Το MS Visual Studio επιτρέπει στον προγραμματιστή να αναπτύξει προγράμματα σε δύο διαφορετικές εκδόσεις της γλώσσας C++ : ISO/IEC C++ που αποτελεί
|
|
- Ἔβέρ Αναγνωστάκης
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Το MS Visual Studio επιτρέπει στον προγραμματιστή να αναπτύξει προγράμματα σε δύο διαφορετικές εκδόσεις της γλώσσας C++ : ISO/IEC C++ που αποτελεί την στάνταρ έκδοση της γλώσσας, χρησιμοποιεί στάνταρ βιβλιοθήκες όπως η std. Με αυτή μπορεί ο προγραμματιστής να φτιάξει εγγενείς εφαρμογές (Native) που μεταφράζονται σε κώδικα μηχανής και επικοινωνούν απευθείας με το Windows API (Application Programming Interface). Η βιβλιοθήκη μέσω της οποίας μπορούν να αναπτυχθούν εφαρμογές για Windows είναι η γνωστή βιβλιοθήκη MFC (Microsoft Foundation Class Library) C++/CLI (Common Language Interface) που αποτελεί μία επέκταση της παραπάνω γλώσσας και με αυτή μπορεί κανείς να εκτελεί εφαρμογές που χρησιμοποιούν το CLR (Common Language Runtime) και απευθύνονται στο.net Framework. Με αυτή την γλώσσα αναπτύσσονται εφαρμογές που ονομάζονται Windows Forms Applications
2 Στην C++/CLI χρησιμοποιούνται τα namespaces (όχι στην βιβλιοθήκη MFC). Σε γλώσσες προγραμματισμού με πολλαπλές βιβλιοθήκες όπως και η C++ υπάρχει πιθανότητα το όνομα (identifier) μίας συνάρτησης, ενός τύπου, μίας σταθεράς, μίας μεταβλητής κ.λ.π. να υπάρχει σε περισσότερες από μία βιβλιοθήκες. Σε αυτή αν ο προγραμματιστής χρησιμοποιήσει το όνομα αυτό στο πρόγραμμά του δημιουργείται ασάφεια (ambiguity) στον compiler ή και στον linker ως προς τον identifier αυτόν. Για τον λόγο αυτό χρησιμοποιούνται οι χώροι ονομάτων (Namespaces). Ένα Namespace μπορεί να περικλείει ένα μεγάλο αριθμό δηλώσεων συναρτήσεων, τύπων, κλάσεων, σταθερών, μεταβλητών κ.λ.π. Κάποια από τα ονόματα (identifiers) που χρησιμοποιούνται στο namespace μπορεί να είναι δηλωμένα και σε άλλο Namespace, με διαφορετική χρησιμότητα και λειτουργία. Όταν πρέπει να χρησιμοποιήσουμε αυτό το όνομα βάζουμε μπροστά το πρόθεμα του χώρου ονομάτων : <namespace>::<identifier>, χωρίζοντάς τα με το :: (scope resolution operator)
3 Παράδειγμα: namespace simple { int value=0; } namespace complex { int value=1; } void main() { int j,k; j=simple::value; k=complex::value; } Για να μην επαναλαμβάνει ο χρήστης το namespace qualifier μπορεί να χρησιμοποιήσει την δήλωση using ως εξής: using simple::value; Μετά την δήλωση αυτή μπορεί να χρησιμοποιήσει την μεταβλητή value από τον χώρο ονομάτων simple χωρίς να επαναλαμβάνει το πρόθεμα «simple::». Έτσι όταν βρεθεί σκέτη η μεταβλητή value θα εννοείται η simple::value, ενώ για την άλλη θα πρέπει να γράψουμε complex::value.
4 Αν ο προγραμματιστής θέλει να ενσωματώσει όλες τις δηλώσεις ενός χώρου ονομάτων στο δικό του πρόγραμμα, ώστε να μπορεί να τα χρησιμοποιεί, αρκεί να δηλώσει την οδηγία : using namespace <χώρος_ονομάτων>, π.χ using namespace simple Όλες οι βιβλιοθήκες του.νετ Framework βασίζονται στο System namespace. Εκτός όμως από αυτό υπάρχουν και εξειδικευμένα namespaces που περιλαμβάνουν ειδικές κλάσεις για ειδικές περιπτώσεις όπως π.χ. η System::Data που σχετίζεται με βάσεις δεδομένων. Για τον λόγο αυτό σε ένα νέο Project δημιουργείται ο εξής κώδικας: namespace <όνομα_εφαρμογής>{ using namespace System; using namespace System::ComponentModel; using namespace System::Collections; using namespace System::Windows::Forms; using namespace System::Data; using namespace System::Drawing; }
5 Στην C++/CLI ο χώρος στον οποίο δεσμεύεται δυναμικά μνήμη ονομάζεται managed heap. Η συλλογή σκουπιδιών garbage collection έχει την δυνατότητα να μετακινήσει τα αντικείμενα που είναι ορισμένα μέσα στο managed heap, ώστε να συμπιέσει τον ελεύθερο χώρο για να γίνει περισσότερο χρησιμοποιήσιμος. Έτσι τα αντικείμενα που δημιουργούνται στο managed heap δεν μπορεί να ελέγχονται από στάνταρ δείκτες (pointers) της C++. Για τον λόγο αυτό χρησιμοποιούνται οι Λαβές Εντοπισμού (Tracking Handles) που αποτελούν εξειδίκευση της C++/CLI. Οι Λαβές Εντοπισμού συμβολίζονται με το σύμβολο «^» που ονομάζεται καπελάκι ή hat. Παράδειγμα : String ^ name; int ^ number; array <int> ^ data; array <String ^> ^ names;
6 Οι Λαβές Εντοπισμού μοιάζουν με τους κοινούς δείκτες (pointers) αλλά έχουν και σημαντικές διαφορές : 1. Οι Λαβές Εντοπισμού αποθηκεύουν διευθύνσεις όπως και οι δείκτες. 2. Για να απευθυνθείς στην τιμή ή το αντικείμενο που «δείχνει» η Λ.Ε. θα πρέπει να χρησιμοποιήσεις τον τελεστή «*». Π.χ int ^ number(10); int k; k=*number; (oπότε το k παίρνει την τιμή 10). 3. Οι διευθύνσεις των Λ.Ε. μπορούν να αλλάζουν σε αντίθεση με τους δείκτες που παραμένουν σταθεροί. 4. Οι Λ.Ε. ενημερώνονται από τον garbage collector αυτόματα κατά την συμπίεση του Managed Heap και την μετατόπιση αντικειμένων μέσα σε αυτό. 5. Με τις Λ.Ε. δεν είναι δυνατόν να εφαρμοστούν πράξεις διευθύνσεων (π.χ. int * p; p=new int[10]; ; std::cin >> *p; p++; ) Όλα τα αντικείμενα που ανήκουν σε κλάσεις του τύπου «Reference Class Type» δημιουργούνται στο Managed Heap
7 Οι κλάσεις των αντικειμένων της C++/CLI χωρίζονται σε Value Class Types και Reference Class Types. Τα αντικείμενα των τύπων Value Class αποθηκεύουν τα δεδομένα τους μέσα στον ίδιο τον χώρο που καταλαμβάνει το αντικείμενο. Στην δήλωσή τους μπαίνει το πρόθεμα value : public value class Vector {}; // value class Value Types είναι μεταξύ άλλων όλοι οι αριθμητικοί τύποι, int, long, float, double, κ.λ.π. καθώς και οι τύποι bool και char. Τα αντικείμενα των τύπων Reference Class αποθηκεύουν τα δεδομένα τους σε δυναμικά δεσμευόμενο χώρο στο Manages Heap. Στην δήλωσή τους μπαίνει το πρόθεμα ref : public ref class Block {}; // reference class public ref class Form1 : public System::Windows::Forms::Form Reference Classes είναι μεταξύ άλλων ο τύπος String, ο τύπος Array, οι κλάσεις οπτικών αντικειμένων όπως οι φόρμες (Forms) κ.λ.π. Τα αντικείμενα αυτών δημιουργούνται στο Managed Heap και για τον λόγο αυτό θα πρέπει να δηλώνονται ως tracking handles και όχι σαν απλά αντικείμενα της κλάσης.
8 Η δήλωση μίας μεταβλητής ως Λαβή Εντοπισμού μπορεί να συνοδεύεται και από αρχικοποίηση της τιμής της μεταβλητής π.χ. int ^ value (55); Με τον τρόπο αυτό δεσμεύεται χώρος στο Managed Heap για το αντικείμενο και αρχικοποιείται με την τιμή εντός της παρένθεσης (value=55); Για να προσπελαστεί η τιμή του αντικειμένου χρειάζεται η χρήση του τελεστή «*» δηλαδή: i = *value; result = 2 * (*value + 15); Παραδείγματα αρχικοποίησης : String ^ name(l John Smith ) το L σημαίνει 2-byte chars bool ^ answer(true); double ^ pi( ) Η δέσμευση μνήμης στο Managed Heap, στο C++/CLI, γίνεται γενικά με την συνάρτηση gcnew()
9 Η συνάρτηση gcnew() δημιουργεί ένα αντικείμενο ενός managed τύπου δεδομένων (Value Type ή Reference Type) στο Managed Heap. Το αποτέλεσμα που επιστρέφει είναι ένα tracking handle (^) που περιέχει την διεύθυνση του αντικειμένου που δημιουργήθηκε. Εάν η gcnew() δεν μπορεί να δεσμεύσει την απαιτούμενη μνήμη τότε παράγει μία εξαίρεση OutOfMemoryExeption. Οι managed τύποι δεδομένων της C++/CLI υποστηρίζονται από συλλογή σκουπιδιών (garbage collection). Στην θέση των new() και delete() που χρησιμοποιούμε για τους Native τύπους της C++, η C++/CLI χρησιμοποιεί μόνο την gcnew(). Παραδείγματα: value class vector { public: double x; double y; }; int main() { vector ^ point = gcnew vector; //δημιουργεί ένα vector array < int > ^ data = gcnew array < int > (100); // δημιουργεί ένα πίνακα. ακεραίων 100 θέσεων
10 Όλοι οι γνωστοί τύποι δεδομένων της C++ υπάρχουν και στην C++/CLI με τα ίδια ονόματα, μόνο που αποτελούν κλάσεις και οι μεταβλητές αυτών των τύπων συμπεριφέρονται άλλοτε σαν απλές τιμές και άλλοτε σαν αντικείμενα (objects). Κάθε απλός τύπος δεδομένων της C++ (όπως ο int) αντιστοιχεί σε ένα τύπο κλάσης τιμής (value class type) ο οποίος έχει οριστεί στον χώρο ονομάτων System (System namespace). Αυτό σημαίνει ότι μπορούμε κατά περίπτωση να προσπελάσουμε τα μέλη δεδομένα της κλάσης μίας τέτοιας μεταβλητής ή να καλέσουμε μία μέθοδό της. Για παράδειγμα: float f; Console::Write(f.MaxValue); int i=5; String^ s; s=i.tostring();
11 Fundamental Type Size (bytes) CLI Value Class bool 1 System::Boolean char 1 System::SByte signed char 1 System::SByte unsigned char 1 System::Byte short 2 System::Int16 unsigned short 2 System::UInt16 int 4 System::Int32 unsigned int 4 System::UInt32 long 4 System::Int32 unsigned long 4 System::UInt32 long long 8 System::Int64 unsigned long long 8 System::UInt64 float 4 System::Single double 8 System::Double long double 8 System::Double wchar_t 2 System::Char
12 Ο τύπος String (System::String) είναι η κλάση της C++/CLI που χρησιμοποιείται γενικά για την αναπαράσταση αλφαριθμητικών. Περιέχει χαρακτήρες Unicode δηλαδή των 2 bytes σε αντίθεση με τα απλά strings της C/C++ που είναι πίνακες χαρακτήρων (ASCII) του ενός byte ο καθένας. Οι χαρακτήρες που περιέχει είναι του τύπου System::Char που ισοδυναμεί με τον βασικό τύπο wchar_t. Αποτελούν Reference Class Type οπότε οι μεταβλητές δηλώνονται ως tracking handles: String ^ welcome (L Good Morning ) Μπορείς να προσπελάσεις επιμέρους χαρακτήρες ενός String χρησιμοποιώντας τετράγωνες αγκύλες [] π.χ. for(i=0 ; i<welcome->length ; i++) if (welcome[i]==l ) break; H αριθμοδότηση των θέσεων ενός String ξεκινάει από το 0. Η ένωση δύο Strings γίνεται με τον τελεστή + π.χ. String^ a(l Hello ); String^ b(l World ); String^ c(a+b); ή String^ a(l Hello ); String^ b(l World ); String^ c; c=a+b;
13 Επειδή ο τύπος String είναι Reference Class δηλώνεται πάντα ως tracking handle και οι ιδιότητες και μέθοδοί του προσπελαύνονται με τον τελεστή -> και όχι με. Ιδιότητες: Chars[] επιστρέφει συγκεκριμένο χαρακτήρα του String δίνοντας την θέση του χαρακτήρα, π.χ wchar_t w = welcome->chars[0]; Length επιστρέφει τον αριθμό των χαρακτήρων ενός String π.χ. int a; a=welcome->length; if (a>20) Μέθοδοι (βασικές) : Trim() κόβει τα κενά (spaces) που μπορεί να υπάρχουν στην αρχή και στο τέλος ενός Srtring, π.χ String^ trimmed = welcome->trim(); TrimStart() κόβει τα κενά (spaces) που μπορεί να υπάρχουν στην αρχή ενός Srtring, π.χ String^ trimmed = welcome->trimstart(); TrimEnd() κόβει τα κενά (spaces) που μπορεί να υπάρχουν στο τέλος ενός Srtring, π.χ String^ trimmed = welcome->trimend(); PadLeft(n) συμπληρώνει κενά στην αρχή του String ώστε να φτάσει τους n χαρακτήρες, π.χ. String^ Lpad=welcome->PadLeft(30);
14 PadRight(n) συμπληρώνει κενά στο τέλος του String ώστε να φτάσει τους n χαρακτήρες π.χ. String^ Rpad=welcome->PadRight(30); Insert(pos, str) εισάγει στο String στην θέση pos το String str, π.χ. String^ a(l Happy Year ); String ^b(l New ); String^ c = a->insert(5,b); Remove(start,len) διαγράφει από το String τους χαρακτήρες που αρχίζουν στη θέση start και έχουν μήκος len, π.χ String^ a(l Happy Νew Year ); String^ b = a->remove(5,4); Replace(old, new) αντικαθιστά όλες τις εμφανίσεις του String old με το String new, π.χ. String^ a(l a dog is a dog ); String ^b=a->replace(l a, L the ); Substring(start, len) επιστρέφει τμήμα του String που αρχίζει στη θέση start και έχει μήκος len π.χ. String^ a(l Happy Year ); String ^b = a->substring(6,4); ToLower() μετατρέπει το String σε μικρά γράμματα π.χ. String^ a(l HAPPY NEW YEAR ); String ^b = a->tolower(); ToUpper() μετατρέπει το String σε κεφαλαία γράμματα π.χ. String^ a(l happy new year ); String ^b = a->toupper();
15 Η σύγκριση δύο Strings γίνεται με την μέθοδο Compare() Η μέθοδος καλείται με παραμέτρους τα δύο String που πρόκειται να συγκριθούν π.χ. String::Compare(str1, str2), και επιστρέφει έναν ακέραιο με το αποτέλεσμα της σύγκρισης που καθορίζεται ως εξής: αποτέλεσμα <0 σημαίνει str1 < str2 αποτέλεσμα =0 σημαίνει str1 = str2 αποτέλεσμα >0 σημαίνει str1 > str2 Παράδειγμα: String ^ password = L George123 ; String ^ userpwd = Console::ReadLine(); int result; result = String::Compare(password,userpwd); If (result!=0) {Console::WriteLine(L Wrong Password! ); Else { }
16 Η αναζήτηση σε ένα String μπορεί να γίνει με αρκετές διαφορετικές μεθόδους : IndexOf(s) ψάχνει το String s μέσα στο αρχικό και αν το βρεί επιστρέφει την θέση στην οποία αρχίζει, ή -1 εάν δεν βρεθεί. Π.χ. String^ a(l Happy Νew Year ); String^ b(l New ); int i = a->indexof(b); //αποτέλεσμα 6 Contains(s) ψάχνει μέσα στο αρχικό String για το αν περιέχεται το String s, και επιστρέφει τιμή bool, αντίστοιχα true ή false. Π.χ. String ^ username = Console::ReadLine(); if (username->contains(l root )) Console::WriteLine(L wrong name ); StartsWith(s) ψάχνει μέσα στο αρχικό String για το αν αρχίζει με το String s, και επιστρέφει τιμή bool, αντίστοιχα true ή false. Π.χ. String ^ money = Console::ReadLine(); if (money->startswith(l $ )) Console::WriteLine(L Enter Euros ); EndsWith(s) ψάχνει μέσα στο αρχικό String για το αν τελειώνει με το String s, και επιστρέφει τιμή bool, αντίστοιχα true ή false. Π.χ. String ^ DriveSize = Console::ReadLine(); if (DriveSize->EndsWith(L TByte )) Console::WriteLine(L Enter Gbyte );
17 Όταν είμαστε σε design mode στο δεξιό άκρο του ΙDE εμφανίζεται το Toolbox, που περιέχει λίστα με τα διαθέσιμα Controls που μπορώ να ενσωματώσω στην φόρμα. Τα Controls είναι ομαδοποιημένα σε 10 κατηγορίες, οι οποίες μπορούν να τροποποιηθούν και από τον χρήστη. Οι αρχικές κατηγορίες Controls είναι οι εξής: Common Controls: περιέχει τα πιο κοινά χρησιμοποιούμενα Controls για εφαρμογές Containers: περιέχει Controls που μπορούν να περιέχουν άλλα Controls. Menus & Toolbars : περιέχει Controls που επιτρέπουν την δημιουργία menus και toolbars Data: περιέχει Controls για διαχείριση δεδομένων Components: περιέχει σύνθετα Controls για διάφορες δουλειές.
18 Printing: περιέχει Controls που βοηθούν την διαδικασία εκτύπωσης Dialogs: περιέχει διαλόγους που αποτελούν ανεξάρτητες φόρμες για υλοποίηση διαδικασιών επιλογής αντικειμένων (αρχείων, font, κλπ) WPF Interoperability: περιέχει Controls για υλοποίηση αντικειμένων Windows Presentation Foundation που αποτελεί υποσύστημα γραφικών. Reporting: περιέχει Controls για την δημιουργία αναφορών (reports) Visual Basic PowerPacks: περιέχει ομάδες από πρόσθετα Controls για υλοποίηση πολυμορφικών και εντυπωσιακών εφαρμογών. General: αποτελεί άδειο γκρουπ στο οποίο ο χρήστης μπορεί να ενσωματώσει δικά του Controls.
19 Κληρονομείται από την κλάση System.Windows.Forms::Label. Εμφανίζει στατικό κείμενο με καθοριζόμενο μέγεθος, χρώμα και font Properties Text : το κείμενο του Label ForeColor/BackColor : το χρώμα του κειμένου/φόντου Left, Top, Right, Bottom, Location, Height, Width : θέση και μέγεθος του Control Font : το font των γραμμάτων Name : το όνομα του tracking handle που θα παραχθεί στο πηγαίο αρχείο. Visible : καθορίζει αν το αντικείμενο εμφανίζεται ή όχι Methods GetTextBuf : επιστρέφει το κείμενο του Label. SetTextBuf : καθορίζει το κείμενο του Label. Hide, Show : Εξαφανίζει / εμφανίζει το Label. Refresh(), Invalidate(), Focus(), SendToBack(), BringToFront(), SetBounds(), Scale(factor), Select(), Events Click, DoubleClick, MouseDown, MouseMove, MouseUp, MouseHover
20 Κληρονομείται από την κλάση System::Windows::Forms::TextBox. Εμφανίζει κείμενο και επιτρέπει την επεξεργασία του Properties Text : το κείμενο που περιέχει το TextBox Name : το όνομα του tracking handle που θα παραχθεί στο πηγαίο αρχείο. ReadOnly : αν μπορούμε να το αλλάξουμε ή όχι ForeColor/BackColor : το χρώμα του κειμένου/φόντου Font : το font των γραμμάτων WordWrap : αν θα γίνεται αναδίπλωση του κειμένου σε επόμενη γραμμή. MaxLength : μέγιστο μήκος string TabStop : αν με Tab πηγαίνουμε ή όχι σε αυτό Methods Clear() : σβήνει ολόκληρο το κείμενο του TextBox. Cut(), Copy(), Paste() εργασίες με το Clipboard Undo() ματαιώνει τη προηγούμενη ενέργεια επεξεργασίας AppendText() προσθέτει κείμενο στο τέλος Events TextChanged, Enter, Leave, KeyDown, KeyPress, KeyUp
21 Κληρονομείται από την κλάση System.Windows.Forms::Button. Εμφανίζει ένα κουμπί με καθοριζόμενη ετικέτα και προγραμματιζόμενη λειτουργία. Properties Text : το κείμενο που εμφανίζεται μέσα στο button Image : εικόνα που μπορεί να εμφανίζεται δίπλα στο κείμενο DialogResult: αποτέλεσμα πατήματος που επιστρέφει στην μητρική φόρμα (None, OK, Cancel, Abort, Retry, Ignore, Yes, No) Enabled : αν το κουμπί είναι ενεργό ή όχι. Cursor : το σχήμα του κέρσορα όταν είναι πάνω στο κουμπί Font : το font των γραμμάτων TabStop : αν με Tab πηγαίνουμε ή όχι σε αυτό Methods PerformClick() : πατάει το κουμπί. Focus() : μεταφέρει την εστίαση στο κουμπί. Refresh() : ξανασχεδιάζει το κουμπί Events Click, Enter, Leave, KeyDown, KeyPress, KeyUp, MouseDown, MouseMove, MouseUp, MouseHover,
22 Εισάγουμε τα Controls στην φόρμα και καθορίζουμε κατάλληλα το μέγεθός τους, την ιδιότητα Text και το Font του Label. Δημιουργούμε τους κατάλληλους Event Handlers για τα 5 buttons ώστε να μετακινούν το Label στο μέσον και στα 4 γωνιακά σημεία της φόρμας.
23 private: System::Void button1_click(system::object^ sender, System::EventArgs^ e) { label1->left=(this->clientsize.width-label1->width)/2; label1->top=(this->clientsize.height-label1->height)/2; } private: System::Void button2_click(system::object^ sender, System::EventArgs^ e) { label1->left=0; label1->top=0; } private: System::Void button3_click(system::object^ sender, System::EventArgs^ e) { label1->left=0; label1->top=this->clientsize.height-label1->height; } private: System::Void button4_click(system::object^ sender, System::EventArgs^ e) { label1->left=this->clientsize.width-label1->width; label1->top=0; } private: System::Void button5_click(system::object^ sender, System::EventArgs^ e) { label1->left=this->clientsize.width-label1->width; label1->top=this->clientsize.height-label1->height; }
24 Εισάγουμε τα Controls στην φόρμα και καθορίζουμε κατάλληλα το μέγεθός τους, και την ιδιότητα Text. Δημιουργούμε τους κατάλληλους Event Handlers για τα 6 buttons ώστε να εκτελούν εργασίες Copy και Paste μεταξύ των TextBoxes. Δημιουργούμε κατάλληλο Event Handler για το κουμπί Κλείσιμο ώστε να κλείνει την φόρμα.
25 private: System::Void button1_click(system::object^ sender, System::EventArgs^ e) { textbox1->copy(); } private: System::Void button2_click(system::object^ sender, System::EventArgs^ e) { textbox2->copy(); } private: System::Void button3_click(system::object^ sender, System::EventArgs^ e) { textbox3->copy(); } private: System::Void button4_click(system::object^ sender, System::EventArgs^ e) { textbox1->paste(); } private: System::Void button5_click(system::object^ sender, System::EventArgs^ e) { textbox2->paste(); } private: System::Void button6_click(system::object^ sender, System::EventArgs^ e) { textbox3->paste(); } private: System::Void button7_click(system::object^ sender, System::EventArgs^ e) { this->close(); }
26 Δημιουργούμε νέα φόρμα (Form2) και εισάγουμε ένα Label ένα PictureBox και ένα Button. Αλλάζουμε το κείμενο και το font στο Label. Στο PictureBox φορτώνουμε μία εικόνα στην ιδιότητα Image Στο Button αλλάζουμε το Text και καθορίζουμε την ιδιότητα DialogResult σε true, ώστε να τερματίζει η φόρμα Στο Form1.h ενσωματώνουμε την εντολή: #include Form2.h ώστε η Form2 να είναι «ορατή» από την Form1 και να προσπελαστεί. Δημιουργούμε Event Handler για το κουμπί «Σχετικά με την εφαρμογή» private: System::Void button8_click(system::object^ sender, System::EventArgs^ e) { Form2^ tmp=gcnew Form2; tmp->showdialog(); }
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Nα κατασκευάσουν πίνακες από δεδομένα. Να κατασκευάσουν συναρτήσεις με πίνακες. Να κάνουν χρήση
Διαβάστε περισσότεραΣτοιχειώδης προγραμματισμός σε C++
Στοιχειώδης προγραμματισμός σε C++ Σύντομο Ιστορικό. Το πρόγραμμα Hello World. Ο τελεστής εξόδου. Μεταβλητές και δηλώσεις τους. Αντικείμενα, μεταβλητές, σταθερές. Ο τελεστής εισόδου. Θεμελιώδεις τύποι.
Διαβάστε περισσότεραΟι πίνακες στην C++/CLI δημιουργούνται και δεσμεύουν χώρο στο Managed Heap (Garbage Collected Heap) Για τον λόγο αυτό οι μεταβλητές των πινάκων
Οι πίνακες στην C++/CLI δημιουργούνται και δεσμεύουν χώρο στο Managed Heap (Garbage Collected Heap) Για τον λόγο αυτό οι μεταβλητές των πινάκων δηλώνονται πάντα ως Λαβές Εντοπισμού (Tracking Handles) «^».
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην Πληροφορική & τον Προγραμματισμό
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Εισαγωγή στην Πληροφορική & τον Προγραμματισμό Ενότητα 11 η : Αντικείμενα Γραφικής Διασύνδεσης (Μέρος 1 ο ) Ι. Ψαρομήλιγκος Χ.
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.
Διαβάστε περισσότεραΣυνέχεια του αντικειμενoστραφούς προγραμματισμού Επέκταση των κλάσεων σε Visual Components (Window Controls) Κατασκευή του Interface στο Design Time,
Συνέχεια του αντικειμενoστραφούς προγραμματισμού Επέκταση των κλάσεων σε Visual Components (Window Controls) Κατασκευή του Interface στο Design Time, και καθορισμός πολλών παραμέτρων των αντικειμένων (properties).
Διαβάστε περισσότεραΒασικά Στοιχεία της Java
Βασικά Στοιχεία της Java Παύλος Εφραιμίδης Java Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Java 1 Τύποι Δεδομένων Η Java έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) τύπους δεδομένων αναφορές Java Βασικά
Διαβάστε περισσότεραΠίνακες: μια σύντομη εισαγωγή. Πίνακες χαρακτήρων: τα "Αλφαριθμητικά"
Πίνακες: μια σύντομη εισαγωγή Πίνακες χαρακτήρων: τα "Αλφαριθμητικά" Πίνακες(Arrays): έννοιες και ορισμοί Ορισμός: Πίνακας (array) = σύνολο μεταβλητών του ιδίου τύπου (int, float, char,...) με ένα κοινό
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού
Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Βασικά Στοιχεία Το αλφάβητο της C Οι βασικοί τύποι της C Δηλώσεις μεταβλητών Είσοδος/Έξοδος Βασικές εντολές της C Αλφάβητο
Διαβάστε περισσότερα2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων
2 Βασικές Εντολές 2.1. Εντολές Οι στην Java ακολουθούν το πρότυπο της γλώσσας C. Έτσι, κάθε εντολή που γράφουμε στη Java θα πρέπει να τελειώνει με το ερωτηματικό (;). Όπως και η C έτσι και η Java επιτρέπει
Διαβάστε περισσότερα4 η Εργαστηριακή Άσκηση
4 η Εργαστηριακή Άσκηση Σκοπός της εργαστηριακής άσκησης είναι η δημιουργία μιας εφαρμογής πολλαπλών καρτελών με κοινή σύνδεση σε Βάση Δεδομένων και προβολή δεδομένων από διαφορετικούς πίνακες της ίδιας
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή σε αντικειμενοστραφή concepts. Και λίγη C#
Εισαγωγή σε αντικειμενοστραφή concepts Και λίγη C# Κλάσεις Κλάση: τύπος δεδομένων που αποτελεί συλλογή πεδίων, ορισμών συναρτήσεων/μεθόδων και ορισμών άλλων τύπων δεδομένων. Αντίστοιχο σκεπτικό με struct
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι. Κλάσεις και Αντικείμενα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο
Προγραμματισμός Ι Κλάσεις και Αντικείμενα Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Κλάσεις Η γενική μορφή μιας κλάσης είναι η εξής: class class-name { private data and
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Εργαστήριο 2 Βασικοί Τύποι Μεταβλητών Java
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 Αριθμητική στο δυαδικό σύστημα (γενικά) Συμπληρωματικά για δυαδικό σύστημα Η πρόσθεση στηρίζεται στους κανόνες: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1
Διαβάστε περισσότεραΒασικά Στοιχεία της Java
Βασικά Στοιχεία της Παύλος Εφραιμίδης 1 Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Τύποι Δεδομένων Η έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) iti τύπους δεδομένων δδ αναφορές 2 Βασικά Στοιχεία της
Διαβάστε περισσότεραΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΚΑΙ ΠΙΝΑΚΕΣ
ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΚΑΙ ΠΙΝΑΚΕΣ Γεώργιος Παπαϊωάννου (2013-16) gepap@aueb.gr Περιγραφή: Βασικοί Τύποι Πίνακες (μέρος 1) Συμβολοσειρές Ο Προεπεξεργαστής Τελευταία ενημέρωση: Σεπτέμβριος 2016 Εισαγωγή - 2 short:
Διαβάστε περισσότεραΠαρουσίαση Delphi. Μέμος-Μπαγκράτσας Ιωάννης 1232 Μαργαρίτης Νικόλαος 1226
Παρουσίαση Delphi Μέμος-Μπαγκράτσας Ιωάννης 1232 Μαργαρίτης Νικόλαος 1226 Object Oriented Pascal Το Delphi χρησιμοποιεί την Object Oriented Pascal. Ο περισσότερος κώδικας γράφεται αυτόματα κάθε φορά που
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου
Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: - Στοιχειώδης Προγραμματισμός - Προγραμματισμός με Συνθήκες - Προγραμματισμός με Βρόγχους
Διαβάστε περισσότεραΤύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές
Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές Βασικά στοιχεία της γλώσσας Η Java χαρακτηρίζεται από ένα αρκετά καλά οργανωμένο σύνολο εντολών κι ένα μέρος της επιτυχίας της οφείλεται στα διάφορα APIs (βιβλιοθήκες)
Διαβάστε περισσότεραΑναφορές, είκτες και Αλφαριθμητικά
Αναφορές, είκτες και Αλφαριθμητικά Ο τελεστής αναφοροποίησης Αναφορές είκτες Πίνακες και δείκτες Ο τελεστής new και delete υναμικοί πίνακες είκτες προς συναρτήσεις Αλφαριθμητικά της C Πίνακες Αλφαριθμητικών
Διαβάστε περισσότεραΚλήση Συναρτήσεων ΚΛΗΣΗ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ. Γεώργιος Παπαϊωάννου ( )
ΚΛΗΣΗ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ Γεώργιος Παπαϊωάννου (2013-16) gepap@aueb.gr Περιγραφή: Μορφές μεταβίβασης ορισμάτων σε συναρτήσεις (και μεθόδους) και οι επιπτώσεις τους Επιστροφή τιμών από κλήση συναρτήσεων Υπερφόρτωση
Διαβάστε περισσότεραΑντικείμενα στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Αντικείμενα στη Java 1
Αντικείμενα στη Java Παύλος Εφραιμίδης Java Αντικείμενα στη Java 1 Αντικείμενα (Objects) στην Java Ένα πρόγραμμα Java κατά την εκτέλεσή του δημιουργεί αντικείμενα τα αντικείμενα αλληλεπιδρούν, στέλνοντας
Διαβάστε περισσότεραΒ. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ με την JavaScript
Β. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ με την JavaScript Β.1 Τύποι Δεδομένων Όλες οι γλώσσες προγραμματισμού (πρέπει να) υποστηρίζουν πέντε (5) πρωταρχικούς τύπους δεδομένων: char (character) int (integer)
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για τον πίνακα είπαμε ότι
Διαβάστε περισσότεραΑντικείμενα (Objects) στην Java. Αντικείμενα στη Java. Δημιουργία Αντικειμένων. Δηλώσεις Μεταβλητών (2) Ο τελεστής new (1)
Αντικείμενα (Objects) στην Java Αντικείμενα στη Java Παύλος Εφραιμίδης Ένα πρόγραμμα Java κατά την εκτέλεσή του δημιουργεί αντικείμενα τα αντικείμενα αλληλεπιδρούν, στέλνοντας μηνύματα το ένα στο άλλο
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.
Διαβάστε περισσότεραΕντολές εισόδου - εξόδου. Εισαγωγή στη C++
Εντολές εισόδου - εξόδου Εισαγωγή στη C++ Το πρώτο πρόγραμμα //my first program #include using namespace std; int main(){ cout
Διαβάστε περισσότεραΤι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;
Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις 2 Ανατομία ενός προγράμματος
Διαβάστε περισσότεραΟντοκεντρικός Προγραμματισμός
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 5: H ΓΛΩΣΣΑ C++ Διαφορές Java και C++ ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΔΙΑΦΟΡΕΣ JAVA C++ Η
Διαβάστε περισσότεραΔομημένος Προγραμματισμός
Δομημένος Προγραμματισμός ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΑΣ Διάλεξη 2 Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης 2007 Σκοπός της διάλεξης Θα αναπτύξουμε ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουμε τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής. Θα
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφείς Γλώσσες Προγραμματισμού C++ / ROOT
Αντικειμενοστραφείς Γλώσσες Προγραμματισμού Ιωάννης Παπαδόπουλος Τμήμα Φυσικής, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Οκτώβριος 2018 1/28 1 (implicit) μετατροπές 2 (Functions) 3 (Pointers) 4 (Arrays) 2/28 (implicit)
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Περιεχόμενα Java Classes Java Objects Java
Διαβάστε περισσότεραΔομημένος Προγραμματισμός
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα: Εισαγωγή στη C θεωρία Δ. Ε. Μετάφας Τμ. Ηλεκτρονικών Μηχ. Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότεραΣτόχοι και αντικείμενο ενότητας. Εκφράσεις. Η έννοια του τελεστή. #2.. Εισαγωγή στη C (Μέρος Δεύτερο) Η έννοια του Τελεστή
Στόχοι και αντικείμενο ενότητας Η έννοια του Τελεστή #2.. Εισαγωγή στη C (Μέρος Δεύτερο) Εκφράσεις Προτεραιότητα Προσεταιριστικότητα Χρήση παρενθέσεων Μετατροπές Τύπων Υπονοούμενες και ρητές μετατροπές
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι. Εισαγωγή στην C++ Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο
Προγραμματισμός Ι Εισαγωγή στην C++ Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Η γλώσσα C++ Σχεδιάστηκε το 1979 από τον Bjarne Stroustrup στα Bell Laboratories Βασίζεται
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός 2 Σημειώσεις εργαστηρίου
Προγραμματισμός 2 Σημειώσεις εργαστηρίου 02-Java, Τύποι Δεδομένων ως Αντικείμενα Νεβράντζας Βάιος-Γερμανός Λάρισα, Μάρτιος 2013 02-iProgramminginJava, Τυ ποι δεδομε νων ως Αντικει μενα, σελίδα 1 Περίληψη
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος
Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Βασίζεται σε διαφάνειες του Κ Παναγιωτάκη Πρατικάκης (CSD) Μεταβλητές,
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Κων. Κόκκινος Μεταβλητές-1 Οι μεταβλητές αποτελούν θέσεις μνήμης στις οποίες αποθηκεύονται τιμές αντίστοιχες
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις και αντικείμενα #include <iostream.h<
Κλάσεις και αντικείμενα #include class Person private: char name[30]; int age; public: void readdata() cout > name; cout > age; void
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές Μαθήματα από το lab Υπενθύμιση: Η άσκηση ζητούσε να υλοποιήσετε μία κλάση vector που να διαχειρίζεται διανύσματα οποιουδήποτε
Διαβάστε περισσότεραΔεδομένα, Τύποι και Τιμές
Προγραμματισμός Η/Υ Ι Δεδομένα, Τύποι και Τιμές ΕΛΕΥΘΕΡΙΟΣ ΚΟΣΜΑΣ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2018-2019 ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Τ.Ε. 1 Περίληψη Οι περισσότερες προγραμματιστικές εργασίες περιλαμβάνουν χειρισμό
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08 Constructors (Κατασκευαστές) Ειδικός τύπος μεθόδων που δημιουργούν αντικείμενα μιας κλάσης και: Εκτελούνται κατά την αρχικοποίηση των αντικειμένων
Διαβάστε περισσότεραΔομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006)
Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης Σχολή Εφαρμοσμένων Επιστημών Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τομέας Αυτοματισμού και Πληροφορικής Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης, Καθηγητής
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο)
Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο) Ενότητα 2: Δομή ενός προγράμματος C Καθηγήτρια Εφαρμογών: Τσαγκαλίδου Ροδή Τμήμα: Ηλεκτρολόγων Μηχανικών Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι. Δυναμική Διαχείριση Μνήμης. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο
Προγραμματισμός Ι Δυναμική Διαχείριση Μνήμης Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2011-2012 Ανάγκη για Δυναμική Μνήμη Στατική Μνήμη Μέχρι τώρα χρησιμοποιούσαμε
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Nα κατασκευάσουν λίστες από δεδομένα. Να κατασκευάσουν συναρτήσεις με λίστες. Να διαβάσουν και
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΗ 6: ΔΕΙΚΤΕΣ. Σκοπός της Άσκησης. 1. Εισαγωγικά στοιχεία για τους Δείκτες
Σκοπός της Άσκησης ΑΣΚΗΣΗ 6: ΔΕΙΚΤΕΣ Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η εξοικείωση με τη χρήση των δεικτών (pointers). Οι δείκτες δίνουν την δυνατότητα σε προγράμματα να προσομοιώνουν τη
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΑΝΑΦΟΡΕΣ new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός ΙI (Θ)
Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κεντρικής Μακεδονίας - Σέρρες Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Προγραμματισμός ΙI (Θ) Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Επίκουρος Καθηγητής Μάρτιος 2017 Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Μάρτιος 2017
Διαβάστε περισσότεραΑντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός
16 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο input
Διαβάστε περισσότερα1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι
1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η γλώσσα προγραµµατισµού Java είναι ισχυρά τυποποιηµένη (strongly typed), που σηµαίνει ότι κάθε µεταβλητή και κάθε έκφραση έχει κάποιο τύπο, ο οποίος πρέπει να είναι γνωστός κατά το χρόνο της
Διαβάστε περισσότερα(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.
Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Χρήση εργαλείων
Διαβάστε περισσότεραΣυνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010
Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Διαβάστε περισσότερα6. ΠΙΝΑΚΕΣ & ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ
6. ΠΙΝΑΚΕΣ & ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ 6.1 Η Έννοια του Πίνακα Συχνά είναι προτιμότερο να αντιμετωπίζουμε ένα σύνολο μεταβλητών σαν ενότητα για να απλοποιούμε το χειρισμό τους. Έτσι οργανώνουμε σύνθετα δεδομένα σε
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικασιακός Προγραμματισμός
Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 13 η Δομές & Ενώσεις Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΓ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC ΤΙ ΜΠΟΡΟΎΜΕ ΝΑ ΚΆΝΟΥΜΕ ΜΕ ΤΗ VISUAL BASIC ΑΝΤΙΚΕΊΜΕΝΑ: ΦΌΡΜΑ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΣΤΉΡΙΑ ΕΤΙΚΈΤΑ LABEL
Γ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC Η Visual Basic είναι μια γλώσσα προγραμματισμού οδηγούμενη από συμβάντα που έχει ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης Έχει δημιουργηθεί από τη
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )
Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε.Ι. Κρήτης Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης (npet@chania.teicrete.gr) Ιστοσελίδα Μαθήματος: https://eclass.chania.teicrete.gr/ Εξάμηνο: Εαρινό 2015-16
Διαβάστε περισσότεραΣυμβολοσειρές ΣΥΜΒΟΛΟΣΕΙΡΕΣ. Γεώργιος Παπαϊωάννου ( )
ΣΥΜΒΟΛΟΣΕΙΡΕΣ Γεώργιος Παπαϊωάννου (2013-14) gepap@aueb.gr Περιγραφή: Ο τύπος string Μετατροπή από και προς τον τύπο string Βασικές μέθοδοι Χρήση Ελληνικών Συναρτήσεις C εκτύπωσης και ανάγνωσης Τελευταία
Διαβάστε περισσότεραΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Μάθημα 7ο Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων Παλαιό ΕΠΔΟ α εξάμηνο Β. Φερεντίνος Δείκτες (Pointers) (1) 142 Κάθε μεταβλητή, εκτός από την τιμή της, έχει και μία συγκεκριμένη διεύθυνση
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Υπολογιστών με C++
Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ ( 2012-13 ) 4η διάλεξη Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Τι θα ακούσετε σήμερα Δείκτες και πίνακες. Δείκτες σε σταθερές και σταθεροί δείκτες. Μεταβίβαση
Διαβάστε περισσότεραΓλώσσα Προγραμματισμού C++ Εισαγωγή - Μια πρώτη ματιά
Γλώσσα Προγραμματισμού C++ Εισαγωγή - Μια πρώτη ματιά Βασικά χαρακτηριστικά αναπτύχθηκε ως επέκταση της C το 1979 υπερσύνολο της C γλώσσα γενικού σκοπού, γρήγορη, Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός (Object
Διαβάστε περισσότεραΜICROSOFT VISUAL STUDIO 2008. Eργ 1: Ανάπτυξη απλής εφαρµογής: Solutions, Projects, GUI, Events, Debugging. Εισαγωγή
ΜICROSOFT VISUAL STUDIO 2008 Eργ 1: Ανάπτυξη απλής εφαρµογής: Solutions, Projects, GUI, Events, Debugging Εισαγωγή Visual Basic 2008 Eργαλείο ανάπτυξης εντυπωσιακών εφαρµογών στα Windows, στο Web, φορητά
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 5: Δείκτες και Συναρτήσεις
Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου ΕΠΛ132 Αρχές Προγραμματισμού II Διάλεξη 5: Δείκτες και Συναρτήσεις (Κεφάλαιο 11, KNK-2ED) Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ http://www.cs.ucy.ac.cy/courses/epl132 5-1 Περιεχόμενο
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #2
Ανασκόπηση Μια εφαρμογή Java είναι ένα σύνολο από συνεργαζόμενες κλάσεις Διάλεξη #2: Αντικείμενα, Κλάσεις και Μέθοδοι Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό,, Slide 1 Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες:
Εργαστήριο Java Διδάσκουσα: Πρέντζα Ανδριάνα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Γεωργιοπούλου Ρούλα Λύβας Χρήστος roulageorio@ssl-unipi.gr clyvas@unipi.gr Εργαστήριο 2 Βασικοί Τύποι Μεταβλητών
Διαβάστε περισσότεραΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙΙ. Τι περιλαμβάνει μια μεταβλητή; ΔΕΙΚΤΕΣ. Διεύθυνση μεταβλητής. Δείκτης
ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙΙ Τι περιλαμβάνει μια μεταβλητή; ΔΕΙΚΤΕΣ Πρώτα να δούμε τι ακριβώς συμπεριλαμβάνει μια μεταβλητή τύπος Καθορίζει το μέγεθος στην μνήμη σε Bytes τιμή Η αριθμητική τιμή που αποθηκεύεται στην
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι (ΗΥ120)
Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Διάλεξη 3: Είσοδος / Έξοδος, Βασικοί Τύποι, Δήλωση Μεταβλητών Ένα Ακόμα Παράδειγμα #include int main(int argc, char* argv[]) { } putchar('h'); putchar('e'); putchar('l');
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπάρχουσες κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Wrapper Classes Δομές
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Υπάρχουσες κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Wrapper Classes Δομές ΚΛΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με κοινά χαρακτηριστικά και κοινή συμπεριφορά. Ένα καλούπι/πρότυπο
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java III Ισότητα Strings class StringTest public static void main(string args[]) String x1 = "java"; String y1 = "java"; System.out.println("1.
Διαβάστε περισσότεραΗΥ-150. Προγραμματισμός
ΗΥ-150 Εντολές Ελέγχου Ροής Σειριακή εκτέλεση εντολών Όλα τα προγράμματα «γράφονται» χρησιμοποιώντας 3 είδη εντολών: Σειριακές εντολές (sequential built in C) Εντολές απόφασης (if, if/else, switch) Περιλαμβάνει
Διαβάστε περισσότεραΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ VISUAL BASIC Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ VISUAL BASIC Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Συγγραφική Ομάδα Εποπτεία: Ιάκωβος Παπαντωνίου Ευστάθιος Ευσταθίου Θεόδουλος Κωνσταντίνου Ξένιος Ξενοφώντος Χρίστος Μινίκκης 1 Εισαγωγή στον προγραμματισμό υπολογιστών
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 2. Μεταβλητές - Δομές Δεδομένων - Eίσοδος δεδομένων - Έξοδος: Μορφοποίηση - Συναρτήσεις. Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ
Διάλεξη 2 Μεταβλητές - Δομές Δεδομένων - Eίσοδος δεδομένων - Έξοδος: Μορφοποίηση - Συναρτήσεις Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ Διαφάνειες: Skaros, MadAGu Παρουσίαση: MadAGu Άδεια: Creative Commons 3.0 2 Internal
Διαβάστε περισσότεραΣτοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο
Τετάρτη, 30 Οκτωβρίου 2013 Στοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο Λύστε στο Visual Basic Express 2010 τις παρακάτω ασκήσεις: 1. Να δημιουργήσετε ένα νέο Project του είδους Console
Διαβάστε περισσότεραΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Αλφαριθμητικά Αλφαριθμητικά (strings) Ένα αλφαριθμητικό είναι μια ακολουθία αλφαβητικών
Διαβάστε περισσότεραΔεδομένα, τελεστές, είσοδος/έξοδος
2 Δεδομένα, τελεστές, είσοδος/έξοδος Τι θα δούμε σε αυτό το μάθημα 1. βασικοί τύποι δεδομένων 2. ακέραιοι 3. κινητής υποδιαστολής 4. ο τύπος decimal 5. χαρακτήρες 6. bool 7. string 8. χρήση μεταβλητών
Διαβάστε περισσότεραΔομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006)
Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης Σχολή Εφαρμοσμένων Επιστημών Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τομέας Αυτοματισμού και Πληροφορικής Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης, Καθηγητής
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κατασκευάσουν πίνακες
Διαβάστε περισσότερα2. Προσδιοριστές, δεσμευμένες λέξεις και τύποι
2. Προσδιοριστές, δεσμευμένες λέξεις και τύποι Τελειώνοντας αυτό το κεφάλαιο θα μπορείτε: Να χρησιμοποιείτε σχόλια σε ένα πηγαίο πρόγραμμα Java. Να διακρίνετε σωστούς από λάθος προσδιοριστές. Να αναγνωρίζετε
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )
Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε.Ι. Κρήτης Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης (npet@chania.teicrete.gr) Ιστοσελίδα Μαθήματος: https://eclass.chania.teicrete.gr/ Εξάμηνο: Εαρινό 2015-16
Διαβάστε περισσότεραΤύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων. Παύλος Εφραιμίδης V1.0 ( )
Τύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων Παύλος Εφραιμίδης V1.0 (2014-01-13) Απλές Δομές Δεδομένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουμε ορισμένες απλές Δομές Δεδομένων και θα τις χρησιμοποιήσουμε για την αποδοτική
Διαβάστε περισσότερα3.1 Αριθμητικοί και Λογικοί Τελεστές, Μετατροπές Τύπου (Casting)
Εργαστήριο 3: 3.1 Αριθμητικοί και Λογικοί Τελεστές, Μετατροπές Τύπου (Casting) Η C++, όπως όλες οι γλώσσες προγραμματισμού, χρησιμοποιεί τελεστές για να εκτελέσει τις αριθμητικές και λογικές λειτουργίες.
Διαβάστε περισσότεραΠαράρτημα A: PHP, HTML φόρμες και το πρωτόκολλο HTTP.
Εργαστήριο #5 Τι πρέπει να έχετε ολοκληρώσει από το προηγούμενο εργαστήριο. Θα πρέπει να ξέρετε να εισάγετε ένα βασικό πρόγραμμα PHP μέσα σε μια ιστοσελίδα, τη χρήση της echo και τον χειρισμό απλών μεταβλητών
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι (ΗΥ120)
Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Διάλεξη 10: Δείκτες Δείκτες Υπάρχουν περιπτώσεις που δεν ενδιαφέρει το περιεχόμενο αλλά η μιας μεταβλητής. Χρειάζεται κατάλληλος μηχανισμός αναφοράς και επεξεργασίας τιμών που
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Το πρώτο φλιτζάνι Java Λίστα με τα απαραίτητα Το πρώτο μου πρόγραμμα(hello World) Συνεχίζοντας
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα
Διαβάστε περισσότερα3 η Διάλεξη C++ - Βασικοί τύποι δεδομένων. Δρ. Χρήστος Δρόσος ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΤ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ
3 η Διάλεξη C++ - Βασικοί τύποι δεδομένων Δρ. Χρήστος Δρόσος ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΤ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ Ο τύπος int Ο τύπος δεδομένων τύπου int αναφέρεται στα ακέραια μεγέθη. Σταθερές, μεταβλητές, παραστάσεις και
Διαβάστε περισσότερα3. Εκφράσεις και έλεγχος ροής
3. Εκφράσεις και έλεγχος ροής Τελειώνοντας αυτό το κεφάλαιο θα μπορείτε: Να διακρίνετε ανάμεσα σε μεταβλητές μέλη και αυτόματες μεταβλητές Να περιγράφετε την αρχικοποίηση των μεταβλητών μελών Να αναγνωρίζετε
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Υπολογιστών με C++
Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ ( 2012-13 ) 2η διάλεξη Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Τι θα ακούσετε σήμερα Βασικοί αριθμητικοί τύποι, μετατροπές τύπων και σταθερές. Πίνακες. Πίνακες
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Δομές Δεδομένων
Προγραμματισμός Δομές Δεδομένων Προγραμματισμός Δομές Δεδομένων (Data Structures) Καινούργιοι τύποι δεδομένων που αποτελούνται από την ομαδοποίηση υπαρχόντων τύπων δεδομένων Ομαδοποίηση πληροφορίας που
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ
ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η ανάλυση των βασικών χαρακτηριστικών της Γλώσσας
Διαβάστε περισσότερα3ο σετ σημειώσεων - Πίνακες, συμβολοσειρές, συναρτήσεις
3ο σετ σημειώσεων - Πίνακες, συμβολοσειρές, συναρτήσεις 5 Απριλίου 01 1 Πίνακες Είδαμε ότι δηλώνοντας μία μεταβλητή κάποιου συγκεκριμένου τύπου δεσμεύουμε μνήμη κατάλληλη για να αποθηκευτεί μία οντότητα
Διαβάστε περισσότεραΤο πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.
Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.gr Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Java Το πρόγραμμα HelloWorld 2 Σχόλια στη Java ΗγλώσσαJava υποστηρίζει
Διαβάστε περισσότερα