Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Σχετικά έγγραφα
4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Εντολές της Γλώσσας Συγγραφής Turtle Tracks Logo του Αβάκιου.

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Τί είναι η Starlogo? Το προγραµµατιστικό µοντέλο της StarLogo. Αποκεντρωµένα συστήµατα. υσκολίες προσοµοίωσης

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Οι εντολές του MaLT+

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 2: StarLogo και StarLogo TNG. StarLogo 2.2

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Εντολές της «Χελωνόσφαιρας»

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Σεμινάριο Η Γλώσσα Logo & Περιβάλλοντα Προγραμματισμού Logo - Ρόδος, 22/9/2009 Γ. Φεσάκης, Ελ. Μαυρουδή, Τσ. Καράκιζα ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO ΚΑΙ

«Το μάθημα ΤΠΕ στο Ολοήμερο Δημοτικό Σχολείο», επιμορφωτική συνάντηση

Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Τάσος Λαδιάς Σχολ.. Σύμβουλος ΠΕ19 Πειραιά & Δ Αθήνας

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

Φύλλο 1. Δράσεις με το λογισμικό Cabri-geometry II

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Εισαγωγή - Βασικές έννοιες. Ι.Ε.Κ ΓΛΥΦΑΔΑΣ Τεχνικός Τεχνολογίας Internet Αλγοριθμική Ι (Ε) Σχολ. Ετος A Εξάμηνο

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Word 3: Δημιουργία πίνακα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Κεφάλαιο 3 Βασική Σχεδίαση και Επεξεργασία

Ρητή μετατροπή αριθμητικής τιμής σε άλλο τύπο. Τι θα τυπωθεί στον παρακάτω κώδικα;

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης:

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

ΜΑΘΗΜΑ Στοίχιση Παραγράφων. 2. Εσοχές Παραγράφων ΣΤΟΧΟΙ:

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Η Περιοχή Εργασίας του Flash

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Πρόβλημα 29 / σελίδα 28

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

Το μεσαίο πλήκτρο ενεργοποιεί τα Osnaps μόνο αν η μεταβλητή MBUTTONPAN έχει τιμή 1.

Σημειώσεις στο PowerPoint

Breakdance Computer Game σε Scratch.

i) Αν (,, ) είναι μια πυθαγόρεια τριάδα και είναι ένας θετικός ακέραιος, να αποδείξετε ότι και η τριάδα (,,

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Transcript:

ΤΟ ΠΕΡΙΙΒΑΛΛΟΝ ΟΠΤΙΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΙΣΜΟΥ TURTLEART 2 4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση πλακιδίων εντολών από την περιοχή «3» Σβήσιμο Γραφικών τοποθέτηση χελώνας στο κέντρο Διακοπή εκτέλεσης του προγρ/τος 1 5 1 2 3 Οι εντολές ομαδοποιημένες κατά κατηγορίες (παλέτες). Επιλέγοντας μια κατηγορία εντολών, στην περιοχή «2» εμφανίζονται οι αντίστοιχες εντολές Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας Χώρος συγγραφής και εκτέλεσης προγραμμάτων. Ο χώρος στον οποίο σύρονται οι εντολές από την περιοχή «2» για να δημιουργηθούν τα προγράμματα και στον οποίο εμφανίζεται το αποτέλεσμα της εκτέλεσης των εντολών (γραφικά χελώνας) 1 Γεωργαντάκη Σταυρούλα 2011

4 5 Εικονίδια λειτουργιών που εφαρμόζονται σε εντολές (μεμονωμένες ή «πακέτα»). Κατά σειρά: Εκτέλεση εντολών, διαγραφή εντολών, αντιγραφή εντολών, Βοήθεια για εντολή Γραμμή εξόδου του περιβάλλοντος. Εδώ εμφανίζονται είτε το αποτέλεσμα της εκτέλεσης της εντολής print (δες παρακάτω, Κατηγορία τελεστών Numbers), είτε ενημερωτικά μηνύματα (π.χ.! saved GH_1.png), είτε μηνύματα λάθους κατά την εκτέλεση των προγραμμάτων (π.χ. stack overflow) Η περιοχή «3» αποτελείται από ένα ορθογώνιο 350 επί 280 μονάδων με κέντρο το κέντρο του ορθογωνίου και συντεταγμένες των ακραίων σημείων όπως φαίνονται στο σχήμα: (-350,280) (0,280) Y (350,280) (-350,0) (0,0) X (350,0) (-350,-280) (0,-280) (350,-280) 2 Γεωργαντάκη Σταυρούλα 2011

Κατηγορία εντολών Turtle (Χελώνα) clean Σβήνει τα γραφικά και τοποθετεί τη χελώνα στο σημείο (0,0) με κατεύθυνση κεφαλιού προς τα πάνω forward αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός τόσα βήματα όσα ο αριθμός back αριθμός right αριθ. μοιρών left αριθ. μοιρών αριθ. μοιρών arc αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω Στρέφει τη χελώνα προς τα δεξιά τόσες μοίρες όσες είναι ο αριθ. μοιρών Στρέφει την χελώνα προς τα αριστερά Σχεδιάζει ένα τμήμα (τόξο) κύκλου με ακτίνα όση ο αριθμός και μοιρών όσων ο αριθ. μοιρών 3 Γεωργαντάκη Σταυρούλα 2011

aριθμός-χ setxy αριθμός-ψ seth αριθμός Τοποθετεί τη χελώνα στο σημείο με συντεταγμένες (αριθμός-χ, αριθμός-ψ) Καθορίζει την κατεύθυνση του κεφαλιού της χελώνας (πάνω: 0, δεξιά: 90, κάτω: 180, αριστερά: 270). Η τιμή που αρχικά έχει η κατεύθυνση είναι 0 Κατηγορία εντολών Pen (Πένα) pu (pen up) pd (pen down) set pensize αριθμός Σηκώνει την πένα της χελώνας. Η χελώνα δεν αφήνει ίχνη όταν μετακινείται. Η χελώνα αρχικά έχει την πένα «κάτω» και αφήνει ίχνη Κατεβάζει την πένα της χελώνας. Η χελώνα αφήνει ίχνη όταν μετακινείται Καθορίζει το πάχος της πένας της χελώνας το οποίο προσδιορίζει το πάχος των γραμμών που θα σχεδιάζει. Το ελάχιστο πάχος είναι 1 και το μέγιστο 100 4 Γεωργαντάκη Σταυρούλα 2011

set color αριθμός set shade αριθμός start fill Η τιμή που αρχικά έχει το πάχος της πένας είναι 4 Καθορίζει το χρώμα της πένας της χελώνας. Ο αριθμός μπορεί να είναι από 0 έως 99, όπως φαίνεται στο παρακάτω σχήμα. Το αρχικό χρώμα είναι το κόκκινο (αριθμός χρώματος 0). Για τιμή χρώματος 100 η τιμή τίθεται στο μηδέν, για 101 στο 1 κ.ο.κ. Η τιμή που αρχικά έχει το χρώμα της πένας είναι 0 (κόκκινο) Καθορίζει τη φωτεινότητα του χρώματος. Ο αριθμός μπορεί να είναι από 0 (σκούρο) έως 99 (άσπρο). Η τιμή που αρχικά έχει η φωτεινότητα είναι 50 Αρχίζει να γεμίζει με χρώμα τα κλειστά σχήματα που θα σχεδιάσει η χελώνα με επόμενες εντολές (συνδυάζεται με την επόμενη εντολή end fill) end fill αριθμός-1 fill screen αριθμός-2 Παύει να γεμίζει με χρώμα τα κλειστά σχήματα Χρωματίζει ολόκληρη την περιοχή «3» με το χρώμα που καθορίζει ο αριθμός-1 και με τη φωτεινότητα που καθορίζει ο αριθμός-2 Πίνακας χρωμάτων TurtleArt 5 Γεωργαντάκη Σταυρούλα 2011

Κατηγορία τελεστών Numbers (Αριθμοί) Οι πρώτοι 5 τελεστές [+, -, Χ, /, mod (υπόλοιπο διαίρεσης)] χρησιμοποιούνται για πράξεις μεταξύ αριθμών ή/και τιμών μεταβλητών. Το block random χρησιμοποιείται για την επιλογή τυχαίου αριθμού μεταξύ του κάτω και του άνω άκρου που περιέχονται στο block (και μπορούν να καθοριστούν) π.χ. Το block one of χρησιμοποιείται για την τυχαία επιλογή ενός από τους 2 αριθμούς του block π.χ. Τα 3 επόμενα blocks (>, <, =) χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία λογικών εκφράσεων. 6 Γεωργαντάκη Σταυρούλα 2011

