Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο."

Transcript

1

2 e Τι είναι η Logo Η Logo είναι μία γλώσσα προγραμματισμού, η οποία μας δίνει τη δυνατότητα να κατασκευάσουμε διάφορα σχέδια και σχήματα με συνδυασμό χρωμάτων και ήχου. Τα σχέδια αυτά μπορεί να είναι απλά ή πολύπλοκα, μέσα σε ένα όμορφο πολύχρωμο περιβάλλον. Παράλληλα, μπορεί να κινούνται και να αναπαράγονται. Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο. που εμφανίζεται στην οθόνη Η χελώνα υποτίθεται ότι κρατάει ένα μεγάλο μολύβι (διαλέγουμε εμείς το πάχος του, αλλά και το χρώμα του μολυβιού) και αποτυπώνει τη διαδρομή που ακολουθεί κατά την κίνησή της. Αφήνει, με άλλα λόγια, τα χνάρια της καθώς προχωράει. Η χελώνα υπακούει σε όποια εντολή και αν της δώσουμε, αρκεί να της τη δώσουμε σωστά και έτσι εκτελεί πάντα αυτό που θέλουμε. Για παράδειγμα, πόσο μπροστά να προχωρήσει, πόσο πίσω, πόσο να στρίψει, τι χρώμα να χρησιμοποιήσει κ.τ.λ. e Γνωριμία με το περιβάλλον της Logo Για να ανοίξουμε τη Logo πηγαίνουμε από το menu «Έναρξη» και ακολουθούμε τη διαδρομή Έναρξη Προγράμματα Microsoft Windows Logo. Τότε στην οθόνη μας εμφανίζεται το παράθυρο που φαίνεται στην Εικόνα 1: Η χελώνα της Logo Εδώ γράφουμε τις εντολές που δίνουμε στη χελώνα Εδώ φαίνονται όλα όσα έχουμε γράψει και κάποια μηνύματα του συστήματος Εικόνα 1? Τι παρατηρούμε; Το πρώτο παράθυρο, το μεγάλο που έχει τον τίτλο MSWLogo Screen, είναι το βασικό παράθυρο, το οποίο μπορούμε να το μεγαλώσουμε και να το μικρύνουμε από τα κουμπάκια στο πάνω μέρος του παραθύρου. Μέσα σε αυτό το μεγάλο παράθυρο βρίσκεται η χελώνα μας που παριστάνεται με ένα τριγωνάκι. Ό,τι εντολές δίνουμε στη χελώνα, τις εκτελεί και τις σχεδιάζει μέσα σε αυτό το παράθυρο. Το δεύτερο μικρότερο παράθυρο μπορεί και αυτό να μεγαλώσει και να μικρύνει, αλλά όχι να κλείσει. Το χρησιμοποιούμε για να πληκτρολογούμε τις εντολές που δίνουμε στη χελώνα. Τις εντολές τις γράφουμε, όπως φαίνεται στην Εικόνα 1, στο κάτω-κάτω λευκό πλαίσιο εισαγωγής. Το ακριβώς επάνω πλαίσιο λέγεται πλαίσιο εξόδου και 2

3 χρησιμοποιείται για να βλέπουμε όλες τις εντολές που έχουμε γράψει, καθώς και κάποια μηνύματα που μας δίνει το πρόγραμμα. Για παράδειγμα: Θέλουμε η χελώνα να προχωρήσει 50 βήματα μπροστά (το μπροστά στα αγγλικά είναι forward). Την εντολή τη δίνουμε στο κάτω πλαίσιο εισαγωγής, όπως φαίνεται στην Εικόνα 2. Εικόνα 2 Εικόνα 3 Αφού την πληκτρολογήσουμε πατάμε ENTER από το πληκτρολόγιο ή EXECUTE (το κουμπί δίπλα από το πλαίσιο που γράφουμε τις εντολές) και τότε η χελώνα εκτελεί την εντολή μας, ενώ η εντολή ανεβαίνει στο πάνω πλαίσιο και παραμένει εκεί (Εικόνα 3). e Με ποιες άλλες απλές εντολές μπορούμε να κινήσουμε τη χελώνα μας; Για να κινήσουμε τη χελώνα μας μπροστά χρησιμοποιούμε την εντολή forward που σημαίνει μπροστά. Είπαμε, όμως, στη χελώνα μας πόσα βηματάκια μπροστά να πάει; Γι αυτό μετά την εντολή forward αφήνουμε ένα κενό με το spacebar και γράφουμε τον αριθμό των βημάτων που θέλουμε να κάνει η χελώνα μας. Π.χ. forward 50 ή forward 80 ή forward 150 κτλ. Για να πάει η χελώνα μας πίσω χρησιμοποιούμε την εντολή back που σημαίνει πίσω. Π.χ. back 50 ή back 70 ή back 200 κτλ. Για να στρίψει η χελώνα δεξιά χρησιμοποιούμε την εντολή right που σημαίνει δεξιά. Και εδώ λέμε στη χελώνα πόσο να στρίψει, π.χ. να στρίψει 60 μοίρες, 120 μοίρες κτλ. Επομένως, για να πούμε στη χελώνα να στρίψει 90 μοίρες δεξιά, πληκτρολογούμε right 90. Για να στρίψει η χελώνα αριστερά χρησιμοποιούμε την εντολή left που σημαίνει αριστερά. Έτσι για να στρίψει η χελώνα 60 μοίρες αριστερά, πληκτρολογούμε left 60. Προσοχή!!! Για να εκτελέσει η χελώνα κάθε εντολή που της δίνουμε πατάμε μετά ENTER από το πληκτρολόγιο ή EXECUTE. Αν πληκτρολογήσουμε μία λάθος εντολή ή κάνουμε κάποιο ορθογραφικό λάθος, τότε στο πλαίσιο εξόδου η Logo θα μας προειδοποιήσει: I don t know how to rigt. Δηλαδή Δεν ξέρω πώς να κάνω rigt. Αυτό συμβαίνει γιατί στη λέξη right ξεχάσαμε το h (Εικόνα 4). Εικόνα 4 3

4 Κάτι έξυπνο!!! Για να μη γράφουμε ολόκληρες τις εντολές, η κάθε εντολή έχει τη συντομογραφία της. Έτσι:? Οι παρακάτω εντολές τι σχέδιο βγάζουν; fd 200 rt 90 fd 200 rt 90 fd 200 rt 90 fd 200 forward = fd back = bk right = rt left = lt Έφτιαξες ένα υπέροχο τετράγωνο!! Μπράβο!!! Εικόνα 5 e Και αν κάνουμε κάποιο λάθος;? Πώς σβήνουμε το μολύβι στο τετράδιό μας αν κάνουμε λάθος; Με τη γόμα. Πολύ σωστά!! Το ίδιο θα ζητήσουμε και από τη χελώνα να κάνει. Να αφήσει, δηλαδή, το μολύβι και να πιάσει τη γόμα. Η εντολή είναι penerase ή pe. Έτσι η χελώνα μας αφήνει το μολύβι και πιάνει τη γόμα. Πρέπει όμως να πατήσει πάνω εκεί ακριβώς που είναι η λάθος γραμμή. Επομένως, αν έχει προχωρήσει fd 50 και θέλουμε να τα σβήσουμε, της ζητάμε να πάρει τη γόμα pe και να πάει πίσω 50 βηματάκια bk 50 σβήνοντας αυτά που έχει γράψει. Αφού τα σβήσει της λέμε να ξαναπιάσει το μολύβι penpaint ή ppt και τότε γράφει κανονικά η χελώνα. Προσοχή!!! Για να γράφει πάλι η χελώνα δε ξεχνώ την εντολή ppt.? Αν θέλω να σβήσω όλη την οθόνη, τι γίνεται τότε; Σε αυτή την περίπτωση χρησιμοποιώ την εντολή clearscreen ή cs (καθαρισμός οθόνης - εικόνας) και σβήνονται όλα, ενώ η χελώνα επιστρέφει στη θέση της.? Μπορεί να προχωρήσει η χελώνα χωρίς να γράφει πίσω της, αλλά και χωρίς να σβήνει; Βέβαια!! Μπορούμε να δώσουμε την εντολή στη χελώνα να σηκώσει το μολύβι της και να περπατήσει ελεύθερη χωρίς να αφήσει ίχνη πίσω της. Η εντολή είναι penup ή pu (μολύβι επάνω). Αν μετά θέλω να γράψει πληκτρολογώ pendown ή pd (μολύβι κάτω). Προσοχή!!! Μην ξεχάσουμε το μολύβι επάνω και αναρωτιόμαστε γιατί η χελώνα δεν μας υπακούει.? Μπορούμε να εξαφανίσουμε τελείως τη χελώνα; Η χελώνα μπορεί να γίνει αόρατη και μετά να την εμφανίσουμε πάλι. Πώς; Γράφοντας την εντολή hideturtle ή ht (κρύψε τη χελώνα) και μετά για να την κάνουμε ορατή, γράφουμε την εντολή showturtle ή st (εμφάνισε τη χελώνα). 4

5 Όταν είναι κρυμμένη η χελώνα εκτελεί κανονικά όλες τις εντολές που της δίνουμε μόνο που δε φαίνεται το τρίγωνο που αναπαριστά τη χελώνα. Ας προσπαθήσουμε να φτιάξουμε ένα σύνθετο σχέδιο με βάση τις εντολές που έχουμε μάθει μέχρι τώρα. Θα φτιάξουμε μία καρέκλα και ένα τραπέζι. Ξεκινάμε; (Σκεφτείτε τι εντολές πρέπει να δώσετε στη χελώνα για να κατασκευάσει το παρακάτω σχέδιο): Προσπαθήστε να κατασκευάσετε αυτό το σχέδιο, προσέχοντας τα κενά που υπάρχουν ανάμεσα στην καρέκλα και στο τραπέζι. Z Εικόνα 6? Μπορεί η χελώνα μας να γράφει με πιο παχιές γραμμές; Η χελώνα μας μπορεί να γράφει πιο παχιά με την εντολή setpensize (βάλε μέγεθος μολυβιού). Μόλις πληκτρολογήσουμε αυτή την εντολή, τότε γράφουμε 2 ίδιους αριθμούς που ο καθένας αντιπροσωπεύει και το πάχος της γραμμής που αφήνει πίσω της η χελώνα. Για παράδειγμα:?μπορείτε να φτιάξετε το παρακάτω σχέδιο; Setpensize [1 1] Setpensize [3 3] Setpensize [7 7] Setpensize [10 10] Setpensize [15 15] e Χρώματα παντού!! Εικόνα 7 Η Logo δεν είναι μόνο ασπρόμαυρη, αντιθέτως μπορεί να αποκτήσει πάρα πολλά χρώματα. Μας δίνετε η δυνατότητα να φτιάξουμε ένα πολύχρωμο, ευχάριστο περιβάλλον. Στη Logo for Windows μπορούμε να επιλέξουμε: χρώμα για το μολύβι που γράφει η χελώνα μας χρώμα για να γεμίσουμε ένα σχέδιο χρώμα για το φόντο της οθόνης Χρώμα για το μολύβι της χελώνας Από το menu Set στη γραμμή εργαλείων Από το menu Set: Επιλέγουμε Setpencolor 2 τρόποι Πληκτρολογώντας την εντολή setpencolor ή setpc (βάλε χρώμα μολυβιού) 5

