ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι"

Transcript

1 ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 2. Επανάληψη Java + OOP ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1

2 Διάλεξη 02: Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός με την JAVA Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: - Επισκόπηση της JAVA - Περισσότερες Πληροφορίες στο μάθημα ΕΠΛ233 ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 2

3 Προγράμματα Τα προγράμματα (software), είναι βασικά ένα σύνολο από οδηγίες στον υπολογιστή. Χωρίς τα προγράμματα ο υπολογιστής είναι μία άδεια μηχανή. Δεδομένου ότι ο υπολογιστής δεν καταλαβαίνει την φυσική γλώσσα αλλά μόνο την γλώσσα μηχανής (machine language), χρειαζόμαστε κάποιες ειδικές γλώσσες (γλώσσες προγραμματισμού) για να επικοινωνήσουμε μαζί του. Παραδείγματα γλωσσών προγραμματισμού: C, C++, JAVA, C#, Visual Basic, Fortran, κ.τ.λ. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ σε JAVA public class HelloWorld{ public static void main(string[] args){ System.out.println("Hello World!!!"); ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 3

4 Η πλατφόρμα της JAVA Περιβάλλον Μεταγλώττισης Πλατφόρμα JAVA Πλατφόρμα: Περιβάλλον λογισμικού και υλικού στο οποίο εκτελείται ένα πρόγραμμα. Συνήθως είναι συνδυασμός του Λειτουργικού Συστήματος και του Υλικού Υποστρώματος του ΛΣ. Δημοφιλείς πλατφόρμες: Microsoft Windows, Linux, Solaris OS, Mac OS. Πλατφόρμα Java: Σύστημα λογισμικού που τρέχει πάνω σε διάφορες πλατφόρμες υλικού. Αποτελείται από: Την Εικονική Μηχανή JAVA: Java Virtual Machine Την Προγραμματιστική Διαπροσωπεία Εφαρμογών της JAVA (Java Application Programming Interface - API) Πηγαίος Κώδικας (.java) Compiler (javac.exe) Java Bytecode (.class) Class loader and Bytecode verifier Java Class Library The Java Virtual Machine Java Interpreter (java.exe) Run Time System Just-in-time compiler Operating System Hardware ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 4

5 ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 5 Τυπικός Κύκλος Ζωής ενός Προγράμματος JAVA Αρχείο HelloWorld.java ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΗΓΑΙΟΥ ΚΩΔΙΚΑ public class HelloWorld{ public static void main(string[] args){ System.out.println("Hello World!!!"); Μεταγλώττιση (javac) javac HelloWorld.java Αρχείο HelloWorld.class ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ BYTE CODE Method HelloWorld() 0 aload_0 Method void main(java.lang.string[]){ 0 getstatic #2 3 ldc #3 < String "Hello World!!!" > 5 invokevirtual #4 Διερμηνεία και Εκτέλεση (java) java HelloWorld Δημιουργία/Ενημέρωση Πηγαίου Κώδικα Πηγαίος Κώδικας (Αποθήκευση στον δίσκο) Μεταγλώττιση Πηγαίου Κώδικα ByteCode (Αποθήκευση στον δίσκο) Εκτέλεση Bytecode Αποτέλεσμα Σε περίπτωση προβλημάτων μεταγλώττισης Σε περίπτωση λάθος αποτελέσματος

6 Ενσωματωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) Ένα Ενσωματωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (Integrated Development Environment (IDE)) συνήθως περιλαμβάνει: Ένα συντάκτη πηγαίου κώδικα (π.χ., Notepad) Εργαλεία αυτοματοποίησης (π.χ., αυτόματη μεταγλώττιση κώδικά, παρουσίαση συντακτικών λαθών) Ένα ελεγκτή/παρατηρητή (debugger) Παράδειγμα Eclipse IDE ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 6

7 Παραδείγματα: Κλάση ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 7 public class Circle { //Η ακτίνα αυτού του κύκλου private double radius = 1.0; //Δημιούργησε ένα αντικείμενο τύπου κύκλος Circle () { ; //Δημιούργησε ένα αντικείμενο τύπου κύκλος //με συγκεκριμένη ακτίνα Circle (double newradius) { radius = newradius; ; Δεδομένα/ Μεταβλητές Κατασκευαστές //Επέστρεψε το εμβαδό αυτόυ του κύκλου public double getarea () { return radius * radius * Math.PI; Μέθοδοι

8 Παραδείγματα: Αντικείμενα Κλάση Circle Κλάση Test: περιλαμβάνει την μέθοδο main public class Test{ public static void main(string[] args){ Circle a = new Circle(); Circle b = new Circle(5); Circle c = new Circle(20); 3 αντικείμενα a b c της κλάσης Circle object Circle radius = 1.0 object Circle radius = 5.0 object Circle radius = 20.0 ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 8

9 Απλό if else Θυμηθείτε το πρόγραμμα για τη δημιουργία κύκλων με ακτίνα Πρόβλημα: Τι γίνεται αν δώσουμε αρνητική τιμή για την ακτίνα του κύκλου; λάθος αποτέλεσμα Λύση: Μόνο αν ο χρήστης δώσει θετική τιμή τότε αλλάζουμε την τιμή της radius Σύνταξη απλού if: if ( <boolean expression> ) { else { class Circle { double radius = 1.0; Circle (double newradius) { radius = newradius; ; class Circle { double radius = 1.0; Circle (double newradius) { if ( newradius >= 0 ){ radius = newradius; else { radius = 0; ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 9

10 ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 10 if else if else Τι συμβαίνει αν υπάρχουν πολλές συνθήκες για την ίδια μεταβλητή; Παράδειγμα: Υπάρχουν οι ακόλουθοι φόροι σύμφωνα με τον μισθό κάποιου ατόμου: μισθός <=20,000 0% φόρος μισθός >20,000 και <=30,000 20% φόρος μισθός >30,000 και <=40,000 30% φόρος μισθός >40,000 40% φόρος Πρόβλημα: Χρειάζεται να γράψουμε 3x if statements; ΌΧΙ Λύση: Χρήση του if else if else computetax (double salary) { double tax = 0.0; if ( salary <= ) { tax = 0.0; else if ( salary > && salary <= 30000) { tax = 0.2; else if ( salary > && salary <= 40000) { tax = 0.3; else { tax = 0.4; return tax * salary; Λογικός Τελεστής ΚΑΙ (&&) (στις επόμενες διαφάνειες)

11 switch case To switch ομαδοποιεί πολλά if Σύνταξη: Μεταβλητές τύπου char, byte, short, int String (Java SE 7+) Μεταβλητές ίδιου τύπου με <switch-expression> To break σταματάει την εκτέλεση. Αν δεν υπάρχει break τότε η εκτέλεση θα συνεχιστεί στο επόμενο case Όταν κανένα case δεν ικανοποιηθεί τότε εκτελούνται οι δηλώσεις του default switch ( <switch-expression> ) { case value1: statement(s)1; break; case value2: statement(s)2; break; case valuen: statement(s)n; break; default: statement(s)-for-default; ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 11

12 O τριαδικός τελεστής συνθήκης (ternary operator) Η ακόλουθη δήλωση if (x > 0) y = 1; else y = -1; είναι ισοδύναμη με y = (x > 0)? 1 : -1; Σύνταξη Τριαδικού Τελεστή: ( <boolean-exp> )? exp1 : exp2; Παραδείγματα System.out.println( ( num % 2 == 0 )? // (boolean-exp) num + is even : // exp1 num + is odd ); // exp2 ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 12

13 Προγραμματισμός με βρόγχους (loops) 3 είδη δηλώσεων προγραμματισμού με βρόγχους while while ( <boolean expression> ) { //δηλώσεις do while do { //δηλώσεις while ( <boolean expression> ); for for( <initial actions>; <boolean expr.>; actions after step ) //δηλώσεις Όλα τα είδη βρόγχων είναι ισοδύναμα. ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 13

14 Παραδείγματα προγραμματισμού με βρόγχους ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 14 Παράδειγμα <while> int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( "while"); i ++; while for Παράδειγμα <for> for ( int i=0; i<10; i++) { System.out.println( "for"); dowhile Παράδειγμα <do-while> int i = 0; do { System.out.println( "do-while"); i++; while (i < 10);

15 ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 15 Μέθοδοι (methods) Μέθοδος: μία συλλογή από ομαδοποιημένες δηλώσεις οι οποίες εκτελούν κάποια (ες) λειτουργία (ες). Η υπογραφή μίας μεθόδου αποτελείται από το όνομά της και τη λίστα με της παραμέτρους που δέχεται. Σύνταξη: modifiers return value type method name parameter list public static int max( int num1, int num2 ) { int result = num1; if ( num2 > num1 ) { result = num2; return result; method signature method body return value

16 ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 16 Πέρασμα Παραμέτρων Πέρασμα διά τιμής: οι τιμές των μεταβλητών αντιγράφονται στις παραμέτρους της μεθόδου ==> οι αρχικές μεταβλητές δεν αλλάζουν Πέρασμα διά αναφοράς: δεν υπάρχει! Παράδειγμα public class Increment { public static void main( String[] args ) { int x = 1; System.out.println( "before the call, x is " + x); increment(x); System.out.println( "after the call, x is " + x); public static void increment( int n ) { n++; System.out.println( "n inside the method is " + n); 1. x=1 2. x=1 3. x=1 copy to n 7. x=1 4. n=1 5. n=2 6. n=2

17 Πίνακες Πίνακας: μία δομή δεδομένων που αντιπροσωπεύει μία συλλογή με στοιχεία του ίδιου τύπου. Οι πίνακες στην JAVA έχουν σχεδιαστεί κατά τρόπον ώστε να ξεπερνιούνται οι δυσκολίες του προγραμματισμού πινάκων της C/C++. Στη JAVA είναι εξασφαλισμένο ότι ένας πίνακας θα αρχικοποιηθεί και ότι δεν θα επισυμβεί πρόσβαση εκτός των ορίων του. Τα χαρακτηριστικά αυτά υλοποιούνται με κάποιο σχετικό κόστος μνήμης και χρόνου εκτέλεσης (κατά την εκτέλεση γίνεται έλεγχος κατά πόσο δεν γίνεται υπέρβαση των ορίων του πίνακα). Κατά τη δημιουργία ενός πίνακα, κατ ουσίαν δημιουργείται ένας πίνακας χειριστηρίων (Handles), τα οποία αρχικοποιούνται σε null. Είναι ευθύνη του προγραμματιστή να αρχικοποιήσει σωστά τα χειριστήρια, ώστε να παραπέμπουν σε αντικείμενα. ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 17

18 ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 18 Πίνακες (συν.) Παράδειγμα αναπαράστασης πίνακα: int[] x = new int[5]; x Μεταβλητή αναφοράς αναφορά μνήμης στοιχείο στη θέση 2 x[0] x[1] x[2] x[3] x[4] τιμή πεδίου Πρόσβαση σε κάθε στοιχείο του πίνακα με το ευρετήριο του. π.χ., το στοιχείο στη θέση 2 = x[2]. Ιδιότητα (property) <length>: Επιστρέφει το μέγεθος του πίνακα. π.χ., x.length = 5

19 Παραδείγματα χρήσης πίνακα Τύπωμα των στοιχείων ενός πίνακα int[] x = new int[5];... for(int i=0; i<x.length; i++) { System.out.println( x[i] ); Πρόσθεση των στοιχείων ενός πίνακα int[] x = new int[5]; int sum=0;... for(int i=0; i<x.length; i++) { sum = sum + x[i]; ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 19

20 Πολυδιάστατοι πίνακες Σύνταξη: <τύπος δεδομένων>[ ][ ]... <όνομα πίνακα>, π.χ., int[][] x Δήλωση Πινάκων int[][] x; //Δήλωση πίνακα 2D με ακέραιους char[][][] a; Αρχικοποίηση Πινάκων //Δήλωση πίνακα 3D με χαρακτήρες Η αρχικοποίηση μπορεί να γίνει με τη δήλωση new x = new int[2][3]; //Δημιουργία πίνακα με 2 γραμμές και 3 στήλες ή μπορεί να γίνει με την αυτόματη ανάθεση στοιχείων x = { {1, 2, 3, {4, 5, 6 ; μόνο κατά την δήλωση! Δήλωση και Αρχικοποίηση σε ένα Βήμα int[][] x= new int[2][3]; ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 20

21 Garbage Collector ΕΠΛ 231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1-21 Σε αντίθεση με τη γλώσσα C++, στη Java η κατάργηση αντικειμένων δεν επιτελείται από το χρήστη αλλά από το runtime system της Java. H αποδέσμευση της μνήμης γίνεται αυτόματα από το garbage collector ο οποίος φροντίζει για τη διαγραφή των αντικειμένων που δεν χρησιμοποιούνται πλέον.

22 ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 22 Κληρονομικότητα Δύο βασικές έννοιες: Ένα είδος σχέσης Ένας προγραμματιστικός μηχανισμός για επαναχρησιμοποίηση

23 Προγραμματιστικός Μηχανισμός Κληρονομικότητας Μία κλάση μπορεί να κληρονομήσει όλα τα επιτρεπτά στοιχεία (πεδία και μεθόδους) από τον πατέρα της από τον πατέρα του πατέρα της, κτλ. Μία υποκλάση μπορεί να προσθέσει καινούρια πεδία Μία υποκλάση μπορεί να προσθέσει καινούριες μεθόδους Μία υποκλάση μπορεί να επεκτείνει υφιστάμενες μεθόδους (overloading) Μία υποκλάση μπορεί να επανακαθορίσει υφιστάμενες μεθόδους (overriding) ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 23

24 Υποκλάσεις και Υπερκλάσεις ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 24 Generalize Υπερκλάση Circle Circle Data Circle Methods Υποκλάση Cylinder Circle Data Cylinder Data Circle Methods Cylinder Methods Specialize

25 ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 25 Υποκλάσεις και Υπερκλάσεις (συν.) class Circle { // Η ακτίνα αυτού του κύκλου private double radius; // Δημιούργησε ένα κύκλο public Circle () {radius = 1.0; // Δημιούργησε ένα κύκλο // συγκεκριμένη ακτίνα public Circle(double newradius) { radius = newradius; // Επέστρεψε την ακτίνα public double getradius() { return radius; // Επέστρεψε το εμβαδό public double getarea() { return radius * radius * π; class Cylinder extends Circle { // Το μήκος αυτού του κύλινδρου private double length; // Δημιούργησε ένα κύλινδρο public Cylinder() { super(); this.length= 1.0; // Δημιούργησε ένα κύλινδρο με // συγκεκριμένο μήκος public Cylinder(int length) { this.length= length; // Επέστρεψε το μήκος public double getlength() { return length; // Επέστρεψε τον όγκο // αυτού του κύλινδρου public double getvolume () { return getarea() * length;

26 Χειριστήριο Υπερκλάσης (super) Η λέξη κλειδί super αναφέρεται στην υπερκλάση Μπορεί να χρησιμοποιηθεί με δύο τρόπους: Για το κάλεσμα του constructor της υπερκλάσης Για το κάλεσμα μία μεθόδου της υπερκλάσης Στην περίπτωση που καλείται ο constructor της κλάσης τότε πρέπει να είναι η πρώτη δήλωση στον κώδικα. Σημείωση: Η λέξη κλειδί this αναφέρεται στην υποκλάση και είναι ένα χειριστήριο προς το ίδιο το αντικείμενο. ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 26

27 Απόκρυψη Ονομάτων (Name Hiding) Πεδία Μέσα σε μία κλάση, κάθε πεδίο πρέπει να έχει μοναδικό όνομα Μέσα από την κληρονομικότητα προκύπτουν περιπτώσεις που ένα πεδίο στην υποκλάση μπορεί να έχει το ίδιο όνομα με ένα πεδίο στην υπερκλάση Σε αυτή την περίπτωση, το πεδίο στην υποκλάση κρύβει/επισκιάζει (hides) το πεδίο στην υπερκλάση Για να έχουμε πρόσβαση στο πεδίο της υπερκλάσης πρέπει να χρησιμοποιήσουμε την λέξη κλειδί super Μεθόδοι Παρόμοια υπάρχει περίπτωση μία μέθοδος στην υποκλάση να έχει την ίδια υπογραφή με μία μέθοδο της υπερκλάσης Σε αυτή την περίπτωση, η μέθοδος της υποκλάσης υπερσκελίζει (overrides) την μέθοδο της υπερκλάσης ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 27

28 Παράδειγμα Υπερσκέλισης (Overriding) ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 28 public class Circle extends GeometricObject { // Other methods are omitted /** Override the tostring method defined in GeometricObject */ public String tostring() { return super.tostring() + "\nradius is " + radius;

29 Διαπροσωπείες (Interfaces) Μία διαπροσωπεία (interface) είναι μία δομή (παρόμοια με την κλάση) ή οποία περιέχει: Δηλώσεις μεθόδων και όχι καθορισμό τους Σταθερές (constant) μεταβλητές Καθορίζει την μορφή που πρέπει να υπάρχει σε μία κλάση, ένα συμβόλαιο το οποίο δηλώνει πως δουλεύει μία κλάση Δηλώνεται με την λέξη interface ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 29

30 ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 30 Δήλωση Διαπροσωπείας (Interface Declaration) Σύνταξη δήλωσης διαπροσωπείας: public interface InterfaceName { //constant declarations //method signatures Παράδειγμα public interface Edible{ // Describe how to eat public String howtoeat();

31 ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 31 Σταθερές Μεταβλητές (Constant Variables) Παράδειγμα δήλωσης Σταθερών Μεταβλητών public interface InterfaceName { //constant declarations int x=1; double PI=3.1415; Το πιο πάνω είναι ισοδύναμο με το πιο κάτω public interface InterfaceName { //constant declarations public static final int x=1; public static final double PI=3.1415; Πρόσβαση με <διαπροσωπεία>.<μεταβλητή> π.χ., InterfaceName.x

32 Παράδειγμα Διαπροσωπείας 1 ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 32 <<interface>> Animals Attributes Operations public String walk() Mammals Attributes Operations public String walk() { Birds Attributes Operations public String walk() { Fish Attributes Operations public String walk() {

33 Παράδειγμα Διαπροσωπείας και Κληρονομικότητας ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 33 <<interface>> IAnimals Attributes Operations public String eat() Mammals Attributes Operations public String eat() { Birds Attributes Operations public String eat() { Fish Attributes Operations public String eat() { Lion Attributes Operations public String eat() { Eagle Attributes Operations public String eat() { Shark Attributes Operations public String eat() {

34 ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 34 Παράδειγμα Διαπροσωπείας και Κληρονομικότητας public interface IAnimals { abstract void eat(); String getname(); class Mammals implements IAnimals { public void eat() { public String getname() { class Lion extends Mammals { public void eat() { public String getname() { class Eagle extends Birds { public void eat() { public String getname() { class Birds implements IAnimals { public void eat() { public String getname() { class Shark extends Fish { public void eat() { public String getname() { class Fish implements IAnimals { public void eat() { public String getname() {

35 Controlling Access to Members of a Class ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 35 static keyword to create fields and methods that belong to the class, rather than to an instance of the class. Every instance of the class shares a class variable, which is in one fixed location in memory. Static methods, should be invoked with the class name, without the need for creating an instance of the class The static modifier, in combination with the final modifier, is also used to define constants. static final double PI = ;

36 Generic Types Τα Generics έχουν προστεθεί στη JAVA από το 2004 ως μέρος του J2SE 5.0 Με τη χρήση των generics μπορούμε να δημιουργήσουμε κλάσεις και μεθόδους που να διαχειρίζονται διαφόρων ειδών αντικείμενα (π.χ., Στοίβα με ακέραιους, Στοίβα με συμβολοσειρές) με την ίδια υλοποίηση. Ο προγραμματισμός με generics μπορεί να γίνει αρκετά περίπλοκος Εμείς, θα επικεντρωθούμε στα ιδιώματα και την σύνταξη που παρουσιάζονται στο βιβλίο. Δεν θα μπούμε σε βάθος που να καλύπτει όλο το εύρος της χρήσης τους ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 36

37 Μία γενική κλάση MemoryCell (πριν την JAVA 5.0) // MemoryCell class // Object read( ) --> Returns the stored value // void write( Object x ) --> x is stored public class MemoryCell { // Private internal data representation private Object storedvalue; // Public methods public Object read() { return storedvalue; public void write(object x) { storedvalue = x; ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 37

38 Μία γενική κλάση MemoryCell (με Generics) // MemoryCell class // AnyType read( ) --> Returns the stored value // void write( AnyType x ) --> x is stored public class MemoryCell<AnyType> { // Private internal data representation private AnyType storedvalue; // Public methods public AnyType read() { return storedvalue; public void write(anytype x) { storedvalue = x; ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 38

39 Γιατί να χρησιμοποιηθούν τα generics; Μία κλάση generic έχει την πιο κάτω μορφή: class name<t1, T2,..., Tn> { /*... */ Ο κώδικας που χρησιμοποιεί generics έχει πολλά πλεονεκτήματα: Καλύτερος έλεγχος σε επίπεδο μεταγλώττισης Ο μεταγλωττιστής της JAVA εφαρμόζει ισχυρό έλεγχο για τύπους. Έτσι τα λάθη διορθώνονται σε επίπεδο μεταγλώττισης και είναι πιο δύσκολο να δημιουργηθούν runtime exceptions Απάλειψη των μετατροπών τύπων (casting) Παράδειγμα χωρίς generics: List list = new ArrayList(); list.add("hello"); String s = (String) list.get(0); Παράδειγμα με generics: List<String> list = new ArrayList<String>(); list.add("hello"); String s = list.get(0); // no cast Επιτρέπει την δημιουργία γενικών αλγορίθμων Οι προγραμματιστές μπορούν να δημιουργούν γενικούς αλγόριθμους που δουλεύουν σε συλλογές διαφορετικών τύπων που είναι ασφαλής όσο αφορά τους τύπους (type safe) και είναι πιο κατανοητές ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 39

40 Κοινοί τύπου Generics E - Element (used extensively by the Java Collections Framework) K - Key N - Number T - Type V - Value S,U,V etc. - 2nd, 3rd, 4th types Αυτοί οι τύποι χρησιμοποιούνται σε διάφορες βιβλιοθήκες του Java API ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 40

41 Δημιουργία και Αρχικοποίηση ενός τύπου Generic Για δημιουργία και αναφορά ενός τύπου Generic στον κώδικα, θα πρέπει να αντικαταστήσετε τον τύπο Generic (π.χ., E, T) με ένα γνωστό/κανονικό τύπο (π.χ., Integer). Παράδειγμα: MemoryCell<Integer> intmemorycell; Προσοχή: μπορούν αν χρησιμοποιηθούν μόνο αναφορές σε αντικείμενα (δηλ., Integer και όχι ο αρχέγονος τύπος int) Παρόμοια με άλλες δηλώσεις μεταβλητών, ο πιο πάνω κώδικας έχει δημιουργήσει μία αναφορά σε ένα αντικείμενο τύπου MemoryCell object. Για να αρχικοποιηθεί το αντικείμενο θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί το keyword new, αλλά επίσης να δηλωθεί ο τύπος που θα χρησιμοποιηθεί (δηλ., Integer) πριν τις παρενθέσεις (): MemoryCell<Integer> intmemorycell = new MemoryCell<Integer>(); ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 41

42 Δημιουργία και Αρχικοποίηση ενός τύπου Generic Από την Java SE 7, κατά τη διαδικασία αρχικοποίησης, μπορούν να αντικατασταθούν οι παράμετροι τύπου με το άδειο σύνολο (<>) δεδομένου ότι ο μεταγλωττιστής μπορεί να ερμηνεύσει τον τύπο από την δήλωση Παράδειγμα: MemoryCell<Integer> intmemorycell = new MemoryCell<>(); Οι παρενθέσεις <>, ονομάζονται και the diamond. ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 42

43 Παράδειγμα Generic Interfaces Η διαπροσωπεία Comparable, Java v.x < 5 package java.lang; public interface Comparable { public int compareto( Object o ); Η διαπροσωπεία Comparable, Java v.x >= 5 package java.lang; public interface Comparable<T> { public int compareto( T o ); ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 43

44 Οριοθέτηση των Παραμέτρων Ενδέχεται να υπάρχουν φορές που θέλουμε να περιορίσουμε τα εύρος των τύπων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε ένα αντικείμενο generic. Για παράδειγμα, μια μέθοδος που λειτουργεί σε Numbers μπορεί να θέλει να δεχτεί μόνο στιγμιότυπα του Numbers ή των subclasses του. Αυτές είναι οι bounded type parameters. Για το σκοπό αυτό χρησιμοποιούμε την λέξη extends. public class NaturalNumber<T extends Integer> { private T n; public NaturalNumber(T n) { this.n = n; public boolean iseven() { return n.intvalue() % 2 == 0; //... ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 44

45 Τύποι Μπαλαντέρ (Wildcards <?>) (για Παραμέτρους) Το wildcard μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε διάφορες καταστάσεις: ως τύπος παραμέτρου, πεδίου, τοπικής μεταβλητής. Υποθέστε μία κλάση Shape και μία μέθοδο double area() Υποθέστε επίσης ότι υπάρχει μία στατική μέθοδος totalarea() που δέχεται μία συλλογή (Collection) από Shapes (δηλ., Collection<Shape>) και βρίσκει το συνολικό εμβαδό όλων των σχημάτων της συλλογής public static double totalarea (Collection<Shape> arr) { double total = 0.0; for ( Shape s : arr ) //For-Each Shape s in arr return total; if ( s!= null ) total += s.area(); Τώρα, υποθέστε δύο κλάσεις Circle και Square που κληρονομούν την κλάση Shape. Ερώτηση: Τι θα συμβεί αν περάσουμε σαν παράμετρο μία συλλογή τύπου Collection<Square>; ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 45

46 Σημαντικές διαπροσωπείες: Comparable Η διαπροσωπεία Comparable: χρησιμοποιείται για καθορισμό του πως γίνεται σύγκριση αντικειμένων (π.χ., String, Date) java.lang Interface Comparable int compareto(t o) Καθορίζει μία φυσική σειρά για τα αντικείμενα όπως ισχύει για αριθμητικά δεδομένα, π.χ., 1<2, ab < ac Περιλαμβάνει την μέθοδο compareto: Συγκρίνει το αντικείμενο this με το αντικείμενο που δίνεται σαν παράμετρος Ακολούθως συγκρίνουμε αντικείμενα σαν να είναι αριθμοί, π.χ., ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 46

47 ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 47 Παράδειγμα Χρήσης Comparable class ComparableCircle extends Circle implements Comparable { public ComparableCircle(double radius) { super(radius); /** Implement the compareto method defined in Comparable */ public int compareto(object o) { if (getradius() > ((ComparableCircle) o).getradius()) return 1; else if (getradius() < ((ComparableCircle) o).getradius()) return -1; else return 0;

48 Χρήσιμες Βιβλιοθήκες (java.lang.math) Σταθερές Κλάσης: PI: το π = E: το e = Μέθοδοι Κλάσης: Trigonometric Methods: π.χ., sin(double a), cos(double a) Exponent Methods: π.χ., log10(double a), pow(double a, double b), sqrt(double a) Rounding Methods: π.χ., double ceil(double x), double floor(double x) Other methods: min, max, abs, and random Παραδείγματα: Math.sin(Math.PI / 2) = 1.0 Math.cos(0) = 1.0 Math.exp(1) = 2.71 Math.log(2.71) = 1.0 Math.pow(2, 3) = 8.0 Math.ceil(2.1) = 3.0 Math.floor(2.1) = 2.0 Math.ceil(-2.1) = -2.0 Math.max(2, 3) = 3 Math.min(2.5, 3.6) = 2.5 Math.abs(-2) = 2 0 <= Math.random() < 1.0 (int)(math.random() * 10) = [0..9] ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 48

49 Διαίσθηση ΕΠΛ 231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 49 Client Ο πελάτης χρειάζεται να γνωρίζει πώς να χρησιμοποιεί το API API - volume - change channel - adjust picture - decode NTSC signal Implementation - cathode ray tube - electron gun - Sony Wega 36XBR pounds Η υλοποίηση χρειάζεται να γνωρίζει το API που είναι να υλοποιηθεί Η υλοποίηση και ο πελάτης πρέπει αρχικά να συμφωνήσουν στο API

50 Διαίσθηση Client Ο πελάτης χρειάζεται να γνωρίζει πώς να χρησιμοποιεί το API API - volume - change channel - adjust picture - decode NTSC signal Implementation - gas plasma monitor - Pioneer PDP-502MX - wall mountable - 4 inches deep Η υλοποίηση χρειάζεται να γνωρίζει το API που είναι να υλοποιηθεί Μπορεί να αντικαταστήσει σε μία καλύτερη εφαρμογή χωρίς να αλλαγή στον πελάτη ΕΠΛ 231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 50

Εργαστήριο 02: Προγραμματισμός με Γενικούς Τύπους (JAVA Generics) ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι

Εργαστήριο 02: Προγραμματισμός με Γενικούς Τύπους (JAVA Generics) ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι Εργαστήριο 02: Προγραμματισμός με Γενικούς Τύπους (JAVA Generics) ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Generic Types Τα Generics έχουν προστεθεί στη JAVA από το 2004 ως μέρος του J2SE 5.0 Με τη χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: - Στοιχειώδης Προγραμματισμός - Προγραμματισμός με Συνθήκες - Προγραμματισμός με Βρόγχους

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 02: Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός με την JAVA. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 02: Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός με την JAVA. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 02: Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός με την JAVA Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: - Επισκόπηση της JAVA - Περισσότερες Πληροφορίες στο μάθημα ΕΠΛ233

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 12: Κληρονομικότητα (Inheritance) Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Κληρονομικότητα και Επαναχρησιμοποίηση - Υποκλάσεις/Υπερκλάσεις - Απόκρυψη ονομάτων - Το super, protected

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξθ 02: Αντικειμενοςτρεφισ Προγραμματιςμόσ με τθν JAVA

Διάλεξθ 02: Αντικειμενοςτρεφισ Προγραμματιςμόσ με τθν JAVA Διάλεξθ 02: Αντικειμενοςτρεφισ Προγραμματιςμόσ με τθν JAVA Στην ενότητα αυτή θα μελετηθοφν τα εξήσ επιμζρουσ θζματα: Ειςαγωγι ςτισ ζννοιεσ: - Επιςκόπθςθ τθσ JAVA - Περιςςότερεσ Πλθροφορίεσ ςτο μάκθμα ΕΠΛ233

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 4: Προγραμματισμός σε JAVA IΙ. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 4: Προγραμματισμός σε JAVA IΙ. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 4: Προγραμματισμός σε JAVA IΙ Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: -Μέθοδοι - Πίνακες, Πολυδιάστατοι Πίνακες - Boxing/Unboxing - Χρήσιμες βιβλιοθήκες

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 15: Αφαιρετικές Κλάσεις (Abstract Classes)& Διαπροσωπείες (Interfaces) Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Αφαιρετικές Κλάσεις, Αφαιρετικές Μεθόδοι - Διαπροσωπείες: Ορισμός,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 Κατασκευαστές (Constructors) Ειδικός τύπος μεθόδων, οι οποίες: - είναι public και έχουν το ίδιο όνομα με αυτό της κλάσης - χρησιμοποιούνται για να αρχικοποιήσουν κάποιες

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Το πρώτο φλιτζάνι Java Λίστα με τα απαραίτητα Το πρώτο μου πρόγραμμα(hello World) Συνεχίζοντας

Διαβάστε περισσότερα

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Περισσότερα για τις Κλάσεις, τα Αντικείμενα και τις Μεθόδους

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Περισσότερα για τις Κλάσεις, τα Αντικείμενα και τις Μεθόδους ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr Περισσότερα για τις Κλάσεις, τα Αντικείμενα και τις Μεθόδους Σύνοψη των βασικών λειτουργιών

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 1: Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Εισαγωγή. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 1: Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Εισαγωγή. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 1: Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Εισαγωγή Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: - Γλώσσες Προγραμματισμού - Μεταγλώττιση και Διερμηνεία -Η πλατφόρμα

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth. Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.gr Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Java Το πρόγραμμα HelloWorld 2 Σχόλια στη Java ΗγλώσσαJava υποστηρίζει

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Εργαστήριο 2 Βασικοί Τύποι Μεταβλητών Java

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 16-17: Πολυμορφισμός (Polymorphism) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 16-17: Πολυμορφισμός (Polymorphism) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 16-17: Πολυμορφισμός (Polymorphism) Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: -Υπερφόρτωση (Overloading), Μεθόδων (Method Overloading), Τελεστών (Operator Overloading (C++, C#))

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός 16 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρέφή Προγραμματισμό Διάλεξη #12

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρέφή Προγραμματισμό Διάλεξη #12 Διάγραμμα κλάσεων [Class diagram] Διάλεξη #12: Υπο-τύποι και πολυμορφισμός [sub-typing and polymorphism] Database Music Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό,, Slide 1 Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 5: Κλάσεις και Αντικείμενα. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 5: Κλάσεις και Αντικείμενα. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 5: Κλάσεις και Αντικείμενα Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: - Κλάσεις και Αντικείμενα - Κατασκευή, Πρόσβαση Αντικειμένων - Διαχείριση Μνήμης, Garbage

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά Στοιχεία της Java

Βασικά Στοιχεία της Java Βασικά Στοιχεία της Java Παύλος Εφραιμίδης Java Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Java 1 Τύποι Δεδομένων Η Java έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) τύπους δεδομένων αναφορές Java Βασικά

Διαβάστε περισσότερα

. Μεθοδολογία Προγραμματισμού. Abstract Κλάσεις και Interfaces. Νικόλαος Πεταλίδης. Εισαγωγή Εαρινό Εξάμηνο 2014

. Μεθοδολογία Προγραμματισμού. Abstract Κλάσεις και Interfaces. Νικόλαος Πεταλίδης. Εισαγωγή Εαρινό Εξάμηνο 2014 .. Μεθοδολογία Προγραμματισμού Abstract Κλάσεις και Interfaces Νικόλαος Πεταλίδης Τμήμα Μηχανικών Η/Υ ΤΕΙ Κεντρικής Μακεδονίας Εισαγωγή Εαρινό Εξάμηνο 2014 Ν. Πεταλίδης (ΤΕΙ Κεντρικής Μακεδονίας) Μεθοδολογία

Διαβάστε περισσότερα

HelloWorld. Παύλος Εφραιμίδης. Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1

HelloWorld. Παύλος Εφραιμίδης. Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java /** * The HelloWorld class */ class HelloWorld { public static void main(string[] args) { System.out.println("Hello

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Περιεχόμενα Java Classes Java Objects Java

Διαβάστε περισσότερα

(Διαφάνειες Νίκου Βιδάκη)

(Διαφάνειες Νίκου Βιδάκη) (Διαφάνειες Νίκου Βιδάκη) JAVA Inheritance Εβδομάδα Νο. 3 2 Προηγούμενο μάθημα (1/2) Τι είναι αντικείμενο? Ανάλυση αντικειμένων Πραγματικά αντικείμενα Καταστάσεις Συμπεριφορές Αντικείμενα στον προγραμματισμό

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ

Εισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ Εισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ Ενότητα 7 2ο μέρος: Επιπλέον έννοιες σχετικά με αντικείμενα Διδάσκων: Μιχάλης Τίτσιας Περιεχόμενα Τι μπορεί να περιέχει μια τάξη Μέθοδοι τάξης και σταθερές τάξης Πολυμορφισμός

Διαβάστε περισσότερα

Διασυνδέσεις / Διεπαφές. Παναγιώτης Σφέτσος, PhD

Διασυνδέσεις / Διεπαφές. Παναγιώτης Σφέτσος, PhD (Object Oriented Programming) Διασυνδέσεις / Διεπαφές PhD http://aetos.it.teithe.gr/~sfetsos/ sfetsos@it.teithe.gr Περιεχόμενα Μαθήματος Διεπαφές/Διασυνδέσεις (Interfaces) 2 Διεπαφές/Διασυνδέσεις (Interfaces)

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για τον πίνακα είπαμε ότι

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές Μαθήματα από το lab Υπενθύμιση: Η άσκηση ζητούσε να υλοποιήσετε μία κλάση vector που να διαχειρίζεται διανύσματα οποιουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο

Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο Κωδικός Μαθήματος: TP323 Ώρες Εργαστηρίου: 2/εβδομάδα (Διαφάνειες Νίκου Βιδάκη) 1 JAVA Inheritance Εβδομάδα Νο. 3 2 Προηγούμενο μάθημα (1/2) Τι είναι αντικείμενο?

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρέφή Προγραμματισμό Διάλεξη #13

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρέφή Προγραμματισμό Διάλεξη #13 Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces Διάλεξη #13: Μεταβλητές/μέθοδοι κλάσης, αφηρημένες κλάσεις και διαπροσωπείες Μεταβλητές /πεδία κλάσης [class variables] Τα αντικείμενα ανήκουν σε κλάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Πανεπιστήμιο Πειραιά Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός 16/4/2018 Δρ. Ανδριάνα Πρέντζα Αναπληρώτρια Καθηγήτρια aprentza@unipi.gr Τύποι της Java Primitives vs References Οι πρωταρχικοί

Διαβάστε περισσότερα

2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός

2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός 2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός Στον αντικειµενοστρεφή προγραµµατισµό (object oriented programming, OOP) ένα πρόγραµµα υπολογιστή είναι ένα σύνολο αλληλεπιδρώντων αντικειµένων. Μπορεί να ειπωθεί

Διαβάστε περισσότερα

Η λέξη κλειδί this. Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr

Η λέξη κλειδί this. Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Διάλεξη #6 η : Η λέξη κλειδί this, υπερφόρτωση μεθόδων, κληρονομικότητα, πολυμορφισμός, υπερκάλυψη, επίπεδα προσπέλασης Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΑΝΑΦΟΡΕΣ new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά Στοιχεία της Java

Βασικά Στοιχεία της Java Βασικά Στοιχεία της Παύλος Εφραιμίδης 1 Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Τύποι Δεδομένων Η έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) iti τύπους δεδομένων δδ αναφορές 2 Βασικά Στοιχεία της

Διαβάστε περισσότερα

Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces

Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces Εβδοµάδα 3: Κλάσεις συσκευαστές, αφηρηµένες κλάσεις και διαπροσωπείες Αντικείµενα και µη-αντικείµενα Η Java παρέχει τύπους αντικειµένων και απλούς τύπους

Διαβάστε περισσότερα

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων 2 Βασικές Εντολές 2.1. Εντολές Οι στην Java ακολουθούν το πρότυπο της γλώσσας C. Έτσι, κάθε εντολή που γράφουμε στη Java θα πρέπει να τελειώνει με το ερωτηματικό (;). Όπως και η C έτσι και η Java επιτρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Γενικά (για τις γραπτές εξετάσεις)

Γενικά (για τις γραπτές εξετάσεις) Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Διάλεξη #12 η : Επανάληψη Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Γενικά (για τις γραπτές εξετάσεις) Δεν υπάρχει αυστηρά ορισμένη «ύλη εξετάσεων» (καθώς δεν έχετε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #2

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #2 Ανασκόπηση Μια εφαρμογή Java είναι ένα σύνολο από συνεργαζόμενες κλάσεις Διάλεξη #2: Αντικείμενα, Κλάσεις και Μέθοδοι Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό,, Slide 1 Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 Αριθμητική στο δυαδικό σύστημα (γενικά) Συμπληρωματικά για δυαδικό σύστημα Η πρόσθεση στηρίζεται στους κανόνες: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1

Διαβάστε περισσότερα

8. Μέθοδοι (Methods)

8. Μέθοδοι (Methods) 8. Μέθοδοι (Methods) Χειμερινό εξάμηνο 2012 Πέτρος Κωμοδρόμος komodromos@ucy.ac.cy http://www.eng.ucy.ac.cy/petros 1 Θέματα Μέθοδοι που παρέχονται από τη τάξη Math του Java API Χρήση στατικών μεθόδων και

Διαβάστε περισσότερα

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07 Αλγόριθμος: Βήμα προς βήμα διαδικασία για την επίλυση κάποιου προβλήματος. Το πλήθος των βημάτων πρέπει να είναι πεπερασμένο. Αλλιώς: Πεπερασμένη

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java III Ισότητα Strings class StringTest public static void main(string args[]) String x1 = "java"; String y1 = "java"; System.out.println("1.

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE)

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) NetBeans, Πρώτα παραδείγματα ανάπτυξης Java εφαρμογών Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Στόχοι

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα Μπορούμε να περνάμε αντικείμενα ως ορίσματα σε μία μέθοδο όπως οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις και Αντικείµενα

Κλάσεις και Αντικείµενα Κλάσεις και Αντικείµενα Γρηγόρης Τσουµάκας Τµήµα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης Κλάσεις και Αντικείµενα 2 Τα αντικείµενα σε µια αντικειµενοστρεφή γλώσσα προγραµµατισµού, µοντελοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2017-2018 ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Εισαγωγή ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ Ένα πρόγραμμα σε C περιλαμβάνει μια ή περισσότερες συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java

Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java Δρ. Απόστολος Γκάμας Λέκτορας (407/80) gkamas@uop.gr Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου Διαφάνεια 1 Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 5: H ΓΛΩΣΣΑ C++ Διαφορές Java και C++ ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΔΙΑΦΟΡΕΣ JAVA C++ Η

Διαβάστε περισσότερα

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η γλώσσα προγραµµατισµού Java είναι ισχυρά τυποποιηµένη (strongly typed), που σηµαίνει ότι κάθε µεταβλητή και κάθε έκφραση έχει κάποιο τύπο, ο οποίος πρέπει να είναι γνωστός κατά το χρόνο της

Διαβάστε περισσότερα

class object Database Database Item Item [sub-typing and polymorphism] MusicCD Video MusicCD Video

class object Database Database Item Item [sub-typing and polymorphism] MusicCD Video MusicCD Video ιάγραµµα κλάσεων [Class diagram] Εβδοµάδα 2: Υπο-τύποι και πολυµορφισµός [sub-typing and polymorphism] Database Music Σχεδίαση-Ανάπτυξη Εφαρµογών Πληροφορικής Αντώνιος Συµβώνης, ΕΜΠ, Slide 1 Σχεδίαση-Ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java Εξάμηνο Μάθημα Τίτλος 2017 2018 Εαρινό Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Ι Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java Ημερομηνία Εργαστήριο 5 ο Α. Ύλη εργαστηρίου 5.1 Έννοιες αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java III Το if-else statement Το if-else statement δουλεύει καλά όταν στο condition θέλουμε να περιγράψουμε μια επιλογή με δύο πιθανά ενδεχόμενα.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring Constructors (Δημιουργοί) O Constructor είναι μια «μέθοδος» η οποία καλείται όταν δημιουργούμε το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Αρχικοποίηση Αντικειµένων & Κλάσεων στη Java Object Instantiation & Class Initialisation Κώστας Σαΐδης saiko@di.uoa.gr http://daemon.di.uoa.gr/daemon/issue4 Μάρτιος 2004 Η Αρχή είναι το ήµισυ του Παντός

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1

Κλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1 Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Java Κλάσεις στη Java 1 Κλάσεις στην Java Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 2

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack

Κλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack Κλάσεις στην Java Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 1 Java Κλάσεις στη Java 2

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE)

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) NetBeans, Πρώτα παραδείγματα ανάπτυξης Java εφαρμογών Στόχοι εργαστηρίου Εξοικείωση με τις βασικές

Διαβάστε περισσότερα

02 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

02 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός 02 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Τεχνολογία Λογισμικού Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ Εαρινό εξάμηνο 2016 17 Δρ. Κώστας Σαΐδης saiko@di.uoa.gr Αντικειμενοστρέφεια Στον προγραμματισμό object

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr 1 Δομημένος προγραμματισμός έναντι αντικειμενοστρεφούς

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις. Τροποποιητές, ιασυνδέσεις, Πακέτα. Τροποποιητές ελέγχου προσπέλασης µεταβλητών και µεθόδων

Κλάσεις. Τροποποιητές, ιασυνδέσεις, Πακέτα. Τροποποιητές ελέγχου προσπέλασης µεταβλητών και µεθόδων Κλάσεις Τροποποιητές, ιασυνδέσεις, Πακέτα Τροποποιητές ελέγχου προσπέλασης µεταβλητών και µεθόδων Υπάρχουν 4τροποποιητές: default, public, private, protected. Default: εν προηγείται τροποποιητής του ονόµατος

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ενότητα 1: Εισαγωγή Γρηγόρης Τσουμάκας, Επικ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρέφεια. Henri Matisse, Harmony in Red, Κωστής Σαγώνας Νίκος Παπασπύρου

Αντικειμενοστρέφεια. Henri Matisse, Harmony in Red, Κωστής Σαγώνας Νίκος Παπασπύρου Αντικειμενοστρέφεια Henri Matisse, Harmony in Red, 1908 Κωστής Σαγώνας Νίκος Παπασπύρου Ορισμοί αντικειμενοστρέφειας Ποιοι είναι οι ορισμοί των παρακάτω; Αντικειμενοστρεφής

Διαβάστε περισσότερα

3. Εκφράσεις και έλεγχος ροής

3. Εκφράσεις και έλεγχος ροής 3. Εκφράσεις και έλεγχος ροής Τελειώνοντας αυτό το κεφάλαιο θα μπορείτε: Να διακρίνετε ανάμεσα σε μεταβλητές μέλη και αυτόματες μεταβλητές Να περιγράφετε την αρχικοποίηση των μεταβλητών μελών Να αναγνωρίζετε

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά της γλώσσας JAVA

Βασικά της γλώσσας JAVA 17 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Κων. Κόκκινος Μεταβλητές-1 Οι μεταβλητές αποτελούν θέσεις μνήμης στις οποίες αποθηκεύονται τιμές αντίστοιχες

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό, Αντώνιος Συµβώνης, ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ,, Slide 6

Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό, Αντώνιος Συµβώνης, ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ,, Slide 6 Ανασκόπηση Μια εφαρµογή Java είναι ένα σύνολο από συνεργαζόµενες κλάσεις Εβδοµάδα 2: Αντικείµενα, Κλάσεις και Μέθοδοι Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό,,, Slide 1 Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό,,, Slide 2 Ανασκόπηση:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ233 Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού στη JAVA

ΕΠΛ233 Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού στη JAVA Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού στη JAVA Διαχείριση Μνήµης 3 Δέσμευση Μνήμης Ο καλός προγραμματισμός επιβάλλει την αποδοτική χρήση της μνήμης του Η/Υ. Είναι σημαντικό να καταλαβαίνουμε τις διαδικασίες

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08 Constructors (Κατασκευαστές) Ειδικός τύπος μεθόδων που δημιουργούν αντικείμενα μιας κλάσης και: Εκτελούνται κατά την αρχικοποίηση των αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

Υπερφόρτωση (Overloading) Υπέρβαση (Overriding) - Upcasting Downcasting Final classes, methods

Υπερφόρτωση (Overloading) Υπέρβαση (Overriding) - Upcasting Downcasting Final classes, methods (Object Oriented Programming) Υπερφόρτωση (Overloading) Υπέρβαση (Overriding) - Upcasting Downcasting Final classes, methods PhD http://aetos.it.teithe.gr/~sfetsos/ sfetsos@it.teithe.gr Περιεχόμενα Μαθήματος

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις Στατικές μέθοδοι Τι σημαίνει το keyword static στον ορισμό της main μεθόδου? Τι είναι μια στατική μέθοδος?

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 9 : ΑΦΗΡΗΜΕΝΕΣ ΚΛΑΣΕΙΣ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 9 : ΑΦΗΡΗΜΕΝΕΣ ΚΛΑΣΕΙΣ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 9 : ΑΦΗΡΗΜΕΝΕΣ ΚΛΑΣΕΙΣ INTERFACES ΕΣΩΤΕΡΙΚΕΣ ΚΛΑΣΕΙΣ (INNER CLASSES) Αφηρημένες Κλάσεις (Abstract Classes) (1/6) Οι αφηρημένες κλάσεις χρησιμοποιούνται για την

Διαβάστε περισσότερα

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Αφαίρεση και Αρθρωσιμότητα 3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Πώς συνεργάζονται τα αντικείμενα που δημιουργούμε Αφαίρεση (abstraction) είναι η δυνατότητα να αγνοούμε τις λεπτομέρειες και να εστιάζουμε την προσοχή

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Βασικά Δομικά Στοιχεία ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΔΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΔΟΜΙΚΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 26/2/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 26/2/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 26/2/2008 Τμήμα θεωρίας: Κάθε Τρίτη, 11πμ-2μμ, ΑΜΦ22. Διδάσκων: Ντίνος Φερεντίνος email: kpf3@cornell.edu Μάθημα: Θεωρία + προαιρετικό εργαστήριο (5-6 2ωρα εργαστήρια το εξάμηνο,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση Geometric η οποία διαχειρίζεται μια γεωμετρική ακολουθία ακεραίων

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Υλοποίηση ΑΤΔ με Συνδεδεμένες Λίστες -

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Πίνακες Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Πίνακες Πολλές φορές θέλουμε να κρατήσουμε στην μνήμη πολλά αντικείμενα

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ενότητα 14: Γενικός Κώδικας (Generics) Γρηγόρης Τσουμάκας, Επικ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Java sessions. Part 1 - Βασικά έννοιες - μέθοδοι

Java sessions. Part 1 - Βασικά έννοιες - μέθοδοι Java sessions Part 1 - Βασικά έννοιες - μέθοδοι Ενότητα 1 Η γλώσσα Java 1.1 - Ιστορία Ξεκίνησε το 1995 από τον James Gosling, υπάλληλο της Sun Microsystems Αρχικά ονομάστηκε Oak, αργότερα άλλαξε σε Java

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 2: Εισαγωγή στον Αντικειμενοστραφή Προγραμματισμό Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java Η εξέλιξη των γλωσσών προγραμματισμού Η εξέλιξη των γλωσσών προγραμματισμού είναι μια διαδικασία αφαίρεσης Στην αρχή ένα πρόγραμμα ήταν μια

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Πανεπιστήμιο Πειραιά Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός 23/4/2018 Δρ. Ανδριάνα Πρέντζα Αναπληρώτρια Καθηγήτρια aprentza@unipi.gr Υπερφόρτωση μεθόδων Υπερφόρτωση μεθόδων Πολλαπλές

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 1: Εισαγωγικές έννοιες

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 1: Εισαγωγικές έννοιες ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 1: Εισαγωγικές έννοιες Μιχάλης Δρακόπουλος Σχολή Θετικών επιστημών Τμήμα Μαθηματικών ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (Java) Ενότητα 1 Αλγόριθμος: Βήμα προς βήμα διαδικασία για την επίλυση κάποιου

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΕΠΛ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕΘΟΔΩΝ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΕΠΛ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕΘΟΔΩΝ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΕΠΛ 032 2 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕΘΟΔΩΝ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ Ενδιάμεση Εξέταση Ημερομηνία:08/03/10 Διάρκεια: 13:30 15:00 Διδάσκων: Παύλος Αντωνίου Ονοματεπώνυμο: Αριθμός Ταυτότητας: Η εξέταση

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Ακαδ έτος 2007-2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Φερεντίνος 22/11/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με ΑΜ σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Παράδειγμα με if/else if και user input: import javautil*; public class Grades public

Διαβάστε περισσότερα

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Deep and Shallow Copies

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Deep and Shallow Copies ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Deep and Shallow Copies Μαθήματα από το εργαστήριο Όταν η εκφώνηση σας ζητάει να φτιάξετε μία μέθοδο που παίρνει

Διαβάστε περισσότερα

Abstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA

Abstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA Abstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA Τι θα συζητήσουμε σήμερα Αφαιρέσεις στη Java Abstract μέθοδοι και abstract κλάσεις Interfaces (=διασυνδέσεις, διεπαφές) Instanceof Παραδείγματα κώδικα Αφηρημένες

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός

Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός Κλάσεις Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός Κλάσεις Αντικείµενα Ιεραρχία κλάσεων Κλάσεις. Ιδιότητες Συµπεριφορά Ιδιότητες (Μεταβλητές) Συµπεριφορά (Μέθοδοι) Κληρονοµικότητα Μέθοδοι επικάλυψης Η χρήση του

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Παράδειγμα Κληρονομικότητας Γενικευμένες κλάσεις Παράδειγμα κληρονομικότητας Έχουμε ένα σύστημα διαχείρισης εισιτηρίων μιας συναυλίας. Το κάθε εισιτήριο έχει

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις 2 Ανατομία ενός προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Πανεπιστήμιο Πειραιά Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός 30/5/2016 Δρ. Ανδριάνα Πρέντζα Αναπληρώτρια Καθηγήτρια aprentza@unipi.gr Συλλογή απορριμμάτων Συλλογή απορριμμάτων (Garbage

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός μνήμης Αντικείμενα παράμετροι String Interning

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός μνήμης Αντικείμενα παράμετροι String Interning ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός μνήμης Αντικείμενα παράμετροι String Interning Αποθήκευση αντικειμένων Οι θέσεις μνήμης των αντικειμένων κρατάνε μια διεύθυνση στο

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός

Διαβάστε περισσότερα

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ - 3 ΘΕΜΑΤΑ: Κλάσεις Αντικείμενα Δομητές/Κατασκευαστές - Μέθοδοι - Παράμετροι

Διαβάστε περισσότερα

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008 Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια 2 Ορισμός Κλάσεων Σύνταξη κλάσης: πεδία, κατασκευαστές, μέθοδοι Ένας αυτόματος εκδότης εισιτηρίων είναι μια μηχανή που δέχεται χρήματα και εκδίδει ένα εισιτήριο. Εκδίδει

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κληρονομικότητα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κληρονομικότητα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κληρονομικότητα Παράδειγμα Στο προηγούμενο παράδειγμα οι φοιτητές και οι καθηγητές είχαν κάποια κοινά στοιχεία Και οι δύο είχαν όνομα Και οι δύο είχαν κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

Γιάννης Σαμωνάκης. 1 ο ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΩΔΙΚΑ «Βασικά Θέματα Προγραμματισμού στην Ανάπτυξη Δυναμικών Διαδικτυακών Εφαρμογών» (Part 4 - PHP)

Γιάννης Σαμωνάκης. 1 ο ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΩΔΙΚΑ «Βασικά Θέματα Προγραμματισμού στην Ανάπτυξη Δυναμικών Διαδικτυακών Εφαρμογών» (Part 4 - PHP) ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ 1 ο ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΩΔΙΚΑ «Βασικά Θέματα Προγραμματισμού στην Ανάπτυξη Δυναμικών Διαδικτυακών Εφαρμογών» (Part 4 - PHP) Γιάννης Σαμωνάκης 1 Περιεχόμενα Τι είναι η PHP Που μπορεί να χρησιμοποιηθεί

Διαβάστε περισσότερα