Η χρήση αλληλεπιδραστικών προσοµοιώσεων στο ηµοτικό Σχολείο Το πρόγραµµα AgentSheets Πορταριά 28, 29 Ιουνίου 2003

Σχετικά έγγραφα
2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Να διατηρηθεί μέχρι...

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14

ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΗ ΥΛΙΚΟΤΕΧΝΙΚΗ ΥΠΟ ΟΜΗ

«Θάλασσα Οικολογία» Καθηγητής: Αναστασιάδης Παναγιώτης

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΜΙΑ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΕΝΤΕ ΙΑΦΟΡΕΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ

Κυκλοφοριακή Αγωγή ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΚΥΚΛΟΦΟΡΙΑΚΗ ΑΓΩΓΗ ΣΧΕ ΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 2

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες)

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ02 (78 ώρες)

Οδηγίες για τη διδασκαλία µαθηµάτων Πληροφορικής του Ενιαίου Λυκείου

ΤΙΤΛΟΣ Ι ΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η «Επανάληψη» ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ/ΟΙ Αρβανίτη Μικέτα Νικήτα Μαρία Παπαζώη Εύα

Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ στα Σεµινάρια του Εργαστηρίου Προηγµένων Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Εφαρµογών Κινητών Συσκευών

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία


Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης

ΑΠΟ ΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΙΣΤΟΡΙΑ ΣΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ, ΓΙΑ ΤΑ ΑΣΗ, ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΑΒΑΚΙΟΥ (E-SLATE)

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ


Μαθηµατική. Μοντελοποίηση

Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets

Ελένη Μοσχοβάκη Σχολική Σύμβουλος 47ης Περιφέρειας Π.Α.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

Πράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη (Επιμόρφωση Β επιπέδου Τ.Π.Ε.

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Εφαρμογές Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Ευαγγελία Μανούσου Εκπαιδευτικός, Υποψήφια διδάκτωρ στο Ανοικτό Πανεπιστήμιο

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Τα ταξίδια και οι περιπέτειες του Μεγάλου Αλεξάνδρου

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό πλαίσιο των ομάδων σχεδιασμού ανάπτυξης

Στο ΕΚΤ υποστηρίζουμε τις Σχολικές Βιβλιοθήκες με υποδομές και εργαλεία εδώ και 17 χρόνια.

WebDance: Web dance for all using advanced e-learning tools. Χορός στο διαδίκτυο µε τη χρήση προηγµένων εργαλείων ηλεκτρονικής εκµάθησης

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

, 3. : ( inspiration). 2. ( GoogleEarth ). 3. ( powerpoint ). 4. (word ). 5. ( HotPotatoes).

ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΕΣ ΧΡΗΣΕΙΣ ΤΟΥ ΙΑ ΙΚΤΥΟΥ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:

Ανουσάκη Γεωργία 1, Αναγνωστάκης Σίμος 2

Π Ε Ρ Ι Ε Χ Ο Μ Ε Ν Α

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος Γράψτε ένα τίτλο για το σενάριο ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΑΓΩΓΟΥΣ ΚΑΙ ΜΟΝΩΤΕΣ. «ΝΑ ΠΕΡΑΣΩ Ή ΌΧΙ» 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περι

Σύστηµα τηλε-πληροφοριών για συνεχή συλλογή, επεξεργασία, και διάδοση υλικού για κατάρτιση εκπαιδευτικών στην Ειδική Αγωγή

ΔΕΠΠΣ. ΔΕΠΠΣ και ΝΕΑ ΒΙΒΛΙΑ

Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης

Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών Τιείναι είναιτπε; Μετον όρο αυτό αυτό χαρακτηρίζονται οι τεχνολογίες που επιτρέπουν την επεξεργασία κ

«Πληροφορική» Γυµνασίου

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

Ο ΥΣΣΕΑΣ Ερευνητικό εκπαιδευτικό πρόγραµµα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης σε ηµοτικά Σχολεία της Ελλάδος

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΟΥ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μαρία Νέζη Σχολική Σύμβουλος Πειραιά

Διδακτική Πληροφορικής

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Εκπαίδευση και ΤΠΕ: από την ιδέα στην πράξη. Δρ. Ι. Καραβασίλης Περιφερειακός Διευθυντής Εκπαίδευσης Ιονίων Νήσων

