ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)"

Transcript

1 ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΓ.ΒΑΡΒΑΡΑΣ Ημερομηνία: / /2015 ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Β' ΤΕΤΡΑΜΗΝΟΥ στο μάθημα ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α' ΤΑΞΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (Α) (ΔΙΑΡΚΕΙΑ 40 λεπτά) ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΤΜΗΜΑ: ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6) α) Μπορεί να εκτελεστεί όταν υπάρχει ένα γεγονός (π.χ. πάτημα ενός κουμπιού) και θέτει τη μεταβλητή x να έχει την τιμή 0. β) Δημιουργεί τη μεταβλητή x και βάζει σε αυτήν αρχική τιμή 0 κατά την έναρξη εκτέλεσης της εφαρμογής. γ) Αποδίδει το όνομα x στον αριθμό 0. Όπου χρησιμοποιηθεί έπειτα το x στην εφαρμογή θα έχει τιμή 0. δ) Δημιουργεί τη μεταβλητή με το όνομα global και της δίνει την τιμή 0. α) Βάζει την τιμή της μεταβλητής w στη μεταβλητή x β) Βάζει την τιμή της μεταβλητής x στη μεταβλητή w γ) Βάζει την τιμή της μεταβλητής set στη μεταβλητή get δ) Εμφανίζει τις τιμές των μεταβλητών w και x α) Αυξάνει την τιμή της μεταβλητής w κατά 1 β) Εμφανίζει την τιμή της μεταβλητής w αφού την αυξήσει κατά 1 γ) Εμφανίζει την τιμή της μεταβλητής w και κατόπιν την αυξάνει κατά 1 δ) Εμφανίζει στην οθόνη τo label με όνομα w που έχει ως τιμή την τιμή της μεταβλητής w αυξημένη κατά 1 α) Το ρολόι clock1 θα παράγει γεγονότα κάθε 500 δευτερόλεπτα β) Το ρολόι clock1 θα παράγει γεγονότα κάθε μισό δευτερόλεπτο γ) Το ρολόι clock1 θα παράγει γεγονότα κάθε 500 χτύπους του ρολογιού του επεξεργαστή του κινητού δ) Το ρολόι του επεξεργαστή θα παράγει γεγονότα κάθε μισή ώρα α) Θέτει τη μεταβλητή Image1 να είναι ψευδής β) Θέτει τη μεταβλητή Visible να μην έχει την τιμή Image1 γ) Εμφανίζει την εικόνα που αντιστοιχεί στο αντικείμενο Image1 δ) Αποκρύβει την εικόνα που αντιστοιχεί στο αντικείμενο Image1. α) Βάζει στη μεταβλητή Label1 την τιμή exam β) Θέτει την ιδιότητα Label1 του αντικειμένου με όνομα Text να είναι ίση με exam γ) Θέτει την ιδιότητα Text του αντικειμένου Label1 να έχει την τιμή exam. δ) Βάζει στη μεταβλητή exam την τιμή Label1Text

2 Α2. Τι κάνουν τα παρακάτω σύνολα εντολών; Επιλέξτε το σωστό. (μον. 9) Όταν πατηθεί 2014 φορές το κουμπί Button1, ποια εικόνα θα είναι ορατή; α) Η εικόνα που αντιστοιχεί στο αντικείμενο Image1 β) Η εικόνα που αντιστοιχεί στο αντικείμενο Image2 γ) Καμία από τις δύο δ) Και οι δύο α) Εμφανίζουν στην οθόνη του κινητού τη μεταβλητή w αυξημένη κατά 1 όταν πατηθεί το Button3 β) Εμφανίζουν ως κείμενο πάνω στο κουμπί Button3 την τιμή της μεταβλητής w αυξημένη κατά 1 γ) Θέτουν την τιμή της μεταβλητή w να είναι το πόσες φορές έχει πατηθεί το κουμπί Button3. α) Δείχνει στην οθόνη του κινητού στη θέση του label1 έναν τυχαίο ακέραιο αριθμό από το 1 μέχρι το 49 κάθε 0.1 sec. β) Προσθέτει στη μεταβλητή no τυχαίους ακεραίους αριθμούς από το 1 μέχρι το 49 κάθε 0.1 sec γ) Κάθε 100sec εμφανίζει ότι κείμενο περιέχεται στη μεταβλητή no δ) Ό,τι περιέχεται στο Label1 εμφανίζεται 49 φορές μέσα σε 100 sec

3 ΘΕΜΑ Β (μον. 5) Β1. Δίνεται παρακάτω η σχεδίαση μιας εφαρμογής η οποία: Όταν πατηθεί το κουμπί δημιουργείται ένα τυχαίο σκορ, δηλαδή τα γκολ που σημείωσε κάθε ομάδα αποθηκεύονται σε 2 μεταβλητές (μέχρι 5 γκολ η κάθε ομάδα). Το σκορ εμφανίζεται ακριβώς κάτω από τις εικόνες των ομάδων εκεί όπου αρχικά υπάρχουν οι δύο παύλες ( - - ). Ελέγχονται οι 3 περιπτώσεις για το σκορ και αν κέρδισε ο Παναθηναϊκός τότε εμφανίζεται κάτω από το σκορ το μήνυμα Σημειώσατε 1 και ακούγεται ο ύμνος του Παναθηναϊκού, αλλιώς αν κέρδισε ο Ολυμπιακός τότε εμφανίζεται κάτω από το σκορ το μήνυμα Σημειώσατε 2 και παίζει ο ύμνος του Ολυμπιακού, αλλιώς απλά εμφανίζεται το μήνυμα Σημειώσατε Χ : ισοπαλία. Παρατεταμένο πάτημα του κουμπιού σταματάει τον ήχο που πιθανά ακούγεται, μηδενίζει τις μεταβλητές του σκορ και επαναφέρει τα Labels στην αρχική κατάσταση. Συνδυάστε τα παρακάτω blocks αφού τα συμπληρώσετε κατάλληλα όπου έχουν κενό και δημιουργήστε έτσι τον κώδικα της εφαρμογής. Στην παρένθεση φαίνεται ο αριθμός των φορών που θα χρησιμοποιηθεί καθένα.

