Παράρτημα. Αξιοποίηση Linux LTSP για δημιουργία εργαστηρίων υπολογιστών χαμηλού κόστους (Μελέτη παραδείγματος) Το άρθρωμα «Game» για το Moodle

Σχετικά έγγραφα
Μια πρόταση αξιοποίησης των παιχνιδιών, του διαδικτύου και των κινητών τηλεφώνων στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση

ΘΕΜΑ: Ψηφιακό εκπαιδευτικό περιεχόμενο και σχετικές υπηρεσίες για την Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Επέκταση Υπηρεσιών Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης και Δικτυακής πύλης για το ΕΛ/ΛΑΚ του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING


Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να:

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών

Ψηφιακό Σχολείο 2.0. Βασικές έννοιες Υποδομές Ηλεκτρονική Μάθηση Διαχείριση Ηλεκτρονικής Τάξης Οργάνωση Ηλεκτρονικού Μαθήματος

Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Moodle

Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ.

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Διδακτική της Πληροφορικής

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Πρόταση αξιοποίησης πλατφόρμας Learning Management System (moodle) στην τάξη

Δημιουργία, εμφάνιση, μέτρηση πλήθους γραμμών, λέξεων και χαρακτήρων αρχείων κειμένου στο Λ/Σ Unix

Ανδρέας Δ. Καρατζάς, Θεόδωρος Μπαρής

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Περιεχόμενα Abstract... 5 Πρόλογος... 6 Εισαγωγή Κεφάλαιο Ένταξη των ΤΠΕ στο Δημοτικό Σχολείο

Εμπλουτίζοντας τα σχολικά βιβλία στο πλαίσιο του «Ψηφιακού Σχολείου»: φιλοσοφία και στόχοι του έργου

Σεμινάριο μεικτής μάθησης του ΚΠΕ Βιστωνίδας: «Ψηφιακή αφήγηση Ένα πολυδιάστατο εργαλείο μάθησης» Αποτελέσματα αξιολόγησης των συμμετεχόντων

Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών για το Νέο Σχολείο: Η γνώση είναι ο δρόμος για το μέλλον!

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

«Παίζοντας με τα πρωτόνια στην Ε.Ε.»

TEACHERS4EUROPE: Δημιουργία διαδραστικού χάρτη στο Google Maps με τουριστικά αξιοθέατα χωρών της ΕΕ

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

Ανάπτυξη Επιμορφωτικού Υλικού

Ετικέτα Ποιότητας. Διαδικασία υποβολής. Διαδικασία αξιολόγησης. Κριτήρια αξιολόγησης

Συνοπτικός Οδηγός Υλοποίησης για την Πρακτική Εκπαίδευση των Εκπαιδευτικών Πληροφορικής

Θεωρείτε και σε τι βαθμό, έγκαιρη την ενημέρωσή σας για την ημερίδα στην οποία και συμμετείχατε;

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Πιλοτική Εφαρμογή της Πολιτικής για Επαγγελματική Ανάπτυξη και Μάθηση

Σύγχρονες εκπαιδευτικές τεχνολογίες στα αναλογικά ηλεκτρονικά Δημιουργία Μαθήματος Ασύγχρονης Εκπαίδευσης Σε Περιβάλλον Moodle

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το

ΓΕΩΓΡΑΦΙΑ ΤΑΞΗ Α «ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΕΣ ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ» ΣΥΝΤΑΚΤΗΣ:ΚΑΤΣΑΔΗΜΑ ΓΕΩΡΓΙΑ ΠΕ

Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών

Tα εργαλεία του εργαστηρίου της Τεχνολογίας

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

Επιμορφωτικές Τηλεκπαιδεύσεις

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

Μεταγραφή γενετικού υλικού

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»

Πρακτική Άσκηση Εκπαιδευομένων στα Πανεπιστημιακά Κέντρα Επιμόρφωσης (ΠΑΚΕ)

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται

Αντεστραμμένη τάξη/διδασκαλία: Τα βουνά της Ελλάδας

Δημοτικό Σχολείο Σωτήρας Β Η δική μας πρόταση- εμπειρία

Ο ΔΙΑΚΡΙΤΟΣ ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ. Κατσούγκρη Αναστασία

Εφαρμογές παραγώγων. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΒΑΣΙΛΙΚΗ ΘΩΜΑ

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο

Εξ αποστάσεως υποστήριξη του έργου των Εκπαιδευτικών μέσω των δικτύων και εργαλείων της Πληροφορικής

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα: ΚΟΙΝ:

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Η Δράση ανάδειξης και προβολής καλών πρακτικών αξιοποίησης ψηφιακού εκπαιδευτικού περιεχομένου

Η ΣΕΙΣΜΙΚΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ

Ενσωμάτωση των ΤΠΕ στο Εκπαιδευτικό Σύστημα της Κύπρου Έργα ΤΠΕ

Δράση Α8. Πρακτική εκπαίδευση του προσωπικού ενδοσχολικής τεχνικής υποστήριξης. Υπηρεσίες Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου

Ανάπτυξη ιστολογίου. Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project. Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ

ΥΠΗΡΕΣΙΑ. Ηλεκτρονική ιαχείριση Τάξης. Οδηγίες χρήσης για τον µαθητή.

Λογισμικό: Γεωγραφία Στ Δημοτικού, Μαθαίνω για τη Γη! Έκδοση 1.0+ Κατηγορία αναπηρίας: Κινητικά Μάθημα: Γεωγραφία Τάξεις: Στ τάξη Δημοτικού

«Αναβαθμισμένη υπηρεσία ασύγχρονης dτηλεκπαίδευσ ης ΠΣΔ:

«Ερευνώ, Βελτιώνομαι και Προχωρώ»

Εφαρμογές Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Ευαγγελία Μανούσου Εκπαιδευτικός, Υποψήφια διδάκτωρ στο Ανοικτό Πανεπιστήμιο

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Η εκπαιδευτκή αξία των διαδραστικών πινάκων - Ευφυής Εκπαίδευση Δευτέρα, 15 Ιούνιος :00

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

«Γνωριμία με το Εσωτερικό του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή»

ΤΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΚΑΙ ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ

Τα είδη των χαρτών. Γνωστικό αντικείμενο: Γεωγραφία (ΠΕ) Δημιουργός: ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ ΠΙΛΑΤΟΥ

Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή γνώσεις των μαθητών : Γνωρίζουν τα ονόματα των πλανητών,ότι κινούνται γύρω από τον Ήλιο και ότι φωτίζονται από αυτόν.

«Ανάλογα ποσά Γραφική παράσταση αναλογίας» ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Οι φορητοί υπολογιστές στην εκπαίδευση: Μελέτη περίπτωσης ως προς τις συνέπειες στη διδασκαλία και το μιντιακό γραμματισμό

Το εσωτερικό της γης

One Laptop Per Child

Ερευνα αποτίμησης εκπαιδευτικών αναγκών στα πλαίσια της Δράσης Α8 Έκδοση 1.0, Φεβρουάριος 2013

Δημ. Σχ. Μεγάλης Παναγίας Σχολικό έτος: ΤΑΞΗ: Ε1 Δημοτικού. Υπεύθυνος εκπαιδευτικός: Κίκας Ιωάννης

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

Δράση «Συμμετέχω» Οι εκπαιδευτικοί συμμετέχουν στην ανάπτυξη και αξιοποίηση ψηφιακού εκπαιδευτικού περιεχομένου

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

Τσικολάτας Α. (2018) ΤΠΕ στα θρησκευτικά. Αθήνα

ΘΕΡΙΝΑ ΣΧΟΛΕΙΑ Αξιοποιώντας Ψηφιακά Μαθησιακά Αντικείμενα στη Διδασκαλία

Διδακτικό σενάριο με χρήση ΤΠΕ

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Transcript:

Αξιοποίηση Linux LTSP για δημιουργία εργαστηρίων υπολογιστών χαμηλού κόστους (Μελέτη παραδείγματος) Το άρθρωμα «Game» για το Moodle

Mελέτη περίπτωσης : Δημιουργία εργαστηρίου υπολογιστών με Linux LTSP - 2ο Δημοτικό Καλυβίων Αττικής Το 2ο Δημοτικό Καλυβίων είναι ένα 12/θεσιο σχολείο στα Καλύβια Ανατολικής Αττικής. Αποτελεί ένα παράδειγμα καλής πρακτικής χρήσης των Τ.Π.Ε. για τη Δημοτική Εκπαίδευση, όπως και το 1ο Δημοτικό Σχολείο Βάρης ως συνεχιστή της προσπάθειας που ξεκίνησε από το σχολείο των Καλυβίων με εργαστήριο ανακυκλωμένων υπολογιστών και διαδραστικό πίνακα. Το έτος 2006 το 2ο δημοτικό Καλυβίων μεταφέρθηκε σε νέο κτίριο στον περιφερειακό, αποχαιρετώντας το 1ο δημοτικό Καλυβίων με το οποίο αρμονικά συλλειτουργούσε επί σειρά ετών. Η προσπάθεια για τη δημιουργία ενός σύγχρονου εργαστηρίου, ξεκίνησε ταυτόχρονα με τη μεταφορά του σχολείου στο νεόδμητο κτίριο. Το πρώτο μεγάλο ζήτημα που έπρεπε να αντιμετωπιστεί ήταν η ανεύρεση χρημάτων. Σε αυτό το θέμα ευτυχώς το σχολείο στάθηκε τυχερό καθώς πλείστοι ανταποκρίθηκαν στις ανάγκες του σχολείου όπως ο Σύλλογος Γονέων Κηδεμόνων όσο και ο Δήμος Καλυβίων. Επίσης και δημότες που αν και δεν είχαν άμεση σχέση με το σχολείο πρόσφεραν χρήματα και συνέβαλαν στη δημιουργία του εργαστηρίου. Το αποτέλεσμα ήταν μέσα σε τρεις περίπου μήνες να συγκεντρωθούν από δωρεά 15 υπολογιστές παλαιού τύπου (προς απόσυρση) και να αγοραστεί ένας server. Σελίδα 2 Εισαγωγή ΕΛΛΑΚ στην Εκπαίδευση

Αρχική υποδομή Η υποδομή σε εκείνο το στάδιο περιλάμβανε: 15 σταθμούς εργασίας ( με πρόβλεψη να φτάσουν τους 20 ) Εσωτερικό δίκτυο σε σύστημα Thin Client ( Θα αναφερθούμε σύντομα παρακάτω ) Εξυπηρετητής (server ) τελευταίας τεχνολογίας με υψηλές τεχνικές προδιαγραφές και λειτουργικό σύστημα linux edubuntu Εξυπηρετητής (terminal server ) με λειτουργικό windows server 2003 Διαδραστικός πίνακας ( interactive whiteboard ) Προβολέας ( projector ) λειτουργεί σε συνάρτηση με το διαδραστικό πίνακα Εκτυπωτής ( δικτυακός ) Οθόνη TFT 17 για τον εξυπηρετητή Οθόνη TFT 14 για το δεύτερο εξυπηρετητή Πρόσβαση στο διαδίκτυο με γρήγορη σύνδεση ADSL από το Π.Σ.Δ. ( Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο ) Εισαγωγή ΕΛΛΑΚ στην Εκπαίδευση Σελίδα 3