6 Έπειτα διαλέγουμε όποιο χρώμα θέλουμε πατώντας επάνω του με το ποντίκι και μετά ένα κλικ στο OK: Εικόνα 8 Εικόνα 9 Τώρα η χελώνα μας θα γράφει χρωματιστά. Το ίδιο μπορούμε να το πετύχουμε πληκτρολογώντας την εντολή Setpc και δίπλα της γράφοντας μια σειρά από αριθμούς που αντιπροσωπεύει το κάθε χρώμα. Π.χ. το χρώμα πράσινο είναι οι αριθμοί [ ], επομένως όλη η εντολή θα είναι setpc [ ]. Προσοχή!!! Αφήνουμε πάντα ένα κενό μεταξύ των αριθμών. Χρώμα για το γέμισμα ενός σχεδίου Από το menu Set στη γραμμή εργαλείων 2 τρόποι Πληκτρολογώντας την εντολή setfloodcolor ή setfc (βάλε χρώμα γεμίσματος) Με το γέμισμα μπορούμε να γεμίσουμε με χρώμα μια κλειστή περιοχή, εφόσον η χελώνα μας έχει μπει ολόκληρη μέσα στην περιοχή αυτή, όπως φαίνεται και στην Εικόνα 10. Æ Η χελώνα έχει μπει μέσα στο τετράγωνο!! Από το menu Set: Επιλέγουμε setfloodcolor Έπειτα διαλέγουμε όποιο χρώμα θέλουμε πατώντας επάνω του με το ποντίκι και μετά ένα κλικ στο OK. Μην παραξενευτείτε αν το τετράγωνο δε χρωματιστεί, γιατί μετά πρέπει να πληκτρολογήσετε την εντολή fill (γέμισμα) για να γεμίσουμε το τετράγωνο με χρώμα. Το ίδιο μπορούμε να το πετύχουμε πληκτρολογώντας την εντολή Setfc και δίπλα της γράφοντας μια σειρά από αριθμούς που αντιπροσωπεύει το κάθε χρώμα. Έπειτα γράφουμε την εντολή fill και πατάμε ENTER. Προσοχή!!! Η χελώνα πρέπει οπωσδήποτε να έχει μπει μέσα στο κλειστό σχήμα που θέλουμε να χρωματίσουμε, χωρίς να έχει αφήσει ίχνη πίσω της (pu). Εικόνα 10 Εικόνα 11 Χρωματισμός του φόντου της οθόνης μας Από το menu Set στη γραμμή εργαλείων 2 τρόποι Πληκτρολογώντας την εντολή setscreencolor ή setsc (βάλε χρώμα οθόνης) Από το menu Set: Επιλέγουμε setscreencolor 6

7 Έπειτα διαλέγουμε το χρώμα που θέλουμε για την οθόνη μας και πατάμε OK. Το ίδιο μπορούμε να το πετύχουμε πληκτρολογώντας την εντολή Setsc και δίπλα της γράφοντας μια σειρά από αριθμούς που αντιπροσωπεύει το κάθε χρώμα. Έπειτα πατάμε ENTER και η χρωματισμένη οθόνη είναι έτοιμη!! Πίνακας αριθμών βασικών χρωμάτων Μαύρο Μπλε Γαλάζιο Πράσινο Κόκκινο Εικόνα 12 Μωβ Κίτρινο Λευκό Παίξτε με τα χρώματα και εσείς!! Προσπαθήστε να φτιάξετε 3 σημαίες διαφορετικών χρωμάτων στα κοντάρια και στα πανιά τους. Φτιάξτε πρώτα το φόντο με γαλάζιο χρώμα Μήπως έφτιαξες ένα τέτοιο σχέδιο ή κάποιο άλλο; Είδες πόσο διασκευαστικό είναι; Συνέχισε να φτιάχνεις σχέδια και να παίζεις με τα χρώματα!! Θα σε συναρπάσει!! Εικόνα 13 e Παίζοντας με τα γεωμετρικά σχήματα? Προσπαθήστε να φτιάξετε ένα τρίγωνο από μόνοι σας. Πού δυσκολεύεστε πιο πολύ; Η δυσκολία στην κατασκευή ενός τριγώνου βρίσκεται στο να πετύχουμε τις μοίρες των γωνιών που πρέπει να στρίψουμε τη χελώνα για να κατασκευάσουμε ένα ισόπλευρο τρίγωνο. Κατασκευή ενός ισόπλευρου τριγώνου Φτιάξε μια ευθεία γραμμή Πόσες μοίρες πρέπει να στρίψετε τη χελώνα; 60 ο ; Επειδή του ισόπλευρου τριγώνου είναι 60 ο ; Δοκιμάστε να το φτιάξετε. Να τι δημιουργήθηκε Αυτό γιατί η χελώνα έστριψε 60 μοίρες αριστερά χωρίς να φτιάξει κλειστή γωνία. Για να φτιάξει την κλειστή παραπληρωματική γωνία του τριγώνου, πρέπει να στρίψει 180 ο -60 ο = 120 ο. Επομένως, η εντολή για τη γωνία που θα στρίψει η χελώνα είναι: lt 120. Όλες οι εντολές που πληκτρολογούμε για την κατασκευή ενός ισόπλευρου τριγώνου είναι: fd 150 rt 120 fd 150 rt 120 fd 150 7

8 Η εντολή repeat κάνει τη ζωή μας πιο εύκολη!!? Τι σημαίνει repeat στα αγγλικά; Repeat σημαίνει επανάληψη. Με άλλα λόγια να γίνει η επανάληψη κάποιων εντολών. Ας δούμε ένα παράδειγμα: Για την κατασκευή του τετραγώνου γράφαμε 4 φορές την εντολή fd 150 και 4 φορές την εντολή rt 90. Χρησιμοποιούμε, λοιπόν, την εντολή repeat 4 [fd 150 rt 90] που σημαίνει ότι η ίδια η Logo θα επαναλάβει από μόνη της 4 φορές την εντολή που βρίσκεται μέσα στις αγκύλες. Έτσι με μια σειρά μόνο εντολών φτιάξαμε ένα τετράγωνο!! Z Εικόνα 14 ~Προσπαθήστε τώρα με την εντολή repeat να φτιάξετε ένα ισόπλευρο τρίγωνο!! Πόσες πλευρές και πόσες γωνίες έχει; ~3...Επομένως η εντολή γίνεται: repeat 3 [fd 150 rt 120] ~Μπορείτε να κατασκευάσετε έναν κύκλο; Αν η χελώνα κάνει 1 βηματάκι και στρέφεται 1 μοίρα, πόσες φορές πρέπει να το επαναλάβει αυτό; ~ 360 φορές!! Άρα η εντολή του κύκλου είναι: repeat 360 [fd 1 rt 1] Εικόνα 15 ~Κατασκευάστε ένα πεντάγωνο Μετράμε τις πλευρές και τις γωνίες, και είναι 5. Επομένως, το repeat είναι 5. Άρα η εντολή θα γίνει repeat 5 [fd 100 rt 72]. Το 72 ο συνάγεται από τη διαίρεση του 360 ο /5 Z Εικόνα 16 8

9 ? Με τον ίδιο τρόπο κατασκευάστε ένα οκτάγωνο, ένα δεκάγωνο και ένα δεκαπεντάγωνο. Καταφέρατε να σχεδιάσετε τέτοια σχήματα; repeat 8 [fd 100 rt 45] repeat 10 [fd 100 rt 36] repeat 15 [fd 100 rt 24] e Αποθηκεύοντας ένα πρόγραμμα στη Logo? Τι εννοούμε άραγε με τον όρο «Αποθηκεύοντας»; Αποθηκεύω σημαίνει ότι κρατάει η Logo στη μνήμη της μία σειρά από εντολές που της έχουμε δώσει (δηλαδή ένα πρόγραμμα), του οποίου του δίνουμε ένα τίτλο. Π.χ. όλες τις εντολές που γράφω για την κατασκευή ενός τετραγώνου τις ονομάζω με μία λέξη tetragwno. Πάμε να αποθηκεύσουμε ένα tetragwno!! Πηγαίνουμε στο menu File Edit και μας εμφανίζεται το παράθυρο του Edit. Εικόνα 17 Μέσα στο πάνω πλαίσιο δίνουμε την ονομασία tetragwno. Αφού τη γράψουμε πατάμε OK.? Πώς πληκτρολογούμε στον Editor τις εντολές του τετραγώνου; Εικόνα 18 Εικόνα 19 Πηγαίνουμε μία γραμμή κάτω από το tetragwno και γράφουμε την εντολή του τετραγώνου. Έτσι το περιεχόμενο του παραθύρου διαμορφώνεται ως εξής: to tetragwno repeat 4 [fd 150 rt 90] end Για να βγούμε από το παράθυρο σύνταξης του Editor πατάμε File Exit και εμφανίζεται η διπλανό ειδοποίηση: «Τα περιεχόμενα άλλαξαν. Να τα σώσουμε;» Πατάμε YES Εικόνα 20 9

10 ? Τι κερδίσαμε με την αποθήκευση του τετραγώνου; Πολλά και εντυπωσιακά αποτελέσματα!!! Γράψτε τώρα στη Logo τη λέξη tetragwno (Προσοχή!! Όπως ακριβώς την είχατε γράψει στον Editor). Τι διαπιστώνετε; ~Δοκιμάστε μόνοι σας να αποθηκεύσετε το τρίγωνο και τον κύκλο, δίνοντας τους τις ονομασίες που εσείς θέλετε!! (Ενδεικτικά: trigwno, kuklos). Θέλετε να κατασκευάσουμε πολλά τετράγωνα, τρίγωνα, κύκλους με μια απλή εντολή; Θέλετε να κάνουμε αυτά τα σχήματα να περιστρέφονται; Θα σας συναρπάσει!! Απαραίτητη προϋπόθεση είναι να έχουμε αποθηκεύσει τις εντολές των σχημάτων αυτών!! Μπορούμε πολύ εύκολα τώρα να γεμίσουμε την οθόνη με τετράγωνα που περιστρέφονται, αλλάζοντας μόνο τη γωνία κλίσης τους!! Πόσα τετράγωνα θέλετε; ~Ας πούμε Γωνία κλίσης; ~ 30 μοίρες Πληκτρολογήστε την εντολή repeat 100 [tetragwno rt 30] και θα έχετε το διπλανό σχήμα!!? Τι θα γίνει αν αυξήσουμε τον αριθμό των τετραγώνων και μικρύνουμε τη γωνία κλίσης; Π.χ. 170 τετράγωνα και 15 μοίρες Εικόνα 21 Εικόνα 22 Παίξτε και εσείς με τον αριθμό των τετραγώνων και τη γωνία κλίσης!! Κάντε το ίδιο με τα τρίγωνα και τον κύκλο. Κοιτάξτε μερικά παραδείγματα!! repeat 80[kuklos rt 15],repeat 75[kuklos rt 5],repeat 100[trigwno rt 15],repeat 150[trigwno rt 3] Κατασκευή ενός πολύπλοκου σχεδίου με διαφορετικά χρώματα!! Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε όλα τα αποθηκευμένα μας προγράμματα και να αλλάξουμε χρώμα μολυβιού στο καθένα από αυτά, δημιουργώντας φανταστικές εικόνες και σχέδια!! Ας πάρουμε ένα παράδειγμα: Βάλτε χρώμα μολυβιού για το τετράγωνο μπλε, για τον κύκλο κόκκινο και για το τρίγωνο κίτρινο, και επαναλάβετε την πιο πάνω διαδικασία. Προσοχή!!! Το ένα σχέδιο να πέφτει πάνω στο άλλο, χωρίς να καθαρίζετε την οθόνη σας! Το σχέδιο είναι έτοιμο!!! Τα πολλά τετράγωνα φτιάχτηκαν πρώτα, μετά οι πολλοί κύκλοι, και στο τέλος τα τρίγωνα. Παίζοντας με τις γωνίες κλίσης και τα χρώματα, φτιάχνεις υπέροχα σχέδια!! Δοκιμάστε και εσείς πολλά τέτοια σχέδια!! Μπορείτε, βέβαια, να αποθηκεύσετε και άλλα σχήματα και έτσι να φτιάξετε μια μεγάλη ποικιλία από σχέδια!! Εικόνα 23 10

11 e Αυξάνουμε και μειώνουμε το μέγεθος των σχημάτων απλά και γρήγορα Θέλουμε να φτιάξουμε πολλά τετράγωνα, αλλά να μην έχουν το ίδιο μήκος πλευράς μεταξύ τους. Πρέπει κάθε φορά να πηγαίνω και να αλλάζω το fd στην κατασκευή του τετραγώνου, ανάλογα πόσο μεγάλο θέλω να το κάνω; Όχι!!! Γιατί να κουραζόμαστε, αφού η Logo έχει προνοήσει για μας; Ας πούμε για παράδειγμα ότι θέλουμε να κατασκευάσουμε 4 τετράγωνα με 4 διαφορετικές πλευρές. Πηγαίνουμε στο menu File Edit, πληκτρολογούμε το tetragwno ή όποια άλλη ονομασία θέλουμε εμείς, και ύστερα (αφήνοντας ένα κενό) βάζουμε άνω και κάτω τελεία και το x. Έπειτα, πατάμε OK και εμφανίζεται ο Editor. Στον Editor πληκτρολογούμε κανονικά την εντολή του τετραγώνου, μόνο που τώρα στην εντολή fd αντί για βήματα βάζουμε x. Εικόνα 24 Το x το βάζουμε γιατί γενικά ο x δηλώνει κάτι που είναι άγνωστο και μεταβλητό, γι αυτό σε αυτή την περίπτωση λέμε ότι πραγματοποιούμε εισαγωγή μεταβλητής x. Είναι μεταβλητή, γιατί, όπως θα δούμε παρακάτω, θα αλλάζουμε πολλές φορές το μήκος όπως των πλευρών του τετραγώνου. Έπειτα πληκτρολογούμε tetragwno 50 και εμφανίζεται ένα τετράγωνο με μήκος πλευράς 50 βήματα της χελώνας. Μετά πληκτρολογούμε tetragwno 100, tetragwno 150 κτλ. Εικόνα 25 Με αυτόν τον τρόπο, μπορούμε να κατασκευάσουμε πολλά διαφορετικά τετράγωνα, αλλάζοντας μόνο το νούμερο που θέλουμε να έχει η πλευρά.? Πώς το σχεδιάσαμε αυτό; Προσπαθήστε να κάνετε και εσείς το ίδιο!! Τι θα λέγατε αν το ζωγραφίζαμε με διάφορα χρώματα; Θυμηθείτε τις εντολές για το χρώμα γεμίσματος και φτιάξτε και εσείς το δίπλα σχέδιο γεμάτο χρώματα!! Εικόνα 26? Μπορείτε εκτελώντας κάποιες από τις εντολές που έχουμε μάθει να κατασκευάσετε το παρακάτω σχέδιο; Αποθηκεύστε με τη βοήθεια της μεταβλητής x ένα πεντάγωνο στο οποίο να αλλάζουν οι πλευρές του (fd :x) pentagwno :x repeat 5 [fd :x rt 72] Εικόνα 27 Προσοχή!!! Το σχέδιο να κατασκευαστεί με τη χρησιμοποίηση της μεταβλητής x. 11

12 Συνοπτικός πίνακας συντομογραφιών των εντολών της Logo. forward fd back bk right rt left lt penerase pe penpaint ppt penup pu pendown pd showturtle st hideturtle ht clearscreen cs setpencolor setpc setfloodcolor setfc setscreencolor setsc 12

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO Το περιβάλλον της MSWLogo Κατή Σοφία Κέντρο Εντολών 13-Νοε-09 2 Το περιβάλλον MicroWorlds Pro Εντολές Εμφάνισης: show, print show 15+7 ή print 15+7 show 100/11 show power

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ

Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ Στον υπολογιστή σου κρύβεται μια χελώνα που της αρέσει να ζωγραφίζει. Κρατάει ένα «μαγικό» μολύβι που αλλάζει χρώματα, γράφει άλλοτε λεπτά και άλλοτε πιο χοντρά και μπορεί να δώσει

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραµµατισµού Logo

Η γλώσσα προγραµµατισµού Logo Η γλώσσα προγραµµατισµού Logo Η γλώσσα Logo εφευρέθηκε και αναπτύχθηκε από το Νοτιοαφρικανό µαθηµατικό Seymour Papert κατά τη δεκαετία του 1960 στο Εργαστήριο Τεχνητής Νοηµοσύνης του ΜΙΤ (Τεχνολογικό Ινστιτούτο

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Η Γλώσσα Logo. Το πρόγραμμα MSW Logo. Λογισμικό freeware από τη σελίδα www.softronix.com/logo.html

Η Γλώσσα Logo. Το πρόγραμμα MSW Logo. Λογισμικό freeware από τη σελίδα www.softronix.com/logo.html Η Γλώσσα Logo Το πρόγραμμα MSW Logo Λογισμικό freeware από τη σελίδα www.softronix.com/logo.html Μεγάλο μέρος του υλικού προέρχεται από τις σημειώσεις των Βιδάκη Ειρήνη, Τακούλη Ελένη Για το έργο του υπουργείου

Διαβάστε περισσότερα

Σεμινάριο Η Γλώσσα Logo & Περιβάλλοντα Προγραμματισμού Logo - Ρόδος, 22/9/2009 Γ. Φεσάκης, Ελ. Μαυρουδή, Τσ. Καράκιζα ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO ΚΑΙ