4 ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΓ.ΒΑΡΒΑΡΑΣ Ημερομηνία: / /2015 ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Β' ΤΕΤΡΑΜΗΝΟΥ στο μάθημα ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α' ΤΑΞΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (B) (ΔΙΑΡΚΕΙΑ 40 λεπτά) ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΤΜΗΜΑ: ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6) α) Βάζει στη μεταβλητή Label1 την τιμή exam β) Θέτει την ιδιότητα Label1 του αντικειμένου με όνομα Text να είναι ίση με exam γ) Θέτει την ιδιότητα Text του αντικειμένου Label1 να έχει την τιμή exam. δ) Βάζει στη μεταβλητή exam την τιμή Label1Text α) Θέτει τη μεταβλητή Image1 να είναι ψευδής β) Θέτει τη μεταβλητή Visible να μην έχει την τιμή Image1 γ) Εμφανίζει την εικόνα που αντιστοιχεί στο αντικείμενο Image1 δ) Αποκρύβει την εικόνα που αντιστοιχεί στο αντικείμενο Image1. α) Μπορεί να εκτελεστεί όταν υπάρχει ένα γεγονός (π.χ. πάτημα ενός κουμπιού) και θέτει τη μεταβλητή x να έχει την τιμή 0. β) Δημιουργεί τη μεταβλητή x και βάζει σε αυτήν αρχική τιμή 0 κατά την έναρξη εκτέλεσης της εφαρμογής. γ) Αποδίδει το όνομα x στον αριθμό 0. Όπου χρησιμοποιηθεί έπειτα το x στην εφαρμογή θα έχει τιμή 0. δ) Δημιουργεί τη μεταβλητή με το όνομα global και της δίνει την τιμή 0. α) Αυξάνει την τιμή της μεταβλητής w κατά 1 β) Εμφανίζει την τιμή της μεταβλητής w αφού την αυξήσει κατά 1 γ) Εμφανίζει την τιμή της μεταβλητής w και κατόπιν την αυξάνει κατά 1 δ) Εμφανίζει στην οθόνη τo label με όνομα w που έχει ως τιμή την τιμή της μεταβλητής w αυξημένη κατά 1 α) Βάζει την τιμή της μεταβλητής w στη μεταβλητή x β) Βάζει την τιμή της μεταβλητής x στη μεταβλητή w γ) Βάζει την τιμή της μεταβλητής set στη μεταβλητή get δ) Εμφανίζει τις τιμές των μεταβλητών w και x α) Το ρολόι clock1 θα παράγει γεγονότα κάθε 500 δευτερόλεπτα β) Το ρολόι clock1 θα παράγει γεγονότα κάθε μισό δευτερόλεπτο γ) Το ρολόι clock1 θα παράγει γεγονότα κάθε 500 χτύπους του ρολογιού του επεξεργαστή του κινητού δ) Το ρολόι του επεξεργαστή θα παράγει γεγονότα κάθε μισή ώρα

5 Α2. Τι κάνουν τα παρακάτω σύνολα εντολών; Επιλέξτε το σωστό. (μον. 9) α) Εμφανίζουν στην οθόνη του κινητού τη μεταβλητή w αυξημένη κατά 1 όταν πατηθεί το Button3 β) Εμφανίζουν ως κείμενο πάνω στο κουμπί Button3 την τιμή της μεταβλητής w αυξημένη κατά 1 γ) Θέτουν την τιμή της μεταβλητή w να είναι το πόσες φορές έχει πατηθεί το κουμπί Button3. α) Δείχνει στην οθόνη του κινητού στη θέση του label1 έναν τυχαίο ακέραιο αριθμό από το 1 μέχρι το 49 κάθε 0.1 sec. β) Προσθέτει στη μεταβλητή no τυχαίους ακεραίους αριθμούς από το 1 μέχρι το 49 κάθε 0.1 sec γ) Κάθε 100sec εμφανίζει ότι κείμενο περιέχεται στη μεταβλητή no δ) Ό,τι περιέχεται στο Label1 εμφανίζεται 49 φορές μέσα σε 100 sec Όταν πατηθεί 2014 φορές το κουμπί Button1, ποια εικόνα θα είναι ορατή; α) Η εικόνα που αντιστοιχεί στο αντικείμενο Image1 β) Η εικόνα που αντιστοιχεί στο αντικείμενο Image2 γ) Καμία από τις δύο δ) Και οι δύο

6 ΘΕΜΑ Β (μον. 5) Β1. Δίνεται παρακάτω η σχεδίαση μιας εφαρμογής η οποία: Όταν πατηθεί το κουμπί δημιουργείται ένα τυχαίο σκορ, δηλαδή τα γκολ που σημείωσε κάθε ομάδα αποθηκεύονται σε 2 μεταβλητές (μέχρι 5 γκολ η κάθε ομάδα). Το σκορ εμφανίζεται ακριβώς κάτω από τις εικόνες των ομάδων εκεί όπου αρχικά υπάρχουν οι δύο παύλες ( - - ). Ελέγχονται οι 3 περιπτώσεις για το σκορ και αν κέρδισε ο Παναθηναϊκός τότε εμφανίζεται κάτω από το σκορ το μήνυμα Σημειώσατε 1 και ακούγεται ο ύμνος του Παναθηναϊκού, αλλιώς αν κέρδισε ο Ολυμπιακός τότε εμφανίζεται κάτω από το σκορ το μήνυμα Σημειώσατε 2 και παίζει ο ύμνος του Ολυμπιακού, αλλιώς απλά εμφανίζεται το μήνυμα Σημειώσατε Χ : ισοπαλία. Παρατεταμένο πάτημα του κουμπιού σταματάει τον ήχο που πιθανά ακούγεται, μηδενίζει τις μεταβλητές του σκορ και επαναφέρει τα Labels στην αρχική κατάσταση. Συνδυάστε τα παρακάτω blocks αφού τα συμπληρώσετε κατάλληλα όπου έχουν κενό και δημιουργήστε έτσι τον κώδικα της εφαρμογής. Στην παρένθεση φαίνεται ο αριθμός των φορών που θα χρησιμοποιηθεί καθένα.

7 ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΓ.ΒΑΡΒΑΡΑΣ Ημερομηνία: / /2016(0) ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Β' ΤΕΤΡΑΜΗΝΟΥ στο μάθημα ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α' ΤΑΞΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (ΔΙΑΡΚΕΙΑ 40 λεπτά) ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΤΜΗΜΑ: ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.25) α) Το ρολόι clock1 απενεργοποιείται άμεσα. β) Το ρολόι clock1 απενεργοποιείται μετά από x msec. γ) Το ρολόι clock1 εφόσον είναι ενεργό θα παράγει γεγονότα κάθε τόσα msec όση είναι η τιμή της μεταβλητής x. δ) Το ρολόι clock1 ενεργοποιείται αν η τιμή της μεταβλητής x είναι true ή απενεργοποιείται αν είναι false. α) Στη θέση του αντικειμένου Image1 στην οθόνη του κινητού εμφανίζεται μια.jpg εικόνα με όνομα αυτό που εμπεριέχεται στη μεταβλητή x. β) Όλες οι εικόνες.jpg που υπάρχουν στον κατάλογο με όνομα x εμφανίζονται διαδοχικά (ως slideshow) στην οθόνη στη θέση όπου είναι τοποθετημένο το αντικείμενο Image1. γ) Η εικόνα του αντικειμένου Image1 συνενώνεται με την.jpg εικόνα που έχει όνομα x δ) Η εικόνα x.jpg εξαφανίζεται. α) Αφαιρεί 2 από τη μεταβλητή x. β) Υποδιπλασιάζει τη μεταβλητή x. γ) Διπλασιάζει τη μεταβλητή x. δ) Eλέγχει αν η μεταβλητή x διαιρείται με το 2. α) Όταν πατηθεί το κουμπί button1 εμφανίζει στην οθόνη του κινητού ένα τέρας. β) Όταν πατηθεί το κουμπί button1 βάζει ταπετσαρία στην οθόνη του κινητού την εικόνα teras.jpg γ) Στο κουμπί Button1 εμφανίζεται το κείμενο "teras". δ) Η εικόνα teras.jpg γίνεται το φόντο του κουμπιού Button1. α) Ελέγχεται αν στη θέση του Label1 εμφανίζεται το κείμενο "Ασυμφωνία κωδικών και αν ναι τα πλαίσια κειμένου TextBox1, TextBox2 απενεργοποιούνται. β) Αν τα κείμενα στα πλαίσια κειμένου TextBox1,TextBox2 ταυτίζονται τότε εμφανίζεται το μήνυμα "Ασυμφωνία κωδικών!" στη θέση του Label1. γ) Αν τα κείμενα στα πλαίσια κειμένου TextBox1,TextBox2 διαφέρουν τότε εμφανίζεται το μήνυμα "Ασυμφωνία κωδικών!" στη θέση του Label1. δ) Ελέγχεται αν στα πλαίσια κειμένου TextBox1,TextBox2 εμπεριέχεται το κείμενο "Ασυμφωνία κωδικών" που ήδη φαίνεται στη θέση του Label1.

