[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]"

Transcript

1 Μάθημα: ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΕΦ7: Υλοποίηση Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα 7.1 Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Λογισμικό: App Inventor ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ APP INVENTOR(Hello Pur) ΣΧΟΛ. ΜΟΝ.: 1 ο ΓΕΛ ΣΑΛΑΜΙΝΑΣ Σχ. Έτος ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΝΑΝΝΟΣ Ν. 1 Διδ. Ώρα [πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google] Σε αυτό το παράδειγμα θα δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή για να γνωρίσουμε το περιβάλλον του app inventor. Θα δημιουργήσουμε μια εφαρμογή που υπάρχει σε πολλά tutorial στο internet και χρησιμοποιείται σαν παράδειγμα για να ξεκινήσει ένας αρχάριος. Η εφαρμογή μας θα περιέχει την εικόνα μιας γάτας. Όταν αγγίξουμε την εικόνα τότε θα ακούγεται ένα νιαούρισμα και το κινητό θα δονείται. Βήματα 1) Πατήστε το κουμπί Start Project->New Project και δώστε το όνομα App1. 2) Από το palette κάντε drag and drop ένα button πάνω στο screen. 3)Στο παράθυρο media κάντε upload την εικόνα cat.png και τον ήχο cat.mp3 που βρίσκονται στον φάκελό σας. 4) Επιλέξτε το button 1 που βρίσκεται στην οθόνη σας. Από το παράθυρο properties σβήστε το κείμενο που υπάρχει στην ιδιότητα text και στην ιδιότητα Image επιλέξτε την εικόνα cat.jpg. 5) Από το παράθυρο palette επιλέξτε την κατηγορία media και κάντε drag and drop το αντικείμενο Sound. Παρατηρούμε ότι το αντικείμενο εμφανίζεται κάτω από την οθόνη γιατί πρόκειται για ένα μη ορατό αντικείμενο. Από την ιδιότητα source του Sound1 επιλέξτε τον ήχο cat.mp3 6) Μεταβείτε στην οθόνη προγραμματισμού (blocks) 7) Πατήστε πάνω στο κουμπί Button1 που βρίσκεται στο παράθυρο blocks. Αμέσως θα εμφανιστούν τα events και οι ιδιότητες του button1. Επιλέξετε την 1η (when Button 1 click). Αυτό σημαίνει ότι θέλουμε να εκτελούνται κάποιες εντολές όταν πατάμε (Click) πάνω στο κουμπί. 8) Μέσα στο event Button1_Click θα τοποθετήσουμε την έναρξη του ήχου και τη δόνηση του κινητού. Οι διαδικασίες αυτές υπάρχουν στο αντικείμενο Sound1 και τις ενώνουμε όπως φαίνεται στην εικόνα 9. Για τη δόνηση του κινητού πρέπει να ορίσουμε το χρόνο (σε milliseconds), χρησιμοποιώντας το αριθμητικό αντικείμενο από την κατηγορία math. Δοκιμή εφαρμογής Υπάρχουν 3 βασικοί τρόποι να δοκιμάσετε την εφαρμογή σας: 1) Να δημιουργήσετε το εκτελέσιμο (apk) και να το μεταφέρετε στο κινητό σας. 2) Να χρησιμοποιήσετε το AI companion για να φορτώσετε προσωρινά την εφαρμογή στο κινητό σας. 3) Με τη χρήση προσομοιωτή (emulator) στον υπολογιστή σας. Επιμέλεια: Νάννος Ν. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός Και Μηχανικός ΗΥ Ε.Μ.Π. Σελίδα 1 από 1

