2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.



Σχετικά έγγραφα
Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.

Σημειώσεις στο PowerPoint

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Άσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι. Στόχος της άσκησης

2. Δηµιουργήστε ένα επίπεδο Plane µε διαστάσεις 200x200, µέσω του µενού keyboard entry. Αυτό θα είναι το επίπεδο του εδάφους.

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ

Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση


Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης

Οδηγίες κατασκευής Ιστοσελίδων µε το πρόγραµµα FRONTPAGE 2003

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

Tiles Editor. 'Εκδοση 7

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Computing and Information Systems Service. Windows XP

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.

Σχεδίαση με το AutoCAD

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

να ακολουθήσουμε Έναρξη Όλα τα Προγράμματα και να ενεργοποιήσουμε την επιλογή Microsoft Word.

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT

Ενότητα 15 Μορφοποίηση της Γραφικής Παράστασης

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ SCADA Pro 16

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Συσκευές δείκτη και πληκτρολόγιο

Πόμολο Gola. Πόμολο Gola

Εκκίνηση προγράμματος

Γράφοντας μουσική με το Finale 2006 (Δ μέρος)

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

1. Εισαγωγή Δεδομένων-Μοντελοποίηση

Ελέγξτε την ταινία σας

ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Shift+γράμμα. Πατάμε τον τόνο (δί[λα στο L) και μετά το φωνήεν. Πως βάζουμε διαλυτικά; Πατάμε το Shift+ τόνο και μετά το φωνήεν (ι ή υ)

Χρήσιμες Λειτουργίες των. Windows 7

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Κάντε δεξιό κλικ πάνω σε ένα επιλεγμένο αρχείο και επιλέξτε Μετακίνηση ή. ή Επιλέξτε Αποκοπή από την καρτέλα Αρχική της κορδέλας.

Δημιουργία τομής σε εξάρτημα

Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER

Εισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ FRONT PAGE 2

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Bar Tender Ultra Lite

ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑΤΑ ΕΚΘΕΣΕΩΝ

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

Χρήση Η/Υ & Διαχείριση Αρχείων

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director

01. Σχεδίαση με ΗΥ. Dr. Ing. Β. Ιακωβάκης

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Stroke.

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

Η σελίδα υποδοχής του blog

1. Βασικές Λειτουργίες των Windows

Άσκηση 10 KTurtle Αν - Κύκλος

Transcript:

Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων µοντέλων. Στην άσκηση που ακολουθεί θα δούµε πως µπορούµε µε τη χρήση της τεχνικής Boolean να δηµιουργήσουµε ένα παράθυρο σε ένα δωµάτιο. Άσκηση 1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset. 2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου. 3. Κάντε κλικ στην καρτέλα Create στον πίνακα εντολών και στην συνέχεια στο εικονίδιο Geometry. Επιλέξτε το αντικείµενο Box. Σχεδιάστε στην οπτική Top ένα ορθογώνιο, σύροντας το ποντίκι µέσα στο ενεργό παράθυρο, όταν θέλετε να επικυρώσετε την σχεδίαση κάντε κλικ. Τώρα µετακινώντας το ποντίκι καθορίστε το ύψος του κουτιού παρατηρώντας στα άλλα παράθυρα (Front, left, Perspective). Φροντίστε το ύψος του πατώµατος να είναι λογικό. 4. Κάντε κλικ στο Create/Geometry/Box για να δηµιουργήσετε τον έναν από τους δύο πλαϊνούς τοίχους. Στην οπτική top σχεδιάστε ένα παραλληλόγραµµο, το οποίο ουσιαστικά θα αντιστοιχεί στο πάχος του τοίχου (η οπτική top είναι η κάτοψη του δωµατίου) και στα άλλα παράθυρα όψης προσδιορίστε το ύψος του τοίχου. Φροντίστε ώστε ο πλαϊνός τοίχος να έχει το ίδιο µήκος (Length) όσο και το πάτωµα. Διορθώστε την τιµή αυτή από την καρτέλα Modify. Τοποθετήστε τον πλαϊνό τοίχο στο αριστερό άκρο του πατώµατος. 5. Με το πλήκτρο move και πατηµένο το πλήκτρο shift στην οπτική top, επιλέξτε και µετακινήσετε τον τοίχο κατά µήκος του άξονα Χ. Στην συνέχεια θα εµφανιστεί το menu Clone Options στο οποίο θα επιλέξετε την εκδοχή instance και µετά πατάτε ΟΚ. Τοποθετήστε τον κλώνο στο δεξί άκρο του πατώµατος, όπως φαίνεται στην εικόνα:

6. Στην συνέχεια θα δηµιουργήσουµε τον τοίχο στον οποίο θα υπάρχει το κενό για την τοποθέτηση του παραθύρου. Κατά τον ίδιο τρόπο στην οπτική Top σχεδιάστε µέσω των εντολών Create/Geometry/Box, ένα παραλληλόγραµµο. φροντίστε µέσω της καρτέλα Modify να έχει ίδιο πλάτος µε το πάτωµα και ίδιο ύψος µε τους πλαϊνούς τοίχους. Δώστε σε όλους τους πλαϊνούς τοίχους το ίδιο χρώµα. 7. Για την δηµιουργία του παραθύρου θα χρησιµοποιήσουµε την τεχνική Βoolean. Η τεχνική αυτή συνδυάζει δύο διαφορετικά αντικείµενα σε ένα, που προκύπτει από το αποτέλεσµα της τοµής των σχηµάτων. Πατήστε την επιλογή AutoGrid. Με αυτό τον τρόπο θα µπορέσετε να σχηµατίσετε ένα σχήµα πάνω στην επιφάνεια του πίσω τοίχου. Σχεδιάστε στην οπτική front ένα box, το µέγεθος του οποίου θα είναι ίσο µε το µέγεθος του παραθύρου αν το βλέπατε από µπροστά. Προσδιορίστε το πάχος του, ελέγχοντας την οπτική top, να είναι µεγαλύτερο από το πάχος του τοίχου. Φροντίστε το box αυτό να διαπερνά εντελώς τον πίσω τοίχο και να βγαίνει από την πίσω µεριά του. 8. Στην καρτέλα Create στο αναδιπλώµενο µενού επιλέξτε Compound Objects.

9. Επιλέξτε τον πίσω τοίχο στον οποίο θα δηµιουργηθεί το παράθυρο και στη συνέχεια κάντε κλικ στο κουµπί Boolean. 10. Για να δηµιουργηθεί το κενό του παραθύρου θα πρέπει να "αφαιρεθεί" από τον τοίχο το βοηθητικό Box που έχουµε δηµιουργήσει. Για τον λόγο αυτό, στην ενότητα Operation επιλέξτε Substraction (A-B) και στη συνέχεια από την ενότητα εντολών Pick Boolean κάντε κλικ στο κουµπί Pick Operand B και διαλέξτε το αντικείµενο που θέλετε να αφαιρεθεί από τη σκηνή (δηλαδή το βοηθητικό box που µόλις φτιάξαµε). 11. Τώρα θα τοποθετήσουµε το παράθυρο στη σκηνή µας. Από την καρτέλα Create κάντε κλικ στο κουµπί Geometry και στη συνέχεια στο αναδιπλώµενο µενού επιλέξτε Windows. 12. Επιλέξτε µία από τις επιλογές παραθύρων που εµφανίζονται π.χ. Casement.

Στη συνέχεια τοποθετήστε το παράθυρο στη θέση. Δουλέψτε αρχικά στην προβολή Top και στη συνέχεια µε τη βοήθεια των εργαλείων Select and Move και Scale προσπαθήστε να προσαρµόσετε το παράθυρο στη σωστή θέση, δηλαδή στο άνοιγµα που δηµιουργήσατε προηγουµένως. Με αυτό το εργαλείο προσδιορίζουµε πλάτος, πάχος και ύψος της κάσας του παραθύρου. 13. Έχοντας επιλεγµένο το παράθυρο σας πηγαίνετε στην καρτέλα Modify και τσεκάρετε την επιλογή Two στην οµάδα εντολών Casements. Κάντε επίσης όσες ρυθµίσεις θεωρείτε απαραίτητες σε σχέση µε τις διαστάσεις. 14. Πατήστε το πλήκτρο Μ από το πληκτρολόγιο για να ανοίξει ο Material Browser, o οποίος µας βοηθάει να προσθέτουµε υλικά στη σκηνή µας. Έχοντας επιλεγµένο ένα δείγµα πατήστε το κουµπί Standard (κάτω αριστερά στην εικόνα).

15. Ανοίγει ο Material/Map Browser. Τσεκάρετε την επιλογή Mtl Library και πατήστε το κουµπί Open για να ανοίξει το παράθυρο διαλόγου που θα σας επιτρέψει να φορτώσετε µία βιβλιοθήκη υλικών. 16. Οι βιβλιοθήκες υλικών του προγράµµατος βρίσκονται στον φάκελο Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\materiallibraries. Επιλέξτε τη βιβλιοθήκη AecTemplates.mat και στη συνέχεια από τα πρότυπα που θα εµφανιστούν επιλέξτε Window Template κάνοντας διπλό κλικ. Το υλικό φορτώνεται στο δείγµα σας. Μπορείτε φυσικά να αλλάξετε τα χρώµατα των τµηµάτων του παραθύρου ή να αποδώσετε ένα νέο υλικό (µε τη δηµιουργία υλικών θα ασχοληθούµε σε επόµενο µάθηµα). 17. Επιλέξτε το δείγµα και αποδώστε το στο παράθυρο της σκηνής µας, σύροντάς το πάνω του.

18. Έχοντας επιλεγµένο το παράθυρο πηγαίνετε στην καρτέλα Μodify και αλλάξτε την επιλογή Open σε 40. Αποδώστε τη σκηνή επιλέγοντας από το µενού Render. 19. Αποδώστε σε όλες τις επιφάνειες του δωματίου σας ένα επιθυμητό υλικό, όπως είχαμε μάθει στην προηγούμενη άσκηση και προβάλετε το μοντέλο σας με την επιλογή render.