Αρχιτεκτονική εργαστηρίου - Thin Client Επιλέξαμε για το εργαστήριό μας σύστημα δικτύωσης Thin client ( δηλαδή οι σταθμοί εργασίας δε λειτουργούν αυτόνομα, αλλά παίρνουν «εικόνα» από τον server, χωρίς τοπικό αποθηκευτικό μέσο). Η λύση αυτή φάνηκε ως ιδανικότερη μιας και τα συστήματα λόγω παλαιότητας δεν ήταν σε θέση να ανταποκριθούν στις αυξημένες απαιτήσεις για ισχύ και μνήμη που χρειάζονται τα πιο νέα λογισμικά και προγράμματα. Επίσης όπως αποδείχθηκε στο μέλλον η διάταξη αυτή μας πρόσφερε μία σειρά από οφέλη όπως: Μείωση του κόστους προμήθειας πλήρους εργαστηριακού εξοπλισμού ( οι υπολογιστές ήταν δωρεά με περιορισμένες τεχνικές δυνατότητες ) Απλή και δωρεάν διαδικασία διαχείρισης χωρίς να γίνει αγορά πανάκριβων προϊόντων που κάνουν αντίστοιχη δουλειά. Απλοποίηση των διαδικασιών συντήρησης. Ασφάλεια Χαμηλό κόστος υλικών Χαμηλή κατανάλωση ( αυτό είναι ιδιαίτερα σημαντικό γιατί το αντίθετο σημαίνει έκλυση θερμότητας στο χώρο και υψηλά επίπεδα θορύβου ) Ανεξαρτησία εφαρμογών από υλικό. Αξιοποίηση παλαιότερης τεχνολογίας λειτουργικού εξοπλισμού. Αύξηση του μέσου όρου ζωής ενός υπολογιστικού συστήματος Χρήση δωρεάν ελεύθερου λειτουργικού συστήματος edubuntu ( με αποτέλεσμα σημαντική ίσως και η σημαντικότερη μείωση του κόστους ) Το σχολείο επίσης συμμετείχε σε πιλοτικό πρόγραμμα του Υπουργείου Παιδείας για την αξιοποίηση εργαστηρίων βασισμένων στην παραπάνω αρχιτεκτονική. Αποτελούσε και το μοναδικό δημοτικό. Τα υπόλοιπα σχολεία ήταν ΓΕΛ, Γυμνάσια, ΕΠΑΛ, ΣΕΚ και ενιαία Λύκεια. Το πιλοτικό αυτό έδειξε ότι η παραπάνω αρχιτεκτονική με την χρήση Ελεύθερου Λογισμικού Ανοικτού Κώδικα μπορούν να δώσουν σημαντικές λύσεις στην επαναχρησιμοποίηση παλαιωμένων εργαστηρίων ή και στη δημιουργία νέων με ανακυκλωμένους υπολογιστές εξαιρετικά χαμηλού κόστους. Αυτή τη στιγμή υπάρχουν και οδηγίες αναρτημένες στο sch.gr για το στήσιμο ενός τέτοιου εργαστηρίου, αλλά και οδηγίες για την εγκατάσταση λειτουργικού συστήματος που ανήκει στο χώρο του ελεύθερου λογισμικού όπως το ububtu. Σελίδα 4 Εισαγωγή ΕΛΛΑΚ στην Εκπαίδευση

Διαδραστικός πίνακας Σημαντικό απόκτημα του εργαστηρίου μας ήταν ο διαδραστικός πίνακας. Πρόκειται για ένα ηλεκτρονικό πίνακα που λειτουργεί με αφή και συνδέεται σε ένα ηλεκτρονικό υπολογιστή ( στην περίπτωσή μας στον server ) και προβάλλει ό,τι και η οθόνη του server. Έχει τη δυνατότητα μετατροπής κειμένων εικόνων, υπογράμμιση, σημειώσεων με τα ειδικά πενάκια ή ακόμα και με το δάκτυλο. Ακόμα αξιοποιείται ως χώρος προβολής οποιουδήποτε προγράμματος λειτουργεί στον server. Συνοδεύεται από πλούσιο εκπαιδευτικό υλικό με δυνατότητα εμπλουτισμού από το διαδίκτυο. Το εντυπωσιακότερο και πιο χρήσιμο χαρακτηριστικό πινάκων αφής είναι το γεγονός ότι βοηθούν και ενθαρρύνουν τους μαθητές να συμμετέχουν ενεργά στη διδακτική πράξη. Αποκτούν ιδιαίτερη σχέση με το περιεχόμενο καθώς αλληλεπιδρούν μαζί του. Σε ένα επόμενο επίπεδο το συνδιαμορφώνουν με το δάσκαλο. Κατά την εφαρμογή μέσα στην τάξη αξιοποιήθηκαν τα καινοτόμα χαρακτηριστικά του διαδραστικού πίνακα που είναι η δυνατότητα συμμετοχής όλης της τάξης και η μαθησιακή διαδικασία που υλοποιείται με την αλληλεπίδραση μαθητή υπολογιστή -εκπαιδευτικού, όπου οι ρόλοι είναι διακριτοί και ισοδύναμοι. Η συνεργατική προσέγγιση, η δημιουργική κινητοποίηση των μαθητών, η αποτελεσματική ανταπόκριση με απαντήσεις που δίνονται μέσα από συζήτηση και όχι με τυχαία κλικ πάνω στην οθόνη, η ενεργητική εμπλοκή αποτελούν επίσης χαρακτηριστικά που αξιοποιήθηκαν από τη χρήση του διαδραστικού πίνακα στη διδακτική πράξη. Το μάθημα που επιτυγχάνεται με το διαδραστικό πίνακα ενεργοποιεί όλη την τάξη, συγκεντρώνει την προσοχή και ενισχύει τη διάδραση με τον εκπαιδευτικό, σε αντίθεση με την εργασία στην οθόνη του υπολογιστή που περιορίζει την παρέμβαση του δασκάλου, εξαλείφει την απομόνωση από τους συμμαθητές, επιτρέπει την αμφίδρομη επικοινωνία και ενθαρρύνει μεγαλύτερη διάδραση μεταξύ τους. Με το διαδραστικό πίνακα ενισχύεται η κοινωνική μάθηση, όπως προσδιορίζεται από τον εποικοδομισμό, όπου η έννοια του κοινωνικού μαθητή ορίζεται από την ενεργή συμμετοχή του, η οποία αποτελεί το κλειδί στη δόμηση της γνώσης. Ο μαθητής επιλέγει και διαμορφώνει τις πληροφορίες, κάνει υποθέσεις, έτσι ώστε να λάβει αποφάσεις και να δομήσει τη γνώση. Με αυτόν τον τρόπο ενθαρρύνεται η προσοχή, η συμμετοχή και η διάδραση των μαθητών και βελτιώνονται οι επιδόσεις τους. Εισαγωγή ΕΛΛΑΚ στην Εκπαίδευση Σελίδα 5

Λειτουργικό σύστημα - ελεύθερο λογισμικό Η χρήση του linux στην αρχή και 9.0.4 στη συνέχεια, αν και αρχικά προβλημάτισε τους εκπαιδευτικούς κατά πόσο θα μπορούσαν να ανταποκριθούν οι μαθητές, εντούτοις αποδείχθηκε πάρα πολύ φιλικό. Δεν υπήρξαν ιδιαίτερες δυσκολίες. Το απέδειξαν περίτρανα οι μαθητές του σχολείου που τα τελευταία 3 χρόνια εργάζονταν σε αυτό το περιβάλλον χωρίς καμία δυσκολία. Για τις ανάγκες συγγραφής κειμένων, παρουσιάσεων, υπολογιστικών φύλλων χρησιμοποιήθηκε το Open Office μια πανίσχυρη σουίτα γραφείου. Οι μαθητές χρησιμοποίησαν το writer για εκθέσεις ή αναφορές σχετικά με ένα θέμα που εξέταζαν. Χρησιμοποιήθηκε επίσης για συμπλήρωση ασκήσεων σε ψηφιακή μορφή, με ή χωρίς πολυμεσικά στοιχεία (π.χ. ήχος, video, εικόνα, αλληλεπίδραση) Εργάστηκαν με το impress ένα πρόγραμμα παρουσιάσεων. Με το πρόγραμμα αυτό οι μαθητές μπορούσαν να δημιουργήσουν τις δικές του παρουσιάσεις ώστε να τις μοιραστούν με άλλους μαθητές στο ίδιο ή και διαφορετικό σχολείο. Τα προγράμματα αυτά χρησιμοποιήθηκαν και στα πλαίσια ομαδικών εργασιών (projects) για θέματα στην ευέλικτη ζώνη (π.χ. προβλήματα που αντιμετωπίζει το περιβάλλον). Τέλος το calc πρόγραμμα για φύλλα υπολογισμού. Χρησιμοποιήθηκε για καταγραφή δεδομένων από παρατηρήσεις, έλεγχο μεταβλητών και δημιουργία γραφικών παραστάσεων. Όμως ο χώρος του ελεύθερου λογισμικού έχει να επιδείξει σειρά από αξιόλογα προγράμματα και εφαρμογές. Ορισμένα εγκαταστάθηκαν και χρησιμοποιήθηκαν για τις ανάγκες διαφόρων μαθημάτων. Jclic : για τη δημιουργία ασκήσεων όπως σωστού λάθους, αντιστοίχισης, συμπλήρωσης κενών, εκμάθησης νέων εννοιών, μαθηματικών ασκήσεων κ.ά. Το πρόγραμμα αυτό ανήκει στην κατηγορία Ε.Λ./Α.Κ. είναι δωρεάν και υποστηρίζεται από το linux. Hot potatoes : περίπου το ίδιο με το προηγούμενο πρόγραμμα αλλά με διαφορετικό περιβάλλον εργασίας και κάποιες διαφορές στα είδη των ασκήσεων. Επίσης δωρεάν με υποστήριξη από linux Google earth : για το μάθημα της γεωγραφίας Celestia : για το μάθημα της γεωγραφίας και συγκεκριμένα για την ΣΤ τάξη ( μελέτη διαστήματος, πλανητών και άλλων σωμάτων ) εφαρμογή που υπάρχει επίσης ελεύθερη. C map : πρόγραμμα κατασκευής εννοιολογικού χάρτη, μια διαδικασία με μεγάλη αξία στη μάθηση και ένα εργαλείο χρήσιμο για την εξαγωγή συμπερασμάτων τόσο για την προϋπάρχουσα γνώση των παιδιών σε ένα γνωστικό αντικείμενο αλλά και για τον έλεγχο του βαθμού κατανόησης. Firefox/Internet : Εδώ έγινε παιδαγωγική αξιοποίηση των δυνατοτήτων του διαδικτύου μέσα από έτοιμα σενάρια που δίνονταν στους μαθητές που καλούνταν στη συνέχεια να ολοκληρώσουν. Επίσης γινόταν χρήση του υλικού που έχει αναρτήσει το Παιδαγωγικό Ινστιτούτο καθώς και προτάσεων διδασκαλίας από την εκπαιδευτική πύλη του Υπουργείου www.e-yliko.gr Σελίδα 6 Εισαγωγή ΕΛΛΑΚ στην Εκπαίδευση

Διαδικτυακό σχολείο Την ίδια χρονιά (2006) δημιουργήθηκε μία πλατφόρμα μάθησης βασισμένη σε moodle για τις ανάγκες μεταπτυχιακής διατριβής του συναδέλφου Σκέλλα Αντώνη. Το moodle αυτό βρισκόταν στη διεύθυνση educationaltv.on-line.gr. Αποτέλεσε τον πρώτο πειραματισμό και φιλοξένησε πιλοτικά μαθήματα κυρίως πάνω στη φυσική. Η γνωριμία με το συνάδελφο Κοφτερό Αλέξανδρο έφερε και συνεργασία σε επίπεδο προσωπικό και επαγγελματικό. Ο δραστηριότητες εστιάστηκαν στο www.mathisis.org όπου από τότε αποτελεί τον μόνιμο τόπο συνεργασίας δικής μας, αλλά και των μαθητών μας. Δουλεύοντας ως δάσκαλοι είδαμε ότι από τα κυριότερα προβλήματα στην καθημερινή διδακτική πράξη ήταν α) αυτό του μεγάλου όγκου βιβλίων και τετραδίων προς διόρθωση β) η οργάνωση του μαθήματος και ο εμπλουτισμός του με ψηφιακούς πόρους επιλεγμένους ανάλογα από τις ανάγκες κάθε φορά γ) ο έλεγχος της μαθησιακής πορείας των μαθητών και η αξιολόγησή τους με ευέλικτους εναλλακτικούς τρόπους δ) η δυνατότητα για απογευματινή παροχή βοήθειας σε ασθενέστερους μαθητές και ε) η ανάγκη να ενσωματώσουμε στην καθημερινότητα πρακτικές και μεθόδους που θα άνοιγαν δρόμους στο σχολείο, στους μαθητές, αλλά και στους γονείς τους. Οι εκπαιδευτικοί των δύο σχολείων που συνεργάστηκαν Δημοτικό Καλυβίων και Δημοτικό Δασούπολης Κύπρος έκριναν πως οι Πλατφόρμες Μάθησης θα μπορούσαν να ικανοποιήσουν τις ανάγκες, όπως οι ίδιοι τις είχαν ορίσει, μια και ενσωματώνουν τόσο εργαλεία επικοινωνίας, όσο και δυνατότητες παρουσίασης και διαχείρισης περιεχομένου. Οι εκπαιδευτικοί αξιολόγησαν τις επιλογές, όσον αφορά την πλατφόρμα που θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί και κατέληξαν στο Moodle. Το Moodle είναι μια Πλατφόρμα Μάθησης που ανήκει στο χώρο του Ανοικτού/ Ελεύθερου Λογισμικού. Η εγκατάστασή του είναι σχετικά απλή ως διαδικασία, δεν υπάρχει κανένα κόστος για απόκτησή του ή για άδειες χρήσης, ενώ επιτρέπει την ενσωμάτωση επιπρόσθετων δυνατοτήτων (π.χ. εργαλεία τηλεδιάσκεψης) αλλά και την τροποποίηση του περιβάλλοντος εργασίας του. Την πλατφόρμα διαχείρισης μάθησης, βασισμένη σε moodle τη χρησιμοποιούν μαθητές των δύο τελευταίων μεγαλυτέρων τάξεων. Τα μαθήματα στα οποία αναπτύσσεται περιεχόμενο είναι η γλώσσα, η ιστορία, η γεωγραφία, η φυσική (επιστήμη), αλλά και μαθήματα με διαθεματικό, διεπιστημονικό περιεχόμενο. Ο κοινωνικός χαρακτήρας του moodle ώθησε και επέτρεψε τους εκπαιδευτικούς να το χρησιμοποιήσουν ως μέσο επικοινωνίας και συνεργασίας μαθητών, εκπαιδευτικών, γονέων, αλλά και σχολικών μονάδων. Στα πλαίσια αυτής της συνεργασίας δύο Δημοτικά από την Ελλάδα (2ο Δημοτικό Βάρης και 2ο Δημοτικό Καλυβίων Αττικής ) με το Δημοτικό Δασούπολης Λευκωσίας συναντήθηκαν εικονικά στο διαδικτυακό σχολείο μάθησης www.mathisis.org Η κοινή γλώσσα, αλλά και ορισμένα κοινά βιβλία εξυπηρέτησαν την επαφή και συνεργασία των μαθητών μας με τους μαθητές από την Κύπρο. Έμφαση δόθηκε στην ανταλλαγή απόψεων και την εγκαθίδρυση κλίματος φιλίας και συνεργασίας. Αρχικά για επικοινωνία χρησιμοποιήθηκε το λογισμικό Skype, ενώ στην πορεία ενσωματώθηκε στο Mathisis.org το λογισμικό DimDim το οποίο επιτρέπει την επικοινωνία σε πραγματικό χρόνο με ήχο, κείμενο και εικόνα, με ταυτόχρονη χρήση κοινού πίνακα (shared whiteboard). Για να μένει το ενδιαφέρον των μαθητών σε ικανοποιητικά επίπεδα προστέθηκε στο mathisis ένα module το game. Εισαγωγή ΕΛΛΑΚ στην Εκπαίδευση Σελίδα 7

Μελλοντικοί Στόχοι Βασικός στόχος μας είναι η δημιουργία κέντρου εκπαίδευσης και γνωριμίας με τα συστήματα Thin Client, εκπαιδευτικών της Πρωτοβάθμιας (κυρίως) εκπαίδευσης. Σε ειδική αίθουσα του σχολείου μαθητές θα έρχονται σε επαφή με εκπαιδευτικά λογισμικά και εφαρμογές, ενώ εκπαιδευτικοί της περιφέρειας θα μπορούν να χρησιμοποιούν, γνωρίζουν, πειραματίζονται με εκπαιδευτικά σενάρια και να γνωρίζουν τα προτερήματα χρήσης ενός δικτύου thin client. Επιστημονικές ημερίδες με θέμα τις Νέες Τεχνολογίες στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση, ενδοσχολική και περιφερειακή επιμόρφωση εκπαιδευτικών, εκπαίδευση ενηλίκων μέσα από προγράμματα του Δήμου, επιμόρφωση γονέων των μαθητών του σχολείου πάνω στα εκπαιδευτικά λογισμικά και τη χρήση του διαδικτύου, είναι κάποιες από τις δραστηριότητες που μπορούν να υλοποιηθούν. Τα μελλοντικά σχέδια έχουν να κάνουν επίσης με την ανάπτυξη ολοκληρωμένου μαθήματος του αναλυτικού προγράμματος, πιθανόν τη γεωγραφία, συνέχιση της επιμόρφωσης συναδέλφων μέσα από το mathisis και ενίσχυση της συνεργασίας με το Παιδαγωγικό Ινστιτούτο σε θέματα επιμόρφωσης. Στόχος είναι να γίνει μετάδοση των εμπειριών και σε άλλους εκπαιδευτικούς, τόσο μέσα από μαθήματα που σχεδιάστηκαν για διδασκαλία αποκλειστικά μέσω του Mathisis.org, όσο και για υποστήριξη μαθημάτων επιμόρφωσης σε πραγματικές αίθουσες (blended learning). Το Mathisis.org αξιοποιήθηκε για διδασκαλία του μαθήματος Π5 «Επιμόρφωση Επιμορφωτών στην εφαρμογή των ΤΠΕ στη διδασκαλία», Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου, καθώς και για επιμόρφωση εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας, Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Ελλάδας με θέμα «Εναλλακτικοί τρόποι αξιολόγησης μαθητή μέσα από τα νέα αναλυτικά προγράμματα σπουδών». Στο παραπάνω πρόγραμμα συμμετείχαν 36 εκπαιδευτικοί της Ε περιφέρειας πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης Ανατ. Αττικής. Σελίδα 8 Εισαγωγή ΕΛΛΑΚ στην Εκπαίδευση

Αντί επιλόγου Οι νέες τεχνολογίες μπορούν να συνεισφέρουν στη βελτίωση και στον επαναπροσανατολισμό της μαθησιακής διαδικασίας σε μία κατεύθυνση όπου η μάθηση θα γίνεται ενεργητική και οι μαθητές θα πειραματίζονται, θα αναζητούν, θα ανακαλύπτουν και θα χαίρονται τη γνώση, θα μαθαίνουν να συνεργάζονται, να θέτουν στόχους, να αγαπούν τη μάθηση. Τα τελευταία χρόνια έχουν γίνει αρκετά βήματα που φέρνουν όλο και πιο κοντά την αλλαγή στις σχολικές αίθουσες. Επιμορφώσεις εκπαιδευτικών, παραγωγή λογισμικών, πρόθεση για δημιουργία αναλυτικών προγραμμάτων εκ μέρους του Π.Ι. που θα επιτρέπει την ένταξη των Νέων Τεχνολογιών είναι μερικά από τα θετικά μηνύματα. Όμως η θετική στάση και η διάθεση για αλλαγή δεν μπορούν να έρθουν εύκολα και από κανένα πρόγραμμα παρέμβασης. Είναι απαραίτητο να βοηθηθούν οι εκπαιδευτικοί στο έργο τους, ώστε να συνεχίσουν να δίνουν τον καλύτερό τους εαυτό στην εκπαίδευση των νέων παιδιών. 2ο Δημοτικό Σχολείο Καλυβίων Πάροδος περιφ. Οδού Χ. Ράπτη 19010 Καλύβια Τηλέφωνο : 22990 47927 / 22990 47482 Φαξ : 22990 47927 Email : mail@2dim-kalyv.att.sch.gr Εισαγωγή ΕΛΛΑΚ στην Εκπαίδευση Σελίδα 9

Το άρθρωμα Game - Εισαγωγή Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν περιβάλλοντα τα οποία έχουν τη δυνατότητα να υποστηρίξουν πολλές από τις βασικές αρχές μάθησης ενώ ταυτόχρονα παρακινούν τους μαθητές να ασχοληθούν με αυτά, προσφέροντάς τους έναν ευχάριστο εικονικό κόσμο στον οποίο αλληλεπιδρούν είτε ατομικά είτε σε συνεργασία με άλλους μαθητές. Βασικές αρχές που ευνοούν τη μάθηση αποτελούν η ενεργητική ενασχόληση, η κοινωνική συμμετοχή, οι εποικοδομητικές δραστηριότητες, η ανάπτυξη στρατηγικής για την κατανόηση και επίλυση προβλημάτων, ο αυτοέλεγχος, η αναδόμηση της προϋπάρχουσας γνώσης, η οργάνωση του υλικού γύρω από γενικές αρχές και επεξηγήσεις, η εφαρμογή σε πραγματικές καταστάσεις, ο επαρκής χρόνος πειραματισμού, οι εξατομικευμένες διαφορές και η παροχή εξωτερικού ή εσωτερικού κινήτρου. Όλες οι παραπάνω βασικές αρχές μάθησης δείχνουν να υποστηρίζονται από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Γενικά για το άρθρωμα Game Το Moodle είναι ένα διαδικτυακό πρόγραμμα ανοιχτού / ελεύθερου λογισμικού για τη διαχείριση μαθημάτων. Είναι μεταφρασμένο σε 78 γλώσσες, μεταξύ των οποίων είναι και η ελληνική. Η φιλοσοφία του στηρίζεται στη διαπίστωση ότι ο άνθρωπος κατακτά τη γνώση όταν αλληλεπιδρά με το περιβάλλον. Χρησιμοποιείται ιδιαίτερα στην ασύγχρονη τηλεκπαίδευση, στην οποία εκπαιδευτικοί και εκπαιδευόμενοι δε συνυπάρχουν στον ίδιο φυσικό χώρο και δεν απαιτείται η ταυτόχρονη συμμετοχή των δύο πλευρών. Ένα πολύ σημαντικό πλεονέκτημα του Moodle είναι ότι υποστηρίζει τη δυνατότητα συνεργασίας με αρθρώματα άλλων κατασκευαστών. Το άρθρωμα Game είναι γραμμένο σε PHP γλώσσα και περιλαμβάνει την κρεμάλα, το σταυρόλεξο, το κρυπτόλεξο, τον εκατομμυριούχο, το sudoku, την κρυμμένη εικόνα, το φιδάκι και το βιβλίο με ερωτήσεις. Διατίθεται ελεύθερο προς χρήση με GPL άδεια από τον ιστότοπο του Moodle στην κατηγορία των αρθρωμάτων συνεργαζόμενων κατασκευαστών. Η αρχική υλοποίηση έγινε για την ελληνική και αγγλική γλώσσα αλλά βρέθηκαν εθελοντές που το μετέφρασαν στα βασκικά, γαλλικά, γερμανικά, ισπανικά, νορβηγικά, ολλανδικά και ρωσικά. Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει το γεγονός ότι ακόμη και οι επισκέπτες του Moodle μπορούν να παίξουν τα παιχνίδια. Επίσης, «θυμάται» το σημείο στο οποίο έφτασε κάποιος μαθητής και την επόμενη φορά συνεχίζει από αυτό το σημείο. Τέλος, αξίζει να αναφερθεί ότι μπορεί να κάνει μεταφορά κάποιων παιχνιδιών σε κινητό τηλέφωνο ή ιστοσελίδα. Σελίδα 10 Εισαγωγή ΕΛΛΑΚ στην Εκπαίδευση

Η φιλοσοφία του αρθρώματος Game Το άρθρωμα Game αντλεί ερωτήσεις από το λεξιλόγιο ή από τη βάση ερωτήσεων του Moodle ανά μάθημα και τις παρουσιάζει μέσα από παιχνίδια. Στο τέλος ενημερώνει τη βάση των βαθμολογιών όπως ακριβώς κάνει και το κουίζ του Moodle. Όλα τα παιχνίδια έχουν παρόμοια οθόνη παραμέτρων καθώς και παρόμοιες απαιτήσεις σε ερωτήσεις, και έτσι οι ίδιες ερωτήσεις μπορούν να εμφανιστούν με μορφή διαφορετικών παιχνιδιών. Κάτι τέτοιο είναι διαφορετικό από την πλειοψηφία των παιχνιδιών όπου το κάθε παιχνίδι θέλει άλλου είδους ερωτήσεις και έχει διαφορετικό τρόπο παραμετροποίησης. Ο πίνακας δεξιά δείχνει ποιους τύπους ερωτήσεων δέχεται το κάθε παιχνίδι. Το παιχνίδι «Η κρυμμένη εικόνα» χρησιμοποιεί και ένα δεύτερο λεξικό με εικόνες. Παιχνίδι Λεξικό Σύντομης απάντησης Ερωτήσεις Πολλαπλής απάντησης Sudoku X X X X Εκατομμυριούχος Κρυμμένη εικόνα X X X X Κρεμάλα X X Κρυπτόλεξο X X Σταυρόλεξο X X Φιδάκι X X X X X Ναι / Όχι Βιβλίο με ερωτήσεις X X X Εισαγωγή ΕΛΛΑΚ στην Εκπαίδευση Σελίδα 11

Τα παιχνίδια που περιλαμβάνει το άρθρωμα Game Κρεμάλα Ο μαθητής προσπαθεί να μαντέψει ένα ένα τα γράμματα και έτσι με ευχάριστο τρόπο φτάνει στη λύση. Μπορεί να αναζητήσει μια ολόκληρη φράση και όχι μόνο μία λέξη. Επιπλέον, το παιχνίδι αυτό ο μαθητής μπορεί να το παίξει και στο κινητό του. Επίσης, μπορεί να εξαχθεί με μορφή.htm ώστε να αναρτηθεί στον ιστότοπο του σχολείου και να λειτουργήσει ανεξάρτητα από το Moodle. Σταυρόλεξο Ο υπολογιστής χρησιμοποιεί τις ερωτήσεις του εκπαιδευτικού και αυτόματα παράγει ένα σταυρόλεξο διαφορετικό για τον κάθε μαθητή. Σημαντικό είναι ότι υπάρχει η δυνατότητα εκτύπωσης του σταυρολέξου ή εξαγωγής του με μορφή ιστοσελίδας ώστε να αναρτηθεί στον ιστότοπο του σχολείου. Κρυπτόλεξο Μοιάζει με το σταυρόλεξο. Εμφανίζει στο μαθητή ένα λυμένο σταυρόλεξο όπου στα μαύρα τετράγωνα υπάρχει και από ένα γράμμα. Ο μαθητής αν ξέρει μια απάντηση τη γράφει, ενώ αν δεν την ξέρει βοηθιέται ψάχνοντας να τη βρει στο κρυπτόλεξο. Φιδάκι Λειτουργεί όπως το αντίστοιχο επιτραπέζιο παιχνίδι. Εμφανίζει μια πίστα με σκάλες και φιδάκια. Κάθε φορά ο μαθητής ρίχνει το ζάρι και του εμφανίζεται μία ερώτηση. Αν απαντήσει σωστά προχωρά αλλιώς μένει στάσιμος. Αν βρεθεί στην αρχή της σκάλας και απαντήσει σωστά πάει στο πάνω μέρος της σκάλας ενώ αν βρεθεί στο κεφάλι του φιδιού και απαντήσει λάθος πάει στην ουρά του. Εκατομμυριούχος Ο μαθητής καλείται, όπως και στο ομώνυμο τηλεπαιχνίδι, να απαντήσει σε ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής, έχοντας στη διάθεσή του τη βοήθεια του κοινού, τη βοήθεια του τηλεφώνου καθώς και τη βοήθεια «50-50». Με πιθανότητα 70% η βοήθεια δίνει τη σωστή απάντηση. Το παιχνίδι αυτό μπορεί να εξαχθεί με μορφή.htm ώστε να αναρτηθεί στον ιστότοπο του σχολείου και να λειτουργήσει ανεξάρτητα από το Moodle. Sudoku Εμφανίζει ένα sudoku όπου ο μαθητής αν απαντήσει σωστά σε κάποια ερώτηση του αποκαλύπτει ένα ακόμη κρυμμένο νούμερο για να τον βοηθήσει στην επίλυσή του. Η κρυμμένη εικόνα Υπάρχει μία δύσκολη ερώτηση που για να απαντηθεί χρειάζεται ο μαθητής να δει τουλάχιστον ένα μέρος μιας εικόνας. Η εικόνα αυτή χωρίζεται σε κουτάκια και σε κάθε κουτάκι αντιστοιχεί μία ερώτηση. Κάθε φορά που ο μαθητής απαντάει σε μία ερώτηση εμφανίζεται και το αντίστοιχο κουτάκι της εικόνας. Όσο πιο πολλές ερωτήσεις απαντήσει, τόσο περισσότερα κουτάκια της εικόνας θα του εμφανιστούν και έτσι θα του είναι πιο εύκολο να απαντήσει τη δύσκολη ερώτηση. Βιβλίο με ερωτήσεις Το συγκεκριμένο παιχνίδι είναι μία μείξη του αρθρώματος «Βιβλίο» και της βάσης ερωτήσεων του Moodle. Εμφανίζει το υλικό του μαθήματος με τη μορφή ενός βιβλίου αλλά ο μαθητής για να μπορέσει να πάει στην επόμενη σελίδα θα πρέπει να απαντήσει σωστά σε μία ερώτηση. Δεν είναι υποχρεωτικό όλες οι σελίδες να έχουν ερωτήσεις μια σελίδα μπορεί να έχει πολλές ερωτήσεις και το άρθρωμα να εμφανίζει στο μαθητή μία από αυτές τυχαία. Επιπλέον, παρέχεται στον εκπαιδευτικό η δυνατότητα αντί να πληκτρολογήσει το υλικό ενός μαθήματος να το εισάγει αυτόματα από ένα αρχείο του OpenWriter (δωρεάν επεξεργαστής κειμένου που συμπεριλαμβάνεται στο πακέτο OpenOffice, ο οποίος διαβάζει και έγγραφα του Microsoft Word). Σελίδα 12 Εισαγωγή ΕΛΛΑΚ στην Εκπαίδευση

Το άρθρωμα Game και τα κινητά τηλέφωνα Ο εκπαιδευτικός έχει τη δυνατότητα να μεταφέρει την κρεμάλα από το Moodle σε οποιοδήποτε κινητό τηλέφωνο υποστηρίζει Java μέσω εξαγωγής σε jar αρχείο. Με αυτόν τον τρόπο ο μαθητής μπορεί να κάνει εξάσκηση όπου και όποτε θέλει. Τα περιεχόμενα ενός λεξικού με συνημμένες εικόνες μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία κρεμάλας στο κινητό. Στο παιχνίδι αυτό ο μαθητής καλείται να αναγνωρίσει τι δείχνει η εικόνα στο κινητό του π.χ. ποιο είναι το εικονιζόμενο ζώο. ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ GAME Τα παιχνίδια του αρθρώματος Game καθώς και τα κουίζ αντλούν ερωτήσεις από μια βάση ερωτήσεων του Moodle, η οποία δημιουργείται και εμπλουτίζεται από τον εκπαιδευτικό. Δηλαδή, δεν είναι κλειστό εκπαιδευτικό λογισμικό αλλά ένα λογισμικό το οποίο ο εκπαιδευτικός μπορεί να το προσαρμόσει στις ιδιαίτερες ανάγκες και στα ιδιαίτερα ενδιαφέροντα των μαθητών του. Τα παραπάνω παιχνίδια παρακινούν τους μαθητές να ασχοληθούν με αυτά και να πετύχουν υψηλότερο σκορ. Το σκορ αυτό είναι μία έμμεση μορφή αυτοαξιολόγησης και δημιουργεί κίνητρο στο μαθητή να ασχοληθεί ώστε να ανεβάσει την επίδοσή του. Τα σταυρόλεξα και τα κρυπτόλεξα μπορούν να δοθούν σε εκτυπώσιμη μορφή ώστε να μπορούν οι μαθητές να δουλέψουν χωρίς την ανάγκη υπολογιστή. Ιδιαίτερα σημαντική από πλευράς διδακτικής αξιοποίησης είναι η δυνατότητα από την ίδια βάση ερωτήσεων να μπορούν να παραχθούν πολλά διαφορετικά σταυρόλεξα και κρυπτόλεξα. Μια ενδιαφέρουσα επίσης πρόταση είναι οι ίδιοι οι μαθητές να δημιουργούν πολύ εύκολα ερωτήσεις για τα παιχνίδια μέσω των λεξικών. Στη συνέχεια όλοι μαζί μπορούν να παίζουν τα παιχνίδια που δημιούργησαν. Με αυτόν τον τρόπο οι ίδιοι οι μαθητές συμμετέχουν στην κατασκευή της γνώσης τους. Επίσης, μπορούν να κάνουν εξαγωγή των ερωτήσεων με τη μορφή κρεμάλας για κινητά τηλέφωνα ώστε να μοιράσουν το παιχνίδι και στους φίλους τους που δε συμμετέχουν στο περιβαλλοντικό πρόγραμμα, στα πλαίσια του οποίου γίνεται το παιχνίδι. Αξίζει να αναφερθεί ότι την κρεμάλα, το σταυρόλεξο και τον εκατομμυριούχο μπορούν να τα αναρτήσουν στον ιστότοπο του σχολείου. Εισαγωγή ΕΛΛΑΚ στην Εκπαίδευση Σελίδα 13