2 Μάθημα: ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΕΦ7: Υλοποίηση Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα 7.1 Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Λογισμικό: App Inventor ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2: Προστασίας Οθόνης(Screensaver) ΣΧΟΛ. ΜΟΝ.: 1 ο ΓΕΛ ΣΑΛΑΜΙΝΑΣ Σχ. Έτος ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΝΑΝΝΟΣ Ν. 1 Διδ. Ώρα Η εφαρμογή που θα φτιάξουμε σήμερα είναι μια προστασία οθόνης(screensaver). Συγκεκριμένα θα εμφανίζεται μια εικόνα ενός ήρεμου σκύλου, και, όταν ο χρήστης αγγίξει την οθόνη, τότε θα αλλάζει η εικόνα του σκύλου σε αγριεμένο και θα ακούγεται ο ανάλογος ήχος. ΣΧΕΔΙΟ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΕΝΤΟΛΩΝ: 1) Αρχικά η εφαρμογή εμφάνιζει τον ήρεμο σκύλο(sleepydog.jpg) [Designer] 2) Όταν ο χρήστης αγγίξει την οθόνη άλλαξε την εικόνα του σκύλου σε αγριεμένο(angrydog.jpg) και παίξε ήχο γαβγισματος(bark.mp3) [Blocks] 3) Μόλις ο χρήστης πάψει να αγγίζει την οθόνη άλλαξε την εικόνα του σκύλου σε ήρεμο (SleepyDog.jpg). [Blocks] Αντιγράψετε όλα τα αρχεία από τα κοινόχρηστα στην επιφάνεια εργασίας σας. A) ΣΧΕΔΙΑΣΗ(Designer) 1) Πατήστε το κουμπί Start Project->New Project και δώστε το όνομα Screensaver. 2)Στο παράθυρο media (κάτω κάτω στη στήλη components) κάντε upload τις εικόνες SleepyDog.jpg, AngryDog.jpg και τον ήχο Bark.mp3 που βάλατε στην επιφάνεια εργασίας σας. 3)Στη συνέχεια εισάγετε τα παρακάτω στοιχεία( drag and drop) στο αντικείμενο Screen1 του viewer και αλλάξτε τις ρυθμίσεις όπου χρειάζεται σύμφωνα με το παρακάτω πίνακα: Ομάδα Palette ANTIKEIMENO (Μεταφορά στο Viewer) 1 - Screen1 (Υπάρχει) 2. Drawing and animation 3. Drawing and animation RENAME (Αλλαγή ονόματος) PROPERTIES (Αλλαγή Ιδιοτήτων) - -BackgroundColor: White -Screen Orientation: Portrait -Scrollable(No) -Title: Screen1 Canvas Canvas1 Paint Color: Black Width: Fill parent Height: Fill parent ImageSprite (Βάλτε το μέσα στο καμβά, ο σκύλος να είναι στο κέντρο) DogSprite Interval: 10 Picture: SleepyDog.jpg Rotates: (No) Visible: (Yes) 4. Media Sound DogSound Source: Bark.mp3 MinimumInterval: 300 Επιμέλεια: Νάννος Ν. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός Και Μηχανικός ΗΥ Ε.Μ.Π. Σελίδα 1 από 2

3 B) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ(Blocks) 4) Επιλέξτε πάνω δεξια το κουμπί Βlocks και μεταβείτε στην οθόνη προγραμματισμού (blocks) 5) Επιλέξτε το αντικείμενο canvas1 αριστερά και τοποθετείστε τα 2 blocks που βλέπετε πιο κάτω, μέσα στον viewer: 6) Στη συνέχεια επιλέξτε το αντικείμενο DogSprite και τοποθετείστε τις 2 εντολές που βλέπετε πιο κάτω, μέσα στον viewer: 7) Κατόπιν επιλέξτε από τα Built-in blocks το block Text τοποθετείστε τις 2 εντολές που βλέπετε πιο κάτω, μέσα στον viewer: 8) Μετά γράψτε μέσα στα Text Blocks SleepyDog.jpg και AngryDog.jpg όπως φαίνεται παρακάτω: 9) Τέλος επιλέξτε το αντικείμενο DogSound και τοποθετείστε τις εντολές που βλέπετε πιο κάτω, μέσα στον viewer: 10) Τοποθετείστε τώρα τις εντολές με τέτοιο τρόπο ώστε να ικανοποιείται το σενάριο που περιγράψαμε στην αρχή του φύλλου εργασίας (Κίτρινο πλαίσιο) Επιμέλεια: Νάννος Ν. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός Και Μηχανικός ΗΥ Ε.Μ.Π. Σελίδα 2 από 2

4 Μάθημα: ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΕΦ7: Υλοποίηση Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα 7.1 Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Λογισμικό: App Inventor ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3: ΖΑΡΙΑ Μέρος 1 (Dice1) ΣΧΟΛ. ΜΟΝ.: 1 ο ΓΕΛ ΣΑΛΑΜΙΝΑΣ Σχ. Έτος ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΝΑΝΝΟΣ Ν. 1 Διδ. Ώρα Η εφαρμογή που θα φτιάξουμε σήμερα θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να ρίχνει δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού, όπως ακριβώς και στο τάβλι. Το περιβάλλον της εφαρμογής μας θα μοιάζει με το διπλανό. ΣΧΕΔΙΟ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΕΝΤΟΛΩΝ: 1) Αρχικά η εφαρμογή εμφάνιζει τα 2 ζάρια με τους άσσους[designer] 2) Όταν ο χρήστης πατήσει το κουμπί ρίξε τα ζάρια: -Ακούγεται ο ήχος από τα ζάρια (RollDiceSound.mp3)[Blocks] -Αλλάζουν τυχαία οι εικόνες από τα ζάρια[blocks] Αντιγράψετε όλα τα αρχεία από τα κοινόχρηστα στην επιφάνεια εργασίας σας. A) ΣΧΕΔΙΑΣΗ(Designer) 1) Πατήστε το κουμπί Projects-> Start New Project και δώστε το όνομα zaria. 2)Στο παράθυρο media (κάτω κάτω στη στήλη components) κάντε upload τις εικόνες 1.png, 2.png, 3.png, 4.png, 5.png, 6.png και τον ήχο RollDiceSound.mp3 που βάλατε στην επιφάνεια εργασίας σας. 3)Στη συνέχεια εισάγετε τα παρακάτω στοιχεία( drag and drop) στο αντικείμενο Screen1 του viewer και αλλάξτε τις ρυθμίσεις όπου χρειάζεται σύμφωνα με το παρακάτω πίνακα: Ομάδα Palette ANTIKEIMENO (Μεταφορά στο Viewer) RENAME (Αλλαγή ονόματος) PROPERTIES (Αλλαγή Ιδιοτήτων) 1 - Screen1 (Υπάρχει) -BackgroundColor: Dark Gray -Title: Ζάρια 2. User Interface Button ThrowButton Background Color: Orange Font Size: 30 Shape: rounded Text: Ρίξε τα ζάρια Width: Fill Parent Height: 80(pixels) 3. Layout Horizontal Alighnment DiceArea Width: Fill Parent Height: Fill Parent AlighnHorizontal: Center 4. User Interface Image Dice1Image Picture: 1.png (Μέσα στο HorizAlighnment) 5. User Interface Image Dice2Image Picture: 1.png (Μέσα στο HorizonAlighnment) 6. Media Sound Throwsound Source: RollDiceSound.mp3 Επιμέλεια: Νάννος Ν. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός Και Μηχανικός ΗΥ Ε.Μ.Π. Σελίδα 1 από 2

5 B) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ(Blocks) 4) Επιλέξτε πάνω δεξια το κουμπί Βlocks ώστε να μεταβείτε στην οθόνη προγραμματισμού (blocks) 5) Επιλέξτε το αντικείμενο ThrowButton από αριστερά και τοποθετείστε τo block που βλέπετε δεξιά, μέσα στον viewer: 6) Επιλέξτε το αντικείμενο DiceImage1 από αριστερά και τοποθετείστε τo block που βλέπετε δεξιά, μέσα στον viewer: Στη συνέχεια τοποθετείστε το μέσα στο προηγούμενο block του ThrowButton: 7) Στη συνέχεια θα πρέπει να προσθέσουμε στην «εγκοπή» της εντολής το όνομα του αρχείου εικόνας που απεικονιστεί. Εδώ πρέπει να προσθέσουμε ένα κείμενο που θα περιέχει το ό-νομα του αρχείου. Το ένα τμήμα του ονόματος θα είναι ο αριθμός της εικόνας, τον οποίο θα παράγουμε με τυχαίο τρόπο και το δεύτερο τμήμα του κειμένου θα είναι η επέκτασή του («.png»). Επομένως θα πρέπει να συνδυάσουμε δύο τμήματα κειμένου. Για το σκοπό αυτό θα χρησιμοποιήσουμε, από την ομάδα Text, τη διπλανή εντολή : 8) Στη πρώτη εγκοπή βάζουμε το όνομα του αρχείου με χρήση τυχαίας συνάρτησης( 1 ή 2 ή 3 ή 4 ή 5 ή 6) από την ομάδα Math 9) Στη δεύτερη εγκοπή βάλτε τη κατάληξη του αρχείου.png με χρήση της διπλανής εντολής από την ομάδα Text όπου μέσα γράφουμε.png: 10) Οπότε τελικά για το πρώτο ζάρι έχουμε: 11) Κάντε δεξί κλικ στην εντολή Set Dice1Image.picture to.. και επιλέξτε Duplicate (διπλασιασμός) ώστε να πάρετε την ίδια εντολή. Κατόπιν αλλάξτε το όνομα από Dice1Image σε Dice2Image και τοποθετείστε την εντολή μέσα στο Throwbutton. 12) επιλέξτε το αντικείμενο ThrowSound και πάρτε την εντολή που βλέπετε δεξιά: 13) Τοποθετείστε και την τελευταία εντολή ThrowSound.play μέσα στο Throwbutton ώστε να πάρετε το παρακάτω αποτέλεσμα: 14) Σκεφτείτε ποιο αντικείμενο(αισθητήρας κινητού, ομάδα pallete: SENSORS) θα χρειαζόταν να τοποθετήσετε και ποια εντολή ώστε τα ζάρια να ρίχνονται με κούνημα του κινητού(shaking). Επιμέλεια: Νάννος Ν. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός Και Μηχανικός ΗΥ Ε.Μ.Π. Σελίδα 2 από 2

6 Μάθημα: ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΕΦ7: Υλοποίηση Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα 7.1 Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Λογισμικό: App Inventor ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4: ΖΑΡΙΑ Μέρος 2 (Dice1) ΣΧΟΛ. ΜΟΝ.: 1 ο ΓΕΛ ΣΑΛΑΜΙΝΑΣ Σχ. Έτος ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΝΑΝΝΟΣ Ν. 2-3 Διδ. Ώρες Σήμερα θα επεκτείνουμε την εφαρμογή zaria που αναπτύξαμε στο προηγούμενο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας όταν ο χρήστης φέρει εξάρες και να κρατάει σκορ, δηλαδή να ενημερώνει το χρήστη πόσες φορές έχει πετύχει εξάρες. ΣΧΕΔΙΟ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΕΝΤΟΛΩΝ: 1) Αρχικά η εφαρμογή εμφάνιζει τα 2 ζάρια με τους άσσους Και μια ετικέτα ΣΚΟΡ:[Designer] 2) Όταν ο χρήστης πατήσει το κουμπί ρίξε τα ζάρια: -Ακούγεται ο ήχος από τα ζάρια (RollDiceSound.mp3) [Blocks] -Αλλάζουν τυχαία οι εικόνες από τα ζάρια[blocks] ΝΕΟ ) Όταν ο χρήστης φέρει 6-αρες τότε εμφανίζεται μήνυμα σε «Κέρδισες!» 4) Επίσης μετράει και εμφανίζει πόσες φορές έφερε εξάρες-χρειαζόμαστε 2 ετικέτες: 1 για το μήνυμα «Κέρδισες!» και μια για το σκορ A) ΣΧΕΔΙΑΣΗ(Designer) 1) Πατήστε το κουμπί Projects-> My Projects και κάντε κλικ να ανοίξει το project με όνομα zaria που είχατε φτιάξει στο προηγούμενο μάθημα. 2)Στη συνέχεια εισάγετε 2 ετικέτες(label) (με drag and drop) στο αντικείμενο Screen1 του viewer τη μια κάτω από την άλλη και αλλάξτε τις ρυθμίσεις όπου χρειάζεται σύμφωνα με το παρακάτω πίνακα: Ομάδα Palette ANTIKEIMENO (Μεταφορά στο Viewer) RENAME (Αλλαγή ονόματος) PROPERTIES (Αλλαγή Ιδιοτήτων) 1. User Interface Label ResultLabel Font Size: 40 Text Alighnment: center Text: Width: Fill Parent 3. User Interface Label ScoreLabel Font Size: 20 Text Color: White Text: Σκορ:0 Width: Fill Parent Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΗΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ Για να μπορέσουμε να συγκρίνουμε το αποτέλεσμα των δύο ζαριών θα αποθηκεύσουμε τους δύο τυχαίους αριθμούς που παράγονται από την εντολή random integer from Για το σκοπό αυτό θα χρειαστούμε μια μεταβλητή, δηλαδή ένα χώρο μνήμης στον υπολογιστή μας που μπορεί να αποθηκεύσει μια τιμή. Η αναφορά σε αυτόν τον χώρο γίνεται με ένα συμβολικό όνομα που επιλέγουμε εμείς. Επιμέλεια: Νάννος Ν. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός Και Μηχανικός ΗΥ Ε.Μ.Π. Σελίδα 1 από 3

7 B) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ(Blocks) 4) Επιλέξτε πάνω δεξιά το κουμπί Βlocks ώστε να μεταβείτε στην οθόνη προγραμματισμού (blocks) 5) Εισαγωγή μεταβλητών. Ότι αφορά τις μεταβλητές βρίσκεται στην ομάδα Variables Στο προηγούμενο ΦΕ είχαμε τις εντολές: Σε αυτή την άσκηση όμως πρέπει να ελέγχουμε πότε έχουμε 6-αρες, οπότε πρέπει να αποθηκεύουμε την τιμή που προκύπτει από την random integer from 1 to 6 Στο AppInventor για να εισάγουμε μια μεταβλητή κάνουμε κλικ στην ομάδα Variables (Μεταβλητές) και επιλέγουμε την εντολή initialize global [name] to, όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Εισάγουμε 2 μεταβλητές και στο πεδίο name γράφουμε, dice1 και dice2 (σε κάθε εντολή)και κουμπώνουμε την τιμή 0 (ομάδα Math) 6) Αποθηκεύουμε τους τυχαίους αριθμούς της random integer from 1 to 6 μέσα στις 2 μεταβλητές με την εντολή: 7) Για να χρησιμοποιήσουμε την τρέχουσα τιμή μιας μεταβλητής χρησιμοποιούμε την εντολή get: 8) Το πρόγραμμα του προηγούμενου ΦΕ με χρήση μεταβλητών για αποθήκευση των τιμών του ζαριού γίνεται: Επιμέλεια: Νάννος Ν. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός Και Μηχανικός ΗΥ Ε.Μ.Π. Σελίδα 2 από 3

8 9) ΕΛΕΓΧΟΣ ΤΙΜΩΝ ΜΕ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ IF (ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΑΝ) Εδώ μας ενδιαφέρει να ελέγξουμε τις τιμές των 2 μεταβλητών ώστε αν οι μεταβλητές dice1 και dice2 έχουν και οι δύο την τιμή 6(6-αρες) ώστε να εμφανίσουμε τότε το μήνυμα: Κέρδισες, για το λόγο αυτό χρησιμοποιούμε την εντολή: Η εντολή Αν λειτουργεί ως εξής : ελέγχει μια λογική πρόταση, δηλαδή μια πρόταση που μπορεί να είναι είτε Αληθής είτε Ψευδής (να ισχύει ή να μην ισχύει). Σε περίπτωση που η πρόταση είναι Αληθής τότε εκτελούνται οι εντολές που «περιέχονται» κάτω από την εντολή Αν. Διαφορετικά, οι εντολές αυ-τές αγνοούνται και ΔΕΝ εκτελούνται. Χρησιμοποιώντας την εντολή IF..Then καθώς και τις παρακάτω εντολές, φτιάξτε το πρόγραμμα ώστε να εμφανίζει το μήνυμα «Κέρδισες!» μέσα στην ετικέτα ResultLabel: Εντολές που θα χρειαστείτε: ΕΝΤΟΛΗ Block ΕΝΤΟΛΗ Block Control Logic Variables ResultLabel Math Text x2 x2 Math Σημείωση: Τοποθετήστε την εντολή if μέσα στο μπλοκ When Throw button Click. Μετά τις 2 εντολές set global dice1 Θα πρέπει να τοποθετήσετε έτσι τις εντολές ώστε: ΑΝ(If) [ Η τιμή της μεταβλητής dice1 είναι ίση με 6 ΚΑΙ (and) ταυτόχρονα η τιμή της μεταβλητής dice2 είναι ίση με 6 ] TOTE(Then) [Θέσε(Set) το κείμενο(text) της ετικέτας ResultLabel σε «Κερδισες!» ] 10) ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΣΚΟΡ ΣΤΗΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗ i) Εδώ θα φτιάξουμε μια μεταβλητή score η οποία αρχικά θα έχει τη τιμή 0: ii) Στη συνέχεια θα αυξήσουμε την τιμή της μεταβλητής σκορ κατά 1: score score+1 iii) Στη συνέχεια θα εμφανίσουμε το Score πάνω στην ετικέτα ScoreLabel με την εντολή Set[ScoreLabel].[Text] to. Τελικά έχουμε τις παρακάτω εντολές τις οποίες τοποθετούμε στην εντολή if μέσα στο Then κάτω-κάτω. Επιμέλεια: Νάννος Ν. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός Και Μηχανικός ΗΥ Ε.Μ.Π. Σελίδα 3 από 3

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας

Διαβάστε περισσότερα

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να ρίχνει δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού, όπως ακριβώς και στο τάβλι. Το περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή και πληκτρολογήστε τη διεύθυνση http://appinventor.mit.edu Στο πάνω δεξί μέρος της σελίδας που εμφανίζεται,

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια) App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια) Εγκατάσταση Δημιουργία έργου Αντικείμενα Γεγονότα Πακετάρισμα και διαμοιρασμός Βήμα 1: Εγκατάσταση MIT AI2 Companion Η ανάπτυξη και ο ταυτόχρονος έλεγχος

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή Διάρκεια: 1 ώρα Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή 1) 2) 3) Σκοπός της εργασίας αυτής είναι να εξοικειωθείτε με το περιβάλλον δημιουργίας εφαρμογών κινητής τηλεφωνίας

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας) Καμβάς Φιγούρες Κίνηση App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας) Στόχος της 2ης εφαρμογής μας είναι να φτιάξουμε έναν «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7) App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7) 1. Αν δεν ζχουμε ιδθ, φτιάχνουμε ζναν λογαριαςμό ςτθν Google και ςυνδεόμαςτε με αυτόν 2. Επιςκεπτόμαςτε τον επίςθμο ιςτότοπο του App

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) Υποπρόγραμμα διαδικασία (procedure) Λήψη φωτογραφιών Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή. Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού σε App Inventor. Η συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι! Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι! H εφαρμογή που θα κατασκευάσουμε θα προσομοιώνει το στρίψιμο ενός κέρματος (κορώνα ή γράμματα).

Διαβάστε περισσότερα

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα αναπτύξουμε σταδιακά μια εφαρμογή «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη συσκευή μας. Εικόνα 30 Στιγμιότυπα

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή Τι θα μάθουμε σήμερα: Το περιβάλλον εργασίας του App Inventor Να χρησιμοποιούμε τα χειριστήρια (γραφικά αντικείμενα) button, label και

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί. Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Τι χρειάζεται για να ξεκινήσουμε; Η λειτουργία του App Inventor είναι κυρίως διαδικτυακή. Για να ξεκινήσει κανείς δηλαδή δεν απαιτείται ούτε κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: 1) 2) 3) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία μιας απλής εφαρμογής σε AppInventor

Διαβάστε περισσότερα

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Δραστηριότητα Κουμπί Πανικού Περιγραφή Εφαρμογής Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Εικόνα 1 - Εφαρμογή Κουμπί Πανικού Το πρώτο

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή για το

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω App Inventor Εφαρμογή 5 η Σχεδιάζω Εφαρμογή «Ζωγραφική»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα. 2 3 Οδηγίες εφαρμογής: Βήμα

Διαβάστε περισσότερα

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 η Δραστηριότητα: Ζάρια... 3 2 η Δραστηριότητα: Το μήνυμα που αναβοσβήνει... 8 Επεκτάσεις... 10 3 η Δραστηριότητα: Σχεδιάζοντας με το δάκτυλο... 11 Επεκτάσεις... 12 4 η Δραστηριότητα: Πυξίδα...

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2 App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2 Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: 2 Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα επεκτείνουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΛΟΓΟΣ. Εκ μέρους του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Βασίλης Βασιλάκης και Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σελίδα 3 από 70

ΠΡΟΛΟΓΟΣ. Εκ μέρους του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Βασίλης Βασιλάκης και Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σελίδα 3 από 70 Προγραμματισμός σε App Inventor Α μέρος 1η έκδοση Ιανουάριος 2014 Αυτό το υλικό διατίθεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Παρόμοια Διανομή 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018 Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Έχετε μια ιδέα για μια mobile εφαρμογή, αλλά δεν ξέρετε πώς να την υλοποιήσετε; Το App Inventor είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για κάθε αρχάριο προγραμματιστή

Διαβάστε περισσότερα

GuardDog Φύλλο Εργασίας

GuardDog Φύλλο Εργασίας GuardDog Φύλλο Εργασίας Προγραμματισμός Εφαρμογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε μια μικρή εφαρμογή για Android συσκευές

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός σε App Inventor

Προγραμματισμός σε App Inventor Προγραμματισμός σε App Inventor Εκπαιδευτικές δραστηριότητες ανάπτυξης εφαρμογών για Android συσκευές 1η έκδοση Ιανουάριος 2014 Σελίδα 0 από 196 Σελίδα 1 από 196 ISBN 978-618-81581-0-8 Αυτό το υλικό διατίθεται

Διαβάστε περισσότερα

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@gmail.gr Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Hello Kitty!... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Δημιουργία εφαρμογής συνθετικής

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάστε

Διαβάστε περισσότερα

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@sch.gr Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Hello Kitty!... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Δημιουργία εφαρμογής συνθετικής

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 ο Μάθημα Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4.

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός σε App Inventor

Προγραμματισμός σε App Inventor Προγραμματισμός σε App Inventor Α μέρος 1η έκδοση Ιανουάριος 2014 Αυτό το υλικό διατίθεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Παρόμοια Διανομή 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΕΙΡΗΝΗ ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη, APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games

Διαβάστε περισσότερα

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;) κίνηση ενός ImageSprite στον Canva Στόχοι: Να δημιουργήσετε κίνηση μιας μορφής στην οθόνη Να αλλάζετε δυναμικά (καθώς εκτελείται το πρόγραμμα) τις ιδιότητες συστατικών με χρήση set και get μπλοκ Να επιλέγετε

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης Οδηγάµε το Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουµε

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6) ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΓ.ΒΑΡΒΑΡΑΣ Ημερομηνία: / /2015 ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Β' ΤΕΤΡΑΜΗΝΟΥ στο μάθημα ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α' ΤΑΞΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (Α) (ΔΙΑΡΚΕΙΑ 40 λεπτά) ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΤΜΗΜΑ: ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δημιουργία διεπαφής Δραστηριότητα 1 Θα αναπτύξουµε σταδιακά µια εφαρµογή στην οποία θα προσπαθήσουµε να 'πετύχουµε' ένα αντικείµενο που κινείται µε τυχαίο τρόπο στην οθόνη της έξυπνης

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη, APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 3 Περιγράφω

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1 Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ Οπτικό κομμάτι A B C D E F Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1 Στο πίνακα που ακολουθεί φαίνονται τα αντικείμενα μαζί με τις επιθυμητές ιδιότητες τους. Περιοχή Τύπος συστατικού Ομάδα

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ APPINVENTOR DESIGNER

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ APPINVENTOR DESIGNER ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ APPINVENTOR DESIGNER Στο χώρο της εργαλειοθήκης Palette του Appinventor υπάρχουν 9 κατηγορίες αντικειμένων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εκάστοτε εφαρμογής μας και είναι οι: 1) User Interface,

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Κτύπα την κατσαρίδα (Mole Mash +) Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας. Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Χρήση εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES 2. ΠΑΤΗΣΤΕ EDIT ΑΛΛΑΞΤΕ ΤΟ ΟΝΟΜΑ COMPANY CLOSE 3. ΠΑΤΗΣΤΕ NEW (CREATE NEW)

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε

Διαβάστε περισσότερα

Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα

Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα 54 Εφαρμογές Πληροφορικής ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικές ενότητες 7.1 Προγραμματισμός εφαρμογών για φορητές συσκευές 7.2 Αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός σε

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

FingerPainting Φύλλο Εργασίας

FingerPainting Φύλλο Εργασίας FingerPainting Φύλλο Εργασίας Προγραμματισμός Εφαρμογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή ζωγραφικής

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής

Εφαρμογές Πληροφορικής Γ. Πανσεληνάς, Ν. Αγγελιδάκης, Α. Μιχαηλίδη, Χ. Μπλάτσιος, Σ. Παπαδάκης, Γ. Παυλίδης, Ε. Τζαγκαράκης, Α. Τζωρμπατζάκης Εφαρμογές Πληροφορικής A' ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΟΜΟΣ 2ος 22-0226_l_a_efpliroforikis_bm_43-72_18b.indd

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker Μάθημα: Εφαρμογές Πληροφορικής Ημ/νια: 13-1-2016 Φύλλο Εργασίας Τάξη: A Λυκείου Ενότητα: GameMaker Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker Το GameMaker είναι µία εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής

Εφαρμογές Πληροφορικής ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ Γ. Πανσεληνάς, Ν. Αγγελιδάκης, Α. Μιχαηλίδη, Χ. Μπλάτσιος, Σ. Παπαδάκης, Γ. Παυλίδης, Ε. Τζαγκαράκης, Α. Τζωρμπατζάκης Εφαρμογές

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές: τείνουν να αντικαταστήσουν τους υπολογιστές και άλλες συσκευές. Τα δημοφιλέστερα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗ Μ Ι Ο ΥΡ Γ Ι Α W I K I με τ η χρήση τ η ς υπ ηρεσίας h t t p : /www.wik id ot.com /

ΔΗ Μ Ι Ο ΥΡ Γ Ι Α W I K I με τ η χρήση τ η ς υπ ηρεσίας h t t p : /www.wik id ot.com / ΔΗ Μ Ι Ο ΥΡ Γ Ι Α W I K I με τ η χρήση τ η ς υπ ηρεσίας h t t p : /www.wik id ot.com / 1. Τι είναι το wikidot Το wikidot είναι ένας δικτυακός τόπος στον οποίο κάθε χρήστης έχει το δικαίωμα να δημιουργήσει

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Lego WeDo - Αεροπλάνο Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά»

Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Έννοιες: βιβλιοθήκη random, δομή επιλογής, δομή επανάληψης, υποπρογράμματα 1. Ας υποθέσουμε τι θα κάνουν οι παρακάτω εντολές: import random choose1 = random.randint(1,6)

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2. Σύνταξη μπλοκ εντολών. Δραστηριότητα 1

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2. Σύνταξη μπλοκ εντολών. Δραστηριότητα 1 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Σύνταξη μπλοκ εντολών Δραστηριότητα 1 Η πρώτη µας ενέργεια στην δηµιουργία των απαραίτητων µπλοκ εντολών είναι η δηµιουργία µιας διαδικασίας την οποία θα καλούµε κάθε φορά που επιθυµούµε

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ "ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ" (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ "ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ" (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007 Ο σχεδιασμός ιστοσελίδας με τη χρήση του προγράμματος Microsoft Office SharePoint

Διαβάστε περισσότερα

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν 1) Layers (Επίπεδα εικόνας) 2) Colors Palette (Παλέτα χρωμάτων) 3) Text Tool (Εργαλείο εισαγωγής) 4) Move Selection (Μετακίνηση επιλεγμένης

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση html editor. Περιεχόμενα. 1. Εισαγωγή/διαμόρφωση κειμένου.

Χρήση html editor. Περιεχόμενα. 1. Εισαγωγή/διαμόρφωση κειμένου. Περιεχόμενα Χρήση html editor Χρήση html editor...1 1. Εισαγωγή/διαμόρφωση κειμένου...1 2. Προσθήκη υπερσυνδέσμου στο κείμενο...2 3. Εισαγωγή/διαμόρφωση εικόνας...3 4. Προσθήκη υπερσυνδέσμου σε εικόνα....7

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ANYLOGIC

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ANYLOGIC ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ANYLOGIC Χρησιμοποιούμε την δωρεάν έκδοση του λογισμικού προσομοίωσης Anylogic. Για εκπαιδευτική χρήση μπορείτε να «κατεβάσετε» και να εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας την Personal

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

ChoiCo Εγχειρίδιο Χρήσης

ChoiCo Εγχειρίδιο Χρήσης Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φιλοσοφίας, Παιδαγωγικής, Ψυχολογίας (Φ.Π.Ψ.) Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθηγητής Χ. Κυνηγός

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΣΚΟΠΟΣ: Η κατανόηση της Απλής και σύνθετης Δομής Επιλογής. ΣΤΟΧΟΙ: Μετά την ολοκλήρωση του φύλλου δραστηριοτήτων θα: «μεταφράζετε» την μορφή της δομής στο περιβάλλον του App Inventor..

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις Oικιακής Ομάδας Τοπικού Δικτύου Η/Υ σε WINDOWS 7 & 8

Δραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις Oικιακής Ομάδας Τοπικού Δικτύου Η/Υ σε WINDOWS 7 & 8 Δραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις Oικιακής Ομάδας Τοπικού Δικτύου Η/Υ σε WINDOWS 7 & 8 Βιβλιογραφία: https://support.microsoft.com/el-gr/help/17145/windows-homegroup-from-start-to-finish ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ τι είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1] ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 2 Κεφάλαιο: 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ, Ενότητα: 1.5 ΜΕ ΤΙ ΑΣΧΟΛΕΙΤΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Εμπλεκόμενες έννοιες: Πληροφορική Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Ομάδα: ΣΚΟΠΟΙ Να μάθετε πως θα

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER Η εφαρμογή LiveTripTraveller διατίθεται για κινητά τηλέφωνα με λειτουργικό σύστημα Android. Στο υπο-ιστοσελίδα www.livetrips.com/sources μπορείτε να κατεβάσετε την εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Nα κατασκευάσουν πίνακες από δεδομένα. Να κατασκευάσουν συναρτήσεις με πίνακες. Να κάνουν χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ ΤΗΣ ALTEC SOFTWARE

Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ ΤΗΣ ALTEC SOFTWARE Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ ΤΗΣ ALTEC SOFTWARE Περιεχόµενα Σύνδεση στον προσωπικό χώρο...2 Το κεντρικό παράθυρο...3 ιαδροµή φακέλου...3 ιαχείριση αρχείων και φακέλων...4 Αποστολή

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Γραφικού Περιβάλλοντος Επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρήση των κουμπιών του

Διαβάστε περισσότερα