8 Α2. Τι κάνουν τα παρακάτω σύνολα εντολών; Επιλέξτε το σωστό. (μον. 45) Για το παρακάτω σύνολο εντολών δίνεται ότι το Clock1 είναι ενεργοποιημένο από την έναρξη εκτέλεσης της εφαρμογής και η τιμή του TimerInterval είναι 3000msec Τι τιμή θα φαίνεται στη θέση του Label1 μετά από 13 δευτερόλεπτα; α) 16 β) 21 γ) 20 δ) 18 α) Στη θέση του Label1 εμφανίζεται το πλήθος των πατημάτων του κουμπιού Button1 κάθε φορά που αυτό πατιέται από την έναρξη εκτέλεσης της εφαρμογής. β) Στη θέση του Label1 εμφανίζονται οι αριθμοί 1 έως 5 αντίστοιχα για κάθε 5 διαδοχικά πατήματα του κουμπιού Button1 από την έναρξη εκτέλεσης της εφαρμογής. γ) Στη θέση του Label1 εμφανίζεται η τιμή της μεταβλητής x, που εκφράζει το πλήθος των πατημάτων του κουμπιού Button1, μόνο όταν αυτή είναι μεγαλύτερη από 5. Κάθε φορά που πατιέται του κουμπί Button1. α) Εμφανίζονται σε μια συγκεκριμένη θέση του κινητού 3 εικόνες διαδοχικά και ακούγεται ένας ήχος. β) Εμφανίζονται σε 3 διαφορετικές θέσεις της οθόνης του κινητού εικόνες τύπου.jpg, και αν είναι και οι 3 ίδιες ακούγεται ένας ήχος. γ) Εμφανίζονται οι εικόνες "f1.jpg", "f2.jpg", "f3.jpg" σε διαφορετικές θέσεις της οθόνης του κινητού και ακούγεται και ένας ήχος. δ) Τίποτα από τα παραπάνω δεν ισχύει.

9 ΘΕΜΑ Β (μον. 30) Β1. Δίνεται παρακάτω η σχεδίαση μιας προσομοίωσης του παιχνιδιού αντανακλαστικών Bop It! στο κινητό. Στο παιχνίδι αυτό εμφανίζονται 3 κουμπιά-εικόνες. Το πιο πάνω κουμπί πρέπει να πατιέται όταν δίνεται η εντολή "ΣΤΡΙΨΕ", το μεσαίο όταν δίνεται η εντολή "BOP IT!" και το κάτω κουμπί όταν δίνεται η εντολή "ΤΡΑΒΗΞΕ". Κάθε δευτερόλεπτο ελέγχεται αν έχει πατηθεί το σωστό κουμπί και αν ναι αυξάνεται το σκορ, αν όχι ο παίκτης χάνει. Έπειτα παράγεται με τυχαίο τρόπο μια επόμενη εντολή από τις προαναφερθείσες κοκ. Καλείστε να φτιάξετε τον block κώδικα του παιχνιδιού βάσει της παραπάνω σχεδίασης ώστε: Β1. Να δημιουργούνται αρχικά 3 μεταβλητές, entoli, patises και score με αρχικές τιμές 0, 0 και -1 αντίστοιχα (μον. 3) Β2. Κάθε φορά που θα πατιέται το κουμπί με το κείμενο "ΞΕΚΙΝΑ" (μον.2) Οι μεταβλητές θα παίρνουν αρχικές τιμές όπως στο ερ.β1. (μον.1) Τα διάφορα Labels δε θα εμφανίζουν τίποτα στην οθόνη (θα εμφανίζουν " ") (μον.3) Το ρολόι θα ενεργοποιείται (μον.1) το ίδιο το κουμπί που πατήθηκε θα απενεργοποιείται (μον.1) Β3. Όποτε πατιέται το stripsebutton η μεταβλητή patises θα παίρνει τιμή 1, όποτε πατιέται το bopitbutton την τιμή 2 και όποτε πατιέται το trabiksebutton την τιμή 3. (μον. 6) Β4. Κάθε δευτερόλεπτο (μον.1) θα ελέγχεται αν είναι ίσες οι μεταβλητές entoli και patises (μον.2) και αν ναι: Η μεταβλητή score θα αυξάνεται κατά 1 και η τιμή της θα εμφανίζεται στο κατάλληλο Label(μον.2) Η μεταβλητή patises θα μηδενίζεται. (μον.1) Η μεταβλητή entoli θα παίρνει μια τυχαία τιμή από 1-3 (μον.1) Ανάλογα με την τιμή της μεταβλητής entoli θα εμφανίζεται στο entolilabel το κείμενo "ΣΤΡΙΨΕ" προκειμένου για τιμή 1, "BOP IT" για τιμή 2 και "ΤΡΑΒΗΞΕ" για τιμή 3. (μον.3) αν όχι: θα εμφανίζεται στο κατάλληλο Label η ένδειξη "ΕΧΑΣΕΣ (μον.1) Το ρολόι θα απενεργοποιείται (μον.1) Το κουμπί με την ένδειξη "ΞΕΚΙΝΑ" θα ενεργοποιείται (μον.1).

10 Συνδυάστε τα παρακάτω blocks αφού τα συμπληρώσετε κατάλληλα όπου έχουν κενό και δημιουργήστε έτσι τον κώδικα της εφαρμογής.