Π. Καριώτογλου. Παιδαγωγική Σχολή, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Γενική επισκόπηση Επισηµάνσεις Διάλεξη 9

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΑ που εξασφαλίστηκαν από την ΕΠ 05/08 για τη Δημοτική Εκπαίδευση: 5600 σε 347 σχολεία. 350 (school site license) σε 347 σχολεία

ΑΝΑΓΝΟΥ ΑΓΝΗ ΚΟΚΟΒΟΥ ΜΑΡΙΑ ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΕΧΝΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

ΟΙΤΠΕ ΩΣ Ι ΑΚΤΙΚΟ Ι ΑΚΤΙΚΟΕΡΓΑΛΕΙΟ ΣΤΗ Ι ΑΣΚΑΛΙΑ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΣΑΡΑΝΤΟΠΟΥΛΟΣ ΣΧΟΛΙΚΟΣ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΠΕ 04

Τα διδακτικά σενάρια

Γεωµετρία Γ' Γυµνασίου: Παραλληλία πλευρών, αναλογίες γεωµετρικών µεγεθών, οµοιότητα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες

Σενάριο µαθήµατος µε τίτλο: «Μελέτη του 2 ου νόµου του Newton στο περιβάλλον του Interactive Physics»

Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων.

Διδακτική της Πληροφορικής

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΗ Ι ΑΚΤΙΚΗ ΙΑ ΙΚΑΣΙΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΑ ΓΝΩΣΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΤΟΥ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΥ ΠΕΔΙΟΥ: ΦΥΣΙΚΏΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ

ΠΕ60/70, ΠΕ02, ΠΕ03, ΠΕ04)

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Transcript:

Η χρήση αλληλεπιδραστικών προσοµοιώσεων στο ηµοτικό Σχολείο Το πρόγραµµα AgentSheets Πορταριά 28, 29 Ιουνίου 2003 Σπυρόπουλος Χαράλαµπος MSc in Computational Intelligence B.Sc. Informatics Engineering Επιµορφωτής ΤΠΕ Καθηγητής Πληροφορικής Β/θµιας Εκπ/σης Επιστηµονικός συνεργάτης Α.Τ.Ε.Ι. Θεσσαλονίκης (Τµήµα ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ) e-mail:chspyrop@sch.gr Βίγκλας Λίνος Επιµορφωτής ΤΠΕ Καθηγητής Αγγλικών Β/θµιας Εκπ/σης e-mail:kvigklas@sch.gr Εισαγωγή Μία από τις βασικές αρχές του νέου ιαθεµατικού Ενιαίου Πλαισίου Προγράµµατος Σπουδών για την Πρωτοβάθµια Εκπαίδευση είναι ο µαθητής να παρατηρεί, να περιγράφει, να ερµηνεύει, να κάνει υποθέσεις, να συστηµατοποιεί, να καταλήγει σε συµπεράσµατα, να εφαρµόζει τις γνώσεις του, να προτείνει λύσεις σε προβλήµατα και να συµµετέχει ενεργά στη διαδικασία µάθησης. Όπως αναφέρεται χαρακτηριστικά «Η διδασκαλία θα πρέπει να βοηθά τους µαθητές να ανακαλύπτουν οι ίδιοι τη γνώση µέσα από µία ενιαία και συνεχή δηµιουργική διαδικασία, προτρέποντας και εθίζοντάς τους να αναπτύσσουν πρωτοβουλίες. Αυτό προϋποθέτει τη χρήση µεθόδων που προωθούν, ενισχύουν και ενθαρρύνουν την ενεργοποίηση των µαθητών, τη δηµιουργική δράση και τον πειραµατισµό, την εµπλοκή τους σε διαδικασίες µέσα από τις οποίες θα κατακτούν οι ίδιοι τη γνώση, τη συνεργατική και ανακαλυπτική µάθηση, την ανάπτυξη ικανοτήτων και δεξιοτήτων µεθοδολογικού χαρακτήρα, την απόκτηση της ικανότητας για συζήτηση, τον προβληµατισµό και την καλλιέργεια κριτικής σκέψης, την καλλιέργεια ελεύθερης σκέψης και έκφρασης. Με τον τρόπο αυτό αξιοποιείται µε τον καλύτερο δυνατό τρόπο ο σχολικός χρόνος και επιτυγχάνεται σε σηµαντικό βαθµό η ολόπλευρη ανάπτυξη των µαθητών». Ένα από τα πιο αποτελεσµατικά µέσα διδασκαλίας που διαθέτουµε σήµερα και ανταποκρίνεται στους στόχους που τέθηκαν παραπάνω είναι οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές, το ιαδίκτυο και τα λογισµικά. Στην παρούσα εργασία θα επικεντρωθούµε στην εκπαιδευτική αξία των αλληλεπιδραστικών προσοµοιώσεων παρουσιάζοντας το περιβάλλον ανάπτυξης προσοµοιώσεων AgentSheets, ενδεικτικές περιπτώσεις χρήσης του στα πλαίσια των αναλυτικών προγραµµάτων και δύο παραδείγµατα προσοµοιώσεων. Η ιδέα των αλληλεπιδραστικών προσοµοιώσεων αποκτά αυξανόµενη σηµασία ως µέσο για τη διερεύνηση, κατανόηση και µετάδοση πολύπλοκων εννοιών (Turkle, 1995) και ως εκ τούτου η χρήση τους στην εκπαίδευση έχει ιδιαίτερη αξία. Μία σχετικά πρόσφατη µελέτη (Wenglinsky, 1998) κατέδειξε τα σηµαντικά µαθησιακά πλεονεκτήµατα που προσφέρουν οι προσοµοιώσεις που βασίζονται στις αρχές του δοµισµού (Yager, 1995) σε αντίθεση µε την αναποτελεσµατικότητα της µεθόδου drill-and-practice. Μάλιστα όπως σηµειώνουν οι Papert και Harel, η δηµιουργία και χρήση προσοµοιώσεων στον υπολογιστή ως αναπαραστάσεων του πώς και γιατί τα διάφορα πράγµατα λειτουργούν, είναι µια πολλά υποσχόµενη προσέγγιση στην

ουσιαστική µάθηση και τη σφαιρική κατανόηση της επιστήµης (Papert & Harel, 1993). ραστηριότητες µε προσοµοιώσεις µπορούν να βοηθήσουν τα παιδιά να οργανώσουν, αναπτύξουν, ελέγξουν και επαναπροσδιορίσουν τις ιδέες τους για την επιστήµη. Το περιβάλλον ανάπτυξης προσοµοιώσεων AgentSheets Το AgentSheets (http://www.agentsheets.com) είναι ένα προγραµµατιστικό περιβάλλον βασισµένο σε πράκτορες (agents) που µπορεί να χρησιµοποιηθεί για να δηµιουργηθούν αλληλεπιδραστικές προσοµοιώσεις, εποπτικά προγραµµατιστικά περιβάλλοντα προσανατολισµένα σε συγκεκριµένα πεδία γνώσης, παιχνίδια κτλ. Πρόκειται για ένα εύκολο στη χρήση περιβάλλον που συνδυάζει πράκτορες, υπολογιστικά φύλλα και τη τεχνολογία Java σ ένα απλό µέσο και απευθύνεται τόσο σε απλούς χρήστες χωρίς καµία γνώση προγραµµατισµού όσο και σε επαγγελµατίες. Το Agentsheets δίνει τη δυνατότητα στους χρήστες να διαµορφώσουν τη δική τους αντίληψη, να διερευνήσουν καινούριες ιδέες και να τις µοιραστούν µε άλλους χρήστες από όλο τον κόσµο. Το Agentsheets αρχικά ξεκίνησε από την ιδέα της κατασκευής ενός νέου υπολογιστικού µέσου που θα επέτρεπε στους απλούς χρήστες να δηµιουργήσουν αλληλεπιδραστικές προσοµοιώσεις, αντικαθιστώντας τους αριθµούς και τους τύπους των υπολογιστικών φύλλων µε διαµορφώσιµους πράκτορες. Ένα agentsheet είναι ένα πλέγµα που περιέχει πράκτορες που αλληλεπιδρούν και εµφανίζονται ως εικονίδια (Repenning & Sumner, 1995). Ένα ευρύ φάσµα χρηστών, από µαθητές δηµοτικού χωρίς καµία γνώση προγραµµατισµού µέχρι και επιστήµονες έχουν χρησιµοποιήσει το AgentSheets για να δηµιουργήσουν αλληλεπιδραστικές προσοµοιώσεις και παιχνίδια σε πολλούς τοµείς όπως επιστήµη των υπολογιστών, περιβαλλοντικός σχεδιασµός, καλές τέχνες, ροµποτική, µουσική, ιστορία, αρχιτεκτονική και βιολογία. Στο µάθηµα της τεχνολογίας σ ένα δηµοτικό σχολείο, οι µαθητές δηµιούργησαν προσοµοιώσεις ενός οικοσυστήµατος για να διερευνήσουν τη βιωσιµότητά του και τη τροφική αλυσίδα. Σ ένα γυµνάσιο, στο µάθηµα της ιστορίας οι µαθητές δηµιούργησαν προσοµοιώσεις κοινωνικών και ιστορικών γεγονότων. Επιστήµονες στη NASA δηµιούργησαν προσοµοιώσεις του βακτηριδίου E.coli σε µηδενική βαρύτητα. Όλα τα παραπάνω παραδείγµατα φανερώνουν ότι το Agentsheets απευθύνεται σε µια ιδιαίτερα µεγάλη κλίµακα χρηστών, γεγονός που το καθιστά ιδανικό εργαλείο για τη δια βίου µάθηση στη βασική, ανώτερη και επαγγελµατική εκπαίδευση (Cherry, et al. 1999). Κατασκευή προσοµοιώσεων µε το πρόγραµµα AgentSheets Το πρόγραµµα AgentSheets είναι ένα ολοκληρωµένο περιβάλλον δηµιουργίας προσοµοιώσεων και βασίζεται στον προγραµµατισµό πρακτόρων Agents. Ο χρήστης δηµιουργεί εφαρµογές προσοµοίωσης και παιχνιδιών οι οποίες βασίζονται στην ύπαρξη πρακτόρων στο νέο κόσµο που δηµιουργεί. Ορίζει τη µορφή ή τις µορφές που θα έχει ο κάθε πράκτορας στον κόσµο µέσω ενός εργαλείου σχεδίασης, στη συνέχεια ορίζει τη συµπεριφορά, την επικοινωνία και γενικότερα το ρόλο του κάθε πράκτορα µέσα από µια γλώσσα προγραµµατισµού - AgentTalk - που βασίζεται σε οπτικοποιηµένες δράσεις και συνθήκες που ο χρήστης επιλέγει και παραµετροποιεί. Οι πράκτορες τοποθετούνται πάνω στον κόσµο grid της προσοµοίωσης και κατά την έναρξη της προσοµοίωσης run - αρχίζουν να λειτουργούν σύµφωνα µε το σχεδιασµό τους. Τα κύρια χαρακτηριστικά του προγράµµατος AgentSheets συνοψίζονται στα παρακάτω:

1) Καθορισµός γραφικής απεικόνισης πρακτόρων στον κόσµο της προσοµοίωσης 2) Οπτικός προγραµµατισµός πρακτόρων 3) Εργαλεία καθορισµού παραµέτρων προσοµοίωσης 4) Άµεση βοήθεια και εφαρµογή εντολών. 5) ηµοσίευση προσοµοιώσεων στο διαδίκτυο σε µορφή Java applets. Παράδειγµα χρήσης του AgentSheets Αν µελετήσει κανείς τα νέα αναλυτικά προγράµµατα σπουδών θα διαπιστώσει ότι υπάρχουν πάρα πολλές θεµατικές ενότητες, για τη διδασκαλία των οποίων η χρήση αλληλεπιδραστικών προσοµοιώσεων ενδείκνυται και πολλές φορές υπερέχει για ευνόητους λόγους έναντι άλλων µορφών δραστηριοτήτων. Ενδεικτικά αναφέρουµε από το αναλυτικό πρόγραµµα σπουδών για το µάθηµα «Ερευνώ το φυσικό κόσµο» τις θεµατικές ενότητες: Ιδιότητες των υλικών σωµάτων, Μόρια, Άτοµα, Κύτταρο, υνάµεις, Θερµότητα, Ηλεκτρισµός, Τροφικές σχέσεις ανάµεσα στους οργανισµούς ή από το ΕΠΠΣ για το µάθηµα «Μελέτη Περιβάλλοντος» τις θεµατικές ενότητες: Η Ενέργεια στη ζωή µας, Μεταβολές καταστάσεων της ύλης, Μεταφορές κτλ. Το παράδειγµα που θα παρουσιαστεί είναι η κατασκευή προσοµοίωσης για τις ανάγκες του µαθήµατος Μελέτη περιβάλλοντος (Β, Γ Τάξη) και συγκεκριµένα αφορά την ενότητα Μεταφορές Κυκλοφοριακή αγωγή όπου στο νέο αναλυτικό προτείνονται παιχνίδια σχετικά µε τον τρόπο που πρέπει να κυκλοφορούν στο δρόµο πεζοί και αυτοκίνητα και έχει ως στόχο την εξοικείωση των µαθητών µε βασικούς κανόνες του Κ.Ο.Κ. Αφού αποφασίσει ο εκπαιδευτικός για τις έννοιες που θέλει να αναδείξει και τα παραδείγµατα που θα χρησιµοποιήσει διακρίνει και καταγράφει σε µορφή απλού κειµένου, όλες τις οντότητες (πράκτορες Agents) που συµµετέχουν στην προσοµοίωση, το ρόλο, τη συµπεριφορά και την αλληλεπιδραστική σχέση που θα έχουν µεταξύ τους. Τα επόµενα βήµατα υλοποίησης, ελέγχου και σχεδιασµού της προσοµοίωσης θα γίνουν στο περιβάλλον AgentSheets ακολουθώντας τα πέντε βήµατα όπως αυτά αναφέρθηκαν στην προηγούµενη παράγραφο. Α) Υλοποίηση των πρακτόρων της εφαρµογής. Μετά από προσεκτική µελέτη του προβλήµατος εντοπίζονται όλοι οι τύποι πρακτόρων Agents που θα χρησιµοποιηθούν και υλοποιούνται οι µορφές τους γραφικές απεικονίσεις µέσα από το σχεδιαστικό περιβάλλον που προσφέρει η ίδια η εφαρµογή [εικόνα 1]. Εναλλακτικά µπορεί να χρησιµοποιηθεί το διαδίκτυο ως πηγή για την αναζήτηση και άντληση µορφών. Εικόνα 1.

Β) Ορίζονται οι διαστάσεις του δισδιάστατου κόσµου grid - καθώς και οι εικόνες που θα χρησιµοποιηθούν στο παρασκήνιο [εικόνα 2]. Εικόνα 2. Γ) Για κάθε πράκτορα ξεχωριστά προγραµµατίζεται η συµπεριφορά του (λήψη και εκποµπή µηνυµάτων, κίνηση, δηµιουργία νέων πρακτόρων, αλληλεπίδραση µε το περιβάλλον του κόσµου αλλά και µε το χρήστη) µέσα από τη γλώσσα Visual Agent Talk (VAT) µε οπτικό προγραµµατισµό [εικόνα 3]. Με απλές διαδικασίες drag and drop ο χρήστης χτίζει τους κανόνες συµπεριφοράς διαλέγοντας από έτοιµες συνθήκες ελέγχου και δράσεις που προσαρµόζει και οργανώνει κατάλληλα σε IF THEN δοµές (rules), που αποτελούν σύνολα δράσεων συµπεριφοράς (behaviors) για κάθε πράκτορα. Εικόνα 3. ) Οι πράκτορες τοποθετούνται πάνω στον εικονικό κόσµο σε οποιαδήποτε θέση και σε οποιουσδήποτε πληθυσµούς και ξεκινάει η προσοµοίωση µόνο µε το πάτηµα του πλήκτρου RUN [εικόνα 4].

Εικόνα 4 Ε) Τέλος οι προσοµοιώσεις µετατρέπονται από το πρόγραµµα σε Java applets και είναι έτοιµες προς δηµοσίευση στο ιαδίκτυο ενσωµατωµένες σε σελίδες Web δίνοντας έτσι τη δυνατότητα πλαισίωσης τους µε κείµενο, οδηγίες, δραστηριότητες, ακόµα και σχετικούς συνδέσµους για το θέµα που πραγµατεύεται η προσοµοίωση. Στο παράδειγµα υλοποιήθηκε ένας δικτυακός τόπος «Πάρκο Κυκλοφοριακής Αγωγής» http://www.de.sch.gr/~chspyrop/agentkok/kokstart.htm όπου τα παιδιά καλούνται να βρουν λύση για την αντιµετώπιση διαφόρων απλών κυκλοφοριακών προβληµάτων και συµβάντων, παρατηρώντας και µεταβάλλοντας το περιβάλλον της προσοµοίωσης. Τα θέµατα για τα οποία κατασκευάστηκαν προσοµοιώσεις είχαν ως στόχο την εξοικείωση µε έννοιες του ΚΟΚ, όπως διάβαση πεζών και φωτεινοί σηµατοδότες, απλά σήµατα ΚΟΚ, µέσα µαζικής µεταφοράς. Στο δικτυακό τόπο έχουν τη δυνατότητα πειραµατισµού µε τρεις έτοιµες προσοµοιώσεις. Επίσης, υπάρχει και µια τέταρτη προσοµοίωση ελεύθερης δηµιουργίας όπου πλέον οι µαθητές έχουν την ελευθερία να δηµιουργήσουν µετά από προτροπή του δασκάλου ή για λόγους πειραµατισµού το δικό τους κόσµο χρησιµοποιώντας όλες τις διαθέσιµες οντότητες. ραστηριότητα Α Ενδεικτική άσκηση: «Γιατί δεν µπορεί το παιδάκι να περάσει τον δρόµο για να φτάσει στην εκκλησία; Τοποθετήστε το κατάλληλο αντικείµενο για να λύσετε το πρόβληµα.»

ραστηριότητα Β Ενδεικτική άσκηση: «Τα αυτοκίνητα κινούνται συνεχώς περιµετρικά. Τοποθετήστε το κατάλληλο σήµα ώστε να αναγκάσετε τα αυτοκίνητα να επισκεφθούν το πρατήριο βενζίνης.» ραστηριότητα Γ Ενδεικτική άσκηση: «Όταν τα αυτοκίνητα βρεθούν στη διάβαση του τρένου έχουν ως συνέπεια την πρόκληση ατυχήµατος. Τοποθετήστε τις αυτόµατες µπάρες ώστε να αποφύγετε τις συγκρούσεις.» Τα τρία προηγούµενα σενάρια είναι ενδεικτικά των συνδυαστικών δυνατοτήτων που δίδονται στον εκπαιδευτικό µετά την υλοποίηση των οντοτήτων πρακτόρων, και µέσα σε λίγα λεπτά µπορεί να τα τροποποιήσει ή να δηµιουργήσει νέα. Το πρόγραµµα επίσης δίνει τη δυνατότητα αυτόµατης παραγωγής εγγράφου τεκµηρίωσης της εφαρµογής είτε για µελλοντική της χρήση είτε για µελέτη, επέκταση και συµπλήρωση των δυνατοτήτων από άλλον εκπαιδευτικό. Τα πλεονεκτήµατα της λύσης προβληµάτων µε τη χρήση του AgentSheets και γενικότερα της χρήσης των πρακτόρων σε ένα ολοκληρωµένο αυτόνοµο περιβάλλον οπτικού προγραµµατισµού καθώς και τα πεδία εφαρµογής δεν περιορίζονται σε όσα αναφέρθηκαν παραπάνω. Πρόκειται για ένα εργαλείο κατάλληλο για χρήση από την προσχολική και την πρωτοβάθµια εκπαίδευση µέχρι τη µελέτη και έρευνα σύνθετων µοντέλων στην τριτοβάθµια εκπαίδευση.

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Cherry, G., Ioannidou, A., Ryder C., Brand C., Repenning A. (1999). Simulations for Lifelong Learning. National Educational Computing Conference, Atlantic City, NJ Papert, S. and Harel, I. (Ed.). 1993. Constructionism. Norwood, NJ: Ablex Publishing Corporation. Repenning, A., & Sumner, T. (1995). Agentsheets: A Medium for Creating Domain- Oriented Visual Languages. IEEE Computer, 28(3), 17-25. Turkle, S. (1995). Life on Screen, Identity in the Age of the Internet. New York: Simon & Schuster. Wenglinsky, H. (1998). Does it Compute? The Relationship Between Educational Technology and Student Achievement in Mathematics. Princeton, NJ: Educational Testing Service. Yager, R. (Ed.). (1995). Constructivism and Learning Science. Mahway, New Jersey: Lawrence Earlbaum Assoc.