Σεμινάριο Η Γλώσσα Logo & Περιβάλλοντα Προγραμματισμού Logo - Ρόδος, 22/9/2009 Γ. Φεσάκης, Ελ. Μαυρουδή, Τσ. Καράκιζα ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO ΚΑΙ ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO ΚΑΙ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ MSWLOGO. 1.1 Εισαγωγικά Η Logo είναι μια διαδικαστική γλώσσα προγραμματισμού. Σχηματίστηκε ως διασκευή προς το απλούστερο της γλώσσας LISP από τους

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 4o. Επεξεργαστής Κειμένου. Μαθαίνοντας τη γλώσσα LOGO

Κεφάλαιο 4o. Επεξεργαστής Κειμένου. Μαθαίνοντας τη γλώσσα LOGO Κεφάλαιο 4o Επεξεργαστής Κειμένου Μαθαίνοντας τη γλώσσα LOGO Πυθαγόρας την περί αὐτήν (γεωμετρίαν) φιλοσοφίαν εἰς σχῆμα παιδείας ἐλευθέρου μετέστησεν. Πλάτων Ὁ Πυθαγόρας μετέβαλε τήν ἐπιστήμη τῆς γεωμετρίας

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Όταν κάποια εντολή ή ολόκληρη ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται τότε δεν είναι απαραίτητο να τις γράψουμε πολλές φορές αλλά χρησιμοποιούμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Συντάσσεται ως

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] βρείτε στα παρακάτω σχήματα γράψτε με λόγια τι επαναλαμβάνεται (μονάδα επανάληψης) και πόσες φορές (πλήθος επανάληψης).....

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO 1. Δημιουργήστε τα παρακάτω σχήματα: Όλα τα σχήματα έχουν πλευρά 100, εκτός από το δωδεκάγωνο που έχει πλευρά 80. Τον

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo). ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ Β Δ/ΝΣΗΣ ΔΕΥΤ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ. ΑΘΗΝΑΣ Μεσογείων 402-15342 - Αγία Παρασκευή 210-6392243,

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Οι Μεταβλητές στον Προγραμματισμό Οι μεταβλητές είναι θέσεις μνήμης που έχουν κάποιο όνομα. Όταν δίνω τιμή σε μία μεταβλητή, ουσιαστικά, αποθηκεύουμε στη μνήμη αυτή τον αριθμό που

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών ΣΤΚ: Στυλό Κάτω ΣΒΓ: Σβήσε Γραφικά (Σβήνει όλα τα σχέδια και φέρνει τη χελώνα στην αρχή με το κεφάλι προς τα πάνω) Εντολές Κίνησης: Εντολές Παραδείγματα σύνταξης Εντολή

Διαβάστε περισσότερα

γλώσσα προγραµµατισµού Logo

γλώσσα προγραµµατισµού Logo γλώσσα προγραµµατισµού Logo προγράµµατα στη Logo Μέχρι τώρα είδαµε ότι για τη δηµιουργία ενός σχήµατος πληκτρολογούµε στο πλαίσιο εισαγωγής του Παραθύρου Εντολών µια σειρά από κατάλληλες εντολές. Στη συνέχεια

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη Ασκήσεις 1) Να γράψετε τι κάνουν οι παρακάτω εντολές: κάνε "α 10 δείξε :α κάνε "α :α + 0 δείξε :α Η πρώτη εντολή δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα α και της δίνει την τιμή 10. Η δεύτερη εντολή εμφανίζει

Διαβάστε περισσότερα

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ) MICROWORLDS PRO ΧΕΛΩΝΕΣ!!! ΓΙΑ ΝΑ ΑΛΛΑΞΩ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩ ΤΟ ΜΟΛΥΒΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΚΑΡΤΕΛΑ ΓΡΑΦΙΚΑ, ΕΠΙΛΕΓΩ ΧΡΩΜΑ ΚΑΙ ΚΛΙΚ ΣΤΗ ΧΕΛΩΝΑ Όταν θελήσετε να αλλάξετε κουστούμι σε μια χελώνα, επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα Παραδείγματα Ας δούμε τώρα πρακτικά πως μπορούμε να συνδυάσουμε την εντολή κίνησης πήγαινε στο x: y: με τις κατέβασε πένα, σήκωσε πένα για να δημιουργήσουμε ένα τετράγωνο. Έστω ότι θέλουμε να το δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Για να ξεκινήσεις το ηλεκτρονικό σου βιβλίο μπαίνεις στο

Για να ξεκινήσεις το ηλεκτρονικό σου βιβλίο μπαίνεις στο Για να ξεκινήσεις το ηλεκτρονικό σου βιβλίο μπαίνεις στο www.storyjumper.com Αν δεν έχεις ήδη λογαριασμό μπαίνεις στο singup για να δημιουργήσεις έναν. Αν έχεις ήδη μπαίνεις κάνοντας login. Στην επόμενη

Διαβάστε περισσότερα

Για να κάνεις είσοδο, πληκτρολογείς στη γραμμή διεύθυνσης του ιντερνετικού περιηγητή τη διεύθυνση που οδηγεί στην παρακάτω οθόνη.

Για να κάνεις είσοδο, πληκτρολογείς στη γραμμή διεύθυνσης του ιντερνετικού περιηγητή τη διεύθυνση  που οδηγεί στην παρακάτω οθόνη. Το Prezi είναι μία εφαρμογή στο ιντερνετ με την οποία μπορείτε να φτιάξετε εντυπωσιακές παρουσιάσεις. Είναι ένα πολύ χρήσιμο εργαλείο ιδανικό για όσους έχουν βαρεθεί τις γραμμικές παρουσιάσεις του Powerpoint.

