ΕΝΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΜΕ ΤΗ ΜΟΡΦΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΠΑΙ- ΧΝΙ ΙΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΝΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ
|
|
- Άφροδίτη Φιλιππίδης
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 114 Πρακτικά Συνεδρίου - ΜΕΡΟΣ ΕΥΤΕΡΟ ΕΝΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΜΕ ΤΗ ΜΟΡΦΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΠΑΙ- ΧΝΙ ΙΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΝΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Μαρίνα Παπαστεργίου Εκπαιδευτικός ΠΕ19, ρ. ιδακτικής Πληροφορικής mpapas@uth.gr Περίληψη Στόχος της εργασίας αυτής ήταν η σχεδίαση και ανάπτυξη ενός εκπαιδευτικού λογισµικού µε τη µορφή ηλεκτρονικού παιχνιδιού για την εισαγωγή µαθητών Λυκείου σε έννοιες σχετικές µε τη µνήµη των υπολογιστών καθώς και η αξιολόγηση του λογισµικού ως προς τη µαθησιακή του αποτελεσµατικότητα και την αποδοχή του από τους µαθητές. Το λογισµικό, που σχεδιάστηκε σύµφωνα µε αρχές σχεδίασης εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών και µε βάση το περιεχόµενο και τους στόχους των αναλυτικών προγραµµάτων σπουδών Πληροφορικής, ενθαρρύνει την ενεργό µάθηση µέσα σε ένα αλληλεπιδραστικό περιβάλλον που συνδυάζει την πρόσβαση σε υπερµεσικό µαθησιακό υλικό υπό µορφή ιστοσελίδων µε το παιχνίδι. Τα αποτελέσµατα της αξιολόγησης έδειξαν ότι επέφερε θετικά µαθησιακά αποτελέσµατα και ότι άσκησε θετική επίδραση στις αντιλήψεις των µαθητών για τη µνήµη των υπολογιστών. Επιπλέον, οι µαθητές ανέφεραν ικανοποίηση από τη χρήση του λογισµικού, το οποίο βρήκαν ενδιαφέρον, διασκεδαστικό και χρήσιµο. Λέξεις Κλειδιά ιδασκαλία Πληροφορικής, Εκπαιδευτικό Λογισµικό, Παιχνίδι. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Από τη δεκαετία του 1980, έχει σηµειωθεί άνθηση στο λογισµικό ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Ο σηµαντικός ρόλος που παίζουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στην κουλτούρα των παιδιών και των εφήβων και η ιδιαίτερη έλξη που ασκούν στα άτοµα των ηλικιών αυτών έχουν επισηµανθεί από πολλούς ερευνητές (π.χ. Kafai 2001, Facer 2003). Βασικά χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, που συνεισφέρουν στην έλξη αυτή, είναι η πρόκληση, η φαντασία και η περιέργεια (Malone 1980). Αρκετοί ερευνητές έχουν δείξει ενδιαφέρον για τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως εκπαιδευτικών εργαλείων κυρίως για το λόγο ότι τα παιχνίδια αυτά προσελκύουν και παρακινούν τους µαθητές σε βαθµό που η επίσηµη, τυπική εκπαίδευση δεν επιτυγχάνει (Klawe 1999, Prensky 2001, Facer 2003). Πιστεύεται, επίσης, ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια µπορούν να υποστηρίξουν καινοτόµα µοντέλα µάθησης, όπως η µάθηση µέσω της πράξης (learning-by-doing), και να ευνοήσουν την ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων και την εξοικείωση µε την τεχνολογία των υπολογιστών (Prensky 2001, Facer 2003). Τα παραπάνω έχουν συνέπειες για τους σχεδιαστές εκπαιδευτικού λογισµικού. Ειδικότερα, η ενσωµάτωση στοιχείων παιχνιδιού στο εκπαιδευτικό λογισµικό µπορεί να συντελέσει στη δηµιουργία ελκυστικών εφαρµογών που καθιστούν τις µαθη-
2 Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση 115 σιακές εµπειρίες πιο ενδιαφέρουσες και αποτελεσµατικές, αναπαράγοντας την ευχάριστη διαδικασία του παιχνιδιού στο πλαίσιο της επίσηµης, τυπικής εκπαίδευσης (Malone 1980, Jones 1998, Kafai 2001, Kirriemuir 2002). Τα τελευταία χρόνια, στα πλαίσια διαφόρων ερευνητικών προγραµµάτων, µελετήθηκε η εκπαιδευτική αξία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Στο πλαίσιο του προγράµµατος E-GEMS ( Electronic Games for Education in Math and Science ), διερευνήθηκε η χρήση ειδικά σχεδιασµένων εκπαιδευτικών παιχνιδιών από µαθητές ηµοτικού και Γυµνασίου, η οποία είχε ως αποτέλεσµα την αύξηση του ενδιαφέροντος και τη βελτίωση των σχολικών επιδόσεων των µαθητών (Klawe 1999). Στο πλαίσιο του προγράµµατος TEEM ( Teachers Evaluating Educational Multimedia ), χρησιµοποιήθηκαν υπάρχοντα ηλεκτρονικά παιχνίδια για τη διδασκαλία διαφόρων µαθηµάτων στο ηµοτικό, Γυµνάσιο και Λύκειο (McFarlane et al. 2002). Τα παιχνίδια αυτά παρακίνησαν τους µαθητές και τους βοήθησαν να αναπτύξουν σηµαντικές δεξιότητες (π.χ. επίλυσης προβληµάτων και λήψης αποφάσεων). Ωστόσο, η ασυµφωνία µεταξύ των περιεχοµένων των παιχνιδιών και των Αναλυτικών Προγραµµάτων Σπουδών (ΑΠΣ) διαπιστώθηκε ότι συνιστά εµπόδιο στην ουσιαστική ενσωµάτωση των παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία και επισηµάνθηκε η ανάγκη ανάπτυξης ηλεκτρονικών παιχνιδιών µε έγκυρο, συµβατό µε τα ΑΠΣ, περιεχόµενο. Στο πλαίσιο του προγράµµατος CGE ( Computer Games in Education ), επίσης χρησιµοποιήθηκαν υπάρχοντα ηλεκτρονικά παιχνίδια σε σχολεία µε ανάλογα αποτελέσµατα (παρακίνηση των µαθητών, ανάπτυξη δεξιοτήτων σκέψης), αν και οι στόχοι των ΑΠΣ και πάλι δεν εξυπηρετήθηκαν πλήρως και επισηµάνθηκε η ανάγκη ανάπτυξης εκπαιδευτικών παιχνιδιών που να υποστηρίζουν τους στόχους και το περιεχόµενο των ΑΠΣ (BECTA 2001). Από τα παραπάνω προκύπτει ότι υπάρχει σήµερα η ανάγκη, αφενός, να σχεδιαστούν και να αναπτυχθούν εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια που να συνδυάζουν τη διασκέδαση και την πρόκληση της περιέργειας των µαθητών µε συγκεκριµένους εκπαιδευτικούς στόχους και περιεχόµενο και, αφετέρου, να διερευνηθεί η µαθησιακή αποτελεσµατικότητα των παιχνιδιών αυτών. Ωστόσο, η έρευνα που έχει ήδη πραγµατοποιηθεί γύρω από τα εκπαιδευτικά οφέλη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει στις περισσότερες περιπτώσεις εστιάσει στην παρακίνηση των µαθητών ή στην ανάπτυξη γενικών δεξιοτήτων παρά σε µαθησιακά οφέλη σε συγκεκριµένα γνωστικά αντικείµενα (Kafai 2001, Facer 2003). Απαιτείται, εποµένως, περαιτέρω διερεύνηση της αποτελεσµατικότητας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε σχέση µε συγκεκριµένους εκπαιδευτικούς στόχους και περιεχόµενο (Kirriemuir 2002, Facer 2003). Η παρούσα µελέτη είχε ως στόχο τη σχεδίαση και ανάπτυξη ενός εκπαιδευτικού λογισµικού µε τη µορφή ηλεκτρονικού παιχνιδιού για την εκµάθηση εννοιών σχετικών µε τη µνήµη των υπολογιστών καθώς και την αξιολόγησή του ως προς τη µαθησιακή του αποτελεσµατικότητα και ως προς την αποδοχή του από τους µαθητές. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Το εκπαιδευτικό λογισµικό LearnMem δηµιουργήθηκε σε µια προσπάθεια η εκµάθηση εννοιών Πληροφορικής να γίνει πιο ενδιαφέρουσα και ευχάριστη για τους µαθητές και να γεφυρωθεί το χάσµα ανάµεσα στην επίσηµη, σχολική εκπαίδευση και άτυπες µορφές εκπαίδευσης, µε τις οποίες οι µαθητές έρχονται
3 116 Πρακτικά Συνεδρίου - ΜΕΡΟΣ ΕΥΤΕΡΟ σε επαφή εκτός σχολείου. Στόχος του λογισµικού είναι η εισαγωγή µαθητών Λυκείου σε βασικές έννοιες σχετικές µε την οργάνωση και λειτουργία της µνή- µης των υπολογιστών, οι οποίες περιέχονται στα ΑΠΣ Πληροφορικής (µάθη- µα επιλογής Α τάξης Ενιαίου Λυκείου και µαθήµατα ειδίκευσης Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ενιαίου Λυκείου και Τοµέα Πληροφορικής- ικτύων Η/Υ ΤΕΕ). Οι έννοιες αυτές, που αφορούν στη λειτουργία εσωτερικών µονάδων του υπολογιστή, θέτουν ιδιαίτερες δυσκολίες κατανόησης στους µαθητές (Γρηγοριάδου & Κανίδης 2002). Επιµέρους µαθησιακοί στόχοι του λογισµικού είναι οι µαθητές να κατανοήσουν: α) την οργάνωση της πληροφορίας σε µια µονάδα µνήµης, β) τα βασικά χαρακτηριστικά των διαφόρων µονάδων µνήµης (χρόνο προσπέλασης, χωρητικότητα, κόστος αποθήκευσης), γ) τις διαφορές µεταξύ της κύριας και της δευτερεύουσας µνήµης, δ) τη διαδικασία επικοινωνίας της κύριας µνήµης µε άλλες µονάδες του υπολογιστή για λειτουργίες ανάγνωσης και εγγραφής, ε) τη χρησιµότητα της λανθάνουσας µνήµης, στ) την ιεραρχική οργάνωση της µνήµης. Στη σχεδίαση του λογισµικού, υιοθετήθηκε η προσέγγιση της ενεργού µάθησης µέσα στο πλαίσιο ενός αλληλεπιδραστικού περιβάλλοντος που συνδυάζει την πρόσβαση σε υπερµεσικό µαθησιακό υλικό υπό µορφή ιστοσελίδων µε το παιχνίδι. Στο περιβάλλον αυτό, ο µαθητής έχει την ευκαιρία να προβληµατιστεί γύρω από τις έννοιες που παρουσιάζονται στο µαθησιακό υλικό και να ελέγξει τη δική του κατανόηση των εννοιών αυτών µέσα από την ελκυστική και ευχάριστη δραστηριότητα του παιχνιδιού. Η σχεδίαση του λογισµικού βασίστηκε σε αρχές σχεδίασης εκπαιδευτικού λογισµικού µε τη µορφή παιχνιδιού, σύµφωνα µε τις οποίες, το λογισµικό αυτό πρέπει (Malone 1980, Jones 1998, Prensky 2001, McFarlane et al. 2002): να είναι µια µορφή διασκέδασης που δηµιουργεί ευχαρίστηση στους µαθητές να περιλαµβάνει ελκυστικές δραστηριότητες, µε κυµαινόµενο επίπεδο δυσκολίας, που διατηρούν το ενδιαφέρον και την εµπλοκή των µαθητών στο παιχνίδι να έχει κανόνες, ξεκάθαρους στόχους και αβέβαιη έκβαση, δεδοµένου ότι τα στοιχεία αυτά παρέχουν δοµή και παρακινούν τους µαθητές να προκαλεί την περιέργεια των µαθητών όντας ούτε πολύ πολύπλοκο αλλά και ούτε πολύ απλό σε σχέση µε την υπάρχουσα γνώση των µαθητών να περιέχει στοιχεία αντιπαράθεσης ανάµεσα στην υπάρχουσα γνώση των µαθητών και τις προσδοκίες ή φιλοδοξίες τους, τα οποία κεντρίζουν την περιέργεια και την επιθυµία των µαθητών να µάθουν περισσότερα να εκχωρεί στους µαθητές υψηλό βαθµό ελέγχου ώστε να επιλέγουν τη διαδροµή τους µέσα στην εφαρµογή παρά να ακολουθούν προσχεδιασµένες διαδροµές να έχει αλληλεπίδραση και να παρέχει άµεση και εποικοδοµητική ανατροφοδότηση, που να βοηθά τους µαθητές να µετασχηµατίζουν τις αντιλήψεις τους και να αξιολογούν οι ίδιοι την πρόοδό τους µέσα στην εφαρµογή να έχει απλή και διαισθητική διεπαφή χρήστη ώστε οι µαθητές να µην χρειάζονται ιδιαίτερες γραπτές οδηγίες ή τεχνικές δεξιότητες για να το χρησι- µοποιήσουν
4 Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση 117 Σχήµα 1. Πίστα της εφαρµογής. Σχήµα 2. Τµήµα µαθησιακού υλικού. Το LearnMem δοµείται γύρω από τρεις πίστες-λαβυρίνθους (βλ. Σχήµα 1), που περιλαµβάνουν υπερµεσικό µαθησιακό υλικό και σχετικές ερωτήσεις κλιµακούµενης δυσκολίας, τύπου σωστό/λάθος, πολλαπλής επιλογής και συµπλήρωσης κενού. Σε κάθε πίστα, υπάρχει µια σηµαία τερµατισµού. Προκειµένου να ολοκληρώσει µε επιτυχία το παιχνίδι, ο µαθητής θα πρέπει να κατορθώσει να πάρει τη σηµαία τερµατισµού σε κάθε πίστα. Με την είσοδό του στην εφαρµογή, ο µαθητής τοποθετείται στην πρώτη πίστα, όπου αναλαµβάνει να κινήσει µέσα στο λαβύρινθο τον κεντρικό ήρωα-χαρακτήρα του παιχνιδιού προς τη σηµαία τερµατισµού. Ο ήρωας, και κατ επέκταση ο µαθητής, θα πρέπει να ξεπεράσει µε επιτυχία τα εµπόδια (π.χ. τοίχους, κινούµενα ροµπότ) που συναντά στην πορεία του και να απαντήσει σωστά σε όλες τις ερωτήσεις που του τίθενται, κερδίζοντας τους αντίστοιχους πόντους, προκειµένου να λάβει τη σηµαία τερµατισµού, γεγονός που θα του δώσει το δικαίωµα να συνεχίσει στην επόµενη πίστα. Σε κάθε πίστα, υπάρχουν διάσπαρτα σηµεία πληροφόρησης, µέσω των οποίων ο µαθητής µπορεί να προσπελάσει τµήµατα του µαθησιακού υλικού (βλ. Σχήµα 2), που µπορούν να τον βοηθήσουν στην κατανόηση των θεµάτων που πραγµατεύονται οι ερωτήσεις της πίστας. Επιπλέον, σε κάθε πίστα υπάρχει το χρυσό βιβλίο, που περιέχει συγκεντρωµένο όλο το µαθησιακό υλικό και αντίστοιχο µενού πλοήγησης προς το υλικό αυτό. Ο µαθητής µπορεί να προσπελάσει τα σηµεία πληροφόρησης και το χρυσό βιβλίο, οποτεδήποτε και µε οποιαδήποτε σειρά επιθυµεί, υπό την προϋπόθεση ότι η πορεία του δεν παρε- µποδίζεται από κάποιο εµπόδιο. Με την είσοδό του σε µια πίστα, ο µαθητής έχει συγκεκριµένο αριθµό ζωών και κανέναν πόντο. Κάθε φορά που απαντά σε µια ερώτηση, λαµβάνει άµεση, επεξηγηµατική ανατροφοδότηση σχετικά µε την απάντησή του. Σε περίπτωση εσφαλµένης απάντησης, ο αριθµός των ζωών ελαττώνεται κατά ένα και παρέχεται στο µαθητή µια εξήγηση ή νύξη που µπορεί να τον βοηθήσει στο να βρει τη σωστή απάντηση. Σε περίπτωση ορθής απάντησης, ο µαθητής κερδίζει πόντους. Ο τρέχων αριθµός ζωών και το τρέχον σκορ (σύνολο πόντων) εµφανίζονται διαρκώς στο µαθητή ώστε να έχει άµεση ανατροφοδότηση σχετικά µε την πρόοδό του στο παιχνίδι. Αν ο αριθµός των ζωών φτάσει στο µηδέν, ο µαθητής χάνει και το παιχνίδι τερµατίζεται. Το LearnMem τρέχει σε προσωπικό υπολογιστή µε λειτουργικό σύστηµα
5 118 Πρακτικά Συνεδρίου - ΜΕΡΟΣ ΕΥΤΕΡΟ Microsoft Windows 2000/XP και αναπτύχθηκε µε τη χρήση του εργαλείου δηµιουργίας παιχνιδιών Game Maker ( καθώς και λογισµικού κατασκευής ιστοσελίδων και animations (Microsoft FrontPage, Macromedia Dreamweaver MX και Flash MX) και λογισµικού επεξεργασίας εικόνας (Adobe Photoshop). ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Με την ολοκλήρωση της κατασκευής µιας πρώτης έκδοσης του λογισµικού, πραγµατοποιήθηκε πιλοτική µελέτη αξιολόγησής του µε στόχο: α) την αποτίµηση των µαθησιακών αποτελεσµάτων του, β) τη διερεύνηση της αποδοχής του από τους µαθητές. Συµµετείχαν 18 µαθητές/ριες Α τάξης Ενιαίου Λυκείου, οι οποίοι παρακολουθούσαν το µάθηµα Εφαρµογές Πληροφορικής. Αρχικά, οι µαθητές συµπλήρωσαν ένα ανώνυµο ερωτηµατολόγιο (προ-έλεγχος), που περιείχε 14 κλειστές και 6 ανοικτές ερωτήσεις σχετικές µε τη µνήµη των υπολογιστών. Οι ερωτήσεις στόχευαν στη διερεύνηση της πρότερης γνώσης των µαθητών και αφορούσαν σε θέµατα όπως: λειτουργία της κύριας και της δευτερεύουσας µνήµης, χαρακτηριστικά µονάδων µνήµης, κ.ά. Κατόπιν, αφού τους δόθηκαν σύντοµες προφορικές οδηγίες, οι µαθητές αφέθηκαν να αλληλεπιδράσουν µε το λογισµικό στο σχολικό εργαστήριο, ένας µαθητής ανά υπολογιστή, για 45 λεπτά. Η ερευνήτρια συµµετείχε ως παρατηρήτρια καταγράφοντας τις ενέργειες και τα λεγόµενά τους. Τέλος, σε επόµενη σχολική ώρα, οι µαθητές συµπλήρωσαν δύο ακόµη ανώνυµα ερωτηµατολόγια. Το πρώτο (µετα-έλεγχος) περιείχε τις ίδιες ερωτήσεις µε το ερωτηµατολόγιο του προ-ελέγχου. Στο δεύτερο, ζητήθηκε από τους µαθητές να προσδιορίσουν σε 5-βαθµη κλίµακα (1=καθόλου, 5=πάρα πολύ) το βαθµό ικανοποίησής τους από το λογισµικό (κατά πόσο το βρήκαν ενδιαφέρον, απλό στη χρήση του, κ.ά.). Ζητήθηκαν, επίσης, οι προτάσεις τους για τη βελτίωση του λογισµικού. Για το ταίριασµα των ερωτηµατολογίων του προ-ελέγχου και µετα-ελέγχου, χρησιµοποιήθηκαν ψευδώνυµα που είχαν επιλέξει οι µαθητές. Για την ανάλυση των δεδοµένων που συλλέχθηκαν, χρησιµοποιήθηκαν ποσοτικές και ποιοτικές µέθοδοι. Σύµφωνα µε τις παρατηρήσεις της ερευνήτριας, οι µαθητές έδειξαν ενθουσιασµό για το ότι θα χρησιµοποιούσαν ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι στο πλαίσιο σχολικού µαθήµατος. Με την είσοδό τους στο περιβάλλον της εφαρµογής, πολύ γρήγορα αντιλήφθηκαν τις βασικές της λειτουργίες και το πώς έπρεπε να κινηθούν µέσα σε αυτή. Κατά τη χρήση της εφαρµογής, έδειχναν απορροφηµένοι από την προσπάθεια να φτάσουν στην τελική σηµαία τερµατισµού. Όλοι τους προσπέλασαν τα σηµεία πληροφόρησης και το χρυσό βιβλίο, ακό- µη και όσοι αρχικά είχαν προσπαθήσει να απαντήσουν κατευθείαν στις ερωτήσεις διαπιστώνοντας, όµως, ότι έτσι έχαναν ζωές. Για τη διερεύνηση των µαθησιακών αποτελεσµάτων του λογισµικού, συγκρίθηκαν οι απαντήσεις των µαθητών στα ερωτηµατολόγια του προ-ελέγχου και µετα-ελέγχου. Στον Πίνακα 1, φαίνονται οι συχνότητες των ορθών απαντήσεων των µαθητών στις 14 κλειστές ερωτήσεις των ερωτηµατολογίων, από όπου προκύπτει ότι, σε κάθε ερώτηση, σηµειώθηκε αύξηση των ορθών απαντήσεων στο µετα-έλεγχο. Επίσης, η πλειοψηφία των µαθητών έδωσε ορθές απαντήσεις στο µετα-έλεγχο. Ο µέσος όρος των σκορ των µαθητών (ως σκορ ενός µαθητή θεωρήθηκε ο αριθµός ορθών απαντήσεών του) αυξήθηκε από 6.7 (προέλεγχος) σε 10.8 (µετα-έλεγχος). Για τη σύγκριση των σκορ των µαθητών, πριν και µετά τη χρήση του λογισµικού, λόγω του µικρού µεγέθους του δείγµατος,
6 Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση 119 χρησιµοποιήθηκε το κριτήριο Wilcoxon για παρατηρήσεις κατά ζεύγη, που έδειξε ότι η διαφορά (αύξηση) στα σκορ ήταν στατιστικά σηµαντική (Z=-3.5, p=0.001). Για την ανάλυση των ανοικτών ερωτήσεων, καθεµία από τις απαντήσεις των µαθητών εντάχθηκε σε µία από τις εξής κατηγορίες: α) κενές απαντήσεις (Κ1), β) απαντήσεις που φανερώνουν ασαφείς ή εσφαλµένες αντιλήψεις (Κ2), γ) απαντήσεις που φανερώνουν ορθές αντιλήψεις (Κ3). Στον Πίνακα 2, παρουσιάζονται οι συχνότητες των απαντήσεων των µαθητών στις 6 ανοικτές ερωτήσεις, από όπου προκύπτει ότι, στο µετα-έλεγχο, οι συχνότητες των ορθών απαντήσεων αυξήθηκαν. Ειδικότερα, διαπιστώθηκε µετακίνηση των µαθητών από κενές απαντήσεις ή απαντήσεις που φανέρωναν ασαφείς ή εσφαλµένες αντιλήψεις στον προ-έλεγχο, σε απαντήσεις που φανέρωναν ορθότερες αντιλήψεις στο µετα-έλεγχο. Π.χ. στην ανοικτή Ερώτηση 5 ( Σε τι χρησιµεύει η λανθάνουσα µνήµη του υπολογιστή; ), µαθητές οι οποίοι στον προ-έλεγχο έδωσαν ασαφείς ή εσφαλµένες απαντήσεις, όπως χρησιµοποιείται για την προσωρινή αποθήκευση κάποιων δεδοµένων, που µετά το κλείσιµο του υπολογιστή χάνονται, στο µετα-έλεγχο έδωσαν πιο επεξεργασµένες, σαφείς και πλήρεις απαντήσεις, όπως βρίσκεται στο εσωτερικό του επεξεργαστή και χρησιµεύει στο να αποθηκεύει και να ανακτά γρήγορα τα δεδοµένα που χρησιµοποιεί συχνά ο επεξεργαστής. Πίνακας 1. Απαντήσεις των µαθητών στις κλειστές ερωτήσεις (Ν=18). Θέµα ερώτησης Προ-έλεγχος Μετα-έλεγχος Λειτουργίες ανάγνωσης και εγγραφής σε µια µονάδα µνήµης Μονάδες ανταλλαγής πληροφορίας µε µια µονάδα µνήµης Ανταλλαγή πληροφορίας µε την κύρια και τη δευτερεύουσα µνήµη Χαρακτηριστικά µονάδων µνήµης ενός υπολογιστή Λειτουργία δευτερεύουσας µνήµης 7 15 Προσπέλαση δευτερεύουσας µνήµης 5 9 Σκληρός δίσκος και κύρια µνήµη 3 12 Λειτουργία κύριας µνήµης 9 16 Προσπέλαση κύριας µνήµης Σύγκριση κύριας και δευτερεύουσας µνήµης 5 15 Σύγκριση στατικών και δυναµικών µνηµών 3 10 Λειτουργία λανθάνουσας µνήµης 7 14 Σύγκριση κύριας και λανθάνουσας µνήµης 7 13 Σύγκριση µονάδων δευτερεύουσας µνήµης 8 11
7 120 Πρακτικά Συνεδρίου - ΜΕΡΟΣ ΕΥΤΕΡΟ Πίνακας 2. Απαντήσεις των µαθητών στις ανοικτές ερωτήσεις (Ν=18). Θέµα ερώτησης Προ-έλεγχος Μετα-έλεγχος Κ1 Κ2 Κ3 Κ1 Κ2 Κ3 Ενεργοποίηση λειτουργιών ανάγνωσης και εγγραφής Χρόνος για µια λειτουργία ανάγνωσης ή εγγραφής Αριθµός δυαδικών ψηφίων µιας διεύθυνσης µνήµης Σχέση χρόνου προσπέλασης και κόστους αποθήκευσης Χρησιµότητα της λανθάνουσας µνήµης Συνέπειες της απουσίας λανθάνουσας µνήµης Τέλος, στον Πίνακα 3, παρουσιάζονται τα αποτελέσµατα της αξιολόγησης του λογισµικού ως προς την αποδοχή του από τους µαθητές. Στις στήλες µε ετικέτες 1 έως 5, εµφανίζονται οι συχνότητες των µαθητών που επέλεξαν τους αντίστοιχους βαθµούς της 5-βαθµης κλίµακας, ενώ στην τελευταία στήλη, οι µέσοι όροι (ΜΟ) των βαθµών αυτών. Οι µαθητές έκριναν την εφαρµογή πολύ ενδιαφέρουσα, απλή στη χρήση της, διασκεδαστική και χρήσιµη. Επίσης, τους φάνηκε ελκυστική και βρήκαν την πλοήγηση σε αυτή πολύ εύκολη, την ύλη της εφαρµογής ευκολονόητη και τις ερωτήσεις µέτριας δυσκολίας. Ωστόσο, τα γραφικά και οι ήχοι δεν ικανοποίησαν ιδιαίτερα τους µαθητές, που, όπως φάνηκε και από τις προτάσεις τους για τη βελτίωση του λογισµικού (π.χ. περισσότερα τρισδιάστατα γραφικά), έχουν ιδιαίτερα υψηλές προσδοκίες όσον αφορά στην ποιότητα και ποικιλία των γραφικών και των ήχων ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Πίνακας 3. Αποδοχή του λογισµικού από τους µαθητές (Ν=18). Θέµα ερώτησης ΜΟ Το λογισµικό είναι ενδιαφέρον Το λογισµικό είναι απλό στη χρήση του Το λογισµικό είναι διασκεδαστικό Το λογισµικό είναι ελκυστικό Το λογισµικό είναι χρήσιµο Η πλοήγηση στο λογισµικό είναι εύκολη Τα γραφικά του λογισµικού είναι ικανοποιητικά
8 Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση 121 Θέµα ερώτησης ΜΟ Οι ήχοι του λογισµικού είναι ικανοποιητικοί Η ύλη του λογισµικού είναι εύκολο να κατανοηθεί Οι ερωτήσεις του λογισµικού είναι εύκολο να απαντηθούν ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Στην εργασία αυτή, παρουσιάστηκε ένα εκπαιδευτικό λογισµικό µε τη µορφή ηλεκτρονικού παιχνιδιού, που στοχεύει στην εισαγωγή µαθητών Λυκείου σε έννοιες σχετικές µε τη µνήµη των υπολογιστών, οι οποίες περιέχονται στα ΑΠΣ Πληροφορικής. Παρουσιάστηκαν, επίσης, τα πορίσµατα αξιολόγησης του λογισµικού ως προς τα µαθησιακά του αποτελέσµατα και την αποδοχή του από τους µαθητές. Όπως διαπιστώθηκε, η αλληλεπίδραση των µαθητών µε το λογισµικό είχε θετικά µαθησιακά αποτελέσµατα και άσκησε θετική επίδραση στις αντιλήψεις των µαθητών για τη µνήµη των υπολογιστών. Επιπλέον, οι µαθητές ανέφεραν ικανοποίηση από τη χρήση του λογισµικού, το οποίο βρήκαν ενδιαφέρον, διασκεδαστικό και χρήσιµο. Τα ευρήµατα αυτά δείχνουν ότι εκπαιδευτικό λογισµικό µε τη µορφή ηλεκτρονικού παιχνιδιού, το οποίο έχει σχεδιαστεί σύµφωνα µε αρχές σχεδίασης εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών και µε βάση το περιεχόµενο και τους στόχους των ΑΠΣ, µπορεί να συνεισφέρει στην οικοδόµηση γνώσης στο πλαίσιο σχολικών µαθηµάτων, όπως η Πληροφορική. Η εκπαιδευτική αξία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών δεν θα πρέπει, εποµένως, να υποτιµάται δεδοµένου ότι τα παιχνίδια αυτά, εκτός από την καλλιέργεια γενικών δεξιοτήτων, µπορούν να συνεισφέρουν και στην πρόσκτηση και κατανόηση συγκεκριµένου περιεχοµένου των ΑΠΣ, όπως δείχνει η εργασία αυτή. Τέλος, θα πρέπει να σηµειωθεί ότι το συγκεκριµένο λογισµικό θα πρέπει να βελτιωθεί όσον αφορά στα πολυµεσικά στοιχεία που περιλαµβάνει (γραφικά, ήχους). Επίσης, ενδιαφέρον θα είχε η προσθήκη περισσότερων πιστών και σεναρίων καθώς και δυνατοτήτων αλληλεπίδρασης µεταξύ των µαθητών. Ένα λογισµικό µε τη µορφή ηλεκτρονικού παιχνιδιού θα πρέπει να διαθέτει στοιχεία αντίστοιχα των πολυµεσικών, συνεργατικών παιχνιδιών που παίζουν σήµερα οι µαθητές ώστε να καταφέρνει να διατηρεί το ενδιαφέρον των µαθητών και να µπορεί να αξιοποιηθεί σε εκπαιδευτικές παρεµβάσεις µε διάρκεια. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ BECTA (2001), Computer Games in Education: Findings report, org.uk/page_documents/research/cge/report.pdf Facer, K. (2003), Computer games and learning, Jones, M. (1998), Creating engagement in computer-based learning environments, Kafai, Y. (2001), The educational potential of electronic games: From games-to-teach to
9 122 Πρακτικά Συνεδρίου - ΜΕΡΟΣ ΕΥΤΕΡΟ games-to-learn, Kirriemuir, J. (2002), Video gaming, education and digital learning technologies, D-Lib Magazine, 8(2) Klawe, M. (1999), Computer games, education and interfaces: The E-GEMS project, In Proceedings of the Graphics Interface 1999 Conference, 36-39, Ontario, Canada Malone, T. (1980), What makes things fun to learn? Heuristics for designing instructional computer games, In Proceedings of the 3 rd ACM SIGSMALL Symposium and the 1 st SIGPC Symposium, , Palo Alto, USA McFarlane, A., Sparrowhawk, A., & Heald, Y. (2002), Report on the educational use of games, Prensky, M. (2001), Digital game-based learning, New York: McGraw-Hill Γρηγοριάδου, Μ., & Κανίδης, Ε. (2002), Η διδασκαλία της οργάνωσης και της λειτουργίας της µνήµης των υπολογιστών στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση, Στο Σ. Μπακογιάννης, Ι. Αποστολάκης & Ε. Κανίδης (επιµ.), Πρακτικά 5 ης ιηµερίδας ΕΠΥ «Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση», 26-34, Αθήνα
Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας
1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική
Διαβάστε περισσότεραΘέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού
Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων
Διαβάστε περισσότεραιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα
ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα ΤµήµαΕφαρµοσµένης Πληροφορικής Πανεπιστήµιο Μακεδονίας Θεσσαλονίκη Ιούνιος 2006 εισαγωγικού µαθήµατος προγραµµατισµού υπολογιστών.
Διαβάστε περισσότεραΜαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση
6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,
Διαβάστε περισσότεραΑξιολόγηση ενός εκπαιδευτικού τρισδιάστατου εικονικού περιβάλλοντος με χαρακτηριστικά ηλεκτρονικού παιχνιδιού
Αξιολόγηση ενός εκπαιδευτικού τρισδιάστατου εικονικού περιβάλλοντος με χαρακτηριστικά ηλεκτρονικού παιχνιδιού Κωνσταντίνος Μπαρμπάτσης 1, Δάφνη Οικονόμου 2, Ιωάννα Παπαμαγκανά 3, Ιωάννης Ζώζας 1 barbatsis@gmail.com,
Διαβάστε περισσότεραΜαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.
Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών. Α. Πέρδος 1, I. Σαράφης, Χ. Τίκβα 3 1 Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί perdos@kalamari.gr
Διαβάστε περισσότεραΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η
Διαβάστε περισσότεραΕΚΘΕΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΕΡΓΟΥ
ΕΚΘΕΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΕΡΓΟΥ Μάθημα: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Σχολείο & Τμήμα: Ημερομηνία: Ι. Μαθησιακή Εξέλιξη των Μαθητών/Ενισχυτική Διδασκαλία (ΕΔ) α/α ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΜΑΘΗΤΗ Σχολιασμός και αιτιολόγηση της επίδοσης στο
Διαβάστε περισσότεραΗλεκτρονικό Εργαστήριο Φυσικής. ρακόπουλος Γρηγόρης, ΠΕ04, Ελληνογαλλική Σχολή Καλαµαρί,
P P Μαθητής/τρια Ηλεκτρονικό Εργαστήριο Φυσικής ρακόπουλος Γρηγόρης, ΠΕ04, Ελληνογαλλική Σχολή Καλαµαρί, drakopoulos@kalamari.gr Τίκβα Χριστίνα, ΠΕ19, Ελληνογαλλική Σχολή Καλαµαρί, christinatikva@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00
Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,
Διαβάστε περισσότεραΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ
Διαβάστε περισσότεραΤσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα
Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός
Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις Λοΐζος Σοφός Οι 5 φάσεις του διδακτικού μετασχηματισμού 1. Εμπειρική σύλληψη ενός σεναρίου μιντιακής δράσης και χαρτογράφηση της
Διαβάστε περισσότερα1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ
1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ ΤΙΤΛΟΣ Η Ρωμαϊκή αυτοκρατορία μεταμορφώνεται ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ Μια διδακτική ώρα(45 λεπτά) ΕΜΠΛΕΚΩΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ
Διαβάστε περισσότεραΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»
ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση
Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Καραβελάκη-Καπλάνη, M.Sc. INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46 176 73 Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098 E-mail: intelrn@prometheus.hol.gr
Διαβάστε περισσότεραΑξιολόγηση του Προγράμματος Στήριξης Δημοτικών Σχολείων με Μεγάλο Αριθμό/Ποσοστό Παιδιών με Αυξημένες Πιθανότητες για Λειτουργικό Αναλφαβητισμό
Αξιολόγηση του Προγράμματος Στήριξης Δημοτικών Σχολείων με Μεγάλο Αριθμό/Ποσοστό Παιδιών με Αυξημένες Πιθανότητες για Λειτουργικό Αναλφαβητισμό 1. Ταυτότητα της έρευνας (Σεπτέμβριος 2018) Η αξιολόγηση
Διαβάστε περισσότεραΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ KAI ΧΡΗΣΗΣ «ΓΛΩΣΣΑ Α-Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ»
ΥΠΕΠΘ / ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ» Γ ΚΟΙΝΟΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΕΡΓO ΣΥΓΧΡΗΜΑΤΟ ΟΤΟΥΜΕΝO ΚΑΤΑ 80% ΑΠΟ ΤΟ ΕΚΤ ΚΑΙ ΚΑΤΑ 20% ΑΠΟ ΕΘΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ «ράσεις Υποστήριξης
Διαβάστε περισσότεραΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010
«Σχεδίαση και Ανάπτυξη ενός διαδικτυακού περιβάλλοντος εκμάθησης προγραμματιστικών εννοιών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση με χρήση ΕΛ/ΛΑΚ» Εισηγήτριες: Φλώρου Χρυσούλα, Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών
Διαβάστε περισσότεραΕργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»
Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό
Διαβάστε περισσότεραΣΧΕ ΙΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ή PROJECT
ΣΧΕ ΙΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ή PROJECT Η διεξαγωγή σχεδίων εργασίας στο σύγχρονο σχολείο, προβάλλει ως αναγκαιότητα, για την ανάπτυξη της κριτικής και δηµιουργικής σκέψης των µαθητών, καθώς και όλων εκείνων των ιδιοτήτων
Διαβάστε περισσότεραΑ ΤΑΞΗ. 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ: Γνωρίζω τον υπολογιστή. Θα παρουσιαστεί µε τρόπο απλό και κατανοητό,
1 η ΕΝΟΤΗΤΑ: Γνωρίζω τον υπολογιστή 1. εδοµένα, Πληροφορίες και Υπολογιστές 2. Πώς φτάσαµε στους σηµερινούς υπολογιστές 3. Το υλικό ενός υπολογιστικού συστήµατος 4. Το λογισµικό ενός υπολογιστικού συστήµατος
Διαβάστε περισσότεραΓεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc. antonelou@ecomet.eap.gr
Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc. antonelou@ecomet.eap.gr Θεμελίωση μιας λύσης ενός προβλήματος από μια πολύπλευρη (multi-faceted) και διαθεματική (multi-disciplinary)
Διαβάστε περισσότεραΠεριγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.
Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της
Διαβάστε περισσότεραΟμάδα Επιμόρφωσης ΤΠΕ Παιδαγωγικό Ινστιτούτο
ΕΝΤΥΠΟ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ (ΚΛΕΙΣΤΟΥ ΤΥΠΟΥ) (Το εργαλείο που προτείνεται για την αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισµικού, βασίζεται στο αντίστοιχο εργαλείο που αναπτύχθηκε από τον Άξονα Αναλυτικών
Διαβάστε περισσότεραΑξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου
Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία
Διαβάστε περισσότεραΑξιολόγηση Προγράμματος Αλφαβητισμού στο Γυμνάσιο Πρώτο Έτος Αξιολόγησης (Ιούλιος 2009)
Αξιολόγηση Προγράμματος Αλφαβητισμού στο Γυμνάσιο Πρώτο Έτος Αξιολόγησης (Ιούλιος 2009) 1. Ταυτότητα της Έρευνας Το πρόβλημα του λειτουργικού αναλφαβητισμού στην Κύπρο στις ηλικίες των 12 με 15 χρόνων
Διαβάστε περισσότεραΕκπαιδευτικό Σενάριο 2
Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.
Διαβάστε περισσότεραΗ διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες
ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου
Διαβάστε περισσότεραΗ Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών
Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών Μαρία Γρηγοριάδου 1, Βασίλειος αγδιλέλης 2, Γεώργιος Παπαδόπουλος 3, Παύλος Σπυράκης 4,
Διαβάστε περισσότεραΑξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη
Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Θεόδωρος Αρχοντίδης Δάσκαλος Επιμορφωτική ημερίδα Σχολικού Συμβούλου 35 ης Περιφέρειας Δ.Ε. Αττικής 7 ο Δημοτικό Σχολείο
Διαβάστε περισσότεραΚανόνεςσχεδιασµού (1/2) Οσχεδιασµόςθαπρέπειναέχειπάντοτεως κέντρο τους στόχους και το αντικείµενο µάθησης ΗχρήσητωνΝέωνΤεχνολογιώνθαπρέπεινα γίνεται µ
Ταδιαθεµατικάσχέδιαεργασίας καιηδράση etwinning Το 1 ο δικτυοκεντρικόσεµινάριογιατηδράση etwinning στηνελλάδα Ιωάννα Κοµνηνού Μαρία Τεντζεράκη ηµήτρης Καρακώστας Κρύστα Ρακαλλίδου Κανόνεςσχεδιασµού (1/2)
Διαβάστε περισσότεραΛογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου
Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr
Διαβάστε περισσότεραΦύλο και διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών
Πηγή: Δημάκη, Α. Χαϊτοπούλου, Ι. Παπαπάνου, Ι. Ραβάνης, Κ. Φύλο και διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών: μια ποιοτική προσέγγιση αντιλήψεων μελλοντικών νηπιαγωγών. Στο Π. Κουμαράς & Φ. Σέρογλου (επιμ.). (2008).
Διαβάστε περισσότεραΜία Μελέτη Περίπτωσης: Οπτικοποίηση της Δύναμης Coulomb με τη βοήθεια της Επαυξημένης Πραγματικότητας
Μία Μελέτη Περίπτωσης: Οπτικοποίηση της Δύναμης Coulomb με τη βοήθεια της Επαυξημένης Πραγματικότητας Μαρίνα Τομαρά, Υποψήφια Διδάκτωρ, Εκπαιδευτικός, email:mtomara@sch.gr Δημήτρης Γκούσκος, Επίκουρος
Διαβάστε περισσότερα5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών
5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών συντελεστές Σπυρίδων Δουκάκης sdoukakis@rhodes.aegean.gr ΠΤΔΕ Πανεπιστημίου Αιγαίου Μαρία Μοσκοφόγλου-
Διαβάστε περισσότεραΝα διατηρηθεί μέχρι...
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙ ΕΙΑΣ ΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & /ΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ /ΥΝΣΗ ΣΠΟΥ ΩΝ /ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α ----- Ταχ. /νση: Ανδρέα Παπανδρέου
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ02 (78 ώρες)
ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ02 (78 ώρες) 1.α 3 ώρες Η εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση και τη διδασκαλία των φιλολογικών µαθηµάτων Επισκόπηση
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).
Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Διαβάστε περισσότεραΗ αξιολόγηση του αναλυτικού προγράµµατος
ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥ ΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ, ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ Η αξιολόγηση του αναλυτικού Νικόλαος ιγγελίδης Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα Θέµατα της παρουσίασης Σκοποί και φιλοσοφία
Διαβάστε περισσότεραΕπικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)
Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΤΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Η αξιοποίηση των σύγχρονων Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαίδευση και τη µάθηση Πώς οι ΤΠΕ
Διαβάστε περισσότεραΛογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας
Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Ένα σύγχρονο σύστημα καθοδήγησης στοχεύει να ικανοποιήσει τουλάχιστον δύο βασικές φάσεις των οποίων η δομή και η αλληλουχία παρουσιάζεται στο σχήμα 3: παρουσίαση της
Διαβάστε περισσότερα(δ) Ο Μαθητής γίνεται «γλωσσοµαθής». Αποκτά επάρκεια στη χρήση προφορικά και γραπτά τουλάχιστον µιας ξένης γλώσσας και σε δεύτερη φάση δυο ξένων
(δ) Ο Μαθητής γίνεται «γλωσσοµαθής». Αποκτά επάρκεια στη χρήση προφορικά και γραπτά τουλάχιστον µιας ξένης γλώσσας και σε δεύτερη φάση δυο ξένων γλωσσών που τον εξοικειώνουν µε άλλες κουλτούρες, ευνοούν
Διαβάστε περισσότεραΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ. Για τη διευκόλυνσή σας, μπορείτε να συμπληρώσετε το ερωτηματολόγιο ηλεκτρονικά, στη διεύθυνση:
ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ Για την αξιολόγηση της Πράξης 61, με τίτλο «Διαμόρφωση μεθοδολογίας ψηφιακής διαμόρφωσης των σχολικών βιβλίων και έντυπου εκπαιδευτικού υλικού για τα γλωσσικά μαθήματα, ψηφιακή διαμόρφωση
Διαβάστε περισσότεραΠΕ60/70, ΠΕ02, ΠΕ03, ΠΕ04)
«Επιµόρφωση εκπαιδευτικών στη χρήση και αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διδακτική διαδικασία» (Γ ΚΠΣ, ΕΠΕΑΕΚ, Μέτρο 2.1, Ενέργεια 2.1.1, Κατηγορία Πράξεων 2.1.1 θ) Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών για
Διαβάστε περισσότερα4.2 Μελέτη Επίδρασης Επεξηγηματικών Μεταβλητών
4.2 Μελέτη Επίδρασης Επεξηγηματικών Μεταβλητών Στο προηγούμενο κεφάλαιο (4.1) παρουσιάστηκαν τα βασικά αποτελέσματα της έρευνάς μας σχετικά με την άποψη, στάση και αντίληψη των μαθητών γύρω από θέματα
Διαβάστε περισσότεραΑποτίμηση επιμορφωτικού σεμιναρίου για τη συντήρηση σχολικών εργαστηρίων Πληροφορικής με χρήση εργαλείων λογισμικού δωρεάν διανομής
Αποτίμηση επιμορφωτικού σεμιναρίου για τη συντήρηση σχολικών εργαστηρίων Πληροφορικής με χρήση εργαλείων λογισμικού δωρεάν διανομής K. Ζάχος,. Μωράκης, Γ. Χορόζογλου, Τ. Λιάσκας, Ι. Αποστολάκης ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ...Ε.
Διαβάστε περισσότεραΑξιολόγηση του Προγράμματος Εισαγωγικής Επιμόρφωσης Μεντόρων - Νεοεισερχομένων
Αξιολόγηση του Προγράμματος Εισαγωγικής Επιμόρφωσης Μεντόρων - Νεοεισερχομένων. Ταυτότητα της Έρευνας Το Πρόγραμμα της Εισαγωγικής Επιμόρφωσης Μεντόρων και Νεοεισερχομένων Εκπαιδευτικών προσφέρεται κάθε
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο
Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ
556 3 Ο ΣΥΝΕ ΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Ματούλας Γεώργιος άσκαλος Σ Ευξινούπολης
Διαβάστε περισσότεραΜαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)
Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης
Διαβάστε περισσότεραΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ
556 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Ματούλας Γεώργιος Δάσκαλος ΔΣ Ευξινούπολης
Διαβάστε περισσότεραΑξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη
Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Θεόδωρος Αρχοντίδης Δάσκαλος Επιμορφωτική ημερίδα Σχολικού Συμβούλου 35 ης Περιφέρειας Δ.Ε. Αττικής Νεστόρειο Δ.Σ. Ιλίου
Διαβάστε περισσότεραProject και καινοτομίες Τι ψάχνουμε και παιδευόμαστε τόσο;
Project και καινοτομίες Τι ψάχνουμε και παιδευόμαστε τόσο; Γιάννης Τζωρτζάκης (johntzortzakis@gmail.com) Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ12, ΠΔΕ Κρήτης, Ρολέν 4, Ηράκλειο, Κρήτη ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΕΡΕΥΝΑΣ ΤΙΤΛΟΣ: ΤΑ ΚΙΝΗΤΡΑ
Διαβάστε περισσότεραΕρωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου
Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη
Διαβάστε περισσότεραιαδικτυακές Εξερευνήσεις (Ιστοεξερευνήσεις) (Web Quest) Μάθηση η βασισμένη σε Πηγές Resource-based Learning
ιαδικτυακές Εξερευνήσεις (Ιστοεξερευνήσεις) (Web Quest) Μάθηση η βασισμένη σε Πηγές Resource-based Learning Πληροφοριακός Εγγραματισμός Ο Πληροφοριακός Eγγραματισμός (information literacy) αναφέρεται σε
Διαβάστε περισσότεραΗλεκτρονικά παιχνίδια
Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο Θ.Ε 61 Ηλεκτρονικά παιχνίδια Κανελλοπούλου Σοφία Υπεύθυνος καθηγητής: Ζευγώλης. Αθήνα, Φεβρουάριος 2007 Στάδια Παρουσίασης 1. Εισαγωγή. 2. Χαρακτηριστικά. 3. Κατηγορίες. 4.
Διαβάστε περισσότεραΨηφιακός εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων: Ένα βήμα για τη νοηματοδοτημένη παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ
Ψηφιακός εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων: Ένα βήμα για τη νοηματοδοτημένη παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ Τάσος Μικρόπουλος Συντονιστής ψηφιακού εμπλουτισμού βιβλίων Φυσικής H ψηφιακή στρατηγική για την
Διαβάστε περισσότεραΑντιμετώπιση μαθησιακών δυσκολιών στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού με το πρόγραμμα «Η Χώρα των Λενού»
Αντιμετώπιση μαθησιακών δυσκολιών στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού με το πρόγραμμα «Η Χώρα των Λενού» Νοέμβριος 2009 Κατερίνα Φυτράκη Φιλόλογος ΜΑ Περιεχόμενα παρουσίασης Δυσκολίες μάθησης στο Δημοτικό
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.
Α/Α ΣΤΟΧΟΙ (επιθυμητές γνώσεις-δεξιότητες-ικανότ ητες) ΘΕΜΑΤΙΚΕΣ ΕΝΟΤΗΤΕΣ (Τίτλοι) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑ (ενδεικτικά σε ώρες) Το Πρόγραμμα πιστοποιήθηκε από την
Διαβάστε περισσότεραΠρόγραμμα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης E-Learning. Συναισθηματική - Διαπροσωπική Νοημοσύνη. E-learning. Οδηγός Σπουδών
Πρόγραμμα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης E-Learning Συναισθηματική - Διαπροσωπική Νοημοσύνη E-learning Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος
Διαβάστε περισσότεραΟΜΑΔΟΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ
Δρ Κωνσταντίνα Κηροποιού Σχολική Σύμβουλος Φιλολόγων Καβάλας ΟΜΑΔΟΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ Ομαδοσυνεργατική μάθηση. Γιατί; Στη σύγχρονη εποχή, κοινωνικοί παράγοντες, όπως
Διαβάστε περισσότεραΕΛΛΗΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΑΣΦΑΛΟΥΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ Δράση Ενημέρωσης και Επαγρύπνησης Saferinternet.gr ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ
Αθήνα, 23 Νοεμβρίου 2011 ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΑΣΦΑΛΟΥΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ Δράση Ενημέρωσης και Επαγρύπνησης Saferinternet.gr ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ Η εκπαίδευση των ανήλικων χρηστών γύρω από την υπεύθυνη και ασφαλή χρήση της
Διαβάστε περισσότεραΑναγνωστόπουλος Τάσος
«Διδασκαλία του Τρίτου Νόμου του Νεύτωνα με χρήση του Προγράμματος Σύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Centra. Σύγκριση με την αντίστοιχη παραδοσιακή μέθοδο διδασκαλίας». Αναγνωστόπουλος Τάσος Επιβλέπων Καθηγητής:
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΚΑΙ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΘΕΟΔΩΡΟΥ ΕΛΕΝΗ ΑΜ:453 ΕΞ.: Ζ ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ: ΔΡ. ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΩΛΗΣ ΚΟΛΟΜΒΟΥ ΑΦΡΟΔΙΤΗ
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για
Διαβάστε περισσότεραΗ πολιτική του σχολείου για βελτίωση της διδασκαλίας και της μάθησης: Δύο περιπτώσεις προγραμμάτων σχολικής αποτελεσματικότητας και σχολικής βελτίωσης
Η πολιτική του σχολείου για βελτίωση της διδασκαλίας και της μάθησης: Δύο περιπτώσεις προγραμμάτων σχολικής αποτελεσματικότητας και σχολικής βελτίωσης Δρ Ανδρέας Κυθραιώτης, ΕΔΕ Εργαστήριο 1: «Βελτίωση
Διαβάστε περισσότεραΙΑ ΡΑΣΤΙΚΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΓΙΑ ΤΗ Ι ΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΟΤΗΤΑΣ «ΙΑΧΩΡΙΣΜΟΣ ΜΙΓΜΑΤΩΝ» ΤΗΣ Β ΤΑΞΗΣ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ
1024 Πρακτικά Συνεδρίου - ΑΝΑΡΤΗΜΕΝΕΣ ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΕΙΣ ΙΑ ΡΑΣΤΙΚΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΓΙΑ ΤΗ Ι ΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΟΤΗΤΑΣ «ΙΑΧΩΡΙΣΜΟΣ ΜΙΓΜΑΤΩΝ» ΤΗΣ Β ΤΑΞΗΣ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Γεώργιος Κορακάκης gkor@chemeng.ntua.gr Ευαγγελία
Διαβάστε περισσότεραΑικατερίνη Ταγκαλάκη Εκπαιδευτικός Π.Ε M.Sc. Μαρία Δασκολιά Επίκουρη Καθηγήτρια Εργαστήριο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Τμήμα ΦΠΨ, ΕΚΠΑ
Προσεγγίζοντας την έννοια της αειφόρου τοπικής ανάπτυξης μέσα από το σχεδιασμό ενός ψηφιακού παιχνιδιού από μαθητές του τομέα Γεωπονίας, Τροφίμων και Περιβάλλοντος ενός ΕΠΑ.Λ. Αικατερίνη Ταγκαλάκη Εκπαιδευτικός
Διαβάστε περισσότεραΔιαμορφωτική Αξιολόγηση των Δεικτών Επιτυχίας και Επάρκειας στη Δημοτική και Μέση Εκπαίδευση (Ιούλιος 2017)
Διαμορφωτική Αξιολόγηση των Δεικτών Επιτυχίας και Επάρκειας στη Δημοτική και Μέση Εκπαίδευση (Ιούλιος 2017) 1. Ταυτότητα της έρευνας Η παρούσα αξιολόγηση αποτελεί συνέχεια προηγούμενης αξιολόγησης, που
Διαβάστε περισσότεραΓνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα
Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα Δότσος Παύλος, Σπανουδάκη Αργυρώ dotsos_1@hotmail.com, argspan25@yahoo.gr Καθηγητής Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης, Καθηγήτρια Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης
Διαβάστε περισσότεραΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:<<ΜΕ ΜΙΑ ΒΑΛΙΤΣΑ ΞΕΚΙΝΩ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΥΡΩΠΑΙΚΟ>>. ΟΝ/ΜΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ:ΜΑΓΓΑΝΙΑΡΗ ΕΛΕΝΗ ΟΝ/ΜΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ: ΠΡΙΜΙΚΙΡΗ ΑΘΗΝΑ
Τ4Ε 2013-2014 ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:. ΟΝ/ΜΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ:ΜΑΓΓΑΝΙΑΡΗ ΕΛΕΝΗ ΟΝ/ΜΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ: ΠΡΙΜΙΚΙΡΗ ΑΘΗΝΑ ΣΧΟΛΕΙΟ: ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΠΟΛΥΔΕΝΔΡΙΟΥ ΤΑΞΗ : Δ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ :2013-2014
Διαβάστε περισσότεραΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ. Γεώργιος Ν. Πριµεράκης Σχ. Σύµβουλος ΠΕ03
ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Γεώργιος Ν. Πριµεράκης Σχ. Σύµβουλος ΠΕ03 1 Η αξιολόγηση (µπορεί να) αναφέρεται στον εκπαιδευτικό, στο µαθητή, στο Αναλυτικό Πρόγραµµα, στα διδακτικά υλικά στη σχολική µονάδα ή (και) στο θεσµό
Διαβάστε περισσότεραΔιδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για τη διδασκαλία µαθηµάτων Πληροφορικής του Ενιαίου Λυκείου
Οδηγίες για τη διδασκαλία µαθηµάτων Πληροφορικής του Ενιαίου Λυκείου Εγγραφο Γ2/4769/4-9-1998 ΣΧΕΤ. 2794/23-6-98 έγγραφο του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου Σας αποστέλλουµε οδηγίες για τη διδασκαλία των µαθηµάτων
Διαβάστε περισσότεραΣχολιάστε αν τα εκπαιδευτικά αντικείμενα (όπως: φύλλα διδασκαλίας, εργασίας. και αξιολόγησης μαθητών και υποστηρικτικό υλικό) καλύπτουν τους
1 Αξιολόγηση Web2 για Επικοινωνία Άννα Χουντάλα ΑΜ 11Μ13 1ο Κριτήριο Αξιολόγησης Σχολιάστε αν τα εκπαιδευτικά αντικείμενα (όπως: φύλλα διδασκαλίας, εργασίας και αξιολόγησης μαθητών και υποστηρικτικό υλικό)
Διαβάστε περισσότεραΕμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό πλαίσιο των ομάδων σχεδιασμού ανάπτυξης
ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ Αξιοποίηση Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Περιεχομένου για τη Διδασκαλία Γνωστικών Αντικειμένων Κέρκυρα, 18.06.15 Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό
Διαβάστε περισσότεραΧαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET
Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET 1 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας στη διδασκαλία Έχει εισβάλει σε όλες τις πτυχές της ζωής μας Είναι μέσο για οικονομική ανάπτυξη: αναπτύσσει δεξιότητες
Διαβάστε περισσότεραΗ ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ
3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 205 Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ (Ένα παραμύθι από μεγάλα παιδιά) Παπαλουκά Κων/να Εκπαιδευτικός Β θμιας Εκπαίδευσης Νηπιοβρεφοκόμος Τσαγκουρνού Ελισάβετ Εκπαιδευτικός
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο
Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΔημοτικό Σχολείο Σωτήρας Β Η δική μας πρόταση- εμπειρία
Δημοτικό Σχολείο Σωτήρας Β Η δική μας πρόταση- εμπειρία Συμμετοχή στο Πρόγραμμα του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΜΕΣΩ ΕΡΕΥΝΑΣ-ΔΡΑΣΗΣ Σχολική χρονιά: 2015-2016 ΤΟ ΠΡΟΦΙΛ ΤΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΓνωστικό αντικείµενο της ενότητας είναι η παρουσίαση του
Κολίτση Φιλοθέη ΠΛΑΝΟ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΣΤΟ ΚΣΕ 1. Θέµα της ενότητας Αναφέρετε το γνωστικό αντικείµενο της ενότητας, τη σχέση της µε το ΑΠΣ και το υλικό του ΚΣΕ. Ποιες ήταν οι κυριότερες νέες γνώσεις
Διαβάστε περισσότεραΚατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu
Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:
Διαβάστε περισσότεραΠαιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων
Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της
Διαβάστε περισσότεραΔιερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)
Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000) Πρόκειται για την έρευνα που διεξάγουν οι επιστήμονες. Είναι μια πολύπλοκη δραστηριότητα που απαιτεί ειδικό ακριβό
Διαβάστε περισσότεραεργαλείο δυναμικής διαχείρισης γεωμετρικών σχημάτων και αλγεβρικών παραστάσεων δυνατότητα δυναμικής αλλαγής των αντικειμένων : είναι δυνατή η
εργαλείο δυναμικής διαχείρισης γεωμετρικών σχημάτων και αλγεβρικών παραστάσεων δυνατότητα δυναμικής αλλαγής των αντικειμένων : είναι δυνατή η μετακίνηση, περιστροφή, αυξομείωση, ανάκλαση και απόκρυψη του
Διαβάστε περισσότεραΑνοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα
ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα Ανάλυση Σχεδίαση Υλοποίηση Αξιολόγηση Ανάλυση: Πληροφορίες σχετικά µε τις ανάγκες της εκπαίδευσης Σχεδίαση: Καθορισµός χαρακτηριστικών του εκπαιδευτικού λογισµικού
Διαβάστε περισσότεραΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΑ ΓΝΩΣΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΤΟΥ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΥ ΠΕΔΙΟΥ: ΦΥΣΙΚΏΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΑ ΓΝΩΣΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΤΟΥ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΥ ΠΕΔΙΟΥ: ΦΥΣΙΚΏΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ Ανανέωση του αντικειµένου Η καλύτερη προσέγγιση θα πρέπει να επιτρέπει τον πειραµατισµό.
Διαβάστε περισσότεραΑπό τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση
Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Δρ Κώστας Χαμπιαούρης Επιθεωρητής Δημοτικής Εκπαίδευσης Συντονιστής Άξονα Αναλυτικών
Διαβάστε περισσότεραΚέντρο Εκπαιδευτικής Έρευνας και Αξιολόγησης
Ερευνητικό Πρόγραμμα «Αξιολόγηση Προγράμματος Ταχύρρυθμης Εκμάθησης της Ελληνικής ως δεύτερης/ξένης γλώσσας στα δημόσια σχολεία Μέσης Εκπαίδευσης της Κύπρου» 1. Ταυτότητα της Έρευνας Με απόφαση του Υπουργικού
Διαβάστε περισσότεραWebDance: Web dance for all using advanced e-learning tools. Χορός στο διαδίκτυο µε τη χρήση προηγµένων εργαλείων ηλεκτρονικής εκµάθησης
WebDance: Web dance for all using advanced e-learning tools Χορός στο διαδίκτυο µε τη χρήση προηγµένων εργαλείων ηλεκτρονικής εκµάθησης Ευαγγελία Καβακλή Το ερευνητικό πρόγραµµα WebDance υλοποιείται µε
Διαβάστε περισσότεραInternational Conference Quality and Equity in Education: Theories, Applications and Potentials
International Conference Quality and Equity in Education: Theories, Applications and Potentials Εργαστήρι 3 Ο συμβουλευτικός ρόλος της ομάδας στήριξης σχολείων που εφαρμόζουν τη δυναμική προσέγγιση σχολικής
Διαβάστε περισσότεραSalinity Project Ανακρίνοντας τo θαλασσινό νερό
Salinity Project Ανακρίνοντας τo θαλασσινό νερό Μέτρηση της Αλατότητας σε θάλασσες τις Αττικής Ε. Θαρουνιάτη ΠΕ03, Ε. Κοντογούλα ΠΕ04, Καλλιτεχνικό Γυμνάσιο με Λ.Τ. Γέρακα Προτεινόμενη δραστηριότητα Εκπαιδευτική
Διαβάστε περισσότεραΠοιες Νέες Τεχνολογίες; Εισαγωγή. 1841: Μαυροπίνακας. 1940: Κινούµενη Εικόνα. 1957: Τηλεόραση
Νέες Τεχνολογίες στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Ποιες Νέες Τεχνολογίες; 1841: Μαυροπίνακας 1940: Κινούµενη Εικόνα 1957: Τηλεόραση 2000: Το ιαδίκτυο και η Τεχνολογία της πληροφορίας και των επικοινωνιών 1 Νέες
Διαβάστε περισσότεραΠαρουσίαση Αποτελεσµάτων Έργου SPERO. Παρασκευή Τζούβελη Υποψήφια ιδάκτωρ ΕΜΠ
Παρουσίαση Αποτελεσµάτων Έργου SPERO Παρασκευή Τζούβελη Υποψήφια ιδάκτωρ ΕΜΠ οµή Συστήµατος SPERO Βάση εδοµένων Εκπαιδευτικό Υλικό Στατιστική Ανάλυση Ερωτηµατολόγια Προγραµµατιστές Ειδικοί σε συστήµατα
Διαβάστε περισσότεραΞεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch
Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Κιουτσιούκη Δήμητρα, 485 Τελική δραστηριότητα Φάση 1 :Ατομική μελέτη 1. Πώς θα περιγράφατε το ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική καινοτομία; Οι Web
Διαβάστε περισσότεραΕμπλουτίζοντας τα σχολικά βιβλία στο πλαίσιο του «Ψηφιακού Σχολείου»: φιλοσοφία και στόχοι του έργου
ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ ΓΑΛΛΙΚΗΣ ΙΤΥΕ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ 15-9-2015 Εμπλουτίζοντας τα σχολικά βιβλία στο πλαίσιο του «Ψηφιακού Σχολείου»: φιλοσοφία και στόχοι του έργου Αργυρώ Πρόσκολλη Πανεπιστήμιο
Διαβάστε περισσότεραΗ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΓΙΑ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ
ΠΡΟΩΘΩΝΤΑΣ ΤΗΝ ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ: ΜΙΑ ΔΥΝΑΜΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ Η ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΓΙΑ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Λεωνίδας Κυριακίδης Αναστασία
Διαβάστε περισσότερα