Η Ανατομία. τη διάταξη αυτή οι επισκέπτες μπορούν να «συναρμολογήσουν» ένα ρομπότ. στοιχεία της ρομποτικής, χειριζόμενοι απλά πραγματικά μοντέλα.

Σχετικά έγγραφα
Φυσικές, ενσώματες μορφές διάδρασης

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΟΙ ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΤΩΝ ΣΤΕΡΕΩΝ ΣΩΜΑΤΩΝ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΟΡΙΖΟΝΤΙΑ ΒΟΛΗ ΘΕΩΡΙΑ

ΚΡΟΥΣΕΙΣ. γ) Δ 64 J δ) 64%]

ΦΥΣΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗ ΣΤΕΡΕΟΥ 2013

[50m/s, 2m/s, 1%, -10kgm/s, 1000N]

3.2. Διατήρηση της Ορμής. Ομάδα Γ.

Χωρικές σχέσεις ΠΛΑΤΑΚΗ ΔΗΜΗΤΡΑ. ΕΝΝΟΙΑ: Χωρικές σχέσεις. Εμπλεκόμενοιτομείς. Ενότητα. Στόχοι. Υλικά 1 / 17

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Physics by Chris Simopoulos

ΣΥΝΘΕΤΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ 1. α.

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΕΧΕΙ ΤΑΞΙΝΟΜΗΘΕΙ ΑΝΑ ΕΝΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΑΝΑ ΤΥΠΟ ΓΙΑ ΔΙΕΥΚΟΛΥΝΣΗ ΤΗΣ ΜΕΛΕΤΗΣ ΣΑΣ ΚΑΛΗ ΕΠΙΤΥΧΙΑ ΣΤΗ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΣΑΣ ΚΙ 2014

ΘΕΜΑ Α: ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 180min ΤΜΗΜΑ:. ONOMA/ΕΠΩΝΥΜΟ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: ΘΕΜΑ 1 ο ΘΕΜΑ 2 ο ΘΕΜΑ 3 ο ΘΕΜΑ 4 ο ΣΥΝΟΛΟ ΜΟΝΑΔΕΣ

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

1 ο Διαγώνισμα B Λυκείου Σάββατο 10 Νοεμβρίου 2018

1. Ποιά από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστή. 2. Στην άκρη ενός τραπεζιού βρίσκονται δύο σφαίρες Σ1 και Σ2. Κάποια

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Εισαγωγή στην επανάληψη

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΕΚΠ. ΕΤΟΥΣ

ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ. Άσκηση 1. (Κινητική ενέργεια λόγω περιστροφής. Έργο και ισχύς σταθερής ροπής)

Παιχνίδια. 2. Το σπίτι

Ασκήσεις υναµικής 3 η ενότητα: Κινητική σωµατιδίου: ενέργεια, ορµή, κρούση

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΦΥΣΙΚΗΣ 2019

1.1. Κινηματική Ομάδα Ε

Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Δίνεται ότι η ροπή αδράνειας του δίσκου ως προς τον άξονα Κ είναι Ι= M R

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΚΡΟΥΣΗΣ. Ελαστική κρούση

Οι ποντικοί και το τυρί Δεξιότητες: Τρέξιμο σε διάφορες κατευθύνσεις και με διάφορες ταχύτητες. Σταμάτημα και αλλαγή κατεύθυνσης.

2) Ορμή και ρυθμός μεταβολής της στην κυκλική κίνηση. 3) Ένα σύστημα σωμάτων σε πτώση. 4) Ένα σύστημα επιταχύνεται. Γ) Ορμή και διατήρηση ορμής

Προτεινόμενο διαγώνισμα Φυσικής Α Λυκείου

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2017 Α ΦΑΣΗ

Κεφάλαιο 1 ο ΕΙΣΑΓΩΓΗ

ΤΕΣΤ 16. Να επιλέξετε τη σωστή απάντηση. Να δικαιολογήσετε την επιλογή σας. Να επιλέξετε τη σωστή απάντηση. Να δικαιολογήσετε την επιλογή σας.

ΦΥΣ. 111 Τελική Εξέταση: 17-Δεκεµβρίου-2017

[1kgm 2, 5m/s, 3,2cm, 8rad/s][1kgm 2, 5m/s, 3,2cm, 8rad/s]

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ.

Scratch 2.0 Προκλήσεις

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ Β ΛΥΚΕΙΟΥ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 25/10/2015 ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ: ΑΡΧΩΝ ΜΑΡΚΟΣ

ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2018 A ΦΑΣΗ ΦΥΣΙΚΗ

περιφέρειας των δίσκων, Μονάδες 6 Δ2) το μέτρο της γωνιακής ταχύτητας του δίσκου (1), Μονάδες 5

ταχύτητα μέτρου. Με την άσκηση κατάλληλης σταθερής ροπής, επιτυγχάνεται

ΕΡΓΑΣΙΑ ΧΡΙΣΤΟΥΓΕΝΝΩΝ ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ Β ΛΥΚΕΙΟΥ 25/12/2016 ΘΕΜΑ

Ασκήσεις στην οριζόντια βολή

κριτήρια αξιολόγησης ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 1o Κριτήριο αξιολόγησης

Απάντηση: α) 16,0 Ν, β) 10,2 Ν

Ο φύλακας του μαγικού κύκλου Δεξιότητες: Ρίξιμο σε στόχο. Πλάγια βήματα. Θέση ετοιμότητας θέση άμυνας.

Οι νόμοι των δυνάμεων

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : NOEMΒΡΙΟΣ 2016

ΦΥΣΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ

Ένωση Ελλήνων Φυσικών ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΦΥΣΙΚΗΣ 2008 Πανεπιστήμιο Αθηνών Εργαστήριο Φυσικών Επιστημών, Τεχνολογίας, Περιβάλλοντος.

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΕΚΠ. ΕΤΟΥΣ

Φυσική Προσανατολισμού Β τάξη Ενιαίου Λυκείου 1 0 Κεφάλαιο- Καμπυλόγραμμες κινήσεις : Οριζόντια βολή, Κυκλική Κίνηση. Περιέχει: 1.

των δύο σφαιρών είναι. γ.

2 ΜΟΡΦΕΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΠΑΛΑ

ΕΡΓΟ - ΕΝΕΡΓΕΙΑ F 2 F 3 F 1 F 4

Α3. Σε κύκλωμα LC που εκτελεί αμείωτες ηλεκτρικές ταλαντώσεις η ολική ενέργεια είναι α. ανάλογη του φορτίου του πυκνωτή

ΓΑΛΑΝΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ ΔΗΜΗΤΡΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΜΙΧΑΛΗΣ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ. ΘΕΜΑ 1 ο Στις ερωτήσεις 1-4 να γράψετε τον αριθμό της ερώτησης και δίπλα το γράμμα που αντιστοιχεί στη σωστή απάντηση.

3.1. Διατήρηση της Ορμής.

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

ΦΥΣΙΚΗ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ Ομάδας Προσανατολισμού Θετικών Σπουδών Τζιόλας Χρήστος. και Α 2

ΦΥΣ. 111 Κατ οίκον εργασία # 6 - Επιστροφή Τετάρτη 25/10/2017. Οι ασκήσεις στηρίζονται στο κεφάλαιο 7 και 8 των βιβλίων των Young και Serway

2. Μια μοτοσυκλέτα τρέχει με ταχύτητα 108 km/h. α) Σε πόσο χρόνο διανύει τα 120 m; β) Πόσα μέτρα διανύει σε 5 s;

ΔΕΙΓΜΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΤΡΑΠΕΖΑ ΘΕΜΑΤΩΝ ΤΩΝ ΧΙΛΙΑΔΩΝ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΦΥΣΙΚΩΝ (ΒΑΣΙΚΟ+ΣΥΝΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ)

ΕΡΓΟ ΚΙΝΗΤΙΚΗ ΕΝΕΡΓΕΙΑ - ΙΣΧΥΣ

ΑΣΚΗΣΗ 11. Προσδιορισμός του πηλίκου του φορτίου προς τη μάζα ενός ηλεκτρονίου

Α. Για ποιο από τα δυο σώματα καταναλώσαμε περισσότερη ενέργεια;

ΘΕΜΑΤΑ : ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ Β ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΗ ΥΛΗ: ΚΕΦΑΛΑΙΑ 1-2 7/12/2014

Α' ΤΑΞΗ ΓΕΝ. ΛΥΚΕΙΟΥ ΦΥΣΙΚΗ ÍÅÏ ÖÑÏÍÔÉÓÔÇÑÉÏ ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

ΑΣΚΗΣΗ 5.1 Το διάνυσμα θέσης ενός σώματος μάζας m=0,5kgr δίνεται από τη σχέση: 3 j οπότε το μέτρο της ταχύτητας θα είναι:

Διαγώνισμα Φυσικής Κατεύθυνσης Γ Λυκείου

ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΦΥΣΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ 2012

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ ΘΕΤΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1.1 (ΟΡΙΖΟΝΤΙΑ ΒΟΛΗ - ΚΥΚΛΙΚΗ ΚΙΝΗΣΗ - ΟΡΜΗ) ΚΥΡΙΑΚΗ 18 ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΥ 2015 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ 4

Επανάληψη: Κρούσεις και φαινόμενο Doppler (Φ24) 4. α. β. ii. iii. 6. α.

Παραδείγματα μεταβλητών

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ

3.1. Διατήρηση της Ορμής.

γ) το μέτρο της γωνιακής ταχύτητας του δίσκου τη στιγμή κατά την οποία έχει ξετυλιχθεί όλο το σχοινί.

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ.

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ 05 ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ ΘΕΤΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ Διάρκεια: 3 ώρες ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΠΕΝΤΕ (5) U β A

Γ Λυκείου. ένταση. μήκος κύματος θέρμανσης. Ε 4 =-1, J Ε 3 =-2, J Ε 2 =-5, J Ε 1 = J

ΕΝΩΣΗ ΚΥΠΡΙΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ

Νόμοι των Δυνάμεων 1ος & 3ος Νόμος Νεύτωνα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ 2015 ΟΡΙΖΟΝΤΙΑ ΒΟΛΗ

ΕΧΕΙ ΤΑΞΙΝΟΜΗΘΕΙ ΑΝΑ ΕΝΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΑΝΑ ΤΥΠΟ ΓΙΑ ΔΙΕΥΚΟΛΥΝΣΗ ΤΗΣ ΜΕΛΕΤΗΣ ΣΑΣ ΚΑΛΗ ΕΠΙΤΥΧΙΑ ΣΤΗ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΣΑΣ ΚΙ 2014

Κ Ι Ν Η Σ Ε Ι Σ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

Η Ιστορία. Προετοιμασία του παιχνιδιού. Μια περιπετειώδης αποστολή στον παράδεισο.

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗ ΦΥΣΙΚΗ. Ύλη: Ορμή

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο: ΚΡΟΥΣΕΙΣ -ΦΑΙΝΟΜΕΝΟ DOPPLER ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ.

Σχετική κίνηση αντικειμένων

ΕΡΓΑΣΙΑ 3 ΟΡΜΗ-ΔΙΑΤΗΡΗΣΗ ΤΗΣ ΟΡΜΗΣ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΝΟΝΩΝ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΓΙΑ 2 ΩΣ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ

ΦΥΣΙΚΗ ΘΕΤΙΚΗΣ- ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ

Transcript:

Η Ανατομία τη διάταξη αυτή οι επισκέπτες μπορούν να «συναρμολογήσουν» ένα ρομπότ και να αντιληφθούν βασικές συμπεριφορές του. Κατανοούν έτσι βασικά στοιχεία της ρομποτικής, χειριζόμενοι απλά πραγματικά μοντέλα. Οι επισκέπτες εργάζονται πάνω σε έναν εξαγωνικό πάγκο (ένας επισκέπτης σε κάθε μεριά του πάγκου), στον οποίο υπάρχουν οι βασικές συσκευές εισόδου (αισθητήρες) και εξόδου, που συναντάμε σε ένα ρομπότ. Οι «συσκευές εισόδου» είναι οι αισθητήρες με τους οποίους το ρομπότ «αντιλαμβάνεται» τα ερεθίσματα από το περιβάλλον και οι «συσκευές εξόδου» είναι συστήματα και διατάξεις μέσω των οποίων το ρομπότ εκδηλώνει τη συμπεριφορά του. Διαθέσιμοι είναι οι αισθητήρες ήχου, χρώματος, απόστασης, φωτός, τάσης και αφής. Οι διαθέσιμες συσκευές ε- ξοδου είναι ο αναλογικός κινητήρας, ο σέρβο-κινητήρας, ο λαμπτήρας πολλαπλού χρώματος, το ηχείο και ο λαμπτήρας flash light. Οι επισκέπτες, χρησιμοποιώντας καλώδια, μπορούν με σαφή τρόπο να συνδέσουν όποιον αισθητήρα με όποια συσκευή εξόδου επιθυμούν και, τροποποιώντας το ερέθισμα που δέχεται ο αισθητήρας, να παρατηρήσουν τη διαφορετική συμπεριφορά της συσκευής εξόδου. Για παράδειγμα, συνδέοντας ένα ζεύγος κινητήρων με έναν αισθητήρα φωτός και με έναν αισθητήρα χρώματος, μπορούν ταυτόχρονα και να επιταχύνουν τον έναν κινητήρα αυξάνοντας την ένταση του φωτός που δέχεται ο σχετικός αισθητήρας, αλλά και να προκαλούν στροφή του δεύτερου κινητήρα, αλλάζοντας κάποιες χρωματιστές κάρτες που βλέπει ο αισθητήρας του χρώματος. Αφού πειραματιστούν με όλους τους δυνατούς συνδυασμούς, μπορούν να σκεφτούν και να συζητήσουν μεταξύ τους σχετικά με το τι χρειάζεται για να φτιαχτεί ένα ρομπότ που θα έκανε μία συγκεκριμένη δουλειά, όπως για παράδειγμα να μπορεί να... σκουπίσει το σπίτι.

Η Βοσκή Σα ρομπότ στην αρένα της ΒΟΚΗ συμπεριφέρονται σαν ζώα ενός φα- νταστικού κόσμου. Κινούνται επηρεαζόμενα από το φως και τρέφονται από χρωματιστές περιοχές που υπάρχουν στο πάτωμα της αρένας. Για να βρουν το φως, χρησιμοποιούν το κεφάλι τους που κινείται μέσα σε ορισμένη γωνία και το αντιλαμβάνονται μόνο, αν η λάμψη είναι αρκετά δυνατή και τα ίδια είναι αρκετά κοντά. Με βάση την εντολή που παίρνουν από τον παίκτη που τα ελέγχει, είτε θα έλκονται από αυτό είτε θα προσπαθήσουν να το αποφύγουν. Έτσι, ενώ, όταν έλκονται κινούνται απ ευθείας προς την πλέον δυνατή λάμψη, όταν η εντολή είναι να το αποφύγουν, η κίνησή τους είναι τυχαία, σαν την κίνηση που θα έκανε ένα νυκτόβιο πλάσμα που το τρομάζει μία λάμψη. Οι παίκτες είναι χωρισμένοι σε ομάδες των τριών και έχουν υπό τον έλεγχό τους δύο ρομπότ ανά ομάδα. Περιμετρικά στην αρένα υπάρχουν πηγές φωτός, οι οποίες ανάβουν και σβήνουν με τρόπο μη ελεγχόμενο από τους παίκτες. Η κάθε ομάδα προσπαθεί, εκμεταλλευόμενη τις πηγές φωτός, να οδηγήσει τα ρομπότ της στις χρωματιστές περιοχές της τροφής. Όταν ένα ρομπότ περνάει από ένα χρώμα, παίρνει έναν ορισμένο αριθμό πόντων (ανάλογα με το χρώμα της περιοχής από όπου πέρασε), οι οποίοι εμφανίζονται στην οθόνη του αναλογίου της ομάδας. Ο στόχος της ομάδας είναι να φτάσει σε έναν συγκεκριμένο αριθμό πόντων. Ο παίκτης που χειρίζεται το κεντρικό χειριστήριο προσθέτει ή αφαιρεί τους πόντους που κάθε φορά κερδίζουν τα ρομπότ της ομάδας του, ενώ οι παίκτες που χειρίζονται τα δύο πλευρικά χειριστήρια καθοδηγούν ο καθένας από ένα ρομπότ, για να περάσουν από την κατάλληλη περιοχή που η στρατηγική τους επιβάλλει. ημαντικό ρόλο παίζει η συνεργασία μεταξύ των τριών παικτών, αφού η στρατηγική τους θα αλλάζει διαρκώς με βάση του πόντους που έχουν συγκεντρώσει και τους πόντους που θα έχουν συγκεντρώσει οι αντίπαλοι. Επίσης, επειδή οι χρωματιστές περιοχές δεν δίνουν τον ίδιο αριθμό πόντων, έχει σημασία να αποφασίσουν τον τρόπο που θα φτάσουν στο επιθυμητό τελικό σκορ: από ποιες περιοχές θα επιλέξουν να περάσουν τα ρομπότ, πώς θα παρεμποδίσουν κάποιον αντίπαλο να περάσει από μία περιοχή, ποιους πόντους θα προσθέσουν και ποιους θα αφαιρέσουν κτλ.

Το ΜΕΤΡΟ ε μία κυκλική αρένα υπάρχει, φτιαγμένη με φωτεινές διαδρομές η προσομοίωση ενός σιδηροδρομικού δικτύου. Οι φωτεινές διαδρομές συναντιούνται σε 12 σημεία φτιάχνοντας διασταυρώσεις, ενώ μέσα στο δίκτυο υπάρχουν και 4 γέφυρες και 4 σταθμοί. το δίκτυο, ακολουθώντας τις φωτεινές διαδρομές, κινούνται 5 ρομπότ που προσομοιώνουν τους συρμούς. το παιχνίδι παίζουν μέχρι 4 ομάδες, αποτελούμενες από 3 παίκτες η κάθε μία. Οι παίκτες δεν μπορούν να επηρεάσουν την κίνηση των οχημάτων, αλλά μπορούν αλλάξουν τον προσανατολισμό των διασταυρώσεων και να ανοίξουν ή να κλείσουν τις γέφυρες. Κάθε ομάδα έχει χρεωθεί με έναν σταθμό και ο στόχος της είναι να αναγκάσει και τα 5 οχήματα να περάσουν από αυτόν, εμποδίζοντας ταυτόχρονα τις άλλες ομάδες να κάνουν το ίδιο. ε κάθε στιγμή του παιχνιδιού κάθε ο- μάδα μπορεί να ελέγχει μέχρι 3 γέφυρες και διασταυρώσεις. Δηλαδή μπορεί να καθορίσει την ακριβή μορφή των φωτεινών διαδρομών επηρεάζοντας μέχρι τρεις κόμβους. Για να δεσμεύσει ένα νέο κόμβο, πρέπει πρώτα να αφήσει κάποιον από αυτούς που ήδη ελέγχει. Κατά συνέπεια, για να πετύχει το στόχο της, πρέπει να παρακολουθεί τη θέση των 5 ρομπότ, να καταστρώνει διαρκώς σχέδια σχετικά με το ποιο ρο-μπότ θα προσπαθήσει να φέρει στη βάση της, να παρακολουθεί τις επιδιώξεις των α- ντίπαλων ομάδων και να τις εμποδίζει. Η επιλογή των κόμβων γίνεται σε μία οθόνη υπολογιστή στην οποία αποτυπώνεται το δίκτυο της αρένας. Αυτό σημαίνει ότι οι παίκτες θα πρέπει ανά πάσα στιγμή να συνδέουν την κάτοψη που βλέπουν στην οθόνη τους με την πραγματική πίστα στην οποία κινούνται τα ρομπότ και να κάνουν τις αναγκαίες αντιστοιχήσεις

Το Κυνηγητό Σο Κυνηγητό παίζεται σε μία πίστα διαστάσεων 4Χ4 στο πάτωμα της ο- ποίας είναι σχεδιασμένος ένα λαβύρινθος από χρωματιστές γραμμές που διασταυρώνονται σε διάφορα σημεία. Μέσα στην πίστα κινούνται 8 ρομπότ που ελέγχονται από ισάριθμους παίκτες, οι οποίοι είτε συναγωνίζονται όλοι μεταξύ τους, είτε είναι χωρισμένοι σε ομάδες των 2 ή των 4. Οι παίκτες από τα χειριστήριά τους μπορούν να αποφασίσουν πόσο γρήγορα θα πηγαίνει το ρομπότ τους και ποιου χρώματος διαδρομή θα ακολουθήσει στην επόμενη διασταύρωση που θα συναντήσει Κάθε ρομπότ μπορεί να έχει είτε τον ρόλο του κυνηγού είτε το ρόλο του κυνηγημένου. Οι ρόλοι αλλάζουν μόλις ένας κυνηγός και ένας κυνηγημένος συγκρουστούν μεταξύ τους. Ο στόχος κάθε παίκτη είναι το ρομπότ του να κερδίσει όσο το δυνατόν περισσότερους πόντους κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Πόντους κερδίζει κυρίως ο κυνηγημένος και μάλιστα τους κερδίζει τόσο πιο γρήγορα, όσο πιο αργά κινείται. Α- ντιθέτως ο κυνηγός κερδίζει πόντους μόνο κατά τη στιγμή που συγκρούεται με ένα κυνηγημένο και παίρνει το ρόλο του. Ως εκ τούτου ο κάθε παίκτης έχει να διαχειριστεί μία σύνθετη κατάσταση: όταν καταφέρει να πάρει το ρομπότ του το ρόλο του κυνηγημένου, πρέπει να πηγαίνει όσο πιο αργά γίνεται προκειμένου να μαζέψει πολλούς πόντους, αλλά, κινούμενο αργά, κινδυνεύει να το φτάσει ένα κυνηγός και να χάσει το ρόλο που με τόσο κόπο απέκτησε.

Το Χόκεϊ Σο ΧΟΚΕΪ μοιάζει με το «Shuffle puck» που παίζεται πάνω σε αεροτράπεζα (τραπέζι που χάρη σε ένα στρώμα αέρα που δημιουργείται στην επιφάνειά του εμφανίζει σχεδόν μηδενικές τριβές) και υπάρχει στα Λούνα Παρκ. Σο γήπεδο και ο δίσκος που πρέπει να χτυπούν οι παίκτες, δημιουργούνται στο πάτωμα από μία κατακόρυφη προβολή, ενώ μία κάμερα και προβολείς υπέρυθρων ακτίνων ανιχνεύουν τις κινήσεις των παικτών και τους επιτρέπουν να κτυπήσουν το δίσκο. Η συμπεριφορά του δίσκου διέπεται από τους νόμους της φυσικής: η ελαστικότητα, η τριβή, η μάζα και η ροπή αδράνειας του δίσκου είναι μεγέθη των οποίων μπορεί να καθοριστεί η τιμή, αλλάζοντας έτσι το περιβάλλον μέσα στο οποίο εξελίσσεται το παιχνίδι. Επίσης, μπορεί να αυξηθεί ο αριθμός των δίσκων μέχρι 3, βάζοντας έτσι στο προσκήνιο και τις κρούσεις μεταξύ τους. Με τον τρόπο αυτό δημιουργείται ένα εικονικό περιβάλλον μέσα στο ο-ποίο οι παίκτες αντιλαμβάνονται βιωματικά τη δράση συγκεκριμένων φυσικών μεγεθών και πώς αυτά επηρεάζουν απλά καθημερινά φαινόμενα, χωρίς να είναι καθόλου αναγκαίο να προσεγγίσουν θεωρητικά τα φαινόμενα που εξελίσσονται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού

Η Τραμπάλα την ΣΡΑΜΠΑΛΑ έως δώδεκα παίκτες ανεβαίνουν πάνω σε ένα υπερυψωμένο δάπεδο και περιφέρονται σε αυτό αλλάζοντας έτσι την κατανομή του βάρους τους επάνω του. Μπροστά τους υπάρχει μία οθόνη 3Χ4 μέτρα στην οποία προβάλλεται ένα επίπεδο που συμπεριφέρεται σαν να είναι στερεωμένο πάνω σε μία μπάλα που βρίσκεται ακριβώς κάτω από το κέντρο του. το επίπεδο υπάρχουν τρύπες διαφορετικού βάθους, ενώ μεγάλες μπάλες κυλάνε επάνω του. Οι παίκτες προσπαθούν, αλλάζοντας τη θέση τους, να αλλάξουν την κλίση του επιπέδου, για να οδηγήσουν τις μπάλες μέσα στις τρύπες. Σο κλειδί του παιχνιδιού βρίσκεται στη συνεννόηση που κάνουν οι παίκτες μεταξύ τους και στην ευκολία με την οποία θα μπορέσουν να εκτιμήσουν το βάρος τους και το πώς αυτό κατανέμεται στην επιφάνεια του δαπέδου. Οι κινήσεις δεν είναι ανάγκη να είναι βίαιες και βιαστικές. Σουναντίον μικρές μετατοπίσεις και επιτόπια πηδήματα μπορεί και να αποτελούν πολύ καλή λύση για να κατευθύνουν τις μπάλες. Tο περιβάλλον του παιχνιδιού δέχεται πολλές παραμετροποιήσεις. Μπορούν να ρυθμιστούν η τριβή των σφαιρών με το επίπεδο, η ελαστικότητά τους, η μάζα του επιπέδου και άρα η ευκολία με την οποία αυτό θα ανταποκρίνεται στην ανακατανομή του βάρους των παικτών κτλ. Ανάλογα με την ηλικία των παικτών μπορεί να αλλάξει το επίπεδο δυσκολίας, ενώ υπάρχουν και πολλαπλές εκδοχές με βάση το πόσοι παίκτες βρίσκονται πάνω στο δάπεδο.

Laser και Ήχος Πρόκειται για την πλέον σύνθετη διάταξη που βρίσκεται στο POLYMECHANON. Αποτελείται από δύο διακριτά μέρη, τα οποία συνεργάζονται με τρόπο μοναδικό. Σο πρώτο μέρος περιλαμβάνει έναν τηλεσκοπικό προβολέα ακτίνων laser που ελέγχεται με χρήση κονσόλας εφοδιασμένης με το κατάλληλο λογισμικό και οπτικά εργαλεία που επιτρέπουν τη μελέτη των βασικών οπτικών φαινομένων όπως είναι η μερική και η ολική ανάκλαση, η διάθλαση, η συμβολή. Σα εργαλεία αυτά δεν έχουν τη μορφή των τυπικών οπτικών οργάνων, αλλά, αντιθέτως είναι κοινά αντικείμενα, όπως ένα παραβολικό παράθυρο από πλέξι γκλας, μία σφαίρα με πολλούς καθρέπτες στην επιφάνειά της κτλ. Οι επισκέπτες μπορούν να ρυθμίσουν ποια σχήματα θα δημιουργηθούν χρησιμοποιώντας τις βιβλιοθήκες της συσκευής ή κατασκευάζοντας τα δικά τους σχήματα μέσα από το λογισμικό που ελέγχει τον προβολέα. Επίσης μπορούν να κατευθύνουν την κεφαλή της συσκευής αλλάζοντας την γωνία με την οποία οι ακτίνες πέφτουν στις επιφάνειες και επιτυγχάνοντας έτσι την εμφάνιση όλων των οπτικών φαινομένων που προαναφέραμε. Σο δεύτερο μέρος της διάταξης περιλαμβάνει ένα ειδικό τραπέζι που στο εσωτερικό του έχει ένα ηλεκτρονικό σύστημα, χάρη στο οποίο οι επισκέπτες χρησιμοποιώντας καταλλήλως σημασμένα αντικείμενα τα οποία ακουμπούν στην επιφάνεια του τραπεζιού, μπορούν και παράγουν ηλεκτρονικούς ήχους, Τ- πάρχουν αντικείμενα που παράγουν τους ήχους, άλλα που λειτουργούν ως φίλτρα, πολωτές, μετρονόμοι κτλ. Με αυτόν τον τρόπο οι επισκέπτες, επιλέγοντας ποια αντικείμενα θα χρησιμοποιήσουν, μπορούν και συνθέτουν στην ουσία ηλεκτρονική μουσική. Σην ίδια στιγμή πάνω στην επιφάνεια του τραπεζιού εμφανίζονται οι κυματομορφές των ήχων επιτρέποντας την οπτικοποίηση του ακουστικού αποτελέσματος, ενώ ταυτόχρονα η συσκευή παραγωγής α- κτίνων laser συντονίζεται με τους παραγόμενους ήχους και υλοποιεί συγκεκριμένα προγράμματα. Οι δυνατότητες της συγκεκριμένης διάταξης είναι απεριόριστες. Επιτρέπει όχι μόνο την οπτική μελέτη των ακτίνων laser, αλλά και τη σύγκρισή τους με το κοινό φως που παράγει τις κυματομορφές στο τραπέζι, ενώ οι δυνατότητες προγραμματισμού που παρέχει η διάταξη επιτρέπουν το συσχετισμό των σχημάτων που παράγονται από τις ακτίνες laser με τους ήχους που δημιουργούν οι επισκέπτες πάνω στο τραπέζι.

Σκοποβολή Έως τρεις παίκτες ελέγχουν αυτά που συμβαίνουν σε μια μεγάλη οθόνη μπροστά τους με κινήσεις του σώματός τους. τη μία άκρη της οθόνης δεξιά, κινούμενα κατακόρυφα από κάτω προς τα πάνω, εμφανίζονται τετράγωνα αντικείμενα-στόχοι σε διαφορετικά χρώματα. Οι παίκτες εμφανίζονται ως σιλουέτες στο αριστερό μέρος της οθόνης, όπου βρίσκονται ακίνητα αντίστοιχα σχήματα, τα οποία μπορούν, κτυπώντας τα με οποιοδήποτε μέρος του σώματός τους να τα εκτοξεύσουν προς τους στόχους. Σο παιχνίδι απαιτεί να αντιληφθούν τους χρόνους των διαδρομών των α- ντικειμένων (τόσο των βλημάτων όσο και των στόχων ) και να εκτιμήσουν τις σχετικές τους ταχύτητες, ε δεύτερο επίπεδο τα αντικείμενα θα διαχωρίζονται όχι με βάση το χρώμα τους αλλά με βάση άλλα λιγότερο σαφή χαρακτηριστικά, οπότε οι παίκτες θα πρέπει να παίρνουν γρήγορες αποφάσεις σχετικά με το ποιο βλήμα ταιριάζει με ποιο στόχο αυξάνοντας έτσι το επίπεδο δυσκολίας.

Τα Μήλα Σα Μήλα είναι μία ψηφιακή εκδοχή του γνωστού παιδικού παιχνιδιού. Μέχρι τρεις παίκτες, των οποίων οι σιλουέτες προβάλλονται σε μία μεγάλη οθόνη, προσπαθούν να αποφύγουν αντικείμενα που έρχονται προς το μέρος τους από τη μία μεριά της. Σα αντικείμενα κινούνται σε διαφορετικά ύψη, με μεταβαλλόμενες ταχύτητας και, στα ανώτερα επίπεδα δυσκολίας, διαγράφοντας καμπύλες τροχιές. Οι παίκτες πρέπει να σκύβουν ή να πηδούν για να αποφύγουν τα αντικείμενα: εκτιμούν την ταχύτητα και τη θέση τους, ώστε να καταφέρουν να τα αποφύγουν, αναγνωρίζουν το σχήμα της τροχιάς που διαγράφουν και προβλέπουν σε ποιο σημείο της θα τα συναντήσουν. Πολύ σημαντική για το παιχνίδι, είναι η συνεννόηση μεταξύ των τριών παικτών και κυρίως ο αυτόματος συντονισμός των κινήσεών τους, ώστε να πηδούν ή να σκύβουν σε διαφορετικούς χρόνους με βάση της θέση που έχει ο καθένας τους μπροστά στην οθόνη.

Μετεωρίτες Σο παιχνίδι Μετεωρίτες εξελίσσεται σε τρία ουράνια σώματα, με διαφορετική επιτάχυνση της βαρύτητας. Σα ουράνια σώματα είναι η ελήνη, η Γη και ο Πλούτωνας. Τποτίθεται ότι μετεωρίτες με διαφορετικά χρώματα πέφτουν προς τα κάτω και οι παίκτες οι οποίοι βρίσκονται πάνω στην επιφάνεια του εδάφους προσπαθούν να τους πιάσουν και να τους καταστρέψουν πριν φτάσουν σε αυτό. Για να το πετύχουν πρέπει να τους πιάνουν ανά ζεύγη με το ίδιο χρώμα. Όπως αυξάνεται το επίπεδο δυσκολίας του παιχνιδιού περνάμε από το ένα ουράνιο σώμα στο άλλο, οπότε οι μετεωρίτες κινούνται πιο γρήγορα. ε επόμενες εκδοχές του παιχνιδιού το κριτήριο αντιστοίχησης των ζευγών δεν θα είναι το χρώμα αλλά άλλες ι- διότητες όπως είναι το σχήμα, το περίγραμμα κτλ.

Το Κόσκινο το Κόσκινο ο στόχος είναι να ταξινομηθούν τα εικονικά αντικείμενα που προβάλλονται στην οθόνη ανάλογα με κάποιο βασικό χαρακτηριστικό τους. Τπάρχουν για την ώρα δύο εκδοχές του παιχνιδιού, μία στην οποία ο διαχωρισμός γίνεται με βάση το χρώμα και μία στην οποία αυτός γίνεται με βάση το είδος του σχήματος. Και σε αυτό το παιχνίδι μπορούν να παίξουν μέχρι τρεις παίκτες, οι σιλουέτες των οποίων ενσωματώνονται στην προβολή. Σα αντικείμενα κινούνται από το πάνω μέρος της οθόνης προς τα κάτω, με ποικίλες σταθερές ταχύτητες. την ουσία μοιάζει με την κίνηση που κάνουν τα αντικείμενα μέσα στους δορυφόρους όπου επικρατούν συνθήκες έλλειψης βαρύτητας. Οι παίκτες πρέπει να τα μεταφέρουν προς τα αριστερά ή δεξιά, να τα σπρώξουν για να φτάσουν γρήγορα κάτω, πριν περάσει ο χρόνος που έχουν στη διάθεσή τους, να τα σηκώσουν προς τα πάνω για να προλάβουν να τα μεταφέρουν πάνω από το σωστό σημείο στο οποίο πρέπει να καταλήξουν κτλ. Σαυτόχρονα πρέπει να συνεννοούνται και να συντονίζονται μεταξύ τους, ώστε οι κινήσεις του ενός να μην α- ντιστρατεύονται τις κινήσεις των άλλων.

Κυνήγι Θησαυρού το Κυνήγι του κρυμμένου Θησαυρού παίζουν δυο ομάδες παράλληλα, και κάθε μια αποτελείται από ένα σκέλος «βάσης» (1-3 άτομα) και από ένα «κινούμενο» σκέλος (1-3 άτομα). Σο κινούμενο σκέλος μετακινείται στον προαύλιο χώρο του Πολυμήχανου εφοδιασμένο με συσκευή GPS και walkietalkie για φωνητική επικοινωνία με το σκέλος βάσης. Σο σκέλος βάσης κάθε ομάδας βλέπει σε κάτοψη το κινούμενο αντίστοιχό του και μπορεί να μιλήσει μέσω walkietalkie μαζί τους. τόχος του παιχνιδιού είναι το σκέλος βάσης μιας ομάδας να καθοδηγήσει το κινούμενο σκέλος της σε σημεία που υποδεικνύονται από το σενάριο του παιχνιδιού, καθένα από τα οποία περιέχει οδηγίες για το επόμενο σημείο έτσι, ώστε σταδιακά η ομάδα να ο- δηγηθεί στο τελικό σημείο-στόχο όπου ε ί ν α ι ο «θ η σ α υ ρ ό ς». Σο σκέλος βάσης κάθε ομάδας βλέπει το κάθε φορά «επόμενο βήμα» της α- λυσίδας οδηγιών μέχρι το θησαυρό στην οθόνη του και προσπαθεί να καθοδηγήσει χωρικά το κινούμενο σκέλος με φωνητικές οδηγίες προς το σημείο-στόχο. Μόνο όταν το κινούμενο σκέλος φτάσει στο ενδιάμεσο σημείο - στόχο, α- ποκαλύπτεται στο σκέλος βάσης το μήνυμα που είναι «κρυμμένο» σ'αυτό το σημείο, οπότε και ξεκινά νέος κύκλος χωρικής καθοδήγησης. Αυτό συνεχίζεται μέχρι το τελικό βήμα, όπου η ομάδα ανακαλύπτει/ φτάνει το θησαυρό. Η πρώτη ομάδα που τον βρίσκει κερδίζει και το παιχνίδι σταματά εκεί.