Το block των παρενθέσεων χρησιμοποιείται για τα δημιουργία παραστάσεων και τον καθορισμό της προτεραιότητας των πράξεων π.χ. με την εντολή η χελώνα κινείται κατά 35 βήματα μπροστά, ενώ με την εντολή η χελώνα κινείται κατά 23 βήματα μπροστά. Η εντολή print μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την εμφάνιση της τιμής μεταβλητών, παραστάσεων, συντεταγμένων και κατεύθυνσης χελώνας (xcor, ycor, heading στην κατηγορία Turtle) καθώς και της τιμής του πάχους της πένας, του χρώματος και της φωτεινότητας του χρώματος (pensize, color, shade στην κατηγορία Pen). Η εμφάνιση της τιμής γίνεται κάτω από την περιοχή «3», στη γραμμή εξόδου του περιβάλλοντος (περιοχή «5»). Εναλλακτικός τρόπος για να δούμε να εμφανίζονται οι τιμές των παραπάνω στη γραμμή εξόδου, είναι να κάνουμε διπλό κλικ στο αντίστοιχο πλακίδιο. Όταν πατηθεί η «γόμα» του περιβάλλοντος (πάνω δεξιά), εκτός του ότι διαγράφονται όσα γραφικά έχουν σχεδιασθεί και η χελώνα τοποθετείται στο κέντρο (xcor=0 και ycor=0), επιπλέον τα pensize, color, shade και heading παίρνουν τις αρχικές τους τιμές δηλ. 4, 0, 50 και 0 αντίστοιχα, και η πένα της χελώνας κατεβαίνει (αν με προηγούμενη εντολή είχε ανέβει). Δηλαδή το χρώμα επανέρχεται στο κόκκινο, το πάχος της πένας στο 4, η φωτεινότητα του χρώματος στο 50 και η κατεύθυνση του κεφαλιού της χελώνας προς τα πάνω (αν φυσικά έχουν μεταβληθεί). 7 Γεωργαντάκη Σταυρούλα 2011

Κατηγορία εντολών Flow (Ροής) wait αριθμός forever repeat αριθμός Ακινητοποιεί τη χελώνα για ένα χρονικό διάστημα. Ο αριθμός 10 στο wait, ισοδυναμεί με 1 δευτερόλεπτο περίπου Εκτελεί διαρκώς τις εντολές που είναι ενσωματωμένες στο «σώμα» της. Ο μόνος τρόπος για να διακοπεί η εκτέλεση αυτής της εντολής είναι να πατηθεί το STOP (πάνω δεξιά) Εντολή επανάληψης Λειτουργία: Επαναλαμβάνει τις εντολές που είναι ενσωματωμένες στο «σώμα» της, τόσες φορές όσες καθορίζει ο αριθμός π.χ. στο παρακάτω παράδειγμα η χελώνα μετακινείται μπροστά 100 βήματα και στη συνέχεια στρέφει δεξιά κατά 90 ο. Αυτό επαναλαμβάνεται 4 φορές και το αποτέλεσμα είναι να σχεδιασθεί ένα τετράγωνο 8 Γεωργαντάκη Σταυρούλα 2011

If συνθήκη then Εντολή επιλογής Λειτουργία: Εκτελούνται οι εντολές που είναι ενσωματωμένες στο «σώμα» της, εάν ισχύει η συνθήκη που γράφεται μετά το if. π.χ. α) η χελώνα μετακινείται μπροστά 50 βήματα εάν έχει προσανατολισμό «προς τα πάνω» β) εάν η τετμημένη χ της θέσης της χελώνας είναι μεγαλύτερη από 350 (δηλ. αν η χελώνα είναι εκτός των ορίων της περιοχής «3», η χελώνα τοποθετείται στην αρχική της θέση (στο κέντρο της περιοχής «3» )) stop Σταματά την εκτέλεση του προγράμματος 9 Γεωργαντάκη Σταυρούλα 2011

Χρησιμοποιούνται για να εισαχθούν εντολές αμέσως μετά το τέλος μιας εντολής επιλογής (if) ή μιας εντολής επανάληψης (repeat), ώστε να μην επικαλύπτουν τις εντολές μέσα στο «σώμα» αυτών των εντολών π.χ. Κατηγορία My Blocks (Οι διαδικασίες μου) Με το πλακίδιο του ρόμβου, ορίζουμε διαδικασίες τοποθετώντας το πάνω από το «πακέτο» εντολών που θέλουμε να αποτελέσουν τη διαδικασία μας. π.χ. 10 Γεωργαντάκη Σταυρούλα 2011

Το περιβάλλον TurtleArt, επιτρέπει τη χρήση δυο μόνον μεταβλητών (box1 και box2) οι οποίες μπορούν να μετονομαστούν και στις οποίες καταχωρούνται (εκχωρούνται) τιμές χρησιμοποιώντας την εντολή «store in box1») π.χ. 11 Γεωργαντάκη Σταυρούλα 2011