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή: Τάξη: Γ Μάθημα: Γλώσσα Απόσπασμα - σελ.36 Μίκης Θεοδωράκης 1 Επεξεργασία Κειμένου Open Office Κείμενο: Δραστηριότητα 1 1. Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή: Έναρξη Όλα

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

προγραµµατίζοντας τον υπολογιστή

προγραµµατίζοντας τον υπολογιστή προγραµµατίζοντας τον υπολογιστή Οι εφαρµογές λογισµικού που µέχρι τώρα γνωρίσαµε, µας δίνουν τη δυνατότητα να εκτελέσουµε ένα συγκεκριµένο είδος εργασιών. Έτσι η Ζωγραφική µας προσφέρει τα κατάλληλα εργαλεία

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE Επιμόρφωση Β Επιπέδου, Ξάνθη, 2013 Γιάννης Κουτίδης, www.kutidis.gr Το λογισμικό βρίσκεται στην διεύθυνση http://etl.ppp.uoa.gr/_content/download/index_download.htm

Διαβάστε περισσότερα

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009 Εκπ αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009 Το έγγραφο αυτό κυκλοφορεί με την άδεια χρήσης Creative Commons Αναφορά - Παρόμοια διανομή 3.0 Ελλάδα (Creative Commons Attribution- Share Alike

Διαβάστε περισσότερα

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας ΤΟ ΠΕΡΙΙΒΑΛΛΟΝ ΟΠΤΙΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΙΣΜΟΥ TURTLEART 2 4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση πλακιδίων εντολών από την περιοχή «3» Σβήσιμο Γραφικών τοποθέτηση χελώνας στο κέντρο Διακοπή εκτέλεσης του προγρ/τος 1 5 1 2

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς) Το πρόγραμμα KTurtle είναι διαθέσιμο για όλες τις μεγάλες διανομές Linux καθώς και για Windows: http://windows.kde.org/ Μπορείτε να το κατεβάσετε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας εντελώς δωρεάν

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση ΤΟ ΠΕΡΙΙΒΑΛΛΟΝ Ο ΟΠΤΙΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΙΣΜΟΥ TURTLEART 2 4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση πλακιδίων εντολών από την περιοχή «3» Σβήσιμο Γραφικών τοποθέτηση χελώνας στο κέντρο 1 5 1 2 3 Οι εντολές ομαδοποιημένες κατά

Διαβάστε περισσότερα

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 1) ΘΕΜΑ : Ποιο αποτέλεσμα εμφανίζετε στην οθόνη όταν εκτελούμε τις παρακάτω εντολές στην LOGO ; (Στις περιπτώσεις που ανοίγει παράθυρο επικοινωνίας να το ζωγραφίσετε. Στις περιπτώσεις

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Μαθήματος με τίτλο: «Εργαλεία Έκφρασης και Δημιουργίας: Ζωγραφική και Επεξεργασία Εικόνας (με το Pixlr και με το Gimp)»

Σενάριο Μαθήματος με τίτλο: «Εργαλεία Έκφρασης και Δημιουργίας: Ζωγραφική και Επεξεργασία Εικόνας (με το Pixlr και με το Gimp)» Σενάριο Μαθήματος με τίτλο: «Εργαλεία Έκφρασης και Δημιουργίας: Ζωγραφική και Επεξεργασία Εικόνας (με το Pixlr και με το Gimp)» Έχετε χωριστεί σε ομάδες των δύο ατόμων. Το ένα άτομο θα είναι το μπλε παιδί

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνω τα βασικά εργαλεία του προγράμματος ζωγραφικής για να μπορώ να ζωγραφίζω στον ηλεκτρονικό υπολογιστή.

Μαθαίνω τα βασικά εργαλεία του προγράμματος ζωγραφικής για να μπορώ να ζωγραφίζω στον ηλεκτρονικό υπολογιστή. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΟΥ 1 ΤΑΞΗ Α Μαθαίνω τα βασικά εργαλεία του προγράμματος ζωγραφικής για να μπορώ να ζωγραφίζω στον ηλεκτρονικό υπολογιστή. 1. Παρατηρώ το πρόγραμμα ζωγραφικής στην οθόνη του υπολογιστή μου. 2.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Έννοιες Υπολογιστών

Βασικές Έννοιες Υπολογιστών Άδεια Χρήσης Creative Commons, Αναφορά Προέλευσης 3.0 Ελλάδα 2009-2010, Βουρλάκος Μιχαήλ Βασικές Έννοιες Υπολογιστών Οι Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές στις μέρες μας, μας βοηθούν να κάνουμε πάρα πολλές εργασίες

Διαβάστε περισσότερα

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. ) 1 Επεξεργασία Κειμένου OpenOffice writer Απόσπασμα Μάθημα: Γλώσσα, Τάξη: Δ Ενότητα 2: «Ρώτα το νερό τι τρέχει» Θυμόμαστε: Ποιο πλήκτρο είναι ο τόνος; ( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ.

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( )   Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση Επεξεργαστής κειμένου Word 2003 Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση Για να αλλάξουμε παράγραφο πατάμε Enter. Για να αφήσουμε μία κενή γραμμή, πατάμε μία φορά το Enter. Για να γράψουμε την επόμενη

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΤΟ WORD Κοκκόρη Αθηνά

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΤΟ WORD Κοκκόρη Αθηνά 1. Πληκτρολογήστε τα παρακάτω: Καλημέρα, Χαϊδάρι, καΐκι. Που θα πας αύριο; Πάρε μαζί σου: ένα μολύβι, μια γόμα, ένα στυλό. Η έκπτωση είναι 30%. Φοβερό!!! Τόνος: Πατάω το πλήκτρο Διαλυτικά: Πατάω shift

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΝΩ ΓΡΑΦΙΚΑ ΣΧΕ ΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO Κατασκευή χριστουγεννιάτικης κάρτας

ΚΑΝΩ ΓΡΑΦΙΚΑ ΣΧΕ ΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO Κατασκευή χριστουγεννιάτικης κάρτας ΚΑΝΩ ΓΡΑΦΙΚΑ ΣΧΕ ΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO Κατασκευή χριστουγεννιάτικης κάρτας «Μαθαίνουμε καλύτερα κάνοντας... αλλά μαθαίνουμε ακόμα καλύτερα αν συνδυάσουμε τη δράση με την ομιλία και το στοχασμό πάνω σ αυτά που

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04. Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,

Διαβάστε περισσότερα

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80 3. Στο μάθημα της Πληροφορικής, οι μαθητές προσπαθούνε να φτιάξουνε μια διαδικασία που να ζωγραφίζει μια σκάλα με δυο σκαλοπάτια (όπως στο σχήμα) στη LOGO. Οι διαδικασίες που φτιάξανε είναι αυτές που βλέπετε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά

Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά Σκοπός Στην δραστηριότητα αυτή θα γνωρίσετε πώς να περικόπτετε μια εικόνα Διδακτικοί στόχοι Στο τέλος της ενότητας/δραστηριότητας θα είστε σε θέση να: να τροποποιείτε μια

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO Βασίλης Χρυσοχοΐδης Καθ. Πληροφορικής Μαθηματικός Msc στα Πολυμέσα Υπ. ιδάκτορας Παιδαγωγικής Πληροφορικής Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Ν. Φλώρινας 21η Συνάντηση

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Create Sprite at Runtime

Create Sprite at Runtime Create Sprite at Runtime (with ActionScript 3.0) Free Flash Demos Tested on Adobe CS4 Το σενάριο: Να φτιάξεις ένα sprite (που στον «μουσαμά» του να υπάρχει μια ζωγραφιά, π.χ. ένα τετράγωνο). Αυτό να το

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα Γυμνάσιο Ιτέας Σχολικό Έτος : 2016-2017 Τάξη : Γ Μάθημα : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Διδάσκων : Χρήστος Ρέτσας Ηλ/κη τάξη (e-class) : tiny.cc/ggym ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Φύλλο Εργασίας 2.4.1 Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba 5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Το Microsoft Word είναι ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή που σας βοηθά να γράφετε όμορφα κείμενα στα οποία μπορείτε να προσθέσετε εικόνες, γραφικά ακόμα και ήχους. Aφού γράψετε ένα κείμενο,

Διαβάστε περισσότερα

Είδη τριγώνων ως προς τις πλευρές

Είδη τριγώνων ως προς τις πλευρές ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΩΝ 41 Είδη τριγώνων ως προς τις πλευρές Ενότητα 5 β τεύχος Είδη τριγώνων ως προς τις πλευρές 41 1η Άσκηση Να αντιστοιχίσεις: Το σκαληνό τρίγωνο έχει Το ισοσκελές τρίγωνο

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης Draw for Children. Περιεχόμενα

Εγχειρίδιο Χρήσης Draw for Children. Περιεχόμενα Περιεχόμενα 1. Πως ανοίγουμε το πρόγραμμα ζωγραφικής Drawing for children...3 2. Οι λειτουργίες του Drawing for children...3 3. Άνοιγμα νέας σελίδας...4 4. Αναίρεση...4 5. Σβήσιμο...4 6. Μολυβοθήκη εργαλεία

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 3 Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική

ΕΝΟΤΗΤΑ 3 Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική ζωγραφικής, αντιγραφή, Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής «Ζωγραφική» Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής Designer Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής Tux-Paint ζωγραφικής, αντιγραφή,

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

Microworlds Pro Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ. 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς

Microworlds Pro Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ. 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ Microworlds Pro 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς Σ χ ο λ ι κ ό έ τ ο ς 2 0 1 5-2 0 1 6 Ε π ι μ έ λ ε ι α : Δ η μ ή τ ρ η ς

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ CLASSBOOK (διαδραστικού ClassBoard)

ΟΔΗΓΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ CLASSBOOK (διαδραστικού ClassBoard) ΟΔΗΓΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ CLASSBOOK (διαδραστικού ClassBoard) ΝΕΟ ΑΡΧΕΙΟ, ΑΝΟΙΓΜΑ ΑΡΧΕΙΟΥ, ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗ, ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΣΕΛΙΔΩΝ ΜΕΓΕΘΥΝΕΙ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΕ ΚΛΙΚ ΠΑΝΩ ΤΟΥΣ 1 ΝΕΑ ΣΕΛΙΔΑ ΚΑΙ ΔΙΑΓΡΑΦΗ ΣΕΛΙΔΑΣ ΝΕΟ TGK, ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Διαβάστε περισσότερα

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής GeoGebra4 Τετράδιο εργασίας 1 ο Ζωγραφική έναντι Κατασκευής Επίσημη μετάφραση των οδηγιών για τη χρήση του λογισμικού GeoGebra που αναπτύχθηκαν από το Πανεπιστήμιο του Limerick της Ιρλανδίας, κατόπιν αδείας

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

Μια πρώτη επαφή με το Excel

Μια πρώτη επαφή με το Excel 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΠΡΩΤΟ Μια πρώτη επαφή με το Excel 1.1 Ξεκινώντας το Excel 2016 1.2 Προβολή Microsoft office backstage 1.3 Επεξήγηση στοιχείων 1.4 Βασικές έννοιες στα υπολογιστικά φύλλα 1.5 Βιβλίο εργασίας φύλλα

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ..

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ.. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ.. 1. Δοκίμασε από το κέντρο εντολών τις πιο κάτω εντολές και γράψε δίπλα με δικά σου λόγια τι κάνει η κάθε μία : ΣτυλόΚάτω: Στυλόάνω : ΘέσεΧρώμα "κόκκινο:

Διαβάστε περισσότερα

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας. Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Χρήση εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9 Τα στοιχεία του παραθύρου του Excel... 10 Κελιά και διευθύνσεις... 13 Σε ποιο κελί θα τοποθετηθούν τα δεδομένα;... 14 Καταχώριση δεδομένων... 15 Τι καταλαβαίνει

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα