ικτυακά Παιχνίδια Πολλών Χρηστών: Περιβάλλοντα Εκπαιδευτικής Υποστήριξης και Κοινωνικών Αλληλεπιδράσεων

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ικτυακά Παιχνίδια Πολλών Χρηστών: Περιβάλλοντα Εκπαιδευτικής Υποστήριξης και Κοινωνικών Αλληλεπιδράσεων"

Transcript

1 ικτυακά Παιχνίδια Πολλών Χρηστών: Περιβάλλοντα Εκπαιδευτικής Υποστήριξης και Κοινωνικών Αλληλεπιδράσεων Ηρώ Βούλγαρη, Ερευνήτρια, Τµήµα Πληροφορικής, Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήµιο Αθηνών Αθήνα, Ελλάδα ρακούλης Μαρτάκος Αναπληρωτής Καθηγητής, Τµήµα Πληροφορικής, Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήµιο Αθηνών Αθήνα, Ελλάδα ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η ευρεία διάδοση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει αποτελέσει κίνητρο για µεγάλο όγκο έρευνας, πιο συγκεκριµένα όσον αφορά την εκπαιδευτική τους διάσταση. Αντίθετα, στο χώρο των δικτυακών πολυχρηστικών παιχνιδιών η έρευνα και ακόµα περισσότερο οι προδιαγραφές εκπαιδευτικού σχεδιασµού είναι περιορισµένα. Στο παρακάτω κείµενο γίνεται µια επισκόπηση των χαρακτηριστικών εκείνων των πολυχρηστικών δικτυακών παιχνιδιών, όπως η δοµή του περιβάλλοντος, οι αλληλεπιδράσεις και η επικοινωνία που επιτρέπουν, τα οποία µπορούν να αποτελέσουν τη βάση για µια περαιτέρω διερεύνηση των δυνατοτήτων τους ως εκπαιδευτικά εργαλεία µε στόχο τη λειτουργική ενσωµάτωσή τους στην εκπαιδευτική πράξη. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙ ΙΑ: ηλεκτρονικά παιχνίδια, πολυχρηστικά δικτυακά παιχνίδια, µάθηση, αλληλεπιδράσεις ΕΙΣΑΓΩΓΗ Φανταστείτε ότι ανοίγετε τον υπολογιστή σας, συνδέεστε µε το δίκτυο και καθοδηγείτε τον εικονικό σας εαυτό (avatar) σε ένα περιβάλλον παιχνιδιού όπου θα πρέπει να συναγωνιστείτε ή να ανταγωνιστείτε µε τους εικονικούς εαυτούς άλλων πραγµατικών παικτών αλλά και µε το ίδιο το πρόγραµµα, προκειµένου να πετύχετε ένα στόχο, όπως για παράδειγµα να σώσετε ένα πρίγκιπα ή µια πριγκίπισσα, να σκοτώσετε τέρατα και δράκους, να εξασφαλίσετε το βασίλειό σας, να σώσετε τον πλανήτη από το κακό. Αυτός είναι ο κόσµος ενός πολυχρηστικού δικτυακού παιχνιδιού (Π Π) (Steinkuehler, 2004).

2 678 4 ο Συνέδριο ΕΤΠΕ, 29/09 03/10/2004, Παν/µιο Αθηνών Σχήµα 1: Σκηνή από το EverQuest, ένα από τα πιο δηµοφιλή πολυχρηστικά παιχνίδια Τα τελευταία χρόνια µεγάλος όγκος ερευνών επικεντρώνεται στη µελέτη των παιχνιδιών ως εκπαιδευτικά περιβάλλοντα, ως µορφή τέχνης ή ως µορφή διαδραστικής αφήγησης (interactive narrative) (Murray, 1997). To MIT συνεργάζεται µε τη Microsoft προκειµένου να δηµιουργήσουν εννοιολογικά πρωτότυπα (conceptual prototypes) για µορφές διαδραστικής εκπαιδευτικής ψυχαγωγίας (interactive educational entertainment) της επόµενης γενιάς. Το Barbican, ένα από τα µεγαλύτερα εκθεσιακά κέντρα τέχνης στην Ευρώπη, διοργάνωσε το 2002 την έκθεση Game on Event όπου παρουσιάστηκε η ιστορία των παιχνιδιών και οι οικονοµικές και ψυχολογικές συνέπειές τους στην κοινωνία. Το BECTA (British Educational Communications and Technology Agency) ερευνά το δυναµικό των παιχνιδιών όσον αφορά την επίδρασή τους στις τεχνολογίες της επικοινωνίας και της πληροφορίας στην εκπαίδευση (BECTA, 2002) ενώ η εταιρία Lightspan προµηθεύει σε σχολεία των ΗΠΑ PlayStations µε εκπαιδευτικό λογισµικό προκειµένου οι µαθητές να τα χρησιµοποιήσουν εκτός σχολείου, είτε έχουν πρόσβαση σε υπολογιστή είτε όχι. Τα παιχνίδια, δικτυακά και µη, αποτελούν βιοµηχανία πιο επικερδή κι από εκείνη των ταινιών στο Χόλυγουντ και αναµένεται να γίνει ακόµα περισσότερο επικερδής (Prensky, 2004, σελ.9). Οι χρήστες των παιχνιδιών αυξάνονται συνεχώς µε µέσο όρο ηλικίας τα 29 περίπου χρόνια (Berkowitz, 2003) ενώ πρόσφατη έρευνα στην Αµερική ανέδειξε τα παιχνίδια ως το τέταρτο πιο δηµοφιλές µέσο, µετά την τηλεόραση, το ραδιόφωνο και το διαδίκτυο σε ανδρικό πληθυσµό ετών (Knowledge Networks/SRI, 2004). Λαµβάνοντας υπόψη τη διάδοση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, θα γίνει, στη συνέχεια, µια επισκόπηση των χαρακτηριστικών που µπορούν να καταστήσουν τα παιχνίδια, τόσο τα δικτυακά όσο και τα µη δικτυακά, αποτελεσµατικά εκπαιδευτικά περιβάλλοντα. Ενώ η έρευνα για την εκπαιδευτική αξία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι εκτενής, ο χώρος των Π Π σε σχέση µε την εκπαιδευτική τους αποτελεσµατικότητα δεν έχει διερευνηθεί επαρκώς. Ακόµα πιο περιορισµένος είναι ο αριθµός των εκπαιδευτικών πολυχρηστικών παιχνιδιών που έχουν υλοποιηθεί. Η δυνατότητα περαιτέρω διερεύνησης των Π Π ως εργαλεία εκπαίδευσης θα αποτελέσει και τον κεντρικό άξονα του κειµένου. ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΩΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Η διάδοση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, ειδικότερα σε νεαρές ηλικίες, αποτέλεσε, τις τρεις τελευταίες δεκαετίες, το κίνητρο για τη διερεύνηση της δυνατότητάς τους να αποτελέσουν εκπαιδευτικά εργαλεία.

3 Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 679 Το περιβάλλον ενός παιχνιδιού είναι εντυπωσιακό και απορροφά τους χρήστες. Η ποιότητα των γραφικών και ο ρεαλισµός που µπορεί πλέον να επιτευχθεί αυξάνει την αίσθηση συµµετοχής (involvement) του παίκτη και συµβάλει στην ταύτισή του µε το ρόλο που διαδραµατίζει µέσα στο παιχνίδι (Poole, 2000). Ο ενεργός ρόλος του χρήστη, η περιέργεια, η πρόκληση, η φαντασία, ο έλεγχος που έχει ο χρήστης στην εξέλιξη του παιχνιδιού, το δραµατικό ενδιαφέρον, οι συγκρούσεις και οι προκλήσεις κάνουν τους παίκτες να επανέρχονται στο παιχνίδι και να αφιερώνουν πολλές ώρες σε αυτό (Malone, 1980, 1981). Η ίδια η εµπειρία του παιχνιδιού είναι εκείνη που προκαλεί στους παίκτες τα εσωτερικά κίνητρα ενασχόλησης (intrinsic motivation) µε το παιχνίδι κι όχι κάποιος εξωτερικά επιβεβληµένος παράγοντας. Επιπλέον, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια επιτρέπουν τη σφαιρική παρουσίαση ενός θέµατος (Greenblat, 1988), προάγουν τον ενεργό ρόλο και την ανάπτυξη της πρωτοβουλίας του χρήστη (Tansey και Derick, 1969), υποστηρίζουν αυτοτελείς δραστηριότητες (Malone, 1980), όπου η ίδια η δραστηριότητα αποτελεί κίνητρο ενασχόλησης µε το παιχνίδι και ευνοούν την προσαρµογή των δραστηριοτήτων στο επίπεδο και τις προτιµήσεις του χρήστη. Έχουν, επιπλέον, τη δυνατότητα να συµβάλουν στην επίτευξη συγκεκριµένων µαθησιακών στόχων όπως η ανάπτυξη κινητικών δεξιοτήτων, (Gailey, 1996, Greenfield, 1984, Short, 1977, στο Cudworth, 1996, De Landsheere, 1989), νοητικών δεξιοτήτων (Lepper, στο Loftus and Loftus, 1983, Greenfield et al, 1996, McClurg and Chaille, 1987, στο Okagaki, 1996), δεξιοτήτων νοητικών αναπαραστάσεων, ανάπτυξη γνωστικών στρατηγικών (Schild, 1966, Neal, 1990, Short, 1977, από το Cudworth, 1996), µετάδοση λεκτικών πληροφοριών (Ellington et al., 1982) και διαµόρφωση στάσεων και συµπεριφορών (Romiszowski, 1974, Bouwquet, 1986). Η δοµή που ακολουθούν (Walker de Felix and Johnson, 1993), η άµεση αντίδραση του περιβάλλοντος σε κάθε δράση του παίκτη, οι δυναµικές εικόνες, η αλληλεπίδραση, η ύπαρξη ενός συγκεκριµένου στόχου, το σύνολο των κανόνων που πρέπει να τηρηθούν, η πρόκληση, η φαντασία και η περιέργεια (Malone, 1981) φαίνεται να είναι τα χαρακτηριστικά εκείνα των παιχνιδιών που προσελκύουν τους χρήστες. O Prensky (2001) παρουσιάζει µια εκτεταµένη έρευνα στο χώρο της µάθησης µέσω ηλεκτρονικών παιχνιδιών όπου ασχολείται, µεταξύ άλλων και µε τα χαρακτηριστικά τους εκείνα που ανταποκρίνονται σε διαφορετικούς τύπους µάθησης. Τεχνικές διαδραστικής µάθησης που ήδη εφαρµόζονται στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, όπως η πρακτική εξάσκηση και η άµεση ανατροφοδότηση (practice and feedback), η µάθηση µέσω της δράσης (learning by doing), η µάθηση µε συγκεκριµένο στόχο (goal-oriented learning), η εξερεύνηση (discovery learning), η εναλλαγή ρόλων (role playing), και η κονστρουκτιβιστική µάθηση (constructivist learning), καθιστούν τα παιχνίδια εφαρµόσιµα σε µεγάλο φάσµα µαθητών διαφορετικών τύπων µάθησης. Από τα παραπάνω χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών διαφαίνεται η δυνατότητά τους να αποτελέσουν επιτυχηµένα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα. Στη συνέχεια, θα επικεντρωθούµε στα Π Π και τα επιπλέον χαρακτηριστικά τους που µπορούν να συµβάλλουν στη µάθηση. ΠΟΛΥΧΡΗΣΤΙΚΑ ΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ Τα Π Π µπορούν να αποτελέσουν πεδίο σύγκλισης και εφαρµογής θεωριών µάθησης, γνωστικής ψυχολογίας και εξελίξεων στον τοµέα της εκπαιδευτικής τεχνολογίας. Τα δικτυακά παιχνίδια, διατηρώντας τα χαρακτηριστικά εκείνα των µη δικτυακών παιχνιδιών που µπορούν να τα καταστήσουν εκπαιδευτικά περιβάλλοντα, διαθέτουν και το επιπλέον στοιχείο της αλληλεπίδρασης και της επικοινωνίας µε άλλους πραγµατικούς παίκτες. Αυτό το στοιχείο αποτελεί και την πρόσθετη αξία των Π Π που βρίσκεται σε συνάφεια µε νεότερες µελέτες στο χώρο της γνωσιολογίας. Όπως αναφέρεται και στην έρευνα της Steinkuehler (2003), συµπεριφοριστικές θεωρίες που συνέδεαν άµεσα τη συµπεριφορά του ατόµου µε συγκεκριµένα περιβαλλοντικά ερεθίσµατα, αντικαταστάθηκαν από έρευνες στον χώρο της γνωσιολογίας που

4 680 4 ο Συνέδριο ΕΤΠΕ, 29/09 03/10/2004, Παν/µιο Αθηνών τοποθετούν την απόκτηση της γνώσης µέσα σε ένα ολόκληρο σύστηµα το οποίο συντίθεται από τις αλληλεπιδράσεις µεταξύ των ατόµων και του κοινωνικού και υλικού πλαισίου µέσα στο οποίο αυτά ενεργούν. Αυτό σηµαίνει ότι η διαµόρφωση της συµπεριφοράς και η απόκτηση της γνώσης, όχι µόνο δεν εξαρτάται αποκλειστικά από ένα συγκεκριµένο ερέθισµα ή και από τις νοητικές διεργασίες που αναπτύσσει το ίδιο το άτοµο, αλλά εξαρτάται και από ένα σύνολο παραγόντων που αφορούν την αλληλεπίδραση του ατόµου µε το περιβάλλον του. Η Turkle (1995, στο Steinkuehler, 2003) χαρακτηριστικά αναφέρει: «Κάποιοι µπαίνουν στον πειρασµό να θεωρήσουν τη ζωή στο κυβερνοχώρο ως ασήµαντη, ως ένα τρόπο διαφυγής ή µια ασήµαντη παρέκκλιση. εν είναι όµως [κάτι τέτοιο]. Οι εµπειρίες µας µέσα σε αυτό αποτελούν πολύ σοβαρή υπόθεση. Τις υποβαθµίζουµε µε δική µας ευθύνη» (µετάφραση του συγγραφέα). Στη συνέχεια θα παρουσιαστούν χαρακτηριστικά των αλληλεπιδράσεων πάνω στα οποία θα µπορούσε να βασιστεί περαιτέρω έρευνα της εκπαιδευτικής τους αξίας. Πιο συγκεκριµένα, τα χαρακτηριστικά που θα παρουσιαστούν αφορούν τη συνεργατική µάθηση που υποστηρίζουν και τις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις µεταξύ ετερόκλητων και ανώνυµων συµπαικτών τόσο στο πλαίσιο του παιχνιδιού, όσο και πέρα από τα όριά του. Συνεργατική µάθηση Η έρευνα στο χώρο της συνεργασίας, της µάθησης και της επικοινωνίας µέσω υπολογιστή (CSCL, CSCW, CMC) αποτελεί πεδίο από το οποίο µπορούµε να αντλήσουµε στοιχεία εφαρµόσιµα στο πεδίο των πολυχρηστικών παιχνιδιών (McGrenere, 1996). Σύµφωνα µε αποτελέσµατα ερευνών στο χώρο της συνεργασίας, της µάθησης και της επικοινωνίας µέσω υπολογιστή, η συνεργατική µάθηση φαίνεται να είναι περισσότερο αποτελεσµατική σε σχέση µε τη µάθηση στο πλαίσιο ενός ατοµικού εκπαιδευτικού περιβάλλοντος. Μέσα από τη συνεργασία οι µαθητές µπορούν να πετύχουν καλύτερα µαθησιακά και διαπροσωπικά αποτελέσµατα (McGrenere, 1996). Μέσω της συνεργασίας και της επικοινωνίας αναπτύσσονται γνωστικές στρατηγικές που αφορούν την παρουσίαση επιχειρηµάτων προκειµένου να λυθεί µια διαφωνία (Nastasi & Clements, 1993). Η εξασφάλιση όσο το δυνατόν µεγαλύτερης αλληλεπίδρασης, αµοιβαίων ανταλλαγών και εκτενών συζητήσεων, σε αντίθεση µε δραστηριότητες και οδηγίες που περιορίζουν και τυποποιούν την αλληλεπίδραση, προωθούν την κατανόηση εννοιών και συµβάλουν στην ανάπτυξη αφηρηµένης σκέψης (Cohen, 1994). Υπό αυτή την οπτική, τα πολυχρηστικά παιχνίδια έχουν τη δυνατότητα να προωθήσουν µέσω των αλληλεπιδράσεων που αναπτύσσονται, συγκεκριµένες, τουλάχιστον, γνωστικές, κοινωνικές και νοητικές δεξιότητες. Η έρευνα για την αποτελεσµατικότητα των πολυχρηστικών παιχνιδιών δεν µπορεί, σε καµία περίπτωση, να περιοριστεί στα αποτελέσµατα της έρευνας γύρω από τις µαθησιακές επιπτώσεις συµβατικών περιβαλλόντων συνεργασίας και εκπαίδευσης. Η δοµή, το περιεχόµενο, τα χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος και οι αλληλεπιδράσεις που αναπτύσσονται µέσα σε ένα Π Π διαφέρουν κατά πολύ από εκείνα ενός κλειστού και τυποποιηµένου µαθησιακού περιβάλλοντος. Παρότι υπάρχουν, για παράδειγµα, σε ένα Π Π γενικές κατευθύνσεις για την υπόθεση της δράσης, η δοµή της αφήγησης είναι χαλαρή και εξαρτάται αποκλειστικά από τις επιλογές του χρήστη (interactive narrative). Σε κάποια παιχνίδια, ακόµα και η εµφάνιση του ήρωα διαµορφώνεται ανάλογα µε τις πράξεις και την πορεία του στο παιχνίδι (Fable). Ταυτότητα και ανωνυµία Στο περιβάλλον ενός Π Π συγκεντρώνονται παίκτες διαφορετικών επιπέδων, ηλικιών, φύλου, εθνικότητας, οικονοµικής και κοινωνικής θέσης. Αυτό που καθορίζει, όµως, τη θέση του χαρακτήρα στο παιχνίδι είναι η προσφορά, η συµπεριφορά και η συνδροµή του στην επίτευξη του τελικού κοινού στόχου. εν πρέπει να παραβλεφθεί το γεγονός ότι στο πλαίσιο ενός παιχνιδιού ο

5 Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 681 παίκτης είναι ελεύθερος να επιλέξει ο ίδιος την ταυτότητά του µέσα σε αυτό και να διαµορφώσει, ανάλογα µε τις επιθυµίες του, το δικό του εικονικό εαυτό. Το θέµα της ταυτότητας σε ένα διαδικτυακό περιβάλλον έχει αποτελέσει αντικείµενο µεγάλου όγκου έρευνας. Θεωρείται ότι η δυνατότητα που δίνεται στο χρήστη να επιλέξει τον χαρακτήρα που θα τον εκπροσωπήσει µέσα στο περιβάλλον και η ανωνυµία που µπορεί να διατηρήσει, ανεξαρτήτως φύλου, εθνικότητας, ηλικίας, του δίνει και την ελευθερία να εκφραστεί και να συµµετάσχει απελευθερωµένος από προκαταλήψεις και κοινωνικούς, φυλετικούς και άλλους συναφείς περιορισµούς. Η έλλειψη στοιχείων που προδίδουν τη θέση ή την οικονοµική και κοινωνική κατάσταση του ατόµου συντελεί στη δηµιουργία ενός πιο δηµοκρατικού περιβάλλοντος (Harasim, 1987 στο Eastmond, 1996) καθώς οι συµµετέχοντες αντιδρούν στις πράξεις και τα σχόλια κι όχι στο ίδιο το άτοµο (Henri, 1994). Κοινωνικές αλληλεπιδράσεις Σηµαντικό στοιχείο των Π Π είναι και οι αλληλεπιδράσεις που αναπτύσσονται κατά τη διάρκεια του ίδιου του παιχνιδιού. Αυτές οι αλληλεπιδράσεις έχουν έντονα κοινωνική διάσταση. Προκειµένου να µελετηθούν µε επιτυχία αυτές οι αλληλεπιδράσεις, είναι απαραίτητη µια ολόπλευρη προσέγγισή τους, από διαφορετικά ερευνητικά πεδία, όπως υποστηρίζει και ο Manninen (2000) ο οποίος ασχολήθηκε µε τις αλληλεπιδράσεις που αναπτύσσονται σε ικτυακά Εικονικά Περιβάλλοντα - υπολογιστικά περιβάλλοντα που προσοµοιώνουν χώρο αλληλεπίδρασης ατόµων - και ειδικότερα σε ικτυακά Παιχνίδια. Ο Manninen προτείνει σε αυτή τη µελέτη την εφαρµογή κοινωνικών µοτίβων από τον πραγµατικό κόσµο που θα οδηγήσει σε πιο «εύχρηστες και αποδεκτές λύσεις» (µετάφραση του συγγραφέα). Ειδικότερα µε την εφαρµογή της Εικονικής Πραγµατικότητας σε παιχνίδια, ο ρεαλισµός του περιβάλλοντος αυξάνει την αίσθηση της πραγµατικής παρουσίας στον εικονικό χώρο και εµπλουτίζει τις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις που αναπτύσσονται (Lombard and Ditton, 1997) τόσο ώστε να παρατηρούνται συµπεριφορές αντίστοιχες µε εκείνες του πραγµατικού κόσµου (Gee, 2003, σελ. 172). Εικονικές κοινότητες Οι κοινωνικές αλληλεπιδράσεις που αναπτύσσονται στο πλαίσιο ενός παιχνιδιού δε σταµατούν µε το τέλος του παιχνιδιού. Αντίθετα επεκτείνονται και στη δηµιουργία εικονικών κοινοτήτων, δικτυακών τόπων µε πληροφορίες για το παιχνίδι, διαδικτυακές συζητήσεις σε chat room ή µέσω ηλεκτρονικού ταχυδροµείου όπου οι παίκτες ανταλλάσσουν απόψεις, συνεργάζονται προκειµένου να δηµιουργήσουν -οι πιο έµπειροι τουλάχιστον παίκτες- νέες παραλλαγές του παιχνιδιού (MODs, 2003), ακόµα και σε συναντήσεις στην πραγµατική ζωή. Η δηµιουργία εικονικών µαθησιακών κοινοτήτων δεν αποτελεί νεοεµφανιζόµενο φαινόµενο. Παρά το γεγονός ότι εργαλεία όπως τα newsgroups, τα discussion fora, το chat και τα ηλεκτρονικά µηνύµατα αποτελούν συνήθεις λειτουργίες συµβατικών ηλεκτρονικών περιβαλλόντων µάθησης εξ αποστάσεως (e-learning environments) αµφισβητήσιµο είναι το κατά πόσο συµβάλουν αποτελεσµατικά στη διαδικασία της µάθησης. Αυτό οφείλεται, όχι στη φύση αυτών των εργαλείων, αλλά στο ότι δεν χρησιµοποιείται επαρκώς το δυναµικό τους. Οι µαθητές αναγκάζονται από εξωτερικούς παράγοντες να τα χρησιµοποιήσουν, όπως, για παράδειγµα, προκειµένου να στείλουν µια εργασία στον εκπαιδευτικό ή να κάνουν µια ερώτηση σε εκπαιδευτικούς ή συµµαθητές. Οι αλληλεπιδράσεις που αναπτύσσονται µεταξύ των µαθητών είναι περιορισµένες σε όγκο και ποιότητα (Bagherian & Thorngate, 2000, στο Nichani, 2000). Αντίθετα, όταν τέτοιου είδους λειτουργίες τοποθετούνται στο πλαίσιο ενός παιχνιδιού η συµµετοχή των παικτών αυξάνεται. Ακόµα κι όταν τέτοιες λειτουργίες δεν είναι ενσωµατωµένες στη διαδικασία του παιχνιδιού, οι ίδιοι οι παίκτες δηµιουργούν µε δική τους πρωτοβουλία τέτοιες

6 682 4 ο Συνέδριο ΕΤΠΕ, 29/09 03/10/2004, Παν/µιο Αθηνών κοινότητες. Η ενεργός συµµετοχή των παικτών ενός Π Π σε αυτού του είδους τις εικονικές κοινότητες και η συνεχής επικοινωνία µεταξύ τους είναι απαραίτητες προκειµένου να επιτευχθεί ο στόχος και να ολοκληρωθεί µε επιτυχία το παιχνίδι. Οι παίκτες ανταλλάσσουν συµβουλές, οδηγίες, απόψεις και στρατηγικές προκειµένου να υπερτερήσουν των αντιπάλων τους. Με λίγα λόγια, το γεγονός ότι αυτά τα εργαλεία δηµιουργίας κοινοτήτων είναι ενσωµατωµένα στο πλαίσιο του συγκεκριµένου περιβάλλοντος και άρρηκτα δεµένα µε τη λειτουργία του, αυξάνει κατά πολύ τον όγκο και την ποιότητα των αλληλεπιδράσεων των συµµετεχόντων σε αυτές τις εικονικές κοινότητες. ΠΡΟΫΠΟΘΕΣΕΙΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ - Ο ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ Οι δυνατότητες που παρουσιάζουν τα παιχνίδια και πιο συγκεκριµένα τα Π Π δεν αποκλείουν και την ύπαρξη συγκεκριµένων αδυναµιών ή προϋποθέσεων προκειµένου να λειτουργήσουν σωστά στην εκπαιδευτική διαδικασία. Ειδικότερα, για να χρησιµοποιηθεί ένα Π Π στο πλαίσιο της σχολικής αίθουσας απαιτείται ιδιαίτερη προσοχή από τον εκπαιδευτικό σε θέµατα όπως το περιεχόµενο και η δοµή του παιχνιδιού, η επαφή µε ανώνυµους παίκτες διαφορετικών ηλικιών και επιπέδου εµπειρίας και ο σχεδιασµός της εφαρµογής του στη διδακτική πράξη. Ο εκπαιδευτικός θα παίξει καθοριστικό ρόλο στη διασφάλιση της ποιότητας της µάθησης αλλά και στην ενίσχυση της συµµετοχής των µαθητών (Feenberg, 1989, στο Nichani, 2000). Αν και πολύ λίγα Π Π έχουν σχεδιαστεί προκειµένου να ανταποκριθούν σε κάποιο εκπαιδευτικό στόχο, υπάρχουν, ωστόσο παιχνίδια που το περιεχόµενό τους µπορεί να αποτελέσει βάση για τη διδασκαλία κάποιας εκπαιδευτικής ενότητας. Το παιχνίδι Age of The Empires, για παράδειγµα, το οποίο αποτελεί ένα από τα δηµοφιλέστερα ηλεκτρονικά παιχνίδια µε δυνατότητα διαδικτυακού παιχνιδιού, αναφέρεται στην εξέλιξη πολιτισµών όπως ο ελληνικός, ο ρωµαϊκός ή ο κινέζικος, την κοινωνική δοµή και την οργάνωση της πολιτείας και του στρατού. Το The Sims Online αναφέρεται στην ανάπτυξη του ανθρώπου και τις κοινωνικές, ατοµικές και επαγγελµατικές του ανάγκες. Τέτοιου είδους παιχνίδια µπορούν να χρησιµοποιηθούν στην εκπαιδευτική πράξη και µε τον κατάλληλο εκπαιδευτικό σχεδιασµό να αποµονωθούν στοιχεία τους προκειµένου να υποστηριχθεί ο διδακτικός στόχος. Παράλληλα, αν και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια µπορούν να υποστηρίξουν την επίτευξη ενός διδακτικού στόχου, θα πρέπει να συνδυαστούν και µε άλλα εκπαιδευτικά µέσα, έτσι ώστε να διασφαλιστεί η δυνατότητα γενίκευσης της δεξιότητας ή της γνώσης και η εφαρµογή της και σε άλλα πεδία (transfer of knowledge). Ο Squire (2001) αναφέρει χαρακτηριστικά το παράδειγµα του διαδεδοµένου παιχνιδιού Civilization III (Σχήµα 2): παρότι το παιχνίδι µπορεί να φέρει τους µαθητές σε επαφή µε γεωπολιτικά και κοινωνικά θέµατα, αυτό δε σηµαίνει ότι παίζοντας, θα µπορέσουν οι µαθητές να κατανοήσουν οικονοµικά ή κοινωνικά φαινόµενα της πραγµατικής ζωής. Επιπλέον, είναι πιθανό, το παιχνίδι να προκαλέσει παρανοήσεις στους χρήστες (Kolson, 1996). Τα θέµατα µε τα οποία ασχολείται το κάθε παιχνίδι απλοποιούνται, ενώ συνθήκες και παράγοντες παρουσιάζονται σε περιορισµένο βαθµό. Ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να σχεδιάσει κατάλληλα την εφαρµογή του παιχνιδιού στη διδακτική πράξη και να συνοδεύσει το παιχνίδι από συζητήσεις και επιπλέον δραστηριότητες εκτός υπολογιστή έτσι ώστε να επιβεβαιωθεί η επίτευξη του στόχου.

7 Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 683 Σχήµα 2: Οθόνη από το παιχνίδι Civilization III Για να είναι θετική και εποικοδοµητική µια εµπειρία σε ένα Π Π απαιτείται ένας ελάχιστος αριθµός παικτών (critical mass) (Dyck et al., 2003). Έχει, για παράδειγµα, παρατηρηθεί δυσαρέσκεια από µέρους των παικτών ενός συγκεκριµένου δικτυακού παιχνιδιού (MMORPG Gamer, 2004) καθώς δεν υπήρχαν αρκετοί παίκτες στο παιχνίδι, κι έτσι εξέλειπαν σηµαντικοί για την επιβίωση των υπόλοιπων παικτών µέσα στο παιχνίδι ρόλοι, όπως προµηθευτές τροφής, κοκ. Ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να προετοιµάσει κατάλληλα τους µαθητές του και να διανείµει τους ρόλους τους, έτσι ώστε να µπορέσει να ελέγξει, εν µέρει, τη σύσταση του πληθυσµού που θα συµµετάσχει στο παιχνίδι. Κατά τη διάρκεια του διαδικτυακού παιχνιδιού οι παίκτες αναµένεται να έρθουν σε επαφή µε πιο έµπειρους παίκτες που στόχο έχουν όχι τη συνεργασία αλλά τον ανταγωνισµό και την αποµάκρυνση των πιο αδύναµων παικτών. Οι περιστασιακοί παίκτες είναι πιθανό να αποθαρρυνθούν από τον ανταγωνισµό ειδικότερα όταν αντίπαλοί τους είναι παλιότεροι και πιο έµπειροι παίκτες (Electronic Gaming Business, 2003). Η ανωνυµία των παικτών και η επικοινωνία των µαθητών µε άγνωστους προς αυτούς παίκτες ενδέχεται να κρύβει κινδύνους, όχι τόσο στο πλαίσιο του ίδιου του παιχνιδιού αλλά κατά την επικοινωνία των παικτών σε διαδικτυακές συζητήσεις ή µε την ανταλλαγή ηλεκτρονικού ταχυδροµείου. Οι µαθητές θα πρέπει να ενηµερωθούν για τους κινδύνους αυτούς και να καθοδηγηθούν έτσι ώστε να µην δίνουν προσωπικά τους στοιχεία σε άτοµα που δεν γνωρίζουν και που είναι έξω από το πλαίσιο του εκπαιδευτικού περιβάλλοντος. Γενικότερα, ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να δρα συντονιστικά και καθοδηγητικά, χωρίς να περιορίζει την ελευθερία πρωτοβουλίας και δράσης που ευνοεί το παιχνίδι. Θα πρέπει να σχεδιάζει την εφαρµογή του παιχνιδιού στη διδασκαλία και να τη συνδυάζει µε τις κατάλληλες δραστηριότητες, έτσι ώστε να ενισχυθούν τα θετικά στοιχεία που µπορεί να προσφέρει στη διδασκαλία το παιχνίδι και να περιοριστούν εάν όχι και να εκµηδενιστούν οι αδυναµίες.

8 684 4 ο Συνέδριο ΕΤΠΕ, 29/09 03/10/2004, Παν/µιο Αθηνών ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν πλέον κοµµάτι της κουλτούρας µεγάλης µερίδας πληθυσµού των νέων µέχρι και 30 ετών, είτε ως παιχνίδια στον υπολογιστή, σε παιχνιδοµηχανές ή µέσω δικτύου. Παρά τους προβληµατισµούς για την επίδρασή τους στους χρήστες, έρευνες έχουν δείξει ότι έχουν τη δυνατότητα, κυρίως λόγω της έλξης που ασκούν στους χρήστες, και κάτω από προϋποθέσεις που αφορούν το σχεδιασµό, το περιεχόµενο και τη µέθοδο ενσωµάτωσής τους στη διδακτική πράξη, να αποτελέσουν δυναµικά εκπαιδευτικά εργαλεία. Αυτές οι προϋποθέσεις θα πρέπει να διερευνηθούν και να καθοριστούν µε σαφήνεια προκειµένου να καταφέρουµε να σχεδιάσουµε και να δηµιουργήσουµε Π Π κατάλληλα για την εκπαιδευτική διαδικασία. Οι αδυναµίες και οι δυνατότητές τους θα πρέπει να µελετηθούν εάν θέλουµε να ενισχύσουµε και να εκµεταλλευτούµε τις δυνατότητές τους και να περιορίσουµε τις αδυναµίες τους. Είναι σηµαντικό, όπως διατυπώνουν και οι Lave και Wenger (1991, στο Steinkuehler, 2004 ), να καταλάβουµε πώς επιτυγχάνεται η µάθηση µέσα σε µη συµβατικά περιβάλλοντα, σε αντίθεση µε το συµβατικό περιβάλλον της τάξης, προκειµένου να προωθήσουµε την εκπαιδευτική θεωρία και πράξη πέρα από προκαθορισµένα και στερεότυπα όρια. ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Ιδιαίτερες ευχαριστίες στην Πέγκυ Παπαδοπούλου για τα πολύτιµα σχόλιά της. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ BECTA - British Educational Communications and Technology Agency (2002): Berkowitz, B., (2003), Video games now draw more women than boys-study, Reuters, 26/08/2003. Bousquet, M M, (1986), What makes us play? What makes us learn?, Prospects, 16 (4). Cohen, E.G. (1994), Restructuring the classroom: Conditions for productive small groups. Review of Educational Research 64, 1, Cudworth A L, (1996), Simulation and Games, International Journal of Educational Technology, Second Edition, T. Plomp and D. P. Ely (Eds), Oxford: Pergamon. De Landshere, V., (1989), Taxonomies of Objectives. Michael Evant (ed.), The International Encyclopedia of Educational Technology. London: Pergamon Press. Dyck, J., Pinelle, D., Brown, B., and Gutwin, C., (2002), Learning from Games: HCI Design Innovations in Entertainment Software. Proceedings of GI Eastmond, D.V., (1996), Computer-mediated Communications, International Encyclopedia of Educational Technology, Second Edition, T. Plomp and D. P. Ely (eds.), Oxford: Pergamon. Electronic Gaming Business, (2003), Can Massively Multiplayer Gaming Survive the Crowds? Electronic Gaming Business, July 2, 2003 (http://www.findarticles.com/cf_0/m0pjq/mag.jhtml) Ellington, H, Addinall, E. and Percival, F., (1982), A Handbook of Game Design. London: Kogan Page, New York: Nichols Publishing Company. Fable: Gailey, C W, (1996), Mediated Messages: Gender, Class, and Cosmos in Home Video Games. In Patricia M. Greenfield, Rodney R. Cocking (eds), interacting with Video. Advances in Applied Developmental Psychology, 11. Norwood, New Jersay: Ablex Publishing Corporation. Game on Event: Games-to-Teach Project: Gee, J.P, (2003), What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan, New York. Greenblat, C S, (1988), Designing Games and Simulations, An Illustrated Handbook, London: Sage Publications.

9 Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 685 Greenfield, P M, Camaioni, L., Ercolani, P., Weiss, L., Lauber, B A, and Perucchini, P., (1996), Cognitive Socialization by Computer Games in Two Cultures: Inductive Discovery or Mastery of an Iconic Code? In Patricia M. Greenfield, Rodney R. Cocking (eds), interacting with Video. Advances in Applied Developmental Psychology, 11. Norwood, New Jersay: Ablex Publishing Corporation. Greenfield, P M., (1984), Mind and Media, The effects of Television, Video Games and Computers, London: Fontana Paperbacks. Henri, F., (1994), Distance Learning and Computer-Mediated Communication: Interactive, Quasi- Interactive or Monologue?. Computer Supported Collaborative Learning, Claire O'Malley (ed.), Berlin London : Springer-Verlag. Knowledge Networks/SRI, (2004), Console Videogames Account for 6% of Media Time Among Men 18-34, 15% for Male Teens, Knowledge Networks/SRI, MultiMedia Mentor Kolson, K., (1996). Simcity and the Politics of City Planning Lightspan: Loftus, G R and Loftus, E., (1983), Minds at Play, The Psychology of Video Games. New York: Basic Books, Inc. Lombard, M. and Ditton, T., (1997), At the heart of it all: The concept of presence. Journal of Computer Mediated-Communication, [On-line] Vol. 3 No. 2.: Malone, T W, (1980), What Makes Things Fun to Learn? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games. Palo Alto, CA: Xerox. Malone, T W, (1981), Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction. Cognitve Science, 4, p Manninen T. (2000), Interaction in Networked Virtual Environments as Communicative Action - Social Theory and Multi-player Games. In proceedings of CRIWG2000 Workshop, October 18-20, Madeira, Portugal, IEEE Computer Society Press. McGrenere, J. L., (1996), Design: Educational Electronic Multi-Player Games. A Literature Review, Department of Computer Science The University of British Columbia. MMORPG Gamer: 10/4/04 MODs: The Modern Age, EDGE, August 2003,126. Murray, J.H., (1997), Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press. Nastasi, B.K., and Clements D.H. (1993), Motivational and social outcomes of cooperative computer education environments. Journal of Computing in Childhood Education 4, 1, Neal, L, (1990), Implications of Computer Games for System Design. In Diper, D. et al (eds)proceedings of INTERACT 90. Elsevier, North Holland, pp Nichani, M. R., (2000), Learning through social interactions (Online communities), Elearningpost.com. Okagaki, L., and Frensch, P. A., (1996), Effects of Video Game Playing on Measures of Spatial Performance: Gender Effects in Late Adolescence. In Patricia M. Greenfield, Rodney R. Cocking (eds), interacting with Video. Advances in Applied Developmental Psychology, 11. Norwood, New Jersay: Ablex Publishing Corporation. Poole, S., (2000), Trigger Happy. The inner life of video games, Fourth Estate, London. Prensky, Μ., (2001), Digital Game-Based Learning, McGraw Hill. Romiszowski, A J, (1974), Selection and Use of Instructional Media. London: Kogan Page. Schild E O, (1966), The Shaping of Strategies, The Americal Behavioural Scientist, 10(2). Sid Meier s Civilization III, Official Site: Squire, K., (2001), Reframing the Cultural Space of Computer and Video Games, MIT Comparative Media Studies. (http://cms.mit.edu/games/education/research-vision.html)

10 686 4 ο Συνέδριο ΕΤΠΕ, 29/09 03/10/2004, Παν/µιο Αθηνών Stenkuehler, C.A., (2003), Massively Multiplayer Online Videogames as a Constellation of Literacy Practices, MMOG Literacy Practices, Curriculum & Instruction, University of Wisconsin-Madison Stenkuehler, C.A., (2004), Online Cogntive Ethnography: Methods for studying masively multiplayer online videogaming culture. Paper presented at the 17th Annual Confere4nce on Interdisciplinary Qualitative Studies, Athens GA, January 9-11, Tansey, P. J., and Derick, U., (1969), Simulation and Gaming in Education. London: Methuen Educational Ltd. Walker de Felix, J., and Johnson, R.T. (1993), Learning from video games. Computers in the Schools 9, (2/3),

Πρόταση αξιοποίησης πλατφόρμας Learning Management System (moodle) στην τάξη

Πρόταση αξιοποίησης πλατφόρμας Learning Management System (moodle) στην τάξη Πρόταση αξιοποίησης πλατφόρμας Learning Management System (moodle) στην τάξη Α. Παναγιωτόπουλος, Γ. Αντωνέλου, Α. Καμέας Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας (Ε.Ε.Υ.Ε.Μ.), Ελληνικό

Διαβάστε περισσότερα

«Η αξιοποίηση των ΣΠΕΠ στην Πρωτοβάθμια εκπαίδευση»

«Η αξιοποίηση των ΣΠΕΠ στην Πρωτοβάθμια εκπαίδευση» «Η αξιοποίηση των ΣΠΕΠ στην Πρωτοβάθμια εκπαίδευση» Νικόλαος Πέλλας Μεταπτυχιακός φοιτητής ΑΠΘ nickpellas@gmail.com ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η συνεχιζόμενη διάδοση των συνεργατικών υπολογιστικών περιβαλλόντων τα τελευταία

Διαβάστε περισσότερα

Συνεργατικά Περιβάλλοντα Ηλεκτρονικής Μάθησης

Συνεργατικά Περιβάλλοντα Ηλεκτρονικής Μάθησης Κύκλος Εκπαίδευσης «Συστήματα Ηλεκτρονικής Μάθησης & Ηλεκτρονική Αξιολόγηση» Συνεργατικά Περιβάλλοντα Ηλεκτρονικής Μάθησης effectiveassessmentmw1.wordpress.com Κατερίνα Γεωργούλη ΤΕΙ Αθήνας Μονάδα Αριστείας

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κύκλος Εκπαίδευσης «Συστήματα Ηλεκτρονικής Μάθησης & Ηλεκτρονική Αξιολόγηση» Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κατερίνα Γεωργούλη ΤΕΙ Αθήνας Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Στόχοι

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012 Υπενθύμιση 1 ο project Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012 Υπενθυμίσεις για 1η παρουσίαση Επικέντρωση σε: πακέτο λογισμικού Αντικείμενο της παρουσίασης: η εκπαιδευτική χρήση του πακέτου Αρχίστε με Ποια είναι

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Ημερίδα για την ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία 3 Μαρτίου 2012 Αναστασία Οικονόμου Προϊσταμένη

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

Ένα Ηλεκτρονικό Σχολικό Περιοδικό ως Αφορμή Συνεργατικής Μάθησης στο Πλαίσιο του Σχολικού Project: Mια Μελέτη Περίπτωσης

Ένα Ηλεκτρονικό Σχολικό Περιοδικό ως Αφορμή Συνεργατικής Μάθησης στο Πλαίσιο του Σχολικού Project: Mια Μελέτη Περίπτωσης Ένα Ηλεκτρονικό Σχολικό Περιοδικό ως Αφορμή Συνεργατικής Μάθησης στο Πλαίσιο του Σχολικού Project: Mια Μελέτη Περίπτωσης Ε. Καμπακάκη 2 ου ΓΕΛ Αγίου Αθανασίου/Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, ekampakaki@sch.gr

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία Απόψεις EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy Γιατίοιορισμοίενόςκλάδουείναισημαντικοί; Πώς θα ορίζατε τον όρο «Τεχνολογία»; Πώς θα ορίζατε τον όρο «Εκπαιδευτική

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy 2004-2006 CARDET 1 Απόψεις Γιατί οι ορισμοί ενός κλάδου είναι σημαντικοί; Πώς θα ορίζατε τον όρο «Τεχνολογία»; Πώς θα ορίζατε

Διαβάστε περισσότερα

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση Μένη Τσιτουρίδου Τμήμα Επιστημών Προσχολικής Αγωγής και Εκπαίδευσης Παιδαγωγική Σχολή Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικά αθλητικά παιχνίδια: συµπαίκτης ή αντίπαλος της φυσικής δραστηριότητας;

Ηλεκτρονικά αθλητικά παιχνίδια: συµπαίκτης ή αντίπαλος της φυσικής δραστηριότητας; Ηλεκτρονικά αθλητικά παιχνίδια: συµπαίκτης ή αντίπαλος της φυσικής δραστηριότητας; Π. Αντωνίου 1, Ν. Βερναδάκης 2 1 Επίκουρος Καθηγητής ΤΕΦΑΑ, ΠΘ panton@phyed.duth.gr 2 Εντεταλµένος Λέκτορας ΤΕΦΑΑ, ΠΘ

Διαβάστε περισσότερα

Αποτελέσματα Έργου EUfolio

Αποτελέσματα Έργου EUfolio http://www.eufolio.eu Αποτελέσματα Έργου EUfolio Ημερίδα «Ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία Λευκωσία, 16 Μαΐου 2015 Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Υπουργείο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ Τμήμα Εκπαίδευσης και Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Τμήμα Επικοινωνίας και Μέσων Μαζικής Ενημέρωσης

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ Τμήμα Εκπαίδευσης και Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Τμήμα Επικοινωνίας και Μέσων Μαζικής Ενημέρωσης ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ Τμήμα Εκπαίδευσης και Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Τμήμα Επικοινωνίας και Μέσων Μαζικής Ενημέρωσης ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος οι φοιτήτριες/ές θα είναι σε θέση να:

Στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος οι φοιτήτριες/ές θα είναι σε θέση να: Τίτλος Μαθήματος: Ψηφιακό Παιχνίδι: Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Κωδικός Μαθήματος: ΘΠ0250 Διδάσκων: Ηλίας Καρασαββίδης, ikaras@uth.gr Είδος Μαθήματος: Επιλογής Εξάμηνο: 3ο Μονάδες ECTS: 5 Διαδικτυακός Τόπος

Διαβάστε περισσότερα

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Λαδιάς Αναστάσιος, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Β Αθήνας Μπέλλου Ιωάννα, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών Παράρτημα 1: Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου Το εκπαιδευτικό σενάριο που θα σχεδιαστεί πρέπει να συνοδεύεται από μια τεχνική έκθεση τεκμηρίωσής του. Η τεχνική αυτή έκθεση (με τη μορφή του παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού & Ψηφιακού Παιχνιδιού

Τίτλος Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού & Ψηφιακού Παιχνιδιού Τίτλος Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού & Ψηφιακού Παιχνιδιού Σκοπός & Στόχοι Το μάθημα αποσκοπεί στη θεωρητική και πρακτική μελέτη της διαδικασίας σχεδιασμού και ανάπτυξης εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής

Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής Θ. Μάστορας 1, Π. Φώταρης 2 1 Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, mastoras@uom.gr 2 University of East London, p.fotaris@uel.ac.uk Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης για Παιδιά με Αυτισμό: Επισκόπηση Πεδίου και Προτάσεις Σχεδιασμού

Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης για Παιδιά με Αυτισμό: Επισκόπηση Πεδίου και Προτάσεις Σχεδιασμού Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης για Παιδιά με Αυτισμό: Επισκόπηση Πεδίου και Προτάσεις Σχεδιασμού Χ. Βολιώτη 1, Θ. Τσιάτσος 1, Σ. Μαυροπούλου 2, Χ. Καραγιαννίδης 2 1 Τμήμα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση Διαδραστικού Πίνακα στη. Συναρτήσεων - Γραφικών παραστάσεων

Αξιοποίηση Διαδραστικού Πίνακα στη. Συναρτήσεων - Γραφικών παραστάσεων 2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 1283 Αξιοποίηση Διαδραστικού πίνακα στη διδασκαλία Συναρτήσεων - Γραφικών παραστάσεων Σ. Παπαδημητρίου Διεύθυνση Εκπαιδευτικής Ραδιοτηλεόρασης, ΥΠΔΒΜΘ, sofipapadi@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών

Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών Ηρακλής Πανουτσόπουλος, Δημήτριος Γ. Σάμψων ira-pan@hotmail.com, sampson@unipi.gr Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Πειραιώς,

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

ιερεύνηση των χαρακτηριστικών των κινήτρων και της δυναµικής χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη µαθησιακή διαδικασία

ιερεύνηση των χαρακτηριστικών των κινήτρων και της δυναµικής χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη µαθησιακή διαδικασία ιερεύνηση των χαρακτηριστικών των κινήτρων και της δυναµικής χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη µαθησιακή διαδικασία Κωνσταντίνος Μαραγκός Ερευνητής Πανεπιστήµιο Αθηνών Αθήνα, Ελλάδα kmaragos@di.uoa.gr

Διαβάστε περισσότερα

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET 1 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας στη διδασκαλία Έχει εισβάλει σε όλες τις πτυχές της ζωής μας Είναι μέσο για οικονομική ανάπτυξη: αναπτύσσει δεξιότητες

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΟΠΤΙΚΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

ΣΥΝΟΠΤΙΚΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΝΟΠΤΙΚΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΕΡΟΣ I Εισαγωγή στην εκπαιδευτική τεχνολογία 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Εισαγωγή στη µάθηση και την τεχνολογία 5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Από τη θεωρία στην εφαρµογή 35 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Η/Υ και υπολογιστικά εργαλεία

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαµπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Πρόλογος...7 Πρόλογος Επιμελητή...9 Εισαγωγή Τεχνολογίες για την ανάπτυξη ικανοτήτων...23 Σκοπός του βιβλίου...24 Eνα μοντέλο για την παιδαγωγική χρήση των εργαλείων με γνωστικό δυναμικό...26

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός Μαθησιακών Δραστηριοτήτων με την Ενσωμάτωση των ΤΠΕ

Σχεδιασμός Μαθησιακών Δραστηριοτήτων με την Ενσωμάτωση των ΤΠΕ Σχεδιασμός Μαθησιακών Δραστηριοτήτων με την Ενσωμάτωση των ΤΠΕ Αναστασία Οικονόμου Προϊσταμένη Τομέα Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Ενημερωτική Συνάντηση Ομάδων Εργασίας Ν.Α.Π.

Διαβάστε περισσότερα

Η Διαδραστική Τηλεδιάσκεψη στο Σύγχρονο Σχολείο: Πλαίσιο Διδακτικού Σχεδιασμού

Η Διαδραστική Τηλεδιάσκεψη στο Σύγχρονο Σχολείο: Πλαίσιο Διδακτικού Σχεδιασμού Η Διαδραστική Τηλεδιάσκεψη στο Σύγχρονο Σχολείο: Πλαίσιο Διδακτικού Σχεδιασμού Παναγιώτης Αναστασιάδης Πανεπιστήμιο Κρήτης panas@ edc.uoc.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Οι προηγμένες τεχνολογίες σύγχρονης μετάδοσης και ιδιαίτερα

Διαβάστε περισσότερα

Dr Marios Vryonides. Curriculum Vitae I. PERSONAL DETAILS.. 2 II. EDUCATION... 3 III. WORK EXPERIENCE. 4

Dr Marios Vryonides. Curriculum Vitae I. PERSONAL DETAILS.. 2 II. EDUCATION... 3 III. WORK EXPERIENCE. 4 Curriculum Vitae Dr Marios Vryonides I. PERSONAL DETAILS.. 2 II. EDUCATION.... 3 III. WORK EXPERIENCE. 4 IV. PRESENTATIONS IN CONFERENCES AND SEMINARS... 5 V. PUBLICATIONS.... 6-1 - I. PERSONAL DETAILS

Διαβάστε περισσότερα

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το Η χρήση του ΕΛ/ΛΑΚ στην εκπαίδευση: Εμπειρίες και καλές πρακτικές Ηχρήση της πλατφόρμας moodle στη διαδικτυακή επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το Διορθόδοξο Κέντρο της Εκκλησίας της Ελλάδος Ιωάννα Κομνηνού

Διαβάστε περισσότερα

Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ

Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ Το περιβάλλον Διαδίκτυο Ψηφιακό οικοσύστημα Σχολείο Εκπαιδευτικοί Γονείς. Η ανάγκη Τα παιδιά χρειάζονται ποιοτικό ψηφιακό

Διαβάστε περισσότερα

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Τεχνολογίες Πρόσβασης στη Μάθηση Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/11/2012 Μέχρι Στιγμής Αναφερθήκαμε σε Σχεδιασμό μαθησιακής διαδικασίας Μαθησιακά πλάνα Νέες μεθοδολογίες

Διαβάστε περισσότερα

Από τις Κοινότητες Πρακτικής στις Κοινότητες Μάθησης

Από τις Κοινότητες Πρακτικής στις Κοινότητες Μάθησης Από τις Κοινότητες Πρακτικής στις Κοινότητες Μάθησης Νίκος Καρακαπιλίδης Industrial Management & Information Systems Lab MEAD, University of Patras, Greece nikos@mech.upatras.gr Βασικές έννοιες ιάρθρωση

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53 Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή... 5 Κεφάλαιο 1 Πώς μαθαίνουν τα παιδιά προσχολικής ηλικίας...11 Η Φυσική Αγωγή στην προσχολική ηλικία...14 Σχέση της Φυσικής Αγωγής με τους τομείς ανάπτυξης του παιδιού...16

Διαβάστε περισσότερα

Ένα Εκπαιδευτικό Πλαίσιο Σχεδιασμού Ανοικτής και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης

Ένα Εκπαιδευτικό Πλαίσιο Σχεδιασμού Ανοικτής και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης Ένα Εκπαιδευτικό Πλαίσιο Σχεδιασμού Ανοικτής και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης Χαρούλα Αγγελή cangeli@ucy.ac.cy Τμήμα Επιστημών της Αγωγής 1 Το περιβάλλον της συνεργασίας Συνεργασία μεταξύ πανεπιστημιακών

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ

Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ Τίτλος κατεύθυνσης Ψηφιακά Μέσα Επικοινωνίας και Περιβάλλοντα Αλληλεπίδρασης Στόχος της κατεύθυνσης Η ραγδαία εξέλιξη της ψηφιακής

Διαβάστε περισσότερα

Πολιτισμός και ψυχοπαθολογία:

Πολιτισμός και ψυχοπαθολογία: Πολιτισμός και ψυχοπαθολογία: Επιπτώσεις στη συμβουλευτική και ψυχοθεραπεία με μετανάστες και τις οικογένειές τους Βασίλης Παυλόπουλος Τομέας Ψυχολογίας, Πανεπιστήμιο Αθηνών vpavlop@psych.uoa.gr http://www.psych.uoa.gr/~vpavlop

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας Κυριακή Μπαλτά Βιβλιοθηκονόμος-Τεχνολόγος εκπαίδευσης Πανεπιστήμιο Μακεδονίας - Βιβλιοθήκη Λάρισα Φεβρουάριος 2006 Εξ αποστάσεως εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική Καινοτομία και Δημιουργικότητα

Ερευνητική Καινοτομία και Δημιουργικότητα Ερευνητική Καινοτομία και Δημιουργικότητα Ε Φ Α Ρ Μ Ο Γ Η E - E M P L O Y ER S Ο Μ Α Δ Α 9 M I D N I G H T _ E X P R E S S Σ Κ Ο Υ Λ Η Κ Α Ρ Η Α Ρ Ι Α Δ Ν Η Π Ο Λ Υ Μ Ε Ρ Ο Π Ο Υ Λ Ο Υ Κ Ω Ν Σ Τ Α Ν Τ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής

Διαβάστε περισσότερα

6.1 ΕΞ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 6.3 ΟΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΩΣ ΜΕΣΟ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ

6.1 ΕΞ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 6.3 ΟΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΩΣ ΜΕΣΟ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ 6.Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διαδικασία Διδασκαλίας και Μάθησης 6.1 ΕΞ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 6.2 ΟΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΩΣ ΜΕΣΟ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ

H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 495 H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ Τσιπουριάρη Βάσω Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΠΑΛΙΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΠΑΛΙΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΠΑΛΙΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Κέντρο και άξονας αυτών των μεθόδων διδασκαλίας είναι ο δάσκαλος. Αυτός είναι η αυθεντία μέσα στην τάξη που καθοδηγεί και προσφέρει. Γι αυτό οι μέθοδοι αυτές

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη

Διαβάστε περισσότερα

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ)

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ) Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί Α) Στην ιστορία. Α) Β) Γ) ) Απλή Β) Στη µελέτη περιβάλλοντος. Γ) Στις φυσικές επιστήµες. ) Σε όλα τα παραπάνω. Είστε

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Καθηγητής Αθανάσιος Τζιμογιάννης Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΙΤΥΕ «Διόφαντος» ΗΜΕΡΙΔΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΣΧΟΛΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu Τι έχουμε μάθει για την προώθηση της Δημιουργικότητας μέσα από τις Φυσικές Επιστήμες και τα Μαθηματικά στην Ελληνική Προσχολική και Πρώτη Σχολική Ηλικία; Ευρήματα για την εκπαίδευση στην Ελλάδα από το

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Δομζσ επιλογήσ ςτο SCRATCH

Δομζσ επιλογήσ ςτο SCRATCH Δομζσ επιλογήσ ςτο SCRATCH 1. ΣΙΣΛΟ ΔΙΔΑΚΣΙΚΟΤ ΕΝΑΡΙΟΤ Δηζαγσγή ζηε δνκή επηινγήο ζην πξνγξακκαηηζηηθό πεξηβάιινλ SCRATCH. 2. ΕΚΣΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΔΙΔΑΚΣΙΚΟΤ ΕΝΑΡΙΟΤ Πξνβιέπεηαη λα δηαξθέζεη ζπλνιηθά 4

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ Οι Δ/τές ως προωθητές αλλαγών με κέντρο τη μάθηση Χαράσσουν τις κατευθύνσεις Σχεδιάσουν την εφαρμογή στη σχολική πραγματικότητα Αναπτύσσουν

Διαβάστε περισσότερα

Γνώσεις για την εγκεφαλική παράλυση

Γνώσεις για την εγκεφαλική παράλυση Οδηγός Εκπαιδευτή Ενότητα κατάρτισης Γνώσεις για την εγκεφαλική παράλυση Επιμέλεια Miguel Santos Συγγραφείς Karina Riiskjaer Raun Mette Kliim-Due Betina Rasmussen Peder Esben Bilde Kirsten Caesar Petersen

Διαβάστε περισσότερα

«Κοινωνικές σχέσεις μαθητών με πολιτισμικές ιδιαιτερότητες σε ελληνικές τάξεις»

«Κοινωνικές σχέσεις μαθητών με πολιτισμικές ιδιαιτερότητες σε ελληνικές τάξεις» Έργο: «Ένταξη παιδιών παλιννοστούντων και αλλοδαπών στο σχολείο - για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση (Γυμνάσιο)» Επιμορφωτικό Σεμινάριο «Κοινωνικές σχέσεις μαθητών με πολιτισμικές ιδιαιτερότητες σε ελληνικές

Διαβάστε περισσότερα

2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011

2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 1023 Η παιδαγωγική αξιοποίηση του μαθήματος της Πληροφορικής στην Ειδική Αγωγή - Ευαισθητοποίηση των μαθητών χάριν του περιβάλλοντος. Μία διδακτική προσέγγιση

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης Δρ. Χαράλαμπος Μουζάκης Διδάσκων Π.Δ.407/80 Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Στόχοι ενότητας Το λογισμικό

Διαβάστε περισσότερα

Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle

Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle Β. Νταλούκας 1, Θ. Χρονόπουλος 2, Σ.Συρµακέσης 3 1 Τµήµα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Πληροφορικής, Πανεπιστήµιο Πατρών,

Διαβάστε περισσότερα

τεχνική περιγραφή e-situ

τεχνική περιγραφή e-situ τεχνική περιγραφή e-situ τεχνική περιγραφή e-situ γενική περιγραφή Το e-situ (από το λατινικό in situ επί τόπου) είναι ένα περιβάλλον εξ αποστάσεως κατάρτισης σχεδιασµένο και ανεπτυγµένο στην Ελλάδα από

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΜΕ ΤΗ ΜΟΡΦΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΠΑΙ- ΧΝΙ ΙΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΝΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

ΕΝΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΜΕ ΤΗ ΜΟΡΦΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΠΑΙ- ΧΝΙ ΙΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΝΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ 114 Πρακτικά Συνεδρίου - ΜΕΡΟΣ ΕΥΤΕΡΟ ΕΝΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΜΕ ΤΗ ΜΟΡΦΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΠΑΙ- ΧΝΙ ΙΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΝΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Μαρίνα Παπαστεργίου Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

2. Σκοπός του Προγράμματος

2. Σκοπός του Προγράμματος 1. Εισαγωγή Το Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών σας καλωσορίζει στα Προγράμματα εξ Αποστάσεως Επιμόρφωσης για Δημοσίους Υπαλλήλους και συγκεκριμένα στο εκπαιδευτικό πρόγραμμα "Ανάπτυξη Διαπραγματευτικών

Διαβάστε περισσότερα

http://new-twinspace.etwinning.net/web/p102609/welcome

http://new-twinspace.etwinning.net/web/p102609/welcome Σεργιάνι στο χρόνο, σε ένα ταξίδι ιστορίας, πολιτισμού, περιβάλλοντος, γεμάτο Ελλάδα και Κύπρο! Όχημά μας το γραμματόσημο! Stroll in time, in a journey of history, culture, environment, full of Greece

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες

Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες ρ. Κλεοπάτρα Νικολοπούλου kleopatra@internet.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η εργασία αυτή εξετάζει τη χρήση υπολογιστών στο σπίτι από έφηβους µαθητές και µαθήτριες.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ: ΔΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ: ΔΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ: ΔΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ Σκοπός του Μαθήματος Σκοπός του μαθήματος είναι η εισαγωγή στη

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικά παιχνίδια, κίνητρα και μάθηση: Διερευνώντας το πεδίο των MMOGs

Ηλεκτρονικά παιχνίδια, κίνητρα και μάθηση: Διερευνώντας το πεδίο των MMOGs Ηλεκτρονικά παιχνίδια, κίνητρα και μάθηση: Διερευνώντας το πεδίο των MMOGs Σοφία Μυσιρλάκη, Φωτεινή Παρασκευά smyrsila@unipi.gr, fparaske@unipi.gr Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Πειραιώς Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Σμαράγδα Τσιραντωνάκη, ΠΕ70 ΣΧΟΛΕΙΟ Ιδιωτικά Εκπαιδευτήρια Θεοδωρόπουλου Χανιά Μάϊος 2015 Σελίδα 1 από 10 1. Συνοπτική περιγραφή της καλής πρακτικής Η παρούσα

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού

Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού N.Γιαννούτσου Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας- ΦΠΨ-Φιλοσοφική σχολή http://etl.ppp.uoa.gr Τεχνολογίες για την ηλεκτρονική

Διαβάστε περισσότερα

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ με τη βοήθεια του λογισμικού Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) Φυσική Β Λυκείου Θετικής & Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Νοέμβριος 2013 0 ΤΙΤΛΟΣ ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας tzoymasn@hol.gr. Περίληψη

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας tzoymasn@hol.gr. Περίληψη 33 Πρόταση διδασκαλίας με τη χρήση των ΤΠΕ στο μάθημα της Μελέτης Περιβάλλοντος της Δ τάξης Δημοτικού: Μαθαίνω για τα σημαντικά έργα που υπάρχουν στην Ελλάδα μέσα από το google earth Καρτσιώτου Θωμαϊς

Διαβάστε περισσότερα

«Εκπαιδευτικά Τρισδιάστατα Εικονικά Περιβάλλοντα με χαρακτηριστικά Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού: Η πιλοτική εφαρμογή VRLERNA»

«Εκπαιδευτικά Τρισδιάστατα Εικονικά Περιβάλλοντα με χαρακτηριστικά Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού: Η πιλοτική εφαρμογή VRLERNA» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Εκπαιδευτικά Τρισδιάστατα Εικονικά Περιβάλλοντα με χαρακτηριστικά Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού: Η πιλοτική εφαρμογή VRLERNA» Δρ. Μπαρμπάτσης Κωνσταντίνος

Διαβάστε περισσότερα

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015 ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) «Αρχιμήδης ΙΙΙ Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.» Υποέργο: 3 Τίτλος: «Σχεδιασμός, Ανάπτυξη και Αξιολόγηση Σεναρίων Μικτής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕ60/70, ΠΕ02, ΠΕ03, ΠΕ04)

ΠΕ60/70, ΠΕ02, ΠΕ03, ΠΕ04) «Επιµόρφωση εκπαιδευτικών στη χρήση και αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διδακτική διαδικασία» (Γ ΚΠΣ, ΕΠΕΑΕΚ, Μέτρο 2.1, Ενέργεια 2.1.1, Κατηγορία Πράξεων 2.1.1 θ) Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών για

Διαβάστε περισσότερα

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Μαρία Στρατογιαννάκου Βάσια Γαρταγάνη Ιδιωτικό Νηπιαγωγείο Ε.Κοκκώνη Ητεχνολογίακηανάπτυξητου παιδιού Τα παιδιά χρειάζονται τη διαμεσολάβηση νοητικών

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ ΦΑΚΕΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ ΦΑΚΕΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ ΦΑΚΕΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Μάθηµα: Εφαρµοσµένη ιδακτική των Φυσικών Επιστηµών (Πρακτικές Ασκήσεις Γ Φάσης) ΜΙΧΑΗΛ ΣΚΟΥΜΙΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

CAREER MANAGEMENT Διοίκηση Καριέρας

CAREER MANAGEMENT Διοίκηση Καριέρας CAREER MANAGEMENT Διοίκηση Καριέρας Στόχος του Προγράμματος Το πρόγραμμα για την Διοίκηση Καριέρας (Career Management) είναι μα πλήρης, αυτόνομη και ολοκληρωμένη εκπαιδευτική ενότητα με στόχο την παροχή

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΟΔΗΓΙΕΣ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΘΕΩΡΙΑ & ΠΡΑΞΗ στην εκπαιδευση Το έγγραφο αυτό παρέχει πληροφορίες και οδηγίες μορφοποίησης που θα σας βοηθήσουν να προετοιμάσετε καλύτερα την εργασία σας.... Αποστολή Εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ «ΒΙΤΑΜΙΝΕΣ ΓΙΑ ΥΓΕΙΑ ΚΑΙ ΕΥΕΞΙΑ»

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ «ΒΙΤΑΜΙΝΕΣ ΓΙΑ ΥΓΕΙΑ ΚΑΙ ΕΥΕΞΙΑ» ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ «ΒΙΤΑΜΙΝΕΣ ΓΙΑ ΥΓΕΙΑ ΚΑΙ ΕΥΕΞΙΑ» Σκοπός της εκπόνησης του Προγράμματος Αγωγής Υγείας ήταν Να γνωρίσουν τα παιδιά το σώμα τους και βασικές του λειτουργίες. Nα γνωρίσουν

Διαβάστε περισσότερα

Διερεύνηση της αλληλεπίδρασης των συμμετεχόντων στα Εθνικά Θεματικά Δίκτυα Ερωτηματολόγιο Υπεύθυνων Συντονιστών

Διερεύνηση της αλληλεπίδρασης των συμμετεχόντων στα Εθνικά Θεματικά Δίκτυα Ερωτηματολόγιο Υπεύθυνων Συντονιστών Διερεύνηση της αλληλεπίδρασης των συμμετεχόντων στα Εθνικά Θεματικά Δίκτυα Ερωτηματολόγιο Υπεύθυνων Συντονιστών Αγαπητοί συνάδελφοι των ΚΠΕ της χώρας, Στο πλαίσιο εκπόνησης Διπλωματικής Εργασίας, στο Πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΟΛΛΙΝΤΖΑ Εισαγωγή Ενεργός συμμετοχή Κοινωνική αλληλεπίδραση Δραστηριότητες που έχουν νόημα Σύνδεση των νέων πληροφοριών με τις προϋπάρχουσες γνώσεις Χρήση στρατηγικών Ανάπτυξη της αυτορρύθμισης και εσωτερική σκέψη

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία 1 η Ενεργή παρακολούθηση του Διεθνούς Συνεδρίου Scinte2015 με θέμα «Science in Technology»

Εργασία 1 η Ενεργή παρακολούθηση του Διεθνούς Συνεδρίου Scinte2015 με θέμα «Science in Technology» ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Εργασία 1 η Ενεργή παρακολούθηση του Διεθνούς Συνεδρίου Scinte2015

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ηµιουργικό ή µόνο ασφαλές διαδίκτυο;

ηµιουργικό ή µόνο ασφαλές διαδίκτυο; 2η Εκδήλωση «Το ταξίδι του Αριάδνη συνεχίζεται.» Παρασκευή 18 Σεπτεµβρίου 2015 ηµιουργικό ή µόνο ασφαλές διαδίκτυο; Αλέξανδρος Καπανιάρης Πληροφορικός, Πιστοποιηµένος εκπαιδευτής του προγράµµατος ΑΡΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση λ Αθώ Ανθρώπου-Υπολογιστή Εισαγωγή γή Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση η Ανθρώπου-Υπολογιστή «μελετά τη σχεδίαση,

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ενότητα 1η: Παιδιά, Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας, Εκπαίδευση Κώστας Ραβάνης Σχολή Ανθρωπιστικών & Κοινωνικών Επιστημών

Διαβάστε περισσότερα

«-» vasalap@otenet.gr. andreadou@rhodes.aegean.gr - ( ), ( ). -. - -,. - ( ),, - ( ). - /, -.

«-» vasalap@otenet.gr. andreadou@rhodes.aegean.gr - ( ), ( ). -. - -,. - ( ),, - ( ). - /, -. παιδαγωγικά ρεύµατα στο Αιγαίο Θεωρείο 10 «-» 1 vasalap@otenet.gr 2 andreadou@rhodes.aegean.gr - ( ), ( ). -. - -,. - ( ),, - ( ). - /, -. Abstract In the survey we investigated the views of those who

Διαβάστε περισσότερα

Περίγραμμα Μαθήματος

Περίγραμμα Μαθήματος Περίγραμμα Μαθήματος Κωδικός Μαθήματος: Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες (Credits/ECTS) SOWK-521 Μέθοδοι και Παρεμβάσεις 10 σε Ομάδες Τμήμα Εξάμηνο Προαπαιτούμενα Κοινωνικής Εαρινό Κανένα Εργασίας Είδος

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Εργασία 1 η Ενεργή παρακολούθηση του Διεθνούς Συνεδρίου SCinTE

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα