ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ"

Transcript

1 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να ρίχνει δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού, όπως ακριβώς και στο τάβλι. Το περιβάλλον της ε- φαρμογής μας θα μοιάζει με το παρακάτω. Εικόνα 1 - Περιβάλλον της εφαρμογής Ζάρια ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ Γεγονότα (events). Τυχαίοι (random) αριθμοί. Επιταχυνσιόμετρο (accelerometer). Β ή μ α 1 Δ η μ ι ο υ ρ γ ί α ν έ ο υ έ ρ γ ο υ σ τ ο A p p I n v e n t o r Επισκεπτόμαστε τη σελίδα του ΜΙΤ για το App Inventor και κάνουμε κλικ στο Create στην άνω δεξιά γωνία της σελίδας Εικόνα 2- Αρχική σελίδα MIT App Inventor ή πληκτρολογούμε τη διεύθυνση για απευθείας μετάβαση στο περιβάλλον δημιουργίας εφαρμογών. Σελίδα 7 από 70

2 Θα εμφανιστεί η σελίδα για σύνδεση στο λογαριασμό που έχουμε στη Google. Δίνουμε το όνομα χρήστη και το συνθηματικό του λογαριασμού μας και πατάμε Sign In (Σύνδεση). Στη σελίδα που εμφανίζεται, για να δημιουργήσουμε μια νέα εφαρμογή στο περιβάλλον του App Inventor, κάνουμε κλικ στο κουμπί New Project (Νέο έργο). Εικόνα 3- Δημιουργία νέου έργου Θα εμφανιστεί ένα παράθυρο για να καταχωρήσουμε το όνομα που θα δώσουμε στην εφαρμογή μας. Εικόνα 4 - Ονομάζοντας ένα νέο έργο Φροντίζουμε το όνομα που θα δώσουμε να αποτελείται από λατινικούς χαρακτήρες και να μην περιέχει κενά ή άλλα σημεία στίξης εκτός από την κάτω παύλα (_). Προτείνεται το όνομα RollDice. Στη συνέχεια πατάμε το κουμπί ΟΚ. D e s i g n e r Γ ρ α φ ι κ ό Π ε ρ ι β ά λ λ ο ν Ε φ α ρ μ ο γ ή ς Αρχικά, βρισκόμαστε στην ενότητα Designer, στην οποία σχεδιάζουμε τη διεπαφή (interface) της εφαρμογής μας, προσθέτοντας τα απαραίτητα αντικείμενα-συστατικά (components) και ορίζοντας ιδιότητες (properties) για αυτά. Β ή μ α 2 Μ ε τ α φ ό ρ τ ω σ η α ρ χ ε ί ω ν σ τ ο A p p I n v e n t o r Θα χρειαστούμε κάποιες εικόνες για τα ζάρια και έναν ήχο για το ρίξιμο των ζαριών. Αρχικά επισκεπτόμαστε το σύνδεσμο Μπαίνουμε στο φάκελο RollDice και κατεβάζουμε στον υπολογιστή μας τις εικόνες των ζαριών, καθώς και τον σχετικό ήχο. Στη συνέχεια κάνουμε κλικ στο κουμπί Upload File στην περιοχή Media. Εικόνα 5 - Μεταφόρτωση αρχείων Σελίδα 8 από 70

3 Από το παράθυρο διαλόγου που εμφανίζεται, κάνουμε κλικ στο «Επιλογή Αρχείου» Εικόνα 6 - Επιλογή αρχείου για μεταφόρτωση και επιλέγουμε ένα ένα τα αρχεία των εικόνων και του ήχου, όπως περιγράφονται και στον ακόλουθο πίνακα, για να τα μεταφορτώσουμε στο App Inventor. ανεβάζουμε το αρχείο με όνομα σύντομη περιγραφή 1.png Ζάρι με αριθμό 1 2.png Ζάρι με αριθμό 2 3.png Ζάρι με αριθμό 3 4.png Ζάρι με αριθμό 4 5.png Ζάρι με αριθμό 5 6.png Ζάρι με αριθμό 6 RollDiceSound.mp3 Ήχος ριξίματος ζαριών Β ή μ α 3 Ε ι σ α γ ω γ ή α ν τ ι κ ε ι μ έ ν ω ν σ τ η ν π ε ρ ι ο χ ή σ χ ε δ ί α σ η ς Μέχρι στιγμής, το μοναδικό αντικείμενο της εφαρμογής είναι η οθόνη (Screen1). Προτού προσθέσουμε στο έργο μας τα απαραίτητα αρχεία ήχου και εικόνων, καθώς και επιπλέον αντικείμενα που θα χρειαστούμε, ας τροποποιήσουμε ορισμένες ιδιότητες της οθόνης, που βρίσκονται στο πλαίσιο Properties, ως εξής: επιλέγουμε το συστατικό Screen1 μεταβάλλουμε τις ιδιότητες Title : Ζάρια Background Color : Dark Gray Στη συνέχεια θα εισάγουμε στο έργο μας τα απαραίτητα αντικείμενα. Σελίδα 9 από 70

4 Η διαδικασία που πρέπει να ακολουθήσουμε, είναι να επιλέγουμε τα αντικείμενα που μας χρειάζονται από την εκάστοτε ομάδα της παλέτας (Palette) αριστερά και να τα αποθέτουμε στην οθόνη, όπως ενδεικτικά περιγράφεται στην παρακάτω εικόνα. Εικόνα 7 - Η διαδικασία προσθήκης αντικειμένων στην περιοχή σχεδίασης Η εφαρμογή που θα φτιάξουμε θα αποτελείται από τα παρακάτω αντικείμενα : - από την ομάδα User Interface: ένα αντικείμενο Button - από την ομάδα Layout: ένα αντικείμενο Horizontal Arrangement - από την ομάδα User Interface: δύο αντικείμενα Image - από την ομάδα Media: ένα αντικείμενο Sound Τα τοποθετούμε με την παραπάνω σειρά στην περιοχή σχεδίασης και φροντίζουμε τα αντικείμενα Image να τοποθετηθούν μέσα στο αντικείμενο Horizontal Arrangement. Όταν ολοκληρωθεί αυτό το βήμα, η περιοχή σχεδίασης πρέπει να είναι όπως παρακάτω: Εικόνα 8 - Αρχική μορφή εφαρμογής Ζάρια Σελίδα 10 από 70

5 Β ή μ α 4 Κ α θ ο ρ ι σ μ ό ς Ι δ ι ο τ ή τ ω ν α ν τ ι κ ε ι μ έ ν ω ν Η πρώτη μας κίνηση είναι να μετονομάσουμε τα αντικείμενα που έχουμε εισάγει στην εφαρμογή μας, ώστε να έχουν χαρακτηριστικά ονόματα και όχι button1, image1 κ.λπ. ώστε να τα αναγνωρίζουμε ευκολότερα. Για να μετονομάσουμε ένα αντικείμενο το επιλέγουμε από την περιοχή των αντικειμένων (Components) και στη συνέχεια κάνουμε κλικ στο κουμπί Rename, όπως φαίνεται στην εικόνα που ακολουθεί. Τα ονόματα των αντικειμένων πρέπει να αποτελούνται από λατινικούς χαρακτήρες, αριθμούς ή κάτω παύλες, οπότε δεν μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε π.χ. ελληνικούς χαρακτήρες ή κενά. Επιλογή αντικειμένου Κουμπί μετονομασίας Εικόνα 9 - Μετονομασία Αντικειμένου Μετονομάζουμε τα αντικείμενα, ώστε όταν ολοκληρωθεί η διαδικασία, να φαίνονται όπως στην παρακάτω εικόνα: Εικόνα 10 - Μετά την μετονομασία Σελίδα 11 από 70

6 Στη συνέχεια θα καθορίσουμε κάποιες ιδιότητες που θα έχουν τα αντικείμενα της εφαρμογής. Για να δούμε τις ιδιότητες κάποιου αντικειμένου καταρχήν το επιλέγουμε από την περιοχή Components. Στον πίνακα που ακολουθεί φαίνονται αναλυτικά τα νέα ονόματα και οι ιδιότητες των αντικειμένων. από την ομάδα μεταφέρουμε το αντικείμενο του δίνουμε το όνομα μεταβάλλουμε τις ιδιότητες UserInterface Button ThrowButton Background Color : Orange Font Size : 30 Shape : rounded Text : Ρίξε τα ζάρια Width : Fill Parent Height : 80 (pixels) Layout HorizontalAlignment DiceArea AlignHorizontal : Centre Width : Fill Parent Height : 100 pixels UserInterface Image Dice1Image Picture : 1.png UserInterface Image Dice2Image Picture : 1.png Media Sound ThrowSound Source : RollDiceSound.mp3 Η οθόνη της εφαρμογής, μετά και από τις παραπάνω αλλαγές, έχει διαμορφωθεί όπως στην εικόνα. Εικόνα 11 - Τελική μορφή εφαρμογής Ζάρια Σελίδα 12 από 70

7 Σ υ γ γ ρ α φ ή Π ρ ο γ ρ ά μ μ α τ ο ς B l o c k s Μέχρι στιγμής, στο παράθυρο σχεδίασης (Designer) έχουμε μεν σχεδιάσει ένα μέρος της «οθόνης» της εφαρμογής μας, αλλά δεν έχουμε ορίσει καθόλου την συμπεριφορά της. Θα μεταφερθούμε λοιπόν στο παράθυρο συγγραφής προγράμματος Blocks (το κουμπί μετάβασης βρίσκεται πάνω δεξιά) για να συσχετίσουμε ενέργειες με γεγονότα και, ουσιαστικά, να προγραμματίσουμε, προσθέτοντας τις κατάλληλες εντολές. Μεταβαίνουμε στο τμήμα εντολών της εφαρμογής, κάνοντας κλικ στο κουμπί Blocks. Εικόνα 12 - Κουμπί Blocks Β ή μ α 5 Γ ε γ ο ν ό ς - Ά γ γ ι γ μ α τ ο υ κ ο υ μ π ι ο ύ «Ρ ί ξ ε ζ ά ρ ι α» Το ρίξιμο των ζαριών θα ενεργοποιείται όταν ο χρήστης αγγίζει το κουμπί «Ρίξε ζάρια». Θα πρέπει να συνδέσουμε το γεγονός αυτό (το άγγιγμα του κουμπιού) με τις κατάλληλες ενέργειες. Πρέπει, λοιπόν, να τοποθετήσουμε στην περιοχή εντολών την κατάλληλη εντολή που θα «ανιχνεύει» το άγγιγμα του κουμπιού. Όταν προγραμματίζουμε μια συγκεκριμένη συμπεριφορά για την εφαρμογή μας πρακτικά συναρμολογούμε πλακίδια εντολών (και όχι μόνο). Για κάθε πλακίδιο που θέλουμε να προσθέσουμε ανατρέχουμε στην κατάλληλη ομάδα στα αριστερά της οθόνης, ανοίγει το αντίστοιχο «συρτάρι» με τις διαθέσιμες εντολές, αναζητούμε και επιλέγουμε το πλακίδιο που χρειαζόμαστε και το σέρνουμε στον χώρο σύνταξης των προγραμμάτων. Η διαδικασία μοιάζει, λοιπόν, με εκείνη που ακολουθήσαμε για να προσθέσουμε αντικείμενα στην περιοχή σχεδίασης στο Βήμα 3 και περιγράφεται ενδεικτικά στην παρακάτω εικόνα: Σελίδα 13 από 70

8 Εικόνα 13 - Διαδικασία προσθήκης εντολών για τα αντικείμενα Στα αριστερά της οθόνης διακρίνουμε τρεις ομάδες πλακιδίων (blocks). Εικόνα 14 - Ομάδες πλακιδίων Πρώτα βρίσκουμε τα ενσωματωμένα (Built-in) πλακίδια, την λειτουργία των οποίων θα εξετάσουμε αργότερα. Στη συνέχεια, βλέπουμε τα πλακίδια που αφορούν τα συγκεκριμένα αντικείμενα που έχουμε προσθέσει στην εφαρμογή μας. Ακολουθεί η τελευταία ομάδα (Any component), που δε θα μας απασχολήσει εδώ. Για το σκοπό μας (Όταν πατηθεί το κουμπί ThrowButton να εκτελεστεί κάποια ενέργεια), ε- πιλέγουμε το αντικείμενο ThrowButton από την αριστερή πλευρά της σελίδας, όπου περιλαμβάνονται όλα τα αντικείμενα της εφαρμογής μας. Στη συνέχεια σέρνουμε με το ποντίκι, την εντολή when [throwbutton].click do στο χώρο σύνταξης του προγράμματος, δεξιά. Β ή μ α 6 Ρ ί ξ ι μ ο ζ α ρ ι ο ύ τ υ χ α ί ο ι α ρ ι θ μ ο ί Για να προσομοιώσουμε το ρίξιμο των ζαριών θα πρέπει να παράγουμε 2 τυχαίους αριθμούς, έναν για το κάθε ζάρι και να θέτουμε, ανάλογα με τον αριθμό που θα παραχθεί, και την κατάλληλη εικόνα ζαριού στα αντίστοιχα σημεία. Αρχικά για να αλλάξουμε την εικόνα που απεικονίζει το αντικείμενο Dice1Image, θα επιλέξουμε το αντικείμενο Dice1Image, για να βρούμε την εντολή set Dice1Image.Picture to Εικόνα 15 - Εντολή για την αλλαγή εικόνας Σελίδα 14 από 70

9 Η εντολή αυτή θα «κουμπώσει» κάτω από την εντολή ενεργοποίησης του γεγονότος που είδαμε προηγουμένως. Το αποτέλεσμα θα είναι όπως παρακάτω. Εικόνα 16 - Μετά την προσθήκη της εντολή αλλαγής εικόνας Στη συνέχεια θα πρέπει να προσθέσουμε στην «εγκοπή» της εντολής το όνομα του αρχείου εικόνας που απεικονιστεί. Εδώ πρέπει να προσθέσουμε ένα κείμενο που θα περιέχει το ό- νομα του αρχείου. Το ένα τμήμα του ονόματος θα είναι ο αριθμός της εικόνας, τον οποίο θα παράγουμε με τυχαίο τρόπο και το δεύτερο τμήμα του κειμένου θα είναι η επέκτασή του («.png»). Επομένως θα πρέπει να συνδυάσουμε δύο τμήματα κειμένου. Για το σκοπό αυτό θα χρησιμοποιήσουμε, από την ομάδα Text, την εντολή Εικόνα 17 - Εντολή join την οποία και θα κουμπώσουμε στην εγκοπή της εντολής αλλαγής εικόνας. Εικόνα 18 - Μετά την προσθήκη της εντολής join Στην πρώτη εγκοπή της εντολής θα βάλουμε το όνομα του αρχείου εικόνας και στη δεύτερη εγκοπή την κατάληξή του. Το όνομα του αρχείου της εικόνας είναι ένας αριθμός από 1 μέχρι 6. Στο σημείο αυτό θα πρέπει να παράγουμε έναν τυχαίο αριθμό σε αυτό το διάστημα που θα τον χρησιμοποιήσουμε σαν όνομα της εικόνας. Για το σκοπό αυτό θα ανατρέξουμε στην ομάδα Math, όπου εντοπίζουμε την εντολή Εικόνα 19 - Εντολή παραγωγής τυχαίων αριθμών Θα προσαρμόσουμε τους αριθμούς που παράγονται στο διάστημα 1-6 (όσοι είναι και οι αριθμοί των ζαριών μας), αλλάζοντας το δεύτερο όριο τις εντολής από 100 σε 6: Εικόνα 20 - Προσαρμογή τυχαίων αριθμών στο διάστημα 1 έως 6 Σελίδα 15 από 70

10 Τέλος θα κουμπώσουμε αυτή την εντολή στην 1 η εγκοπή της εντολής join, όπως παρακάτω. Εικόνα 21 - Μετά την προσθήκη της εντολής τυχαίων αριθμών Στη 2 η εγκοπή της εντολής join θα προσθέσουμε το κείμενο «.png» που είναι η κατάληξη του ονόματος αρχείου. Για το σκοπό αυτό, θα χρειαστούμε, από την ομάδα Text, το πλακίδιο κειμένου που φαίνεται παρακάτω. Εικόνα 22 - Πλακίδιο κειμένου Η τελική μορφή του κώδικα μετά την προσθήκη της εντολής κειμένου φαίνεται στο επόμενο σχήμα. Εικόνα 23 - Ολοκλήρωση των εντολών για την αλλαγή της 1ης εικόνας με τυχαίο τρόπο Όταν πατηθεί το κουμπί θέσε την εικόνα του πρώτου ζαριού σε ένα αρχείο με όνομα (τυχαίος ακέραιος αριθμός από 1 μέχρι 6).png Β ή μ α 7 Ρ ί ξ ι μ ο δ ε ύ τ ε ρ ο υ ζ α ρ ι ο ύ - Δ ι π λ α σ ι α σ μ ό ς ε ν τ ο λ ώ ν Είναι προφανές ότι θέλουμε να εκτελεστούν ακριβώς οι ίδιες ενέργειες για το αντικείμενο Dice2Image. Αντί να ξανακάνουμε τη διαδικασία που περιεγράφηκε προηγουμένως μπορούμε απλά να διπλασιάσουμε την εντολή set Dice1Image.Picture to και να την τροποποιήσουμε κατάλληλα για να λειτουργεί με την εικόνα του 2 ου ζαριού. Κάνουμε δεξί κλικ πάνω στην εντολή που θέλουμε να διπλασιάσουμε και επιλέγουμε την εντολή Duplicate (διπλασιασμός). Σελίδα 16 από 70

11 Εικόνα 24 - Διπλασιάζοντας εντολές Το μόνο που χρειάζεται να αλλάξουμε είναι το όνομα του αντικειμένου από Dice1Image σε Dice2Image. Εικόνα 25 - Οι εντολές μετά το διπλασιασμό Β ή μ α 8 Α ν α π α ρ α γ ω γ ή ή χ ο υ ζ α ρ ι ώ ν Η αναπαραγωγή του ήχου των ζαριών θα ενεργοποιείται και αυτή με το γεγονός του αγγίγματος του κουμπιού «Ρίξε ζάρια». Για να ξεκινήσει η αναπαραγωγή του ήχου θα χρησιμοποιήσουμε την εντολή Εικόνα 26 - Εντολή αναπαραγωγής ήχου την οποία και θα κουμπώσουμε κάτω από τις υπόλοιπες. Το ολοκληρωμένο πρόγραμμα φαίνεται στην εικόνα που ακολουθεί. Σελίδα 17 από 70

12 Εικόνα 27 - Τελικό πρόγραμμα Ζάρια Η εφαρμογή μας είναι έτοιμη! Ώρα να την ελέγξουμε με την κινητή μας συσκευή. ΕΠΕΚΤΑΣΕΙΣ Προς το παρόν το ρίξιμο των ζαριών ενεργοποιείται με το άγγιγμα του κουμπιού «Ρίξε ζάρια». Προτείνετε έναν εναλλακτικό τρόπο ενεργοποίησης των ζαριών που ΔΕΝ θα περιλαμβάνει το άγγιγμα της οθόνης. ΤΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ACCELEROMETER Οι κινητές συσκευές τύπου tablet ή κινητού τηλεφώνου περιλαμβάνουν μια σειρά από αισθητήρες, δηλαδή από εξαρτήματα που μετρούν διάφορα μεγέθη που αφορούν την κινητή συσκευή. Ένας τέτοιος αισθητήρας είναι το Accelerometer ή επιταχυνσιόμετρο στα ελληνικά, με τη βοήθεια του οποίου η κινητή συσκευή παίρνει πληροφορίες για το αν επιταχύνεται και σε ποιον άξονα (Χ,Υ,Ζ) καθώς και για το αν την μετακινούμε πέρα δώθε (κάτι σαν φραπέ δηλαδή ). Περισσότερα για το επιταχυνσιόμετρο θα μάθουμε στο Μάθημα 2. Σελίδα 18 από 70

13 Β ή μ α 8 Π ρ ο σ θ ή κ η α ν τ ι κ ε ι μ έ ν ο υ A c c e l e r o m e t e r Επανερχόμαστε στο τμήμα σχεδίασης της εφαρμογής (design). D e s i g n e r Γ ρ α φ ι κ ό Π ε ρ ι β ά λ λ ο ν Ε φ α ρ μ ο γ ή ς Από την ομάδα Sensors επιλέγουμε και τοποθετούμε στην περιοχή σχεδίασης το αντικείμενο Accelerometer. Εικόνα 28 - Επιλογή του επιταχυνσιόμετρου Σ υ γ γ ρ α φ ή Π ρ ο γ ρ ά μ μ α τ ο ς B l o c k s Στη συνέχεια μεταβαίνουμε στο τμήμα εντολών (Blocks) και επιλέγουμε το κατάλληλο γεγονός «ανίχνευσης» του κουνήματος της συσκευής, που βρίσκεται κάτω από το αντικείμενο AccelerometerSensor1, για να το προσθέσουμε στις εντολές της εφαρμογής. Εικόνα 29- Εντολή ανίχνευσης κίνησης της συσκευής Οι εντολές που θα εκτελούνται με την κίνηση της συσκευής θα είναι ακριβώς οι ίδιες με αυτές του αγγίγματος του κουμπιού. Τις πρσθέτουμε, αξιοποιώντας τη λειτουργία του διπλασιασμού εντολών (duplicate). Μπορείτε να δείτε την τελική μορφή της εφαρμογής μετά την προσθήκη του Accelerometer στο Παράρτημα «Λύσεις των ασκήσεων». Σελίδα 19 από 70

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια) App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια) Εγκατάσταση Δημιουργία έργου Αντικείμενα Γεγονότα Πακετάρισμα και διαμοιρασμός Βήμα 1: Εγκατάσταση MIT AI2 Companion Η ανάπτυξη και ο ταυτόχρονος έλεγχος

Διαβάστε περισσότερα

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Δραστηριότητα Κουμπί Πανικού Περιγραφή Εφαρμογής Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Εικόνα 1 - Εφαρμογή Κουμπί Πανικού Το πρώτο

Διαβάστε περισσότερα

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google] Μάθημα: ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΕΦ7: Υλοποίηση Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα 7.1 Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Λογισμικό: App Inventor ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ APP INVENTOR(Hello

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι! Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι! H εφαρμογή που θα κατασκευάσουμε θα προσομοιώνει το στρίψιμο ενός κέρματος (κορώνα ή γράμματα).

Διαβάστε περισσότερα

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα αναπτύξουμε σταδιακά μια εφαρμογή «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη συσκευή μας. Εικόνα 30 Στιγμιότυπα

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή και πληκτρολογήστε τη διεύθυνση http://appinventor.mit.edu Στο πάνω δεξί μέρος της σελίδας που εμφανίζεται,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΛΟΓΟΣ. Εκ μέρους του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Βασίλης Βασιλάκης και Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σελίδα 3 από 70

ΠΡΟΛΟΓΟΣ. Εκ μέρους του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Βασίλης Βασιλάκης και Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σελίδα 3 από 70 Προγραμματισμός σε App Inventor Α μέρος 1η έκδοση Ιανουάριος 2014 Αυτό το υλικό διατίθεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Παρόμοια Διανομή 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail

Διαβάστε περισσότερα

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 η Δραστηριότητα: Ζάρια... 3 2 η Δραστηριότητα: Το μήνυμα που αναβοσβήνει... 8 Επεκτάσεις... 10 3 η Δραστηριότητα: Σχεδιάζοντας με το δάκτυλο... 11 Επεκτάσεις... 12 4 η Δραστηριότητα: Πυξίδα...

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) Υποπρόγραμμα διαδικασία (procedure) Λήψη φωτογραφιών Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή. Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας) Καμβάς Φιγούρες Κίνηση App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας) Στόχος της 2ης εφαρμογής μας είναι να φτιάξουμε έναν «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός σε App Inventor

Προγραμματισμός σε App Inventor Προγραμματισμός σε App Inventor Εκπαιδευτικές δραστηριότητες ανάπτυξης εφαρμογών για Android συσκευές 1η έκδοση Ιανουάριος 2014 Σελίδα 0 από 196 Σελίδα 1 από 196 ISBN 978-618-81581-0-8 Αυτό το υλικό διατίθεται

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή Διάρκεια: 1 ώρα Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή 1) 2) 3) Σκοπός της εργασίας αυτής είναι να εξοικειωθείτε με το περιβάλλον δημιουργίας εφαρμογών κινητής τηλεφωνίας

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός σε App Inventor

Προγραμματισμός σε App Inventor Προγραμματισμός σε App Inventor Α μέρος 1η έκδοση Ιανουάριος 2014 Αυτό το υλικό διατίθεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Παρόμοια Διανομή 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω App Inventor Εφαρμογή 5 η Σχεδιάζω Εφαρμογή «Ζωγραφική»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα. 2 3 Οδηγίες εφαρμογής: Βήμα

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: 1) 2) 3) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία μιας απλής εφαρμογής σε AppInventor

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού σε App Inventor. Η συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή Τι θα μάθουμε σήμερα: Το περιβάλλον εργασίας του App Inventor Να χρησιμοποιούμε τα χειριστήρια (γραφικά αντικείμενα) button, label και

Διαβάστε περισσότερα

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί. Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Τι χρειάζεται για να ξεκινήσουμε; Η λειτουργία του App Inventor είναι κυρίως διαδικτυακή. Για να ξεκινήσει κανείς δηλαδή δεν απαιτείται ούτε κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018 Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Έχετε μια ιδέα για μια mobile εφαρμογή, αλλά δεν ξέρετε πώς να την υλοποιήσετε; Το App Inventor είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για κάθε αρχάριο προγραμματιστή

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης Οδηγάµε το Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουµε

Διαβάστε περισσότερα

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Lego WeDo - Αεροπλάνο Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δημιουργία διεπαφής Δραστηριότητα 1 Θα αναπτύξουµε σταδιακά µια εφαρµογή στην οποία θα προσπαθήσουµε να 'πετύχουµε' ένα αντικείµενο που κινείται µε τυχαίο τρόπο στην οθόνη της έξυπνης

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη, APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για εισαγωγή Photo Gallery σε Ιστοσελίδα με το SharePoint Designer 2007

Οδηγίες για εισαγωγή Photo Gallery σε Ιστοσελίδα με το SharePoint Designer 2007 Οδηγίες για εισαγωγή Photo Gallery σε Ιστοσελίδα με το SharePoint Designer 2007 Το πρόγραμμα Share Point Designer 2007 παρέχει την δυνατότητα να εισάγουμε Συλλογή φωτογραφιών, οι οποίες προβάλλονται με

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 ο Μάθημα Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4.

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Επαγγελματιών Εταιρίας

Διαχείριση Επαγγελματιών Εταιρίας Διαχείριση Επαγγελματιών Εταιρίας Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Διαχείρισης Ελεύθερων Επαγγελματιών Εταιρίας. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7) App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7) 1. Αν δεν ζχουμε ιδθ, φτιάχνουμε ζναν λογαριαςμό ςτθν Google και ςυνδεόμαςτε με αυτόν 2. Επιςκεπτόμαςτε τον επίςθμο ιςτότοπο του App

Διαβάστε περισσότερα

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@gmail.gr Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Hello Kitty!... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Δημιουργία εφαρμογής συνθετικής

Διαβάστε περισσότερα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@sch.gr Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Hello Kitty!... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Δημιουργία εφαρμογής συνθετικής

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη, APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 3 Περιγράφω

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΕΙΡΗΝΗ ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Γραφικού Περιβάλλοντος Επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρήση των κουμπιών του

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή για το

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις για τις Ιστοσελίδες του Google

Σημειώσεις για τις Ιστοσελίδες του Google Σημειώσεις για τις Ιστοσελίδες του Google 1 Βήμα 1 ο Μπαίνουμε στην σελίδα της Google για τις ιστοσελίδες (http://sites.google.com). 2 Εναλλακτικά, μπαίνουμε στο http://www.google.com, επιλέγουμε περισσότερα

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο Το περιβάλλον εργασίας Ανοίγοντας την Ελληνική Έκδοση του FrontPage, για πρώτη φορά, η εικόνα που θα συναντήσουμε είναι αυτή της Εικόνας 1 με τα Μενού Εντολών και τη Γραμμή Εργαλείων, στο πάνω μέρος της

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης ΜΑΘΗΜΑ 2 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης 2. Καρτέλα Διάρθρωσης (Outline Tab) 3. Προσθήκη Νέας Διαφάνειας 4. Αλλαγή Διάταξης Διαφάνειας 5. Προσθήκη Κειμένου Και

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1 Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ Οπτικό κομμάτι A B C D E F Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1 Στο πίνακα που ακολουθεί φαίνονται τα αντικείμενα μαζί με τις επιθυμητές ιδιότητες τους. Περιοχή Τύπος συστατικού Ομάδα

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές: τείνουν να αντικαταστήσουν τους υπολογιστές και άλλες συσκευές. Τα δημοφιλέστερα

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Διαδικασίες Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Άλλες Εντολές». Για να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση με AutoCAD Περιβάλλον εφαρμογής Βασικές ρυθμίσεις

Σχεδίαση με AutoCAD  Περιβάλλον εφαρμογής Βασικές ρυθμίσεις Σχεδίαση με AutoCAD Ένα από τα πλέον διαδεδομένα και ισχυρά λογισμικά για αρχιτεκτονικό σχεδιασμό είναι το AutoCAD. Στο κεφάλαιο αυτό επιδεικνύονται εισαγωγικά θέματα που χρειάζονται στην φάση αυτή και

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ ΤΗΣ ALTEC SOFTWARE

Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ ΤΗΣ ALTEC SOFTWARE Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ ΤΗΣ ALTEC SOFTWARE Περιεχόµενα Σύνδεση στον προσωπικό χώρο...2 Το κεντρικό παράθυρο...3 ιαδροµή φακέλου...3 ιαχείριση αρχείων και φακέλων...4 Αποστολή

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE... 2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ... 3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)... 5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 6 Κεντρικό

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις για το εργαστηριακό μάθημα «Εκπαιδευτική Τεχνολογία Πολυμέσα»

Σημειώσεις για το εργαστηριακό μάθημα «Εκπαιδευτική Τεχνολογία Πολυμέσα» ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΕΝΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ Δημιουργία web site με το Σημειώσεις για το εργαστηριακό μάθημα «Εκπαιδευτική Τεχνολογία Πολυμέσα» Μαρία Μουντρίδου

Διαβάστε περισσότερα

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;) κίνηση ενός ImageSprite στον Canva Στόχοι: Να δημιουργήσετε κίνηση μιας μορφής στην οθόνη Να αλλάζετε δυναμικά (καθώς εκτελείται το πρόγραμμα) τις ιδιότητες συστατικών με χρήση set και get μπλοκ Να επιλέγετε

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

WORDPRESS ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΤΗΓΟΡΙΩΝ ΣΤΑ ΑΡΘΡΑ ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΕΤΙΚΕΤΩΝ ΣΤΑ ΑΡΘΡΑ

WORDPRESS ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΤΗΓΟΡΙΩΝ ΣΤΑ ΑΡΘΡΑ ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΕΤΙΚΕΤΩΝ ΣΤΑ ΑΡΘΡΑ WORDPRESS ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΤΗΓΟΡΙΩΝ ΣΤΑ ΑΡΘΡΑ ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΕΤΙΚΕΤΩΝ ΣΤΑ ΑΡΘΡΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΤΗΓΟΡΙΩΝ Τα άρθρα (posts) δεν μπορούν να έχουν οποιαδήποτε σειρά. Μπαίνουν πάντα κατά ημερολογιακή σειρά, δηλαδή το πιο

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης Εργασία 7η 2 Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι σε θέση να χειρίζεται ί ά άνετα έ ένα πρόγραμμα ό

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Χαρπαντίδου Ζαχαρούλα Επιμορφώτρια Β επιπέδου ΠΕ 19-20 Υπεύθυνη ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Δράμας 2013 Περιεχόμενα Δημιουργία λογαριασμού στο Google Drive. 3 Διαχείριση του GoogleDrive..

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης-Οδηγός Εκπαίδευσης Χρηστών. - Δήμος Δέλτα - Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης

Εγχειρίδιο Χρήσης-Οδηγός Εκπαίδευσης Χρηστών. - Δήμος Δέλτα - Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Ανάπτυξη διαδικτυακής εφαρμογής υποστήριξης των δράσεων περιβαλλοντικής διαχείρισης της παράκτιας ζώνης του Θερμαϊκού Κόλπου και διαδραστικής εφαρμογής αναφοράς περιβαλλοντικών προβλημάτων Εγχειρίδιο Χρήσης-Οδηγός

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδόν όλες οι ιστοσελίδες βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε πίνακες. Για να εισάγουμε έναν πίνακα επιλέγουμε από το μενού Insert->Table.

Σχεδόν όλες οι ιστοσελίδες βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε πίνακες. Για να εισάγουμε έναν πίνακα επιλέγουμε από το μενού Insert->Table. DreamWeaver - Άσκηση 4η Πίνακες Παρακάτω θα δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε και να επεξεργαζόμαστε πίνακες, μια πολύ βασική δομή. Θα δούμε πως γίνεται εισαγωγή πίνακα, ένωση κελιών του πίνακα, προσθήκη

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT «DIGITAL STORY TELLING» PROJECT ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Στα πλαίσια της εξοικείωσής μας με τα «πολυμέσα» θα ασχοληθούμε με το project «digital story telling». Το project αυτό θα μας μάθει πώς να «αφηγούμαστε» ψηφιακά

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ "ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ" (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ "ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ" (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007 Ο σχεδιασμός ιστοσελίδας με τη χρήση του προγράμματος Microsoft Office SharePoint

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 1 Εισαγωγή Το PowerPoint είναι µια ισχυρή εφαρµογή για τη δηµιουργία παρουσιάσεων και µπορεί να χρησιµεύσει στη δηµιουργία διαφανειών, καθώς και συνοδευτικών σηµειώσεων

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP Το Microsoft PowerPoint είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας παρουσιάσεων σε μορφή διαφανειών (slides). Πώς ξεκιινάς το πρόγραμμα κουμπί Start. 2. Βάλε το δείκτη

Διαβάστε περισσότερα

1. O FrontPage Explorer

1. O FrontPage Explorer 1. O FrontPage Explorer Στο παρελθόν, ο δηµιουργός µιας θέσης Ιστού έπρεπε να παρακολουθεί µόνος του τον τρόπο σύνδεσης των σελίδων του. Με το FrontPage Explorer µπορείτε να δηµιουργείτε ιστούς και να

Διαβάστε περισσότερα

ηµιουργία Αρχείου Πρότζεκτ (.qpf)

ηµιουργία Αρχείου Πρότζεκτ (.qpf) Εργαστήριο Ψηφιακών Συστηµάτων ΗΜΥ211 Εισαγωγή στο λογισµικό Quartus II v13 web edition 1 ηµιουργία Αρχείου Πρότζεκτ (.qpf) Με την εκκίνηση της εφαρµογής Quartus II v13.0 SP1 web edition, επιλέξτε File

Διαβάστε περισσότερα

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

3D FLASH ANIMATOR (3DFA) 3D FLASH ANIMATOR (3DFA) Εισαγωγή Τα βασικά στοιχεία του προγράµµατος 3DFA είναι οι ταινίες (movies), τα στοιχεία (elements), τα keyframes, τα γεγονότα (events) και οι ενέργειες (actions). Ταινίες (movies)

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Σύντομη περιγραφή 5 Για να ξεκινήσετε 6 Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Οι οθόνες του προγράμματος 8 Αρχική οθόνη 8 Στοιχεία ασθενή 9 Εργασίες - Ραντεβού 10 Εικόνες 11 Ημερολόγιο

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ PROΩΘΗΣΗ PROώθηση ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...

Διαβάστε περισσότερα

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip.

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip. Το αρχείο EstateWeb 4.0.2.exe περιέχει την εγκατάσταση της εφαρµογής σε συµπιεσµένη µορφή. Για αυτό το λόγο θα πρέπει πρώτα να αποσυµπιέσετε τα αρχεία της εγκατάστασης στον σκληρό σας δίσκο. Κάντε διπλό

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση Joomla 1. Στο Π.Σ.Δ. (www.sch.gr) 2. Τοπικά 3. Σε δωρεάν Server

Εγκατάσταση Joomla 1. Στο Π.Σ.Δ. (www.sch.gr) 2. Τοπικά 3. Σε δωρεάν Server Γεώργιος Χρ. Μακρής Εγκατάσταση Joomla 1. Στο Π.Σ.Δ. (www.sch.gr) 2. Τοπικά 3. Σε δωρεάν Server 2012 Γ ε ώ ρ γ ι ο ς Χ ρ. Μ α κ ρ ή ς ( h t t p : / / u s e r s. s c h. g r / g m a k r i s ) Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ CISCO JABBER ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΥΠΣ-ΕΔ/76

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ CISCO JABBER ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΥΠΣ-ΕΔ/76 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ CISCO JABBER ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΥΠΣ-ΕΔ/76 31/07/2014 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 3 ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

SITEBUILDER ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΑΥΤΟΝΟΜΗΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ & ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΤΟΠΩΝ (WEBSITE) ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ. Version 2.0

SITEBUILDER ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΑΥΤΟΝΟΜΗΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ & ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΤΟΠΩΝ (WEBSITE) ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ. Version 2.0 SITEBUILDER ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΑΥΤΟΝΟΜΗΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ & ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΤΟΠΩΝ (WEBSITE) ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Version 2.0 Περιεχόμενα 1. Οδηγίες πρόσβασης... 3 2. Οδηγίες Σχεδιασμού Website... 4 2.1. Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση του Arduino IDE

Εγκατάσταση του Arduino IDE ΑΣΠΑΙΤΕ Συλλογή και Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: Πώς να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε το Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE), για το προγραμματισμό του Arduino. Χρησιμοποιώντας το

Διαβάστε περισσότερα