοπτικής διάρκειας 4 επεισοδίων για το καθένα από αυτά. Το σύνολο, επομένως, των εκπομπών που θα προκύψουν από 6 παιχνίδια χώρου θα είναι 24 εκπομπές. 8

4.2 Ενδεικτική Σκαλέτα* της Εκπομπής * Η σκαλέτα περιγράφει εκπομπή με αναφορά σε παιχνίδι που ολοκλήρωσε την 3 η φάση της διαδικτυακής εφαρμογής και αναμένεται στην επόμενη φάση (φάση εξαγγελίας / 4 η ) να ολοκληρωθεί. Τίτλοι εκπομπής. (1,5 ) Αναφορά στο παιχνίδι. Περιγραφή του παιχνιδιού (εφαρμογής) και της λειτουργίας του. (2 ) Πλοήγηση στο γραμμικό χάρτη του παιχνιδιού. Αναφορά στις φάσεις που διανύθηκαν (π.χ. 1 η και 2 η φάση / επεισόδιο) και στις λύσεις των γρίφων συνοδευόμενη από εικόνες διαδραστικής συμμετοχής. (3 ) Παρουσίαση του σταδίου του παιχνιδιού (π.χ. 3 η διαδραστική φάση) που «έτρεξε» την προηγούμενη εβδομάδα μέσα από δράσεις των ομάδων των χρηστών. (8 ) Σχόλια από νέους/παίκτες προσκεκλημένους στο στούντιο πάνω στα όσα διαδραματίστηκαν κατά τη διάρκεια της 3 ης φάσης. Τα σχόλια θα διακόπτουν την 8 παρουσίαση. (3 ) Παρουσίαση της επόμενης διαδικτυακής αποστολής (4 η φάση). Βίντεο, λέξεις κλειδιά, αληθινές και ψεύτικες πληροφορίες που σχετίζονται με το επόμενο διαδικτυακό σκέλος του παιχνιδιού. (4 ) Σχόλια ή και συζήτηση πάνω στη νέα δράση των παικτών- προσκεκλημένων με κάποιον επώνυμο ο οποίος παρακολουθεί το εγχείρημα βήμα βήμα από την αρχή του παιχνιδιού (1 η φάση) ως το τέλος (4 η φάση). (2 ) Αναφορά στις διαδικτυακές κοινότητες και στα χρονοδιαγράμματα της φάσης που θα τρέξει διαδικτυακά μέσα στην επόμενη εβδομάδα (4 η φάση). (2 ) Τίτλοι τέλους. (1,5 ) 4.3 Ενδεικτικοί τίτλοι - θεματολογία παιχνιδιών 1. Περιπέτεια στις Κυκλάδες 2. Κοσμοναύτες 3. Τα μυστήρια της πόλης 4. Αναζητώντας τα χαμένα οικόσημα 5. Ένα Avatar ανάμεσά μας 6. Πειρατεία στο Ιόνιο 9

5 Συνοπτικό Πλάνο προώθησης στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης Έχει γίνει αναφορά στα προηγούμενα κεφάλαια. 6 Οι στόχοι και το Μέλλον της Σειράς Το PADOU με τη μορφή των παιχνιδιών χώρου για τους δημιουργούς της σειράς δεν είναι παρά μόνο η αρχή μιας σειράς ταξιδιών. Οι δημιουργοί μέσα από τον χώρο του PADOU στοχεύουν να δημιουργήσουν ένα μεγάλο δίκτυο που θα ενώνει δια του ταξιδιού όλες τις εκφάνσεις του πολιτισμού και της σκέψης: PADOU στο χώρο, PADOU στο χρόνο, PADOU στην τέχνη, PADOU στη φαντασία, PADOU στη μουσική, PADOU στη νόηση, PADOU στην ποίηση, PADOU στη λογοτεχνία, κτλ. Όπως εύκολα γίνεται κατανοητό το PADOU στοχεύει να ξεπεράσει τα σύνορα της Ελλάδας, φιλοδοξώντας να δημιουργήσει διεθνή δίκτυα, στα οποία οι νέοι θα παίζουν, θα γνωρίζονται, θα ανταλλάσσουν εμπειρίες. Το περιεχόμενό του θα εμπλουτίζεται από τον πολιτισμό και τις διαφορετικές κουλτούρες των λαών που θα συμμετέχουν σε αυτό, δίνοντάς του χαρακτήρα πολυπολιτισμικό και διακρατικό. Η σειρά είναι δυνατό να ανοίξει καινοτόμους δρόμους στην τηλεόραση, μέσα από τη σύζευξη του διαδικτύου και της τηλεόρασης. 7 Παραδείγματα παραπλήσιων εφαρμογών διεθνώς 1. Το REXplorer (http://hci.rwth- aachen.de/rexplorer) είναι ένα παιχνίδι χώρου σχεδιασμένο για τους τουρίστες του Ρέγκενσμπουργκ, Γερμανία. Το παιχνίδι προκαλεί τις συναντήσεις των παικτών με πνεύματα (ιστορικά πρόσωπα) που σχετίζονται με σημαντικά κτίρια σε ένα αστικό περιβάλλον. Ένας μηχανισμός αλληλεπίδρασης "ξόρκι" (που επιτυγχάνεται με την κίνηση του κινητού στον αέρα) επιτρέπει στον παίκτη να επικοινωνήσει με κάποιο πνεύμα ώστε να συνεχίσει να παίζει το παιχνίδι. Το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί για να ενημερώνει τους επισκέπτες για την ιστορία του τόπου με τρόπο διασκεδαστικό. Στο ίδιο πλαίσιο τα History Unwired (http://web.mit.edu/frontiers/) και Voices of Oakland (http://www.jdbolter.net/the- voices- of- oakland.html). 2. Το Hopstory επιτρέπει στους επισκέπτες ενός ιστορικού ζυθοποιείου καθώς περιηγούνται στο κτίριο, να συλλέξουν βίντεο που σχετίζονται με το χώρο, και στο τέλος της επίσκεψης, να προβάλλουν τις ιστορίες που συνέλεξαν (Nisi V. et al. 2004, http://www.valentinanisi.com/hopstory.html). 3. Το Geist (Schneider, O. et al. 2004) προβλέπει μια εμπειρία επαυξημένης πραγματικότητας για τους επισκέπτες της πόλης της Χαϊδελβέργης, η οποία συνδυάζει ιστορία και μυθοπλασία επιτρέποντας στο θεατή να βιώσει το πώς θα αισθανόταν αν ζούσε σε αυτή την πόλη κατά τη διάρκεια του πολέμου των 30 ετών κατά τον 17ο αιώνα. 4. Το Frequency 1550 (http://7scenes.com/projects/frequency- 1550/) είναι εφαρμογή του 2005 στην ολλανδική γλώσσα. Πρόκειται για ένα παιχνίδι πόλης που βασίζεται στη χρήση κινητών τηλεφώνων και GPS τεχνολογίας για μαθητές 12-14 ετών και στηρίζει το βασικό πρόγραμμα σπουδών της ιστορίας. Στο Frequency 1550, οι μαθητές μεταφέρονται στο μεσαιωνικό Άμστερνταμ του 1550, περιπλανώνται στην πόλη και καλούνται να επιλύσουν ερωτήσεις σχετικές με το παρελθόν, κερδίζοντας την εμπιστοσύνη του «Schout». Το παιχνίδι πλαισιώνεται από εικονικές βόμβες που μπορούν να χτυπήσουν τις ομάδες, προσωρινούς μανδύες αορατότητας και εικονικές αντιπαραθέσεις. 10

5. Σε ένα άλλο εκπαιδευτικό παιχνίδι, το Savannah (http://eprints.lincoln.ac.uk/659/), τα παιδιά παίζοντας το ρόλο των λιονταριών, μαθαίνουν για τη συμπεριφορά των θηραμάτων και γενικότερα των ενδιαιτημάτων της άγριας πανίδας. 6. Οι Environmental Detectives (http://education.mit.edu/ar/ed.html) ενσωματώνουν φοιτητές σε καταστάσεις που θα μπορούσαν να είναι πραγματικές, και όπου οι ομάδες των φορέων που εκπροσωπούν διαφορετικά συμφέροντα θα πρέπει να εντοπίσουν την πηγή της ρύπανσης με γεώτρηση "πηγάδια" και "δειγματοληψία" με φορητούς υπολογιστές. 7. Στο ίδιο πλαίσιο (σενάρια από εκπαιδευτικούς), το Mystery at the Museum (http://education.mit.edu/ar/matm.html). Οι ομάδες που αποτελούνται από έναν βιολόγο, έναν τεχνολόγο και έναν ντετέκτιβ πρέπει να συνεργαστούν προκειμένου να πιάσουν τους κλέφτες οι οποίοι έκλεψαν ένα αντικείμενο ανεκτίμητης αξίας από το Μουσείο των Επιστημών (Museum of Science). Οι παίκτες που κινούνται μέσα στο χώρο του μουσείου, αντλούν τις πληροφορίες από το ασύρματο δίκτυο και έχουν τη δυνατότητα να αλληλεπιδράσουν μεταξύ τους αλλά και με εικονικά αντικείμενα. Η ανταλλαγή δεδομένων γίνεται μέσω υπέρυθρων. 8. Το Radford Outdoor Augmented Reality (ROAR) Project (http://gameslab.radford.edu/roar.html) είναι ένα παιχνίδι που σχεδιάστηκε για εφαρμογή σε κινητά τηλέφωνα. Καθώς οι μαθητές περπατούν και τρέχουν γύρω από τους χώρους του σχολείου, ένας χάρτης στην οθόνη τους προβάλει εικονικά αντικείμενα και χαρακτήρες τα οποία υφίστανται σε ένα επίπεδο επαυξημένης πραγματικότητας επάνω σε πραγματικό χώρο. Όταν οι μαθητές πλησιάζουν τα ψηφιακά αντικείμενα, τα λογισμικά AR και GPS ενεργοποιούν βίντεο, ήχο και αρχεία κειμένου, τα οποία παρέχουν επιστημονική γνώση, αφήγηση, πλοήγηση, συνθήματα συνεργασίας και προβλήματα που ζητούν επίλυση. 9. Το Hidden Park (http://www.thehiddenpark.com/) είναι ένα παιχνίδι περιπέτειας που δημιουργήθηκε για το iphone και απευθύνεται σε οικογένειες με μικρά παιδιά. Η εφαρμογή χρησιμοποιεί κινούμενα σχέδια χαρτογραφημένα πάνω σε ψηφιακές φωτογραφίες για να οδηγήσει τα παιδιά σε ένα φανταστικό κόσμο από νεράϊδες, και πνεύματα του δάσους. Το παιχνίδι παίζεται σε πάρκα σε όλο τον κόσμο, από το Central Park της Νέας Υόρκης μέχρι το Englischer Garten στο Μόναχο. Οι γονείς καλούνται να δημιουργήσουν το παιχνίδι στο τοπικό πάρκο τους, στη συνέχεια μοιράζονται την εμπειρία με τις οικογένειες και τους φίλους τους. 10. Το Can You See Me Now? προσφέρει μια συναρπαστική καλλιτεχνική εμπειρία της απρόσκοπτης σύνδεσης παικτών σε έναν εικονικό κόσμο ενάντια σε αληθινούς παίκτες στην πραγματική πόλη, ενώ σύμφωνα με τους δημιουργούς του καταδεικνύει νέες δυνατότητες για την αλληλεπίδραση μεταξύ των ανθρώπων αλλά και των ανθρώπων με τους υπολογιστές (http://www.blasttheory.co.uk/cysmn/tate/en/intro.php). 11. Το Uncle Roy All Around You είναι ένα προγραμματισμένο παιχνίδι στο Λονδίνο (2003) που περιλαμβάνει την πόλη, ζωντανούς ηθοποιούς, online παίκτες και παίκτες στο δρόμο που ακολουθούν προδιαγεγραμμένες ενδείξεις για να βρουν το γραφείο του θείου Roy (http://blasttheory.co.uk/bt/work_uncleroy.html). 11

8 Βιβλιογραφία 1. Μπούνια, Α., Οικονόμου, Μ. & Πιτσιάβα, Ε- Μ. (2009). Η χρήση νέων τεχνολογιών σε μουσειακά εκπαιδευτικά προγράμματα: αποτελέσματα έρευνας στα ελληνικά μουσεία. Στο Ε. Νάκου & Μ. Βέμη (επιμ.), Μουσεία και Μουσειοπαιδαγωγική. Αθήνα: Εκδόσεις Νήσος. 2. Admiraal, W. Raessens, J. Van Zeijts, H. 2003. Technology Enhanced Learning Through Mobile Technology in Secondary Education 3. Ballagas, R., Kuntze, A., and Walz, S., 2008. Gaming tourism: Lessons from evaluating REXplorer, a pervasive game for tourists. In: Indulska, J., Patterson, D., Rodden, T., and Ott, M. eds. Pervasive computing Vol. 5013. Berlin, Heidelberg: Springer, 244-261. 