Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project

Σχετικά έγγραφα
Τμηματοποίηση του κώδικα στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια Scratch

Αναπαράσταση αλγορίθμων με τη βοήθεια του κωδικοράματος σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού

Ρομποτική χωρίς ρομπότ. Ο προγραμματισμός Η/Υ ως πυλώνας της Ρομποτικής στην Υποχρεωτική Εκπαίδευση

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ και ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ. Θέμα: Αξιολόγηση σεμιναρίου για τα κωδικοράματα

Εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα ως εργαλεία ανάπτυξης υπολογιστικής σκέψης

Θέμα: Αποτίμηση σεμιναρίου για τη διδακτική του προγραμματισμού Η/Υ του σχ. έτους

Μια πρόταση ταξινόμησης των προγραμματιστικών βρόχων στο Scratch

Σχεδίαση του περιεχομένου ενός ΜΑΔΜ για τη διδασκαλία του προγραμματισμού με το Scratch στην υποχρεωτική εκπαίδευση

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Τέχνη και Μαθηματικά για όλους Μπορεί ο Η/Υ να σχεδιάσει ένα έργο του V.Vasarely;

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

Κανονιστικά πλαίσια σε διαγωνισμούς ρομποτικής

2

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

8.2 Εννοιολογική χαρτογράφηση

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Να διατηρηθεί μέχρι...

Διδακτική της Πληροφορικής

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Ανοικτή Κατηγορία Δημοτικού: Εποικισμός του Άρη

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Το εσωτερικό της γης

Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα

Οι Τομείς (κατευθύνσεις ειδικότητας) του Τμήματος Πληροφορικής & Επικοινωνιών είναι:

Η αναπαράσταση των δεδομένων στον Οπτικό Προγραμματισμό ως επιπλέον διάσταση των ΚωδικΟραμάτων

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό

Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Τα μαθηματικά στην πληροφορική ή μήπως το αντίστροφο;

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Ενότητα 12: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: Διδασκαλία αλγοριθμικής προσέγγισης


Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

«Το μάθημα ΤΠΕ στο Ολοήμερο Δημοτικό Σχολείο», επιμορφωτική συνάντηση

Η Αγία Σοφία, ένα αριστούργημα της αρχιτεκτονικής

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό

Τα είδη των χαρτών. Γνωστικό αντικείμενο: Γεωγραφία (ΠΕ) Δημιουργός: ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ ΠΙΛΑΤΟΥ

Εισαγωγή στη Σχεδίαση Λογισμικού

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ

Στοχεύοντας στην ανάπτυξη της Υπολογιστικής Σκέψης. Α. Γόγουλου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ

Περιοχές λειτουργίας τρανζίστορ BJT Ευθεία φόρτου - Σημείο Q


Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Παιδαγωγικές εφαρμογές Η/Υ. Μάθημα 1 ο

Επιμόρφωση στους Δείκτες Επιτυχίας και Δείκτες Επάρκειας

Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο. Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

9ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΕΚΑΠ 2015

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB»

Κεφάλαιο 4 Σχεδίαση Βάσεων Δεδομένων

Αναδιάρθρωση και Εξορθολογισμός της διδακτέας ύλης στο Γυμνάσιο για το μάθημα της Πληροφορικής

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

- Επιστημονικός Υπεύθυνος Ενεργείας: Θεόδωρος Γ. Εξαρχάκος Καθηγητής του Πανεπιστημίου Αθηνών Πρόεδρος του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου «Αναμόρφωση / εκ

Διδακτικό σενάριο με χρήση ΤΠΕ

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

Περιεχόμενα Abstract... 5 Πρόλογος... 6 Εισαγωγή Κεφάλαιο Ένταξη των ΤΠΕ στο Δημοτικό Σχολείο

Έρκυνα, Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών Επιστημονικών Θεμάτων, Τεύχος 11ο, , 2016

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας

8 Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής με Πολυμέσα

5.4. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΕΡΕΥΝΩΝ ΜΕ ΡΗΤΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ ΤΗΣ ΣΧΟΛΗΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΤΗΣ ΦΥΣΗΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΖΩΗΣ

Α.2 Μαθησιακά Αποτελέσματα Έχοντας ολοκληρώσει επιτυχώς το μάθημα οι εκπαιδευόμενοι θα είναι σε θέση να:

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.»

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Το Ανάγλυφο της Ευρώπης

Εφαρμογές παραγώγων. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΒΑΣΙΛΙΚΗ ΘΩΜΑ

Transcript:

Η εμπειρία από την εφαρμογή της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στα σχολεία Ράλλειος Σχολή 20 Δεκεμβρίου 2017 Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com

η ανάγκη αναπαράστασης του κώδικα

«Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch», Γ. Παπαδόπουλος, Δ. Φωτιάδης, Αν. Λαδιάς http://portal.opendiscoveryspace.eu/sites/default/files/vivliogr_v2.3.1_ektyposi_1.pdf Η ανάγκη αναπαράστασης του κώδικα 3 Τα τελευταία χρόνια η ανάγκη για εκπαιδευτική χρήση περισσότερο συνθέτων προβλημάτων Δρομολογητής.sb2

Η ανάγκη αναπαράστασης του κώδικα 4 Τα τελευταία χρόνια η ανάγκη για εκπαιδευτική χρήση περισσότερο συνθέτων προβλημάτων με μακροσκελή σενάρια

Η ανάγκη αναπαράστασης του κώδικα 5 Τα τελευταία χρόνια η ανάγκη για εκπαιδευτική χρήση περισσότερο συνθέτων προβλημάτων με μακροσκελή σενάρια με πολλά αντικείμενα

Η ανάγκη αναπαράστασης του κώδικα 6 Τα τελευταία χρόνια η ανάγκη για εκπαιδευτική χρήση περισσότερο συνθέτων προβλημάτων με μακροσκελή σενάρια με πολλά αντικείμενα σε διαφορετικές καταστάσεις

Η ανάγκη αναπαράστασης του κώδικα 7 Τα τελευταία χρόνια η ανάγκη για εκπαιδευτική χρήση περισσότερο συνθέτων προβλημάτων με μακροσκελή σενάρια, με πολλά αντικείμενα, σε διαφορετικές καταστάσεις οδήγησε σε πιο πολύπλοκους αλγορίθμους και κώδικες

Η ανάγκη αναπαράστασης του κώδικα 8 δημιουργώντας στους μαθητές προβλήματα κατανόησης όπως

Η ανάγκη αναπαράστασης του κώδικα 9 δημιουργώντας στους μαθητές προβλήματα κατανόησης όπως ποιος κώδικας αντιστοιχεί

Η ανάγκη αναπαράστασης του κώδικα 10 δημιουργώντας στους μαθητές προβλήματα κατανόησης όπως ποιος κώδικας αντιστοιχεί σε ποια συμπεριφορά,

Η ανάγκη αναπαράστασης του κώδικα 11 δημιουργώντας στους μαθητές προβλήματα κατανόησης όπως ποιος κώδικας αντιστοιχεί σε ποια συμπεριφορά, ποιου αντικειμένου και

Η ανάγκη αναπαράστασης του κώδικα 12 δημιουργώντας στους μαθητές προβλήματα κατανόησης όπως ποιος κώδικας αντιστοιχεί σε ποια συμπεριφορά, ποιου αντικειμένου και σε ποια κατάσταση;

Η ανάγκη αναπαράστασης του κώδικα 13 Η προσπάθεια όσων διδάσκουν προγραμματισμό θα πρέπει να είναι μεγαλύτερη

Η ανάγκη αναπαράστασης του κώδικα 14 Η προσπάθεια όσων διδάσκουν προγραμματισμό θα πρέπει να είναι μεγαλύτερη γιατί η ανάπτυξη κώδικα καλύπτει όλα τα επίπεδα της αναθεωρημένης ταξινομίας του Bloom

Η ανάγκη αναπαράστασης του κώδικα 15 Η προσπάθεια όσων διδάσκουν προγραμματισμό θα πρέπει να είναι μεγαλύτερη γιατί η ανάπτυξη κώδικα καλύπτει όλα τα επίπεδα της αναθεωρημένης ταξινομίας του Bloom φτάνοντας στο ανώτερο που είναι η «δημιουργία»,

Η ανάγκη αναπαράστασης του κώδικα 16 Η προσπάθεια όσων διδάσκουν προγραμματισμό θα πρέπει να είναι μεγαλύτερη γιατί η ανάπτυξη κώδικα καλύπτει όλα τα επίπεδα της αναθεωρημένης ταξινομίας του Bloom φτάνοντας στο ανώτερο που είναι η «δημιουργία», ενώ ταυτόχρονα πρέπει να διδαχθεί σε μαθητές μικρής ηλικίας.

Η ανάγκη αναπαράστασης του κώδικα 17 Η αποτελεσματική διαχείριση πολύπλοκων κωδίκων στον οπτικό προγραμματισμό συνίσταται στην ανάγκη για ταυτόχρονη αντίληψη:

Η ανάγκη αναπαράστασης του κώδικα 18 αφενός του συνόλου του κώδικα έκτασης π.χ. > 4 τετρ. μέτρα (237cm x 191cm)

Η ανάγκη αναπαράστασης του κώδικα 19 αφενός του συνόλου του κώδικα έκτασης π.χ. > 4 τετρ. μέτρα (237cm x 191cm) αφετέρου των επιμέρους τμημάτων έκτασης π.χ. 20 τετρ. εκατοστά στα οποία κρύβονται σημαντικές λεπτομέρειες,

Η ανάγκη αναπαράστασης του κώδικα 20 αφενός του συνόλου του κώδικα έκτασης π.χ. > 4 τετρ. μέτρα (237cm x 191cm) αφετέρου των επιμέρους τμημάτων έκτασης π.χ. 20 τετρ. εκατοστά στα οποία κρύβονται σημαντικές λεπτομέρειες, δηλαδή πρέπει ταυτόχρονα να είναι εφικτή η διαχείριση καταστάσεων που έχουν διαφορές οπτικού μεγέθους της τάξης του 1000.

Η ανάγκη αναπαράστασης του κώδικα 21 Έτσι οδηγηθήκαμε να τμηματοποιήσουμε τον κώδικα ώστε να τον αναπαραστήσουμε ευκολότερα.

Η ανάγκη αναπαράστασης του κώδικα 22 Δεν θα αναφερθούμε στο θεωρητικό πλαίσιο της τμηματοποίησης του κώδικα αλλά θα προσπαθήσουμε να αποτυπώσουμε πως επιτυγχάνεται αυτή στο Scratch.

τμηματοποίηση ανά αντικείμενο

Τμηματοποίηση βήμα-βήμα 24 Πως προγραμματίζουν οι μαθητές;

Τμηματοποίηση βήμα-βήμα 25 Πως προγραμματίζουν οι μαθητές; παράδειγμα κώδικα μαθητή Γ γυμνασίου από τον διαγωνισμό Scratch-Gaming.

τμηματοποίηση ανά αντικείμενο 26 Η τμηματοποίηση ανά αντικείμενο.

τμηματοποίηση ανά αντικείμενο 27 Η τμηματοποίηση ανά αντικείμενο.

τμηματοποίηση ανά αντικείμενο 28 Στον object based προγραμματισμό η τμηματοποίηση είναι ενδογενής.

τμηματοποίηση ανά κατάσταση

τμηματοποίηση ανά κατάσταση 30 Χρησιμοποιώντας ως μοντέλο το «Αυτόματο Πεπερασμένων Καταστάσεων» μπορούμε να περάσουμε σε ένα επόμενο στάδιο τμηματοποίησης

τμηματοποίηση ανά κατάσταση 31 Χρησιμοποιώντας ως μοντέλο το «Αυτόματο Πεπερασμένων Καταστάσεων» μπορούμε να περάσουμε σε ένα επόμενο στάδιο τμηματοποίησης που εκμεταλλεύεται τις καταστάσεις στις οποίες μεταπίπτει το πρόγραμμα κατά την εκτέλεσή του.

τμηματοποίηση ανά κατάσταση 32 Μια κατάσταση στο Scratch δηλώνεται με ένα καπελάκι.

τμηματοποίηση ανά κατάσταση 33 Στη συγκεκριμένη κατάσταση η συμπεριφορά ενός αντικειμένου

τμηματοποίηση ανά κατάσταση 34 Στη συγκεκριμένη κατάσταση η συμπεριφορά ενός αντικειμένου περιγράφεται από κώδικες που ονομάζονται σενάρια.

τμηματοποίηση ανά κατάσταση 35 Όλα τα σενάρια που έχουν το ίδιο «καπελάκι» είναι στην ίδια κατάσταση.

τμηματοποίηση ανά κατάσταση 36 Μπορούμε να έχουμε όλο τον κώδικα ενός αντικειμένου να βρίσκεται σε μια και μοναδική κατάσταση

τμηματοποίηση ανά κατάσταση 37 Μπορούμε να έχουμε όλο τον κώδικα ενός αντικειμένου να βρίσκεται σε μια και μοναδική κατάσταση ή σε περισσότερες καταστάσεις

τμηματοποίηση ανά κατάσταση 38 παράδειγμα event driven programming

τμηματοποίηση ανά κατάσταση 39 παράδειγμα event driven programming τα σενάρια αντιστοιχούν σε συμβάντα που ανιχνεύονται με "τεχνική interrupts"

τμηματοποίηση ανά κατάσταση 40 ή το κυρίως πρόγραμμα να ανιχνεύει τα συμβάντα με τεχνική polling

τμηματοποίηση ανά κατάσταση 41 ή το κυρίως πρόγραμμα να ανιχνεύει τα συμβάντα με τεχνική polling και να ενεργοποιεί τις αντίστοιχες καταστάσεις με χρήση μηνυμάτων.

τμηματοποίηση ανά κατάσταση 42 Μπορεί εντός μιας κατάστασης να τρέχουν ταυτόχρονα (παράλληλα) περισσότερα του ενός σενάρια.

τμηματοποίηση ανά κατάσταση 43 Παράδειγμα παράλληλου προγραμματισμού

τμηματοποίηση ανά κατάσταση 44 Συγχρονισμός διεργασιών

τμηματοποίηση ανά κατάσταση 45 Καταστάσεις έχουμε και από συμβάντα κατά τη δημιουργία κλώνων.

το κωδικόραμα

κωδικόραμα 47 Στην τμηματοποίηση ανά αντικείμενο

κωδικόραμα 48 Στην τμηματοποίηση ανά αντικείμενο προσθέτοντας την τμηματοποίηση ανά κατάσταση έχουμε

κωδικόραμα 49 Ο συνδυασμός τμηματοποίησης αντικειμένου και τμηματοποίησης κατάστασης οδηγεί στο κωδικόραμα.

κωδικόραμα 50 Όλα τα αντικείμενα

κωδικόραμα 51 Όλα τα αντικείμενα σε όλες τις καταστάσεις

κωδικόραμα 52 Όλα τα αντικείμενα σε όλες τις καταστάσεις με το σύνολο του κώδικα

κωδικόραμα 53 Όλα τα αντικείμενα σε όλες τις καταστάσεις με το σύνολο του κώδικα κατανεμημένο σε κελιά.

κωδικόραμα 54 Ο κώδικας σε ένα κελί αντιστοιχεί σε ένα αντικείμενο, σε μία κατάσταση.

κωδικόραμα 55 Οι συντεταγμένες των κωδίκων ενός κελιού δίνονται

κωδικόραμα 56 Οι συντεταγμένες των κωδίκων ενός κελιού δίνονται αφενός από την επικεφαλίδα του

κωδικόραμα 57 Οι συντεταγμένες των κωδίκων ενός κελιού δίνονται αφενός από την επικεφαλίδα του και αφετέρου από το εικονίδιο,

κωδικόραμα 58 Οι συντεταγμένες των κωδίκων ενός κελιού δίνονται αφενός από την επικεφαλίδα του και αφετέρου από το εικονίδιο, εξασφαλίζοντας ότι ο χρήστης δεν θα έχει απώλεια προσανατολισμού κατά την εμβύθιση στις λεπτομέρειες.

κωδικόραμα 59 Η ευαναγνωσιμότητα του κώδικα βελτιώνεται

κωδικόραμα 60 Η ευαναγνωσιμότητα του κώδικα βελτιώνεται εφαρμόζοντας εννοιολογική ονοματολογία των μεταβλητών και των διαδικασιών

κωδικόραμα 61 Η ευαναγνωσιμότητα του κώδικα βελτιώνεται εφαρμόζοντας εννοιολογική ονοματολογία των μεταβλητών και των διαδικασιών -προτεινόμενη η «τυποποίηση της καμήλας»-

κωδικόραμα 62 Η ευαναγνωσιμότητα του κώδικα βελτιώνεται εφαρμόζοντας εννοιολογική ονοματολογία των μεταβλητών και των διαδικασιών -προτεινόμενη η «τυποποίηση της καμήλας»- ώστε ο κώδικας να διαβάζεται ως κείμενο.

κωδικόραμα 63 Τα βέλη δηλώνουν τη ροή της πληροφορίας με τη διασύνδεση των κωδίκων με τη χρήση μηνυμάτων, σημαιών, κλώνων.

κωδικόραμα 64 Η σωστή χωρική τοποθέτηση των αντικειμένων έχει ως αποτέλεσμα τη μείωση του οπτικού θορύβου των διασυνδέσεων και

κωδικόραμα 65 αναδεικνύει στοιχεία συμμετρίας της φύσης του προβλήματος

κωδικόραμα 66 Η σωστή σειρά τοποθέτησης των καταστάσεων αναδεικνύει τη χρονική εξέλιξη του συστήματος.

κωδικόραμα 67 Η ασυνέχεια στη ροή της πληροφορίας δηλώνει περιοχή αλληλεπίδρασης με το χρήστη.

τμηματοποίηση στο εσωτερικό του κελιού

τμηματοποίηση στο εσωτερικό του κελιού 69 Η τμηματοποίηση του κώδικα συνεχίζεται εντός ενός κελιού

τμηματοποίηση στο εσωτερικό του κελιού 70 με επιμέρους σενάρια που αντιστοιχούν στην ίδια κατάσταση και εκτελούνται παράλληλα.

τμηματοποίηση στο εσωτερικό του κελιού 71 αλλά και πραράλληλα με τα σενάρια άλλου αντικειμένου που είναι στην ίδια κατάσταση.

τμηματοποίηση σεναρίου

τμηματοποίηση σεναρίου 73 Η τμηματοποίηση του κώδικα μπορεί να συνεχιστεί περαιτέρω εντός του σεναρίου

τμηματοποίηση σεναρίου 74 Η τμηματοποίηση του κώδικα μπορεί να συνεχιστεί περαιτέρω εντός του σεναρίου χρησιμοποιώντας διαδικασίες.

τμηματοποίηση σεναρίου 75 Ο ενιαίος κώδικας

τμηματοποίηση σεναρίου 76 Ο ενιαίος κώδικας σπάει σε επιμέρους αρθρώματα

τμηματοποίηση σεναρίου 77 Ο ενιαίος κώδικας σπάει σε επιμέρους αρθρώματα με χρήση διαδικασιών.

ιεραρχική σχεδίαση μέσα στο σενάριο

ιεραρχική σχεδίαση μέσα στο σενάριο 79 Σε ένα πρώτο βαθμό τμηματοποίησης προκύπτει μια σειριακή και αβαθής αρχιτεκτονική

ιεραρχική σχεδίαση μέσα στο σενάριο 80 Σε ένα πρώτο βαθμό τμηματοποίησης προκύπτει μια σειριακή και αβαθής αρχιτεκτονική ενώ σε ένα δεύτερο βαθμό προκύπτει ένα επίπεδο ακόμη

ιεραρχική σχεδίαση μέσα στο σενάριο 81

ιεραρχική σχεδίαση μέσα στο σενάριο 82 Μια περαιτέρω τμηματοποίηση αναδεικνύει την ιεραρχία της δενδροειδούς δομής

ιεραρχική σχεδίαση μέσα στο σενάριο 83 Αξίζει να υπενθυμιστεί ότι οι τελευταίοι κώδικες μπορεί να είναι απλοϊκές μορφές κωδικοραμάτων προγραμμάτων

ιεραρχική σχεδίαση μέσα στο σενάριο 84 Αξίζει να υπενθυμιστεί ότι οι τελευταίοι κώδικες μπορεί να είναι απλοϊκές μορφές κωδικοραμάτων προγραμμάτων που διαθέτουν ένα αντικείμενο, σε μια κατάσταση σε μοναδικό κελί

ιεραρχική σχεδίαση μέσα στο σενάριο 85 Η ευελιξία που πρέπει να χαρακτηρίζει μια διαδικασία επιτυγχάνεται με την παραμετροποίησή της (πολυεργαλείο).

ιεραρχική σχεδίαση μέσα στο σενάριο 86 Με την τμηματοποίηση με χρήση διαδικασιών επιτυγχάνεται η απόκρυψη των λεπτομερειών των κατωτέρων επιπέδων λόγω της αφαίρεσης που παρατηρείται στις ανώτερες δομές της ιεραρχίας.

ιεραρχική σχεδίαση μέσα στο σενάριο 87 Ο βαθμός "κοκκοποίησης" που μπορεί να φτάσει αυτή η συνεχής διεργασία τμηματοποίησης

ιεραρχική σχεδίαση μέσα στο σενάριο 88 Ο βαθμός "κοκκοποίησης" που μπορεί να φτάσει αυτή η συνεχής διεργασία τμηματοποίησης σταματάει όταν τα απλούστερα αρθρώματα στα οποία καταλήγει αποτελούν μια λογική οντότητα.

ιεραρχική σχεδίαση μέσα στο σενάριο 89 Αυτοσχέδια οργάνωση των διαδικασιών σε βιβλιοθήκες διαδικασιών"

ιεραρχική σχεδίαση μέσα στο σενάριο 90 Η χρήση διαδικασιών προσφέρει τη δυνατότητα της άμεσης και έμμεσης αναδρομικής τους κλήσης.

ιεραρχική σχεδίαση μέσα στο σενάριο 91 Ανάλογες δενδροειδείς δομές μπορούν να προκύψουν με τη χρήση μηνυμάτων

πολλαπλών σκοπών κωδικοράματα

πολλαπλών σκοπών κωδικοράματα 93 Σε μεγάλα προγράμματα είναι ανάγκη να αποσυμφορηθεί ο κώδικας

πολλαπλών σκοπών κωδικοράματα 94 Σε μεγάλα προγράμματα είναι ανάγκη να αποσυμφορηθεί ο κώδικας αυτό μπορεί να επιτευχθεί σε ένα βαθμό με την εφαρμογή της αρχής διαχωρισμού των αρμοδιοτήτων

πολλαπλών σκοπών κωδικοράματα 95 Σε μεγάλα προγράμματα είναι ανάγκη να αποσυμφορηθεί ο κώδικας αυτό μπορεί να επιτευχθεί σε ένα βαθμό με την εφαρμογή της αρχής διαχωρισμού των αρμοδιοτήτων με την οποία μπορεί να γίνει η ομαδοποίηση των τμημάτων των κωδίκων ανάλογα με το σκοπό που εξυπηρετούν

πολλαπλών σκοπών κωδικοράματα 96 π.χ. κώδικες για τη σχεδίαση της διεπαφής, της ηχητικής διεπαφής, για την καθεαυτή αλγοριθμική εργασία

πολλαπλών σκοπών κωδικοράματα 97 π.χ. κώδικες για τη σχεδίαση της διεπαφής, της ηχητικής διεπαφής, για την καθεαυτή αλγοριθμική εργασία οργανώνονται σε πολυεπίπεδα κωδικοράματα, με κάθε επίπεδο να περιλαμβάνει κώδικες διαφορετικού σκοπού.

αναπαράσταση του κώδικα ενός συστήματος

αναπαράσταση του κώδικα ενός συστήματος 99 Στο διαγωνισμό του Δημοτικού η όλη κατασκευή / σύστημα σύστημα

αναπαράσταση του κώδικα ενός συστήματος 100 Στο διαγωνισμό του Δημοτικού η όλη κατασκευή / σύστημα έχει δύο υποσυστήματα αυτοματισμών υποσύστημα υποσύστημα

αναπαράσταση του κώδικα ενός συστήματος 101 και για τον καθένα μια αναπαράσταση κώδικα. αναπαράσταση κώδικα αναπαράσταση κώδικα

αναπαράσταση του κώδικα ενός συστήματος 102 που επικοινωνούν ως ενιαίο σύστημα. αναπαράσταση κώδικα αναπαράσταση κώδικα

πρακτικές υλοποίησης της αναπαράστασης του κώδικα

πρακτικές υλοποίησης 104 Η κατασκευή της οπτικής αναπαράστασης του κώδικα μπορεί να γίνει με διάφορους τρόπους

πρακτικές υλοποίησης 105 Όλα ξεκινάνε από το περιβάλλον του Scratch στο οποίο η μεν σκηνή έχει σμικρυνθεί ο δε κώδικας έχει μεγεθυνθεί.

πρακτικές υλοποίησης 106 Στη συνέχεια είτε με το πλήκτρο Print Screen είτε με κάποιο πρόγραμμα capture μεταφέρεται η εικόνα του κώδικα σε ένα λογισμικό επεξεργασίας εικόνας

πρακτικές υλοποίησης 107 Το επόμενο βήμα είναι το κομμάτι αυτό του κώδικα είτε με copy/paste μεταφέρεται στο περιβάλλον (π.χ. το excel) όπου θα γίνει ψηφιακά το μοντάζ από μάθημα της συναδέλφου Σπυριδούλας Βασιλοπούλου στο Δημοτικό Ανατολής Ν. Μάκρης

πρακτικές υλοποίησης 108 είτε εκτυπώνεται καιμε κολάζ συντίθεται πάνω σε χαρτί ως πόστερ έργο Ληστεία στο Μουσείο του 89ου Δημοτικού Σχολείου Αθηνών με προπονητή τον εκπαιδευτικό πληροφορικής Ανδρέα Ανδρουλάκη

πρακτικές υλοποίησης 109 είτε εκτυπώνεται και στη συνέχεια με κολάζ συντίθεται πάνω σε χαρτί ως πόστερ με την παρουσίαση του κώδικα

η προστιθέμενη αξία της οπτικής αναπαράστασης του κώδικα

προστιθέμενη αξία της αναπαράστασης 111 Η οπτική αναπαράσταση του κώδικα μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο

προστιθέμενη αξία της αναπαράστασης 112 Η οπτική αναπαράσταση του κώδικα μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο αφενός για την ανάπτυξη του προγραμματιστικού υλικού

προστιθέμενη αξία της αναπαράστασης 113 Η οπτική αναπαράσταση του κώδικα μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο αφενός για την ανάπτυξη του προγραμματιστικού υλικού και αφετέρου για τη διδακτική και παιδαγωγική αξιοποίησή του.

προστιθέμενη αξία της αναπαράστασης 114 Σύμφωνα με μελέτη http://earthlab.uoi.gr/thete/index.php/thete/article/view/265/141 που αξιολόγησε το βαθμό αποδοχής από τους εκπαιδευτικούς

προστιθέμενη αξία της αναπαράστασης 115 Σύμφωνα με μελέτη http://earthlab.uoi.gr/thete/index.php/thete/article/view/265/141 που αξιολόγησε το βαθμό αποδοχής από τους εκπαιδευτικούς 25 χαρακτηριστικών του κωδικοράματος

προστιθέμενη αξία της αναπαράστασης 116 Σύμφωνα με μελέτη http://earthlab.uoi.gr/thete/index.php/thete/article/view/265/141 που αξιολόγησε το βαθμό αποδοχής από τους εκπαιδευτικούς 25 χαρακτηριστικών του κωδικοράματος που προσδίδουν παιδαγωγική, διδακτική και προγραμματιστική προστιθέμενη αξία.

προστιθέμενη αξία της αναπαράστασης 117 Η παιδαγωγική προστιθέμενη αξία εμφανίζεται μόνο στο 37% των χαρακτηριστικών της εφαρμογής της οπτικής αναπαράστασης του κώδικα

προστιθέμενη αξία της αναπαράστασης 118 Η παιδαγωγική προστιθέμενη αξία εμφανίζεται στο 37% των χαρακτηριστικών της εφαρμογής της οπτικής αναπαράστασης του κώδικα κάτι που είναι αναμενόμενο γιατί ο προγραμματισμός Η/Υ δεν είναι προνομιακό πεδίο της παιδαγωγικής

προστιθέμενη αξία της αναπαράστασης 119 Η διδακτική προστιθέμενη αξία εμφανίζεται στο 97% των χαρακτηριστικών

προστιθέμενη αξία της αναπαράστασης 120 Η διδακτική προστιθέμενη αξία εμφανίζεται στο 97% των χαρακτηριστικών γεγονός που επιβεβαιώνει το σημαντικό ρόλο που παίζει η οπτική αναπαράσταση του κώδικα κατά τη διδασκαλία του προγραμματισμού

προστιθέμενη αξία της αναπαράστασης 121 Η προγραμματιστική προστιθέμενη αξία προσεγγίζει στο 87% των χαρακτηριστικών

προστιθέμενη αξία της αναπαράστασης 122 Η προγραμματιστική προστιθέμενη αξία προσεγγίζει στο 87% των χαρακτηριστικών και φαίνεται ότι στην αναθεωρημένη ταξινομία του Bloom κυριαρχεί στα επίπεδα της αντίληψης & κατανόησης, της εφαρμογής και της ανάλυσης & οργάνωσης.

η παραμελημένη αναπαράσταση των δεδομένων

τα παραμελημένα δεδομένα 124 Θα παρατηρούσαμε ότι μεταξύ των ισχυρών σημείων του κωδικοράματος και των σημείων που χρειάζονται περαιτέρω διερεύνηση

τα παραμελημένα δεδομένα 125 Θα παρατηρούσαμε ότι μεταξύ των ισχυρών σημείων του κωδικοράματος και των σημείων που χρειάζονται περαιτέρω διερεύνηση είναι ότι κατά κανόνα τα πρώτα αναφέρονται σε αλγοριθμικά χαρακτηριστικά του προγράμματος ενώ τα δεύτερα αναφέρονται στην αναπαράσταση και διαχείριση των δεδομένων του προγράμματος.

τα παραμελημένα δεδομένα 126 Αυτή η αναπαράσταση και διαχείριση των δεδομένων του προγράμματος θα μας απασχολήσει σε επόμενο στάδιο στην εκπαιδευτική ρομποτική.

Η εμπειρία από την εφαρμογή της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στα σχολεία Ράλλειος Σχολή 20 Δεκεμβρίου 2017 Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project Ευχαριστώ Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com για την υπομονή σας