Υποστήριξη του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής με δραστηριότητες που ακολουθούν τις προδιαγραφές του Αpp Inventor

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Υποστήριξη του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής με δραστηριότητες που ακολουθούν τις προδιαγραφές του Αpp Inventor"

Transcript

1 ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Υποστήριξη του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής με δραστηριότητες που ακολουθούν τις προδιαγραφές του Αpp Inventor Αδάμος Ξ. Κυριακίδης Επιβλέπουσα: Συνεπιβλέπων: Μαρία Γρηγοριάδου, Ομότιμη Καθηγήτρια Ηλίας Βεργίνης, Καθηγητής Πληροφορικής ΑΘΗΝΑ ΙΟΥΛΙΟΣ 2016

2 ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Υποστήριξη του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής με δραστηριότητες που ακολουθούν τις προδιαγραφές του Αpp Inventor Αδάμος Ξ. Κυριακίδης Α.Μ.: ΕΠΙΒΛΕΠΟΥΣΑ: Μαρία Γρηγοριάδου, Ομότιμη Καθηγήτρια ΣΥΝΕΠΙΒΛΕΠΩΝ: Ηλίας Βεργίνης, Καθηγητής Πληροφορικής Πρότυπο Βαρβάκειο Λύκειο

3 ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στο αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών της Α τάξης του Γενικού Λυκείου περιλαμβάνεται το μάθημα επιλογής «Εφαρμογές Πληροφορικής»» που έχει σκοπό να βοηθήσει τους μαθητές να συμπληρώσουν και να εμβαθύνουν τις γνώσεις, δεξιότητες και στάσεις τους στην αξιοποίηση υπολογιστικών συστημάτων, Διαδικτυακών τεχνολογιών και εφαρμογών της Πληροφορικής στο σύγχρονο κόσμο ως εργαλείων μάθησης, σκέψης, έκφρασης, επικοινωνίας, εργασίας και συνεργασίας δια ζώσης και από απόσταση [1] (ΦΕΚ Β 932 / ). Τα κύρια προσδοκώμενα αποτελέσματα του μαθήματος είναι να γίνει ο μαθητής ικανός να περιγράφει θεμελιώδεις έννοιες της Επιστήμης Υπολογιστών, να αναγνωρίζει και να απαριθμεί ειδικές ανά τομέα Εφαρμογές της Πληροφορικής στο σύγχρονο κόσμο καθώς και να σχεδιάζει και να αναπτύσσει μικροεφαρμογές των ηλεκτρονικών υπολογιστών, «έξυπνων» κινητών συσκευών. Η παρούσα πτυχιακή εργασία αναφέρεται στο περιβάλλον App Inventor, το οποίο είναι ένα εργαλείο ελεύθερου λογισμικού με στόχο την παροχή μιας διεπαφής μέσω της οποίας οι μαθητές μπορούν εύκολα και γρήγορα να εφαρμόσουν τις γνώσεις τους πάνω στον προγραμματισμό και στην αλγοριθμική και να αναπτύξουν εφαρμογές που θα εκτελούνται σε κινητές συσκευές. Το περιβάλλον App Inventor και οι στόχοι διδασκαλίας του περιγράφονται στην ενότητα «Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Δημιουργία Εφαρμογών» παρουσιάζεται στα πλαίσια του μαθήματος «Εφαρμογές Πληροφορικής» που διδάσκεται στην Α Γενικού Λυκείου και πιο συγκεκριμένα στην ενότητα «Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Δημιουργία Εφαρμογών» του αναλυτικού προγράμματος σπουδών, έχοντας ως κύριο σκοπό τη διδασκαλία μεθόδων ανάπτυξης εφαρμογών, οι οποίες θα είναι συμβατές με τις δικές τους Android συσκευές. Παρουσιάζονται εκπαιδευτικές δραστηριότητες με σχετικά φύλλα εργασίας, χωρισμένες με βάση διάφορα κριτήρια ( βαθμός δυσκολίας, βαθμός καθοδήγησης κτλ.) και μαζί με αυτές ενδεικτικά αποτελέσματα. ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΧΗ: Δραστηριότητες μάθησης. Ανάπτυξη εφαρμογών για κινητές συσκευές ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Εκπαιδευτικές δραστηριότητες. App Inventor. Προγραμματισμός. Android. Εφαρμογές Πληροφορικής

4 ABSTRACT According to the study program for the first grade of the Generic Lyceum the course IT Applications has as a general cause to help the students complete and enrich their knowledge and skills on the fulfilling of computing systems, Network technologies and IT Applications in the world today as tools for learning, thinking, expressing, communicating, working and working together remotely. The main expected results of this course is for the student to become capable to describe fundamental concepts referring to the Science of Informatics in the modern world and also to plan and to develop applications compatible to Smartphone devices. The present BA thesis refers to an environment called App Inventor, which is a tool of free software that serves the cause of providing a screen through which the students can easily and quickly learn how to apply their knowledge on programming and algorithmic situations and develop applications that are compatible to mobile phone devices. App Inventor and its teaching objectives that are described in the section Programming Enviroments Application Creation of the analytic study program, have as a main objective the teaching of methods of developing applications. These applications will be compatible to their own Android devices. Educational activities are presented in this thesis, along with their Working Sheets, divided to groups according to many criteria( difficulty level, guidance level etc ) and along with these their results. SUBJECT AREA: π.χ. Learning Activities, Application developing for mobile devices KEYWORDS: π.χ. Educational Activities. App Inventor Programming. IT Applications

5 ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Η παρούσα πτυχιακή εργασία υλοποιήθηκε στο Πρότυπο Πειραματικό Λύκειο της Βαρβάκειου Σχολής. Λόγω αυτού θα ήθελα να ευχαριστήσω όλους όσους συνέβαλαν στην δημιουργία της. Θα ήθελα να ευχαριστήσω την επιβλέπουσα Ομότιμη Καθηγήτρια Μαρία Γρηγοριάδου, πρώτα για το ότι με τα μαθήματα της που έχω παρακολουθήσει κατά την διάρκεια της φοίτησης μου στο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών κατάλαβα ότι τρέφω μεγάλο ενδιαφέρον για τον εκπαιδευτικό τομέα, και για το ότι μου ανάθεσε ένα πολύ ενδιαφέρον θέμα για την πτυχιακή εργασία μου. Επίσης θα ήθελα να ευχαριστήσω την Διευθύντρια του Πρότυπου Γενικού Λυκείου Βαρβάκειου Σχολής Βασιλική Σερέτη, για την συμμετοχή μου στην διδακτική διαδικασία του σχολείου καθ όλη τη διάρκεια του σχολικού έτους Τέλος θα ήθελα να ευχαριστήσω τον Καθηγητή Πληροφορικής του Πρότυπου Πειραματικού Λυκείου Βαρβάκειου Σχολής Ηλία Βεργίνη, που ουσιαστικά αποτέλεσε τον μέντορα μου εντός και εκτός της τάξης, αφού με τις συμβουλές του και με την εξαιρετική βοήθεια που μου πρόσφερε, μου έδωσε τις κατάλληλες γνώσεις για να ολοκληρώσω την εργασία μου.

6 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στόχος Εργασίας Ταξινόμηση σύμφωνα με την ταξινομία Mayer Μάθημα «ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ» Α Λυκείου Διεξαγωγή Μαθήματος App Inventor ΠΡΟΣΩΠΙΚΕΣ ΕΜΠΕΙΡΙΕΣ Πρώτη Γνωριμία και Εντυπώσεις Επικοινωνία με τους μαθητές ΔΙΕΞΑΓΩΓΗ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Μάθημα και Αξιολόγηση ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ/ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ Χρήση App Inventor Εκπαιδευτικό υλικό που βασίζεται στις προδιαγραφές του App Inventor...20 ΠΙΝΑΚΑΣ ΟΡΟΛΟΓΙΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΑΝΑΦΟΡΕΣ... 63

7 ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΕΙΚΟΝΩΝ Εικόνα 1 - Εφαρμογή AI companions στο PlayStore Εικόνα 2 - βοηθητική εικόνα για AI companion Εικόνα 3 - QR κωδικός Εικόνα 4 - Σύνδεση εφαρμογής με AI companion Εικόνα 5 - Σχεδίαση Δραστηριότητας Εικόνα 6 Προγραμματισμός (α) Δραστηριότητας Εικόνα 7 - Προγραμματισμός (β) Δραστηριότητας Εικόνα 8 Αποτέλεσμα Δραστηριότητας Εικόνα 9 - Αποτέλεσμα Δραστηριότητας Εικόνα 10 Αποτέλεσμα (α) Δραστηριότητας Εικόνα 11 - Αποτέλεσμα (β) Δραστηριότητας Εικόνα 12 - Αποτέλεσμα Δραστηριότητας Εικόνα 13 - Βοηθητική εικόνα Δραστηριότητα Εικόνα 14 - Προγραμματισμος (α) Δραστηριότητας Εικόνα 15 - Προγραμματισμός (β) Δραστηριότητας Εικόνα 16 Αποτέλεσμα (α) Δραστηριότητας Εικόνα 17 - Αποτέλεσμα (β) Δραστηριότητας Εικόνα 18 - Σχεδίαση Δραστηριότητας Εικόνα 19 - Προγραμματισμός Δραστηριότητας Εικόνα 20 Αποτέλεσμα (α) Δραστηριότητας Εικόνα 21 - Αποτέλεσμα (β) Δραστηριότητας Εικόνα 22 - Αποτέλεσμα Δραστηριότητας Εικόνα 23 - Σχεδίαση (α) Δραστηριότητας Εικόνα 24 - Σχεδίαση (β) Δραστηριότητας Εικόνα 25 - Προγραμματισμός Δραστηριότητας 8 ( λίστες ) Εικόνα 26 Προγραμματισμός (α) Δραστηριότητας Εικόνα 27 - Προγραμματισμός (β) Δραστηριότητας Εικόνα 28 - Προγραμματισμός (γ) Δραστηριότητας Εικόνα 29 - Αποτέλεσμα (α) Δραστηριότητας Εικόνα 30 - Αποτέλεσμα (β) Δραστηριότητας Εικόνα 31 Σχεδίαση (α) Δραστηριότητας Εικόνα 32 - Σχεδίαση (β) Δραστηριότητας Εικόνα 33 - Σχεδίαση (γ) Δραστηριότητας Εικόνα 34 - Σχεδίαση (δ) Δραστηριότητας

8 Εικόνα 35 - Προγραμματισμός (α) Δραστηριότητας Εικόνα 36 Προγραμματισμός (β) Δραστηριότητας Εικόνα 37 - Προγραμματισμός (γ) Δραστηριότητας Εικόνα 38 - Προγραμματισμός (δ) Δραστηριότητας Εικόνα 39 - Προγραμματισμός (ε) Δραστηριότητας Εικόνα 40 - Ενδεικτικό Αποτέλεσμα Δραστηριότητας Εικόνα 41 - Βοηθητικό υλικό Δραστηριότητας Εικόνα 42 - Σχεδίαση Δραστηριότητας Εικόνα 43 - Προγραμματισμός (α) Δραστηριότητας Εικόνα 44 - Προγραμματισμός (β) Δραστηριότητας Εικόνα 45 - Προγραμματισμός (γ) Δραστηριότητας Εικόνα 46 - Προγραμματισμός (δ) Δραστηριότητας Εικόνα 47 - Προγραμματισμός (ε) Δραστηριότητας Εικόνα 48 - Προγραμματισμός (στ) Δραστηριότητας Εικόνα 49 - Προγραμματισμός (ζ) Δραστηριότητας Εικόνα 50 - Προγραμματισμός (η) Δραστηριότητας Εικόνα 51 - Αποτέλεσμα (α) Δραστηριότητας Εικόνα 52 - Αποτέλεσμα (β) Δραστηριότητας Εικόνα 53 - Αποτέλεσμα (γ) Δραστηριότητας

9 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Η εργασία αυτή εκπονήθηκε στα πλαίσια της πτυχιακής εργασίας που απαιτείται για την ολοκλήρωση σπουδών, με βάση το πρόγραμμα σπουδών του Τμήματος Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών. Σκοπός της εργασίας είναι η υποστήριξη της μαθησιακής διαδικασίας του μαθήματος «Εφαρμογές Πληροφορικής» που διδάσκεται στην Α τάξη του Γενικού Λυκείου με μαθησιακές δραστηριότητες που ακολουθούν τις προδιαγραφές του περιβάλλοντος App Inventor. Το περιβάλλον App Inventor περιλαμβάνεται στο αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών στην ενότητα «Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Δημιουργία Εφαρμογών», η οποία περιλαμβάνει τις εξής υποενότητες: Κύκλος Ανάπτυξης Ζωής Εφαρμογών(Ανάλυση, Σχεδίαση, Υλοποίηση, Λειτουργία και Συντήρηση Εφαρμογής) Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών Υλοποίηση εφαρμογής σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Για την συγκεκριμένη ενότητα, προβλέπονται 12 διδακτικές ώρες οι οποίες μεταφράζονται ουσιαστικά στα μαθήματα που διεξάγονται ολόκληρο το 2 ο τετράμηνο του διδακτικού έτους. Όπως φαίνεται στο αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών ένας από τους βασικούς στόχους του μαθήματος είναι να είναι σε θέση οι μαθητές να αναπτύξουν τις δικές τους εφαρμογές σε ένα προγραμματιστικό περιβάλλον. Σε συνεργασία με τον διδάσκοντα καθηγητή επιλέχθηκε το προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor για τους παρακάτω λόγους: Το λογισμικό αυτό προσφέρεται δωρεάν και όλοι έχουν εύκολη πρόσβαση προς αυτό Ιδανικό για χρήστες με ελάχιστη ή και καθόλου εμπειρία Αναπτύσσεται και συντηρείται από το ΜΙΤ (Massachusetts Institute of Technology) ένα από τα μεγαλύτερα και ισχυρότερα Πανεπιστήμια της Αμερικής στον τομέα της Πληροφορικής Ευχάριστο περιβάλλον προγραμματισμού, με πλήρη καθοδήγηση και καθόλου κουραστικές διαδικασίες

10 Με την εξοικείωση στο App Inventor οι μαθητές θα είναι σε θέση να μπορούν να φτάνουν από το πρόβλημα στην εφαρμογή χρησιμοποιώντας ένα πιο ευχάριστο και φιλικό περιβάλλον και επίσης θα μπορούν να αναγνωρίσουν πιο εύκολα άλλα προγραμματιστικά περιβάλλοντα και να επιλέγουν ανάμεσα σε αυτά ανάλογα με τις ανάγκες σχεδιασμού κάθε εφαρμογής. Το μάθημα «Εφαρμογές Πληροφορικής» είναι ένα από τα μαθήματα επιλογής που διδάσκονται στην Α τάξη του γενικού Λυκείου. μαζί με τη «Διαχείριση Φυσικών Πόρων», τον «Ελληνικός και Ευρωπαϊκός Πολιτισμός» και την «Καλλιτεχνική Παιδεία». Όπως προκύπτει από τα σχετικά προγράμματα σπουδών η έκταση και ο βαθμός δυσκολίας της διδακτέας ύλης του μαθήματος «Εφαρμογές Πληροφορικής» είναι μεγαλύτερου βαθμού σε σχέση με τα άλλα μαθήματα επιλογής. Για τον λόγο αυτό και μετά από συνεννόηση με τον διδάσκοντα καθηγητή ένας δεύτερος στόχος της πτυχιακής εργασίας είναι η αναζήτηση προτάσεων, έτσι ώστε η διαδικασία διεξαγωγής του μαθήματος να γίνει πιο ελκυστική για τους μαθητές και να σταματήσει το φαινόμενο της διαρροής των μαθητών στα άλλα μαθήματα επιλογής Για τον λόγο αυτό, συμμετείχα ενεργά στην διεξαγωγή του μαθήματος κατά την διάρκεια του σχολικού έτους Το μάθημα είχε προγραμματιστεί για κάθε Τετάρτη τις τελευταίες 2 ώρες,(6 η και 7 η διδακτική ώρα),που σήμαινε ότι οι μαθητές ήταν ήδη κουρασμένοι και είχαν καταναλώσει το μεγαλύτερο ποσοστό της ενέργειας τους. Κατά την διάρκεια του μαθήματος είχα αναλάβει την υποστήριξη των μαθητών στις εργασίες τους στον υπολογιστή, την επίλυση διαφόρων αποριών που προέκυπταν κατά το μάθημα, την παράδοση συγκεκριμένων ενοτήτων, είτε σχετικών με το App Inventor είτε με γενική θεωρία που αφορούσε τον κόσμο της Πληροφορικής και τέλος, την ανάπτυξη ερωτημάτων των γραπτών εξετάσεων του Α τετραμήνου.

11 1.1 Στόχος Εργασίας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η παρουσία μου στην αίθουσα διδασκαλίας και η συμμετοχή μου στην διεξαγωγή του μαθήματος μου έδειξαν ότι όσο πιο ενδιαφέρουσα είναι η δραστηριότητα που εμπλέκεται ο μαθητής, τόσο ο βαθμός δυσκολίας της δεν παίζει σημαντικό ρόλο. Οι δραστηριότητες που περιγράφονται στη συνέχεια έχουν αναπτυχθεί σύμφωνα με τις αρχές που διδάσκονται στο μάθημα Διδακτική της Πληροφορικής» το οποίο είναι μάθημα επιλογής του 8 ου εξαμήνου στο τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών του ΕΚΠΑ και, έχουν κατηγοριοποιηθεί σύμφωνα με την ταξινομία του Mayer [2]. Κάθε δραστηριότητα συνοδεύεται με τα σχετικά φύλλα εργασίας, τα οποία προσφέρουν στον μαθητή την κατάλληλη γνώση και παράλληλα μια «ελεγχόμενη» διασκέδαση κατά την διάρκεια του μαθήματος. Η σωστή δόμηση των δραστηριοτήτων στηρίχτηκε πολύ στις βασικές αρχές που διδάσκει το μάθημα «Διδακτική της Πληροφορικής»[3]. Το υλικό που διδάσκεται στο συγκεκριμένο μάθημα αποτελεί ένα άριστο εγχειρίδιο για την σωστή σύνταξη των φύλλων εργασίας και αποτέλεσε ένα πολύ καλό βοήθημα για την εκπόνηση αυτής της πτυχιακής εργασίας. Στο πλαίσιο της παρούσας πτυχιακής εργασίας κατηγοριοποιήθηκε κάθε δραστηριότητα σύμφωνα με την ταξινομία γνωστικών στόχων κατά Mayer. Επίσης για κάθε δραστηριότητα που αναπτύχθηκε δίνονται: ο μαθησιακός στόχος που υπηρετεί τα προσδοκώμενα αποτελέσματα στα οποία αναλύεται ο μαθησιακός στόχος ο βαθμός δυσκολίας σε κλίμακα 1 (εύκολη) έως 5 (δύσκολη) και οι απαιτούμενοι πόροι και Κάθε μια από τις δραστηριότητες προσεγγίζει ένα ή περισσότερα χαρακτηριστικά του App Inventor σε επίπεδο ανάκλησης ή κατανόησης εκτός από τη δραστηριότητα street racing, η οποία στοχεύει στην ανάπτυξη γνωστικών διεργασιών επιπέδου εφαρμογής. Η επιλογή των χαρακτηριστικών του περιβάλλοντος AppInventor που περιλαμβάνονται στις δραστηριότητες συντελούν: στην υλοποίηση των διδακτικών στόχων του κεφαλαίου 7 του σχολικού βιβλίου και στην υποκίνηση του ενδιαφέροντος και της δημιουργικότητας των μαθητών με σκοπό την περεταίρω προσωπική ενασχόλησή τους με το AppInventor Α. Κυριακίδης 11

12 1.1.1 Ταξινόμηση σύμφωνα με την ταξινομία Mayer O Mayer (2002), βασιζόμενος στην κατηγοριοποίηση που προτείνει ο Bloom [4], ορίζει έξι κατηγορίες γνωστικών διεργασιών: Ανάκληση (Remember): αφορά στις διεργασίες της αναγνώρισης (recognizing) και της ανάκλησης (recalling). Κατανόηση (Comprehend): αφορά στις διεργασίες της απόδοσης μιας πληροφορίας σε κάποια μορφή διαφορετική από αυτή που παρουσιάζεται (interpreting), της επεξήγησης μέσω παραδειγμάτων (exemplifying), της ταξινόμησης σε συγκεκριμένες κατηγορίες (classifying), της σύνοψης (summarizing), της εξαγωγής συμπερασμάτων (inferring), και της σύγκρισης για τον εντοπισμό ομοιοτήτων και διαφορών (comparing). Εφαρμογή (Apply): αφορά στις διεργασίες της εκτέλεσης (executing) και της υλοποίησης (implementing) μιας συγκεκριμένης διαδικασίας. Ανάλυση (Analyse): αφορά στις διεργασίες της διάκρισης σημαντικών στοιχείων από λιγότερα σημαντικά (differentiating), της οργάνωσης διαφόρων τμημάτων σε ένα σύνολο (organizing), και της απόδοσης/χαρακτηριστικών (attributing) μιας έννοιας/άποψης χρησιμοποιώντας στοιχεία του εκπαιδευτικού υλικού. Αξιολόγηση (Evaluate): αφορά στις διεργασίες του ελέγχου (checking) και της κρίσης (critiquing) ενός προϊόντος ή μιας διαδικασίας. Δημιουργία (Create): αφορά στις διεργασίες του σχεδιασμού (planning) για την πραγματοποίηση μιας εργασίας και της παραγωγής (producing) ενός προϊόντος. 1.2 Μάθημα «ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ» Α Λυκείου Το μάθημα «Εφαρμογές Πληροφορικής» αποτελεί ένα από τα μαθήματα επιλογής της Α τάξης του Γενικού Λυκείου. Το γεγονός ότι το μάθημα είναι μάθημα επιλογής σημαίνει ότι η διδασκαλία του θα πρέπει να προσαρμοστεί με τέτοιο τρόπο έτσι ώστε η διεξαγωγή του μαθήματος να είναι σχετικά ευχάριστη πάντα όμως μέσα στο πλαίσιο του απαιτητικού αναλυτικού προγράμματος σπουδών. Τα άλλα μαθήματα επιλογής είναι το «Γεωλογία- Διαχείριση Φυσικών Πόρων», το «Ελληνικός Ευρωπαϊκός Πολιτισμός» και το «Καλλιτεχνική Παιδεία». Άρα αποτελεί γεγονός ότι το μάθημα «Εφαρμογές Πληροφορικής» είναι σαφώς πολύ πιο απαιτητικό από τα άλλα τρία μαθήματα που προσφέρονται. Επιπλέον ο αριθμός των μαθητών που θα επιλέξει το συγκεκριμένο μάθημα έχει άμεση σχέση με την συμπλήρωση του ωραρίου του εκπαιδευτικού. Για αυτόν τον λόγο θα πρέπει ο διδάσκοντας να αναζητήσει τρόπους και μεθόδους να μπορέσει να γίνει η Α. Κυριακίδης 12

13 διεξαγωγή του μαθήματος σε ένα κλίμα απόλυτα φιλικό για τους μαθητές, βοηθώντας έτσι τους μαθητές στην ανάπτυξη των γνώσεων τους στον κόσμο της Πληροφορικής και αποτρέποντας τους από το να μετανιώσουν την επιλογή που έχουν κάνει. 1.3 Διεξαγωγή Μαθήματος Τα κύρια μέρη του διδακτικού 2ωρου ήταν τα εξής: Το μάθημα ξεκινούσε με διδασκαλία σε θεωρητικά κομμάτια της ύλης τα οποία έδιναν κίνητρο για συζητήσεις μεταξύ των μαθητών, εμένα και του διδάσκοντα. Παράλληλα επιλύνονταν απορίες που δημιουργούνταν κατά την διάρκεια της ανάγνωσης των κεφαλαίων αυτών και επίσης περαιτέρω ανάπτυξη επί των θεμάτων ήταν απολύτως καλοδεχούμενη. Με την ολοκλήρωση του θεωρητικού μέρους, οι μαθητές ανα δυάδες εργάζονταν στον υπολογιστή με στόχο την ολοκλήρωση κάποιας δραστηριότητας. Πριν να ξεκινήσει το πρακτικό μέρος υπήρχε σχετική παρουσίαση της δραστηριότητας στον πίνακα και αν χρειαζόταν προβαλλότανε και κάποιο σχετικό βοηθητικό βίντεο μέσω του προτζέκτορα της αίθουσας διδασκαλίας. Οι μαθητές που ένιωθαν έτοιμοι να ξεκινήσουν την δραστηριότητα τους άρχιζαν σιγά σιγά να εκτελούν τις οδηγίες από τα φύλλα δραστηριότητας που είχαν αποθηκευμένα στον υπολογιστή τους σε ηλεκτρονική μορφή. Όποιος είχε οποιαδήποτε απορία πάνω στην δραστηριότητα είχε την βοήθεια και την καθοδήγηση μας. Αφού ολοκλήρωναν όλοι οι μαθητές τις δραστηριότητες τους, στο τέλος του μαθήματος η κάθε ομάδα παρουσίαζε στην υπόλοιπη τάξη την δημιουργία της. Έτσι, με αυτόν τον τρόπο καλλιεργήθηκε ένα πνεύμα αλληλοσεβασμού και ομαδικότητας ανάμεσα στους μαθητές, αφού ο χωρισμός σε ομάδες, η συνεργασία μεταξύ τους και στο τέλος η επίδειξη της δικιάς τους εφαρμογής στους υπόλοιπους τους συμμαθητές αποτελούσαν ταυτόχρονα ένα σωστό τρόπο διδασκαλίας αλλά και ένα ηθικά σωστό περιβάλλον εκμάθησης. 1.4 App Inventor Το App Inventor αποτελεί ένα πραγματικά χρήσιμο εργαλείο προγραμματισμού εφαρμογών. Ο κύριος λόγος που επιλέχθηκε έχει να κάνει σίγουρα και με την εξέλιξη της τεχνολογίας μέσα στην κοινωνία που ζούμε. Είναι γεγονός ότι πλέον από μια ηλικία και μετά ένα μεγάλο ποσοστό νεαρών ατόμων εξοικειώνονται σε απίστευτο βαθμό με την σύγχρονη τεχνολογία και αυτό οφείλεται κυρίως στην χρήση των γνωστών σε όλους μας «Smartphones» ή αλλιώς έξυπνων τηλεφώνων. Η τεχνολογία των κινητών αυτών βασίζεται στην χρήση εφαρμογών είτε για την χρήση του κινητού τηλεφώνου ως ημερολόγιου, σημειωματάριο κτλ. είτε για την χρήση του ως μέσο ψυχαγώγισης (αναπαραγωγή μουσικής, βίντεο και παιχνίδια). Για αυτό και το App Inventor αποτελεί αν όχι το καταλληλότερο, ένα κατάλληλο εργαλείο προγραμματισμού και δημιουργίας τέτοιων εφαρμογών. Ένας καλός χειριστής του περιβάλλοντος αυτού μπορεί κάλλιστα να δημιουργήσει το δικό του παιχνίδι με τους δικούς του κανόνες όπως αυτός επιθυμεί. Α. Κυριακίδης 13

14 Για κάποιον που επιδιώκει να γίνει γνώστης του App Inventor τα μόνα προαπαιτούμενα είναι ένας Ηλεκτρονικός Υπολογιστής και σύνδεση στο διαδίκτυο, αφού το λογισμικό του App Inventor προσφέρεται δωρεάν on-line. Επίσης αν ο χρήστης έχει στην κατοχή του ένα Smartphone μπορεί να το συνδέσει με το on-line λογισμικό έτσι ώστε να προβάλλονται εκεί οι δημιουργίες του. Εναλλακτικά το λογισμικό διαθέτει προσομοιωτή Smartphone όπου μπορεί ο χρήστης να παρατηρήσει και να εκτελέσει την εφαρμογή του σε ένα περιβάλλον που δεν διαφέρει καθόλου από ένα πραγματικό Smartphone. Εν κατακλείδι, η επιλογή του App Inventor αποτελεί σοφή επιλογή για να διδαχτεί στους μαθητές αφού είναι θεωρείτε εγγυημένο το γεγονός ότι θα κεντρίσει το ενδιαφέρον τους και μπορεί ακόμη και να τους κάνει να ανυπομονούν για το μάθημα «Εφαρμογές Πληροφορικής». Α. Κυριακίδης 14

15 2.1 Πρώτη Γνωριμία και Εντυπώσεις 2. ΠΡΟΣΩΠΙΚΕΣ ΕΜΠΕΙΡΙΕΣ Στο πρώτο μάθημα ο διδάσκων με σύστησε στους μαθητές και έπειτα με λίγα λόγια είπα στους μαθητές ποιος είμαι και ποιος θα ήταν ο στόχος μου με την παρουσία μου κατά την διάρκεια των μαθημάτων. Εντυπωσιάστηκαν στο άκουσμα του ότι σπουδάζω Πληροφορική πράγμα που εμένα προσωπικά με ενθουσίασε. Στο διάλειμμα έμεναν στην αίθουσα και με ρωτούσαν ερωτήσεις σχετικές με την σπουδή μου, πράγμα που αποδείκνυε ότι η επιλογή του μαθήματος έγινε βάση των αρεσκειών τους. Στα μαθήματα που ακολούθησαν δόθηκε έμφαση στη διδασκαλία των διδακτικών ενοτήτων που ενδιέφεραν περισσότερο τους μαθητές. Αυτό που πραγματικά με άφησε άφωνο και παράλληλα ενθουσιασμένο ήταν οι γνώσεις που ήδη κατείχαν περί των αντικειμένων που συζητούσαμε. Συγκρίνοντας τους μαθητές με τον εαυτό μου όταν βρισκόμουν στην ηλικία τους πραγματικά παρατήρησα μια γιγαντιαία διαφορά. Οι γνώσεις τους περί τεχνολογίας ήταν απίστευτα μεγαλύτερες από τις δικές μου όταν ακόμα φοιτούσα στην Α Λυκείου. Αυτό αποδεικνύει ότι με την πάροδο του χρόνου η τεχνολογία ενσωματώνεται όλο και περισσότερο στην καθημερινότητα μας και οι νέοι αναπτύσσουν της γνώσεις τους με την βοήθεια μιας σύγχρονης τεχνολογικά εξαρτημένης κοινωνίας πράγμα που αποτελεί εξαιρετικά μεγάλο πλεονέκτημα στις διάφορες διαδικασίες εκμάθησης στο μέλλον. Κατά την διάρκεια του σχολικού έτους πολλοί μαθητές απέδειξαν ότι θέλουν πραγματικά να ασχοληθούν στο μέλλον με τον κόσμο της Πληροφορικής, είτε σε εκπαιδευτικό επίπεδο είτε σαν επιπλέον δραστηριότητα στον ελεύθερο τους χρόνο. Είναι γεγονός ότι κάποιοι ξεχώριζαν από τους υπόλοιπους. Αυτό μπορεί να οφειλόταν στον βαθμό συνέπειας που έδειχνε ο κάθε μαθητής ξεχωριστά ή ακόμα και στην διαφορετική αντίληψη που είχαν κάποιοι στο προγραμματιστικό κομμάτι, δηλαδή υπήρχαν μαθητές που καταλάβαιναν το ζητούμενο αμέσως και μπορούσαν εύκολα να λύσουν τα οποιαδήποτε προβλήματα αντιμετώπιζαν, αλλά υπήρχαν και μαθητές που κάποιες έννοιες δυσκολευόντουσαν να τις αντιληφθούν και έτσι χρειαζόταν περαιτέρω επεξήγηση του αντικειμένου και ανάλυση των ζητουμένων σε πιο απλή μορφή για να μπορέσουν να συνεχίσουν. Γενικότερα όμως, μόνο θετικές εντυπώσεις προέκυψαν αφού η δίψα για μάθηση και η ανυπομονησία να ξεκινήσουν να εργάζονται με τον συναδελφο τους στου ηλεκτρονικούς υπολογιστές με εντυπωσίασαν και μου έδωσαν κίνητρο να συγκεντρωθώ και εγώ καλύτερα στον σκοπό μου. Α. Κυριακίδης 15

16 2.2 Επικοινωνία με τους μαθητές Πολλοί από τους μαθητές της τάξης δεν δίστασαν να εκφράσουν το ενδιαφέρον τους στο αντικείμενο μου που σπουδάζω. Δέχτηκα δεκάδες ερωτήσεις περί των σπουδών μου όπως πόσο δύσκολο είναι και αν είναι ενδιαφέρον. Κάποιοι από αυτούς μου αποκάλυψαν επίσης ότι όταν φτάσει ο καιρός να επιλέξουν τον τομέα που θέλουν να σπουδάσουν στην τριτοβάθμια εκπαίδευση θα επιλέξουν την Πληροφορική. Επίσης μαθητές της Γ Λυκείου με πλησίασαν στα διαλείμματα με στόχο να μάθουν περισσότερα για το τμήμα της Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών στο Εθνικό Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο. Σε όσους έδειξαν ενδιαφέρον και ήθελαν να μάθουν περισσότερα για το τμήμα μου, παραχώρησα την διεύθυνση του ηλεκτρονικού μου ταχυδρομείου έτσι ώστε οτιδήποτε χρειαστούν να μην διστάσουν να επικοινωνήσουν μαζί μου για να τους δώσω συμβουλές και καθοδήγηση στα πρώτα βήματα τους ως μελλοντικοί κάτοχοι κάποιου πτυχίου σχετικού με Πληροφορική. Α. Κυριακίδης 16

17 3.1 Μάθημα και Αξιολόγηση 3. ΔΙΕΞΑΓΩΓΗ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Στο μάθημα όπως προαναφέρεται, και κατά τη διάρκεια της πρώτης διδακτικής ώρας υπήρχε παρουσίαση του θεωρητικού υποβάθρου το οποίο περιείχε συνήθως βασικές έννοιες της Πληροφορικής και ορισμούς διαφόρων αντικειμένων σχετικών με τα προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Στην συνέχεια οι μαθητές έλυναν διάφορα προβλήματα με απόλυτη καθοδήγηση στον ηλεκτρονικό υπολογιστή χρησιμοποιώντας προγραμματιστικά περιβάλλοντα εφαρμογών για την επίλυση. Με την ολοκλήρωση της παράδοσης της ύλης ακολουθούσε η αξιολόγηση των μαθητών έτσι ώστε να μπορέσουμε να σχηματίσουμε μια γενική εικόνα για το τι διδάχτηκαν οι μαθητές και κατά πόσο έχουν εξοικειωθεί με το περιβάλλον που εργάστηκαν. Η αξιολόγηση των μαθητών περιλάμβανε την αξιολόγηση των ομαδικών εφαρμογών που αναπτύσσονταν κατά τη διάρκεια του μαθήματος τους καθώς και από την γραπτή εξέταση, στην οποία υπήρχαν ερωτήσεις καθαρά θεωρητικές και σχετικά εύκολες οι οποίες εξέταζαν μόνο το κομμάτι της ύλης που διδάχτηκε μέσα από το βιβλίο, στον πίνακα και μέσα από τα βοηθητικά βίντεο που προβλήθηκαν. Ένα δεύτερο σκέλος της γραπτής εξέτασης περιλάμβανε την ατομική ανάπτυξη μιας εφαρμογής στον υπολογιστή με στόχο την αξιολόγηση της επίτευξης των στόχων του μαθήματος. Α. Κυριακίδης 17

18 4.1 Χρήση App Inventor 4. ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ/ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ Η πρώτη επαφή με το περιβάλλον προγραμματισμού App Inventor είναι πολύ απλή. Ακόμα και χρήστες χωρίς καμία εμπειρία μπορούν να το χρησιμοποιήσουν και να αρχίσουν να «δημιουργούν». Το μεγάλο πλεονέκτημα του είναι το γεγονός ότι είναι δωρεάν και δεν χρειάζεται οποιαδήποτε μορφή εγκατάστασης. Ο χρήστης πρέπει αρχικά να επισκεφθεί τον ιστόχωρο με διεύθυνση : Το μόνο προαπαιτούμενο είναι ο χρήστης να έχει λογαριασμό Google ( ******@gmail.com).ο χρήστης με το που εισέλθει στην πιο πάνω ιστοσελίδα θα του ζητηθεί να εισάγει τα στοιχεία του λογαριασμού του και να ενωθεί με το σύστημα. Έπειτα, ο χρήστης είναι έτοιμος να χρησιμοποιήσει την πλατφόρμα προγραμματισμού. Αν ο χρήστης έχει στην κατοχή του κάποια συσκευή Android η οποία είναι συνδεδεμένη στο ίδιο δίκτυο που είναι συνδεδεμένος και ο υπολογιστής που είναι ανοικτό το App Inventor τότε μπορεί να συνδέσει το κινητό του τηλέφωνο με την πλατφόρμα έτσι ώστε να μπορεί να παρακολουθεί την εφαρμογή του από το κινητό, το πώς εκτελείται και γενικότερα το τι έχει δημιουργήσει μέχρι στιγμής. Αυτό μπορεί να γίνει με το να κατεβάσει και να εγκαταστήσει στην συσκευή Android την εφαρμογή «MIT AI2 Companion». Εικόνα 1 - Εφαρμογή AI companions στο PlayStore Α. Κυριακίδης 18

19 Μετά την εγκατάσταση, ο χρήστης μέσω της πλατφόρμας επιλέγει την επιλογή «Connect» από το κυρίως μενού και έπειτα την επιλογή «AI Companion». Εικόνα 2 - βοηθητική εικόνα για AI companion Στην οθόνη του θα εμφανιστεί τότε ένας κωδικός QR καθώς και ένας εξαψήφιος κωδικός. Εικόνα 3 - QR κωδικός Ο χρήστης επιλέγει από την συσκευή Android ποια από τις δύο μεθόδους προτιμά για να συνδέσει την συσκευή με την πλατφόρμα. Εικόνα 4 - Σύνδεση εφαρμογής με AI companion Α. Κυριακίδης 19

20 Πλέον ο χρήστης είναι έτοιμος να αρχίσει να προγραμματίζει την δική του εφαρμογή. Ένα καλό εισαγωγικό βίντεο για τα πρώτα βήματα στο App Inventor μπορεί να βρεθεί στον παρακάτω σύνδεσμο: Εκπαιδευτικό υλικό που βασίζεται στις προδιαγραφές του App Inventor Έχοντας σαν στόχο την υποστήριξη της διδακτικό-μαθησιακής διαδικασίας στο πλαίσιο του μαθήματος «Εφαρμογές Πληροφορικής», αναπτύχθηκε εκπαιδευτικό υλικό σε μορφή δραστηριοτήτων μαζί με τα σχετικά Φύλλα Εργασίας. Οι δραστηριότητες που βασίζονται σε υλικό το οποίο έχει συλλεχθεί από το διαδίκτυο και από το υλικό που είναι διαθέσιμο σε online από σεμινάριο σχετικό με το περιβάλλον App Inventor. Το σεμινάριο ονομάζεται «App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού για Κινητές Συσκευές» ( Το σεμινάριο αυτό προσφέρεται αποκλειστικά για καθηγητές Πληροφορικής, και το παρακολούθησα στο πλαίσιο της παρούσας σε συνεργασία με τον διδάσκοντα καθηγητή, Το εισαγωγικό βίντεο που προαναφέρθηκε στην ενότητα 4.1 βρίσκεται στο πρώτο μάθημα του σεμιναρίου αυτού. Οι δραστηριότητες παρουσιάζονται σε μια βαθμωτή κλίμακα, δηλαδή ξεκινώντας από σχετικά εύκολες, προχωρώντας ο βαθμός δυσκολίας αυξάνει. Κάθε δραστηριότητα έχει την δική της ιδιαιτερότητα, δηλαδή προσπαθεί να βοηθήσει τον μαθητή να κατανοήσει κάποιο συγκεκριμένο αντικείμενο του προγραμματισμού σε App Inventor και συνοδεύεται από φύλλα εργασίας, τα οποία καθοδηγούν τον μαθητή προς την επίτευξη των στόχων της δραστηριότητας και παράλληλα δημιουργούν κίνητρο για περεταίρω διερεύνηση και αναστοχασμό. Τα Φύλλα Εργασίας που ακολουθούν, θα διαφέρουν μεταξύ τους σε βαθμό δυσκολίας ως προς την ολοκλήρωση τους, ξεκινώντας από πιο απλά ερωτήματα και τελειώνοντας με μια ολοκληρωμένη εφαρμογή/παιχνίδι δημιουργημένη αποκλειστικά στο περιβάλλον που προσφέρει το App Inventor. Η εκπόνηση των δραστηριοτήτων έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του App Inventor καθώς και την προετοιμασία για πιιο απαιτητικές δραστηριότητες. Κάθε δραστηριότητα συνοδεύεται με ενδεικτικές εικόνες εκτέλεσης της ολοκληρωμένης εφαρμογής σε συσκευή Android. Όλα τα αρχεία που χρειάζονται οι μαθητές για να ολοκληρώσουν τις δραστηριότητες που ακολουθούν υπάρχουν αποθηκευμένα στο CD το οποίο συνοδεύει την παρούσα εργασία. Α. Κυριακίδης 20

21 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ «HELLO WORLD» Στόχος της δραστηριότητας που ακολουθεί είναι μια πρώτη γνωριμία με το περιβάλλον του App Inventor δημιουργώντας το κλασσικό πρώτο πρόγραμμα σε μια καινούρια γλώσσα προγραμματισμού, το Hello World. Προσδοκώμενα αποτελέσματα Μετά την εφαρμογή του φύλλου εργασίας θα είστε σε θέση να: εναλλάσσεστε μεταξύ του περιβάλλοντος σχεδίασης και του περιβάλλοντος δημιουργίας κώδικα του App Inventor δημιουργείτε μία απλή εφαρμογή χρησιμοποιώντας ορατά (button) και μη ορατά (notifier) συστατικά χρησιμοποιείτε γεγονότα έτσι ώστε να κάνετε μία εφαρμογή αλληλεπιδραστική δοκιμάζετε την εκτέλεση μίας εφαρμογής είτε με χρήση κινητής συσκευής είτε με τη χρήση του εξομοιωτή android. Πληροφορίες Η εφαρμογή θα εμφανίζει ένα μήνυμα όταν ξεκινά και όταν ο χρήστης κάνει κλικ στο κουμπί Hello. Βαθμός Δυσκολίας ( 1 10 ) : 1 Βαθμός Καθοδήγησης : Μεγάλος Επίπεδο κατά Mayer : Επίπεδο Ανάκλησης Εφαρμογή Σχεδίαση (Designer) Εικόνα 5 - Σχεδίαση Δραστηριότητας 1 Α. Κυριακίδης 21

22 Προγραμματισμός (Blocks) Δημιουργία του κώδικα για την εμφάνιση μηνύματος όταν ξεκινά η εφαρμογή: Εικόνα 6 Προγραμματισμός (α) Δραστηριότητας 1 Εικόνα 7 - Προγραμματισμός (β) Δραστηριότητας 1 Δοκιμή εκτέλεσης κώδικα Δοκιμή στον προσομοιωτή: Εκκίνηση της εφαρμογής aistarter στον υπολογιστή Επιλέξτε Connect\Emulator από το μενού του appinventor Δοκιμή στο κινητό μας: Συνδεθείτε στο ασύρματο δίκτυο με την κινητή συσκευή σας Ενεργοποιήστε την εφαρμογή aicompanion στην κινητή συσκευή σας Επιλέξτε Connect\aiCompanion από το μενού του appinventor Γράψτε τον κώδικα ή σκανάρετε το QRCode από την εφαρμογή aicompanion. Αναφορά: Η παρούσα εργασία είναι προσαρμογή από το βιβλίο Hello App Inventor των Paula Beer και Carl Simmons, Εκδόσεις Manning, Shelter Island NY Α. Κυριακίδης 22

23 Αποτέλεσμα: Εικόνα 8 Αποτέλεσμα Δραστηριότητας 1 Α. Κυριακίδης 23

24 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ «ΑΠΛΟ ΚΟΥΜΠΙ ΜΕ ΕΙΚΟΝΑ» Σκοπός/Στόχος της δραστηριότητας που ακολουθεί είναι να αρχίσει ο μαθητευόμενος να αντιλαμβάνεται την εννοια Γεγονός Αντίδραση. Με την πίεση κάποιου πλήκτρου (γεγονός) ακολουθεί κάποιος ήχος ή καποια εικόνα (αντίδραση) Προσδοκώμενα αποτελέσματα Μετά την εφαρμογή του φύλλου εργασίας θα είστε σε θέση να: πλοηγήστε από το περιβάλλον σχεδίασης στο περιβάλλον δημιουργίας κώδικα του AppInventor δημιουργείτε μία απλή εφαρμογή με χρήση ορατών (button) και μη ορατών συστατικών δοκιμάζετε την εκτέλεση μίας εφαρμογής είτε με χρήση κινητής συσκευής είτε με τη χρήση του εξομοιωτή Αndroid. Πληροφορίες Η εφαρμογή θα εμφανίζει ένα κουμπί με εικόνα και όταν ο χρήστης κάνει κλικ στο κουμπί θα ακούγεται μια ομιλία. Βαθμός Δυσκολίας ( 1 10 ) : 3 Βαθμός Καθοδήγησης : Μέτριος Επίπεδο κατά Mayer : Επίπεδο Ανάκλησης Εφαρμογή Σχεδίαση(Designer) i. Αντιγράψτε το σύνδεσμο σε ένα πρόγραμμα προήγησης (browser) ii. Πατήστε το κουμπί «OPEN THE APP» για ανοίξει η εφαρμογή και ονομάστε την IHaveDreamV1 (αγγλικά, χωρίς κενά με κεφαλαίο το πρώτο γράμμα κάθε λέξης) iii. iv. Θέστε την οριζόντια ευθυγράμμιση (AlignHorizontal) της οθόνης (Screen) της εικονικής συσκευής σας στο κέντρο, την κατακόρυφη (AlignVertical) πάνω, το χρώμα φόντου σε Pink Εντοπίστε από την παλέτα το συστατικό Button και σύρετέ το στην επιφάνεια της οθόνης της εικονικής συσκευής σας. Α. Κυριακίδης 24

25 v. Oρίστε ως εικόνα γι αυτό το κουμπί την milk152x129.jpg. Σβήστε από το κείμενο το «Text for Button1» vi. Εντοπίστε το συστατικό ετικέτα (Label) και σύρετέ το πάνω από το κουμπί Button1. vii. viii. Oρίστε ως κείμενο στην ετικέτα το: Martin Luther King με μέγεθος γραμματοσειράς 20. Προσθέστε μια νέα ετικέτα2 (label2) κάτω από το κουμπί1, που θα έχει ως κείμενο πάτα την εικόνα για να ακούσεις την ομιλία με μέγεθος γραμματοσειράς 14. ix. Εντοπίστε στην παλέτα Media το συστατικό Player και σύρετέ το μέσα στην οθόνη της εικονικής συσκευής σας. Από τις ιδιότητες του ορίστε ως πηγή (Source) το αρχείο king.mp3 x. Αποθηκεύστε την εφαρμογή σας με όνομα: IHaveDreamV2 Έχοντας πραγματοποιήσει τα παραπάνω βήματα έχουμε τελειώσει με το σχεδιαστικό κομμάτι της εφαρμογής μας και υπολείπεται το προγραμματιστικό κομμάτι. Δηλαδή, τι θα συμβαίνει όταν ο χρήστης της εφαρμογής μας πατά το κουμπί με την εικόνα του Martin Luther King; Προγραμματισμός (Βlocks) xi. Πατάμε το κουμπί «Blocks» (πάνω δεξιά) για να μεταφερθούμε στο περιβάλλον προγραμματισμού της εφαρμογής μας. xii. Εφόσον θέλουμε να προγραμματίσουμε το κουμπί, κάνουμε κλικ πάνω του και από τις εντολές που εμφανίζονται επιλέγουμε «When Button1. Click do» xiii. Τι θέλουμε να συμβαίνει όταν γίνεται κλικ πάνω στο κουμπί; Μα να αναπαράγεται ο λόγος του Martin Luther King! Άρα, κάνουμε κλικ στο Player και από τις εντολές που εμφανίζονται, επιλέγουμε και κουμπώνουμε στο εσωτερικό του το: call Player1.start xiv. Από το μενού Projects ορίστε ένα checkpoint στην εφαρμογή σας με όνομα: IHaveDreamV2- checkpoint1 Α. Κυριακίδης 25

26 *Όλες οι εντολές με μωβ χρώμα, καλούν μια «διαδικασία- procedure». Σχεδόν όλα τα συστατικά του ΑΙ διαθέτουν έτοιμες διαδικασίες, αλλά μπορούμε να ορίσουμε και μεις, από το Block Built-In Δοκιμή εκτέλεσης κώδικα Δοκιμή στον προσομοιωτή: Εκκίνηση της εφαρμογής aistarter στον υπολογιστή Επιλέξτε Connect\Emulator από το μενού του appinventor Δοκιμή στο κινητό μας: Συνδεθείτε στο ασύρματο δίκτυο με την κινητή συσκευή σας Ενεργοποιήστε την εφαρμογή aicompanion στην κινητή συσκευή σας Επιλέξτε Connect\aiCompanion από το μενού του appinventor Γράψτε τον κώδικα ή σκανάρετε το QRCode από την εφαρμογή aicompanion. Αποτέλεσμα: Εικόνα 9 - Αποτέλεσμα Δραστηριότητας 2 Α. Κυριακίδης 26

27 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ «ΑΠΛΟ ΚΟΥΜΠΙ ΜΕ ΕΙΚΟΝΑ» Προσδοκώμενα αποτελέσματα Μετά την εφαρμογή του φύλλου εργασίας θα είστε σε θέση να: πλοηγήστε από το περιβάλλον σχεδίασης στο περιβάλλον δημιουργίας κώδικα του AppInventor δοκιμάζετε την εκτέλεση μίας εφαρμογής είτε με χρήση κινητής συσκευής είτε με τη χρήση του εξομοιωτή Αndroid. Δημιουργείτε μία απλή εφαρμογή συνδυάζωντας ήχο με την οποιαδήποτε αντίδραση της εφαρμογής Πληροφορίες Η εφαρμογή θα περιέχει ένα ήρεμο σκύλο τον οποίο όταν αγγίζουμε θα εμφανίζεται μια ειδοποίηση που να γράφει «Μην πλησιάζεις είπαμε!» Προσπαθήστε να κάνετε την άσκηση μόνοι σας, πριν δείτε τις οδηγίες. Όλες οι εικόνες και ήχοι που θα χρειαστείτε μπορούν να βρεθούν στον σύνδεσμο: Βαθμός Δυσκολίας ( 1 10 ) : 3 Βαθμός Καθοδήγησης : Μέτριος Επίπεδο κατά Mayer : Επίπεδο Ανάκλησης Εφαρμογή Σχεδίαση (Designer) 1. Ανοίξετε μια νέα εφαρμογή και ονομάστε την GuardDog 2. Σύρετε μέσα στην περιοχή Viewer ένα button, ένα label. 3. Μετονομάστε το button 1 σε buttondog, το label1 σε labeldog. 4. Αλλάξτε τις ιδιότητες του labeldog έτσι ώστε να εμφανίζει με αρκετά μεγάλα έντονα γράμματα σε πορτοκαλί φόντο: «προσοχή... Σκύλος!» 5. Αναζητήστε στο από το φάκελο GuardDog κατεβάστε όλα τα αρχεία στον υπολογιστή σας και στη συνέχεια ανεβάστε τα στην εφαρμογή σας. 6. Αλλάξτε τις ιδιότητες του buttondog, ώστε να έχει την εικόνα του σκύλου που κοιμάται. 7. Σύρετε μέσα στην περιοχή Viewer ένα notifier 8. Προσθέστε το κατάλληλο Media συστατικό για την αναπαραγωγή σύντομου ήχου γαυγίσματος. Συνδέστε το με το αρχείο Bark.mp3. Α. Κυριακίδης 27

28 Προγραμματισμός (Blocks) 9. όταν γίνει κλικ στο κουμπί buttondog, να εμφανίζεται μια ειδοποίηση που να γράφει: «μην πλησιάζεις είπαμε!» - θα χρειαστούμε ένα (κίτρινο) χειριστή συμβάντων για το κουμπί buttondog, - ένα (μωβ) μπλοκ που καλεί τον notifier να δείξει μήνυμα συναγερμού (Alert) - και - από την ομάδα Built-in και ένα (κόκκινο) μπλοκ Text, για να γράψουμε μέσα ένα απλό κείμενο (string) 10. Προγραμματίστε συστατικό ήχου ώστε να παίζει ο ήχος όταν γίνει κλικ στο κουμπί. Δοκιμή εκτέλεσης κώδικα Δοκιμή στον προσομοιωτή: Εκκίνηση της εφαρμογής aistarter στον υπολογιστή Επιλέξτε Connect\Emulator από το μενού του appinventor Δοκιμή στο κινητό μας: Συνδεθείτε στο ασύρματο δίκτυο με την κινητή συσκευή σας Ενεργοποιήστε την εφαρμογή aicompanion στην κινητή συσκευή σας Επιλέξτε Connect\aiCompanion από το μενού του appinventor Γράψτε τον κώδικα ή σκανάρετε το QRCode από την εφαρμογή aicompanion. Αποτέλεσμα: Εικόνα 10 Αποτέλεσμα (α) Δραστηριότητας 3 Α. Κυριακίδης 28

29 Εικόνα 11 - Αποτέλεσμα (β) Δραστηριότητας 3 Α. Κυριακίδης 29

30 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ «Τυχαία Κίνηση φιγούρας» Προσδοκώμενα αποτελέσματα Μετά την εφαρμογή του φύλλου εργασίας θα είστε σε θέση να: Να δημιουργήσετε κίνηση μιας μορφής στην οθόνη Να αλλάζετε δυναμικά (καθώς εκτελείται το πρόγραμμα) τις ιδιότητες συστατικών με χρήση set και get μπλοκ Να επιλέγετε διαδικασίες από τις υπάρχουσες για κάθε συστατικό Να αναλύεται συμβάντα και να επιλέγετε κατάλληλους χειριστές αυτών Πληροφορίες Να ορίζεται τυχαία θέση στην οθόνη Η εφαρμογή περιέχει μια φιγούρα και μία μπάλα. Η φιγούρα θα κινείται διαρκώς σε τυχαία θέση. Όταν την αγγίζουμε να ακούγεται ένας ήχος. Η μπάλα θα είναι κόκκινη και θα την σέρνουμε με το δάχτυλό μας ώστε να αποφύγουμε την σύγκρουση με τη φιγούρα. Όταν συγκρούεται με τη φιγούρα να ακούγεται ένας άλλος ήχος Βαθμός Δυσκολίας ( 1 10 ) : 5 Βαθμός Καθοδήγησης : Μικρός Επίπεδο κατά Mayer : Επίπεδο Ανάκλησης Προσπαθήστε να κάνετε την άσκηση μόνοι σας, πριν δείτε τις οδηγίες. Εφαρμογή Σχεδίαση (Designer) Προγραμματισμός (Blocks) i. επικολλήστε στο φυλλομετρητή σας την διεύθυνση ng και αποθηκεύστε την εικόνα mole.png. ii. Δημιουργήστε μια νέα εφαρμογή με όνομα HitMole1 στην οποία θα ανεβάσετε τον ήχο του γαυγίσματος (bark.mp3 ) και την εικόνα mole.png iii. που θα περιέχει 1 κανβά, που θα καλύπτει όλη την οθόνη και 1 φιγούρα (ImageSprite), με εικόνα το mole.png και ένα συστατικό Sound με πηγή το bark.mp3 iv. ένα ρολόι (clock) από την ομάδα Sensor με ιδιότητα: Time Interval =500 v. Θα προγραμματίσετε έτσι ώστε με την εκκίνηση της εφαρμογής η φιγούρα να τοποθετείται σε τυχαία θέση στην οθόνη, Α. Κυριακίδης 30

31 vi. η φιγούρα να μετακινείται διαρκώς τυχαία κάθε 0,5 vii. όταν πετυχαίνουμε να κάνουμε πάνω της κλικ, να ακούγεται ένα γαύγισμα viii. Προσθέστε μια μπάλα στην εφαρμογή σας με κόκκινο χρώμα και ακτίνα 10, a) την οποία θα σέρνετε με το δάχτυλό σας πάνω στην οθόνη, με σκοπό να αποφύγετε τη σύγκρουση με το Mole. (Για να σύρουμε μια μορφή στην οθόνη υπάρχει το χειριστήριο συμβάντων when Μορφή.Dragged με παραμέτρους τις αρχικές (start)συντεταγμένες, τις τωρινές (current) και τις προηγούμενες(prev)) b) Όταν συγκρούεται με τη φιγούρα να ακούγεται ένας άλλος ήχος. Αποτέλεσμα Εικόνα 12 - Αποτέλεσμα Δραστηριότητας 4 Α. Κυριακίδης 31

32 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 5 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ «Μεταβλητή-σκορ» Σημείωση: Το παρών φύλλο εργασίας προυποθετει την ολοκλήρωση του φύλλου εγασίας 4 ( Δραστηριότητα «Τυχαία Κίνηση Φιγούρας» ). Προσδοκώμενα αποτελέσματα Μετά την εφαρμογή του φύλλου εργασίας θα είστε σε θέση να: Πληροφορίες να ορίζετε και να χρησιμοποιείτε μεταβλητές να ορίζετε και να χρησιμοποιείτε λίστες Η εφαρμογή θα μετράει επιτυχημένες προσπάθειες- σκορ όταν πετυχαίνουμε ένα στόχο- φιγούρα Βαθμός Δυσκολίας ( 1 10 ) : 5 Βαθμός Καθοδήγησης : Μικρός Επίπεδο κατά Mayer : Επίπεδο Κατανόησης Εφαρμογή Επειδή δεν υπάρχει κάποια ιδιότητα στον κανβά ή στη μορφή, η οποία να επηρεάζεται από το πόσες φορές ακουμπάμε τον κανβά, θα ορίσουμε μια «μεταβλητή» για να «θυμάται», να αποθηκεύουμε δηλαδή εκεί το πλήθος των επιτυχιών, το σκορ. Μια μεταβλητή έχει όνομα και αρχική τιμή. Η αρχική τιμή μπορεί να είναι αριθμός, γράμματα, ή ένα σύνολο από μεμονωμένα στοιχεία τακτοποιημένα με σειρά 1ο, 2ο, κλπ σε μορφή λίστας. Η τιμή μιας μεταβλητής μπορεί να αλλάξει με το μπλοκ set και μπορεί να αναγνωστεί με το μπλοκ get. Στο κομμάτι blocks θα χρησιμοποιήσετε τα παρακάτω: Σχεδίαση (Designer) Εικόνα 13 - Βοηθητική εικόνα Δραστηριότητα 5 1. Εισάγετε την κώδικα της εφαρμογής HitMole1.aia από το Φύλλο Εργασίας 4 και αποθηκεύστε τον με όνομα : HitMole2. 2. Εισάγετε ένα Label με όνομα ScoreLabel στο οποίο θα φαίνεται το σκορ, δηλ το πλήθος των φορών που ο παίχτης πετυχαίνει να χτυπήσει το Mole. 3. Εισάγετε ένα Button με όνομα ResetButton που θα μηδενίζει το σκορ για να ξαναξεκινήσει το παιχνίδι. Α. Κυριακίδης 32

33 Προγραμματισμός (Blocks) Από την ομάδα πλακιδίων variables σέρνουμε την : Εικόνα 14 - Προγραμματισμος (α) Δραστηριότητας 5 και της δίνουμε αρχική τιμή 0 και όνομα score (αρχικοποίηση) Εικόνα 15 - Προγραμματισμός (β) Δραστηριότητας 5 4. Κάθε φορά που θα αγγίζουμε το Mole, το σκορ να αυξάνει κατά 1. (για το άθροισμα θα χρειαστούμε το αντίστοιχο πλακίδιο από την ομάδα math) 5. Όταν πατιέται το κουμπί μηδενισμός, το Text του ScoreLabel να γίνεται 0 Αποτέλεσμα Α. Κυριακίδης 33

34 Εικόνα 16 Αποτέλεσμα (α) Δραστηριότητας 5 Εικόνα 17 - Αποτέλεσμα (β) Δραστηριότητας 5 Α. Κυριακίδης 34

35 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 6 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ «Space Invaders» Προσδοκώμενα αποτελέσματα Μετά την εφαρμογή του φύλλου εργασίας θα είστε σε θέση να: δημιουργείτε κίνηση αντικειμένων χρησιμοποιώντας τις δυνατότητες animation του AppInventor εισάγετε μουσική υπόκρουση σε μία εφαρμογή appinventor ενεργοποιείτε γεγονότα ανά τακτά χρονικά διαστήματα (time intervals) χρησιμοποιώντας το συστατικό clock Πληροφορίες Πρόκειται για ένα παιχνίδι σκοποβολής όπου ένας πύραυλος ρίχνει σφαίρες προσπαθώντας να πετύχει έναν ιπτάμενο δίσκο. Βαθμός Δυσκολίας ( 1 10 ) : 6.5 Βαθμός Καθοδήγησης : Μικρός Επίπεδο κατά Mayer : Επίπεδο Κατανόησης Εφαρμογή Για την εφαρμογή θα χρειαστείτε εικόνες και ήχοι για τα διαστημόπλοια. Θα τα βρείτε στον σύνδεσμο: aring, ωστόσο μπορείτε να χρησιμοποιήσετε δικό σας υλικό. Σχεδίαση (Designer) Εικόνα 18 - Σχεδίαση Δραστηριότητας 6 Α. Κυριακίδης 35

36 Προγραμματισμός (Blocks) Α. Κυριακίδης 36

37 Εικόνα 19 - Προγραμματισμός Δραστηριότητας 6 Αποτέλεσμα Εικόνα 20 Αποτέλεσμα (α) Δραστηριότητας 6 Α. Κυριακίδης 37

38 Εικόνα 21 - Αποτέλεσμα (β) Δραστηριότητας 6 Α. Κυριακίδης 38

39 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 7 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ «Τυχερό Μπισκότο» Η παρούσα δραστηριότητα εξετάζει πώς οι μαθητές κινούνται μέσα στο περιβάλλον του App Inventor όταν τους δωθεί ένα πρόβλημα προς επίλυση χωρίς σχεδόν καμία καθοδήγηση. Προσδοκώμενα αποτελέσματα Μετά την εφαρμογή του φύλλου εργασίας θα είστε σε θέση να: να μπορείτε να χρησιμοποιείτε πιο ελεύθερα το περιβάλλον να μπορείτε να βρείτε λύσεις σε προβλήματα χωρίς καμία καθοδήγηση Πληροφορίες Ο χρήστης θα βλέπει αρχικά στην οθόνη του την εικόνα ενός (κλειστού) τυχερού μπισκότου. Όταν την αγγίξει, η εφαρμογή θα παίζει έναν ήχο. Κατά το διάστημα της αναπαραγωγής του ήχου η εικόνα του μπισκότου δεν θα μπορεί να ξαναπατηθεί. Μόλις ολοκληρωθεί η αναπαραγωγή του ήχου, θα εμφανίζεται ένα τυχαίο μήνυμα στον χρήστη και η εικόνα θα αλλάζει σε ανοικτό μπισκότο. Αν θέλετε, μπορείτε κάθε μήνυμα που εμφανίζεται να έχει διαφορετικό (τυχαίο) χρώμα. Πλέον όταν ο παίκτης πατήσει πάνω στην εικόνα του ανοικτού μπισκότου, όλα θα ξεκινούν από την αρχή. Βαθμός Δυσκολίας ( 1 10 ) : 8 Βαθμός Καθοδήγησης : Μικρός Επίπεδο κατά Mayer : Επίπεδο Κατανόησης Εφαρμογή Στη διεύθυνση και στο φάκελο FortuneCookies θα βρείτε ένα αρχείο με επέκταση.aia που περιέχει έτοιμα κάποια από τα βασικά στοιχεία που θα χρειαστείτε για την ολοκλήρωση της εφαρμογής. Μπορείτε να το κάνετε εισαγωγή (import) μέσα από το περιβάλλον του App Inventor και να το χρησιμοποιήσετε ως βάση για να ξεκινήσετε. Α. Κυριακίδης 39

40 Αποτέλεσμα Εικόνα 22 - Αποτέλεσμα Δραστηριότητας 7 Α. Κυριακίδης 40

41 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 8 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ «Χώρες της Ευρωπαϊκής Ένωσης» Η παρούσα δραστηριότητα δημιουργήθηκε από την Κα Σφονδύλη Χριστίνα, Καθηγήτρια Επαγγελματικού Λυκείου. Προσδοκώμενα αποτελέσματα Μετά την εφαρμογή του φύλλου εργασίας θα είστε σε θέση να: να εισάγετε και να εξάγετε στοιχεία από μία λίστα δεδομένων Πληροφορίες Ο χρήστης της εφαρμογής θα επιλέγει μία χώρα της Ευρωπαϊκής Ένωσης από μία λίστα επιλογής. Στη συνέχεια θα εμφανίζεται η σημαία της συγκεκριμένης χώρας στο κέντρο της οθόνης. Τέλος, μόλις αγγίξει την εικόνα της σημαίας, στο κάτω μέρος της οθόνης θα εμφανίζονται σύντομες πληροφορίες για τη χώρα αυτή. Βαθμός Δυσκολίας ( 1 10 ) : 8 Βαθμός Καθοδήγησης : Μέτριος Επίπεδο κατά Mayer : Επίπεδο Κατανόησης Εφαρμογή Στην επιφάνεια εργασίας του υπολογιστή σας θα βρείτε ένα φάκελο με όνομα «Δραστηριότητα 8». Μέσα βρίσκονται όλες οι σημαίες των κρατών και ένα αρχείο excel με τα ονόματα των χωρών-μελών ταξινομημένα αλφαβητικά. Στο ίδιο αρχείο θα βρείτε περιληπτικές πληροφορίες για κάθε μια χώρα. Αφού ανοίξετε το περιβάλλον προγραμματισμού App Inventor με την βοήθεια του φυλλομετρητή σας μέσω του συνδέσμου δημιουργείστε μία νέα εφαρμογή και ονομάστε την EuropeanCommunity. Έπειτα ανεβάστε διαδοχικά από την επιλογή Upload File τις σημαίες 1.png 2.png,., 28.png στην εφαρμογή σας. Α. Κυριακίδης 41

42 Σχεδιασμός (Designer) Θα χρειαστείτε τα παρακάτω αντικείμενα: ένα πλαίσιο επιλογής (ListPicker) από την παλέτα User Interface έναν καμβά (Canvas) από την παλέτα Drawing and Animation ένα στοιχείο εικόνας (ImageSprite) μέσα στον καμβά από την ίδια παλέτα μία ετικέτα (Label) από την παλέτα User Interface Εικόνα 23 - Σχεδίαση (α) Δραστηριότητας 8 Α. Κυριακίδης 42

43 Επομένως για κάθε ένα συστατικό (component) από τα παραπάνω, ορίζετε τις ιδιότητές του σύμφωνα με την εικόνα: Εικόνα 24 - Σχεδίαση (β) Δραστηριότητας 8 Προγραμματισμός (Blocks) Θα χρειαστείτε δύο λίστες Η πρώτη θα έχει ως στοιχεία τα ονόματα των 28 χωρών της Ευρωπαϊκής Ένωσης ταξινομημένα αλφαβητικά. Η δεύτερη θα περιέχει τις πληροφορίες για κάθε χώρα με την ίδια ακριβώς σειρά. Α. Κυριακίδης 43

44 Οι λίστες αυτές θα αποθηκευτούν σε δύο global μεταβλητές που θα έχουν τα ονόματα ChoresEE και Plirofories. Τις πληροφορίες για κάθε χώρα θα τις κάνετε αντιγραφή/επικόλληση από το αρχείο που σας έχει δοθεί. Εικόνα 25 - Προγραμματισμός Δραστηριότητας 8 ( λίστες ) Α. Κυριακίδης 44

45 Δημιουργήστε ένα γεγονός ώστε όταν ξεκινά η εφαρμογή (ανοίγει η οθόνη screen1) να γεμίζει το συστατικό ListPicker1 με τις τιμές της μεταβλητής ChoresEE και να επιλέγεται το πρώτο στοιχείο της λίστας. Εικόνα 26 Προγραμματισμός (α) Δραστηριότητας 8 Δημιουργήστε ένα γεγονός ώστε όταν ο χρήστης επιλέξει την χώρα που επιθυμεί τότε να εμφανίζεται η σημαία της στο μέσο της οθόνης. Η εικόνα που θα εκχωρηθεί ως τιμή στην ιδιότητα Picture του συστατικού ImageSprite1, θα προκύψει από την συνένωση του δείκτη του στοιχείου της λίστας που επιλέχθηκε (1 ή 2 ή 3 ή 4... ή 28) και της επέκτασης.png Επίσης, η ιδιότητα Text του Label1 να αρχικοποιείται γιατί μπορεί να περιέχει τις πληροφορίες μιας χώρας από προηγούμενη επιλογή. Εικόνα 27 - Προγραμματισμός (β) Δραστηριότητας 8 Δημιουργήστε ένα γεγονός έτσι ώστε όταν ο χρήστης αγγίξει επάνω στη σημαία η ιδιότητα text του συστατικού Label1 να αποκτήσει ως τιμή το αντίστοιχο στοιχείο της μεταβλητής Plirofories. Εικόνα 28 - Προγραμματισμός (γ) Δραστηριότητας 8 Α. Κυριακίδης 45

46 Αποτέλεσμα Εικόνα 29 - Αποτέλεσμα (α) Δραστηριότητας 8 Α. Κυριακίδης 46

47 Εικόνα 30 - Αποτέλεσμα (β) Δραστηριότητας 8 Α. Κυριακίδης 47

48 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑ 9 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ «Κυνηγώντας το μπαλάκι» Η παρούσα δραστηριότητα δημιουργήθηκε από τον Κ. Κουμπαρούλη Γεώργιο και την Κα, Μιχοπάνου Ειρήνη, Καθηγήτες Λυκείου. Προσδοκώμενα αποτελέσματα Μετά την εφαρμογή του φύλλου εργασίας θα είστε σε θέση να: να μπορείτε να σχεδιάζετε την εφαρμογή να μπορείτε να προγραμματίζετε τα αντικείμενα να μπορείτε να ορίζεται μεταβλητές με αρχικές τιμές Πληροφορίες Ένα κόκκινο μπαλάκι θα κινείται τυχαία στην οθόνη του κινητού, ο παίχτης καθοδηγώντας με τέσσερα κουμπιά μια μικρή φατσούλα θα προσπαθεί να ακουμπήσει το κόκκινο μπαλάκι. Όταν ο παίχτης καταφέρνει να ακουμπά το μπαλάκι θα ακούγεται ένας ήχος και θα αυξάνεται ένας μετρητής που κρατά το σκορ επαφών. Όταν το σκορ των επαφών φτάσει στην τιμή 20 τότε το παιχνίδι τερματίζεται και ο παίχτης βλέπει τον χρόνο του. Σκοπός του κάθε φορά είναι να ακουμπάει το μπαλάκι 20 φορές στον λιγότερο χρόνο. Βαθμός Δυσκολίας ( 1 10 ) : 8 Βαθμός Καθοδήγησης : Μέτριος Επίπεδο κατά Mayer : Επίπεδο Κατανόησης Εφαρμογή Σχεδιασμός (Designer) Αφού συνδεθείτε με το περιβάλλον του App Inventor με την βοήθεια του φυλλομετρητή σας, δημιουργείστε ένα καινούργιο project και δώστε το όνομα Game. Σχεδιάστε την οθόνη σας, παρόμοια με την εικόνα που ακολουθεί, με εικόνες που θα βρείτε χρησιμοποιώντας το Google. Εικόνα 31 Σχεδίαση (α) Δραστηριότητας 9 Α. Κυριακίδης 48

49 Φορτώστε τα ακόλουθα μη ορατά στοιχεία όπως φαίνονται στην εικόνα που ακολουθεί Εικόνα 32 - Σχεδίαση (β) Δραστηριότητας 9 Στην συνέχεια και πάλι με την βοήθεια του Google βρείτε και ανεβάστε τα ακόλουθα αρχεία: ένα ήχο με αστείο γέλιο ( αναζητείστε : crazy laugh mp3 ) ένα ήχο με χειροκρότημα (αναζητείστε : applause mp3 ) μία εικόνα που να δίνει συγχαρητήρια ( αναζητείστε : congartulations image ) μια εικόνα με μια μια χαμογελαστή φατσούλα ( αναζητείστε : smiley face ) και ονομάστε τα αρχεία αυτά σύμφωνα με την εικόνα που ακολουθεί: Εικόνα 33 - Σχεδίαση (γ) Δραστηριότητας 9 Η σύνθεση των αντικειμένων της εφαρμογής σας θα πρέπει να έχει την παρακάτω μορφή: Εικόνα 34 - Σχεδίαση (δ) Δραστηριότητας 9 Α. Κυριακίδης 49

50 Προγραμματισμός (Blocks) Αρχικοποίηση μεταβλητών : Αρχικοποιήστε την οθόνη του παιχνιδιού : Εικόνα 35 - Προγραμματισμός (α) Δραστηριότητας 9 Εικόνα 36 Προγραμματισμός (β) Δραστηριότητας 9 Προγραμματίστε την κίνηση της φατσούλας με τα τέσσερα κουμπιά Εικόνα 37 - Προγραμματισμός (γ) Δραστηριότητας 9 Α. Κυριακίδης 50

51 Προγραμματίστε την τυχαία κίνηση της μικρής κόκκινης μπάλας, μετρήστε τον χρόνο αυξάνοντας την τιμή της ετικέτας Label1 κατά 1. Εικόνα 38 - Προγραμματισμός (δ) Δραστηριότητας 9 Προγραμματίστε τη συμπεριφορά της εφαρμογής όταν υπάρχει επαφή της μικρής κόκκινης μπάλας με την φατσούλα που καθοδηγεί ο παίχτης καθώς και την αύξηση του σκορ κάθε φορά. Τέλος, όταν το σκορ φτάσει στην τιμή 20: εξαφανίστε τη φατσούλα και το μπαλάκι εμφανίστε την εικόνα congrats.jpg ως backgroundimage του Canvas1 παίξτε τον ήχο των χειροκροτημάτων και σταματήστε τον χρόνο. Α. Κυριακίδης 51

52 Εικόνα 39 - Προγραμματισμός (ε) Δραστηριότητας 9 Μια ενδεικτική εικόνα για τον τερματισμό του παιχνιδιού είναι η ακόλουθη: Εικόνα 40 - Ενδεικτικό Αποτέλεσμα Δραστηριότητας 9 Α. Κυριακίδης 52

53 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑ 10 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ «Street Racing» Προσδοκώμενα αποτελέσματα Μετά την εκπόνηση της δραστηριότητας θα είστε σε θέση να να σχεδιάζετε μια εφαρμογή με Labels, Buttons, Notifier και Canvas αξιοποιείτε τις δυνατότητες κίνησης και animation να ελέγχετε την κίνηση αντικειμένων αξιοποιώντας τις ιδιότητες του Orientationsensor Πληροφορίες Η δραστηριότητα έχει στόχο την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού τύπου ράλλυ στο οποίο ο παίκτης θα προσπαθεί να πετύχει με σφαίρες το αυτοκίνητο του αντιπάλου χωρίς να συγκρουστεί μαζί του. Βαθμός Δυσκολίας ( 1 10 ) : 9 Βαθμός Καθοδήγησης : Μέτριος Επίπεδο κατά Mayer : Επίπεδο Εφαρμογής Εφαρμογή Εισάγετε στο περιβάλλον ως media τα ακόλουθα gif αρχεία (μπορείτε να χρησιμοποιήσετε δικά σας με την βοήθεια του Google ) Εικόνα 41 - Βοηθητικό υλικό Δραστηριότητας 10 Α. Κυριακίδης 53

54 Σχεδίαση (Designer) Εισάγετε τα παρακάτω συστατικά με τις αντίστοιχες ιδιότητες Εικόνα 42 - Σχεδίαση Δραστηριότητας 10 Προγραμματισμός (Blocks) Α. Κώδικας που αφορά την κίνηση του comcar Το αυτοκίνητο του αντιπάλου (comcar) θα πρέπει να διασχίζει τον Canva από πάνω προς τα κάτω (άξονας y) σε τυχαίες θέσεις (στον άξονα των x). Δηλώστε μια μεταβλητή με όνομα compcarspeed και αρχικοποιήστε την με την τιμή 20 Η κίνηση του comcar θα γίνεται με τη βοήθεια της διαδικασίας comcardrive. H διαδικασία αυτή θα καλείται κάθε φορά που ενεργοποιείται το Timer racingtimer Εικόνα 43 - Προγραμματισμός (α) Δραστηριότητας 10 Συνδιάστε τα παρακάτω συστατικά έτσι ώστε η κάθε φορά που γίνεται κλήση της διαδικασίας comcardrive κινείται να μετακινείται το compcar κατά 20 βήματα Α. Κυριακίδης 54

55 προς τα κάτω στον άξονα των y (τιμή της μεταβλητής compcarspeed. Όταν το compcar φτάσει στο κάτω μέρος του καμβά τότε θα πρέπει να ξεκινάει πάλι από το πάνω μέρος του καμβά σε διαφορετικό (τυχαίο) σημείο του άξονα των x. Εικόνα 44 - Προγραμματισμός (β) Δραστηριότητας 10 B. Κώδικας που αφορά την κίνηση του mycar Το αυτοκίνητο του παίκτη (mycar) θα πρέπει να διασχίζει τον Canva ανάλογα με την κλήση της συσκευής θα μετακινεί το mycar Δεξιά Αριστερά (ιδιότητα roll) Μπροστά Πίσω (ιδιότητα pitch), Συνδυάστε τα συστατικά που φαίνονται πιο κάτω έτσι ώστε να πετύχετε την κατάλληλη συμπεριφορά στο mycar Εικόνα 45 - Προγραμματισμός (γ) Δραστηριότητας 10 Α. Κυριακίδης 55

56 Γ. Κώδικας που αφορά την κίνηση της σφαίρας Bullet Συνδυάστε τις παρακάτω εντολές έτσι ώστε η σφαίρα να ενεργοποιείται με το πάτημα του κουμπιού Fire και να εκτελούνται τα παρακάτω: Μετακίνησε τη σφαίρα στο μπροστά κέντρο μέρος του mycar Κάνε τη σφαίρα ορατή (ιδιότητα visible true) Θέσε την κατεύθυνση της σφαίρας προς το πάνω μέρος της οθόνης (ιδιότητα Heading 90) Θέσε την ταχύτητα κίνησης της σφαίρας στο 20 (ιδιότητα Speed 20) Εικόνα 46 - Προγραμματισμός (δ) Δραστηριότητας 10 Επιπλέον θα πρέπει όταν η σφαίρα φτάσει το πάνω μέρος του καμβά να εξαφανίζεται Κάνε τη σφαίρα αόρατη (ιδιότητα visible false) Εικόνα 47 - Προγραμματισμός (ε) Δραστηριότητας 10 Δ. Κώδικας που αφορά τη σύγκρουση της σφαίρας Bullet με το compcar Στην περίπτωση που η σφαίρα Bullet πετύχει το compcar, τότε θα πρέπει να αλλάζει η εικόνα του σε car1_crash.gif και το σκορ να αυξάνεται κατά 1. Εικόνα 48 - Προγραμματισμός (στ) Δραστηριότητας 10 Κάνε τη σφαίρα αόρατη (ιδιότητα visible false) θέσε ως εικόνα στο comcar την εικόνα car1_crash.gif αύξησε το σκορ (Label score) κατά 1 Α. Κυριακίδης 56

57 E. Κώδικας που αφορά τη σύγκρουση τoυ compcar με το mycar Στην περίπτωση που συγκρουστεί το mycar με το comcar θα πρέπει να εκτελούνται τα παρακάτω: απενεργοποίησε το racingtimer θέτοντας την ιδιότητα TimeerEnabled σε false θέσε ως εικόνα στο comcar την εικόνα car1_crash.gif θέσε ως εικόνα στο mucar την εικόνα sportcar_crash.gif κάνε το compcar αόρατο κάνε το mycar αόρατο με τη βοήθεια του Notifier1 εμφάνισε το μήνημα Game Over Εικόνα 49 - Προγραμματισμός (ζ) Δραστηριότητας 10 ΣΤ. Κώδικας που αφορά την αρχικοποιήση του παιχνιδιού και το κουμπί Restart Εικόνα 50 - Προγραμματισμός (η) Δραστηριότητας 10 Κατά την αρχική εκκίνηση του παιχνιδιού (καθώς και με το πάτημα του κουμπιού Restart) θα πρέπει να εκτελούνται τα παρακάτω κάνε το compcar ορατό κάνε το mycar ορατό κάνε τη σφαίρα αόρατη ενεργοποίησε το racingtimer θέσε ως εικόνα στο comcar την εικόνα car1.gif θέσε ως εικόνα στο mucar την εικόνα sportcar.gif θέσε το Text του Label score σε 0 ΣΤ. Κώδικας που αφορά την το κουμπί Button1 Το κουμπί Button1 αφορά τις ενέργειες που πρέπει να γίνουν όταν η σφαίρα Bullet πετύχει το compcar. Θα πρέπει με το πάτημα του κουμπιού να εκτελούνται τα παρακάτω: ενεργοποίησε το racingtimer Α. Κυριακίδης 57

58 κάνε τη σφαίρα ορατή θέσε ως εικόνα στο comcar την εικόνα car1.gif Z. Προαιρετικός κώδικας Αναζητήστε στο διαδίκτυο ήχους που να μπορούν να ενσωματωθούν ως μουσική στο υπόβαθρο (που να παίζει κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού) ως ήχοι σύγκρουσης ως ήχοι εκτόξευσης της σφαίρας Αποτέλεσμα Εικόνα 51 - Αποτέλεσμα (α) Δραστηριότητας 10 Α. Κυριακίδης 58

59 Εικόνα 52 - Αποτέλεσμα (β) Δραστηριότητας 10 Α. Κυριακίδης 59

60 Εικόνα 53 - Αποτέλεσμα (γ) Δραστηριότητας 10 Α. Κυριακίδης 60

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;) κίνηση ενός ImageSprite στον Canva Στόχοι: Να δημιουργήσετε κίνηση μιας μορφής στην οθόνη Να αλλάζετε δυναμικά (καθώς εκτελείται το πρόγραμμα) τις ιδιότητες συστατικών με χρήση set και get μπλοκ Να επιλέγετε

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή και πληκτρολογήστε τη διεύθυνση http://appinventor.mit.edu Στο πάνω δεξί μέρος της σελίδας που εμφανίζεται,

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού σε App Inventor. Η συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη, APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 3 Περιγράφω

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή Διάρκεια: 1 ώρα Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή 1) 2) 3) Σκοπός της εργασίας αυτής είναι να εξοικειωθείτε με το περιβάλλον δημιουργίας εφαρμογών κινητής τηλεφωνίας

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 ο Μάθημα Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4.

