ΟΙ ΠΟΛΛΑΠΛΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΟΥ ΧΩΡΟΥ. ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΜΟΥΣΕΙΟ. Ο ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗΝ ΕΠΟΧΗ ΤΟΥ ΚΥΒΕΡΝΟΧΩΡΟΥ
ΚΟΥΛΤΟΥΡΑ ΚΑΙ «ΚΥΒΕΡΝΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ» Αυτό που µε όρους του σήµερα ονοµάζεται κυβερνοχώρος, καταγράφηκε αρχικά στην ιστορία της τεχνολογίας ως «συστήµατα κυβερνητικής», σύµφωνα µε την πρώτη ονοµασία των υπολογιστικών συστηµάτων. Ας θυµηθούµε βασικά χαρακτηριστικά της δοµής και λειτουργίας των συστηµάτων αυτών.
Ο υπολογιστής είναι κάτι περισσότερο από ένα αντικείµενο: είναι µια εικόνα και ταυτοχρόνως µια µεταφορά που υποβάλλει νέους τρόπους σκέψης για τον εαυτό µας και για το περιβάλλον µας, νέους τρόπους να κατασκευάζουµε εικόνες της έννοιας «άνθρωπος» και «ανθρώπινο περιβάλλον». Τα «κυβερνητικά συστήµατα» περιλαµβάνουν ένα ευρύ σύνολο µηχανηµάτων και συνοδευτικών συσκευών που βασίζονται στη λειτουργία των υπολογιστών. Πρόκειται για συστήµατα που περιέχουν, έστω και σε µικρό βαθµό, δείκτες νοηµοσύνης. Τα τηλεφωνικά δίκτυα, οι επικοινωνιακοί δορυφόροι, τα συστήµατα ραντάρ, οι τηλεκατευθυνόµενοι πύραυλοι, τα CD και DVD, αλλά και τα βιογενετικά σχεδιασµένα κύτταρα, επιδεικνύουν ικανότητα να επεξεργάζονται πληροφορίες και να εκτελούν πράξεις. Εποµένως
«Κυβερνητικά» = αυτορυθµιζόµενα συστήµατα ή µηχανισµοί προκαθορισµένων ορίων και προδιαγραφών, σε απόλυτο συσχετισµό µε προκαθορισµένα έργα. Και: «Ακριβώς όπως ο όρος camera φτάνει στο σηµείο να ταυτίζεται µε το σύνολο των φωτογραφικών και κινηµατογραφικών διαδικασιών, επεξεργασιών και µεθόδων, ό όρος computer φτάνει στο σηµείο να συµβολίζει όλο το φάσµα των δικτύων, συστηµάτων και συσκευών που επιδεικνύουν κυβερνητική ή αυτοµατοποιηµένη αλλά µε νόηση συµπεριφορά» (Bill Nichols) Η «αυτοµατοποιηµένη συµπεριφορά» πάντα γοήτευε την τέχνη
Τους πρώτους προβληµατισµούς για την σχέση τέχνης / πολιτισµού και τεχνολογίας έθεσε ο Walter Benjamin στο γνωστό έργο του «Το έργο τέχνης στην εποχή της µηχανικής αναπαραγωγής» (The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction), το 1936. Μεταγενέστεροι θεωρητικοί συνέχισαν να ερευνούν αυτή τη σχέση, διευρύνοντας τις θεωρίες του Benjamin και συσχετίζοντας τις εξελίξεις στο χώρο των κυβερνητικών συστηµάτων µε τις µεταµορφώσεις της ανθρώπινης αντίληψης για το εγώ και την πραγµατικότητα, µε το κατασκευασµένο εγώ και την κατασκευασµένη πραγµατικότητα της µηχανικής αναπαραγωγής, που συµβολίζεται από την κάµερα και τον υπολογιστή.
Ο Walter Benjamin συσχετίζει µεταξύ τους τις αλλαγές που φέρνει η µηχανική αναπαραγωγή σε τρεις, κυρίως, τοµείς: 1. Οικονοµία και Μέθοδοι Παραγωγής 2. Φύση της Τέχνης 3. Κατηγορίες Αντίληψης
Η Βιοµηχανική Κοινωνία στηρίζεται στις γραµµές συναρµολόγησης και στη µαζική παραγωγή. Οι τεχνολογικές καινοτοµίες επιτρέπουν στις διαδικασίες αυτές να επεκταθούν στους τοµείς των τεχνών, αποκόπτοντάς όµως την τέχνη από τον παραδοσιακό τελετουργικό ή λατρευτικό χαρακτήρα της. Στη βιοµηχανική κοινωνία, η αξία της τέχνης, αποτιµάται σε αξία αγοράς (= «έκθεση»). Η απογύµνωση από τον παραδοσιακό της ρόλο στερεί από την τέχνη τον αρχικό της προορισµό και την αρχική αυθεντικότητά της. Αναδεικνύεται αντιθέτωςη έννοια της «χρηστικής αξίας» της τέχνης. Όµως
Η τέχνη έχει τη δύναµη να λειτουργεί - ακόµη και µέσα από τους περιορισµούς της λογικής της αγοράς µε τρόπο ανατρεπτικό. Γι αυτό και προσεγγίζει και ενστερνίζεται τις νέες τεχνικές και τις νέες τεχνολογίες, επιπλέον πειραµατίζεται µε την έννοια του «εικονικού» και τον κυβερνοχώρο. Συνυπάρχουν µε την τεχνολογία και βασίζονται σ αυτή: Α. Ο Κινηµατογράφος, σε όλη τη διάρκεια του 20ου αιώνα. Β. Οι Πολυµεσικές ράσεις, Εγκαταστάσεις και Παραστάσεις από τη δεκαετία του 1960 έως σήµερα. Γ. Η Βιντεο-Τέχνη.. Η Βιντεοεγκατάσταση. Ε. Η Ψηφιακή Τέχνη (φιλµ, φωτογραφία).
Ο ΜΕΤΑΜΟΝΤΕΡΝΙΣΜΟΣ Η ψηφιακή τέχνη γεννήθηκε την εποχή του Μεταµοντερνισµού, που αρχίζει ως ψήγµατα σκέψης να εµφανίζεται στα τέλη της δεκαετίας του 1960, εκδηλώνεται όµως επίσηµα ως καλλιτεχνική και θεωρητική έκφραση στη δεκαετία του 1980. Στην θεωρία που συνδέεται µε την εικαστική έκφραση, αµεσότερος πρόδροµος του Μεταµοντερνισµού µπορεί να θεωρηθεί η Καταστασιακή ιεθνής (συνδυασµός Μαρξισµού, ψυχανάλυσης και υπαρξισµού), της δεκαετίας του 1960. Πρόκειται για µια οµάδα Ευρωπαίων θεωρητικών και καλλιτεχνών, µε κυριότερο εκπρόσωπο τον Guy Debord (1931-94), µε έντονη επιρροή και στην Αµερική, που εκφράστηκε µε το φιλµ και το βίντεο σε projects που συχνά χαρακτηρίζονται από (ειρωνικό) χιούµορ.
Η ίδια αίσθηση του χιούµορ αποτελεί βασικό συστατικό στοιχείο και του Μεταµοντερνισµού και εκφράζεται σε όλες τις εκδοχές της σύγχρονης κουλτούρας (λογοτεχνία, εικαστική έκφραση, κινηµατογράφος, θέατρο, Cultural Studies). Εικαστική έκφραση του Μεταµοντερνισµού, αποτελεί και το comics, σηµείο αναφοράς και της Ποπ Κουλτούρας (Pop Culture). Με ιδιαίτερη έµφαση στις mixed media θεατρικές παραστάσεις (Ping Chong), ο µεταµοντερνισµός, εκφράζεται παράλληλα και από µια σειρά καλλιτεχνών video, όπως η Αµερικανίδα Christin Lucas (γεν.1969), η οποία θεωρεί την βιντεοκάµερα φυσική προέκταση του σώµατός της.
Στα τέλη της δεκαετίας του 1990, τα πολυµέσα έχουν µεγαλύτερη από ποτέ επιρροή στο χορό και στο θέατρο, επηρεάζουν έτσι άµεσα, µε έναν εξίσου «µικτό» τρόπο και τα εικαστικά δρώµενα. Η ψηφιακή εικόνα κυριαρχεί. Η έκφραση ως έννοια καθίσταται µέρος των ψηφιακών τεχνολογιών. Η κατάχρηση των τεχνολογιών οδηγεί πολλούς καλλιτέχνες σε απλούστερα, φτηνότερα µέσα, ακόµη και την τηλεόραση, που τόσο είχαν κατακρίνει οι καλλιτέχνες της προηγούµενης γενιάς. Η απενοχοποίηση των απλών µέσω και η εν µέρει «αθώωση» της τηλεόρασης, είναι επίσης µία από τις εκφράσεις της πολύπλευρης γενιάς του µεταµοντερνισµού. Ο µεταµοντερνισµός εκφράζει ουσιαστικά τον συγκρητισµό της παγκοσµιοποίησης.
Πρώϊµο κινηµατογραφικό µοντάζ (παράδειγµα, από το βιβλίο του Lev Manovic, The Language of New Media).
Director: Sergi Eisenstein Title: Oktober Date: 192x Page:58
Director: Richard Marquand -FX by: Industrial Light and Magic + Lucasfilm Title: Return of the Jedi Released: 1983 Page: 194
Artist: Giotto Title: Lamentation (detail) Date: 1305-06 Page: 184
Artist: Alexei Shulgin Title: 386DX Date: 1997-2000 Page: 332
ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΤΕΧΝΗ Οι διαδραστικές δυνατότητες της ψηφιακής τέχνης έδωσαν άλλες διαστάσεις στην εικαστική αναπαράσταση αλλά και στην παιδεία και τον ρόλο του καλλιτέχνη. Χαρακτηριστική είναι η «µικτής» προέλευσης παιδεία των σύγχρονων καλλιτεχνών, οι οποίοι συχνά λειτουργούν «εξερευνητικά» µε το έργο τους, προς άλλες όψεις της πραγµατικότητας. Για παράδειγµα ο Karl Sims, απόφοιτος Βιοτεχνολογίας του ΜΙΤ, ο οποίος αφιέρωσε πολλά χρόνια στη δηµιουργία ψηφιακής τέχνης µε γραφικά, µε άµεσες αναφορές στη θεωρία του αρβίνου.
Karl Sims, Galapagos, 1995. Σύνθετη διαδραστική εγκατάσταση. Εµπνευσµένο από τη θεωρία της φυσικής επιλογής, του αρβίνου. Ο Sims, ανέπτυξε ένα σύστηµα όπου, βιολογικοί οργανισµοί φαίνονται να αναπτύσσουν ένα δικό τους περιβάλλον µέσα στον υπολογιστή. Ο θεατής επιλέγει απλώς εικόνες, στις οποίες εµφανίζονται σταδιακά αλλαγές στο χρώµα, την υφή, το σχήµα κ.λ.π., έως ότου δηµιουργηθεί µια άλλη «γενιά» πλασµάτων.
Οι διαδραστικές τεχνολογίες, έχουν περάσει σε όλες τις µορφές τεχνών, ιδιαίτερα δε στις παραστατικές, όπως ο χορός (motion sensor technology). H αποτελεσµατικότερη (στη συµµετοχή του θεατή) διαδραστική µορφή τεχνολογίας είναι η εικονική πραγµατικότητα (Virtual Reality), καθώς προϋποθέτει συνολική συµµετοχή των αισθήσεων και είσοδο σε έναν κόσµο παράλληλης πραγµατικότητας. Κατά κάποιο τρόπο όµως, οτιδήποτε βλέπει κανείς στην οθόνη ενός υπολογιστή, αποτελεί µέρος ενός «εικονικού σύµπαντος». Ο όρος «εικονική πραγµατικότητα» αναφέρεται σε µια τρισδιάστατη εµπειρία ενός χρήστη µέσα σε έναν κόσµο προσοµοίωση, µε τη βοήθεια συσκευών.
Η εντυπωσιακότερη εφαρµογή της VR έχει συντελεστεί έως τώρα στο πεδίο της Ιατρικής Τεχνολογίας, µε σηµαντικά χρηστικά αποτελέσµατα. Εξίσου όµως σηµαντικό είναι και το ενδιαφέρον των καλλιτεχνών για το µέσο. ηµιουργείται έτσι, στον αντίποδα της χρηστικής εφαρµογής και η καλλιτεχνική, µε µεγάλη ήδη ανάπτυξη. Το µεγάλο κόστος είναι το κύριο εµπόδιο που αντιµετωπίζουν οι καλλιτέχνες στους πειραµατισµούς τους µε VR. Αναπόφευκτα στρέφονται έτσι σε µεγάλους, δηµόσιους ή ιδιωτικούς, φορείς και οργανισµούς που επικουρούν τις τέχνες, όπως τα µουσεία. Από την άλλη πλευρά, σηµαντικά τεχνολογικά ιδρύµατα στρέφονται προς την τέχνη και τα µουσεία.
Μπορούµε έτσι να µιλήσουµε για µια διττή σχέση της εικονικής πραγµατικότητας µε το µουσείο: Α. Εφαρµογές που αφορούν δράσεις µέσα σε µεγάλα πολιτιστικά ιδρύµατα φορείς πολιτισµού (πανεπιστήµια και τεχνολογικά ινστιτούτα, διεθνή ερευνητικά κέντρα, µουσεία και πινακοθήκες), δηλαδή µέσα στα πραγµατικά µουσεία. Εφαρµογές αυτού του τύπου έχουν συχνά εκπαιδευτικό χαρακτήρα (εκπαιδευτικά προγράµµατα, εικονικές εκθέσεις). Β. Εφαρµογές δηµιουργίας εικονικών µοντέλων µουσείων, συνθέτοντας δεδοµένα και εικόνες µέσα στον κυβερνοχώρο.
Καταξιωµένοι καλλιτέχνες, µε τις απαραίτητες υψηλές κρατικές επιχορηγήσεις, δηµιουργούν συχνά εκθέσεις µε χαρακτηριστικά εικονικής πραγµατικότητας µέσα σε µουσεία. Χαρακτηριστικά παραδείγµατα αποτελούν οι «εικονικές» εγκαταστάσεις του Κορεατικής καταγωγής Nam June Paik και του Christian Boltanski. Την αρχή είχαν κάνει στο παρελθόν Video Art καλλιτέχνες όπως ο Alan Kaprow και ο Douglas Davis (γεν. 1933), όπως και οι Dan Graham, Bruce Nauman, John Jonas, John Baldessari, στις δεκαετίες 60 και 70. Και ο Nam June Paik,εµφανίστηκε ως Video Artist, την ίδια περίοδο (1965). Προερχόταν από το κίνηµα Fluxus και ήταν µουσικός. Είχε σπουδάσει αισθητική και µουσική στην Ιαπωνία. Άρχισε να πειραµατίζεται µε τη βιντεοκάµερα, στη Νέα Υόρκη (1964). εν πρέπει όµως να ξεχνάµε και τη συµβολή των performances του Joseph Beuys προς αυτή την κατεύθυνση, στη δεκαετία του 60 ιδιαίτερα.
Όλα τα πρώϊµα καλλιτεχνικά πειράµατα αποτελούσαν σχόλια πάνω στην επίδραση και λειτουργία ενός νέου τότε µέσου, της τηλεόρασης, η συσκευή της οποίας χαρακτηρίστηκε από έναν Γερµανό καλλιτέχνη ως «η γλυπτική του 20ου αιώνα» (Wolf Vostell-γεν.1932, το 1958). Ο Vostell και ο Paik, επανατοποθέτησαν το περιεχόµενο (context) της έννοιας της τηλεόρασης, µε τα έργα τους.
Ping Chong, Deshima, 1993. Θεατρική παράσταση µε media. Media χρησιµοποιούνται σε θεατρικές παραστάσεις για την δηµιουργία ποιητικής ατµόσφαιρας αφηρηµένων έργων τέχνης, που συνδυάζουν µουσική, χορό και κείµενο, µέσα σε εικαστικά εικονικά περιβάλλοντα. Jean Pierre Yvaral, Synthesised Mona Lisa, 1989, numerical analysis. Ψηφιακή εικόνα.
Nam June Paik, performance: La Monte Young s Composition 1960#10 (Zen for Head) (κατά τον Bob Morris, Fluxus Internationale,1962). [Οι καλλιτέχνες Fluxus χρησιµοποίησαν το φιλµ ως κύριο εκφραστικό µέσο.] Nam June Paik, Zen for TV, 1963-75. Οι κάθετες γραµµές υπενθυµίζουν την πρώτη πρώϊµη εκποµπή τηλεοπτικής εικόνας, στα τέλη της δεκαετίας του 30.
Nam June Paik, Electronic Superhighway, 1995. Χωρίζεται σε περιοχές. Οι ΗΠΑ (ηπειρωτικό τµήµα) αποτελούνται από 313 TV. Η Αλάσκα από 24. Η Χαβάη, 1 τηλεόραση ανά νησί. 50 laserdisc players, 50 laser discs, 60 video distribution amps, 20, κ.λ.π. Ατσάλι, γυαλί και νέον κυριαρχούν. Το έργο του Paik διανθίζεται από τα κατάλοιπα της κουλτούρας των media. Οι εικόνες που προβάλουν οι συσκευές είναι εικόνες πολέµων, που λειτουργούν ως προειδοποίηση, ως υπενθύµιση πολιτισµικών διαταραχών