Συνέχεια του αντικειμενoστραφούς προγραμματισμού Επέκταση των κλάσεων σε Visual Components (Window Controls) Κατασκευή του Interface στο Design Time,

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Συνέχεια του αντικειμενoστραφούς προγραμματισμού Επέκταση των κλάσεων σε Visual Components (Window Controls) Κατασκευή του Interface στο Design Time,"

Transcript

1 Συνέχεια του αντικειμενoστραφούς προγραμματισμού Επέκταση των κλάσεων σε Visual Components (Window Controls) Κατασκευή του Interface στο Design Time, και καθορισμός πολλών παραμέτρων των αντικειμένων (properties). Επιλογή από βιβλιοθήκη έτοιμων visual components και προσαρμογή στις ανάγκες της εφαρμογής Τα σύγχρονα λειτουργικά συστήματα είναι Object Oriented και βασίζονται σε visual objects (windows, controls, buttons κ.λ.π.) Κατασκευή visual objects που μπορεί να είναι επαναχρησιμοποιήσιμα από άλλες εφαρμογές (ActiveX Controls, COM objects) Πολλές πλατφόρμες ανάπτυξης Οπτικού Προγραμματισμού, MS Visual Studio (Visual C++, Visual Basic, Visual Java, Visual C#, Visual F#) C++Builder, Delphi, Eclipse, QT, Σπύρος Καζαρλής

2 Ο εγγενής ή μη διαχειριζόμενος κώδικας (Native / Unmanaged) αποτελεί κώδικα που γράφεται για συγκεκριμένο Λειτουργικό Σύστημα, και είναι μεταφρασμένος σε χαμηλό επίπεδο (κώδικας μηχανής με κλήσεις ρουτινών του ΛΣ). Πλεονεκτήματα: Οι παραγόμενες εφαρμογές είναι γρήγορες και αποδοτικές και μικρότερες συνολικά σε μέγεθος (bytes). Μειονεκτήματα: απαιτούν από τον προγ/στή συνετή διαχείριση της μνήμης (new/delete) και δεν μεταφέρονται σε άλλα Λειτ. Συστήματα. Ο διαχειριζόμενος κώδικας (Managed) αποτελεί κώδικα που μεταφράζεται σε ένα ενδιάμεσο επίπεδο (CLR-VM ή Middleware) το οποίο και τελικά μεταφράζεται κατά την εκτέλεση σε κώδικα μηχανής και κλήσεις ρουτινών ΛΣ που να είναι συμβατοί με την συγκεκριμένη πλατφόρμα εκτέλεσης μέσω ενός Just-In-Time Compiler (JIT). Πλεονεκτήματα: Αυτόματη διαχείριση μνήμης (garbage collection) και μεταφερσιμότητα (portability) Μειονεκτήματα: Οι παραγόμενες εφαρμογές είναι αργές, λιγότερο αποδοτικές και μεγαλύτερες συνολικά σε μέγεθος (bytes).

3

4 Πλατφόρμες παραγωγής Native / Unmanaged κώδικα: Συνήθως ο κώδικας C, C++ C++ Builder Delphi (Object Pascal) MS Visual C++ (MFC Library) Πλατφόρμες παραγωγής Μanaged κώδικα: Όλες οι γλώσσες του.net framework MS Visual C++ (.NET framework) (C#, Java, F#, Visual Basic, κ.λ.π.) Όλες οι εφαρμογές Java που τρέχουν μέσω του Java Virtual Machine Στο Microsoft Visual Studio μπορεί κανείς να προγραμματίσει σε γλώσσα C/C++ τόσο σε Native Code χρησιμοποιώντας την βιβλιοθήκη MFC (Microsoft Foundation Class Library) και παράγοντας MFC Applications, όσο και σε Managed Code χρησιμοποιώντας το.net framework και παράγοντας Windows Forms Applications που χρησιμοποιούν το ενδιάμεσο επίπεδο CLR (Common Language Runtime).

5 Microsoft C Microsoft Visual C Microsoft Visual Studio v Microsoft Visual Studio 97 (v 5.0) 1998 Microsoft Visual Studio v Microsoft Visual Studio.NET (v. 7.0) 2005 Microsoft Visual Studio 2005 (v. 8.0) 2008 Microsoft Visual Studio 2008 (v. 9.0) 2010 Microsoft Visual Studio 2010 (v. 10.0) 2012 Microsoft Visual Studio 2012 (v. 11.0) 2013 Microsoft Visual Studio 2013 (v. 12.0)

6 Οδηγούμενος από συμβάντα προγρ/σμός - ακολουθιακός προγρ/σμός Προγραμματισμός για ανταπόκριση σε συμβάντα Το πρόγραμμα δεν καθορίζει την σειρά ενεργειών του χρήστη, αλλά αποκρίνεται σε αυτές Το πρόγραμμα δεν βασίζεται σε ακολουθία ενεργειών ( void main() ). Υπάρχει συνάρτηση main() που κάνει αρχικοποιήσεις και εκτελεί τον βρόχο μηνυμάτων (Application::Run() ή CWinApp::InitInstance()). Το πρόγραμμα δεν μπορεί να γνωρίζει την επόμενη ενέργεια του χρήστη Δύο κατηγορίες συμβάντων : User Events, System Events Όταν συμβαίνει ένα event, η εφαρμογή ελέγχει άν υπάρχει αντίστοιχη κατασκευασμένη συνάρτηση με τον κώδικα για τον χειρισμό του event και την εκτελεί. Αλλιώς τίποτα δεν συμβαίνει. Φτιάχνουμε κώδικα μόνο για τα events που μας ενδιαφέρουν, αγνοώντας τα υπόλοιπα

7

8 New Project: Δημιουργία νέου Project New Web Site: Δημιουργία νέου Web Site. New Team Project: Δημιουργία Ομαδικού Project New File: Δημιουργία νέου αρχείου π.χ..cpp New Project from Existing Code: Δημιουργία νέου Project με βάση κώδικα που προυπάρχει

9 Open Project/Solution: Άνοιγμα υπάρχοντος Project ή ομάδας Projects Open Web Site: Άνοιγμα υπάρχοντος Web Site Team Project: Άνοιγμα ομαδικού Projet File: Άνοιγμα μεμονωμένου αρχείου π.χ..cpp Convert: μετατροπή Project

10 Add New Project Add New Web Site Add Existing Project Add Existing Web Site Close Close Solution Save file.ext Save file.ext as Save All Export Template (wizard) Source Control Page Setup Print Recent File / Projects Exit

11 Build Menu Build Solution F7 Μεταγλωττίζει όλα τα τροποποιημένα source αρχεία (make) και κάνει Link παράγοντας το.exe, για όλα τα Projects που περιλαμβάνονται στο Solution. Rebuild Solution Ctrl+Alt+F7 Μεταγλωττίζει όλα τα source αρχεία τροποποιημένα ή μη, και κάνει Link παράγοντας το.exe, για όλα τα Projects που περιλαμβάνονται στο Solution. Στην ουσία κάνει πρώτα Clean και μετά Build Clean Solution Διαγράφει όλα τα ενδιάμεσα και τελικά παραγόμενα αρχεία του Project, ώστε να μπορεί να παραχθεί νέο Build από την αρχή.

12 Build Menu Build Project Μεταγλωττίζει όλα τα τροποποιημένα source αρχεία και κάνει Link παράγοντας το.exe, για το τρέχον Project. Rebuild Project Μεταγλωττίζει όλα τα source αρχεία του τρέχοντος Project αλλαγμένα ή μη, και κάνει Link παράγοντας το.exe. Clean Project Διαγράφει όλα τα ενδιάμεσα και τελικά παραγόμενα αρχεία του Project, Project Only Build Only (Project), Rebuild Only (Project), Clean (Project), Link (Project) Χρησιμεύουν για μεταγλώττιση μόνο του επιλεγμένου Project σε ένα Solution, χωρίς τις τυχόν εξαρτήσεις του.

13 Build Menu Profile Guided Optimization Επιτρέπει την βελτιστοποίηση του κώδικα με βάση στοιχεία που συλλέγονται κατά την εκτέλεση της εφαρμογής (Profile) Batch Build Επιτρέπει τον πλήρη έλεγχο των εκδόσεων που παράγονται κατά το «κτίσιμο» της εφαρμογής (Debug Release, Win32 x64) Configuration Manager Καθορίζει τις παραμέτρους του «κτισίματος» της εφαρμογής Compile Ctrl + F7 Μεταγλωττίζει το τρέχον πηγαίο αρχείο ελέγχοντας για συντακτικά σφάλματα, και παράγει το αντίστοιχο αρχείο αντικειμενικού κώδικα.obj

14 Στο MS Visual Studio ο προγραμματιστής μπορεί να καθορίσει την παραγωγή του εκτελέσιμου προγράμματος σε μία από τις ακόλουθες επιλογές: 1. Debug Build: Κατά την μεταγλώττιση παράγονται πληροφορίες για debugging του κώδικα στο αρχείο <project>.pdb και δεν γίνεται βελτιστοποίηση του κώδικα. Συνήθως χρησιμοποιείται κατά την ανάπτυξη μίας εφαρμογής, καθώς διευκολύνει την διόρθωση σφαλμάτων. Τα παραγόμενα αρχεία εξόδου μαζί με το τελικό.exe δημιουργούνται στον φάκελο <Project>/DEBUG 2. Release Build: Δεν παράγονται πληροφορίες debugging και γίνεται βελτιστοποίηση του κώδικα. Χρησιμοποιείται για την τελική έκδοση του προγράμματος μετά την εκσφαλμάτωση. Τα παραγόμενα αρχεία εξόδου μαζί με το τελικό.exe δημιουργούνται στον φάκελο <Project>/RELEASE

15 Solution Explorer Εμφανίζει όλα τα Project ενός Solution και όλα τα αρχεία που αποτελούν ένα Project. External Dependencies: Τα.h αρχεία που χρησιμοποιεί το Project Header Files: Τα.h αρχεία με τις δηλώσεις κλάσεων και τύπων των πηγαίων αρχείων (.cpp) του Project Resource Files: Συνοδευτικά αρχεία με πόρους του Project (εικονίδια, μενού, εικόνες, διάλογοι, αλφαριθμητικά, κ.λ.π.) Source Files: Τα πηγαία αρχεία κώδικα του Project (.cpp)

16 Class View Εμφανίζει τις Κλάσεις που έχουν δηλωθεί στο Project Για κάθε κλάση μπορεί να εμφανίζει τα μέλη της κλάσης, Data Members και Function Members. Εμφανίζει τις απεικονίσεις Events/Messages και αντίστοιχων υπορουτινών που χειρίζονται τα Events αυτά.

17 Property Manager Εμφανίζει όλες τις παραμέτρους «κτισίματος» της εφαρμογής στις εκδόσεις Debug και Release καθώς και για εκδόσεις των 32 και 64 bits. Καθορίζεται αν η εφαρμογή κάνει χρήση χαρακτήρων των 2 byte (Unicode Multibyte Characters) ή όχι (ASCII 1 byte characters) Επίσης καθορίζεται ο τρόπος σύνδεσης με τις βιβλιοθήκες (MFC Library) : Δυναμική διασύνδεση με την βιβλιοθήκη (Dynamic Link to MFC) Στατική διασύνδεση με την βιβλιοθήκη (Static Link to MFC)

18 Resource View Εμφανίζει και επιτρέπει τον καθορισμό των πόρων (Resources) του project: Accelerator : Καθορίζει πλήκτρα συντομεύσεων (shortcut keys) που χρησιμοποιούνται στην εφαρμογή Dialog: Εμφανίζει τους διαλόγους δευτερεύοντες φόρμες που χρησιμοποιεί η εφαρμογή. Icon: Τα εικονίδια που χρησιμοποιούνται στην εφαρμογή Menu: Τα Μενού επιλογών που χρησιμοποιούνται στην εφαρμογή String Table: Πίνακας με αλφαριθμητικά που χρησιμοποιούνται στην εφαρμογή και καθορίζονται κεντρικά.

19 Πλήκτρα λειτουργιών του περιβάλλοντος -IDE Ctrl + F7 Compile (Μεταγλώττιση ενός πηγαίου αρχείου.cpp) F7 Build Solution (Μεταγλώττιση και παραγωγή exe) F5 Start Debugging (Run) (εκτέλεση της εφαρμογής) F1 Βοήθεια του MS Visual Studio για το σημείο που βρισκόμαστε Πλήκτρα του επεξεργαστή κειμένου (κώδικα) Ctrl + X Cut (αποκοπή επιλεγμένου τμήματος κειμένου) Ctrl + C Copy (αντιγραφή επιλεγμένου τμήματος κειμένου) Ctrl + V Paste (επικόλληση τμήματος κειμένου) Ctrl + S Save (αποθήκευση του τρέχοντος πηγαίου αρχείου) Ctrl+K+K Τοποθετεί σημάδι Bookmark και το αφαιρεί (toggle) F2, Shift-F2 Πηγαίνει στο επόμενο ή το προηγούμενο bookmark

20 Αρχικά θα μελετηθεί η μεθοδολογία παραγωγής οπτικών εφαρμογών με χρήση της βιβλιοθήκης.net (.NET Framework 4.0). Οι εφαρμογές αυτές ονομάζονται Windows Forms και αποτελούν παραδείγματα Διαχειριζόμενου Κώδικα - Managed Code. Οι εφαρμογές μεταγλωττίζονται σε ενδιάμεσο επίπεδο που ονομάζεται CLR (Common Language Runtime). Ο ενδιάμεσος κώδικας μεταγλωττίζεται κατά την εκτέλεση σε γλώσσα μηχανής κατάλληλη για την εκάστοτε πλατφόρμα υλικού και λειτουργικού συστήματος. Για την παραγωγή ενός τέτοιου Project θα πρέπει να επιλέξουμε File New Project και από το μενού που ακολουθεί να επιλέξουμε Visual C++ και Windows Forms Application. Τέλος θα πρέπει να επιλέξουμε το όνομα του Project και το Φάκελο (Folder) στον οποίο θα δημιουργηθεί.

21

22 Κατά την παραγωγή του Project παράγεται μία βασική φόρμα με το όνομα Form1 που αποτελεί το βασικό παράθυρο της εφαρμογής που θα εμφανιστεί κατά την εκτέλεση. Για κάθε φόρμα παράγεται ένα αντίστοιχο αρχείο.h που περιέχει την δήλωση της κλάσης της φόρμας, και περιέχει ολόκληρο τον κώδικα που σχετίζεται με αυτήν, συμπεριλαμβανομένων των ρουτινών διαχείρισης συμβάντων (event handlers). Π.χ. στο αρχείο «Form1.h» η δήλωση της κλάσης της φόρμας θα είναι: public ref class Form1 : public System::Windows::Forms::Form { } Η φόρμα είναι στην ουσία ένα πλαίσιο πάνω στο οποίο ενσωματώνονται άλλα αντικείμενα όπως Μενού, Κουμπιά, Κουτιά εισαγωγής κειμένου, Ετικέτες κ.λ.π. Τα αρχικά ονόματα της φόρμας και του αρχείου.h μπορούν να τροποποιηθούν κατά βούληση

23 Κατά την προβολή της φόρμας δηλαδή του Form1.h σε Design Mode εμφανίζονται στο δεξιό άκρο του IDE δύο βοηθητικά Panel: Το Toolbox που περιέχει λίστα με τα Controls που μπορεί ο προγραμματιστής να ενσωματώσει επάνω στην βασική φόρμα, και Τα Properties (ιδιότητες) που καθορίζουν ένα σημαντικό αριθμό από ιδιότητες του επιλεγμένου κάθε φορά αντικειμένου. Τα Controls που ενσωματώνονται στην φόρμα αποτελούν αντικείμενα άλλων κλάσεων που εισάγονται ως μέλη δεδομένα στην κλάση της φόρμας (data members) με την αρχή της περιεκτικότητας: private: System::Windows::Forms::Button^ button1;

24 Τα Properties (Ιδιότητες) αποτελούν εγγενή μέλη δεδομένα της κλάσης του κάθε αντικειμένου που καθορίζουν την εμφάνιση ή την συμπεριφορά του. Το κάθε Property μπορεί να είναι διαφορετικού τύπου: Απλών τύπων όπως int, bool ή αντικείμενα κλάσεων όπως Size(Width, Height) Η τοποθέτηση των τιμών που έχουν καθοριστεί για κάθε ιδιότητα μέσω του Panel Properties γίνεται κατά την εκτέλεση της μεθόδου void InitializeComponent(void) { // Form1 this->text = L"Form1"; // Button1 this->button1->name = L"button1"; } που αποτελεί βασική μέθοδο της κλάσης της φόρμας και εκτελείται κατά την αρχικοποίησή της.

25 Στο Panel με τις Ιδιότητες των αντικειμένων διακρίνουμε και ένα εικονίδιο με ένα κίτρινο κεραυνό το οποίο μας εμφανίζει τα Events του αντικειμένου Για κάθε event εμφανίζεται στα δεξιά του το όνομα της ρουτίνας διαχείρισης του Event, εφόσον έχουμε δημιουργήσει τέτοια ρουτίνα για το Event αυτό Για να δημιουργήσουμε ρουτίνα διαχείρισης ενός συμβάντος κάνουμε διπλό κλίκ επάνω στο συμβάν και δημιουργείται μία κενή ρουτίνα στην οποία θα πρέπει να γράψουμε τον επιθυμητό κώδικα διαχείρισης του συμβάντος. private: System::Void button1_click (System::Object^ sender, System::EventArgs^ e) { MessageBox::Show("Button is pressed", "My Application", MessageBoxButtons:: OKCancel, MessageBoxIcon::Asterisk); }

26 1. Δημιουργία ενός νέου Project εφαρμογής.net με την επιλογή File New Project Windows Forms Application 2. Αλλαγή των ιδιοτήτων της βασικής φόρμας, άμεσα (π.χ. αλλαγή μεγέθους) ή μέσω του panel Properties, σύμφωνα με τις απαιτήσεις της εφαρμογής. 3. Ενσωμάτωση στη φόρμα αντικειμένων (Controls) από το Toolbox με διαδικασία drag&drop ή click-select-click-drop. 4. Αλλαγή των ιδιοτήτων των αντικειμένων άμεσα ή με τη βοήθεια του panel Properties. 5. Συγγραφή των ρουτινών διαχείρισης συμβάντων (event handlers) για την φόρμα και τα αντικείμενα (για όποια αντικείμενα και για όποια συμβάντα χρειάζεται) μέσα στο Form1.h 6. Μεταγλώττιση του κώδικα (compile) και διόρθωση των σφαλμάτων 7. Κτίσιμο του εκτελέσιμου (exe) με την επιλογή Build Project / Build Solution όπου γίνεται η σύνδεση (linking) με τις βιβλιοθήκες και διόρθωση τυχόν σφαλμάτων. 8. Εκτέλεση της εφαρμογής (Start Debugging) και δοκιμή.

27 Κάθε αντικείμενο (Φόρμα, Κουμπί, Ετικέτα,...) που χρησιμοποιούμε από την εργαλειοθήκη του MS Visual Studio το χειριζόμαστε μέσω των Ιδιοτήτων του (Properties) μέσω των Μεθόδων του (Methods) και μέσω των Συμβάντων του (Events). Οι ιδιότητες είναι στην ουσία μέλη-δεδομένα (data members) της κλάσης του κάθε αντικειμένου που μπορούν να καθοριστούν είτε κατά τη σχεδίαση (design time) είτε κατά την εκτέλεση (run time) της εφαρμογής (π.χ. τίτλος, χρώμα, μέγεθος, font, κ.λ.π.). Οι μέθοδοι είναι συναρτήσεις-μέλη (function members) της κλάσης του κάθε αντικειμένου που μας επιτρέπουν να χειριζόμαστε τα δεδομένα της κλάσης (π.χ. Button1->Focus(), Form1->Close() ). Τα συμβάντα είναι ενέργειες που μπορεί να κάνει ο χρήστης με το συγκεκριμένο αντικείμενο (π.χ. διπλό κλικ, πάτημα κουμπιού, αλλαγή κειμένου, επιλογή από μενού, αλλαγή μεγέθους, drag&drop κ.λ.π.). Για όσα συμβάντα χρειάζεται, ο χρήστης αναπτύσσει τον κώδικα διαχείρισης του συμβάντος (event handler) όπου καθορίζεται το τί θα συμβεί όταν λάβει χώρα το συγκεκριμένο event (π.χ. Click, KeyPress, Resize, TextChanged, κ.λ.π.)

28 Οι ιδιότητες των αντικειμένων καθορίζουν συγκεκριμένα χαρακτηριστικά εμφάνισης και λειτουργίας των Controls και μπορούν να καθορίζονται είτε κατά την σχεδίαση είτε κατά την εκτέλεση. Κάθε Ιδιότητα αποτελείται από δύο πεδία: όνομα ιδιότητας και τιμή. Όλες οι ιδιότητες απλές και σύνθετες αποτελούν αντικείμενα κλάσεων του CLI (Common Language Interface). Μπορεί να είναι πολλών ειδών: 1. Πεδία Κειμένου: π.χ. Button->Text 2. Ιδιότητες Boolean: (true/false) π.χ. TextBox->AllowDrop 3. Επεκτάσιμα Πεδία ( ) : Αποτελούν Structures (Classes) των περισσότερων του ενός πεδίων π.χ. Form->Location (X,Y) 4. Πεδία Ενέργειας: ( ) Απαιτούν μία ενέργεια όπως η υπόδειξη ενός αρχείου εικόνας π.χ. Form->Icon 5. Αριθμητικές Ιδιότητες: π.χ. Button->TabIndex 6. Απαριθμητοί Τύποι: TextBox->BorderStyle = Fixed3D

29 Οι μέθοδοι των αντικειμένων είναι συναρτήσεις μέσω των οποίων χειριζόμαστε τα δεδομένα και τις ιδιότητες των αντικειμένων. Είναι δηλαδή συναρτήσεις-μέλη των κλάσεων των αντικειμένων. Οι μέθοδοι μπορεί να παίρνουν ή να μην παίρνουν παραμέτρους που καθορίζουν την λειτουργία τους και μπορεί να επιστρέφουν ή να μην επιστρέφουν κάποιο αποτέλεσμα (void) Παραδείγματα : Form1->Activate(), TextBox->AppendText( Hello ), CheckBox1->Hide(), Label1->Invalidate(), PictureBox1->Refresh(),

30 Τα συμβάντα είναι ενέργειες που μπορεί να κάνει ο χρήστης με το συγκεκριμένο αντικείμενο (π.χ. διπλό κλικ, πάτημα κουμπιού, αλλαγή κειμένου, επιλογή από μενού, αλλαγή μεγέθους, drag&drop κ.λ.π.) Τα Windows ειδοποιούν την εφαρμογή για ένα event στέλνοντας σε αυτήν ένα μήνυμα (windows message). Υπάρχουν περίπου 175 διαφορετικά μηνύματα. Η ρουτίνα διαχείρισης του event δημιουργείται πατώντας διπλό κλικ στο event στο Panel με τα Properties και εφόσον έχουμε επιλέξει το κατάλληλο Control. Στη συνέχεια γράφουμε τον κώδικα. Παράδειγμα: private: System::Void button1_click(system::object^ sender, System::EventArgs^ e) { this->close(); }

31 Οι Event handlers έχουν τουλάχιστον μία παράμετρο (System::Object ^ sender) που είναι ένα tracking handle (Λαβή Εντοπισμού) για το αντικείμενο που παρήγαγε το μήνυμα. Μπορεί δύο αντικείμενα να μοιράζονται τον ίδιο Event Handler. Παράδειγμα : Αν έχουμε σε μία φόρμα δύο κουμπιά με ονόματα Show και Hide μπορεί να έχουν την ίδια ρουτίνα για το Click event τους με όνομα button_click που να είναι ως εξής : private: System::Void button_click(system::object^ sender, System::EventArgs^ e) {if (sender==hide) label1->hide(); else label1->show(); } Τα ονόματα των event handlers μπορούν να αλλαχτούν από τον χρήστη. Η ρουτίνα button_click θα δημιουργηθεί για το event του πρώτου button και θα επιλεγεί για το ίδιο event του δεύτερου button.

32 Αποτελεί ένα προκατασκευασμένο διάλογο που χρησιμοποιείται για την εμφάνιση μηνυμάτων. Εμφανίζεται καλώντας την μέθοδο Show της βασικής κλάσης: MessageBox::Show( Μηνυμα, Τίτλος", MessageBoxButtons::OKCancel, MessageBoxIcon::Asterisk); MessageBoxButtons : καθορίζει ποια κουμπιά θα εμφανιστούν Μέλη: AbortRetryIgnore, OK, OKCancel, RetryCancel, YesNo, YesNoCancel. MessageBoxIcon : καθορίζει το εικονίδιο που θα εμφανιστεί στο παράθυρο. Μέλη : Asterisk, Error, Exclamation, Hand, Information, None, Question, Stop, Warning.

33 Επιστρέφει αποτέλεσμα τύπου System.Windows.Forms::DialogResult που έχει μία από τις τιμές : Abort, Cancel, Ignore, No, None, OK, Retry, Yes. Παράδειγμα: // Initializes the variables to pass to the MessageBox::Show method String^ message = "You did not enter a name. Cancel this operation?"; String^ caption = "No Name Specified"; MessageBoxButtons buttons = MessageBoxButtons::YesNo; System::Windows::Forms::DialogResult result; // Displays the MessageBox result = MessageBox::Show( message, caption, buttons ); if ( result == ::DialogResult::Yes ) { this->close(); } //κλείσιμο του γονικού παραθύρου

34 Η μέθοδος Show μπορεί να κληθεί και με διαφορετιοκό αριθμό παραμέτρων, όπως Show(Text) Show(IWin32Window, Text) Show(Text, Caption) Show(IWin32Window, Text, Caption) Show(Text, Caption, MessageBoxButtons) Show(IWin32Window, Text, Caption, MessageBoxButtons) Show(Text, Caption, MessageBoxButtons, MessageBoxIcon) Show(IWin32Window, Text, Caption, MessageBoxButtons, MessageBoxIcon) Η παράμετρος IWin32Window καθορίζει το handle του παραθύρου μπροστά από το οποίο θα εμφανιστεί το MessageBox

35 Δημιουργία νέου project Windows Forms. Αλλαγή του Text της Form1 σε «Ασκηση 1-1». Ενσωμάτωση κουμπιού από το Toolbox. Αλλαγή του Text σε Close. Δημιουργία Event handler για το event OnClick. private: System::Void button1_click(system::object^ sender, System::EventArgs^ e) { this->close(); }

36 Δημιουργία νέου project. Επανάληψη των βημάτων της άσκησης 1-1. Ενσωμάτωση δεύτερου κουμπιού και αλλαγή του Text σε «Display». Ενσωμάτωση TextBox. Δημιουργία Event Handler για το Click Event του δεύτερου κουμπιού. private: System::Void button2_click(system::object^ sender, System::EventArgs^ e) { MessageBox::Show(textBox1->Text,"Άσκηση 1-2", MessageBoxButtons::OKCancel,MessageBoxIcon::Asterisk); }

37 Δημιουργούμε νέο Project και τοποθετούμε τα Controls στις θέσεις τους. Αλλάζουμε το Text στα Controls Γράφουμε τους Event Handlers: private: System::Void button5_click (System:: Object^ sender, System::EventArgs^ e) { textbox1->clear(); textbox2->clear(); textbox3->clear(); } private: System::Void button7_click (System:: Object^ sender, System::EventArgs^ e) { this->close(); }

38 private: System::Void button1_click (System:: Object^ sender, System::EventArgs^ e) { double n1,n2; if (IsNumber(textBox1->Text) && IsNumber(textBox2->Text) ) { n1=convert::todouble(textbox1->text); n2=convert::todouble(textbox2->text); if (sender==button1) textbox3->text= Convert::ToString(n1+n2); else if (sender==button2) textbox3->text= Convert::ToString(n1-n2); else if (sender==button3) textbox3->text= Convert::ToString(n1*n2); else if (sender==button4) textbox3->text= Convert::ToString(n1/n2); } }

39 private: System::Boolean IsNumber(String^ s) { double d; return Double::TryParse(s,d); } Για την επιλογή «Σχετικά με την Εφαρμογή»: Δημιουργούμε νέα Φόρμα (Solution Explorer->Header Files-> Add ->New Item-> Windows Form) Στην κορυφή της Form1.h γράφουμε : #include Form2.h Και για να εμφανιστεί: private: System::Void button6_click (System:: Object^ sender, System::EventArgs^ e) { Form2^ frm = gcnew Form2; frm->showdialog(); }

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Java πρέπει να ακολουθήσετε τα εξής βήματα : Αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα project το οποίο θα περιέχει όλα τα αρχεία

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Nα κατασκευάσουν πίνακες από δεδομένα. Να κατασκευάσουν συναρτήσεις με πίνακες. Να κάνουν χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

ΜICROSOFT VISUAL STUDIO 2008. Eργ 1: Ανάπτυξη απλής εφαρµογής: Solutions, Projects, GUI, Events, Debugging. Εισαγωγή

ΜICROSOFT VISUAL STUDIO 2008. Eργ 1: Ανάπτυξη απλής εφαρµογής: Solutions, Projects, GUI, Events, Debugging. Εισαγωγή ΜICROSOFT VISUAL STUDIO 2008 Eργ 1: Ανάπτυξη απλής εφαρµογής: Solutions, Projects, GUI, Events, Debugging Εισαγωγή Visual Basic 2008 Eργαλείο ανάπτυξης εντυπωσιακών εφαρµογών στα Windows, στο Web, φορητά

Διαβάστε περισσότερα

To περιβάλλον Ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition

To περιβάλλον Ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition To περιβάλλον Ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition Πίνακας Περιεχομένων To περιβάλλον Ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition... 1 Εκτέλεση του περιβάλλοντος ανάπτυξης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Πληροφορική & τον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στην Πληροφορική & τον Προγραμματισμό ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Εισαγωγή στην Πληροφορική & τον Προγραμματισμό Ενότητα 11 η : Αντικείμενα Γραφικής Διασύνδεσης (Μέρος 1 ο ) Ι. Ψαρομήλιγκος Χ.

Διαβάστε περισσότερα

Visual Basic Γλώσσα οπτικού

Visual Basic Γλώσσα οπτικού Visual Basi Γλώσσα οπτικού προγραµµατισµού «Η αρχή είναι το ήµισυ του παντός» Κουλλάς Χρίστος www.oullas.om oullas 2 Στόχοι Μαθήµατος Οι µαθητές να µπορούν: να εξηγούν τι είναι η Visual Basi. ναεξηγούνταστάδιαδηµιουργίας

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 1: TO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ DEV-C++

ΑΣΚΗΣΗ 1: TO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ DEV-C++ ΑΣΚΗΣΗ 1: TO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ DEV-C++ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η εξοικείωση με τη χρήση του περιβάλλοντος Dev C++ το οποίο θα χρησιμοποιηθεί για την υλοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Γ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC ΤΙ ΜΠΟΡΟΎΜΕ ΝΑ ΚΆΝΟΥΜΕ ΜΕ ΤΗ VISUAL BASIC ΑΝΤΙΚΕΊΜΕΝΑ: ΦΌΡΜΑ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΣΤΉΡΙΑ ΕΤΙΚΈΤΑ LABEL

Γ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC ΤΙ ΜΠΟΡΟΎΜΕ ΝΑ ΚΆΝΟΥΜΕ ΜΕ ΤΗ VISUAL BASIC ΑΝΤΙΚΕΊΜΕΝΑ: ΦΌΡΜΑ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΣΤΉΡΙΑ ΕΤΙΚΈΤΑ LABEL Γ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC Η Visual Basic είναι μια γλώσσα προγραμματισμού οδηγούμενη από συμβάντα που έχει ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης Έχει δημιουργηθεί από τη

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση Delphi. Μέμος-Μπαγκράτσας Ιωάννης 1232 Μαργαρίτης Νικόλαος 1226

Παρουσίαση Delphi. Μέμος-Μπαγκράτσας Ιωάννης 1232 Μαργαρίτης Νικόλαος 1226 Παρουσίαση Delphi Μέμος-Μπαγκράτσας Ιωάννης 1232 Μαργαρίτης Νικόλαος 1226 Object Oriented Pascal Το Delphi χρησιμοποιεί την Object Oriented Pascal. Ο περισσότερος κώδικας γράφεται αυτόματα κάθε φορά που

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr 1 Δομημένος προγραμματισμός έναντι αντικειμενοστρεφούς

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ V ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΓΑΛΑΝΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ

ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ V ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΓΑΛΑΝΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ 1 Ο Ι.Ε.Κ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ V ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΓΑΛΑΝΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ Δημιουργία Βάσης Δεδομένων σε Περιβάλλον VISUAL BASIC: 1. Κλικ στο Add-Ins 2. Επιλέγω Visual Data

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΑΜΕΣΟΥ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ VISUAL STUDIO NET

ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΑΜΕΣΟΥ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ VISUAL STUDIO NET 1. Ανοίξτε το πρόγραμμα Microsoft Visual Studio Net 2. Στην start page επιλέξτε my profile 3. Στο πεδίο profile επιλέξτε visual basic developer και κλείστε την start page 4. Επιλέξτε File New Project 5.

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ Άνοιγμα Της Εφαρμογής Επεξεργασίας Κειμένου. 2. Κύρια Οθόνη Της Εφαρμογής Κειμένου ΣΤΟΧΟΙ:

ΜΑΘΗΜΑ Άνοιγμα Της Εφαρμογής Επεξεργασίας Κειμένου. 2. Κύρια Οθόνη Της Εφαρμογής Κειμένου ΣΤΟΧΟΙ: ΜΑΘΗΜΑ 1 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Άνοιγμα Της Εφαρμογής Επεξεργασίας Κειμένου (Microsoft Word) 2. Κύρια Οθόνη Της Εφαρμογής Κειμένου 3. Δημιουργία Νέου Εγγράφου 4. Δημιουργία Εγγράφου Βασισμένο Σε Πρότυπο 5. Κλείσιμο

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES 2. ΠΑΤΗΣΤΕ EDIT ΑΛΛΑΞΤΕ ΤΟ ΟΝΟΜΑ COMPANY CLOSE 3. ΠΑΤΗΣΤΕ NEW (CREATE NEW)

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα της γλώσσας C, το Dev-C++, το οποίο είναι εφαρμογή που τρέχει

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗ Μ Ι Ο ΥΡ Γ Ι Α W I K I με τ η χρήση τ η ς υπ ηρεσίας h t t p : /www.wik id ot.com /

ΔΗ Μ Ι Ο ΥΡ Γ Ι Α W I K I με τ η χρήση τ η ς υπ ηρεσίας h t t p : /www.wik id ot.com / ΔΗ Μ Ι Ο ΥΡ Γ Ι Α W I K I με τ η χρήση τ η ς υπ ηρεσίας h t t p : /www.wik id ot.com / 1. Τι είναι το wikidot Το wikidot είναι ένας δικτυακός τόπος στον οποίο κάθε χρήστης έχει το δικαίωμα να δημιουργήσει

Διαβάστε περισσότερα

Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795

Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795 Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795 Περιεχόμενα Εισαγωγή Εγκατάσταση Δημιουργία νέου project Java Editor Perspectives Δημιουργία source folders Προσθήκη νέου αρχείου στο project Εισάγωντας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Το πρώτο φλιτζάνι Java Λίστα με τα απαραίτητα Το πρώτο μου πρόγραμμα(hello World) Συνεχίζοντας

Διαβάστε περισσότερα

Visual Flowchart Γενικά

Visual Flowchart Γενικά Visual Flowchart 3.020 -Γενικά Το Visual Flowchart ή «Data-Flow Visual Programming Language 3.020» (http://www. emu8086.com/fp) είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης και εκτέλεσης αλγορίθμων απευθείας σε μορφή

Διαβάστε περισσότερα

4 η Εργαστηριακή Άσκηση

4 η Εργαστηριακή Άσκηση 4 η Εργαστηριακή Άσκηση Σκοπός της εργαστηριακής άσκησης είναι η δημιουργία μιας εφαρμογής πολλαπλών καρτελών με κοινή σύνδεση σε Βάση Δεδομένων και προβολή δεδομένων από διαφορετικούς πίνακες της ίδιας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Χρήση της Εφαρµογής Compaq Visual Fortran & του Microsoft Developer Studio

Εισαγωγή στη Χρήση της Εφαρµογής Compaq Visual Fortran & του Microsoft Developer Studio Εισαγωγή στη Χρήση της Εφαρµογής Compaq Visual Fortran & του Microsoft Developer Studio Το κείµενο που ακολουθεί είναι ένας σύντοµος οδηγός στο περιβάλλον προγραµµατισµού της γλώσσας Fortran, για τις ανάγκες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα της γλώσσας C, το Dev-C++, το οποίο είναι εφαρμογή που τρέχει

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ & ΧΡΗΣΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ & ΧΡΗΣΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ & ΧΡΗΣΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ Γεώργιος Παπαϊωάννου (2017-18) gepap@aueb.gr Περιγραφή: Τι είναι οι βιβλιοθήκες Δημιουργία βιβλιοθηκών Σύνδεση βιβλιοθηκών Τελευταία ενημέρωση: Οκτώβριος 2017 2 Compilation

Διαβάστε περισσότερα

Ράβδος Εργαλείων, σχεδόν τα ίδια εργαλεία και εικονίδια υπάρχουν όπως στα άλλα προγράμματα που έχετε μάθει μέχρι σήμερα.

