Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro



Σχετικά έγγραφα
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

Άλλα μέσα-υλικά Σχολικό εγχειρίδιο της Μελέτης Περιβάλλοντος.

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ. Το σενάριο απευθύνεται σε μαθητές E και ΣΤ τάξης του Δημοτικού Σχολείου

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης.

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Περίληψη. Εισαγωγή. Σύντομη περιγραφή του διδακτικού σεναρίου.

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Τρίγωνα - Είδη τριγώνων ως προς τις γωνίες και τις πλευρές - Ύψη τριγώνου

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Εφαρμογές στη δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων.

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή γνώσεις των μαθητών : Γνωρίζουν τα ονόματα των πλανητών,ότι κινούνται γύρω από τον Ήλιο και ότι φωτίζονται από αυτόν.

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού.

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «Ο ΚΥΚΛΟΣ» Νικόλαος Μπαλκίζας Ιωάννα Κοσμίδου


Εκπαιδευτικό Σενάριο: Αναλογίες. Βασίλης Παπαγεωργίου

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Κατακόρυφη - Οριζόντια μετατόπιση συνάρτησης

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

ΣΕΝΑΡΙΟ: Εφαπτομένη οξείας γωνίας στη Β Γυμνασίου

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή.

Σενάριο µαθήµατος µε τίτλο: «Μελέτη του 2 ου νόµου του Newton στο περιβάλλον του Interactive Physics»

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το σενάριο προτείνεται να διεξαχθεί με τη χρήση του Cabri Geometry II.

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

Ε.Π. Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση, ΕΣΠΑ ( ) ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

ΣΕΝΑΡΙΟ ΤΠΕ ΓΕΝΙΚΕΥΜΕΝΟ ΠΥΘΑΓΟΡΕΙΟ ΘΕΩΡΗΜΑ - ΝΟΜΟΣ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΩΝ

Πειραματική Μελετη της Ατμοσφαίρας στο Μικρόκοσμο Torricelli του Λογισμικού ΓΑΙΑ ΙΙ

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 2 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ «ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΤΗΣ ΑΤΜΟΣΦΑΙΡΑΣ» ΜΕ ΤΟ ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟ «TORRICELLI» ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΑΙΑ ΙΙ

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων.

ΣΧΕΔΙΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

ΜΟΡΙΑΚΗ ΓΕΝΕΤΙΚΗ: ΜΕΤΑΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΓΕΝΕΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ

Α)Πλαίσιο σχεδιασμού και αναφοράς σεναρίου στο ΚΣΕ Β) Αναστοχασμός διδασκαλίας στο ΚΣΕ

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. Νικόλαος Μπαλκίζας Τίτλος Η αξιοποίηση των εικόνων PECS στην πρώτη ανάγνωση και γραφή.

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

Δραστηριότητα: Σχεδιασμός ενός μ-σεναρίου (και ενδεχόμενη εφαρμογή του στη σχολική τάξη)

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

Εργασία 2η. ΠΑΚΕ Αν.Μακ.-Θράκης 121/4873/1 Μάιος εκέµβριος του Τριανταφύλλου Χρήστου, ΑΜ: Υπεύθυνος Διδάσκων Δρ. Παναγιώτης Σωτηρόπουλος

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Σε ποιους απευθύνεται: Χρόνος υλοποίησης: Χώρος υλοποίησης: Κοινωνική ενορχήστρωση της τάξης Στόχοι:... 4

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μιχάλης Αργύρης

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

Πώς η διαμάχη για τις Εικόνες κατέληξε σε μάχη για τη γνώση. Αναστάσιος Παπάς Εκπαιδευτικός ΠΕ70, Mth, Επιμορφωτής Β Επιπέδου ΤΠΕ


ΠΑΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΙΣΟΠΛΕΥΡΑ ΤΡΙΓΩΝΑ

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

GEOGEBRA και Γεωμετρία, Μέτρηση και Αριθμοί. Ανδρέας Σάββα Σύμβουλος Πληροφορικής ΤΠΕ, Δημοτικής Εκπαίδευσης

Transcript:

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά ένα από τα διδακτικά σενάρια που αναπτύχθηκαν κατά την πρώτη περίοδο επιμόρφωσης για τον κλάδο της Πληροφορικής ΠΕ19-20 στο τμήμα του Βόλου. Το διδακτικό σενάριο πραγματεύεται την διαδικασία καθοδήγησης της χελώνας με απλές εντολές και τη δημιουργία απλών σχημάτωνσχεδίων. Βασίζεται στις θεωρίες του επικοδομητισμού και της ανακαλυπτικής μάθησης του J. Bruner. Οι βασικοί στόχοι του σεναρίου που υλοποιήθηκε στο πλαίσιο των πρακτικών ασκήσεων κατά την επιμόρφωση β επιπέδου ήταν οι μαθητές/τριες να έρθουν σε επαφή με τη χελώνα και τις δυνατότητες που έχει στο περιβάλλον της γλώσσας Logo και να συντάξουν τις πρώτες απλές εντολές καθοδήγησής της, έτσι ώστε να μπορεί να σχεδιάσει διάφορες γραμμές και γεωμετρικά σχήματα. Επιπλέον το σενάριο στοχεύει στην εξοικείωση των μαθητών/τριων με τα logo like περιβάλλοντα. Λέξεις κλειδιά: Logo, χελώνα, εντολές, MicroWorlds Pro, ανακαλυπτική μάθηση. Εισαγωγή Το σενάριο σχεδιάστηκε με τρόπο που να παροτρύνει και να ενισχύει τον/την μαθητή/τρια ώστε να ανακαλύπτει αρχές και να αναπτύσσει δεξιότητες μέσα από τη διερεύνηση, τον πειραματισμού, την ανάλυση και τη σύνθεση, σύμφωνα με τις θεωρίες του επικοδομητισμού και της ανακαλυπτικής μάθησης (J. Bruner). Ο/Η εκπαιδευτικός σε ρόλο εμψυχωτή/τριας εξυπηρετεί και διευκολύνει την διαδικασία, την καθοδηγεί πολύ διακριτικά και δημιουργεί τις κατάλληλες συνθήκες ώστε ο/η μαθητής/τρια με το δικό του ρυθμό και τρόπο να πάρει αποφάσεις και να κάνει επιλογές τέτοιες ώστε να ανταποκριθεί επιτυχώς στη λύση των προβλημάτων που καλείται να αντιμετωπίσει. Η ανακαλυπτική διαδικασία επιτυγχάνεται με την υλοποίηση κατάλληλων δραστηριοτήτων, μέσω προγραμματιστικού περιβάλλοντος της Logo. Τα φύλλα δραστηριότητας του σεναρίου καθοδηγούν τους μαθητές/τριες ατομικά στην αρχή, μέσα από μια σειρά ομαδοσυνεργατικών δραστηριοτήτων στη συνέχεια, στην διερεύνηση, τον πειραματισμό και στην ανάπτυξη της κριτικής και της αναλυτικής σκέψης. Σύντομη περιγραφή του διδακτικού σεναρίου. Το προτεινόμενο διδακτικό σενάριο είναι το δεύτερο από μια σειρά τεσσάρων σεναρίων για τη Logo και έχει τίτλο: «Καθοδήγηση χελώνας και βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον Micro Worlds Pro». Υλοποιήθηκε στο πρώτο τμήμα της Γ τάξης του 3ου Γυμνάσιου Νέας Ιωνίας σε μία (1) διδακτική ώρα. Όσον αφορά στο γνωστικό αντικείμενο, οι στόχοι του σεναρίου προσβλέπουν στο να είναι οι μαθητές/τριες σε θέση να μπορούν να εμφανίσουν μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας του περιβάλλοντος της Logo, να την κάνουν να κινείται αυτόματα και να ρυθμίζουν την ταχύτητα κίνησής της, να μπορούν να της αλλάξουν όνομα, να μπορούν να δημιουργήσουν πολλές χελώνες, να τις διαγράφουν να είναι σε θέση να δημιουργούν τις πρώτες βασικές εντολές καθοδήγησής της, να τη μετακινήσουν μπροστά και πίσω, να μπορούν να την στρέψουν προς όλες τις κατευθύνσεις, να μπορούν να αναγνωρίζουν τη δυνατότητα που έχει να γράψει με το στυλό της, να μπορούν να σβήσουν ότι έχει σχεδιάσει, να τοποθετούν τη χελώνα στο κέντρο της οθόνης και τέλος να μπορούν να την προγραμματίσουν για να σχεδιάσει γεωμετρικά σχήματα της επιλογής τους. Σε ότι αφορά τη χρήση των νέων τεχνολογιών, το σενάριο στοχεύει μαθητών/τριών με εργαλεία Τ.Π.Ε. Πληροφορικός γραμματισμός. στην εξοικείωση των Τέλος, σε ότι αφορά στη μαθησιακή διαδικασία, σαν στόχο έχει την ενεργοποίηση των μαθητών/τριών και την εμπλοκή τους σε μια ομαδικοσυνεργατική μαθησιακή διαδικασία εξερευνώντας την δυνατότητα καθοδήγησης της χελώνας και δημιουργίας σχημάτων μέσω εντολών (προγράμματος) που θα δημιουργήσουν οι ίδιοι. Αρχικά οι μαθητές/τριες καλούνται καθένας μόνος/η του/της στην αρχή και στη συνέχεια συνεργατικά, να ανακαλύψουν τις δυνατότητες προγραμματισμού της χελώνας με σκοπό το σχεδιασμό

σχημάτων. Σε όλη την διάρκεια υλοποίησης του εκπαιδευτικού σεναρίου, ο/η εκπαιδευτικός συντονίζει, εμψυχώνει και καθοδηγεί τη μαθησιακή διαδικασία. Συμπεράσματα Ο διδακτικός χρόνος αποδείχθηκε ότι ήταν επαρκής είναι όμως σημαντικό να προσθέσουμε ότι τα παιδιά του συγκεκριμένου τμήματος και ο/η εκπαιδευτικός συμπορεύονται στο σχολείο και το εργαστήριο εδώ και δύο σχολικά έτη και λειτουργούν συνεργατικά σε υψηλό επίπεδο. Τα φύλλα δραστηριοτήτων 1 και 2 και το φύλλο αξιολόγησης 3 υλοποιήθηκαν από όλες τις ομάδες. Η υλικοτεχνική υποδομή ήταν επαρκής για την υλοποίηση του σεναρίου. Η υλοποίηση του σεναρίου ήταν σύμφωνη με το σχεδιασμό και τους στόχους του, οι οποίοι και επιτεύχθηκαν. Οι περισσότεροι μαθητές/τριες δεν έδειξαν να έχουν ιδιαίτερες δυσκολίες με την σύν ταξη και την εκτέλεση των εντολών. Το ενδιαφέρον των μαθητών/τριών σύμφωνα με την παρατήρηση καθώς και με τις δηλώσεις των ίδιων, ήταν πολύ μεγάλο. Η άμεση οπτικοποίηση των ενεργειών τους (εκτέλεση εντολών, σχεδιασμός σχημάτων) έδειξε να τους ενθουσιάζει. Συμμετείχαν πολύ ενεργά όπως φάνηκε κατά την υλοποίηση των δραστηριοτήτων καθώς και από την ολοκλήρωση των βημάτων και των δύο φύλλων δραστηριότητας. Η συνεργασία σε δυάδες ήταν ομαλή, αποτελεσματική και ικανοποίησε τους/τις μαθητές/τριες. Σύμφωνα με τα λεγόμενα τους τη βρήκαν και οι ίδιοι πολύ εποικοδομητική. Συμπερασματικά θα πρέπει να προστεθεί η διαπίστωση πως οι μαθητές/τριες μπορούν δουλεύοντας συνεργατικά να κατανοήσουν βασικές έννοιες προγραμματισμού, να βοηθηθεί ο ένας από τον/την άλλο/η και να φέρουν σε πέρας τους στόχους που τους δόθηκαν. ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Καθοδήγηση χελώνας και βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro 1.2. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Πληροφορική, Τ.Π.Ε. 1.3. Τάξεις στις οποίες μπορεί να απευθύνεται Το σενάριο αφορά στους μαθητές/τριες της Γ τάξης Γυμνασίου. 1.4 Συμβατότητα με το Α.Π.Σ. και το Δ.Ε.Π.Π.Σ. Το εκπαιδευτικό σενάριο σχετίζεται άμεσα με το Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών (Δ.Ε.Π.Π.Σ.) για την Πληροφορική, καθώς βέβαια και με το Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών (Α.Π.Σ.) του Γυμνασίου στο οποίο αναφέρεται χαρακτηριστικά ότι οι προτεινόμενες διδακτικές μέθοδοι θα πρέπει να προωθούν, να ενισχύουν και να ενθαρρύνουν την ενεργοποίηση του/της μαθητή/τριας και την εµπλοκή του σε διαδικασίες μέσα από τις οποίες θα κατακτά ο ίδιος τη γνώση, τη δημιουργική δράση και τον πειραματισμό, τη συνεργατική και ανακαλυπτική μάθηση, την ανάπτυξη ικανοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα, τη συζήτηση, τον προβληματισμό και την καλλιέργεια κριτικής σκέψης, την καλλιέργεια ελεύθερης σκέψης και έκφρασης, τη μάθησης πάνω στο πώς μαθαίνουμε. Στο Α.Π.Σ. η εισαγωγή σε βασικές έννοιες του προγραμματισμού αποτελούν στόχο του μαθήματος. Το μαθησιακό περιβάλλον της Logo αποτελεί μία αναλυτική προσέγγιση γλώσσας προγραμματισμού που βοηθά στην ενεργοποίηση των μαθητών, στην οικοδόμηση και την εφαρμογή της νέας γνώσης στην επίλυση προβλημάτων. Το σενάριο θα διδαχθεί σε μαθητές/τριες της Γ τάξης του Γυμνασίου, στο πλαίσιο του μαθήματος Πληροφορική. (Κεφάλαιο 2. Ο Προγραμματισμός Στην Πράξη) 1.5. Οργάνωση της διδασκαλίας & απαιτούμενη υλικοτεχνική υποδομή Οργάνωση της Διδασκαλίας

Το μάθημα θα πραγματοποιηθεί στο σχολικό εργαστήριο πληροφορικής. Το φύλλο δραστηριοτήτων 1 θα το υλοποιήσει ο κάθε μαθητής/τρια μόνος του ενώ το φύλλο δραστηριοτήτων 2 προτείνεται να χρησιμοποιηθεί σε ομάδες των 2 ή 3 (το πολύ) μαθητών ώστε να επιτευχθεί στην πράξη ομαδοσυνεργατική προσέγγιση. Ο εκπαιδευτικός θα ορίσει τα μέλη της κάθε ομάδας και θα συνδυάσει μαθητές με μεγάλη ευχέρεια στη χρήση Η/Υ και μαθητές με μικρότερη η καθόλου ευχέρεια. Άλλο βασικό κριτήριο σύνθεσης των ομάδων θα αποτελέσει και η αρμονική συνεργασία των μαθητών μεταξύ τους. Καθ όλη την διάρκεια υλοποίησης του φύλλου δραστηριοτήτων 2, οι μαθητές/τριες κάθε ομάδας προτείνεται να εναλλάσσουν ρόλους. Σε κάθε βήμα, κάθε μέλος της ομάδας, δοκιμάζει και πειραματίζεται με τον προγραμματισμό της χελώνας. Στην συνέχεια τα μέλη της ομάδας καλούνται μέσα από ένα συνεργατικό κλίμα να συζητήσουν, να λάβουν αποφάσεις, να καταγράψουν τις απαντήσεις στα ερωτήματα που τίθενται στο φύλλο αξιολόγησης και τέλος να θέσουν τις απαντήσεις αυτές στην ολομέλεια της τάξης προς συζήτηση σε περίπτωση που κάποιοι μαθητές δεν κατάφεραν να ολοκληρώσουν τις δραστηριότητες.. Γνωστικά Προαπαιτούμενα/ Γνωστικές δυσκολίες Πριν από την υλοποίηση του παρόντος σεναρίου οι μαθητές/τριες θα πρέπει να έχουν ήδη, σε προηγούμενο μάθημα ή σενάριο, ξεναγηθεί στο περιβάλλον και τα μενού του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro και να γνωρίζουν το σκοπό τον οποίο εξυπηρετεί το συγκεκριμένο λογισμικό. Βασική προϋπόθεση του διδακτικού σεναρίου είναι και η προηγούμενη ενασχόλησή τους με την περιγραφή της αλλαγής της κατεύθυνσης ενός κινούμενου σώματος (π.χ. οι μπάλες του μπιλιάρδου) με τη χρήση συμπληρωματικών γωνιών, σημείο στο οποίο συνήθως παρουσιάζονται οι δυσκολίες. Απαιτούμενη Υλικοτεχνική Υποδομή Απαιτείται ένα εργαστήριο με έναν υπολογιστή ανά μαθητή/τρια αρχικά και έπειτα ένα υπολογιστή ανά ομάδα στη συνέχεια. Κάθε υπολογιστής θα πρέπει να έχει εγκατεστημένο το λογισμικό MicroWorlds. Ένας βιντεοπροβολέας, θα διευκόλυνε τον εκπαιδευτικό, για να παρουσιάσει δικά του παραδείγματα αν αυτό κριθεί απαραίτητο. 1.6 Διδακτικοί Στόχοι Α. Ως προς το γνωστικό αντικείμενο Μετά την υλοποίηση του συγκεκριμένου διδακτικού σεναρίου οι μαθητές/τριες θα είναι σε θέση: να μπορούν να δημιουργήσουν και να διαγράψουν μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας που έχει το περιβάλλον της Logo. να μπορούν να ρυθμίσουν τη χελώνα να κινείται αυτόματα να μπορούν να αλλάξουν όνομα σε μια χελώνα να μπορούν να αλλάξουν την ταχύτητα που κινείται. να μπορούν να δημιουργήσουν πολλές χελώνες να μπορούν οι μαθητές να δημιουργούν τις πρώτες βασικές εντολές καθοδήγησης της χελώνας, να τη μετακινήσουν μπροστά και πίσω να μπορούν να την στρέψουν προς όλες τις κατευθύνσεις. να μπορούν οι μαθητές να αναγνωρίζουν τη δυνατότητα που έχει η χελώνα να γράψει με το στυλό της να μπορούν να σβήσουν ότι έχει σχεδιάσει και να τοποθετούν τη χελώνα στο κέντρο της οθόνης να μπορούν να την προγραμματίσουν για να σχεδιάσει γεωμετρικά σχήματα της επιλογής τους. Β. Ως προς τη χρήση των νέων τεχνολογιών να εξοικειωθούν με εργαλεία Τ.Π.Ε. Πληροφορικός γραμματισμός Γ. Ως προς τη μαθησιακή διαδικασία Με την υλοποίηση του συγκεκριμένου διδακτικού σεναρίου οι μαθητές θα πρέπει:

να ενεργοποιηθούν και να εμπλακούν σε μια ομαδικοσυνεργατική μαθησιακή διαδικασία, καθοδηγώντας τη χελώνα να δημιουργήσει σχήματα της αρεσκείας τους να ενισχύσουν την αναλυτική και κριτική σκέψη σε ότι αφορά την καθοδήγηση της χελώνας μέσα από δοκιμασία και πειραματισμό των προτεινόμενων δραστηριοτήτων, να ξεπεράσουν τις παρανοήσεις σχετικά με την κατευθυνόμενη κίνηση στο επίπεδο και τις γωνίες που πρέπει να χρησιμοποιήσουν, να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται για την κατασκευή γεωμετρικών σχημάτων 1.7 Εκτιμώμενη διάρκεια 1 διδακτική ώρα 2. Διδακτική προσέγγιση Θεωρητική προσέγγιση Υιοθετούμε τις βασικές ιδέες του Piaget και του Papert: «Ο διδάσκων οφείλει να δημιουργεί κατάλληλες συνθήκες για να μπορέσουν οι μαθητές/τριες να οικοδομήσουν τις γνώσεις τους». Το σενάριο είναι θεμελιωμένο στην θεωρία μάθησης του εποικοδομητισμού γιατί ο μαθητής/τρια δημιουργώντας απλά προγράμματα χτίζει την γνώση του ανιχνεύοντας, διερευ νώντας και αλληλεπιδρώντας με τις βασικές εντολές της γλώσσας προγραμματισμού Logo. Μεθοδολογική προσέγγιση Οι δραστηριότητες γνωστικής προετοιμασίας γίνονται σε επίπεδο τάξης. Οι δραστηριότητες διδασκαλίας, γίνονται με τον κάθε μαθητή/τρια να δουλεύει μόνος του το φύλλο δραστηριοτήτων 1 στον υπολογιστή του σε πρώτη φάση ενώ οι δραστηριότητες εμπέδωσης και αξιολόγησης του αντικειμένου προτείνεται να υλοποιούν σε ομάδες με το φύλλο δραστηριοτήτων 2 και το φύλλο αξιολόγησης αντίστοιχα. 2.1 Διδακτική προσέγγιση με ΤΠΕ Οι ΤΠΕ δίνουν την ευκαιρία στον/στην εκπαιδευτικό να εμπλέξει τους/τις μαθητές/τριες με το λογισμικό σε μια αλληλεπιδραστική σχέση, η οποία ούτως ή άλλως προκαλεί το ενδιαφέρον των μαθητών και τους οξύνει μέσω της δημιουργίας την κριτική σκέψη. Τόσο οι βασικές αρχές σχεδιασμού όσο και η φιλοσοφία της Logo (όπως περιγράφονται στο βιβλίο του καθηγητή σελ 111) συνάδουν με τους στόχους της διδακτικής μας προσέγγισης, υποστηρίζοντας μάλιστα την υλοποίηση δραστηριοτήτων που περιλαμβάνουν προγραμματισμό Η/Υ με ελκυστικό τρόπο. 2.2 Το προτεινόμενο σενάριο Το προτεινόμενο διδακτικό σενάριο περιλαμβάνει δύο φύλλα δραστηριοτήτων κι ένα φύλλο αξιολόγησης τα οποία θα υλοποιηθούν σε μία διδακτική ώρα στο εργαστήριο πληροφορικής. Οι μαθητές για την υλοποίηση του φύλλου δραστηριότητας 2 θα σχηματίσουν ομάδες 2 (ή και μια ομάδα των 3, αν ο αριθμός είναι μονός) ατόμων ανά υπολογιστή. ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ Φύλλο Δραστηριότητας 1 Για τη διδασκαλία του γνωστικού αντικειμένου χρησιμοποιούμε το φύλλο δραστηριότητας 1 όπου ο κάθε μαθητής δουλεύει ατομικά. Στα βήματα 1 έως 6 οι μαθητές δημιουργούν χελώνες, τις κάνουν να κινούνται με το ποντίκι μέσα από τα μενού, τις δίνουν ονόματα, τις μετονομάζουν, τις αντιγράφουν, τις σβήνουν. Στο βήμα 7 αρχίζει η χρήση των εντολών. Επιβραβεύουμε τους/τις μαθητές/τριες μας γιατί έδωσαν τις πρώτες τους εντολές και στο βήμα 8 τους εφιστούμε την προσοχή καθώς δίνουν εντολές περιστροφής της χελώνας. Τους ζητάμε να παρατηρήσουν προσεκτικά, που κοιτάει η χελώνα και μετά πόσο και προς τα πού, στρέφεται. Αυτό το επαναλαμβάνουμε όσες φορές εκτελούν τις εντολές που περιγράφονται στο βήμα 8. Στο βήμα 9 έχει έρθει πλέον η ώρα που η χελώνα μας αφήνει ίχνος. Ενώ στο

βήμα 10 σχηματίζουμε με το στυλό της ένα σχέδιο. Στο βήμα 11 γιορτάζουμε την κατασκευή του πρώτου μας γεωμετρικού σχήματος και ρωτάμε τους/τις μαθητές/τριες μας (αν δεν έχουν ήδη εκφράσει τον ενθουσιασμό τους) πως νιώθουν που προγραμμάτισαν τη χελώνα να κάνει όλα αυτά και τους βάζουμε να καθίσουν ανά δύο για να υλοποιήσουν το φύλλο δραστηριότητας 2. Φύλλο Δραστηριότητας 2 Στο βήμα 1 τους ζητάμε να προγραμματίσουν τη χελώνα να σχεδιάσει το γράμμα Π και στο βήμα 2 το σχέδιο που εμφανίζεται στο φύλλο. Οι μαθητές/τριες δεν δυσκολεύονται καθόλου γιατί πριν λίγο έχουν ξανακάνει, ο/η καθένας/καθεμιά μόνος/η του/της, το ίδιο σχήμα στο φύλλο δραστηριότητας 1 με άλλες διαστάσεις. Στο βήμα 3 τους ζητάμε να θυμηθούν την περιστροφή που έκανε η χελώνα στο βήμα 8 του φύλλου δραστηριότητας 1 (πού κοιτάει η χελώνα; πόσο και προς τα πού πρέπει να περιστραφεί;) και τους παρακινούμε να την προγραμματίσουν να σχεδιάσει το γράμμα Λ. Στο βήμα 4 έχει έρθει η ώρα του σχεδιασμού ενός ισόπλευρου τριγώνου. Σε περίπτωση που κάποιοι δεν τα καταφέρουν με την πρώτη προσπάθεια τους ρωτάμε: πού κοιτάει η χελώνα, πόσο και προς τα πού, πιστεύουν ότι πρέπει να τη στρέψουν, μιας και το μήκος των πλευρών του τριγώνου είναι σταθερό. Ακολουθεί το βήμα 5 όπου οι μαθητές καλούνται να προγραμματίσουν τη χελώνα να σχεδιάσει διαδοχικά Λ. 2.3 Αξιολόγηση Η αξιολόγηση των μαθητών/τριών γίνεται σε όλη τη διάρκεια των δραστηριοτήτων κυρίως όμως θα πραγματοποιηθεί με το Φύλλο αξιολόγησης 3 στο οποίο θα ληφθούν υπόψη : α) αν οι μαθητές/τριες δημιούργησαν τα προτεινόμενα σχήματα με τη χελώνα β) αν οι μαθητές/τριες μπορούσαν να διαχειριστούν την κίνηση της χελώνας για τα πιο πολύπλοκα σχέδια, γ) αν έχουν αντιληφθεί ότι υπάρχουν κινήσεις που επαναλαμβάνονται και πόσες φορές δ) αν μπορούν να συμπληρώσουν κάποιον ημιτελή κώδικα για να οδηγήσουν τη χελώνα να σχεδιάσει το προσδοκώμενο σ χήμα-σχέδιο ε) αν έχουν αντιληφθεί την έννοια της συμπληρωματικής γωνίας και τον τρόπο με τον οποίο μπορούν να σχεδιάσουν πολύγωνα. 2.4 Επέκταση Μετά την ολοκλήρωση του παρόντος σεναρίου οι μαθητές/τριες θα είναι προετοιμασμένοι για να εργαστούν σε επόμενα σενάρια με εντολές της δομής επανάληψης στη Logo για το σχεδιασμό γεωμετρικών σχημάτων με τη χελώνα. 3. Βιβλιογραφία Πηγές Προτεινόμενα Εκπαιδευτικά Σενάρια κλάδου ΠΕ19-20, Επιμορφωτικό υλικό για την εκπαίδευση των επιμορφωτών στα Πανεπιστημιακά Κέντρα Επιμόρφωσης, Σεπτέμβριος 2011. Βοήθεια στη MicroWorlds Pro (Οι εντολές) Τζιμογιάννης Α κ.α. (2011) Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο 4 η έκδοση Μάιος 2011. Βιβλίο Καθηγητή Πληροφορικής Γυμνασίου, έκδοση Β 2007 ΟΕΔΒ. Φύλλο Δραστηριότητας 1 Εισαγωγή στο περιβάλλον του Μικρόκοσμου. Οι εντολές που εμφανίζουν μετακινούν περιστρέφουν και κάνουν τη χελώνα να σχεδιάζει. Ονοματεπώνυμο:...Ημ/νία: /.. /. Διάρκεια: 15 λεπτά της ώρας Αφού ανοίξετε την εφαρμογή MicroWorlds Pro.

Εκτελέστε τα παρακάτω βήματα: Βήμα 1: Στη γραμμή εργαλείων πατήστε το κουμπί δημιουργία χελώνας, στη συνέχεια κάντε κλικ μέσα στην επιφάνεια εργασίας στο σημείο που θέλετε να εμφανιστεί η χελώνα Βήμα 2: Κάντε δεξί κλικ στη χελώνα που μόλις εμφανίσατε και επιλέξτε «Κινούμενη εικόνα» Βήμα 3: Κάντε δεξί κλικ στη χελώνα που μόλις εμφανίσατε (έχει το όνομα χ1) και επιλέξτε «Επεξεργασία» και από το παράθυρο ελέγχου αλλάξτε το όνομά της από χ1 σε «χελωνοκορίτσι» Βήμα 4: Κάντε δεξί κλικ στη χελώνα που μόλις της αλλάξατε όνομα και επιλέξτε «Επεξεργασία» και από το παράθυρο ελέγχου αλλάξτε στην εντολή «μπροστά 5 περίμενε 1» σε «μπροστά 10 περίμενε 1» μετά σε «μπροστά 2 περίμενε 1»και τσεκάρετε στην «Εκτέλεση» την επιλογή «Πολλές φορές»

Βήμα 5: Πατώντας το κουμπί δημιουργίας χελώνας και κάνοντας κλίκ μέσα στην επιφάνεια εργασίας μπορώ να δημιουργήσω κι άλλες χελώνες κάθε μία θα φέρει το όνομα, ανάλογα με τη σειρά δημιουργίας της σε χ1, χ2, χ3 κλπ Βήμα 6: Πατώντας δεξί κλικ μπορούμε να εμφανίσουμε κι άλλες χελώνες επιλέγοντας «αντιγραφή» και κάνοντας επικόλληση μέσα στο λευκό χώρο της επιφάνεια εργασίας. Ενώ μπορούμε να διαγράψουμε - εξαφανίσουμε μια χελώνα επιλέγοντας «αποκοπή». Κρατήστε μόνο μία χελώνα στην επιφάνεια εργασίας σας.

Βήμα 7: Πηγαίνετε στην περιοχή εντολών και δώστε διαδοχικά τις εντολές: μπ 100 πι 100 μπ 18 πι 127 μπ 186 Βήμα 8: Πηγαίνετε στην περιοχή εντολών και δώστε διαδοχικά τις εντολές: δε 45 δε 27 δε18, αρ 45 αρ 275 αρ 40 Βήμα 9: Πηγαίνετε στην περιοχή εντολών και δώστε διαδοχικά τις εντολές: στκ, μπ 100, στα, μπ 100, στκ, μπ 100, στα, μπ 100, στκ, μπ 100, στα, μπ 100. Αφού δείτε το αποτέλεσμα τον παραπάνω εντολών δώστε την εντολή σβ (σβήσε) και μετά την εντολή σβγ (σβήσε γραφικά και πήγαινε τη χελώνα στο κέντρο)

Βήμα 10: Πηγαίνετε στην περιοχή εντολών και δώστε διαδοχικά τις εντολές: στκ, μπ 50, δε 90, μπ 50, δε 90, μπ 50, αρ 90, μπ 100, στκ, μπ 100, στα, μπ 100. Αφού δείτε το αποτέλεσμα τον παραπάνω εντολών δώστε την εντολή σβ (σβήσε) και μετα την εντολή σβγ (σβήσε γραφικά και πήγαινε τη χελώνα στο κέντρο) Βήμα 11: Βάλτε την χελώνα στο αριστερό άκρο (σύρτε τη με το ποντίκι) και δώστε τις παρακάτω εντολές: σβ στκ μπ 200, δε 90 μπ 200 δε 90 μπ 200 δε 90 μπ 200 Φύλλο δραστηριότητας 2 (εμπέδωσης) Τάξη:.. Γ Τμήμα :..1 Ονόματα μελών ομάδας. Ημ/νία:././.. Εισαγωγή στο περιβάλλον του Μικρόκοσμου. Οι εντολές που εμφανίζουν μετακινούν περιστρέφουν και κάνουν τη χελώνα να σχεδιάζει. Διάρκεια: 20 λεπτά της ώρας.

Αφού ανοίξετε την εφαρμογή MicroWorlds Pro. Φτιάξτε τα παρακάτω σχήματα: Βήμα 1: Προγραμματίστε τη χελώνα για να σχεδιάσει το γράμμα Π με μήκος κάθετης πλευράς 100 βήματα. Και πλάτος 75 βήματα Το σχήμα πρέπει να φαίνεται όπως το παρακάτω. Βήμα 2: Προγραμματίστε τη χελώνα για να σχεδιάσει το παρακάτω σχέδιο με μήκος καθέτων πλευρών 100 και οριζοντίων 75 βήματα. Το σχήμα πρέπει να φαίνεται όπως παρακάτω. Βήμα 3: Προγραμματίστε τη χελώνα για να σχεδιάσει το γράμμα Λ με μήκος πλευράς 100 βήματα. Το σχήμα πρέπει να φαίνεται όπως το παρακάτω.

Βήμα 4: Προγραμματίστε τη χελώνα για να σχεδιάσει ένα ισόπλευρο τρίγωνο με μήκος πλευράς 100 βήματα. Το σχήμα πρέπει να φαίνεται όπως το παρακάτω. Βήμα 5: Προγραμματίστε τη χελώνα για να σχεδιάσει το παρακάτω σχήμα (είναι διαδοχικά Λ) με μήκος πλευράς 100 βήματα. Το σχήμα πρέπει να φαίνεται όπως το παρακάτω.

Φύλλο αξιολόγησης (εντολές εμφάνισης και καθοδήγησης της χελώνας) Τάξη:.. Γ Τμήμα :..1 Ονόματα μελών ομάδας.. Ημ/νία:././.. Διάρκεια: 10 λεπτά της ώρας. Δράση 1: Οι παρακάτω εντολές σχηματίζουν το γράμμα Μ σβγ στκ μπ 100 δε 150 μπ 90 αρ 120 μπ 90 δε 150 μπ 100 με την προσθήκη ποιάς εντολής (μίας μόνο) και σε ποιο σημείο του προγράμματος θα κάνατε τη χελώνα να σχηματίσει το γράμμα Σ; Δράση 2: Τι πιστεύετε ότι θα εμφανιστεί στην επιφάνεια εργασίας αν εκτελεστούν οι παρακάτω εντολές; σβγ μπ 100 δε 90 μπ 35 πι 35 Αν αλλάξω την τελευταία εντολή από πι 35 σε πι 70 τι θα συμβεί; Δράση 3: Πόσες φορές θα έπρεπε να γράψω αυτές τις δύο εντολές μπ 1 δε 1 για να σχεδιάσει η χελώνα μου έναν κύκλο;

Δράση 4: Συμπληρώστε τα κενά που λείπουν (τις δύο τελευταίες εντολές) για να σχεδιάσει η χελώνα σας το γράμμα Α σβγ δε 30 μπ 100 δε 120 μπ 100 πι 45.... Δράση 5: Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λανθασμένες Πρόταση Σ/Λ Μπορώ να εμφανίσω και δεύτερη χελώνα στην επιφάνεια εργασίας Δεν μπορώ να εμφανίσω πάνω από 8 χελώνες στην επιφάνεια εργασίας Δεν μπορώ να κάνω τις χελώνες να κινούνται διαρκώς Δεν μπορώ να δώσω ένα όνομα της επιλογής μου στη χελώνα Μπορώ να κατευθύνω την χελώνα μόνο σε ευθύγραμμη κίνηση Μπορώ να περιστρέψω τη χελώνα δεξιά ή αριστερά μέχρι 90 ο Μπορώ να σβήσω αυτά που έχει σχεδιάσει η χελώνα Για να φτιάξω ένα πολύγωνο περιστρέφω τη χελώνα χρησιμοποιώντας τις συμπληρωματικές του γωνίες. Η εντολή σβ σβήνει τα γραφικά Η εντολή δε 385 θα περιστρέψει τη χελώνα δεξιά 25 ο