4. Bleck, S. Bullinger, M. Lude, A. Schaal, S. 2012. Electronic mobile devices in environmental education (EE) and education for sustainable development (ESD) Evaluation of concepts and potentials, Procedia - Social and Behavioral Sciences 46 (2012 ) 1232 1236 5. Klopfer, E. Squire, K. 2008. Environmental Detectives the development of an augmented reality platform for environmental simulations, Education Tech Research Dev 56:203 228 6. Kjeldskov, J. Paay, J. 2007. Augmenting the City with Fiction: Fictional Requirements for Mobile Guides, MobileHCI 07, Singapore. 7. Kounavis, C. D., Kasmimati, A. E., and Zamani, E. D., 2012. Enhancing the tourism experience through mobile augmented reality: Challenges and prospects. International Journal of Engineering Business Management. Special Issue Digital and Mobile Economy, 4 (10), 6. 8. Lazzaro, N. 2004. Why we play games: Four keys to more emotion without story. 9. Linaza, M., Marimon, D., Carrasco, P., Alvarez, R., Montesa, J., Aguilar, S. R., and Diez, G., 2012. Evaluation of mobile augmented reality applications for tourism destinations. In: Fuchs, M., Ricci, F., and Cantoni, L. eds. CHI 2011 Extended Abstracts, Helsingbourg, Schweden: New York: ACM. 10. Mueller, K. 2005. Sports over a Distance, Proceedings of PerGames 2005, Second International Workshop on Gaming Applications in Pervasive Computing Environments 11. Nisi, V. Wood, A. Davenport, G. Oakley, I. (2004) Hopstory: an Interactive, Location- based Narrative Distributed in Space and Time. 12. Olsson, T., and Salo, M., 2012. Narratives of satisfying and unsatisfying experiences of current mobile augmented reality applications. In: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Austin, Texas, USA: ACM. 13. Paay, J. Kjeldskov, J. Christensen, A. Ibsen, Α. Jensen, D. Nielsen, G. Vutborg, R. 2008. Location- based Storytelling in the Urban Environment, OZCHI 2008, Cairns, QLD, Australia. 14. Schrier, K. 2003. Using Augmented Reality Games to Teach 21st Century Skills 15. Schneider, O. Göbel, S. Meyer zu Ermgassen, C. (2004) Media Art Environment Geist: Integrating Traditional Painting into 3D AR Storytelling Scenario, Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment Lecture Notes in Computer Science V. 3105, pp 164-170. 16. Thomas, S. 2006. Pervasive learning games:explorations of hybrid educational gamescapes, Simulation Gaming p.p. 37: 41 17. Zolin, R. Fruchter, R. Levitt, R. 2003. Realism and control : problem- based learning programs as a data source for work- related research. International Journal of Engineering Education, 19(6). pp. 788-798. 12

18. Χιώτη, Α. (2010). Ο σχεδιασμός ψηφιακής αφηγηματικής εμπειρίας με θέμα τους Ταφικούς Κύκλους Α και Β των Μυκηνών για μαθητές του Γυμνασίου. Στο Α. Τζιμογιάννης (επιμ.), Πρακτικά Εργασιών 7ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» (τόμος ΙΙ, σ. 701-709). Κόρινθος. 8.1 Ιστοσελίδες (πρόσβαση 25.3.2014) 1. http://ec.europa.eu/eu2020/: Η αναπτυξιακή πολιτική της Ε.Ε. 2. http://hci.rwth- aachen.de/rexplorer : REXplorer 3. http://web.mit.edu/frontiers/ : History Unwired 4. http://www.jdbolter.net/the- voices- of- oakland.html: Voices of Oakland 5. http://www.valentinanisi.com/hopstory.html: Hopstory 6. http://7scenes.com/projects/frequency- 1550/ : Frequency 1550 7. http://eprints.lincoln.ac.uk/659/ : Savannah 8. http://education.mit.edu/ar/ed.html : Environmental Detectives 9. http://education.mit.edu/ar/matm.html: Mystery at the Museum 10. http://gameslab.radford.edu/roar.html : Radford Outdoor Augmented Reality Project (ROAR) 11. http://www.thehiddenpark.com/ : Hidden Park 12. http://www.blasttheory.co.uk/cysmn/tate/en/intro.php: Can You See Me Now? 13. http://blasttheory.co.uk/bt/work_uncleroy.html : Uncle Roy All Around You 14. http://www.talent.gr/attalos/: Ancient Agora Stoa of Attalos 13

9 Κατάσταση των προτεινόμενων βασικών συντελεστών Οι βασικοί συνεργάτες της εταιρίας που υποβάλλει την πρόταση διαθέτουν μεγάλη εμπειρία σε αντίστοιχες εφαρμογές. Παραθέτουμε συνοπτική κατάσταση των προτεινόμενων βασικών συντελεστών. Α/Α ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΗΣ ΡΟΛΟΣ ΣΤΟΙΧΕΙΑ 1. TALENT A.E. Παραγωγή Ειδικεύεται στην παραγωγή ψηφιακών οπτικοακουστικών προϊόντων και πρόσφατα ανέπτυξε τμήμα τηλεοπτικής παραγωγής www.talent.gr Επισυνάπτεται προφίλ εταιρικό 2. ΝΙΚΟΣ ΠΑΤΗΝΙΩΤΗΣ Σενάριο και Σκηνοθεσία Σεναριογράφος Σκηνοθέτης Βιογραφικό επισυνάπτεται 3. ΕΜΜΑΝΟΥΗΛ ΚΟΥΤΛΗΣ Τεχνολογική Επιμέλεια Δημιουργία προφίλ και στήριξή της εκπομπής στα social media Μηχανικός Η/Υ και Πληροφορικής, με ειδίκευση σε οπτικοακουστικές παραγωγές Βιογραφικό επισυνάπτεται 4. ΑΠΟΣΤΟΛΙΑ ΓΑΛΑΝΗ Παιδαγωγική επιμέλεια της εφαρμογής και της εκπομπής Λέκτορας στο Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης του Πανεπιστημίου Αθηνών Βιογραφικό επισυνάπτεται 5. ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΓΡΑΒΡΙΛΗΣ Ανάπτυξη mobile Εφαρμογών Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχ. Η/Υ Βιογραφικό επισυνάπτεται 6. ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ ΜΑΝΤΕΣ Ανάπτυξη mobile Εφαρμογών ΜΗΧΑΝΙΚΟΣ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Βιογραφικό επισυνάπτεται 7. ΣΤΑΥΡΟΣ ΑΓΓΕΛΗΣ Ανάπτυξη Διαδικτυακών Εφαρμογών ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ ΣΕ ΨΗΦΙΑΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Βιογραφικό επισυνάπτεται 8. ΑΓΓΕΛΟΣ ΦΛΩΡΟΣ Ανάπτυξη Διαδικτυακών Εφαρμογών Αρχιτέκτων Μηχανικός Βιογραφικό επισυνάπτεται 14

Ηµεροµηνία: 29/3/2014 ΔΗΛΩΣΗ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ ΔΕΣΜΕΥΣΗΣ ΟΝΟΜΑ / ΕΠΙΘΕΤΟ: ΝΙΚΟΣ ΠΑΤΗΝΙΩΤΗΣ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΣΕΝΑΡΙΟΓΡΑΦΟΣ - ΣΚΗΝΟΘΕΤΗΣ Με την παρούσα δηλώνω το ενδιαφέρον µου να λάβω µέρος µε την ειδικότητα του Σεναριογράφου - Σκηνοθέτη στην παραγωγή διαδραστικού περιεχοµένου και εφαρµογών για την τηλεόραση και το διαδίκτυο µε τίτλο «PADOU Διαδραστικά Παιχνίδια στο Χώρο και στο Διαδίκτυο», παραγωγής της εταιρίας Talent A.E. Πληροφορικής. Στην περίπτωση ανάληψης του έργου δεσµεύοµαι να ανταποκριθώ στα καθήκοντα που ανταποκρίνονται στην ειδικότητά µου και περιγράφονται στην πρόταση. Ο ΔΗΛΩΝ ΝΙΚΟΣ ΠΑΤΗΝΙΩΤΗΣ

Ηµεροµηνία: 29/3/2014 ΔΗΛΩΣΗ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ ΔΕΣΜΕΥΣΗΣ ΟΝΟΜΑ / ΕΠΙΘΕΤΟ: ΕΜΜΑΝΟΥΗΛ ΚΟΥΤΛΗΣ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΜΗΧΑΝΙΚΟΣ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Με την παρούσα δηλώνω το ενδιαφέρον µου να λάβω µέρος µε τον ρόλο του Επιµελητή Διαδραστικών Εφαρµογών στην παραγωγή διαδραστικού περιεχοµένου και εφαρµογών για την τηλεόραση και το διαδίκτυο µε τίτλο «PADOU Διαδραστικά Παιχνίδια στο Χώρο και στο Διαδίκτυο», παραγωγής της εταιρίας Talent A.E. Πληροφορικής. Στην περίπτωση ανάληψης του έργου δεσµεύοµαι να ανταποκριθώ στα καθήκοντα που ανταποκρίνονται στην ειδικότητά µου και περιγράφονται στην πρόταση. Ο ΔΗΛΩΝ ΕΜΜΑΝΟΥΗΛ ΚΟΥΤΛΗΣ

Ηµεροµηνία: 29/3/2014 ΔΗΛΩΣΗ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ ΔΕΣΜΕΥΣΗΣ ΟΝΟΜΑ / ΕΠΙΘΕΤΟ: ΑΠΟΣΤΟΛΙΑ ΓΑΛΑΝΗ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΛΕΚΤΟΡΑΣ ΕΚΠΑ Με την παρούσα δηλώνω το ενδιαφέρον µου να λάβω µέρος µε τον ρόλο της επιµελήτριας παιδαγωγικού και γεωγραφικού περιεχοµένου στην παραγωγή διαδραστικού περιεχοµένου και εφαρµογών για την τηλεόραση και το διαδίκτυο µε τίτλο «PADOU Διαδραστικά Παιχνίδια στο Χώρο και στο Διαδίκτυο», παραγωγής της εταιρίας Talent A.E. Πληροφορικής. Στην περίπτωση ανάληψης του έργου δεσµεύοµαι να ανταποκριθώ στα καθήκοντα που ανταποκρίνονται στην ειδικότητά µου και περιγράφονται στην πρόταση. Η ΔΗΛΟΥΣΑ ΑΠΟΣΤΟΛΙΑ ΓΑΛΑΝΗ

Ηµεροµηνία: 29/3/2014 ΔΗΛΩΣΗ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ ΔΕΣΜΕΥΣΗΣ ΟΝΟΜΑ / ΕΠΙΘΕΤΟ: ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΓΑΒΡΙΛΗΣ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΟΣ ΜΗΧΑΝΙΚΟΣ ΜΗΧΑΝΙΚΟΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Με την παρούσα δηλώνω το ενδιαφέρον µου να λάβω µέρος µε την ειδικότητα «Ανάπτυξη mobile Εφαρμογών» στην παραγωγή διαδραστικού περιεχοµένου και εφαρµογών για την τηλεόραση και το διαδίκτυο µε τίτλο «PADOU Διαδραστικά Παιχνίδια στο Χώρο και στο Διαδίκτυο», παραγωγής της εταιρίας Talent A.E. Πληροφορικής. Στην περίπτωση ανάληψης του έργου δεσµεύοµαι να ανταποκριθώ στα καθήκοντα που ανταποκρίνονται στην ειδικότητά µου και περιγράφονται στην πρόταση. Ο ΔΗΛΩΝ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΓΑΒΡΙΛΗΣ