ικτυακά Παιχνίδια Πολλών Χρηστών: Περιβάλλοντα Εκπαιδευτικής Υποστήριξης και Κοινωνικών Αλληλεπιδράσεων

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ικτυακά Παιχνίδια Πολλών Χρηστών: Περιβάλλοντα Εκπαιδευτικής Υποστήριξης και Κοινωνικών Αλληλεπιδράσεων"

Transcript

1 ικτυακά Παιχνίδια Πολλών Χρηστών: Περιβάλλοντα Εκπαιδευτικής Υποστήριξης και Κοινωνικών Αλληλεπιδράσεων Ηρώ Βούλγαρη, Ερευνήτρια, Τµήµα Πληροφορικής, Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήµιο Αθηνών Αθήνα, Ελλάδα ρακούλης Μαρτάκος Αναπληρωτής Καθηγητής, Τµήµα Πληροφορικής, Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήµιο Αθηνών Αθήνα, Ελλάδα ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η ευρεία διάδοση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει αποτελέσει κίνητρο για µεγάλο όγκο έρευνας, πιο συγκεκριµένα όσον αφορά την εκπαιδευτική τους διάσταση. Αντίθετα, στο χώρο των δικτυακών πολυχρηστικών παιχνιδιών η έρευνα και ακόµα περισσότερο οι προδιαγραφές εκπαιδευτικού σχεδιασµού είναι περιορισµένα. Στο παρακάτω κείµενο γίνεται µια επισκόπηση των χαρακτηριστικών εκείνων των πολυχρηστικών δικτυακών παιχνιδιών, όπως η δοµή του περιβάλλοντος, οι αλληλεπιδράσεις και η επικοινωνία που επιτρέπουν, τα οποία µπορούν να αποτελέσουν τη βάση για µια περαιτέρω διερεύνηση των δυνατοτήτων τους ως εκπαιδευτικά εργαλεία µε στόχο τη λειτουργική ενσωµάτωσή τους στην εκπαιδευτική πράξη. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙ ΙΑ: ηλεκτρονικά παιχνίδια, πολυχρηστικά δικτυακά παιχνίδια, µάθηση, αλληλεπιδράσεις ΕΙΣΑΓΩΓΗ Φανταστείτε ότι ανοίγετε τον υπολογιστή σας, συνδέεστε µε το δίκτυο και καθοδηγείτε τον εικονικό σας εαυτό (avatar) σε ένα περιβάλλον παιχνιδιού όπου θα πρέπει να συναγωνιστείτε ή να ανταγωνιστείτε µε τους εικονικούς εαυτούς άλλων πραγµατικών παικτών αλλά και µε το ίδιο το πρόγραµµα, προκειµένου να πετύχετε ένα στόχο, όπως για παράδειγµα να σώσετε ένα πρίγκιπα ή µια πριγκίπισσα, να σκοτώσετε τέρατα και δράκους, να εξασφαλίσετε το βασίλειό σας, να σώσετε τον πλανήτη από το κακό. Αυτός είναι ο κόσµος ενός πολυχρηστικού δικτυακού παιχνιδιού (Π Π) (Steinkuehler, 2004).

2 678 4 ο Συνέδριο ΕΤΠΕ, 29/09 03/10/2004, Παν/µιο Αθηνών Σχήµα 1: Σκηνή από το EverQuest, ένα από τα πιο δηµοφιλή πολυχρηστικά παιχνίδια Τα τελευταία χρόνια µεγάλος όγκος ερευνών επικεντρώνεται στη µελέτη των παιχνιδιών ως εκπαιδευτικά περιβάλλοντα, ως µορφή τέχνης ή ως µορφή διαδραστικής αφήγησης (interactive narrative) (Murray, 1997). To MIT συνεργάζεται µε τη Microsoft προκειµένου να δηµιουργήσουν εννοιολογικά πρωτότυπα (conceptual prototypes) για µορφές διαδραστικής εκπαιδευτικής ψυχαγωγίας (interactive educational entertainment) της επόµενης γενιάς. Το Barbican, ένα από τα µεγαλύτερα εκθεσιακά κέντρα τέχνης στην Ευρώπη, διοργάνωσε το 2002 την έκθεση Game on Event όπου παρουσιάστηκε η ιστορία των παιχνιδιών και οι οικονοµικές και ψυχολογικές συνέπειές τους στην κοινωνία. Το BECTA (British Educational Communications and Technology Agency) ερευνά το δυναµικό των παιχνιδιών όσον αφορά την επίδρασή τους στις τεχνολογίες της επικοινωνίας και της πληροφορίας στην εκπαίδευση (BECTA, 2002) ενώ η εταιρία Lightspan προµηθεύει σε σχολεία των ΗΠΑ PlayStations µε εκπαιδευτικό λογισµικό προκειµένου οι µαθητές να τα χρησιµοποιήσουν εκτός σχολείου, είτε έχουν πρόσβαση σε υπολογιστή είτε όχι. Τα παιχνίδια, δικτυακά και µη, αποτελούν βιοµηχανία πιο επικερδή κι από εκείνη των ταινιών στο Χόλυγουντ και αναµένεται να γίνει ακόµα περισσότερο επικερδής (Prensky, 2004, σελ.9). Οι χρήστες των παιχνιδιών αυξάνονται συνεχώς µε µέσο όρο ηλικίας τα 29 περίπου χρόνια (Berkowitz, 2003) ενώ πρόσφατη έρευνα στην Αµερική ανέδειξε τα παιχνίδια ως το τέταρτο πιο δηµοφιλές µέσο, µετά την τηλεόραση, το ραδιόφωνο και το διαδίκτυο σε ανδρικό πληθυσµό ετών (Knowledge Networks/SRI, 2004). Λαµβάνοντας υπόψη τη διάδοση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, θα γίνει, στη συνέχεια, µια επισκόπηση των χαρακτηριστικών που µπορούν να καταστήσουν τα παιχνίδια, τόσο τα δικτυακά όσο και τα µη δικτυακά, αποτελεσµατικά εκπαιδευτικά περιβάλλοντα. Ενώ η έρευνα για την εκπαιδευτική αξία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι εκτενής, ο χώρος των Π Π σε σχέση µε την εκπαιδευτική τους αποτελεσµατικότητα δεν έχει διερευνηθεί επαρκώς. Ακόµα πιο περιορισµένος είναι ο αριθµός των εκπαιδευτικών πολυχρηστικών παιχνιδιών που έχουν υλοποιηθεί. Η δυνατότητα περαιτέρω διερεύνησης των Π Π ως εργαλεία εκπαίδευσης θα αποτελέσει και τον κεντρικό άξονα του κειµένου. ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΩΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Η διάδοση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, ειδικότερα σε νεαρές ηλικίες, αποτέλεσε, τις τρεις τελευταίες δεκαετίες, το κίνητρο για τη διερεύνηση της δυνατότητάς τους να αποτελέσουν εκπαιδευτικά εργαλεία.

3 Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 679 Το περιβάλλον ενός παιχνιδιού είναι εντυπωσιακό και απορροφά τους χρήστες. Η ποιότητα των γραφικών και ο ρεαλισµός που µπορεί πλέον να επιτευχθεί αυξάνει την αίσθηση συµµετοχής (involvement) του παίκτη και συµβάλει στην ταύτισή του µε το ρόλο που διαδραµατίζει µέσα στο παιχνίδι (Poole, 2000). Ο ενεργός ρόλος του χρήστη, η περιέργεια, η πρόκληση, η φαντασία, ο έλεγχος που έχει ο χρήστης στην εξέλιξη του παιχνιδιού, το δραµατικό ενδιαφέρον, οι συγκρούσεις και οι προκλήσεις κάνουν τους παίκτες να επανέρχονται στο παιχνίδι και να αφιερώνουν πολλές ώρες σε αυτό (Malone, 1980, 1981). Η ίδια η εµπειρία του παιχνιδιού είναι εκείνη που προκαλεί στους παίκτες τα εσωτερικά κίνητρα ενασχόλησης (intrinsic motivation) µε το παιχνίδι κι όχι κάποιος εξωτερικά επιβεβληµένος παράγοντας. Επιπλέον, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια επιτρέπουν τη σφαιρική παρουσίαση ενός θέµατος (Greenblat, 1988), προάγουν τον ενεργό ρόλο και την ανάπτυξη της πρωτοβουλίας του χρήστη (Tansey και Derick, 1969), υποστηρίζουν αυτοτελείς δραστηριότητες (Malone, 1980), όπου η ίδια η δραστηριότητα αποτελεί κίνητρο ενασχόλησης µε το παιχνίδι και ευνοούν την προσαρµογή των δραστηριοτήτων στο επίπεδο και τις προτιµήσεις του χρήστη. Έχουν, επιπλέον, τη δυνατότητα να συµβάλουν στην επίτευξη συγκεκριµένων µαθησιακών στόχων όπως η ανάπτυξη κινητικών δεξιοτήτων, (Gailey, 1996, Greenfield, 1984, Short, 1977, στο Cudworth, 1996, De Landsheere, 1989), νοητικών δεξιοτήτων (Lepper, στο Loftus and Loftus, 1983, Greenfield et al, 1996, McClurg and Chaille, 1987, στο Okagaki, 1996), δεξιοτήτων νοητικών αναπαραστάσεων, ανάπτυξη γνωστικών στρατηγικών (Schild, 1966, Neal, 1990, Short, 1977, από το Cudworth, 1996), µετάδοση λεκτικών πληροφοριών (Ellington et al., 1982) και διαµόρφωση στάσεων και συµπεριφορών (Romiszowski, 1974, Bouwquet, 1986). Η δοµή που ακολουθούν (Walker de Felix and Johnson, 1993), η άµεση αντίδραση του περιβάλλοντος σε κάθε δράση του παίκτη, οι δυναµικές εικόνες, η αλληλεπίδραση, η ύπαρξη ενός συγκεκριµένου στόχου, το σύνολο των κανόνων που πρέπει να τηρηθούν, η πρόκληση, η φαντασία και η περιέργεια (Malone, 1981) φαίνεται να είναι τα χαρακτηριστικά εκείνα των παιχνιδιών που προσελκύουν τους χρήστες. O Prensky (2001) παρουσιάζει µια εκτεταµένη έρευνα στο χώρο της µάθησης µέσω ηλεκτρονικών παιχνιδιών όπου ασχολείται, µεταξύ άλλων και µε τα χαρακτηριστικά τους εκείνα που ανταποκρίνονται σε διαφορετικούς τύπους µάθησης. Τεχνικές διαδραστικής µάθησης που ήδη εφαρµόζονται στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, όπως η πρακτική εξάσκηση και η άµεση ανατροφοδότηση (practice and feedback), η µάθηση µέσω της δράσης (learning by doing), η µάθηση µε συγκεκριµένο στόχο (goal-oriented learning), η εξερεύνηση (discovery learning), η εναλλαγή ρόλων (role playing), και η κονστρουκτιβιστική µάθηση (constructivist learning), καθιστούν τα παιχνίδια εφαρµόσιµα σε µεγάλο φάσµα µαθητών διαφορετικών τύπων µάθησης. Από τα παραπάνω χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών διαφαίνεται η δυνατότητά τους να αποτελέσουν επιτυχηµένα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα. Στη συνέχεια, θα επικεντρωθούµε στα Π Π και τα επιπλέον χαρακτηριστικά τους που µπορούν να συµβάλλουν στη µάθηση. ΠΟΛΥΧΡΗΣΤΙΚΑ ΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ Τα Π Π µπορούν να αποτελέσουν πεδίο σύγκλισης και εφαρµογής θεωριών µάθησης, γνωστικής ψυχολογίας και εξελίξεων στον τοµέα της εκπαιδευτικής τεχνολογίας. Τα δικτυακά παιχνίδια, διατηρώντας τα χαρακτηριστικά εκείνα των µη δικτυακών παιχνιδιών που µπορούν να τα καταστήσουν εκπαιδευτικά περιβάλλοντα, διαθέτουν και το επιπλέον στοιχείο της αλληλεπίδρασης και της επικοινωνίας µε άλλους πραγµατικούς παίκτες. Αυτό το στοιχείο αποτελεί και την πρόσθετη αξία των Π Π που βρίσκεται σε συνάφεια µε νεότερες µελέτες στο χώρο της γνωσιολογίας. Όπως αναφέρεται και στην έρευνα της Steinkuehler (2003), συµπεριφοριστικές θεωρίες που συνέδεαν άµεσα τη συµπεριφορά του ατόµου µε συγκεκριµένα περιβαλλοντικά ερεθίσµατα, αντικαταστάθηκαν από έρευνες στον χώρο της γνωσιολογίας που

4 680 4 ο Συνέδριο ΕΤΠΕ, 29/09 03/10/2004, Παν/µιο Αθηνών τοποθετούν την απόκτηση της γνώσης µέσα σε ένα ολόκληρο σύστηµα το οποίο συντίθεται από τις αλληλεπιδράσεις µεταξύ των ατόµων και του κοινωνικού και υλικού πλαισίου µέσα στο οποίο αυτά ενεργούν. Αυτό σηµαίνει ότι η διαµόρφωση της συµπεριφοράς και η απόκτηση της γνώσης, όχι µόνο δεν εξαρτάται αποκλειστικά από ένα συγκεκριµένο ερέθισµα ή και από τις νοητικές διεργασίες που αναπτύσσει το ίδιο το άτοµο, αλλά εξαρτάται και από ένα σύνολο παραγόντων που αφορούν την αλληλεπίδραση του ατόµου µε το περιβάλλον του. Η Turkle (1995, στο Steinkuehler, 2003) χαρακτηριστικά αναφέρει: «Κάποιοι µπαίνουν στον πειρασµό να θεωρήσουν τη ζωή στο κυβερνοχώρο ως ασήµαντη, ως ένα τρόπο διαφυγής ή µια ασήµαντη παρέκκλιση. εν είναι όµως [κάτι τέτοιο]. Οι εµπειρίες µας µέσα σε αυτό αποτελούν πολύ σοβαρή υπόθεση. Τις υποβαθµίζουµε µε δική µας ευθύνη» (µετάφραση του συγγραφέα). Στη συνέχεια θα παρουσιαστούν χαρακτηριστικά των αλληλεπιδράσεων πάνω στα οποία θα µπορούσε να βασιστεί περαιτέρω έρευνα της εκπαιδευτικής τους αξίας. Πιο συγκεκριµένα, τα χαρακτηριστικά που θα παρουσιαστούν αφορούν τη συνεργατική µάθηση που υποστηρίζουν και τις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις µεταξύ ετερόκλητων και ανώνυµων συµπαικτών τόσο στο πλαίσιο του παιχνιδιού, όσο και πέρα από τα όριά του. Συνεργατική µάθηση Η έρευνα στο χώρο της συνεργασίας, της µάθησης και της επικοινωνίας µέσω υπολογιστή (CSCL, CSCW, CMC) αποτελεί πεδίο από το οποίο µπορούµε να αντλήσουµε στοιχεία εφαρµόσιµα στο πεδίο των πολυχρηστικών παιχνιδιών (McGrenere, 1996). Σύµφωνα µε αποτελέσµατα ερευνών στο χώρο της συνεργασίας, της µάθησης και της επικοινωνίας µέσω υπολογιστή, η συνεργατική µάθηση φαίνεται να είναι περισσότερο αποτελεσµατική σε σχέση µε τη µάθηση στο πλαίσιο ενός ατοµικού εκπαιδευτικού περιβάλλοντος. Μέσα από τη συνεργασία οι µαθητές µπορούν να πετύχουν καλύτερα µαθησιακά και διαπροσωπικά αποτελέσµατα (McGrenere, 1996). Μέσω της συνεργασίας και της επικοινωνίας αναπτύσσονται γνωστικές στρατηγικές που αφορούν την παρουσίαση επιχειρηµάτων προκειµένου να λυθεί µια διαφωνία (Nastasi & Clements, 1993). Η εξασφάλιση όσο το δυνατόν µεγαλύτερης αλληλεπίδρασης, αµοιβαίων ανταλλαγών και εκτενών συζητήσεων, σε αντίθεση µε δραστηριότητες και οδηγίες που περιορίζουν και τυποποιούν την αλληλεπίδραση, προωθούν την κατανόηση εννοιών και συµβάλουν στην ανάπτυξη αφηρηµένης σκέψης (Cohen, 1994). Υπό αυτή την οπτική, τα πολυχρηστικά παιχνίδια έχουν τη δυνατότητα να προωθήσουν µέσω των αλληλεπιδράσεων που αναπτύσσονται, συγκεκριµένες, τουλάχιστον, γνωστικές, κοινωνικές και νοητικές δεξιότητες. Η έρευνα για την αποτελεσµατικότητα των πολυχρηστικών παιχνιδιών δεν µπορεί, σε καµία περίπτωση, να περιοριστεί στα αποτελέσµατα της έρευνας γύρω από τις µαθησιακές επιπτώσεις συµβατικών περιβαλλόντων συνεργασίας και εκπαίδευσης. Η δοµή, το περιεχόµενο, τα χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος και οι αλληλεπιδράσεις που αναπτύσσονται µέσα σε ένα Π Π διαφέρουν κατά πολύ από εκείνα ενός κλειστού και τυποποιηµένου µαθησιακού περιβάλλοντος. Παρότι υπάρχουν, για παράδειγµα, σε ένα Π Π γενικές κατευθύνσεις για την υπόθεση της δράσης, η δοµή της αφήγησης είναι χαλαρή και εξαρτάται αποκλειστικά από τις επιλογές του χρήστη (interactive narrative). Σε κάποια παιχνίδια, ακόµα και η εµφάνιση του ήρωα διαµορφώνεται ανάλογα µε τις πράξεις και την πορεία του στο παιχνίδι (Fable). Ταυτότητα και ανωνυµία Στο περιβάλλον ενός Π Π συγκεντρώνονται παίκτες διαφορετικών επιπέδων, ηλικιών, φύλου, εθνικότητας, οικονοµικής και κοινωνικής θέσης. Αυτό που καθορίζει, όµως, τη θέση του χαρακτήρα στο παιχνίδι είναι η προσφορά, η συµπεριφορά και η συνδροµή του στην επίτευξη του τελικού κοινού στόχου. εν πρέπει να παραβλεφθεί το γεγονός ότι στο πλαίσιο ενός παιχνιδιού ο

5 Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 681 παίκτης είναι ελεύθερος να επιλέξει ο ίδιος την ταυτότητά του µέσα σε αυτό και να διαµορφώσει, ανάλογα µε τις επιθυµίες του, το δικό του εικονικό εαυτό. Το θέµα της ταυτότητας σε ένα διαδικτυακό περιβάλλον έχει αποτελέσει αντικείµενο µεγάλου όγκου έρευνας. Θεωρείται ότι η δυνατότητα που δίνεται στο χρήστη να επιλέξει τον χαρακτήρα που θα τον εκπροσωπήσει µέσα στο περιβάλλον και η ανωνυµία που µπορεί να διατηρήσει, ανεξαρτήτως φύλου, εθνικότητας, ηλικίας, του δίνει και την ελευθερία να εκφραστεί και να συµµετάσχει απελευθερωµένος από προκαταλήψεις και κοινωνικούς, φυλετικούς και άλλους συναφείς περιορισµούς. Η έλλειψη στοιχείων που προδίδουν τη θέση ή την οικονοµική και κοινωνική κατάσταση του ατόµου συντελεί στη δηµιουργία ενός πιο δηµοκρατικού περιβάλλοντος (Harasim, 1987 στο Eastmond, 1996) καθώς οι συµµετέχοντες αντιδρούν στις πράξεις και τα σχόλια κι όχι στο ίδιο το άτοµο (Henri, 1994). Κοινωνικές αλληλεπιδράσεις Σηµαντικό στοιχείο των Π Π είναι και οι αλληλεπιδράσεις που αναπτύσσονται κατά τη διάρκεια του ίδιου του παιχνιδιού. Αυτές οι αλληλεπιδράσεις έχουν έντονα κοινωνική διάσταση. Προκειµένου να µελετηθούν µε επιτυχία αυτές οι αλληλεπιδράσεις, είναι απαραίτητη µια ολόπλευρη προσέγγισή τους, από διαφορετικά ερευνητικά πεδία, όπως υποστηρίζει και ο Manninen (2000) ο οποίος ασχολήθηκε µε τις αλληλεπιδράσεις που αναπτύσσονται σε ικτυακά Εικονικά Περιβάλλοντα - υπολογιστικά περιβάλλοντα που προσοµοιώνουν χώρο αλληλεπίδρασης ατόµων - και ειδικότερα σε ικτυακά Παιχνίδια. Ο Manninen προτείνει σε αυτή τη µελέτη την εφαρµογή κοινωνικών µοτίβων από τον πραγµατικό κόσµο που θα οδηγήσει σε πιο «εύχρηστες και αποδεκτές λύσεις» (µετάφραση του συγγραφέα). Ειδικότερα µε την εφαρµογή της Εικονικής Πραγµατικότητας σε παιχνίδια, ο ρεαλισµός του περιβάλλοντος αυξάνει την αίσθηση της πραγµατικής παρουσίας στον εικονικό χώρο και εµπλουτίζει τις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις που αναπτύσσονται (Lombard and Ditton, 1997) τόσο ώστε να παρατηρούνται συµπεριφορές αντίστοιχες µε εκείνες του πραγµατικού κόσµου (Gee, 2003, σελ. 172). Εικονικές κοινότητες Οι κοινωνικές αλληλεπιδράσεις που αναπτύσσονται στο πλαίσιο ενός παιχνιδιού δε σταµατούν µε το τέλος του παιχνιδιού. Αντίθετα επεκτείνονται και στη δηµιουργία εικονικών κοινοτήτων, δικτυακών τόπων µε πληροφορίες για το παιχνίδι, διαδικτυακές συζητήσεις σε chat room ή µέσω ηλεκτρονικού ταχυδροµείου όπου οι παίκτες ανταλλάσσουν απόψεις, συνεργάζονται προκειµένου να δηµιουργήσουν -οι πιο έµπειροι τουλάχιστον παίκτες- νέες παραλλαγές του παιχνιδιού (MODs, 2003), ακόµα και σε συναντήσεις στην πραγµατική ζωή. Η δηµιουργία εικονικών µαθησιακών κοινοτήτων δεν αποτελεί νεοεµφανιζόµενο φαινόµενο. Παρά το γεγονός ότι εργαλεία όπως τα newsgroups, τα discussion fora, το chat και τα ηλεκτρονικά µηνύµατα αποτελούν συνήθεις λειτουργίες συµβατικών ηλεκτρονικών περιβαλλόντων µάθησης εξ αποστάσεως (e-learning environments) αµφισβητήσιµο είναι το κατά πόσο συµβάλουν αποτελεσµατικά στη διαδικασία της µάθησης. Αυτό οφείλεται, όχι στη φύση αυτών των εργαλείων, αλλά στο ότι δεν χρησιµοποιείται επαρκώς το δυναµικό τους. Οι µαθητές αναγκάζονται από εξωτερικούς παράγοντες να τα χρησιµοποιήσουν, όπως, για παράδειγµα, προκειµένου να στείλουν µια εργασία στον εκπαιδευτικό ή να κάνουν µια ερώτηση σε εκπαιδευτικούς ή συµµαθητές. Οι αλληλεπιδράσεις που αναπτύσσονται µεταξύ των µαθητών είναι περιορισµένες σε όγκο και ποιότητα (Bagherian & Thorngate, 2000, στο Nichani, 2000). Αντίθετα, όταν τέτοιου είδους λειτουργίες τοποθετούνται στο πλαίσιο ενός παιχνιδιού η συµµετοχή των παικτών αυξάνεται. Ακόµα κι όταν τέτοιες λειτουργίες δεν είναι ενσωµατωµένες στη διαδικασία του παιχνιδιού, οι ίδιοι οι παίκτες δηµιουργούν µε δική τους πρωτοβουλία τέτοιες

6 682 4 ο Συνέδριο ΕΤΠΕ, 29/09 03/10/2004, Παν/µιο Αθηνών κοινότητες. Η ενεργός συµµετοχή των παικτών ενός Π Π σε αυτού του είδους τις εικονικές κοινότητες και η συνεχής επικοινωνία µεταξύ τους είναι απαραίτητες προκειµένου να επιτευχθεί ο στόχος και να ολοκληρωθεί µε επιτυχία το παιχνίδι. Οι παίκτες ανταλλάσσουν συµβουλές, οδηγίες, απόψεις και στρατηγικές προκειµένου να υπερτερήσουν των αντιπάλων τους. Με λίγα λόγια, το γεγονός ότι αυτά τα εργαλεία δηµιουργίας κοινοτήτων είναι ενσωµατωµένα στο πλαίσιο του συγκεκριµένου περιβάλλοντος και άρρηκτα δεµένα µε τη λειτουργία του, αυξάνει κατά πολύ τον όγκο και την ποιότητα των αλληλεπιδράσεων των συµµετεχόντων σε αυτές τις εικονικές κοινότητες. ΠΡΟΫΠΟΘΕΣΕΙΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ - Ο ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ Οι δυνατότητες που παρουσιάζουν τα παιχνίδια και πιο συγκεκριµένα τα Π Π δεν αποκλείουν και την ύπαρξη συγκεκριµένων αδυναµιών ή προϋποθέσεων προκειµένου να λειτουργήσουν σωστά στην εκπαιδευτική διαδικασία. Ειδικότερα, για να χρησιµοποιηθεί ένα Π Π στο πλαίσιο της σχολικής αίθουσας απαιτείται ιδιαίτερη προσοχή από τον εκπαιδευτικό σε θέµατα όπως το περιεχόµενο και η δοµή του παιχνιδιού, η επαφή µε ανώνυµους παίκτες διαφορετικών ηλικιών και επιπέδου εµπειρίας και ο σχεδιασµός της εφαρµογής του στη διδακτική πράξη. Ο εκπαιδευτικός θα παίξει καθοριστικό ρόλο στη διασφάλιση της ποιότητας της µάθησης αλλά και στην ενίσχυση της συµµετοχής των µαθητών (Feenberg, 1989, στο Nichani, 2000). Αν και πολύ λίγα Π Π έχουν σχεδιαστεί προκειµένου να ανταποκριθούν σε κάποιο εκπαιδευτικό στόχο, υπάρχουν, ωστόσο παιχνίδια που το περιεχόµενό τους µπορεί να αποτελέσει βάση για τη διδασκαλία κάποιας εκπαιδευτικής ενότητας. Το παιχνίδι Age of The Empires, για παράδειγµα, το οποίο αποτελεί ένα από τα δηµοφιλέστερα ηλεκτρονικά παιχνίδια µε δυνατότητα διαδικτυακού παιχνιδιού, αναφέρεται στην εξέλιξη πολιτισµών όπως ο ελληνικός, ο ρωµαϊκός ή ο κινέζικος, την κοινωνική δοµή και την οργάνωση της πολιτείας και του στρατού. Το The Sims Online αναφέρεται στην ανάπτυξη του ανθρώπου και τις κοινωνικές, ατοµικές και επαγγελµατικές του ανάγκες. Τέτοιου είδους παιχνίδια µπορούν να χρησιµοποιηθούν στην εκπαιδευτική πράξη και µε τον κατάλληλο εκπαιδευτικό σχεδιασµό να αποµονωθούν στοιχεία τους προκειµένου να υποστηριχθεί ο διδακτικός στόχος. Παράλληλα, αν και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια µπορούν να υποστηρίξουν την επίτευξη ενός διδακτικού στόχου, θα πρέπει να συνδυαστούν και µε άλλα εκπαιδευτικά µέσα, έτσι ώστε να διασφαλιστεί η δυνατότητα γενίκευσης της δεξιότητας ή της γνώσης και η εφαρµογή της και σε άλλα πεδία (transfer of knowledge). Ο Squire (2001) αναφέρει χαρακτηριστικά το παράδειγµα του διαδεδοµένου παιχνιδιού Civilization III (Σχήµα 2): παρότι το παιχνίδι µπορεί να φέρει τους µαθητές σε επαφή µε γεωπολιτικά και κοινωνικά θέµατα, αυτό δε σηµαίνει ότι παίζοντας, θα µπορέσουν οι µαθητές να κατανοήσουν οικονοµικά ή κοινωνικά φαινόµενα της πραγµατικής ζωής. Επιπλέον, είναι πιθανό, το παιχνίδι να προκαλέσει παρανοήσεις στους χρήστες (Kolson, 1996). Τα θέµατα µε τα οποία ασχολείται το κάθε παιχνίδι απλοποιούνται, ενώ συνθήκες και παράγοντες παρουσιάζονται σε περιορισµένο βαθµό. Ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να σχεδιάσει κατάλληλα την εφαρµογή του παιχνιδιού στη διδακτική πράξη και να συνοδεύσει το παιχνίδι από συζητήσεις και επιπλέον δραστηριότητες εκτός υπολογιστή έτσι ώστε να επιβεβαιωθεί η επίτευξη του στόχου.

7 Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 683 Σχήµα 2: Οθόνη από το παιχνίδι Civilization III Για να είναι θετική και εποικοδοµητική µια εµπειρία σε ένα Π Π απαιτείται ένας ελάχιστος αριθµός παικτών (critical mass) (Dyck et al., 2003). Έχει, για παράδειγµα, παρατηρηθεί δυσαρέσκεια από µέρους των παικτών ενός συγκεκριµένου δικτυακού παιχνιδιού (MMORPG Gamer, 2004) καθώς δεν υπήρχαν αρκετοί παίκτες στο παιχνίδι, κι έτσι εξέλειπαν σηµαντικοί για την επιβίωση των υπόλοιπων παικτών µέσα στο παιχνίδι ρόλοι, όπως προµηθευτές τροφής, κοκ. Ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να προετοιµάσει κατάλληλα τους µαθητές του και να διανείµει τους ρόλους τους, έτσι ώστε να µπορέσει να ελέγξει, εν µέρει, τη σύσταση του πληθυσµού που θα συµµετάσχει στο παιχνίδι. Κατά τη διάρκεια του διαδικτυακού παιχνιδιού οι παίκτες αναµένεται να έρθουν σε επαφή µε πιο έµπειρους παίκτες που στόχο έχουν όχι τη συνεργασία αλλά τον ανταγωνισµό και την αποµάκρυνση των πιο αδύναµων παικτών. Οι περιστασιακοί παίκτες είναι πιθανό να αποθαρρυνθούν από τον ανταγωνισµό ειδικότερα όταν αντίπαλοί τους είναι παλιότεροι και πιο έµπειροι παίκτες (Electronic Gaming Business, 2003). Η ανωνυµία των παικτών και η επικοινωνία των µαθητών µε άγνωστους προς αυτούς παίκτες ενδέχεται να κρύβει κινδύνους, όχι τόσο στο πλαίσιο του ίδιου του παιχνιδιού αλλά κατά την επικοινωνία των παικτών σε διαδικτυακές συζητήσεις ή µε την ανταλλαγή ηλεκτρονικού ταχυδροµείου. Οι µαθητές θα πρέπει να ενηµερωθούν για τους κινδύνους αυτούς και να καθοδηγηθούν έτσι ώστε να µην δίνουν προσωπικά τους στοιχεία σε άτοµα που δεν γνωρίζουν και που είναι έξω από το πλαίσιο του εκπαιδευτικού περιβάλλοντος. Γενικότερα, ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να δρα συντονιστικά και καθοδηγητικά, χωρίς να περιορίζει την ελευθερία πρωτοβουλίας και δράσης που ευνοεί το παιχνίδι. Θα πρέπει να σχεδιάζει την εφαρµογή του παιχνιδιού στη διδασκαλία και να τη συνδυάζει µε τις κατάλληλες δραστηριότητες, έτσι ώστε να ενισχυθούν τα θετικά στοιχεία που µπορεί να προσφέρει στη διδασκαλία το παιχνίδι και να περιοριστούν εάν όχι και να εκµηδενιστούν οι αδυναµίες.

8 684 4 ο Συνέδριο ΕΤΠΕ, 29/09 03/10/2004, Παν/µιο Αθηνών ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν πλέον κοµµάτι της κουλτούρας µεγάλης µερίδας πληθυσµού των νέων µέχρι και 30 ετών, είτε ως παιχνίδια στον υπολογιστή, σε παιχνιδοµηχανές ή µέσω δικτύου. Παρά τους προβληµατισµούς για την επίδρασή τους στους χρήστες, έρευνες έχουν δείξει ότι έχουν τη δυνατότητα, κυρίως λόγω της έλξης που ασκούν στους χρήστες, και κάτω από προϋποθέσεις που αφορούν το σχεδιασµό, το περιεχόµενο και τη µέθοδο ενσωµάτωσής τους στη διδακτική πράξη, να αποτελέσουν δυναµικά εκπαιδευτικά εργαλεία. Αυτές οι προϋποθέσεις θα πρέπει να διερευνηθούν και να καθοριστούν µε σαφήνεια προκειµένου να καταφέρουµε να σχεδιάσουµε και να δηµιουργήσουµε Π Π κατάλληλα για την εκπαιδευτική διαδικασία. Οι αδυναµίες και οι δυνατότητές τους θα πρέπει να µελετηθούν εάν θέλουµε να ενισχύσουµε και να εκµεταλλευτούµε τις δυνατότητές τους και να περιορίσουµε τις αδυναµίες τους. Είναι σηµαντικό, όπως διατυπώνουν και οι Lave και Wenger (1991, στο Steinkuehler, 2004 ), να καταλάβουµε πώς επιτυγχάνεται η µάθηση µέσα σε µη συµβατικά περιβάλλοντα, σε αντίθεση µε το συµβατικό περιβάλλον της τάξης, προκειµένου να προωθήσουµε την εκπαιδευτική θεωρία και πράξη πέρα από προκαθορισµένα και στερεότυπα όρια. ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Ιδιαίτερες ευχαριστίες στην Πέγκυ Παπαδοπούλου για τα πολύτιµα σχόλιά της. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ BECTA - British Educational Communications and Technology Agency (2002): Berkowitz, B., (2003), Video games now draw more women than boys-study, Reuters, 26/08/2003. Bousquet, M M, (1986), What makes us play? What makes us learn?, Prospects, 16 (4). Cohen, E.G. (1994), Restructuring the classroom: Conditions for productive small groups. Review of Educational Research 64, 1, Cudworth A L, (1996), Simulation and Games, International Journal of Educational Technology, Second Edition, T. Plomp and D. P. Ely (Eds), Oxford: Pergamon. De Landshere, V., (1989), Taxonomies of Objectives. Michael Evant (ed.), The International Encyclopedia of Educational Technology. London: Pergamon Press. Dyck, J., Pinelle, D., Brown, B., and Gutwin, C., (2002), Learning from Games: HCI Design Innovations in Entertainment Software. Proceedings of GI Eastmond, D.V., (1996), Computer-mediated Communications, International Encyclopedia of Educational Technology, Second Edition, T. Plomp and D. P. Ely (eds.), Oxford: Pergamon. Electronic Gaming Business, (2003), Can Massively Multiplayer Gaming Survive the Crowds? Electronic Gaming Business, July 2, 2003 (http://www.findarticles.com/cf_0/m0pjq/mag.jhtml) Ellington, H, Addinall, E. and Percival, F., (1982), A Handbook of Game Design. London: Kogan Page, New York: Nichols Publishing Company. Fable: Gailey, C W, (1996), Mediated Messages: Gender, Class, and Cosmos in Home Video Games. In Patricia M. Greenfield, Rodney R. Cocking (eds), interacting with Video. Advances in Applied Developmental Psychology, 11. Norwood, New Jersay: Ablex Publishing Corporation. Game on Event: Games-to-Teach Project: Gee, J.P, (2003), What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan, New York. Greenblat, C S, (1988), Designing Games and Simulations, An Illustrated Handbook, London: Sage Publications.

9 Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 685 Greenfield, P M, Camaioni, L., Ercolani, P., Weiss, L., Lauber, B A, and Perucchini, P., (1996), Cognitive Socialization by Computer Games in Two Cultures: Inductive Discovery or Mastery of an Iconic Code? In Patricia M. Greenfield, Rodney R. Cocking (eds), interacting with Video. Advances in Applied Developmental Psychology, 11. Norwood, New Jersay: Ablex Publishing Corporation. Greenfield, P M., (1984), Mind and Media, The effects of Television, Video Games and Computers, London: Fontana Paperbacks. Henri, F., (1994), Distance Learning and Computer-Mediated Communication: Interactive, Quasi- Interactive or Monologue?. Computer Supported Collaborative Learning, Claire O'Malley (ed.), Berlin London : Springer-Verlag. Knowledge Networks/SRI, (2004), Console Videogames Account for 6% of Media Time Among Men 18-34, 15% for Male Teens, Knowledge Networks/SRI, MultiMedia Mentor Kolson, K., (1996). Simcity and the Politics of City Planning Lightspan: Loftus, G R and Loftus, E., (1983), Minds at Play, The Psychology of Video Games. New York: Basic Books, Inc. Lombard, M. and Ditton, T., (1997), At the heart of it all: The concept of presence. Journal of Computer Mediated-Communication, [On-line] Vol. 3 No. 2.: Malone, T W, (1980), What Makes Things Fun to Learn? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games. Palo Alto, CA: Xerox. Malone, T W, (1981), Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction. Cognitve Science, 4, p Manninen T. (2000), Interaction in Networked Virtual Environments as Communicative Action - Social Theory and Multi-player Games. In proceedings of CRIWG2000 Workshop, October 18-20, Madeira, Portugal, IEEE Computer Society Press. McGrenere, J. L., (1996), Design: Educational Electronic Multi-Player Games. A Literature Review, Department of Computer Science The University of British Columbia. MMORPG Gamer: 10/4/04 MODs: The Modern Age, EDGE, August 2003,126. Murray, J.H., (1997), Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press. Nastasi, B.K., and Clements D.H. (1993), Motivational and social outcomes of cooperative computer education environments. Journal of Computing in Childhood Education 4, 1, Neal, L, (1990), Implications of Computer Games for System Design. In Diper, D. et al (eds)proceedings of INTERACT 90. Elsevier, North Holland, pp Nichani, M. R., (2000), Learning through social interactions (Online communities), Elearningpost.com. Okagaki, L., and Frensch, P. A., (1996), Effects of Video Game Playing on Measures of Spatial Performance: Gender Effects in Late Adolescence. In Patricia M. Greenfield, Rodney R. Cocking (eds), interacting with Video. Advances in Applied Developmental Psychology, 11. Norwood, New Jersay: Ablex Publishing Corporation. Poole, S., (2000), Trigger Happy. The inner life of video games, Fourth Estate, London. Prensky, Μ., (2001), Digital Game-Based Learning, McGraw Hill. Romiszowski, A J, (1974), Selection and Use of Instructional Media. London: Kogan Page. Schild E O, (1966), The Shaping of Strategies, The Americal Behavioural Scientist, 10(2). Sid Meier s Civilization III, Official Site: Squire, K., (2001), Reframing the Cultural Space of Computer and Video Games, MIT Comparative Media Studies. (http://cms.mit.edu/games/education/research-vision.html)

10 686 4 ο Συνέδριο ΕΤΠΕ, 29/09 03/10/2004, Παν/µιο Αθηνών Stenkuehler, C.A., (2003), Massively Multiplayer Online Videogames as a Constellation of Literacy Practices, MMOG Literacy Practices, Curriculum & Instruction, University of Wisconsin-Madison Stenkuehler, C.A., (2004), Online Cogntive Ethnography: Methods for studying masively multiplayer online videogaming culture. Paper presented at the 17th Annual Confere4nce on Interdisciplinary Qualitative Studies, Athens GA, January 9-11, Tansey, P. J., and Derick, U., (1969), Simulation and Gaming in Education. London: Methuen Educational Ltd. Walker de Felix, J., and Johnson, R.T. (1993), Learning from video games. Computers in the Schools 9, (2/3),

Τα Εκπαιδευτικά Παιχνίδια µέσω Υπολογιστή: Χαρακτηριστικά, Εκπαιδευτική Αξία, Εφαρµογή και Αξιολόγηση

Τα Εκπαιδευτικά Παιχνίδια µέσω Υπολογιστή: Χαρακτηριστικά, Εκπαιδευτική Αξία, Εφαρµογή και Αξιολόγηση Τα Εκπαιδευτικά Παιχνίδια µέσω Υπολογιστή: Χαρακτηριστικά, Εκπαιδευτική Αξία, Εφαρµογή και Αξιολόγηση Αργυρώ Βούλγαρη Νηπιαγωγός Med. Information Technology, Multimedia and Education Αθήνα, Ελλάδα irovoulgari@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Νέες τεχνολογίες στην εκπαίδευση ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ 1 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ: Η εκπαίδευση της σύγχρονης κοινωνίας των γνωστικών απαιτήσεων, χαρακτηρίζεται από την

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην

Διαβάστε περισσότερα

Με την ολοκλήρωση του μαθήματος ο διδασκόμενος αναμένεται να είναι σε θέση να:

Με την ολοκλήρωση του μαθήματος ο διδασκόμενος αναμένεται να είναι σε θέση να: Τίτλος Μαθήματος: ΚΟΙΝΩΝΙΟΛΟΓΙΚΕΣ ΚΑΙ ΨΥΧΟΛΟΓΙΚΕΣ ΙΑΣΤΑΣΕΙΣ ΤΗΣ ΜΟΥΣΙΚΗΣ ΠΑΙ ΑΓΩΓΙΚΗΣ Κωδικός Μαθήματος: MUS 652 Κατηγορία Μαθήματος: (Υποχρεωτικό/Επιλεγόμενο) Υποχρεωτικό Επίπεδο Μαθήματος: (πρώτου, δεύτερου

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας Ενότητα 5: Ανασκόπηση

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Αναστάσιος Μικρόπουλος Εργαστήριο Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση Πανεπιστήμιο Τεχνολογίες μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Πρόταση αξιοποίησης πλατφόρμας Learning Management System (moodle) στην τάξη

Πρόταση αξιοποίησης πλατφόρμας Learning Management System (moodle) στην τάξη Πρόταση αξιοποίησης πλατφόρμας Learning Management System (moodle) στην τάξη Α. Παναγιωτόπουλος, Γ. Αντωνέλου, Α. Καμέας Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας (Ε.Ε.Υ.Ε.Μ.), Ελληνικό

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Εφαρμογές Ψυχαγωγικού και Εκπαιδευτικού Λογισμικού Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ Χρήση και Υποστήριξη Κοινοτήτων Πρακτικής και Μάθησης ΚΣΕ 5 ο Δ.Σ. Γλυφάδας Άξονες συζήτησης Κοινότητες

Διαβάστε περισσότερα

«Η αξιοποίηση των ΣΠΕΠ στην Πρωτοβάθμια εκπαίδευση»

«Η αξιοποίηση των ΣΠΕΠ στην Πρωτοβάθμια εκπαίδευση» «Η αξιοποίηση των ΣΠΕΠ στην Πρωτοβάθμια εκπαίδευση» Νικόλαος Πέλλας Μεταπτυχιακός φοιτητής ΑΠΘ nickpellas@gmail.com ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η συνεχιζόμενη διάδοση των συνεργατικών υπολογιστικών περιβαλλόντων τα τελευταία

Διαβάστε περισσότερα

Συνεργατικά Περιβάλλοντα Ηλεκτρονικής Μάθησης

Συνεργατικά Περιβάλλοντα Ηλεκτρονικής Μάθησης Κύκλος Εκπαίδευσης «Συστήματα Ηλεκτρονικής Μάθησης & Ηλεκτρονική Αξιολόγηση» Συνεργατικά Περιβάλλοντα Ηλεκτρονικής Μάθησης effectiveassessmentmw1.wordpress.com Κατερίνα Γεωργούλη ΤΕΙ Αθήνας Μονάδα Αριστείας

Διαβάστε περισσότερα

ΤΖΙΩΡΤΖΙΩΤΗ ΕΙΡΗΝΗ. Δεκέμβριος 2009

ΤΖΙΩΡΤΖΙΩΤΗ ΕΙΡΗΝΗ. Δεκέμβριος 2009 ΤΖΙΩΡΤΖΙΩΤΗ ΕΙΡΗΝΗ Δεκέμβριος 2009 Πολυμέσα Συνεργατικά συστήματα Κατηγορίες συνεργατικών συστημάτων Συστήματα συνεργασίας Χρονο-χωρική ταξινόμηση Συστήματα υποστήριξης συνεργασίας Ενημερότητα Συνεργατικά

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΤΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Η αξιοποίηση των σύγχρονων Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαίδευση και τη µάθηση Πώς οι ΤΠΕ

Διαβάστε περισσότερα

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012 Υπενθύμιση 1 ο project Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012 Υπενθυμίσεις για 1η παρουσίαση Επικέντρωση σε: πακέτο λογισμικού Αντικείμενο της παρουσίασης: η εκπαιδευτική χρήση του πακέτου Αρχίστε με Ποια είναι

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κύκλος Εκπαίδευσης «Συστήματα Ηλεκτρονικής Μάθησης & Ηλεκτρονική Αξιολόγηση» Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κατερίνα Γεωργούλη ΤΕΙ Αθήνας Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Στόχοι

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα PETALL. Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο.

Το πρόγραμμα PETALL. Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο. Το πρόγραμμα PETALL Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο Τίτλος σεμιναρίου Ανακαλύψτε το δικό σας μονοπάτι μέσω της εργασιοκεντρικής διδασκαλίας

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία Απόψεις EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy Γιατίοιορισμοίενόςκλάδουείναισημαντικοί; Πώς θα ορίζατε τον όρο «Τεχνολογία»; Πώς θα ορίζατε τον όρο «Εκπαιδευτική

Διαβάστε περισσότερα

Πως το e-learning συμβάλει στην υποστήριξη της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Πως το e-learning συμβάλει στην υποστήριξη της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης Πως το e-learning συμβάλει στην υποστήριξη της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης Κων/νος Φαρμάκης 2006-2007 e-learning Ορισμοί Η προσφορά εκπαιδευτικών υπηρεσιών ή μαθημάτων - μέσω του Internet ήμέσωτωνεταιρικώνintranets

Διαβάστε περισσότερα

Ένα Ηλεκτρονικό Σχολικό Περιοδικό ως Αφορμή Συνεργατικής Μάθησης στο Πλαίσιο του Σχολικού Project: Mια Μελέτη Περίπτωσης

Ένα Ηλεκτρονικό Σχολικό Περιοδικό ως Αφορμή Συνεργατικής Μάθησης στο Πλαίσιο του Σχολικού Project: Mια Μελέτη Περίπτωσης Ένα Ηλεκτρονικό Σχολικό Περιοδικό ως Αφορμή Συνεργατικής Μάθησης στο Πλαίσιο του Σχολικού Project: Mια Μελέτη Περίπτωσης Ε. Καμπακάκη 2 ου ΓΕΛ Αγίου Αθανασίου/Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, ekampakaki@sch.gr

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Γ. Γρηγορίου, Γ. Πλευρίτης Περίληψη Η έρευνα μας βρίσκεται στα πρώτα στάδια ανάπτυξης της. Αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία 1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία

EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία EDUS265 Εκπαιδευτική Τεχνολογία Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy 2004-2006 CARDET 1 Απόψεις Γιατί οι ορισμοί ενός κλάδου είναι σημαντικοί; Πώς θα ορίζατε τον όρο «Τεχνολογία»; Πώς θα ορίζατε

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικά αθλητικά παιχνίδια: συµπαίκτης ή αντίπαλος της φυσικής δραστηριότητας;

Ηλεκτρονικά αθλητικά παιχνίδια: συµπαίκτης ή αντίπαλος της φυσικής δραστηριότητας; Ηλεκτρονικά αθλητικά παιχνίδια: συµπαίκτης ή αντίπαλος της φυσικής δραστηριότητας; Π. Αντωνίου 1, Ν. Βερναδάκης 2 1 Επίκουρος Καθηγητής ΤΕΦΑΑ, ΠΘ panton@phyed.duth.gr 2 Εντεταλµένος Λέκτορας ΤΕΦΑΑ, ΠΘ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ

ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΒΕ2 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Β ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

Αποτελέσματα Έργου EUfolio

Αποτελέσματα Έργου EUfolio http://www.eufolio.eu Αποτελέσματα Έργου EUfolio Ημερίδα «Ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία Λευκωσία, 16 Μαΐου 2015 Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Υπουργείο

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών Ημερίδα για την ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία 3 Μαρτίου 2012 Αναστασία Οικονόμου Προϊσταμένη

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων 1. Οι ψηφιακές τεχνολογίες ως γνωστικά εργαλεία στην υποστήριξη της διδασκαλίας και της μάθηση

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Π. Χρήστου

Κωνσταντίνος Π. Χρήστου 1 Κριτήρια: Διδακτική διαδικασία Μαθητοκεντρικά Δασκαλοκεντρικά Αλληλεπίδρασης διδάσκοντα διδασκόµενου Είδος δεξιοτήτων που θέλουν να αναπτύξουν Επεξεργασίας Πληροφοριών Οργάνωση-ανάλυση πληροφοριών, λύση

Διαβάστε περισσότερα

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση Μένη Τσιτουρίδου Τμήμα Επιστημών Προσχολικής Αγωγής και Εκπαίδευσης Παιδαγωγική Σχολή Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

στη διδασκαλία και τη μάθηση

στη διδασκαλία και τη μάθηση ΔΙΔΑΣΚΑΛΕΙΟ «Θ. ΚΑΣΤΑΝΟΣ» «Νέες Τεχνολογίες στην Εκπαίδευση» Ενσωμάτωση εκπαιδευτικού λογισμικού στη διδασκαλία και τη μάθηση Αλεξανδρούπολη 2010 Εκπαιδευτικό Λογισμικό Λογισμικό ειδικά σχεδιασμένο για

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές μεθοδολογίες σε σύγχρονα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Διδακτικές μεθοδολογίες σε σύγχρονα τεχνολογικά περιβάλλοντα ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Διδακτικές μεθοδολογίες σε σύγχρονα τεχνολογικά περιβάλλοντα Ενότητα 2: Mοντέλα διδασκαλίας και μάθησης Βασιλική Μητροπούλου-Μούρκα Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Λαδιάς Αναστάσιος, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Β Αθήνας Μπέλλου Ιωάννα, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Πλατφόρµα Επικοινωνίας Εκπαιδευτικών Εικαστικής Αγωγής: Μία Κοινότητα Πρακτικής και Επαγγελµατικής Μάθησης

Πλατφόρµα Επικοινωνίας Εκπαιδευτικών Εικαστικής Αγωγής: Μία Κοινότητα Πρακτικής και Επαγγελµατικής Μάθησης Πλατφόρµα Επικοινωνίας Εκπαιδευτικών Εικαστικής Αγωγής: Μία Κοινότητα Πρακτικής και Επαγγελµατικής Μάθησης ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Δεκέµβρης 2015 Η Πλατφόρµα

Διαβάστε περισσότερα

Συνεργατικές δραστηριότητες για την εξ αποστάσεως επιμόρφωση/υποστήριξη περιθαλπόντων ασθενών με νόσο Alzheimer

Συνεργατικές δραστηριότητες για την εξ αποστάσεως επιμόρφωση/υποστήριξη περιθαλπόντων ασθενών με νόσο Alzheimer Συνεργατικές δραστηριότητες για την εξ αποστάσεως επιμόρφωση/υποστήριξη περιθαλπόντων ασθενών με νόσο Alzheimer Αναστάσιος Καρακώστας, Θρασύβουλος Τσιάτσος {akarakos,tsiatsos}@csd.auth.gr Τμ. Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος οι φοιτήτριες/ές θα είναι σε θέση να:

Στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος οι φοιτήτριες/ές θα είναι σε θέση να: Τίτλος Μαθήματος: Ψηφιακό Παιχνίδι: Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Κωδικός Μαθήματος: ΘΠ0250 Διδάσκων: Ηλίας Καρασαββίδης, ikaras@uth.gr Είδος Μαθήματος: Επιλογής Εξάμηνο: 3ο Μονάδες ECTS: 5 Διαδικτυακός Τόπος

Διαβάστε περισσότερα

Εννοιολογική χαρτογράφηση. Τ. Α. Μικρόπουλος

Εννοιολογική χαρτογράφηση. Τ. Α. Μικρόπουλος Εννοιολογική χαρτογράφηση Τ. Α. Μικρόπουλος Οργάνωση γνώσης Η οργάνωση και η αναπαράσταση της γνώσης αποτελούν σημαντικούς παράγοντες για την οικοδόμηση νέας γνώσης. Η οργάνωση των εννοιών που αναφέρονται

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και ΤΠΕ Η Πληροφορική και οι Τεχνολογίες της

Διαβάστε περισσότερα

Δράση 9.10 Υπηρεσία Υποστήριξης Τελικών Χρηστών των Βιβλιοθηκών και Κέντρων Πληροφόρησης

Δράση 9.10 Υπηρεσία Υποστήριξης Τελικών Χρηστών των Βιβλιοθηκών και Κέντρων Πληροφόρησης ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΥΓΚΛΙΣΗ» Δράση 9.10 Υπηρεσία Υποστήριξης Τελικών Χρηστών των Βιβλιοθηκών και Κέντρων Πληροφόρησης ΚΥΡΙΩΣ ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ: 9.10.5 Ηλεκτρονικό ενημερωτικό και εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής

Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα Εφαρμογές πληροφορικής Θ. Μάστορας 1, Π. Φώταρης 2 1 Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, mastoras@uom.gr 2 University of East London, p.fotaris@uel.ac.uk Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές Charalambos Vrasidas www.cardet.org pambos@cardet.org Web 2.0 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας (καινοτομίας) στη διδασκαλία Έχει εισβάλει

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ Τμήμα Εκπαίδευσης και Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Τμήμα Επικοινωνίας και Μέσων Μαζικής Ενημέρωσης

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ Τμήμα Εκπαίδευσης και Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Τμήμα Επικοινωνίας και Μέσων Μαζικής Ενημέρωσης ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ Τμήμα Εκπαίδευσης και Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Τμήμα Επικοινωνίας και Μέσων Μαζικής Ενημέρωσης ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργική Εκπαίδευση. Θεματική ενότητα 8 1/2. Όνομα καθηγητή: Αλέξανδρος Κουτσούρης Τμήμα: Αγροτικής Οικονομίας και Ανάπτυξης

Γεωργική Εκπαίδευση. Θεματική ενότητα 8 1/2. Όνομα καθηγητή: Αλέξανδρος Κουτσούρης Τμήμα: Αγροτικής Οικονομίας και Ανάπτυξης Γεωργική Εκπαίδευση Θεματική ενότητα 8 1/2 Όνομα καθηγητή: Αλέξανδρος Κουτσούρης Τμήμα: Αγροτικής Οικονομίας και Ανάπτυξης ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ Οι φοιτητές/τριες πρέπει να είναι ικανοί/ες: α) να αναφέρουν

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαµπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών

Γενική οργάνωση σεναρίου. 1. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών Παράρτημα 1: Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου Το εκπαιδευτικό σενάριο που θα σχεδιαστεί πρέπει να συνοδεύεται από μια τεχνική έκθεση τεκμηρίωσής του. Η τεχνική αυτή έκθεση (με τη μορφή του παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Η ΜΕΘΟ ΟΣ PROJECT ΩΣ ΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟ ΜΟΝΤΕΛΟ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ

Η ΜΕΘΟ ΟΣ PROJECT ΩΣ ΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟ ΜΟΝΤΕΛΟ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ Η ΜΕΘΟ ΟΣ PROJECT ΩΣ ΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟ ΜΟΝΤΕΛΟ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΛΑΜΙΑ 26 /01/2013 Τσαρούχα Βικτωρία ΠΕ 06 ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Προγραµµατισµός και διεξαγωγή έρευνας 30% Περιεχόµενο ερευνητικής έκθεσης 30% Γλώσσα,

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό Σενάριο. Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης

Διδακτικό Σενάριο. Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης ΑΣΠΑΙΤΕ-ΕΠΠΑΙΚ Εκπαιδευτική Τεχνολογία & Πολυμέσα Εργασία Χειμερινού εξαμήνου Διδακτικό Σενάριο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Ελένη Κολοβού ΜΑΑ, Διπλ. Αρχιτέκτων Μηχανικός Υπεύθυνη Τεχνολογιών Πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης για Παιδιά με Αυτισμό: Επισκόπηση Πεδίου και Προτάσεις Σχεδιασμού

Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης για Παιδιά με Αυτισμό: Επισκόπηση Πεδίου και Προτάσεις Σχεδιασμού Εικονικά Περιβάλλοντα Μάθησης για Παιδιά με Αυτισμό: Επισκόπηση Πεδίου και Προτάσεις Σχεδιασμού Χ. Βολιώτη 1, Θ. Τσιάτσος 1, Σ. Μαυροπούλου 2, Χ. Καραγιαννίδης 2 1 Τμήμα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών

Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών Ηρακλής Πανουτσόπουλος, Δημήτριος Γ. Σάμψων ira-pan@hotmail.com, sampson@unipi.gr Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Πειραιώς,

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ

Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ Η Δράση της Ψηφιακής Εμπιστοσύνης και το Σημερινό Σχολείο ΑΡ. ΒΑΓΓΕΛΑΤΟΣ ΙΤΥΕ Το περιβάλλον Διαδίκτυο Ψηφιακό οικοσύστημα Σχολείο Εκπαιδευτικοί Γονείς. Η ανάγκη Τα παιδιά χρειάζονται ποιοτικό ψηφιακό

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ & ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ & ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ & ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ Διδακτικές τεχνικές/ μέθοδοι Εκπαίδευση για το Περιβάλλον & την Αειφορία Μεθοδολογικές προσεγγίσεις προσανατολισμένη στη ΔΡΑΣΗ με κεντρικό άξονα την ΟΛΙΣΤΙΚΟΤΗΤΑ

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53 Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή... 5 Κεφάλαιο 1 Πώς μαθαίνουν τα παιδιά προσχολικής ηλικίας...11 Η Φυσική Αγωγή στην προσχολική ηλικία...14 Σχέση της Φυσικής Αγωγής με τους τομείς ανάπτυξης του παιδιού...16

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό Ενότητα 14: Κοινωνικός Εποικοδομισμός & Συνεργατική Μάθηση (Social Constructivism & Collaborative

Διαβάστε περισσότερα

H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ

H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 495 H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ Τσιπουριάρη Βάσω Ανώτατη Σχολή Παιδαγωγικής

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες Θεωρίες μάθησης για τις ΤΠΕ Συμπεριφορισμός (behaviorism) Γνωστικές Γνωστικής Ψυχολογίας (cognitive psychology) Εποικοδομητισμός (constructivism)

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ

Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ Τίτλος κατεύθυνσης Ψηφιακά Μέσα Επικοινωνίας και Περιβάλλοντα Αλληλεπίδρασης Στόχος της κατεύθυνσης Η ραγδαία εξέλιξη της ψηφιακής

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 8: Εισαγωγή στη Διδακτική - Διδακτικές Τεχνικές Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση Διαδραστικού Πίνακα στη. Συναρτήσεων - Γραφικών παραστάσεων

Αξιοποίηση Διαδραστικού Πίνακα στη. Συναρτήσεων - Γραφικών παραστάσεων 2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 1283 Αξιοποίηση Διαδραστικού πίνακα στη διδασκαλία Συναρτήσεων - Γραφικών παραστάσεων Σ. Παπαδημητρίου Διεύθυνση Εκπαιδευτικής Ραδιοτηλεόρασης, ΥΠΔΒΜΘ, sofipapadi@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ιερεύνηση των χαρακτηριστικών των κινήτρων και της δυναµικής χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη µαθησιακή διαδικασία

ιερεύνηση των χαρακτηριστικών των κινήτρων και της δυναµικής χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη µαθησιακή διαδικασία ιερεύνηση των χαρακτηριστικών των κινήτρων και της δυναµικής χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη µαθησιακή διαδικασία Κωνσταντίνος Μαραγκός Ερευνητής Πανεπιστήµιο Αθηνών Αθήνα, Ελλάδα kmaragos@di.uoa.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΟΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ

ΟΜΑΔΟΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ Δρ Κωνσταντίνα Κηροποιού Σχολική Σύμβουλος Φιλολόγων Καβάλας ΟΜΑΔΟΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ Ομαδοσυνεργατική μάθηση. Γιατί; Στη σύγχρονη εποχή, κοινωνικοί παράγοντες, όπως

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού & Ψηφιακού Παιχνιδιού

Τίτλος Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού & Ψηφιακού Παιχνιδιού Τίτλος Σχεδιασμός & Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού & Ψηφιακού Παιχνιδιού Σκοπός & Στόχοι Το μάθημα αποσκοπεί στη θεωρητική και πρακτική μελέτη της διαδικασίας σχεδιασμού και ανάπτυξης εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ

Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ «Ενσωμάτωση και αξιοποίηση των εννοιολογικών χαρτών στην εκπαιδευτική διαδικασία μέσα από μία δραστηριότητα εποικοδομητικού τύπου» Δέγγλερη Σοφία Μουδατσάκη Ελένη Λιόβας

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία ΟΜΑΔΑ Β Αντωνόπουλος Εμμανουήλ-Άρης Βασιλειάδης Βασίλειος Ελευθεριάδης Χαράλαμπος Θεοδωρίδης Αθανάσιος Παρασύρης Κωνσταντίνος Σκρέκα Λαμπρινή Τάτση Μαρία 1 Εκπαίδευση+

Διαβάστε περισσότερα

Παρατήρηση διδασκαλίας. Εργαλείο βελτίωσης της εκπαιδευτικής αποτελεσματικότητας

Παρατήρηση διδασκαλίας. Εργαλείο βελτίωσης της εκπαιδευτικής αποτελεσματικότητας Παρατήρηση διδασκαλίας Εργαλείο βελτίωσης της εκπαιδευτικής αποτελεσματικότητας Εκπαιδευτική Αποτελεσματικότητα Ο μάχιμος εκπαιδευτικός, αποτελεί, καθοριστικό παράγοντα για τη βελτίωση της αποτελεσματικότητας

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικής Εκπαίδευσης; Χρυσάνθη Σκουμπουρδή, Πανεπιστήμιο Αιγαίου,

Μαθηματικής Εκπαίδευσης; Χρυσάνθη Σκουμπουρδή, Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Το Εκπαιδευτικό Υλικό 1 στη σχέση Διδακτικής Μαθηματικών και Μαθηματικής Εκπαίδευσης Χρυσάνθη Σκουμπουρδή, Πανεπιστήμιο Αιγαίου, kara@aegean.gr Η προσπάθεια περιγραφής και αξιολόγησης της σχέσης της Διδακτικής

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Διεθνών & Ευρωπαϊκών Σπουδών

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Διεθνών & Ευρωπαϊκών Σπουδών Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Διεθνών & Ευρωπαϊκών Σπουδών Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Διεθνείς κι Ευρωπαϊκές Πολιτικές στην Εκπαίδευση, Κατάρτιση και Έρευνα» Μάθημα: Εκπαίδευση, Κατάρτιση, Αγορά Εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Η Διαδραστική Τηλεδιάσκεψη στο Σύγχρονο Σχολείο: Πλαίσιο Διδακτικού Σχεδιασμού

Η Διαδραστική Τηλεδιάσκεψη στο Σύγχρονο Σχολείο: Πλαίσιο Διδακτικού Σχεδιασμού Η Διαδραστική Τηλεδιάσκεψη στο Σύγχρονο Σχολείο: Πλαίσιο Διδακτικού Σχεδιασμού Παναγιώτης Αναστασιάδης Πανεπιστήμιο Κρήτης panas@ edc.uoc.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Οι προηγμένες τεχνολογίες σύγχρονης μετάδοσης και ιδιαίτερα

Διαβάστε περισσότερα

Εξωσχολικές ψηφιακές πρακτικές γραμματισμού

Εξωσχολικές ψηφιακές πρακτικές γραμματισμού Εξωσχολικές ψηφιακές πρακτικές γραμματισμού Μαρία Χατζηνικολάου Μεταπτυχιακή φοιτήτρια εφαρμοσμένης γλωσσολογίας Α.Π.Θ. Η παρουσίαση αναπτύχθηκε για την ψηφιακή πλατφόρμα Ταξίδι στον γραμματισμό Συνοπτική

Διαβάστε περισσότερα

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET

Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET Χαράλαμπος Βρασίδας 2004-2008 CARDET 1 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας στη διδασκαλία Έχει εισβάλει σε όλες τις πτυχές της ζωής μας Είναι μέσο για οικονομική ανάπτυξη: αναπτύσσει δεξιότητες

Διαβάστε περισσότερα

Από τις Κοινότητες Πρακτικής στις Κοινότητες Μάθησης

Από τις Κοινότητες Πρακτικής στις Κοινότητες Μάθησης Από τις Κοινότητες Πρακτικής στις Κοινότητες Μάθησης Νίκος Καρακαπιλίδης Industrial Management & Information Systems Lab MEAD, University of Patras, Greece nikos@mech.upatras.gr Βασικές έννοιες ιάρθρωση

Διαβάστε περισσότερα

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Τεχνολογίες Πρόσβασης στη Μάθηση Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/11/2012 Μέχρι Στιγμής Αναφερθήκαμε σε Σχεδιασμό μαθησιακής διαδικασίας Μαθησιακά πλάνα Νέες μεθοδολογίες

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Κιουτσιούκη Δήμητρα, 485 Τελική δραστηριότητα Φάση 1 :Ατομική μελέτη 1. Πώς θα περιγράφατε το ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική καινοτομία; Οι Web

Διαβάστε περισσότερα

Από Θεωρίες Μάθησης σε Περιβάλλοντα Μάθησης

Από Θεωρίες Μάθησης σε Περιβάλλοντα Μάθησης Από Θεωρίες Μάθησης σε Περιβάλλοντα Μάθησης Εργαστήριο Εκπαιδευτικής & Γλωσσικής Τεχνολογίας http://hermes.di.uoa.gr/ S.C.A.L.E. Μαρία Γρηγοριάδου A.L.M.A. Οµότιµη Καθηγήτρια SemanDix Τµήµα Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

1. Ηλεκτρονική Συνεργασία

1. Ηλεκτρονική Συνεργασία 1. Ηλεκτρονική Συνεργασία Στο εισαγωγικό αυτό κεφάλαιο συζητούνται βασικά θέματα ηλεκτρονικής συνεργασίας (ecollaboration). Αρχικά, παρέχονται χρήσιμες πληροφορίες σχετικά με το πώς και πότε αυτή αναπτύχθηκε.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ (PROJECT)

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ (PROJECT) ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ (PROJECT) ΠΟΙΟΤΙΚΕΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ (QUALITATIVE APPROACHES TO RESEARCH) 2 Ποιοτικές ερευνητικές προσεγγίσεις (Qualitative Research Approaches) Τα τελευταία χρόνια υπάρχει μια

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 7: Παιχνίδι και μάθηση

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 7: Παιχνίδι και μάθηση Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 7: Παιχνίδι και μάθηση Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Σκοποί ενότητας Να προσδιοριστούν

Διαβάστε περισσότερα

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Πρόλογος...7 Πρόλογος Επιμελητή...9 Εισαγωγή Τεχνολογίες για την ανάπτυξη ικανοτήτων...23 Σκοπός του βιβλίου...24 Eνα μοντέλο για την παιδαγωγική χρήση των εργαλείων με γνωστικό δυναμικό...26

Διαβάστε περισσότερα

6.1 ΕΞ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 6.3 ΟΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΩΣ ΜΕΣΟ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ

6.1 ΕΞ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 6.3 ΟΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΩΣ ΜΕΣΟ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ 6.Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διαδικασία Διδασκαλίας και Μάθησης 6.1 ΕΞ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 6.2 ΟΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΩΣ ΜΕΣΟ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός Μαθησιακών Δραστηριοτήτων με την Ενσωμάτωση των ΤΠΕ

Σχεδιασμός Μαθησιακών Δραστηριοτήτων με την Ενσωμάτωση των ΤΠΕ Σχεδιασμός Μαθησιακών Δραστηριοτήτων με την Ενσωμάτωση των ΤΠΕ Αναστασία Οικονόμου Προϊσταμένη Τομέα Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Ενημερωτική Συνάντηση Ομάδων Εργασίας Ν.Α.Π.

Διαβάστε περισσότερα

Dr Marios Vryonides. Curriculum Vitae I. PERSONAL DETAILS.. 2 II. EDUCATION... 3 III. WORK EXPERIENCE. 4

Dr Marios Vryonides. Curriculum Vitae I. PERSONAL DETAILS.. 2 II. EDUCATION... 3 III. WORK EXPERIENCE. 4 Curriculum Vitae Dr Marios Vryonides I. PERSONAL DETAILS.. 2 II. EDUCATION.... 3 III. WORK EXPERIENCE. 4 IV. PRESENTATIONS IN CONFERENCES AND SEMINARS... 5 V. PUBLICATIONS.... 6-1 - I. PERSONAL DETAILS

Διαβάστε περισσότερα

Πολιτισμός και ψυχοπαθολογία:

Πολιτισμός και ψυχοπαθολογία: Πολιτισμός και ψυχοπαθολογία: Επιπτώσεις στη συμβουλευτική και ψυχοθεραπεία με μετανάστες και τις οικογένειές τους Βασίλης Παυλόπουλος Τομέας Ψυχολογίας, Πανεπιστήμιο Αθηνών vpavlop@psych.uoa.gr http://www.psych.uoa.gr/~vpavlop

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση του MOODLE από την οπτική γωνία του ιαχειριστή

Η χρήση του MOODLE από την οπτική γωνία του ιαχειριστή Ανοικτή και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση Χρησιµοποιώντας το Εκπαιδευτικό Περιβάλλον του MOODLE. Open and Distance Learning Using MOODLE Learning Environment Αθανάσιος Ι. Μάργαρης, Ευθύµιος. Κότσιαλος Πανεπιστήµιο

Διαβάστε περισσότερα

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ)

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ) Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί Α) Στην ιστορία. Α) Β) Γ) ) Απλή Β) Στη µελέτη περιβάλλοντος. Γ) Στις φυσικές επιστήµες. ) Σε όλα τα παραπάνω. Είστε

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη

Διαβάστε περισσότερα

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής

Διαβάστε περισσότερα

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu Τι έχουμε μάθει για την προώθηση της Δημιουργικότητας μέσα από τις Φυσικές Επιστήμες και τα Μαθηματικά στην Ελληνική Προσχολική και Πρώτη Σχολική Ηλικία; Ευρήματα για την εκπαίδευση στην Ελλάδα από το

Διαβάστε περισσότερα