Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!
|
|
- Κρέων Γεωργιάδης
- 6 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι! H εφαρμογή που θα κατασκευάσουμε θα προσομοιώνει το στρίψιμο ενός κέρματος (κορώνα ή γράμματα). Το παιχνίδι μας «Κορώνα ή γράμματα» θα αποτελείται από ένα κουμπί που θα δείχνει αρχικά τη μια πλευρά του κέρματος (την κορώνα). Όταν ο χρήστης αγγίζει το κουμπί κέρμα θα αναπαράγεται ο ήχος του κέρματος και θα επιλέγεται με τυχαίο τρόπο η νέα του εικόνα (η εικόνα της κορώνας ή η εικόνα των γραμμάτων). 1. Σύνδεση στον App Inventor μέσω του Google λογαριασμού μας Επισκεπτόμαστε την ιστοσελίδα που διατίθεται ο App Inventor: και επιλέγουμε Create Apps! στην άνω δεξιά γωνία της ιστοσελίδας. Θα εμφανιστεί η σελίδα για σύνδεση με τον Google λογαριασμό μας όπου μπορούμε να συμπληρώσουμε το όνομα χρήστη και το συνθηματικό μας. -1-
2 2. Δημιουργία νέου έργου στον App Inventor Αφού εισάγουμε με επιτυχία τα στοιχεία μας, στη σελίδα που εμφανίζεται μπορούμε είτε να επιλέξουμε να επεξεργαστούμε κάποια υπάρχουσα εφαρμογή μας, είτε να δημιουργήσουμε μια νέα εφαρμογή. Για να δημιουργήσουμε μια νέα εφαρμογή επιλέγουμε: Start New Project από το μενού Projects. Στο παράθυρο που εμφανίζεται καταχωρούμε το όνομα που θέλουμε να δώσουμε στην εφαρμογή μας. Για την εφαρμογή που θα δημιουργήσουμε στην συνέχεια, προτείνεται το όνομα: FlipTheCoin. Γενικότερα, φροντίζουμε το όνομα που θα δώσουμε να αποτελείται από λατινικούς χαρακτήρες και να μην περιέχει κενά ή άλλα σημεία στίξης εκτός από την κάτω παύλα (_). Τότε εμφανίζεται το προσωπικό μας περιβάλλον δημιουργίας εφαρμογών του App Inventor το οποίο έχει δυο διακριτές περιοχές: την περιοχή σχεδίασης εφαρμογών Designer και την περιοχή προγραμματισμού εφαρμογών Blocks. 3. Γνωριμία με την περιοχή σχεδίασης εφαρμογών Designer -2-
3 Στην περιοχή σχεδίασης μπορούμε από την παλέτα (Palette) να επιλέξουμε τα αντικείμενα με τα οποία θα δομήσουμε την εφαρμογή μας. Για τη διευκόλυνση μας τα αντικείμενα είναι ομαδοποιημένα στις κατηγορίες: User Interface Διεπαφή χρήστη, όπου μπορούμε να επιλέξουμε αντικείμενα όπως: κουμπί, πλαίσιο ελέγχου, εικόνα, πλαίσιο κειμένου. Layout Διάταξη, όπου μπορούμε να ορίσουμε την διάταξη των οθονών της εφαρμογής μας. Media Πολυμέσα, όπου μπορούμε να επιλέξουμε πολυμέσα όπως: βιντεοσκόπηση, ηχογράφηση, φωτογράφιση. Drawing and animation Σχεδίαση και κίνηση, όπου μπορούμε ορίσουμε τον καμβά των οθονών μας και να εισάγουμε φιγούρες (sprites). Sensors Αισθητήρες, όπου μπορούμε να επιλέξουμε διάφορους αισθητήρες όπως επιτάχυνσης και εντοπισμό θέσης. Social Κοινωνικά, απ όπου μπορούμε π.χ. να εισάγουμε επαφές που έχουμε στο τηλέφωνο μας ή να επικοινωνήσουμε μέσω των λογαριασμών μας σε μέσα κοινωνικής δικτύωσης. Storage Αποθήκευση, όπου μπορούμε να επιλέξουμε μέσα αποθήκευσης όπως αρχείο στην συσκευή μας ή διαδικτυακή υπηρεσία αποθήκευσης. Connectivity Συνδεσιμότητα, όπου μπορούμε να ορίσουμε την επικοινωνία της εφαρμογής μας με άλλες εφαρμογές ή μέσω luetooth. LEGO MINDSTORMS όπου μπορούμε να ορίσουμε αντικείμενα σχετικά με κίνηση LEGO NXT ρομπότ. Experimental όπου μπορούμε να επιλέξουμε την αποθήκευση των δεδομένων μας στην πειραματική βάση Firebase του App Inventor. 4. Προσθήκη αντικειμένων στη περιοχή σχεδίασης Η διαδικασία που ακολουθούμε, είναι να επιλέγουμε τα αντικείμενα που μας χρειάζονται από την εκάστοτε ομάδα της παλέτας (Palette) αριστερά και να τα αποθέτουμε στην οθόνη, όπως ενδεικτικά περιγράφεται στην παρακάτω εικόνα
4 Επιλέγουμε ομάδα αντικειμένων επιλέγουμε συγκεκριμένο αντικείμενο της ομάδας μεταφέρουμε το αντικείμενο στην οθόνη Viewer εμφανίζεται το αντικείμενο στη λίστα Components Αρχικά η εφαρμογή μας έχει το αντικείμενο Screen1 το οποίο δημιουργείται αυτόματα κατά τη δημιουργία νέου έργου. Τα αντικείμενα που θα χρησιμοποιήσουμε στην εφαρμογή μας και τα οποία πρέπει να εισάγουμε είναι: Από την ομάδα Layout - ένα αντικείμενο Horizontal Arrangement Από την ομάδα User Interface - ένα αντικείμενο Button Από την ομάδα Media - ένα αντικείμενο Sound Τα τοποθετούμε με την παραπάνω σειρά στην περιοχή σχεδίασης και φροντίζουμε τo αντικείμενο Button να τοποθετηθεί μέσα στο αντικείμενο Horizontal Arrangement. Όταν ολοκληρωθεί αυτό το βήμα, η περιοχή σχεδίασης πρέπει να είναι όπως φαίνεται στη δίπλα εικόνα. 5. Μεταφόρτωση αρχείων στην περιοχή σχεδίασης Θα χρειαστούμε δυο εικόνες για τις δυο όψεις του κέρματος και έναν ήχο για το στρίψιμο του κέρματος. Για να τα μεταφορτώσουμε και να τα αξιοποιήσουμε στην εφαρμογή μας επιλέγουμε από την περιοχή Media το Upload File. Από το παράθυρο διαλόγου που εμφανίζεται, μέσω του Επιλογή Αρχείου επιλέγουμε ένα - ένα τα αρχεία των εικόνων και του ήχου. Για την διευκόλυνση σας τα αρχεία διατίθενται στους κοινόχρηστους φακέλους εργασίας του εργαστηρίου πληροφορικής του σχολείου μας καθώς και στο διαθέσιμο υλικό του μαθήματος της ηλεκτρονικής τάξης. Μετά την μεταμόρφωση και των τριών αρχείων: - 1.png με την εικόνα της κορώνας του κέρματος - 2.png με την εικόνα των γραμμάτων του κέρματος - Coinflip.mp3 με τον ήχο η περιοχή Media θα πρέπει να είναι όπως στην δίπλα εικόνα. -4-
5 6. Καθορισμός ιδιοτήτων αντικειμένων στη περιοχή σχεδίασης Προαιρετικά μπορούμε να μετονομάσουμε τα αντικείμενα που έχουμε εισάγει στην εφαρμογή μας, ώστε να έχουν χαρακτηριστικά ονόματα και να τα αναγνωρίζουμε ευκολότερα. Για να μετονομάσουμε ένα αντικείμενο το επιλέγουμε από την περιοχή Components των αντικειμένων και στη συνέχεια επιλέγουμε το κουμπί Rename. Στο παράθυρο που εμφανίζεται μπορούμε να αλλάξουμε το όνομα του. Για παράδειγμα στη δίπλα εικόνα φαίνεται πως αλλάζουμε το όνομα του κουμπιού Button1 σε Coin. Για να καθορίσουμε τις ιδιότητες που θα έχουν τα αντικείμενα της εφαρμογής μας επιλέγουμε κάθε αντικείμενο από την περιοχή Components και τροποποιούμε τις ιδιότητες του στην περιοχή Properties. Στον πίνακα που ακολουθεί υπάρχουν τα αντικείμενα της εφαρμογής μας και οι ιδιότητες που συστήνεται να έχουν. Αναφέρονται μόνο εκείνες οι ιδιότητες που πρέπει να αλλάξουν σε σχέση με τις προκαθορισμένες. Component - Αντικείμενο Screen1 Coin Sound1 Ιδιότητες - Properties Align Horizontal: Center Align Vertical: Center Background Color: Black Title: Κορώνα ή Γράμματα; Image: 1.png Text: (το αφήνουμε κενό) Source: Coinflip.mp3 Η οθόνη της εφαρμογής, μετά και από τις παραπάνω αλλαγές, θα πρέπει να έχει διαμορφωθεί όπως στην δίπλα εικόνα. Μέχρι στιγμής, στο παράθυρο σχεδίασης Designer έχουμε μεν σχεδιάσει ένα μέρος της οθόνης της εφαρμογής μας, αλλά δεν έχουμε ορίσει καθόλου την συμπεριφορά της. Θα μεταφερθούμε λοιπόν στο παράθυρο συγγραφής προγράμματος Blocks για να συσχετίσουμε ενέργειες με γεγονότα και, ουσιαστικά, να προγραμματίσουμε, προσθέτοντας τις κατάλληλες εντολές. -5-
6 7. Γνωριμία με την περιοχή προγραμματισμού εφαρμογών Blocks Μεταβαίνουμε στο τμήμα εντολών της εφαρμογής επιλέγοντας Blocks στην άνω δεξιά γωνία της ιστοσελίδας. Στην περιοχή προγραμματισμού τα πλακίδια εντολών (Blocks) μέσω των οποίων μπορούμε να προγραμματίσουμε την εφαρμογή μας, είναι ομαδοποιημένα στις κατηγορίες: Control Ελέγχου, που περιλαμβάνει πλακίδια για έλεγχο και ενεργοποίηση ενεργειών. Logic Λογικών εκφράσεων, που περιλαμβάνει πλακίδια που σχετίζονται με λογικές σταθερές, λογικούς τελεστές και διαμόρφωση συνθηκών. Math Μαθηματικά, που περιλαμβάνει πλακίδια για μαθηματικές πράξεις και υπολογισμούς. Text Κειμένου, που περιλαμβάνει πλακίδια που μορφοποιούν τα κείμενα των εφαρμογών. Lists Λίστες, που περιλαμβάνει πλακίδια εντολών για δημιουργία και διαχείριση δομών δεδομένων τύπου λίστας. Colors Χρώματα, από την οποία μπορούμε να επιλέξουμε χρωματισμό πλακιδίων για να διευκολυνθούμε σε καθορισμό χρωμάτων κειμένου ή φόντου. Variables Μεταβλητές, απ όπου μπορούμε να ορίσουμε και να αρχικοποιήσουμε μεταβλητές και αν θέλουμε να τοπικές ή καθολικές. Procedures Διαδικασίες, απ όπου μπορούμε να ομαδοποιήσουμε μια ακολουθία από πλακίδια εντολών και να την ορίσουμε ως μια διαδικασία την οποία μπορούμε να καλούμε από την εφαρμογή μας με διαφορετικά ορίσματα (αντί να επαναλαμβάνουμε όλες τις εντολές). -6-
7 Όταν προγραμματίζουμε μια συγκεκριμένη συμπεριφορά για την εφαρμογή μας πρακτικά συναρμολογούμε πλακίδια εντολών. Για κάθε πλακίδιο που θέλουμε να προσθέσουμε ανατρέχουμε στην κατάλληλη ομάδα, αναζητούμε και επιλέγουμε το πλακίδιο που χρειαζόμαστε και το σέρνουμε (drag & drop) στον χώρο σύνταξης των προγραμμάτων Viewer. Η διαδικασία ενδεικτικά περιγράφεται στη δίπλα εικόνα Επιλέγουμε ομάδα πλακιδίων επιλέγουμε συγκεκριμένο πλακίδιο της ομάδας μεταφέρουμε το πλακίδιο στην οθόνη Viewer Σέρνοντας στο κάδο ανακύκλωσης διαγράφουμε Η σωστή χρήση των εντολών εξασφαλίζεται με την μορφή που έχουν τα πλακίδια τα οποία συναρμολογούνται όπως τα κομμάτια ενός πάζλ καθώς και με την ένδειξη η οποία μας επισημαίνει ότι δεν έχουμε συμπληρώσει το όρισμα κάποιας εντολής. Ο App Inventor μας παρέχει τη δυνατότητα να φιλτράρει τα βασικά πλακίδια εντολών που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε σύμφωνα με τα αντικείμενα που έχουμε εισάγει στην περιοχή σχεδίασης της εφαρμογής μας. Στη δική μας εφαρμογή παρατηρήστε τα πλακίδια εντολών που προτείνονται για κάθε αντικείμενο που έχουμε συμπεριλάβει στη σχεδίαση μας. Για την οθόνη Screen1 προτείνονται εντολές ελέγχου, λογικές και διαδικασιών. Για το κουμπί Coin προτείνονται εντολές ελέγχου και λογικές. Για τον ήχο Sound1 προτείνονται εντολές ελέγχου, λογικές και διαδικασιών. -7-
8 8. Προγραμματισμός της εφαρμογής μας Θα υλοποιήσουμε τον προγραμματισμό της εφαρμογής μας ακολουθώντας την μεθοδολογία επίλυσης προβλήματος που φαίνεται στο διπλανό σχήμα. Αντιμετωπίζοντας τον προγραμματισμό ως ένα ευρύτερο πρόβλημα προβληματιζόμαστε τι θέλουμε να γίνεται στο παιγνίδι μας και καταγράφουμε πως θέλουμε να λειτουργεί η εφαρμογή μας: Όταν ο χρήστης αγγίζει το κουμπί του κέρματος να ενεργοποιείται το στρίψιμο του κέρματος. Όταν η εφαρμογή μας ανιχνεύσει το άγγιγμα του κουμπιού του κέρματος θέλουμε να αλλάζει την όψη του. Η όψη του κέρματος που θα εμφανίζεται θέλουμε να επιλέγεται τυχαία. Όταν η εφαρμογή μας ανιχνεύσει το άγγιγμα του κουμπιού του κέρματος θέλουμε επίσης να αναπαράγεται ο ήχος του κέρματος. Επιλύουμε τα 4 επιμέρους προβλήματα στα οποία αναλύσαμε το ευρύτερο πρόβλημα του προγραμματισμού της εφαρμογής μας κάνοντας τις παρακάτω ενέργειες: 8.1 Για να συνδέσουμε το γεγονός (άγγιγμα στο κουμπί - κέρμα) με οποιαδήποτε ενέργεια χρειάζεται να επιλέξουμε εντολή που να «ανιχνεύει» το άγγιγμα του κουμπιού Coin. Από τα προτεινόμενα πλακίδια εντολών ελέγχου του κουμπιού Coin, τα οποία φαίνονται στη δίπλα εικόνα, κατάλληλο είναι: 8.2 Για να ορίσουμε ως ενέργεια που θα ενεργοποιείται με το πλακίδιο When που επιλέξαμε στο βήμα 8.1 την αλλαγή της εικόνας του κέρματος, από τα πλακίδια λογικών εντολών του κουμπιού Coin, επιλέγουμε: Για να ανιχνεύει η εφαρμογή μας το άγγιγμα του κουμπιού Coin και να αλλάζει την εικόνα του, τελικά έχουμε τα πλακίδια: -8-
9 Για να επιλέγεται τυχαία η όψη του κέρματος που θα εμφανίζεται, ορίζουμε ως ενέργεια που θα ενεργοποιείται με το πλακίδιο Set που επιλέξαμε στο βήμα 8.3 την τυχαία επιλογή μεταξύ των εικόνων 1.png και 2.png που έχουμε διαθέσιμα στα Πολυμέσα της εφαρμογής μας. Από τα πλακίδια μαθηματικών εντολών αξιοποιούμε τη γεννήτρια τυχαίων αριθμών. Για να μπορέσουμε να δημιουργήσουμε τα ονόματα των αρχείων αξιοποιούμε από τα πλακίδια κειμένου την συμβολοσειρά κειμένου (text string) καθώς και την σύνδεση κειμένων. Τα προτεινόμενα πλακίδια εντολών, τελικά είναι: Όταν η εφαρμογή μας ανιχνεύσει το άγγιγμα του κουμπιού του κέρματος θέλουμε επίσης να αναπαράγεται ο ήχος του κέρματος. Πρέπει δηλαδή να ορίσουμε ως επιπλέον ενέργεια που θα ενεργοποιείται με το πλακίδιο When που επιλέξαμε στο βήμα 9.1 την αναπαραγωγή του ήχου Sound1. Από τα προτεινόμενα πλακίδια εντολών του ήχου Sound1, κατάλληλο είναι: Τελικά, ο προτεινόμενος προγραμματισμός της εφαρμογής για το παιγνίδι μας «Κορώνα ή Γράμματα» είναι: 9. Αποθήκευση της εφαρμογής μας Για να αποθηκεύσουμε την εφαρμογή μας επιλέγουμε: Save Project από το μενού Projects. -9-
10 10. Δοκιμή της εφαρμογής μας Συνεχίζουμε με στάδιο της Δοκιμής της μεθόδου επίλυσης προβλήματος, δοκιμάζοντας την εφαρμογή μας στην κινητή μας συσκευή ή σε εξομοιωτή στον υπολογιστή μας. Οι 2 εναλλακτικοί τρόποι με τους οποίους εκτελούμε δοκιμαστικά την εφαρμογή μας είναι: 10.1 Εκτελούμε την εφαρμογή μας στην κινητή μας συσκευή μέσω της εφαρμογής: MIT AI2 Companion. Η δυνατότητα αυτή ονομάζεται Live Programming και αποτελεί σημαντικό πλεονέκτημα του περιβάλλοντος του App Inventor Εκτελούμε την εφαρμογή μας σε εξομοιωτή στον υπολογιστή μας μέσω της εφαρμογής: aistarter. Πρέπει να έχουμε εγκαταστήσει σε αυτή τη συσκευή την εφαρμογή MIT AI2 Companion η οποία διατίθεται από το PlayStore και να έχουμε ενεργοποιήσει το ασύρματο δίκτυο Από τον App Inventor επιλέγουμε Al Companion από το μενού Connect και μας εμφανίζει παράθυρο στο οποίο μας διαθέτει είτε αλφαριθμητικό είτε QR κώδικα. Στην κινητή μας συσκευή στην εφαρμογή MIT AI2 Companion εισάγουμε τον αλφαριθμητικό κώδικα ή σκανάρουμε τον QR κώδικα. Αφού ολοκληρώσουμε τα παραπάνω βήματα ενεργοποιείται η εφαρμογή μας στην κινητή μας συσκευή. Μπορούμε έτσι κατά την διαδικασία της δημιουργίας της, κάθε φορά που κάνουμε κάποια αλλαγή να την δοκιμάζουμε για να διαπιστώνουμε την λειτουργία της (live programming). Αναλυτικές οδηγίες είναι διαθέσιμες σε: Για την εκτέλεση της εφαρμογής σε εξομοιωτή στον υπολογιστή μας: 1. Εγκαθιστούμε (αν δεν έχουμε ήδη εγκατεστημένο) το πρόγραμμα του εξομοιωτή του App Inventor διαθέσιμο σε 2. Από τα αρχεία που εγκαταστάθηκαν στον υπολογιστή μας ανοίγουμε το aistarter 3. Από το μενού του App Inventor Connect επιλέγουμε Emulator. Αρχικά θα εμφανίσει μια εικόνα με αρχική οθόνη κινητού, σε περίπτωση που απαιτείται αναβάθμιση θα μας ζητήσει να προχωρήσουμε σε διαδοχικά βήματα αποδοχής ενεργειών αναβάθμισης και τελικά θα εκτελέσει την εφαρμογή μας. Αναλυτικές οδηγίες είναι διαθέσιμες σε:
11 11. Εγκατάσταση της εφαρμογής μας Εφόσον δοκιμάσουμε την εφαρμογή και μας ικανοποιεί το αποτέλεσμα προχωράμε στο τελευταίο στάδιο της μεθόδου επίλυσης προβλήματος που είναι η εφαρμογή δηλαδή η εγκατάσταση και εκτέλεσης της στην κινητή μας συσκευή. Οι 2 εναλλακτικοί τρόποι με τους οποίους μπορούμε να εγκαταστήσουμε την εφαρμογή μας είναι: 11.1 μέσω γραμμωτού κώδικα δυο διαστάσεων (QR code) 11.2 μέσω αρχείου apk Για την εγκατάσταση μέσω QR code πρέπει να εγκαταστήσουμε από το Play Store (αν δεν έχουμε ήδη εγκαταστημένη) στη κινητή μας συσκευή, κάποια εφαρμογή σάρωσης QR κωδικών (QR Code Scanner), όπως για παράδειγμα μίας εκ των: BarCode Scanner από την ZXing Team ή QR Code Reader από την Scan Inc. Από τον App Inventor επιλέγουμε Build App και από το παράθυρο που εμφανίζεται μπορούμε να σκανάρουμε το WR κώδικα που μας δημιουργεί στην κινητή συσκευή μας. Προσοχή στις προειδοποιήσεις που μας εμφανίζονται ότι ο κώδικας είναι διαθέσιμος για 2 ώρες από τη δημιουργία του και ότι θα χρειαστεί να επιτρέψουμε στις ρυθμίσεις ασφαλείας της συσκευής μας να γίνεται εγκατάσταση εφαρμογών εκτός PlayStore Για την εγκατάσταση μέσω αρχείου πρέπει από τον App Inventor στο μενού Build να επιλέξουμε την αποθήκευση αρχείου.apk στον υπολογιστή μας. Στην συνέχεια μέσω να το στείλουμε σε όλους τους επιθυμητές παραλήπτες που θέλουμε να δώσουμε την εφαρμογή μας, οι οποίοι θα πρέπει να έχουν τη δυνατότητα να ανοίξουν το τους στην κινητή τους συσκευή και να εγκαταστήσουν το αρχείο μας. Αναλυτικές οδηγίες είναι διαθέσιμες σε: Φτιάξατε την πρώτη σας εφαρμογή για κινητή συσκευή Χαρείτε να παίζετε «Κορώνα ή γράμματα» -11-
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να ρίχνει δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού, όπως ακριβώς και στο τάβλι. Το περιβάλλον
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)
App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια) Εγκατάσταση Δημιουργία έργου Αντικείμενα Γεγονότα Πακετάρισμα και διαμοιρασμός Βήμα 1: Εγκατάσταση MIT AI2 Companion Η ανάπτυξη και ο ταυτόχρονος έλεγχος
Διαβάστε περισσότεραΘα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.
Δραστηριότητα Κουμπί Πανικού Περιγραφή Εφαρμογής Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Εικόνα 1 - Εφαρμογή Κουμπί Πανικού Το πρώτο
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.
Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή και πληκτρολογήστε τη διεύθυνση http://appinventor.mit.edu Στο πάνω δεξί μέρος της σελίδας που εμφανίζεται,
Διαβάστε περισσότεραΞεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία
Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάστε
Διαβάστε περισσότεραΜε την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.
Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Τι χρειάζεται για να ξεκινήσουμε; Η λειτουργία του App Inventor είναι κυρίως διαδικτυακή. Για να ξεκινήσει κανείς δηλαδή δεν απαιτείται ούτε κάποιο
Διαβάστε περισσότεραAPP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018
Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Έχετε μια ιδέα για μια mobile εφαρμογή, αλλά δεν ξέρετε πώς να την υλοποιήσετε; Το App Inventor είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για κάθε αρχάριο προγραμματιστή
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα
Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 ο Μάθημα Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4.
Διαβάστε περισσότεραΔραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).
Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία
Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)
App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) Υποπρόγραμμα διαδικασία (procedure) Λήψη φωτογραφιών Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή. Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΞεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)
Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού σε App Inventor. Η συγκεκριμένη
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)
Καμβάς Φιγούρες Κίνηση App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας) Στόχος της 2ης εφαρμογής μας είναι να φτιάξουμε έναν «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη
Διαβάστε περισσότεραΞεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία
Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάζουμε
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή
Διάρκεια: 1 ώρα Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή 1) 2) 3) Σκοπός της εργασίας αυτής είναι να εξοικειωθείτε με το περιβάλλον δημιουργίας εφαρμογών κινητής τηλεφωνίας
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας
Διαβάστε περισσότερα[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]
Μάθημα: ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΕΦ7: Υλοποίηση Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα 7.1 Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Λογισμικό: App Inventor ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ APP INVENTOR(Hello
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή Τι θα μάθουμε σήμερα: Το περιβάλλον εργασίας του App Inventor Να χρησιμοποιούμε τα χειριστήρια (γραφικά αντικείμενα) button, label και
Διαβάστε περισσότεραΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα αναπτύξουμε σταδιακά μια εφαρμογή «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη συσκευή μας. Εικόνα 30 Στιγμιότυπα
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω
App Inventor Εφαρμογή 5 η Σχεδιάζω Εφαρμογή «Ζωγραφική»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα. 2 3 Οδηγίες εφαρμογής: Βήμα
Διαβάστε περισσότεραΓενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης
Οδηγάµε το Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουµε
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες
Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: 1) 2) 3) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία μιας απλής εφαρμογής σε AppInventor
Διαβάστε περισσότεραAPP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games
Διαβάστε περισσότεραΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑMOBILE ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ANDROID ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΜΕ APPINVENTOR
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑMOBILE ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ANDROID ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΜΕ APPINVENTOR Σοφία Τζελέπη Σύμβουλος Πληροφορικής Δυτ. Θεσ/νικης Απρίλιος 2013 http://users.sch.gr/stzelepi/portal stzelepi@sch.gr ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 App Inventor
Διαβάστε περισσότεραγενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης
Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@gmail.gr Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Hello Kitty!... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Δημιουργία εφαρμογής συνθετικής
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό
Διαβάστε περισσότεραΚουμπί επαναφοράς (RESET BUTTON) Οπές εγκατάστασης συσκευής στην επιτοίχια βάση
Οδηγός Εγκατάστασης και Λειτουργίας Έξυπνου Ασύρματου κουδουνιού πόρτας ZV400V Εμπρόσθια Όψη Συσκευής Οπίσθια Όψη Συσκευής Οπές εγκατάστασης συσκευής στην επιτοίχια βάση Αισθητήρας κίνησης Κάμερα Θύρα
Διαβάστε περισσότεραΔουλεύοντας με τον Ήχο Πώς να ηχογραφήσετε με διαφορετικές συσκευές
Δουλεύοντας με τον Ήχο Πώς να ηχογραφήσετε με διαφορετικές συσκευές 1 Πίνακας Περιεχομένων Αν χρησιμοποιείτε Υπολογιστή... 3 Αν χρησιμοποιείτε μια συσκευή Android ή IOS (iphone or ipad)... 3 Ηχογραφώντας
Διαβάστε περισσότεραγενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης
Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@sch.gr Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Hello Kitty!... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Δημιουργία εφαρμογής συνθετικής
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1
Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές: τείνουν να αντικαταστήσουν τους υπολογιστές και άλλες συσκευές. Τα δημοφιλέστερα
Διαβάστε περισσότερα21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων
App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή για το
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική
Διαβάστε περισσότεραΓενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1
Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ Οπτικό κομμάτι A B C D E F Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1 Στο πίνακα που ακολουθεί φαίνονται τα αντικείμενα μαζί με τις επιθυμητές ιδιότητες τους. Περιοχή Τύπος συστατικού Ομάδα
Διαβάστε περισσότεραLego WeDo - Αεροπλάνο
Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για
Διαβάστε περισσότεραAPP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 3 Περιγράφω
Διαβάστε περισσότεραB) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση
B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans
Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Java πρέπει να ακολουθήσετε τα εξής βήματα : Αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα project το οποίο θα περιέχει όλα τα αρχεία
Διαβάστε περισσότεραΑς μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.
Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά
Διαβάστε περισσότεραΠως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)
App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7) 1. Αν δεν ζχουμε ιδθ, φτιάχνουμε ζναν λογαριαςμό ςτθν Google και ςυνδεόμαςτε με αυτόν 2. Επιςκεπτόμαςτε τον επίςθμο ιςτότοπο του App
Διαβάστε περισσότεραΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ TABLET Η SMART PHONES (ANDROID, IOS)
ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ TABLET Η SMART PHONES (ANDROID, IOS) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ OWNCLOUD ΓΙΑ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ANDROID... 2 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ OWNCLOUD ΣΤΟ ANDROID... 5 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ
Διαβάστε περισσότεραVodafone Business Connect
Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης MSSQL Manager Αναλυτικός οδηγός χρήσης: MS SQL Manager Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER Η εφαρμογή LiveTripTraveller διατίθεται για κινητά τηλέφωνα με λειτουργικό σύστημα Android. Στο υπο-ιστοσελίδα www.livetrips.com/sources μπορείτε να κατεβάσετε την εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΤΩΝ HX-GO02 & HX-GO1
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΤΩΝ HX-GO02 & HX-GO1 ΜΕΣΩ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ SMART PHONES 1 Αναζητήστε στο Google Play ή στο App Store την εφαρμογή ΗΧ-GO2 και εγκαταστήστε την στο κινητό σας (με λειτουργικό Android
Διαβάστε περισσότεραA7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2
App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2 Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: 2 Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα επεκτείνουμε
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΛΟΓΟΣ. Εκ μέρους του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Βασίλης Βασιλάκης και Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σελίδα 3 από 70
Προγραμματισμός σε App Inventor Α μέρος 1η έκδοση Ιανουάριος 2014 Αυτό το υλικό διατίθεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Παρόμοια Διανομή 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις στο PowerPoint
Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες χρήσης για εφαρμογή WiFi ΑC
Οδηγίες χρήσης για εφαρμογή WiFi ΑC Σκανάρετε τον παραπάνω κωδικο QR με το κινητό σας για να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε την εφαρμογή στο κινητό σας. Σημείωση: Το κινητό σας θα πρέπει να διαθέτει εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΣυνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010
Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Διαβάστε περισσότεραΠώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create
Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος
Διαβάστε περισσότεραΚλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α
η- Τάξη Οδηγός χρήσης του προγράμματος αξιολόγησης για τα προγράμματα «Ο Ξεφτέρης και η γραμματική και «Ο Καπετάν Μπουμπουλήθρας» Ο οδηγός αυτός στοχεύει στην χρήση του βοηθητικού προγράμματος η-τάξη.
Διαβάστε περισσότεραVodafone Business Connect
Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης MySQL Manager Αναλυτικός οδηγός χρήσης: MySQL Manager Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail &
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες χρήσης για εφαρμογή WiFi ΑC
Οδηγίες χρήσης για εφαρμογή WiFi ΑC Σκανάρετε τον παραπάνω κωδικο QR με το κινητό σας για να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε την εφαρμογή στο κινητό σας. Σημείωση: Το κινητό σας θα πρέπει να διαθέτει εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός Εγκατάστασης και Λειτουργίας Έξυπνου Ασύρματου κουδουνιού πόρτας ZV400P. Εμπρόσθια Όψη Κουδουνιού. Ανιχνευτής κίνησης. Υπέρυθρος ανιχνευτής
Οδηγός Εγκατάστασης και Λειτουργίας Έξυπνου Ασύρματου κουδουνιού πόρτας ZV400P Εμπρόσθια Όψη Κουδουνιού Υπέρυθρος ανιχνευτής Ανιχνευτής κίνησης Κάμερα γωνίας ανίχνευσης 166 μοιρών Μικρόφωνο Ηχείο LED υπέρυθρου
Διαβάστε περισσότεραΤαυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι
Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.
Διαβάστε περισσότεραΣυύ νδεση στο Ασυί ρματο Διίκτυο Eduroam με Android
Συύ νδεση στο Ασυί ρματο Διίκτυο Eduroam με Android Για την σύνδεση σας στο eduroam μέσω συσκευών Android, προτείνεται η χρήση του έτοιμου πακέτου ρυθμίσεων CAT (Configuration Assistant Tool). Μέσω του
Διαβάστε περισσότεραWiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT. Οδηγίες για την εγκατάσταση της εφαρμογής στο κινητό σας
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT Συγχαρητήρια για την επιλογή σας να προμηθευτείτε την υπηρεσία JustAlert SPOTIT Μετά την ενεργοποίηση της υπηρεσίας, θα έχετε δωρεάν πρόσβαση στην προσωπική σας σελίδα
Διαβάστε περισσότεραBrowsers. Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση
Browsers Λειτουργικότητα και Παραμετροποίηση 1 Πίνακας περιεχομένων Γενική περιγραφή... 3 Γενικά... 3 Ποιο αναλυτικά τα μέρη ενός browser... 4 Φίλτρα αναζήτησης... 4 Σενάρια αναζήτησης... 4 Όψεις εμφάνισης
Διαβάστε περισσότεραΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ
ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...
Διαβάστε περισσότεραSITEBUILDER ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΑΥΤΟΝΟΜΗΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ & ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΤΟΠΩΝ (WEBSITE) ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ. Version 2.0
SITEBUILDER ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΑΥΤΟΝΟΜΗΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ & ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΤΟΠΩΝ (WEBSITE) ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Version 2.0 Περιεχόμενα 1. Οδηγίες πρόσβασης... 3 2. Οδηγίες Σχεδιασμού Website... 4 2.1. Έναρξη...
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο
FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...
ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...
Διαβάστε περισσότεραΘεσσαλονίκη, η πόλη των πόλεων
Θεσσαλονίκη, η πόλη των πόλεων Μία ιστοσελίδα στο weebly για το Σταυροδρόμι Ηπείρων και Πολιτισμών, τη Θεσσαλονίκη Ταξη Ε ΣΧΕΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Οι μαθητές της Ε τάξης έχοντας ως βασική επιδίωξη τη διαθεματική
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων Octave - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων MATLAB - Απλά
Διαβάστε περισσότεραΕγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE
Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE Βήμα 1, εγκατάσταση VHOPE Η εφαρμογή VHOPE θα πρέπει να εγκατασταθεί στο PC σας προτού μπορείτε να αρχίσετε να χρησιμοποιείτε το υλικό παρουσίασης σε αυτό
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10
Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7 Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...9. Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παρουσίασης...44
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7 Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...9 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παρουσίασης...44 Κεφάλαιο 3: Σχεδίαση γραφικών...78 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση εικόνων...111 Κεφάλαιο
Διαβάστε περισσότεραAtlantis - Νέο user interface
New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE... 2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ... 3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)... 5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 6 Κεντρικό
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows
Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα
Διαβάστε περισσότεραInterfox.gr. Κωδικοποίηση Κάμερας
Κωδικοποίηση Κάμερας 1. Κατεβάζουμε την εφαρμογή yoosee από το App store (IOS) ή από την σελίδα www.yoosee.co (Android) 2. Κάνουμε register με χρήση του e-mail μας και με εναν κωδικό. Θα εμφανιστεί μήνυμα
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο
Το περιβάλλον εργασίας Ανοίγοντας την Ελληνική Έκδοση του FrontPage, για πρώτη φορά, η εικόνα που θα συναντήσουμε είναι αυτή της Εικόνας 1 με τα Μενού Εντολών και τη Γραμμή Εργαλείων, στο πάνω μέρος της
Διαβάστε περισσότεραΣΥΝΟΠΤΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ LABNET WEBLIS
ΣΥΝΟΠΤΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ LABNET WEBLIS Για την είσοδο στην διαδικτυακή πλατφόρμα των εργαστηρίων της Labnet επιλέγουμε το εικονίδιο LABNET WEBLINK στην ιστοσελίδα www.labnet.gr ή πληκτρολογούμε απευθείας τη
Διαβάστε περισσότεραΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΡΑΣΗ ΜΕΤΑΠΟΙΗΣΗ ΣΤΙΣ ΝΕΕΣ ΣΥΝΘΗΚΕΣ
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΡΑΣΗ ΜΕΤΑΠΟΙΗΣΗ ΣΤΙΣ ΝΕΕΣ ΣΥΝΘΗΚΕΣ Μ.Ο.Δ..ΜΟΝΑΔΑ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ Α.Ε. 1 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ 1. Εγγραφή στο σύστημα...3
Διαβάστε περισσότεραΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΡΑΣΗ ΠΡΑΣΙΝΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΗ 2010
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΡΑΣΗ ΠΡΑΣΙΝΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΗ 2010 Μ.Ο.Δ..ΜΟΝΑΔΑ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ Α.Ε. 1 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ 1. Εγγραφή στο σύστημα...3 2.
Διαβάστε περισσότεραΜέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO
OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο Χρήσης V3.0
ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0 Πίνακας Περιεχομένων: 1. Σύνδεση με την συσκευή 3 1.1 Σύνδεση μέσω Wi-Fi Direct.... 3 1.2 Ενσύρματη σύνδεση (LAN) 3 1.3 Ασύρματη σύνδεση (WiFi).
Διαβάστε περισσότεραΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ.
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1) Είσοδος στην εφαρμογή 2) Δημιουργία Περιόδου Υποβολής 2.α) Ακύρωση Περιόδου Υποβολής 3) Μέθοδος Υποβολής: Συμπλήρωση Φόρμας 3.α) Συμπλήρωση
Διαβάστε περισσότερα1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;
1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch
Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση
Διαβάστε περισσότερα1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows
1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων
Διαβάστε περισσότεραSPSS Statistical Package for the Social Sciences
SPSS Statistical Package for the Social Sciences Ξεκινώντας την εφαρμογή Εισαγωγή εδομένων Ορισμός Μεταβλητών Εισαγωγή περίπτωσης και μεταβλητής ιαγραφή περιπτώσεων ή και μεταβλητών ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ Αθανάσιος
Διαβάστε περισσότεραΦύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
Διαβάστε περισσότεραΜελέτη προβλήματος και δημιουργία παρουσίασης Φύλλο εργασίας
Μελέτη προβλήματος και δημιουργία παρουσίασης Φύλλο εργασίας Δραστηριότητα Οι μαθητές πρέπει να χωριστούν σε ομάδες των 2-3 ατόμων και να μελετήσουν τουλάχιστον μια μορφή μόλυνσης του περιβάλλοντος. Θα
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο Χρήσης Moodle
Σενάριο Χρήσης Moodle Άσκηση 1 Μπείτε στη σελίδα http://pileas.com/m και συνδεθείτε με έναν από τους διαθέσιμους χρήστες σύμφωνα με τους κωδικούς που σας έχουν δοθεί. Αφού εισάγουμε το url του Moodle (π.χ.
Διαβάστε περισσότεραΟ Οδηγός γρήγορης εκκίνησης
Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.
Διαβάστε περισσότεραΒιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.
Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος
Διαβάστε περισσότεραCOSMOTE Web 2 SMS. Εφαρμογή τελικού χρήστη ( ιαδίκτυο) Οδηγός Χρήσης
COSMOTE Web 2 SMS Εφαρμογή τελικού χρήστη ( ιαδίκτυο) Οδηγός Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων 1. Έναρξη της εφαρμογής... 3 1.1. Πλαίσιο εισόδου / εξόδου και επιλογών... 4 1.2. Πλαίσιο εργασιών αποτελεσμάτων...
Διαβάστε περισσότεραΠώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;
Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων
Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word
Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro
«Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δημιουργία διεπαφής Δραστηριότητα 1 Θα αναπτύξουµε σταδιακά µια εφαρµογή στην οποία θα προσπαθήσουµε να 'πετύχουµε' ένα αντικείµενο που κινείται µε τυχαίο τρόπο στην οθόνη της έξυπνης
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...
Διαβάστε περισσότεραΒάσεις δεδομένων (Access)
Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στην επιλογή «Κενή βάση δεδομένων» στο Παράθυρο Εργασιών. Θα εμφανιστεί το
Διαβάστε περισσότεραΒ1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ
Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Τι θα μάθουμε σήμερα: Να γνωρίσουμε την Ρομποτική Να προετοιμάσουμε και να γνωρίσουμε το Edison ρομπότ Να μεταφερόμαστε
Διαβάστε περισσότεραHase οδηγίες χρήσης.
Hase οδηγίες χρήσης. Το Hase είναι ένα πρόγραμμα προσομοίωσης που έχει αναπτυχθεί στο πανεπιστήμιο του Εδιμβούργου (http://www.icsa.inf.ed.ac.uk/research/groups/hase/) και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για
Διαβάστε περισσότερα