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη, APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018 Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Έχετε μια ιδέα για μια mobile εφαρμογή, αλλά δεν ξέρετε πώς να την υλοποιήσετε; Το App Inventor είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για κάθε αρχάριο προγραμματιστή

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Δραστηριότητα Κουμπί Πανικού Περιγραφή Εφαρμογής Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Εικόνα 1 - Εφαρμογή Κουμπί Πανικού Το πρώτο

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι! Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι! H εφαρμογή που θα κατασκευάσουμε θα προσομοιώνει το στρίψιμο ενός κέρματος (κορώνα ή γράμματα).

Διαβάστε περισσότερα

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί. Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Τι χρειάζεται για να ξεκινήσουμε; Η λειτουργία του App Inventor είναι κυρίως διαδικτυακή. Για να ξεκινήσει κανείς δηλαδή δεν απαιτείται ούτε κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google] Μάθημα: ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΕΦ7: Υλοποίηση Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα 7.1 Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Λογισμικό: App Inventor ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ APP INVENTOR(Hello

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας) Καμβάς Φιγούρες Κίνηση App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας) Στόχος της 2ης εφαρμογής μας είναι να φτιάξουμε έναν «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς Τεχνολογική Ενδυνάμωση Εκπαιδευτών της ΕΕΚ. Ανοικτοί Εκπαιδευτικοί Πόροι για την κατάρτιση εκπαιδευτών ΕΕΚ στο σχεδιασμό και τη χρήση εκπαιδευτικών μεθοδολογιών μεσώ κινητών συσκευών (m-learning) Tynker:

Διαβάστε περισσότερα

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω App Inventor Εφαρμογή 5 η Σχεδιάζω Εφαρμογή «Ζωγραφική»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα. 2 3 Οδηγίες εφαρμογής: Βήμα

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Εργασία 2η Ανάπτυξη σεναρίου σχεδίου μαθήματος με χρήση εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα αναπτύξουμε σταδιακά μια εφαρμογή «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη συσκευή μας. Εικόνα 30 Στιγμιότυπα

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή για το

Διαβάστε περισσότερα

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να ρίχνει δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού, όπως ακριβώς και στο τάβλι. Το περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2 App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2 Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: 2 Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα επεκτείνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης Οδηγάµε το Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουµε

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή Τι θα μάθουμε σήμερα: Το περιβάλλον εργασίας του App Inventor Να χρησιμοποιούμε τα χειριστήρια (γραφικά αντικείμενα) button, label και

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14 ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Νέες Τεχνολογίες Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργασία στο Μαθήμα Σχεδίαση Εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6) ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΓ.ΒΑΡΒΑΡΑΣ Ημερομηνία: / /2015 ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Β' ΤΕΤΡΑΜΗΝΟΥ στο μάθημα ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α' ΤΑΞΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (Α) (ΔΙΑΡΚΕΙΑ 40 λεπτά) ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΤΜΗΜΑ: ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια) App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια) Εγκατάσταση Δημιουργία έργου Αντικείμενα Γεγονότα Πακετάρισμα και διαμοιρασμός Βήμα 1: Εγκατάσταση MIT AI2 Companion Η ανάπτυξη και ο ταυτόχρονος έλεγχος

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης K&I LMS User Manual. Για γονείς

Εγχειρίδιο Χρήσης K&I LMS User Manual. Για γονείς Εγχειρίδιο Χρήσης K&I LMS User Manual Για γονείς Περιεχόμενα 1. Εισαγωγικά... 2 2. Επεξήγηση Διεπαφής Χρήστη... 2 2.1 Μπάρα Πλοήγησης... 2 2.2 Δομικά Στοιχεία... 2 2.3 Ο HTML κειμενογράφος... 2 3. Είσοδος

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΕΙΡΗΝΗ ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 9: Διδακτικός Σχεδιασμός Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο» Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο» Σχολείο: Τάξη: Εκπαιδευτικός: Άξονας Μαθησιακών Στόχων: Ενότητα: Διάρκεια Διδακτικού Σεναρίου: Δημοτικό Σχολείο Ε Δημοτικού Μαρκέλλου Πηνελόπη, ΠΕ19

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ -Για τους Φοιτητές- Έκδοση 1.2 Οκτώβριος 2015 Υπεύθυνος Σύνταξης: Χρήστος Λάζαρης (lazaris@aueb.gr) Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή...

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών. Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών. Α. Πέρδος 1, I. Σαράφης, Χ. Τίκβα 3 1 Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί perdos@kalamari.gr

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του περιβάλλοντος ασύγχρονης εξ αποστάσεως εκπαίδευσης elearning.ekdd.gr

Εγχειρίδιο Χρήσης του περιβάλλοντος ασύγχρονης εξ αποστάσεως εκπαίδευσης elearning.ekdd.gr ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Εγχειρίδιο Χρήσης του περιβάλλοντος ασύγχρονης εξ Οκτώβριος 2014 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ινστιτούτο Επιμόρφωσης... 0 Εισαγωγή... 2 Είσοδος, Έξοδος από το σύστημα - προσωπικά στοιχεία... 3 Πως

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως Οδηγός Χρήστη www.schoolessons.gr

Πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως Οδηγός Χρήστη www.schoolessons.gr Πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως Οδηγός Χρήστη www.schoolessons.gr Σύντομη Περιγραφή Η πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως της δίνει τη δυνατότητα

Διαβάστε περισσότερα

MathDebate Οδηγός για διαχειριστές

MathDebate Οδηγός για διαχειριστές Goce Delchev University Shtip MathDebate Οδηγός για διαχειριστές MATHDebate - Η Φωνή των Φοιτητών - Ψάχνοντας την Αριστεία στην Εκπαίδευση Μαθηματικών μέσω της Αύξησης των Κινήτρων για Μάθηση (project

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Φοιτητή. Course Management Platform. Εισαγωγή. for Universities Ομάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Παν. Μακεδονίας Σεπτέμβριος 2004

Εγχειρίδιο Φοιτητή. Course Management Platform. Εισαγωγή. for Universities Ομάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Παν. Μακεδονίας Σεπτέμβριος 2004 Εγχειρίδιο Φοιτητή Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρμα, αποτελεί ένα ολοκληρωμένο σύστημα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι η παροχή υποδομών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από τους περιοριστικούς

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Μουσεία: Γνωριμία-στάσεις-συμπεριφορές

Μουσεία: Γνωριμία-στάσεις-συμπεριφορές ΜΟΥΣΕΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1. 1 ΤΙΤΛΟΣ Μουσεία: Γνωριμία-στάσεις-συμπεριφορές 1.2 ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ Ιστορία, ΤΠΕ, Γεωγραφία, Νεοελληνική Γλώσσα 1.3 ΤΑΞΕΙΣ ΣΤΙΣ ΟΠΟΙΕΣ ΜΠΟΡΕΙ

Διαβάστε περισσότερα

6ο Διαπολιτισμικό Δημοτικό Ελευθερίου - Κορδελιού Coding Competition Η ιδιαιτερότητα του σχολείου μας έγκειται στο γεγονός ότι φιλοξενεί μαθητές από

6ο Διαπολιτισμικό Δημοτικό Ελευθερίου - Κορδελιού Coding Competition Η ιδιαιτερότητα του σχολείου μας έγκειται στο γεγονός ότι φιλοξενεί μαθητές από 6ο Διαπολιτισμικό Δημοτικό Ελευθερίου - Κορδελιού Coding Competition Η ιδιαιτερότητα του σχολείου μας έγκειται στο γεγονός ότι φιλοξενεί μαθητές από διάφορες χώρες όπως είναι η Αλβανία και η Ρωσία. Τα

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Αγγελική Γριβοπούλου, ΤΕ01.13-ΠΕ20 ΣΧΟΛΕΙΟ 1 ο Ε.Κ. Μεσολογγίου Μεσολόγγι, 14/07/2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

"Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς!"

Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς! ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχ. Έτος:2015-2016 ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 6o ΓΕΛ ΑΓΡΙΝΙΟΥ Ο ΤΙΤΛΟΣ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: "Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς!" ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΥΠΕΥΘΥΝOY ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚOY

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) Υποπρόγραμμα διαδικασία (procedure) Λήψη φωτογραφιών Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή. Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

1. Ποιους μαθησιακούς στόχους θα προσδιορίζατε στα πλαίσια της διδακτικής δραστηριότητας;

1. Ποιους μαθησιακούς στόχους θα προσδιορίζατε στα πλαίσια της διδακτικής δραστηριότητας; Σας έχει ανατεθεί η διδασκαλία της μετα-ελεγχόμενης επανάληψης (εντολή «όσο») στα πλαίσια μιας διδακτικής ώρας της Γ λυκείου. Οι μαθητές έχουν πραγματοποιήσει ένα εισαγωγικό μάθημα για τους προκαθορισμένους

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: 1) 2) 3) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία μιας απλής εφαρμογής σε AppInventor

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ CLAROLINE Κατάλογος περιεχομένων Εγγραφή μαθητή στο Claroline...2 Εγγραφή σε μάθημα...3 Τα μαθήματά μου...4 Αλλαγή του προφίλ μου (Manage my account)...4

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430 Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2 - Α' φάση Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος Σταματία Κορρέ Μ1430 2 Περιεχόμενα Τίτλος... 2 Γνωστικό αντικείμενο... 2 Βαθμίδα εκπαίδευσης... 3 Διδακτικοί στόχοι... 3 Αναμενόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήστη. Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης. http://elearning.kekdiastasi.edu.gr/

Οδηγός Χρήστη. Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης. http://elearning.kekdiastasi.edu.gr/ Οδηγός Χρήστη Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης http://elearning.kekdiastasi.edu.gr/ Περιεχόµενα 1. ΕΙΣΟ ΟΣ ΣΤΗΝ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ 3 2. ΤΟ ΠΡΟΦΙΛ ΣΑΣ 6 3. ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 9 4. ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας. Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Χρήση εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

Μεταβλητές. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών Κύριος στόχος Εισαγωγή στις μεταβλητές, ένταξή τους στη λειτουργία ενός αλγόριθμου και αντιμετώπιση μερικών δυσκολιών, κυρίως προερχόμενων από τις πρότερες

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Σκεπτικό της δραστηριότητας Βασική ιδέα του σεναρίου

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Σκεπτικό της δραστηριότητας Βασική ιδέα του σεναρίου ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Τίτλος: Ο Σωκράτης και η εποχή του Συγγραφέας: Καλλιόπη Στυλιανή Κοντιζά Γνωστικό Αντικείμενο: Ανθολόγιο Φιλοσοφικών Κειμένων Τάξη: Γ Γυμνασίου Κείμενο: Κεφάλαιο 3 ο : Σωκράτης και

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΚΑΙ ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ

ΤΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΚΑΙ ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΤΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΚΑΙ ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθανασία Πασιαλή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

2.1 Εισαγωγή στο Scratch

2.1 Εισαγωγή στο Scratch 2.1 Εισαγωγή στο Scratch Στο μάθημα αυτό: θα γνωρίσετε τι είναι προγραμματισμός και τι γλώσσα προγραμματισμού θα έρθετε σε μία πρώτη επαφή με το Scratch και θα δείτε έργα που έχουν υλοποιηθεί με αυτό θα

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 10: Εισαγωγή στη Διδακτική - Η Θεωρία Gagne ως Διδακτική Στρατηγική Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ "ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ" (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ "ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ" (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007 Ο σχεδιασμός ιστοσελίδας με τη χρήση του προγράμματος Microsoft Office SharePoint

Διαβάστε περισσότερα