Σχεδίαση του περιεχομένου ενός ΜΑΔΜ για τη διδασκαλία του προγραμματισμού με το Scratch στην υποχρεωτική εκπαίδευση

Σχετικά έγγραφα
Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project

Θέμα: Αποτίμηση σεμιναρίου για τη διδακτική του προγραμματισμού Η/Υ του σχ. έτους

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα ως εργαλεία ανάπτυξης υπολογιστικής σκέψης

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Αρχές Προγραμματισμού με το Scratch. Πρόγραμμα Σπουδών και εκπαιδευτικά σενάρια

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

Ρομποτική χωρίς ρομπότ. Ο προγραμματισμός Η/Υ ως πυλώνας της Ρομποτικής στην Υποχρεωτική Εκπαίδευση

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

2

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON;

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

η εμπειρία του ΤΕΙ Δυτικής Μακεδονίας».

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Μια πρόταση ταξινόμησης των προγραμματιστικών βρόχων στο Scratch

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Ενότητα 12: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: Διδασκαλία αλγοριθμικής προσέγγισης

Διδακτική Πληροφορικής

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

ΘΕΡΙΝΑ ΣΧΟΛΕΙΑ Αξιοποιώντας Ψηφιακά Μαθησιακά Αντικείμενα στη Διδασκαλία

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Τμήμα Μηχανικών Οικονομίας και Διοίκησης ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΕ0176 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 9.

Ηλεκτρονική Μάθηση και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος

ΤΙΤΛΟΣ Ι ΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η «Επανάληψη» ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ/ΟΙ Αρβανίτη Μικέτα Νικήτα Μαρία Παπαζώη Εύα

Διδακτική της Πληροφορικής

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

3. Περιγράμματα Μαθημάτων Προγράμματος Σπουδών

Ψηφιακά μαθήματα επιμόρφωσης εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB»

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ

Επιβλέπων: Καθ. Ι. Ψαρομηλινγκος - Φοιτήτρια: Ελένη Στάμου Α.Μ.2119

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Τμήμα Μηχανικών Οικονομίας και Διοίκησης ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΕ0175 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 9

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Διδακτική της Πληροφορικής

Μικτή επιμόρφωση εκπαιδευτικών με την υποστήριξη Ολοκληρωμένου Συστήματος Διαχείρισης Μαθημάτων Μάθησης (ΟΣΔΜΜ) MOODLE - LAMS

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Εντολή Επίλεξε.. Στοίβα & Ουρά Διαίρει & Βασίλευε

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

Επιμόρφωση στους Δείκτες Επιτυχίας και Δείκτες Επάρκειας

Προετοιμασία & εργασία των μαθητών στο σπίτι

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

ΕΡΓΟ Υλοποίηση Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών Πληροφορικής

ΑΥΘΕΝΤΙΚΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ. Κατερίνα Κασιμάτη Επίκ. Καθηγήτρια, Γενικό Τμήμα Παιδαγωγικών Μαθημάτων Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τμηματοποίηση του κώδικα στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια Scratch

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΗΣ

Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ Β ΓΕΛ και Β ΕΠΑΛ

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

H Συμβολή της Υπολογιστικής Σκέψης στην Προετοιμασία του Αυριανού Πολίτη

Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση

Προγραμματισμός Χειμερινό Εξάμηνο 2014

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

Διδακτική Πληροφορικής

Στοχεύοντας στην ανάπτυξη της Υπολογιστικής Σκέψης. Α. Γόγουλου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

Ο ρόλος της Πληροφορικής και των Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών στη διαμόρφωση σύγχρονων Προγραμμάτων Σπουδών Α/θμιας & Β/θμιας Εκπ/σης

Σενάριο Διδασκαλίας: Σειριακή Αναζήτηση (Sequential searching) στοιχείου σε πίνακα

Σχολιασµός της Συνεδρίας «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» Αγορίτσα Γόγουλου

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Μια πρόταση διδασκαλίας για το μάθημα του προγραμματισμού Η/Υ στο Λύκειο με τη μεθοδολογία STEM

Οργάνωση Διδασκαλίας 9/10/2017

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

Transcript:

4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο της ΠΕΣΣ 9 Δεκεμβρίου 2017 Ιωάννινα Σχεδίαση του περιεχομένου ενός ΜΑΔΜ για τη διδασκαλία του προγραμματισμού με το Scratch στην υποχρεωτική εκπαίδευση Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης ladiastas@gmail.com

Εισαγωγή προβληματική

Εισαγωγή - Προβληματική 3 Τα Μ.Α.Δ.Μ. / M.O.O.C. (Μαζικά Ανοικτά Διαδικτυακά Μαθήματα / Massive Open Online Course) είναι μαθήματα που σκοπεύουν σε συμμετοχή χωρίς όρια και ανοικτή πρόσβαση μέσω διαδικτύου (Βικιπαίδεια)

Εισαγωγή - Προβληματική 4 Εκτός από τα παραδοσιακά υλικά εκμάθησης, όπως βιντεοσκοπημένες ομιλίες, υλικά μελέτης και προβλήματα, πολλά ΜΑΔΜ παρέχουν διαδραστικά forums χρηστών για την υποστήριξη αλληλεπιδράσεων μεταξύ των σπουδαστών, καθηγητών και βοηθών διδασκαλίας.

Εισαγωγή - Προβληματική 5 Τα ΜΑΔΜ είναι μια πρόσφατη και ευρέως μελετημένη εκδοχή της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης, τα οποία εισήχθησαν αρχικά το 2008 και έχουν εξελιχθεί σε δημοφιλές μέσο μάθησης το 2012

Εισαγωγή - Προβληματική 6 Ίσως οι πιο δημοφιλείς πλατφόρμες MOOC είναι τα Coursera και edx

Εισαγωγή - Προβληματική 7 Γνωστές ελληνικές πλατφόρμες ΜΑΔΒ είναι η mathesis και η coursity

Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού

Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 9 Βασικό συστατικό των ΜΑΔΒ είναι οι βιντεοσκοπημένες ομιλίες

Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 10 Βασικό συστατικό των ΜΑΔΒ είναι οι βιντεοσκοπημένες ομιλίες, γεγονός που τους δίνει δασκαλοκεντρικά χαρακτηριστικά.

Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 11 Ο προγραμματισμός Η/Υ ως δημιουργική εργασία

Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 12 Ο προγραμματισμός Η/Υ ως δημιουργική εργασία βρίσκεται στην κορυφή της πυραμίδας της αναθεωρημένης ταξινομίας του Bloom (Krathwohl, 2002)

Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 13 και ως εκ τούτου απαιτεί άμεση, επίπονη και ενεργή εμπλοκή του εκπαιδευόμενου

Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 14 και ως εκ τούτου απαιτεί άμεση, επίπονη και ενεργή εμπλοκή του εκπαιδευόμενου στη σχεδίαση, ανάπτυξη και κυρίως στη συγγραφή και εκσφαλμάτωση των προγραμμάτων

Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 15 και ως εκ τούτου απαιτεί άμεση, επίπονη και ενεργή εμπλοκή του εκπαιδευόμενου στη σχεδίαση, ανάπτυξη και κυρίως στη συγγραφή και εκσφαλμάτωση των προγραμμάτων κάτι που δεν είναι ιδιαίτερα εφικτό με τις δυνατότητες που παρέχονται από τα ΜΑΔΜ.

Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 16 Έτσι εκτιμήθηκε ότι εφικτός στόχος ενός διαδικτυακού μαθήματος δεν μπορεί να είναι ο προγραμματισμός αλλά οι διδακτικές τεχνικές και προσεγγίσεις που μπορούν να εφαρμοστούν στη διδασκαλία του προγραμματισμού Η/Υ.

Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 17 Βέβαια θεωρούνται παράπλευρες ωφέλειες για τους εκπαιδευόμενους

Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 18 Βέβαια θεωρούνται παράπλευρες ωφέλειες για τους εκπαιδευόμενους η έμμεση απόκτηση σημαντικών γνώσεων προγραμματισμού

Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 19 Βέβαια θεωρούνται παράπλευρες ωφέλειες για τους εκπαιδευόμενους η έμμεση απόκτηση σημαντικών γνώσεων προγραμματισμού όπως και γνώσεις χειρισμού του Scratch.

Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 20 Το χαρακτηριστικό της μαζικότητας δεν επιτρέπει η αξιολόγηση να γίνει με επίλυση αλγοριθμικών προβλημάτων

Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 21 Το χαρακτηριστικό της μαζικότητας δεν επιτρέπει η αξιολόγηση να γίνει με επίλυση αλγοριθμικών προβλημάτων και ερωτήσεις ανοικτού τύπου,

Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 22 Το χαρακτηριστικό της μαζικότητας δεν επιτρέπει η αξιολόγηση να γίνει με επίλυση αλγοριθμικών προβλημάτων και ερωτήσεις ανοικτού τύπου, ενώ η πρόθεσή μας το μάθημα να μπορεί να λειτουργεί και ως αυτομελέτη, δεν καθιστά πρόσφορη την υιοθέτηση της αξιολόγησης από ομότιμους

Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 23 Έτσι επιλέχθηκε η αξιολόγηση να γίνει με ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών.

Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 24 Το γεγονός ότι η ολοκλήρωση και πιστοποίηση του μαθήματος εξασφαλίζει πιστωτικές μονάδες ECTS, προϋποθέτει έναν ορισμένο βαθμό δυσκολίας στις ερωτήσεις.

Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 25 Επίσης αφενός για να αμβλυνθεί η αθέμιτη δράση όσων αντιλαμβάνονται με ελαστικό τρόπο τον κώδικα τιμής

Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 26 Επίσης αφενός για να αμβλυνθεί η αθέμιτη δράση όσων αντιλαμβάνονται με ελαστικό τρόπο τον κώδικα τιμής και αφετέρου για να ενισχυθεί η διδακτική αξία της αξιολόγησης

Περιορισμοί σε ΜΑΔΒ προγραμματισμού 27 Επίσης αφενός για να αμβλυνθεί η αθέμιτη δράση όσων αντιλαμβάνονται με ελαστικό τρόπο τον κώδικα τιμής και αφετέρου για να ενισχυθεί η διδακτική αξία της αξιολόγησης προτάθηκε η δυνατότητα για πολλαπλή υποβολή των απαντήσεων στις ερωτήσεις αξιολόγησης.

Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους

Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους 29 Στόχος αυτού του εκπαιδευτικού υλικού που παρουσιάζεται στο ΜΑΔΜ είναι να καταγραφεί μια όσο το δυνατόν πιο ολοκληρωμένη διδακτική προσέγγιση στα πρώτα βήματα της διδασκαλίας του προγραμματισμού.

Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους 30 Η προσέγγιση αυτή είναι σπειροειδής και χρησιμοποιεί ένα και μοναδικό project (Project-based learning)

Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους 31 Η προσέγγιση αυτή είναι σπειροειδής και χρησιμοποιεί ένα και μοναδικό project (Project-based learning) το χτίσιμο του οποίου εξελίσσεται από το πρώτο μάθημα και ολοκληρώνεται στο τέλος με την παραγωγή ενός προϊόντος, ενός ψηφιακού παιχνιδιού

Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους 32 Η προσέγγιση αυτή είναι σπειροειδής και χρησιμοποιεί ένα και μοναδικό project (Project-based learning) το χτίσιμο του οποίου εξελίσσεται από το πρώτο μάθημα και ολοκληρώνεται στο τέλος με την παραγωγή ενός προϊόντος, ενός ψηφιακού παιχνιδιού με το οποίο παίζουν οι μαθητές που το δημιούργησαν.

Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους 33 Η επιλογή ανάπτυξης ενός μεγάλου project αντί για πολλά μικρά παραδείγματα, (Project-Centered Course)

Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους 34 Η επιλογή ανάπτυξης ενός μεγάλου project αντί για πολλά μικρά παραδείγματα, (Project-Centered Course) αφενός δίνει νόημα στα μάτια των παιδιών και την κάνει αυθεντική

Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους 35 Η επιλογή ανάπτυξης ενός μεγάλου project αντί για πολλά μικρά παραδείγματα, (Project-Centered Course) αφενός δίνει νόημα στα μάτια των παιδιών και την κάνει αυθεντική και αφετέρου βασίζεται άποψή ότι η χαρά των παιδιών προέρχεται από τη δημιουργική ενασχόλησή με την κατασκευή του παιχνιδιού και λιγότερο από το παίξιμο με αυτό.

Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους 36 Το θέμα του project είναι ένας αγώνας ταχύτητας εικονικών ρομπότ.

Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους 37 Το θέμα του project είναι ένας αγώνας ταχύτητας εικονικών ρομπότ. Η αναφορά σε ρομπότ έγινε για να προσελκύσει το ενδιαφέρον των μαθητών.

Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους 38 Το θέμα του project είναι ένας αγώνας ταχύτητας εικονικών ρομπότ. Η αναφορά σε ρομπότ έγινε για να προσελκύσει το ενδιαφέρον των μαθητών. Η χρήση εικονικών ρομπότ αντί για πραγματικά έγινε για λόγους οικονομίας.

Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους 39 Το περιεχόμενο του ΜΑΔΜ βασίζεται αφενός στους άξονες του «Νέου Προγράμματος Σπουδών» (Νέο Σχολείο Σχολείο 21ου αιώνα) για την πληροφορική στην υποχρεωτική εκπαίδευση (Τζιμογιάννης κ.ά., 2011)

Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους 40 Το περιεχόμενο του ΜΑΔΜ βασίζεται αφενός στους άξονες του «Νέου Προγράμματος Σπουδών» (Νέο Σχολείο Σχολείο 21ου αιώνα) για την πληροφορική στην υποχρεωτική εκπαίδευση (Τζιμογιάννης κ.ά., 2011) και αφετέρου στην πρόταση για το ρόλο του προγραμματισμού ως άξονα του Π.Σ. για την πληροφορική (Λαδιάς & Γώγουλος, 2017).

Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους 41 Σκοπός του ΜΑΔΜ είναι η διδακτική του προγραμματισμού σε αρχαρίους προγραμματιστές.

Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους 42 Στο ερώτημα πως θα διδάξουμε υψηλού επιπέδου και σύνθετες έννοιες με απλό και κατανοητό τρόπο στοχεύοντας στην ανάπτυξη υπολογιστικής σκέψης

Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους 43 Στο ερώτημα πως θα διδάξουμε υψηλού επιπέδου και σύνθετες έννοιες με απλό και κατανοητό τρόπο στοχεύοντας στην ανάπτυξη υπολογιστικής σκέψης, η απάντηση είναι «σε μπουκιές στο μέγεθος του μυαλού»

Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους 44 και «για να οδηγήσεις τον υπολογιστή να κάνει κάτι, πρέπει να περιγράψεις τη σχετική διεργασία, με αρκετή ακρίβεια ώστε να εκτελεστεί απ τη μηχανή

Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους 45 διδάσκοντας τον υπολογιστή πώς να σκέφτεται, τα παιδιά ξεκινούν για μια εξερεύνηση του δικού τους τρόπου σκέψης» (Papert, 1991).

Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους 46 η διδασκαλία μιας γλώσσας προγραμματισμού έχει πολλά κοινά με τη διδασκαλία μιας ξένης γλώσσας, έχοντας επιπλέον τη δυσκολία της σαφώς διαφορετικής κουλτούρας του συνομιλητή (υπολογιστή)

Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους 47 Μετά από μια διεξοδική διερεύνηση των προσφερόμενων γλωσσών προγραμματισμού επιλέχθηκε το Scratch_2

Οι επιλογές ενός ΜΑΔΜ για αρχαρίους 48 Μετά από μια διεξοδική διερεύνηση των προσφερόμενων γλωσσών προγραμματισμού επιλέχθηκε το Scratch_2 με τη μεγαλύτερη κοινότητα χρηστών.

Έρευνα αγοράς για άλλα MOOC σε Scratch

Έρευνα αγοράς για άλλα MOOC σε Scratch 50 Σε παγκόσμια κλίμακα υπάρχουν δεκάδες MOOCs για τον προγραμματισμό Η/Υ, από εισαγωγικά μέχρι εξειδικευμένα

Έρευνα αγοράς για άλλα MOOC σε Scratch 51 Σε παγκόσμια κλίμακα υπάρχουν δεκάδες MOOCs για τον προγραμματισμό Η/Υ, από εισαγωγικά μέχρι εξειδικευμένα ενώ για τον οπτικό προγραμματισμό με πλακίδια η προσφορά είναι περιορισμένη.

Έρευνα αγοράς για άλλα MOOC σε Scratch 52 Code Yourself! An Introduction to Programming για το Scratch, με την Areti Manataki, University of Edinburgh και την Inés Friss de Kereki, PhD, Universidad ORT Uruguay. Άνοιξη 2015, διάρκεια 5 εβδομάδων και 2-4 ώρες εβδομαδιαία εργασία.

Έρευνα αγοράς για άλλα MOOC σε Scratch 53 Programming in Scratch με την Colleen Lewis, καθηγήτρια της επιστήμης των υπολογιστών στο Harvey Mudd College. Έγινε το Καλοκαίρι του 2016 με διάρκεια 6 εβδομάδων και 6 ώρες εβδομαδιαία εργασία. Φιλοξενήθηκε στο edx.

Έρευνα αγοράς για άλλα MOOC σε Scratch 54 The Beauty and Joy of Computing για το Snap!, με τoν Dan Garsia, καθηγητή στο University of California, Berkeley. Έγινε το Φθινόπωρο του 2016 με διάρκεια 14 εβδομάδων και 5 ώρες εβδομαδιαία εργασία. Φιλοξενήθηκε στο edx

Έρευνα αγοράς για άλλα MOOC σε Scratch 55 Programmeren voor leerkrachten met Scratch με την Felienne Hermans, καθηγήτρια στο Delft University of Technology (Ολλανδία). Έναρξη το Σεπτέμβριο του 2017, με διάρκεια 8 εβδομάδων και 3-4 ώρες εβδομαδιαία εργασία. Φιλοξενείται στο edx.

Έρευνα αγοράς για άλλα MOOC σε Scratch 56 Στην Ελλάδα έχουν ολοκληρωθεί μόνο δύο μαθήματα για προγραμματισμό Η/Υ σε γλώσσα Python

Έρευνα αγοράς για άλλα MOOC σε Scratch 57 ενώ για το Scratch δεν έχουν γίνει MOOC, αν και έχουν γίνει μερικές εξ αποστάσεως επιμορφώσεις.

Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ

Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ 59 Το περιεχόμενο του ΜΑΔΜ

Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ 60 Το περιεχόμενο του ΜΑΔΜ εκτείνεται σε πέντε εβδομαδιαία μαθήματα.

Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ 61 χρησιμοποιήθηκαν περισσότερες από 90 εκδόσεις προγραμμάτων σε Scratch για την περιγραφή της εξέλιξης του project

Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ 62 ενώ χρειάστηκαν 350 εικόνες για την αναπαράστασή τους

Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ 63 στις περισσότερες από 500 διαφάνειες των μαθημάτων

Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ 64 Σε αυτές δεν συνυπολογίζεται το υλικό για τις 190 ερωτήσεις που συνοδεύουν τις διαλέξεις

Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ 65 Στη σειρά των μαθημάτων χτίζονται νοητικές σκαλωσιές

Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ 66 Στη σειρά των μαθημάτων χτίζονται νοητικές σκαλωσιές εσωτερικά σε κάθε μάθημα αλλά και εγκάρσια στη διαδοχή των μαθημάτων με βάση:

Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ 67 Α) τις εντολές Β) τα δεδομένα Γ) την τμηματοποίηση και την αναπαράσταση του κώδικα Δ) την επικοινωνία με το περιβάλλον του υπολογιστή και την αλληλεπίδραση με το χρήστη Ε) τις μεθοδολογίες επίλυσης προβλημάτων ΣΤ) τα διάφορα θέματα παιδαγωγικής και διδακτικής

Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ 68 Α) τις εντολές Συλλογές εντολών ανά σκοπό (όπως συλλογές εντολών κίνησης, ελέγχου, συμβάντων, δεδομένων, αισθητήρων, τελεστών ), Κατηγοριοποίηση της δόμησης εντολών (όπως εντολές χωρίς τιμή, εντολές με τιμή, με παράσταση τιμής, εντολές με μεταβλητή, σύνθετη παράσταση τιμής με χρήση τελεστών, εφαρμογή στις επαναλήψεις (όπως "επανάλαβε... φορές", "επανάλαβε για πάντα", "επανάλαβε ώσπου...") και εφαρμογή στις δομές ελέγχου (όπως οι "εάν τότε...", "εάν τότε αλλιώς...", συνδυασμοί και χρήσεις λογικών τελεστών), Προγραμματιστικές δομές όπως ακολουθία, επανάληψη, επιλογή και συνδυασμοί τους, σχέση περιοδικότητας τμημάτων κώδικα και επαναληψιμότητα, δομές προγράμματος (εντολή, πακέτο εντολών, σενάριο, πρόγραμμα). Στη σχετική κίνηση και στην απόλυτη σε καρτεσιανές συντεταγμένες.

Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ 69 Β) τα δεδομένα Δεδομένα και μεταβλητές ( γυμνές τιμές, μεταβλητές και τιμές τους, χρήσεις συναρτήσεων που επιστρέφουν τιμές, καθολικές και τοπικές μεταβλητές εντός αντικειμένων, μεταβλητές που ορίζονται από τον προγραμματιστή και εξ ορισμού μεταβλητές του προγραμματιστικού περιβάλλοντος, αριθμητικές, αλφαριθμητικές και λογικές μεταβλητές, απλές μεταβλητές και αναμονές για δομές δεδομένων, αντιστοιχίσεις τιμών με χρώματα, νότες, ρόλοι των μεταβλητών ως μετρητές, αθροιστές, σημαίες/σήματα, ρόλοι των μεταβλητών ως σταθερές και μεταβαλλόμενες, εννοιολογική ονοματοδοσία μεταβλητών, τεχνική ονοματοδοσία CamelCase ).

Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ 70 Γ) την τμηματοποίηση και την αναπαράσταση του κώδικα Τμηματοποίηση κώδικα με αρθρώματα ανά αντικείμενο, ανά κατάσταση, ανά σενάριο, με διαδικασίες εντός σεναρίου. Επίσης δυνατότητα χρήσης βιβλιοθηκών διαδικασιών από τον προγραμματιστή. Αναλογίες φυσικών προβλημάτων και προγραμματιστικών διαδικασιών, ανάλυση και σύνθεση συστημάτων/προβλημάτων με δομημένο τρόπο, εννοιολογική ονοματοδοσία διαδικασιών, σχόλια στον κώδικα και ευανάγνωστος προγραμματισμός. Ιεραρχία σε προγράμματα με δενδροειδή δόμηση, όρια κοκκοποίησης διαδικασιών, διαχείριση της πολυπλοκότητας, η προγραμματιστική απλότητα ως απόσταγμα γνώσης. Απόκρυψη λεπτομερειών ανάλογα με τα επίπεδα της ιεραρχίας. Κώδικες-πολυεργαλεία (παραμετροποίηση διαδικασιών) και βελτιστοποίηση κώδικα. Χρήση Ψευδοκώδικα. Χρωματική αποκωδικοποίηση ενός προγράμματος οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια.

Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ 71 Δ) την επικοινωνία με το περιβάλλον του υπολογιστή και την αλληλεπίδραση με το χρήστη Ανίχνευση τιμών αισθητήρων. Διαχείριση εσωτερικών και εξωτερικών συμβάντων/γεγονότων με τεχνική polling. Αλληλεπίδραση αντικειμένου με το χώρο και το χρόνο του προγραμματιστικού περιβάλλοντος, με άλλα αντικείμενα, με το χρήστη μέσω περιφερειακών συσκευών (ποντίκι, πληκτρολόγιο). Διάκριση των ρόλων προγραμματιστής-χρήστης-πρόγραμμα. Σύμβαση για εντολές που χρησιμοποιεί ο προγραμματιστής στο πρόγραμμα και διαταγές του χρήστη προς το πρόγραμμα.

Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ 72 Ε) τις μεθοδολογίες επίλυσης προβλημάτων Για να λύσεις ένα πρόβλημα ψάξε να βρεις κάτι που να μοιάζει με αυτό το οποίο ήδη καταλαβαίνεις. Με τμηματοποίηση: να διαιρώ την καθεμιά από τις δυσκολίες που θα εξετάζω σε όσα τεμάχια είναι δυνατόν και χρειάζεται για να τη λύσω καλύτερα. Debugging-εκσφαλμάτωση και αποενοχοποίηση του σφάλματος: Το να μάθεις να είσαι έμπειρος προγραμματιστής σημαίνει να μάθεις πώς να γίνεις ικανός στην απομόνωση και διόρθωση «σφαλμάτων», σημείων που αποτρέπουν την εκτέλεση του προγράμματος. Η ερώτηση σχετικά με ένα πρόγραμμα, δεν είναι αν είναι σωστό ή λανθασμένο, αλλά αν διορθώνεται. Αναζήτηση της λύσης μέσω πολλαπλών δοκιμών και σταδιακών βελτιώσεων του κώδικα. Για να λύσουμε το πρόβλημα διαπιστώνουμε ότι υπάρχουν πολλές επιλογές άλλες softwareϊκές (επεμβάσεις στο πρόγραμμα) και άλλες hardwareϊκές (επεμβάσεις στην εικόνα του ρομπότ ή στην εικόνα της πίστας) ή συνδυασμοί μερικών ή όλων από τις προηγούμενες.

Η σχεδίαση του περιεχομένου του ΜΑΔΜ 73 ΣΤ) τα διάφορα θέματα παιδαγωγικής και διδακτικής Ο μύθος-θέμα του project. Το θέμα των μαθημάτων των δύο πρώτων εβδομάδων είναι το ρομπότ ως αυτόματο, της τρίτης εβδομάδας η περιγραφή των συμπεριφορώ ενός αυτόνομου ρομπότ, την επόμενη εβδομάδα ο τρόπος προγραμματισμού ενός τηλεχειριζόμενου ρομπότ από τον χρήστη και καταλήγει την τελευταία εβδομάδα στη διοργάνωση αγώνων εικονικών ρομπότ. Ανακαλυπτική μάθηση κατά την εξερεύνηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος. Χρήση "μισοψημένων" (ημιτελών) προγραμμάτων που οι εκπαιδευόμενοι καλούνται να διορθώσουν ή να ολοκληρώσουν. Χρήση μεταφορών (metaphors). Παιχνίδια ρόλων. Προβληματισμός για θέματα κιναισθητικής. Προβληματισμός για διδακτικές δυσλειτουργίες με τη χρήση εννοιών που δεν έχουν διδαχθεί στο αρμόδιο μάθημα (αρνητικοί αριθμοί, μοίρες, προσανατολισμός κ.λπ.) Προβληματισμός για τη χρήση εικονιδίων αντί λεκτικής περιγραφής.

Παράγοντες Υλοποίησης του ΜΑΔΜ

Παράγοντες Υλοποίησης του ΜΑΔΜ 76 Το ΜΑΔΜ «Διδακτικές προσεγγίσεις στον Προγραμματισμό με το Scratch»

Παράγοντες Υλοποίησης του ΜΑΔΜ 77 Το ΜΑΔΜ «Διδακτικές προσεγγίσεις στον Προγραμματισμό με το Scratch» θα προσφερθεί από το ΚΕΔΙΒΙΜ Ιωαννίνων,

Παράγοντες Υλοποίησης του ΜΑΔΜ 78 Το ΜΑΔΜ «Διδακτικές προσεγγίσεις στον Προγραμματισμό με το Scratch» θα προσφερθεί από το ΚΕΔΙΒΙΜ Ιωαννίνων, με επιστημονικό υπεύθυνο τον Καθηγητή του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Αναστάσιο Μικρόπουλο,

Παράγοντες Υλοποίησης του ΜΑΔΜ 79 Το ΜΑΔΜ «Διδακτικές προσεγγίσεις στον Προγραμματισμό με το Scratch» θα προσφερθεί από το ΚΕΔΙΒΙΜ Ιωαννίνων, με επιστημονικό υπεύθυνο τον Καθηγητή του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Αναστάσιο Μικρόπουλο, μέσω της διαδικτυακής πλατφόρμας Coursity

Παράγοντες Υλοποίησης του ΜΑΔΜ 80 Το ΜΑΔΜ «Διδακτικές προσεγγίσεις στον Προγραμματισμό με το Scratch» θα προσφερθεί από το ΚΕΔΙΒΙΜ Ιωαννίνων, με επιστημονικό υπεύθυνο τον Καθηγητή του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Αναστάσιο Μικρόπουλο, μέσω της διαδικτυακής πλατφόρμας Coursity κατά το τρέχον σχολικό έτος 2017-18.

4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο της ΠΕΣΣ 8-10 Δεκεμβρίου 2017 Ιωάννινα Σχεδίαση του περιεχομένου ενός ΜΑΔΜ για τη διδασκαλία του προγραμματισμού με το Scratch στην υποχρεωτική εκπαίδευση Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης ladiastas@gmail.com Ευχαριστώ για την υπομονή σας