11 Θέμα Γ Επιλέξτε τη σωστή απάντηση στα Γ1-Γ5 όσον αφορά το τι λειτουργία επιτελούν τα δοσμένα κομμάτια κώδικα. Τα αντικείμενα που εμπλέκονται στα δοσμένα κομμάτια κώδικα φαίνονται στη διπλανή εικόνα. Γ1. α) Κατά την φόρτωση της οθόνης η εικόνα Image1 ενεργοποιείται β) Κατά την φόρτωση της οθόνης η μεταβλητή TextBox1 παίρνει τιμή false γ) Κατά την φόρτωση της οθόνης στην μεταβλητή Enabled προστίθεται η τιμή false δ) Κατά την φόρτωση της οθόνης το πλαίσιο κειμένου TextBox1 απενεργοποιείται Γ2. α) Κάθε φορά που πατιέται το Button1 η μεταβλητή fores παίρνει την τιμή 1 β) Κάθε φορά που πατιέται το Button1 δημιουργείται μία επιπρόσθετη μεταβλητή με την τιμή της fores γ) Κάθε φορά που πατιέται το Button1, η τιμή της μεταβλητής fores αυξάνεται κατά 1 δ) Τίποτα από τα παραπάνω Γ3. α) Η μεταβλητή score αυξάνεται κατά το άθροισμα β) Η τιμή της μεταβλητή score ελέγχεται αν ανήκει στο διάστημα [1,6] γ) Η μεταβλητή score αυξάνεται κατά έναν τυχαίο αριθμό στο [1,6] που μπορεί να δείχνει μια ζαριά δ) Η μεταβλητή score διαιρείται με το γινόμενο 1*2*3*4*5*6 Γ4. α) Στο πλαίσιο κειμένου TextBox1 εμφανίζεται η τιμή της μεταβλητής score β) Η μεταβλητή score παίρνει την τιμή που περιέχεται στο πλαίσιο κειμένου TextBox1 γ) Στο πλαίσιο κειμένου TextBox1 εμφανίζεται η μέγιστη δυνατή τιμή δ) Τίποτα από τα παραπάνω Γ5.

12 α) Αν η μεταβλητή score έχει τιμή πάνω από 100 τότε εμφανίζεται στην οθόνη β) Αν η μεταβλητή score έχει τιμή πάνω από 100 τότε η τιμή του score αλλάζει και η νέα του τιμή είναι κάτω από 100 γ) Αν η μεταβλητή score έχει τιμή πάνω από 100 τότε εμφανίζεται στην οθόνη το 200 δ) Αν η μεταβλητή score έχει τιμή πάνω από 100 τότε στο πλαίσιο κειμένου εμφανίζεται μια τιμή κάτω από 100 Θέμα Δ Θέλουμε να φτιάξουμε σε Appinventor μια εφαρμογή-προσομοίωση ενός φαναριού κυκλοφορίας το οποίο με το πάτημα ενός κουμπιού να ανάβει πράσινο για 40 δευτερόλεπτα, έπειτα πορτοκαλί για 3 δευτερόλεπτα κι έπειτα κόκκινο για 30 δευτερόλεπτα κοκ. Η σχεδίαση της εφαρμογής φαίνεται στην επόμενη εικόνα. Καλείστε να φτιάξετε τον block κώδικα που υλοποιεί τα Δ1-Δ3. Δ1. Δημιουργεί τη μεταβλητή time και την αρχικοποιεί σε 0. (μον. 2) Δ2. Όταν πατηθεί το κουμπί ενεργοποιεί το ρολόι, μηδενίζει τη μεταβλητή time και εμφανίζει την εικόνα green.png (μον. 7) Δ3. Κάθε φορά που περνάει 1 δευτερόλεπτο: (μον. 3) α) Θα αυξάνει η μεταβλητή time κατά 1. (μον. 3) β) Θα ελέγχει τη μεταβλητή time και αν είναι 40 τότε θα εμφανίζει την εικόνα orange.png, αλλιώς αν είναι 43 τότε θα εμφανίζει την εικόνα red.png, αλλιώς αν είναι 73 θα μηδενίζει τη μεταβλητή time και θα εμφανίζει την εικόνα green.png (μον. 10) (Μονάδες 25) Σημ.: Παρακάτω φαίνονται τα blocks που απαιτούνται τα οποία πρέπει να συνενωθούν αφού συμπληρωθούν κατάλληλα όπου έχουν κενά. Μπορεί να χρησιμοποιηθούν πάνω από 1 φορές. ΚΑΛΗ ΕΠΙΤΥΧΙΑ!

13 Θέμα Γ Επιλέξτε τη σωστή απάντηση στα Γ1-Γ5 όσον αφορά το τι λειτουργία επιτελούν τα δοσμένα κομμάτια κώδικα. Τα αντικείμενα που εμπλέκονται στα δοσμένα κομμάτια κώδικα φαίνονται στη διπλανή εικόνα. Γ1. α) Κατά την φόρτωση της οθόνης η εικόνα Image1 ενεργοποιείται β) Κατά την φόρτωση της οθόνης το πλαίσιο κειμένου TextBox1 απενεργοποιείται γ) Κατά την φόρτωση της οθόνης στην μεταβλητή Enabled προστίθεται η τιμή false δ) Κατά την φόρτωση της οθόνης η μεταβλητή TextBox1 παίρνει τιμή false Γ2. α) Κάθε φορά που πατιέται το Button1 η μεταβλητή fores παίρνει την τιμή 1 β) Κάθε φορά που πατιέται το Button1, η τιμή της μεταβλητής fores αυξάνεται κατά 1 γ) Κάθε φορά που πατιέται το Button1 δημιουργείται μία επιπρόσθετη μεταβλητή με την τιμή της fores δ) Τίποτα από τα παραπάνω Γ3. α) Η μεταβλητή score αυξάνεται κατά έναν τυχαίο αριθμό στο [1,6] που μπορεί να δείχνει μια ζαριά β) Η τιμή της μεταβλητή score ελέγχεται αν ανήκει στο διάστημα [1,6] γ) Η μεταβλητή score αυξάνεται κατά το άθροισμα δ) Η μεταβλητή score διαιρείται με το γινόμενο 1*2*3*4*5*6 Γ4. α) Στο πλαίσιο κειμένου TextBox1 εμφανίζεται η μέγιστη δυνατή τιμή β) Η μεταβλητή score παίρνει την τιμή που περιέχεται στο πλαίσιο κειμένου TextBox1 γ) Στο πλαίσιο κειμένου TextBox1 εμφανίζεται η τιμή της μεταβλητής score δ) Τίποτα από τα παραπάνω Γ5.

14 α) Αν η μεταβλητή score έχει τιμή πάνω από 100 τότε εμφανίζεται στην οθόνη β) Αν η μεταβλητή score έχει τιμή πάνω από 100 τότε στο πλαίσιο κειμένου εμφανίζεται μια τιμή κάτω από 100 γ) Αν η μεταβλητή score έχει τιμή πάνω από 100 τότε εμφανίζεται στην οθόνη το 200 δ) Αν η μεταβλητή score έχει τιμή πάνω από 100 τότε η τιμή του score αλλάζει και η νέα του τιμή είναι κάτω από 100 Θέμα Δ Θέλουμε να προσομοιώσουμε τη λειτουργία μιας ερώτησης γνωστού παιχνιδιού γνώσεων για Android με τη χρήση του Appinventor. Η ερώτηση που θέλουμε να προσομοιώσουμε είναι: Ποια είναι η πρωτεύουσα της Ιταλίας; και οι τέσσερις πιθανές απαντήσεις είναι Βενετία, Μιλάνο, Ρώμη, Φλωρεντία με σωστή απάντηση προφανώς το Ρώμη. Η σχεδίαση της εφαρμογής φαίνεται στην επόμενη εικόνα. Καλείστε να φτιάξετε τον block κώδικα που υλοποιεί τα παρακάτω: Δ1. Φτιάχνει τη μεταβλητή xronos και της δίνει την τιμή 20 (μον. 2) Δ2. Κατά της φόρτωση της οθόνης: α) Εμφανίζει την ερώτηση στο Label1 (μον. 2) β) θέτει τις πιθανές απαντήσεις σε καθένα από τα κουμπιά Button1,... Button4 (μον. 4) γ) θέτει την τιμή της μεταβλητής χρόνος στο Label2 (μον. 2) δ) ενεργοποιεί το ρολόι Clock1 (μον. 2) Δ3. Μειώνει τη μεταβλητή xronos κατά 1 όποτε περνάει 1 δευτερόλεπτο και την εμφανίζει στο Label2 (μον. 4). Δ4. Αν πατηθεί το σωστό κουμπί τότε αυτό πρασινίζει και παίζει ο ήχος του αντικειμένου Sound1, ενώ αν πατηθεί ένα λάθος κουμπί αυτό κοκκινίζει και πρασινίζει το αντίστοιχο σωστό. Σε κάθε περίπτωση απενεργοποιείται το ρολόι (μον. 9)

15 (Μονάδες 25) Σημ.: Παρακάτω φαίνονται τα blocks που απαιτούνται τα οποία πρέπει να συνενωθούν αφού συμπληρωθούν κατάλληλα όπου έχουν κενά. Μπορεί να χρησιμοποιηθούν πάνω από 1 φορές. ΚΑΛΗ ΕΠΙΤΥΧΙΑ!

16 Θέμα Γ (Μονάδες 5x5 = 25) Επιλέξτε τη σωστή απάντηση στα Γ1-Γ5 όσον αφορά το τι λειτουργία επιτελούν τα δοσμένα κομμάτια κώδικα Appinventor. Τα αντικείμενα που εμπλέκονται στα δοσμένα κομμάτια κώδικα φαίνονται στη διπλανή εικόνα. Γ1. α) Κατά την φόρτωση της οθόνης το κουμπί Button1 ενεργοποιείται β) Όταν πατηθεί το Button1 εμφανίζεται αρχικά στην οθόνη το κείμενο "true" γ) Κατά την φόρτωση της οθόνης στο κουμπί Button1 εμφανίζεται το κείμενο "true" δ) Όταν πατηθεί το Button1 εμφανίζεται στην οθόνη όλη η αλήθεια για την εφαρμογή Γ2. α) Όποτε πατιέται ο Canvas1 σε κάποιο σημείο το αντικείμενο ImageSprite1 κινείται προς τυχαία κατεύθυνση με ταχύτητα 20pixels ανά 100msec β) Όποτε πατιέται ο Canvas1 σε κάποιο σημείο του x,y μια εικόνα εμφανίζεται σ' αυτό το σημείο γ) Κατά τη φόρτωση της εφαρμογής εμφανίζεται ένας καμβάς με διαστάσεις x,y 20 pixels από το πάνω μέρος της οθόνης δ) Όποτε πατιέται ο Canvas1 σε κάποιο σημείο του x,y το αντικείμενο ImageSprite1 κινείται προς το σημείο αυτό με ταχύτητα 20 pixels ανά χρονικό διάστημα που προσδιορίζεται από την ιδιότητα Interval Γ3. α) Η μεταβλητή thesi που αρχικά έχει τιμή 0 αυξάνεται όποτε πατιέται το κουμπί Button1 κατά ένα τυχαίο αριθμό μεταξύ του 2 και του 12 που μπορεί να αποτελεί αθροιστικά την ένδειξη 2 ζαριών. β) Η μεταβλητή thesi παίρνει μια τυχαία τιμή μεταξύ του 2 και του 12 όποτε πατιέται το κουμπί Button1 γ) Η εικόνα thesi.png εμφανίζεται στην οθόνη όποτε πατιέται το κουμπί Button1 δ) Τίποτε από τα παραπάνω δεν ισχύει Γ4. α) Κατά την φόρτωση της εφαρμογής το κινητό καλεί σε βοήθεια

17 β) Κατά την φόρτωση της εφαρμογής παίζει ένα ηχογραφημένο μήνυμα με βοηθητικές οδηγίες γ) Κατά την φόρτωση της εφαρμογής τίθεται ως πηγή ήχου για το αντικείμενο Sound1 το αρχείο "help.mp3" δ) Κατά την φόρτωση της εφαρμογής εμφανίζεται στην οθόνη το μήνυμα "help" Γ5. α) Όταν πατηθεί μια φορά (και μόνο) το κουμπί Button1 το πλαίσιο κειμένου TextBox1 θα είναι ανενεργό και θα περιέχει μια τυχαία τιμή από το 1 ως το 100 όταν βρισκόμαστε στο 1 ο (0-59sec), 3 ο, 5 ο, γενικά περιττό λεπτό εκτέλεσης της εφαρμογής, ή ενεργό όταν βρισκόμαστε στο 2 ο (60-119sec), 4 ο, 6 ο, γενικά άρτιο λεπτό. β) Όταν πατηθεί μια φορά (και μόνο) το κουμπί Button1 το πλαίσιο κειμένου TextBox1 θα είναι ενεργό όταν βρισκόμαστε στο 1 ο (0-59sec), 3 ο, 5 ο, γενικά περιττό λεπτό εκτέλεσης της εφαρμογής, ή ανενεργό και θα περιέχει μια τυχαία τιμή από το 1 ως το 100 όταν βρισκόμαστε στο 2 ο (60-119sec),4 ο, 6 ο,γενικά άρτιο λεπτό. γ) Όταν πατηθεί το Button1, το ρολόι Clock1, το πλαίσιο κειμένου TextBox1 και το ίδιο το κουμπί Button1 θα απενεργοποιηθούν για 60 λεπτά και μετά θα ενεργοποιηθούν και το TextBox1 θα πάρει ως τιμή του ένα τυχαίο αριθμό από το 1 ως το 100. Θέμα Δ (Μονάδες 25) Σε μια λεωφόρο ταχείας κυκλοφορίας των Αθηνών, υπάρχει ένα φανάρι πεζών που στην κάτω του λάμπα εμφανίζεται κατά περίπτωση το κατάλληλο ανθρωπάκι και στην πάνω ένα αντίστροφο χρονόμετρο. Από μόνο του το φανάρι εμφανίζει πάντα το κόκκινο ανθρωπάκι και δεν εμφανίζει χρονόμετρο. Όταν κάποιος πεζός βρεθεί εκεί και θέλει να περάσει απέναντι, πατάει ένα κουμπί που βρίσκεται στη βάση του φαναριού, οπότε ξεκινάει μια αντίστροφη μέτρηση 10 δευτερολέπτων ενώ το ανθρωπάκι παραμένει κόκκινο και έπειτα ανάβει το πράσινο ανθρωπάκι και ξεκινάει μια αντίστροφη μέτρηση 30 δευτερολέπτων οπότε ο πεζός έχει την ευχέρεια να περάσει απέναντι. Όταν περάσουν τα 30 δευτερόλεπτα το φανάρι ξαναγίνεται μόνιμα κόκκινο. Θέλουμε να προσομοιώσουμε τη λειτουργία αυτού του φαναριού πεζών στο Appinventor. Παρακάτω φαίνεται η σχεδίαση της εφαρμογής (design).

18 Καλείστε να φτιάξετε τον block κώδικα της εφαρμογής που να υλοποιεί τις παρακάτω οδηγίες: Δ1. Να δημιουργεί 2 μεταβλητές timer και figure με αρχική τιμή 0. (μον. 2) Δ2. Όποτε πατιέται το κουμπί passbutton θα ενεργοποιείται το ρολόι clock1, η μεταβλητή timer θα παίρνει την τιμή 10, στο κουμπί timerbutton θα εμφανίζεται ως κείμενο η τιμή της μεταβλητής timer, και το κουμπί passbutton θα απενεργοποιείται. (μον. 5) Δ3. Κάθε δευτερόλεπτο που περνάει: (μον. 2) Η μεταβλητή timer θα μειώνεται κατά 1 (μον. 2) Θα ελέγχεται αν η μεταβλητή timer είναι 0 και η μεταβλητή figure είναι 0. Τότε: Η μεταβλητή figure θα γίνεται 1 και στο αντικείμενο figureimage θα εμφανίζεται η εικόνα που υποδεικνύει η τιμή της μεταβλητής αυτής. Επίσης η μεταβλητή timer θα γίνεται 30 και η τιμή αυτής θα εμφανίζεται ως κείμενο στο κουμπί timerbutton (μον. 6) αλλιώς_αν η μεταβλητή timer είναι 0 και η μεταβλητή figure είναι 1 τότε: Η μεταβλητή figure θα γίνεται 0 και στο αντικείμενο figureimage θα εμφανίζεται η εικόνα που υποδεικνύει η τιμή της μεταβλητής αυτής. Επίσης θα απενεργοποιείται το ρολόι, στο κουμπί timerbutton θα εμφανίζεται ως κείμενο το " " και το κουμπί passbutton θα ενεργοποιείται. (μον. 6) Διαφορετικά: Η τιμή της μεταβλητής timer θα εμφανίζεται ως κείμενο στο κουμπί timerbutton (μον. 2) Σημ.Η μεταβλητή figure παίρνει τιμές 0 και 1. Το 0 συμβολίζει το κόκκινο ανθρωπάκι και το 1 το πράσινο. Αντίστοιχα η εικόνα "0.png" είναι η εικόνα με το κόκκινο ανθρωπάκι και η "1.png" αυτή με το πράσινο. ΚΑΛΗ ΕΠΙΤΥΧΙΑ!

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ APPINVENTOR DESIGNER

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ APPINVENTOR DESIGNER ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ APPINVENTOR DESIGNER Στο χώρο της εργαλειοθήκης Palette του Appinventor υπάρχουν 9 κατηγορίες αντικειμένων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εκάστοτε εφαρμογής μας και είναι οι: 1) User Interface,

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;) κίνηση ενός ImageSprite στον Canva Στόχοι: Να δημιουργήσετε κίνηση μιας μορφής στην οθόνη Να αλλάζετε δυναμικά (καθώς εκτελείται το πρόγραμμα) τις ιδιότητες συστατικών με χρήση set και get μπλοκ Να επιλέγετε

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού σε App Inventor. Η συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google] Μάθημα: ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΕΦ7: Υλοποίηση Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα 7.1 Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Λογισμικό: App Inventor ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ APP INVENTOR(Hello

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Η εντολή ανδιαφορετικά Σελίδα 1 από 8 Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Μερικές φορές σε έναν αλγόριθμο κάποια βήματα πρέπει να εκτελεστούν μόνο αν αληθεύει μια συνθήκη, αλλιώς αν η συνθήκη δεν αληθεύει

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή Τι θα μάθουμε σήμερα: Το περιβάλλον εργασίας του App Inventor Να χρησιμοποιούμε τα χειριστήρια (γραφικά αντικείμενα) button, label και

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Πάνω στον πίνακα έχουµε γραµµένο το γινόµενο 1 2 3 4 595. ύο παίκτες Α και Β παίζουν το εξής παιχνίδι. Ο ένας µετά τον άλλο, διαγράφουν από έναν παράγοντα του γινοµένου αρχίζοντας από τον παίκτη Α. Νικητής

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη, APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 3 Περιγράφω

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1 Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ Οπτικό κομμάτι A B C D E F Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1 Στο πίνακα που ακολουθεί φαίνονται τα αντικείμενα μαζί με τις επιθυμητές ιδιότητες τους. Περιοχή Τύπος συστατικού Ομάδα

Διαβάστε περισσότερα

Μέση τιμή, διασπορά, τυπική απόκλιση. 1) Για την τυχαία διακριτή μεταβλητή Χ ισχύει Ρ(Χ=x i)=

Μέση τιμή, διασπορά, τυπική απόκλιση. 1) Για την τυχαία διακριτή μεταβλητή Χ ισχύει Ρ(Χ=x i)= Μέση τιμή, διασπορά, τυπική απόκλιση Όπου χρειάζεται να γίνει χρήση του μικροϋπολογιστή 3x 1) Για την τυχαία διακριτή μεταβλητή Χ ισχύει Ρ(Χ=x i)= i-2 22, xi=1,2,3,4. α) Να συμπληρωθεί ο παρακάτω πίνακας:

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δημιουργία διεπαφής Δραστηριότητα 1 Θα αναπτύξουµε σταδιακά µια εφαρµογή στην οποία θα προσπαθήσουµε να 'πετύχουµε' ένα αντικείµενο που κινείται µε τυχαίο τρόπο στην οθόνη της έξυπνης

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker Μάθημα: Εφαρμογές Πληροφορικής Ημ/νια: 13-1-2016 Φύλλο Εργασίας Τάξη: A Λυκείου Ενότητα: GameMaker Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker Το GameMaker είναι µία εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη, APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games

Διαβάστε περισσότερα

Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά»

Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Έννοιες: βιβλιοθήκη random, δομή επιλογής, δομή επανάληψης, υποπρογράμματα 1. Ας υποθέσουμε τι θα κάνουν οι παρακάτω εντολές: import random choose1 = random.randint(1,6)

Διαβάστε περισσότερα

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 ο Μάθημα Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4.

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2017 A ΦΑΣΗ

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2017 A ΦΑΣΗ ΤΑΞΗ: Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ: ΣΠΟΥ ΩΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ Α Ηµεροµηνία: Τετάρτη 4 Ιανουαρίου 2017 ιάρκεια Εξέτασης: 3 ώρες

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας) Καμβάς Φιγούρες Κίνηση App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας) Στόχος της 2ης εφαρμογής μας είναι να φτιάξουμε έναν «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΕΠΠ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ / Γ3 Γ4 ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΝΟΕΜΒΡΙΟΣ 2018 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : ΕΞΙ (6)

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΕΠΠ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ / Γ3 Γ4 ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΝΟΕΜΒΡΙΟΣ 2018 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : ΕΞΙ (6) ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΘΕΜΑ A : ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΕΠΠ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ / Γ3 Γ4 ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΝΟΕΜΒΡΙΟΣ 2018 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : ΕΞΙ (6) A1. Να γράψετε στο φύλλο απαντήσεων τον αριθμό καθεμιάς

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος Ερωτήσεις Σωστό Λάθος 1. Οι διαστάσεις ενός πίνακα δεν µπορούν να µεταβάλλονται κατά την εκτέλση ενός αλγόριθµου. 2. Ο πίνακας είναι στατική δοµή δεδοµένων. 3. Ένας πίνακας δυο στηλών µπορεί να περιέχει

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Κτύπα την κατσαρίδα (Mole Mash +) Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης Κ Λ Ι Μ Α Τ Ι Σ Τ Ι Κ Α Σ Υ Σ Τ Η Μ Α Τ Α. Τηλεχειριστήριο L2VI-09 / L2VO-09 L2VI-12 / L2VO-12.

Εγχειρίδιο Χρήσης Κ Λ Ι Μ Α Τ Ι Σ Τ Ι Κ Α Σ Υ Σ Τ Η Μ Α Τ Α. Τηλεχειριστήριο L2VI-09 / L2VO-09 L2VI-12 / L2VO-12. Α Τ Α Κ Λ Ι Μ Α Τ Ι Σ Τ Ι Κ Α Μοντέλα: L2VI-09 / L2VO-09 L2VI-12 / L2VO-12 Σ Υ Σ Τ Η Μ Τηλεχειριστήριο Εγχειρίδιο Χρήσης Σας ευχαριστούμε που επιλέξατε τη μονάδα κλιματισμού της INVENTOR. Για τη σωστή

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ 1) Πότε χρησιμοποιείται η δομή επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης Οδηγάµε το Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουµε

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να ρίχνει δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού, όπως ακριβώς και στο τάβλι. Το περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

2ο Γυμνάσιο Καβάλας. Κατασκευές και προγραμματισμός με το scratch for Arduino (s4a)

2ο Γυμνάσιο Καβάλας. Κατασκευές και προγραμματισμός με το scratch for Arduino (s4a) Εισαγωγή στη Ρομποτική Σελίδα 1 2ο Γυμνάσιο Καβάλας Εισαγωγή στη Ρομποτική με το Arduino Καθηγητής πληροφορικής Χρήστος Μελαδιανός Κατασκευές και προγραμματισμός με το scratch for Arduino (s4a) Πίνακας

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ.

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Prximity Το παιχνίδι Το Prximity είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής,

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ: Γ2

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ: Γ2 ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ: Γ2 ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΥ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε

Διαβάστε περισσότερα

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς) Το πρόγραμμα KTurtle είναι διαθέσιμο για όλες τις μεγάλες διανομές Linux καθώς και για Windows: http://windows.kde.org/ Μπορείτε να το κατεβάσετε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας εντελώς δωρεάν

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή Διάρκεια: 1 ώρα Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή 1) 2) 3) Σκοπός της εργασίας αυτής είναι να εξοικειωθείτε με το περιβάλλον δημιουργίας εφαρμογών κινητής τηλεφωνίας

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων

ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων Πανεπιστήμιο Κρήτης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων Γιώργος Δημητρακόπουλος Μονάδες επεξεργασίας δεδομένων και ο έλεγχος τους Δόμηση σύνθετων κυκλωμάτων 1. Γενική περιγραφή

Διαβάστε περισσότερα

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα αναπτύξουμε σταδιακά μια εφαρμογή «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη συσκευή μας. Εικόνα 30 Στιγμιότυπα

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε την εφαρμογή Αριθμήτηριο σε Java Swing με χρήση NetBeans ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες. 1. Η εφαρμογή θα σχεδιασθεί σε ένα εξωτερικό υποδοχέα

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας. Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Χρήση εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γʹ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΤΡΙΤΗ 18 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7)

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γʹ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΤΡΙΤΗ 18 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7) ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γʹ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΤΡΙΤΗ 18 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7) Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

στο μάθημα κατεύθυνσης Γ τάξης ενιαίου Λυκείου: Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον (χρονική διάρκεια: sec)

στο μάθημα κατεύθυνσης Γ τάξης ενιαίου Λυκείου: Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον (χρονική διάρκεια: sec) ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΒΑΘΜΟΣ: /100 στο μάθημα κατεύθυνσης Γ τάξης ενιαίου Λυκείου: Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον [εξεταστέα ύλη: Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων, Δομή Ακολουθίας, Δομή Επιλογής, Δομή

Διαβάστε περισσότερα

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΣΤΑΘΕΡΕΣ είναι τα μεγέθη που δεν μεταβάλλονται κατά την εκτέλεση ενός αλγόριθμου. Εκτός από τις αριθμητικές σταθερές (7, 4, 3.5, 100 κλπ), τις λογικές σταθερές (αληθής και ψευδής)

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ. i. Η συνθήκη α > β ή α <= β α) είναι πάντα Αληθής β) είναι πάντα Ψευδής γ) δεν υπολογίζεται δ) τίποτα από τα προηγούμενα

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ. i. Η συνθήκη α > β ή α <= β α) είναι πάντα Αληθής β) είναι πάντα Ψευδής γ) δεν υπολογίζεται δ) τίποτα από τα προηγούμενα ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 6 (ΕΞΙ) ΘΕΜΑ Α : A1. Να γράψετε στο φύλλο απαντήσεων τον αριθμό καθεμιάς

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΕΙΡΗΝΗ ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΓΥΡΟΣ ΤΟΥ ΚΟΣΜΟΥ ΣΕ 80 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ

Ο ΓΥΡΟΣ ΤΟΥ ΚΟΣΜΟΥ ΣΕ 80 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ Ο ΓΥΡΟΣ ΤΟΥ ΚΟΣΜΟΥ ΣΕ 80 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ Περιεχόμενα Περιγραφή του παιχνιδιού... 2 Στόχος του παιχνιδιού... 2 Ο βασικός χαρακτήρας... 2 1 η πίστα... 2 2 η πίστα... 2 3 η πίστα... 3 Ο τροχός (ζάρι)... 3 Ο βοηθός...

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Ονοματεπώνυμο: Βαθμός:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Ονοματεπώνυμο: Βαθμός: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Ονοματεπώνυμο: Βαθμός: Θέμα 1ο Α) Απαντήστε στις παρακάτω ερωτήσεις επιλέγοντας Σ (Σωστό) ή Λ (Λάθος). 1. Η ομάδα εντολών μέσα στην Αρχή_επανάληψης..μέχρις_ότου

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

1. Μια σφαίρα κινείται ευθύγραμμα και στο παρακάτω σχήμα βλέπετε την θέση της Α για t=0.

