Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή



Σχετικά έγγραφα
Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα

4. Μεταδοτικές Ασθένειες

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη

Σενάριο 7: Κυκλοφοριακή Αγωγή

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

Δραστηριότητα 1 αξιολόγηση της λύσης για το πρόβλημα των μεγάλων αποστάσεων

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Αλλαγή μεταξύ τρόπων εμφάνισης της σελίδας

Σενάριο 11: Παρεμβάσεις του ανθρώπου στο περιβάλλον του

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

O πύραυλος. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δύναμη Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Το φτερό του αεροπλάνου

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Σενάριο 9: Ισορροπία στα Βιολογικά Συστήματα - Σχέσεις μεταξύ των οργανισμών

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Σημειώσεις στο PowerPoint

Vodafone Business Connect

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ WORD

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου

AgentSheets: Εκπαιδευτικό Εργαλείο ανάπτυξης αλληλεπιδραστικών προσομοιώσεων και δραστηριοτήτων για το Ελληνικό Σχολείο

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Το ελικόπτερο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Κίνηση - Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

AgentSheets: Εκπαιδευτικό Εργαλείο ανάπτυξης αλληλεπιδραστικών προσομοιώσεων και δραστηριοτήτων για το Ελληνικό Σχολείο

AgentSheets: Εκπαιδευτικό Εργαλείο ανάπτυξης αλληλεπιδραστικών προσομοιώσεων και δραστηριοτήτων για το Ελληνικό Σχολείο

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

Το αερόπλοιο. Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Δραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις Oικιακής Ομάδας Τοπικού Δικτύου Η/Υ σε WINDOWS 7 & 8

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

Ελέγξτε την ταινία σας

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

8. Θερμοκρασία και θερμότητα - Μεταβολές καταστάσεων της ύλης

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7 Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...9. Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παρουσίασης...44

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Σενάριο 10: Οργάνωση και λειτουργίες του οικοσυστήματος - Ο ρόλος ενέργειας

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

Σενάριο 19: Το πρόβλημα με τις 8 Βασίλισσες

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

Πως να εισάγετε λίστες αναπαραγωγής διαφημίσεων

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Lego WeDo - Αεροπλάνο

«Κρυπτογράφηση Εταιριών»

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

ΠΑΡ. 6.2: ΦΩΣ ΚΑΙ ΣΚΙΑ ΣΤΟΧΟΙ: Ο μαθητής θα πρέπει:

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Εκπαιδευτικό Εργαλείο Κανονικοποίησης

ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Πεδί α

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: Γνωριμία με το λογισμικό του υπολογιστή

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

Οδηγός χρήσης της διαδικτυακής πλατφόρμας μάθησης E.CO Lab Technician

STEM Education via Educational Robotics

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Διαχείριση Αδειών - Βιβλίο Αδειών - Μαζικές ενέργειες

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

PRO-C ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΑΡΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΟΙΚΙΑΚΕΣ & ΕΛΑΦΡΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

Transcript:

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου Διάρκεια: 5 ώρες Δραστηριότητα 1: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Στη δραστηριότητα αυτή θα έχετε τη δυνατότητα να προγραμματίσετε ένα Ρομπότ, έτσι ώστε να μπορεί να εκτελεί μια αρκετά σύνθετη αποστολή που θα του ανατεθεί. Η αποστολή του είναι να περπατήσει σε μια μεγάλη έκταση, όπου υπάρχουν χωράφια με διαφορετικό μέγεθος και σχήμα (Εικόνα 14-1) - με τρεις διαφορετικές καλλιέργειες. Αφού περπατήσει σε όλη την περιοχή θα πρέπει να μας πει πόση έκταση καταλαμβάνει η κάθε καλλιέργεια. Το Ρομπότ αυτό αρχικά, δεν έχει καμία γνώση για το τι πρέπει να κάνει. Θα πρέπει λοιπόν εσείς να του δώσετε τις κατάλληλες οδηγίες μέσα από τη γλώσσα προγραμματισμού που καταλαβαίνει, ώστε να εκτελέσει σωστά την αποστολή. Εικόνα 14-1 Έργο ΠΛΕΙΑΔΕΣ/ Χρυσαλλίδες, Γ ΚΠΣ Σελίδα 1

Βήμα 1 ο Άνοιγμα Έργου Μέσα από το πρόγραμμα ανοίξτε το έργο «Προσομοίωση Robot4» που βρίσκεται στο φάκελο «Τα Έγγραφα μου \Σενάριο_14_Μαθητής». Σε ορισμένα σημεία του κειμένου, κάποιες ενέργειες είναι με έντονη γραφή. Αν δε θυμάστε ακριβώς πώς θα πραγματοποιηθεί αυτή η ενέργεια, θα βρείτε βοήθεια μέσα από το πρόγραμμα στο μενού Βοήθεια->Εγχειρίδιο Αναφορών. Αν κάνατε σωστά την προηγούμενη ενέργεια, τότε θα δείτε στην οθόνη σας την παρακάτω εικόνα (Εικόνα 14-2). Εικόνα 14-2 Αρχικά, θα πρέπει να προγραμματίσετε το Ρομπότ να περπατήσει σε όλη την περιφραγμένη από τούβλα περιοχή, από το σημείο Α μέχρι το σημείο Β, ακολουθώντας τη διαδρομή που υποδεικνύουν τα βέλη (Εικόνα 14-3) Έργο ΠΛΕΙΑΔΕΣ/ Χρυσαλλίδες, Γ ΚΠΣ Σελίδα 2

Α Β Εικόνα 14-3 Θα πρέπει λοιπόν τώρα να σκεφτείτε τον Αλγόριθμο με τον οποίο το Ρομπότ θα καταφέρει να κάνει αυτή τη διαδρομή. Δώστε στη συμπεριφορά του Ρομπότ τις παρακάτω εντολές (Εικόνα 14-4). Εικόνα 14-4 Στη συνέχεια, πατήστε Εφαρμογή και κάντε εκτέλεση βήμα-βήμα στο Πεδίο Εργασίας. Παρατηρήστε το αποτέλεσμα. Έργο ΠΛΕΙΑΔΕΣ/ Χρυσαλλίδες, Γ ΚΠΣ Σελίδα 3

Α) Μέχρι ποιό σημείο φτάνει το Ρομπότ; Β) Γιατί δε συνεχίζει μέχρι το τέλος της διαδρομής που πρέπει να κάνει; Γ) Αντιστρέψτε τη σειρά των δύο κανόνων στη συμπεριφορά του Ρομπότ. Πατήστε Εφαρμογή και στη συνέχεια κάντε ξανά εκτέλεση βήμα-βήμα στο Πεδίο Εργασίας. Υπάρχει καμία διαφορά στον τρόπο λειτουργίας του Ρομπότ και γιατί; Τώρα θα πρέπει να σκεφτείτε και να καταγράψετε όλους τους κανόνες που θα ολοκληρώνουν τη διαδρομή από το σημείο Α στο σημείο Β. Α) ΑΝ. Β) ΑΝ. Γ) ΑΝ. Δ) ΑΝ. Ε) ΑΝ. Αφού συζητήσετε τις προβλέψεις σας με τον καθηγητή, θα πρέπει να τις προσθέσετε στη συμπεριφορά του Ρομπότ, στη γλώσσα που καταλαβαίνει. Κάντε Reset για να επανέλθει το Ρομπότ στην αρχική του θέση και πατήστε RUN ή βηματική εκτέλεση για να δείτε αν τώρα το Ρομπότ εκτελεί σωστά την αποστολή του. Έργο ΠΛΕΙΑΔΕΣ/ Χρυσαλλίδες, Γ ΚΠΣ Σελίδα 4

Βήμα 2 ο Με την ολοκλήρωση του προηγούμενου βήματος εξασφαλίσατε τη σωστή κίνηση του Ρομπότ από το σημείο Α στο σημείο Β. Τώρα θα πρέπει να τροποποιήσετε το Πεδίο Εργασίας και να σχεδιάσετε τα χωράφια με τις διαφορετικές καλλιέργειες που πρόκειται να μετρήσει στη συνέχεια το Ρομπότ. Με τη χρήση του εργαλείου Μολύβι από το Πεδίο Εργασίας και διαλέγοντας τον τύπο της καλλιέργειας που θέλετε, σχεδιάστε τα χωράφια όπως θέλετε εσείς. Η εικόνα που ακολουθεί (Εικόνα 14-5) σας δείχνει ενδεικτικά έναν τέτοιο σχεδιασμό. Εικόνα 14-5 Αν δοκιμάσετε τώρα να πατήσετε RUN, θα παρατηρήσετε ότι το Ρομπότ κινείται το ίδιο σωστά, όπως και πριν σχεδιάσετε τα χωράφια. Θα πρέπει τώρα να εμπλουτίσετε τη συμπεριφορά του Ρομπότ με μια νέα μέθοδο με το όνομα «Μέτρηση» (Εικόνα 14-6), που θα έχει τους κανόνες για τη σωστή μέτρηση της κάθε περιοχής. Έργο ΠΛΕΙΑΔΕΣ/ Χρυσαλλίδες, Γ ΚΠΣ Σελίδα 5

Εικόνα 14-6 Αν δοκιμάσετε τώρα να πατήσετε RUN, θα παρατηρήσετε ότι το Ρομπότ κινείται σωστά, όπως και πριν σχεδιάσετε τα χωράφια, δε σας δίνει όμως κανένα αποτέλεσμα. Σκεφτείτε γιατί μπορεί να συμβαίνει αυτό. Τροποποιήστε τώρα τη συμπεριφορά του Ρομπότ, ώστε να μετράει σωστά και να εμφανίζει και το αποτέλεσμα της μέτρησης. Βήμα 3 ο Κάντε Reset στο Πεδίο Εργασίας, ώστε το Ρομπότ να επανέλθει στη αρχική του θέση. Επιλέξτε το Ρομπότ με το εργαλείο Βέλος του Πεδίου Εργασίας και εμφανίστε τις Ιδιότητες του Πράκτορα. Αν κάνατε τις ενέργειες σωστά, τότε θα εμφανιστεί η παρακάτω εικόνα (Εικόνα 14-7). Έργο ΠΛΕΙΑΔΕΣ/ Χρυσαλλίδες, Γ ΚΠΣ Σελίδα 6

Εικόνα 14-7 Κάντε τώρα βηματική εκτέλεση από το Πεδίο Εργασίας και παρατηρώντας την κίνηση του Ρομπότ και το παράθυρο Ιδιότητες Πράκτορα Ρομπότ, απαντήστε στα παρακάτω ερωτήματα. Α) Πόσες ιδιότητες υπάρχουν αρχικά στο παράθυρο; Β) Ποια χρονική στιγμή δημιουργούνται νέες Ιδιότητες και ποιές; Γ) Πότε αλλάζει η τιμή μιας Ιδιότητας; Δ) Όπως έχουμε ορίσει τη συμπεριφορά του Ρομπότ στα προηγούμενα βήματα, είναι δυνατόν να δούμε ποτέ μείωση της τιμής κάποιας Ιδιότητας; Ε) Πώς θα τροποποιούσατε τη συμπεριφορά του Ρομπότ, έτσι ώστε να υπολογίζει και να εμφανίζει και το ποσοστό (%) της κάθε καλλιέργειας; Έργο ΠΛΕΙΑΔΕΣ/ Χρυσαλλίδες, Γ ΚΠΣ Σελίδα 7

Αφού συζητήσετε την απάντηση σας με τον καθηγητή και τους συμμαθητές σας, θα πρέπει να τροποποιήσετε τη συμπεριφορά του Ρομπότ, στη γλώσσα που καταλαβαίνει, ώστε να εμφανίζει και τα ποσοστά κάλυψης της κάθε καλλιέργειας. Κάντε Reset για να επανέλθει το Ρομπότ στην αρχική του θέση και πατήστε RUN ή βηματική εκτέλεση για να δείτε αν τώρα το Ρομπότ εκτελεί σωστά την αποστολή του. Έργο ΠΛΕΙΑΔΕΣ/ Χρυσαλλίδες, Γ ΚΠΣ Σελίδα 8