Ράβδος Εργαλείων, σχεδόν τα ίδια εργαλεία και εικονίδια υπάρχουν όπως στα άλλα προγράμματα που έχετε μάθει μέχρι σήμερα. Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Η Γλώσσα Προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ VISUAL BASIC Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ VISUAL BASIC Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ VISUAL BASIC Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Συγγραφική Ομάδα Εποπτεία: Ιάκωβος Παπαντωνίου Ευστάθιος Ευσταθίου Θεόδουλος Κωνσταντίνου Ξένιος Ξενοφώντος Χρίστος Μινίκκης 1 Εισαγωγή στον προγραμματισμό υπολογιστών

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Τηλ/νιών Τομέας Προγ/σμού & Τεχνολογίας Λογισμικού Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Δρ. Νικόλαος Θ. Λιόλιος Καθηγητής Φεβρουάριος 2012 1. Εισαγωγή Το Visual

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Ακολουθήστε τις οδηγίες που περιγράφονται σε αυτό το file μόνο αν έχετε κάποιο laptop ή desktop PC που τρέχουν κάποιο version των Microsoft Windows. 1) Copy

Διαβάστε περισσότερα

Το MS Visual Studio επιτρέπει στον προγραμματιστή να αναπτύξει προγράμματα σε δύο διαφορετικές εκδόσεις της γλώσσας C++ : ISO/IEC C++ που αποτελεί

Το MS Visual Studio επιτρέπει στον προγραμματιστή να αναπτύξει προγράμματα σε δύο διαφορετικές εκδόσεις της γλώσσας C++ : ISO/IEC C++ που αποτελεί Το MS Visual Studio επιτρέπει στον προγραμματιστή να αναπτύξει προγράμματα σε δύο διαφορετικές εκδόσεις της γλώσσας C++ : ISO/IEC C++ που αποτελεί την στάνταρ έκδοση της γλώσσας, χρησιμοποιεί στάνταρ βιβλιοθήκες

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output

Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output Πίνακας Περιεχομένων Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output... 1 1. Εκτέλεση του περιβάλλοντος ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition... 1 2. Δημιουργία νέου

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output

Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output Πίνακας Περιεχομένων Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output... 1 1. Εκτέλεση του περιβάλλοντος ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition... 1 2. Δημιουργία νέου

Διαβάστε περισσότερα

2 η Εργαστηριακή Άσκηση

2 η Εργαστηριακή Άσκηση 2 η Εργαστηριακή Άσκηση Σκοπός της παρούσας εργαστηριακής άσκησης είναι η δημιουργία μιας εφαρμογής client/server η οποία θα συνδέεται με μια Βάση Δεδομένων σε MSSQL Server (ή ACCESS), και θα προβάλει

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ Άνοιγμα Της Εφαρμογής Υπολογιστικών Φύλλων. 2. Κύρια Οθόνη Της Εφαρμογής Υπολογιστικών Φύλλων ΣΤΟΧΟΙ:

ΜΑΘΗΜΑ Άνοιγμα Της Εφαρμογής Υπολογιστικών Φύλλων. 2. Κύρια Οθόνη Της Εφαρμογής Υπολογιστικών Φύλλων ΣΤΟΧΟΙ: ΜΑΘΗΜΑ 1 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Άνοιγμα Της Εφαρμογής Υπολογιστικών Φύλλων (Microsoft Excel) 2. Κύρια Οθόνη Της Εφαρμογής Υπολογιστικών Φύλλων 3. Δημιουργία Νέου Υπολογιστικού Φύλλου 4. Δημιουργία Υπολογιστικού Φύλλου

Διαβάστε περισσότερα

1. Άνοιγμα Και Κλείσιμο Της Εφαρμογής Φυλλομετρητή Ιστού (Internet Explorer)

1. Άνοιγμα Και Κλείσιμο Της Εφαρμογής Φυλλομετρητή Ιστού (Internet Explorer) ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ (INTERNET) ΣΤΟΧΟΙ: 1. Άνοιγμα Και Κλείσιμο Μιας Εφαρμογής Φυλλομετρητή Ιστού (Internet Explorer) 2. Παρουσίαση Μιας Ιστοσελίδας 3. Διακοπή Και Ανανέωση Μιας Ιστοσελίδας (Stop and Refresh) 4.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

B. Ενσωμάτωση Ιθαγενών Μεθόδων

B. Ενσωμάτωση Ιθαγενών Μεθόδων B. Ενσωμάτωση Ιθαγενών Μεθόδων Στο τέλος αυτού του κεφαλαίου θα μπορείτε: Να δημιουργείτε κώδικα Java που θα φορτώνει βιβλιοθήκες και θα καλεί ιθαγενείς μεθόδους (native methods). Να χρησιμοποιείτε τη

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες:

Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Εργαστήριο Java Διδάσκουσα: Πρέντζα Ανδριάνα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Γεωργιοπούλου Ρούλα Λύβας Χρήστος roulageorio@ssl-unipi.gr clyvas@unipi.gr Εργαστήρια Δευτέρα 18:00-20:00,Τρίτη

Διαβάστε περισσότερα

New Project Windows Forms Applications

New Project Windows Forms Applications Ανάπτυξη απλής εφαρµογής. Solutions, Projects, GUI, Events, Debugging. New Project Windows Forms Applications Name: ΜyLucky7 Location: C:\... Solution Name: ΜyLucky7 OK (επιλογή έκδοσης του πλαισίου Εφαρµογών.NET)

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07 Αλγόριθμος: Βήμα προς βήμα διαδικασία για την επίλυση κάποιου προβλήματος. Το πλήθος των βημάτων πρέπει να είναι πεπερασμένο. Αλλιώς: Πεπερασμένη

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής TRS Client

Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής TRS Client Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής TRS Client Transaction Reporting System (TRS) Πίνακας Περιεχομένων 1. Γενικά... 3 1.1 Έλεγχος Διαθεσιμότητας... 4 1.2 Επιλογή Αρχείου... 4 1.3 Υπογραφή Αποστολή Δεδομένων...

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE)

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) NetBeans, Πρώτα παραδείγματα ανάπτυξης Java εφαρμογών Στόχοι εργαστηρίου Εξοικείωση με τις βασικές

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access...9. Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 25

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access...9. Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 25 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access...9 Γνωριμία με την Access... 12 Δημιουργία βάσης δεδομένων... 18 Άνοιγμα και κλείσιμο βάσης δεδομένων... 21 Ερωτήσεις ανακεφαλαίωσης... 22 Πρακτική εξάσκηση...

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel 2002... 9 Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων...

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

H ΓΛΩΣΣΑ C. Μάθηµα 1: Το Πρώτο µας Πρόγραµµα σε C. ηµήτρης Ψούνης

H ΓΛΩΣΣΑ C. Μάθηµα 1: Το Πρώτο µας Πρόγραµµα σε C. ηµήτρης Ψούνης H ΓΛΩΣΣΑ C Μάθηµα 1: Το Πρώτο µας Πρόγραµµα σε C ηµήτρης Ψούνης 2 Περιεχόµενα Μαθήµατος Α. Θεωρία 1. Κύκλος Ανάπτυξης Προγράµµατος 1. Συγγραφή και Μεταγλώττιση ενός προγράµµατος 2. Εκτέλεση του προγράµµατος

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE)

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) NetBeans, Πρώτα παραδείγματα ανάπτυξης Java εφαρμογών Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Στόχοι

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets

Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets Thought Amplifier AgentSheets Ανάπτυξη Plugins AgentSheets 2.5 Συγγραφείς Τεκµηρίωσης: Alexander Repenning και Ronald Sudomo Εξελληνισµός Τεκµηρίωσης: Λίνος Βίγκλας,

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το πρόγραμμα DEV C++ Επικοινωνία Χρήστη - Υπολογιστή

Εξοικείωση με το πρόγραμμα DEV C++ Επικοινωνία Χρήστη - Υπολογιστή Εξοικείωση με το πρόγραμμα DEV C++ Επικοινωνία Χρήστη - Υπολογιστή Δημιουργία Νέου αρχείου Από το μενού προγραμμάτων ανοίγετε το DEV C++ Επιλέγετε File-> New-> Source File (συντόμευση πληκτρολογίου Ctrl+N)

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth. Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.gr Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Java Το πρόγραμμα HelloWorld 2 Σχόλια στη Java ΗγλώσσαJava υποστηρίζει

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Προγραμματισμός Η/Υ. Ι. Ψαρομήλιγκος Χ. Κυτάγιας

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Προγραμματισμός Η/Υ. Ι. Ψαρομήλιγκος Χ. Κυτάγιας ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Προγραμματισμός Η/Υ Ενότητα 6 η : Εισαγωγή στον Αντικειμενοστραφή Προγραμματισμό Ι. Ψαρομήλιγκος Χ. Κυτάγιας Τμήμα Λογιστικής

Διαβάστε περισσότερα

Joomla! with K2 - User Guide

Joomla! with K2 - User Guide Joomla! with K2 - User Guide τελευταία ανανέωση: 27/03/2014 από την ICAP WEB Solutions 1 Η κατασκευή της δυναμικής σας ιστοσελίδας έχει ολοκληρωθεί και μπορείτε πλέον να προχωρήσετε σε αλλαγές ή προσθήκες

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές τύπων, δημιουργία τυχαίων αριθμών, λήψη εισόδου από χρήστη Λογικά λάθη public class ShowLogicErrors

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft Office. Δρ. Νικόλαος Σγούρος

Microsoft Office. Δρ. Νικόλαος Σγούρος Microsoft Office Δρ. Νικόλαος Σγούρος 1 Εφαρμογές Γραφείου Εφαρμογές αυτοματισμού καθημερινών διαδικασιών: Επεξεργασία κειμένου Επεξεργασία Λογιστικών Φύλλων Δημιουργία Παρουσιάσεων Δημιουργίας Βάσεων

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός

Δομημένος Προγραμματισμός Δομημένος Προγραμματισμός ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΑΣ Διάλεξη 2 Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης 2007 Σκοπός της διάλεξης Θα αναπτύξουμε ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουμε τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής. Θα

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Περιεχόμενα Java Classes Java Objects Java

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 1 ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Μάθημα 1ο Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων α εξάμηνο Β. Φερεντίνος Ορισμός Wikipedia.org 2 Δομημένος προγραμματισμός (structured programming) ή διαδικαστικός προγραμματισμός (procedural

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές τύπων, δημιουργία τυχαίων αριθμών, λήψη εισόδου από χρήστη Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Λογικά

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός 1 2.3.1 Αναφορά σε γλώσσες προγραμματισμού και «Προγραμματιστικά Υποδείγματα» 2.3.1.1 Πρόγραμμα και Γλώσσες Προγραμματισμού Πρόγραμμα: σύνολο εντολών που χρειάζεται να δοθούν

Διαβάστε περισσότερα

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας. Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Χρήση εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός

Δομημένος Προγραμματισμός Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα 1: Εισαγωγή Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται διαφορετικά Το έργο

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java

Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java Δρ. Απόστολος Γκάμας Λέκτορας (407/80) gkamas@uop.gr Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου Διαφάνεια 1 Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Στο παρόν εγχειρίδιο παρουσιάζεται η διαδικασία ανάπτυξης, μεταγλώττισης και εκτέλεσης ενός προγράμματος C στο περιβάλλον του Code::Blocks. Η διαδικασία αυτή παρουσιάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Οπτικός Προγραμματισμός σε NetBeans με Java Swing

Οπτικός Προγραμματισμός σε NetBeans με Java Swing Οπτικός Προγραμματισμός σε NetBeans με Java Swing 1 NetBeans Το NetBeans είναι το επίσημο ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης (IDE - Integrated Development Environment) για υλοποίηση εφαρμογών σε Java 8.

Διαβάστε περισσότερα

2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός

2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός 2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός Στον αντικειµενοστρεφή προγραµµατισµό (object oriented programming, OOP) ένα πρόγραµµα υπολογιστή είναι ένα σύνολο αλληλεπιδρώντων αντικειµένων. Μπορεί να ειπωθεί

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Πολλαπλά Αρχεία. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Πολλαπλά Αρχεία. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Πολλαπλά Αρχεία Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Πολλαπλά Αρχεία Όταν γράφουμε μεγάλα προγράμματα θέλουμε να έχουμε ανεξάρτητα κομμάτια κώδικα

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Οδηγιών. BrainStorm. Διαχείριση Πινάκων. Εισαγωγή, Μεταβολή, Διαγραφή Κατάταξη, Εντοπισμός Εγγραφών

Εγχειρίδιο Οδηγιών. BrainStorm. Διαχείριση Πινάκων. Εισαγωγή, Μεταβολή, Διαγραφή Κατάταξη, Εντοπισμός Εγγραφών Εγχειρίδιο Οδηγιών BrainStorm Διαχείριση Πινάκων Εισαγωγή, Μεταβολή, Διαγραφή Κατάταξη, Εντοπισμός Εγγραφών Στο κείμενο που ακολουθεί δίδονται οδηγίες για τον τρόπο με τον οποίο ο χειριστής δύναται : Να

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης Ενημέρωσης Λογισμικού Bluetooth Windows 7

Εγχειρίδιο Χρήσης Ενημέρωσης Λογισμικού Bluetooth Windows 7 Εγχειρίδιο Χρήσης Ενημέρωσης Λογισμικού Bluetooth Windows 7 Ισχύει για προϊόντα από το 2012 και μετά CDE-13xBT & CDE-W235BT & CDA-137BTi Αυτό το εγχειρίδιο περιγράφει τα βήματα που απαιτούνται για την

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Εισαγωγή ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Εισαγωγή ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: Εισαγωγή ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού

Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΧΗΜΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού Μάθημα 2ο Aντώνης Σπυρόπουλος v2_061015 Οροι που

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Microsoft WINDOWS (95-98-NT-2000-XP)

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Microsoft WINDOWS (95-98-NT-2000-XP) ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ Α.Π.Θ. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Microsoft WINDOWS (95-98-NT-2000-XP) Κ. Παρασκευόπουλος Αναπλ. Καθηγητής Θεσσαλονίκη 2004 1. Μερικά κλασσικά ερωτήματα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Προγραμματισμός Η/Υ

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Προγραμματισμός Η/Υ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Προγραμματισμός Η/Υ Ενότητα 11 η : Αντικείμενα Παράθυρα Διαλόγου (Dialog Boxes) και το αντικείμενο για μενού MenuStrip Ι. Ψαρομήλιγκος

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού C

Η γλώσσα προγραμματισμού C Η γλώσσα προγραμματισμού C Εισαγωγή στη C Λίγα λόγια για την C Γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από τον Dennis Richie στις αρχές της δεκαετίας του 1970 (Bell Labs). Η

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΟΠΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΠAΡΑΘΥΡΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ με τη Γλώσσα Προγραμματισμού VISUAL BASIC (1 ο ΕΠΙΠΕΔΟ)

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΟΠΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΠAΡΑΘΥΡΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ με τη Γλώσσα Προγραμματισμού VISUAL BASIC (1 ο ΕΠΙΠΕΔΟ) Γενικός Σκοπός Το αναλυτικό πρόγραμμα έχει ως γενικό σκοπό να δώσει στους μαθητές τις απαιτούμενες γνωστικές, κριτικές και αναλυτικές δεξιότητες ώστε να είναι ικανοί να χρησιμοποιούν τους υπολογιστές για

Διαβάστε περισσότερα

Υπολογιστικά Συστήματα

Υπολογιστικά Συστήματα Υπολογιστικά Συστήματα Ενότητα 3: Βασικά στοιχεία της γλώσσας προγραμματισμού Visual Basic for Applications (VBA) Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός 16 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη

Διαβάστε περισσότερα

ΔΕ10: Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης IΙ Εργαστήριο # 2

ΔΕ10: Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης IΙ Εργαστήριο # 2 ΔΕ10: Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης IΙ Εργαστήριο # 2 Dreamweaver 1/7 Εισαγωγή Το Dreamweaver είναι ένας HTML editor που αναπτύχθηκε από την Macromedia. Είναι WYSIWYG (What You See Is What You Get),

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ MOODLE

ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ MOODLE ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ MOODLE Η διαδικασία μεταφοράς του υλικού ενός μαθήματος από την πλατφόρμα Blackboard Vista στην πλατφόρμα Moodle σε βήματα είναι η ακόλουθη:

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19

Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19 Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών Κεφ. 2 Θεωρητική Επιστήμη Υπολογιστών 2.3.1.1 Έννοια προγράμματος Τι είναι πρόγραμμα και τι προγραμματισμός; Πρόγραμμα είναι το σύνολο εντολών που χρειάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0 Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις Δεδομένων 2η εργαστηριακή άσκηση

Βάσεις Δεδομένων 2η εργαστηριακή άσκηση Βάσεις Δεδομένων 2η εργαστηριακή άσκηση Εισαγωγή στο περιβάλλον της oracle Δημιουργία πινάκων Δρ. Εύη Φαλιάγκα 1. Login Χρησιμοποιώντας έναν web explorer, μπαίνετε στο http://10.0.0.6:8080/apex και συμπληρώνετε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #2

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #2 Ανασκόπηση Μια εφαρμογή Java είναι ένα σύνολο από συνεργαζόμενες κλάσεις Διάλεξη #2: Αντικείμενα, Κλάσεις και Μέθοδοι Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό,, Slide 1 Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP... 9 Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15 Κεφάλαιο 3: Γραμμή εργασιών (taskbar)... 26 Κεφάλαιο 4: Χειρισμός παραθύρων... 44

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java Η εξέλιξη των γλωσσών προγραμματισμού Η εξέλιξη των γλωσσών προγραμματισμού είναι μια διαδικασία αφαίρεσης Στην αρχή ένα πρόγραμμα ήταν μια

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΑΡΧΕΙΩΝ FTP

ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΑΡΧΕΙΩΝ FTP ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΑΡΧΕΙΩΝ FTP Το FTP (File Transfer Protocol) είναι το εξειδικευμένο πρωτόκολλο μεταφοράς αρχείων στα σύγχρονα δίκτυα δεδομένων όπως το Διαδίκτυο. Δίνει τη δυνατότητα μεταφοράς αρχείων από τον υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Γλώσσα Προγραμματισμού C++ Εισαγωγή - Μια πρώτη ματιά

Γλώσσα Προγραμματισμού C++ Εισαγωγή - Μια πρώτη ματιά Γλώσσα Προγραμματισμού C++ Εισαγωγή - Μια πρώτη ματιά Βασικά χαρακτηριστικά αναπτύχθηκε ως επέκταση της C το 1979 υπερσύνολο της C γλώσσα γενικού σκοπού, γρήγορη, Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός (Object

Διαβάστε περισσότερα

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19 Ενότητα2 Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Δημιουργία Εφαρμογών 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού Τι είναι οι γλώσσες προγραμματισμού; Είναι οι τεχνητές γλώσσες στις οποίες γράφονται οι εντολές των

Διαβάστε περισσότερα

FORTRAN και Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

FORTRAN και Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός FORTRAN και Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Παραδόσεις Μαθήματος 2016 Δρ Γ Παπαλάμπρου Επίκουρος Καθηγητής ΕΜΠ georgepapalambrou@lmentuagr Εργαστήριο Ναυτικής Μηχανολογίας (Κτίριο Λ) Σχολή Ναυπηγών

Διαβάστε περισσότερα

Μικρή Εισαγωγή στο wxdev-c++

Μικρή Εισαγωγή στο wxdev-c++ Μικρή Εισαγωγή στο περιβάλλον wxdev-c++ Το wxdev-c++ αποτελεί ένα πλήρες περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών για την γλώσσα C και C++. Το περιβάλλον είναι ελεύθερο λογισμικό και χρησιμοποιεί μια ειδική έκδοση

Διαβάστε περισσότερα

Συμβολική γλώσσα Εκπαιδευτικού Υπολογιστή - Λογισμικό Υπολογιστών

Συμβολική γλώσσα Εκπαιδευτικού Υπολογιστή - Λογισμικό Υπολογιστών Συμβολική γλώσσα Εκπαιδευτικού Υπολογιστή - Λογισμικό Υπολογιστών Πρόγραμμα σε γλώσσα μηχανής του ΕΚΥ Θέση μνήμης Περιεχόμενα μνήμης Εντολή (assembly) 0 0001 000000000011 lda 3 1 0011 000000000100 ada

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Κουμπί Κενή βάση δεδομένων Κουμπί του Office Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στο κουμπί «Κενή βάση δεδομένων»

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο Στο φετινό εργαστήριο του μαθήματος, έχετε τη δυνατότητα να δουλέψετε σε 2 περιβάλλοντα. Ένα σε περιβάλλον UNIX μέσω απομακρυσμένης σύνδεσης σε

Διαβάστε περισσότερα

Μεταγλώττιση και σύνδεση πολλαπλών αρχείων κώδικα. Προγραμματισμός II 1

Μεταγλώττιση και σύνδεση πολλαπλών αρχείων κώδικα. Προγραμματισμός II 1 Μεταγλώττιση και σύνδεση πολλαπλών αρχείων κώδικα Προγραμματισμός II 1 lalis@inf.uth.gr Χρήση λογισμικού που ήδη υπάρχει Τα πολύπλοκα συστήματα αναπτύσσονται σταδιακά, «χτίζοντας» πάνω σε υπάρχουσα λειτουργικότητα

Διαβάστε περισσότερα