1. Μια σφαίρα κινείται ευθύγραμμα και στο παρακάτω σχήμα βλέπετε την θέση της Α για t=0. 1. Μια σφαίρα κινείται ευθύγραμμα και στο παρακάτω σχήμα βλέπετε την θέση της Α για t=0. Αν η ταχύτητα της σφαίρας μεταβάλλεται όπως στο διπλανό διάγραμμα: A) Χαρακτηρίστε την κίνηση της σφαίρας: i) Από

Διαβάστε περισσότερα

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί. Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Τι χρειάζεται για να ξεκινήσουμε; Η λειτουργία του App Inventor είναι κυρίως διαδικτυακή. Για να ξεκινήσει κανείς δηλαδή δεν απαιτείται ούτε κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2017 Β ΦΑΣΗ ÅÐÉËÏÃÇ

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2017 Β ΦΑΣΗ ÅÐÉËÏÃÇ ΤΑΞΗ: Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ: ΣΠΟΥ ΩΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ Α Ηµεροµηνία: Σάββατο 8 Απριλίου 2017 ιάρκεια Εξέτασης: 3 ώρες

Διαβάστε περισσότερα

1ο ιαγώνισµα Α Τάξης Ενιαίου Λυκείου Κυριακή 30 Νοέµβρη 2014 Κινηµατική Υλικού Σηµείου

1ο ιαγώνισµα Α Τάξης Ενιαίου Λυκείου Κυριακή 30 Νοέµβρη 2014 Κινηµατική Υλικού Σηµείου 1ο ιαγώνισµα Α Τάξης Ενιαίου Λυκείου Κυριακή 30 Νοέµβρη 2014 Κινηµατική Υλικού Σηµείου Σύνολο Σελίδων: έξι (6) - ιάρκεια Εξέτασης: 3 ώρες Βαθµολογία % Ονοµατεπώνυµο: Θέµα Α Στις ηµιτελείς προτάσεις Α.1

Διαβάστε περισσότερα

Στη C++ υπάρχουν τρεις τύποι βρόχων: (a) while, (b) do while, και (c) for. Ακολουθεί η σύνταξη για κάθε μια:

Στη C++ υπάρχουν τρεις τύποι βρόχων: (a) while, (b) do while, και (c) for. Ακολουθεί η σύνταξη για κάθε μια: Εργαστήριο 6: 6.1 Δομές Επανάληψης Βρόγχοι (Loops) Όταν θέλουμε να επαναληφθεί μια ομάδα εντολών τη βάζουμε μέσα σε ένα βρόχο επανάληψης. Το αν θα (ξανα)επαναληφθεί η εκτέλεση της ομάδας εντολών καθορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

β) Όταν ο συναγερμός είναι στο on, πατήστε το πλήκτρο «alarm pause button». O συναγερμός θα σταματήσει και σε 60 δευτερόλεπτα θα ενεργοποιηθεί ξανά.

β) Όταν ο συναγερμός είναι στο on, πατήστε το πλήκτρο «alarm pause button». O συναγερμός θα σταματήσει και σε 60 δευτερόλεπτα θα ενεργοποιηθεί ξανά. Οδηγίες Λειτουργίας Α. Εγκαταστήστε το περικάρπιο σύμφωνα με τις οδηγίες. α) τοποθετήστε τον κατάλληλο αισθητήρα στην υποδοχή στην δεξιά πλευρά του οξύμετρου ( ο αισθητήρας παράγεται αποκλειστικά από την

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 ΘΕΜΑ Α :

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ 05/01/2010 ΘΕΜΑ 1 ο Α) Δίνεται η παρακάτω ακολουθία εντολών αλγορίθμου: ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ Θέμα1 ΔΙΑΒΑΣΕ Ν Σ 0 π 0 ΓΙΑ ψ ΑΠΟ -1 ΜΕΧΡΙ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Τα χαρακτηριστικά της λειτουργίας της Ατμοκαμπίνας

Τα χαρακτηριστικά της λειτουργίας της Ατμοκαμπίνας Τα χαρακτηριστικά της λειτουργίας της Ατμοκαμπίνας Το ηλεκτρονικό πάνελ της Ατμοκαμπίνας-Υδρομασάζ Perseo-Circe - Danae BF0-K Δέκτης του σήματος του τηλεκοντρόλ. Διακόπτης ενεργοποίησης / απενεργοποίησης

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2 App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2 Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: 2 Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα επεκτείνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα.

Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα. Ερωτήσεις προόδου C Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα. #include // δίνει οδηγία στον compiler να // συμπεριλάβει την βιβλιοθήκη stdio int

Διαβάστε περισσότερα

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή.

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή. Pong Game Project Επιβλέπων:Δασυγένης Μηνάς Φοιτητής:Τερζή Αναστασία Ιούνιος 2018,Κοζάνη Τμήμα Μηχανικών πληροφορικής και τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών http://arch.icte.uowm.gr/

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή για το

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Δ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Δ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Δ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Δ ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 12 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ. β. Να γράψετε αναλυτικά τα μειονεκτήματα της χρήσης των πινάκων. γ. Να γράψετε ονομαστικά τις τυπικές επεξεργασίες των πινάκων.

ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ. β. Να γράψετε αναλυτικά τα μειονεκτήματα της χρήσης των πινάκων. γ. Να γράψετε ονομαστικά τις τυπικές επεξεργασίες των πινάκων. Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Γ Λυκείου-θερινά 03/02/2019 Κατράκη Α. Λιοδάκης Ε. Σιότροπος Π. ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε πρότασης (1-5) και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΛΥΚΕΙΟ ΣΟΛΕΑΣ Σχολική χρονιά 2008-2009

ΛΥΚΕΙΟ ΣΟΛΕΑΣ Σχολική χρονιά 2008-2009 ΛΥΚΕΙΟ ΣΟΛΕΑΣ Σχολική χρονιά 2008-2009 ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΙΟΥΝΙΟΥ 2009 ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ : Β ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: Τετάρτη, 3 Ιουνίου 2009 ΩΡΑ: 07:45 10:15 ΟΔΗΓΙΕΣ: Το εξεταστικό δοκίμιο αυτό αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Δραστηριότητα Κουμπί Πανικού Περιγραφή Εφαρμογής Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Εικόνα 1 - Εφαρμογή Κουμπί Πανικού Το πρώτο

Διαβάστε περισσότερα

Be.Be.Be.Be. ήχος, ραδιόφωνο ( FM / AM )

Be.Be.Be.Be. ήχος, ραδιόφωνο ( FM / AM ) AKAI AR321 S ΘΕΣΗ ΠΛΗΚΤΡΩΝ 1. Πλήκτρο τροφοδοσίας 2. Πλήκτρο χρονοδιακόπτη 3. Πλήκτρο λειτουργίας 4. Πλήκτρο ήχου 5. Έλεγχος περιστροφής 6. Ρύθμιση φωτισμού 7. Οθόνη LCD 8. Κλίμακα περιστροφής 9. Πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2011-2012 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 Ο

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 Ο ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 Ο Α. Να αναπτύξετε τις παρακάτω ερωτήσεις: 1. Τι καλείται βρόγχος; 2. Σε ποιες κατηγορίες διακρίνονται τα προβλήματα ανάλογα με

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2015 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 6 ΘΕΜΑ

Διαβάστε περισσότερα