Μια πρόταση ταξινόμησης των προγραμματιστικών βρόχων στο Scratch

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Μια πρόταση ταξινόμησης των προγραμματιστικών βρόχων στο Scratch"

Transcript

1 Μια πρόταση ταξινόμησης των προγραμματιστικών βρόχων στο Scratch Α. Λαδιάς 1, Θ. Καρβουνίδης 2, Δ. Λαδιάς 3, Χ. Δουληγέρης 4 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ladiastas@gmail.com 2 Μεταδιδακτορικός Ερευνητής, Τμήμα Πληροφορικής Παν. Πειραιώς tkarv@otenet.gr 3 Φοιτητής Τμήματος Πληροφορικής ΕΚΠΑ ladimitr@gmail.com 4 Καθηγητής, Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστημίου Πειραιώς cdoulig@unipi.gr Περίληψη Για το θέμα των δομών επανάληψης από εκπαιδευτική σκοπιά, υπάρχει μια εκτενής βιβλιογραφία, η οποία όμως τις περισσότερες φορές περιορίζεται σε στοχευμένα θέματα. Η παρούσα εργασία φιλοδοξεί να καταθέσει μια πρόταση για την ταξινόμηση των προγραμματιστικών βρόχων στο οπτικό περιβάλλον του Scratch με την προοπτική να ενταχθεί σε μια ευρύτερη έρευνα αξιολόγησης του κώδικα με τη βοήθεια της ταξινομίας solo. Στην κατηγοριοποίηση των δυνατών εναλλακτικών τρόπων υλοποίησης βρόχων χρησιμοποιήθηκε το ρεπερτόριο των επαναληπτικών εντολών όπως επίσης και η χρήση μηνυμάτων, κλώνων και αναδρομικών διαδικασιών. Η οπτική αναπαράσταση που προέκυψε από αυτή την κατηγοριοποίηση οδήγησε αφενός σε σχήματα βρόχων και αφετέρου σε μοτίβα βρόχων που έτεμναν τα σχήματα. Επίσης, καταγράφηκαν και λανθάνοντες βρόχοι που δημιουργούνται αφενός από τις εντολές "περίμενε..." και αφετέρου από τις εντολές ανίχνευσης συμβάντων "Όταν...". Η παρούσα πρόταση παρουσιάστηκε με μορφή σεμιναρίου σε εκπαιδευτικούς πληροφορικής. Από τα αποτελέσματα της αξιολόγησης του εν λόγω σεμιναρίου αναδεικνύεται η ανάγκη για εμβάθυνση ειδικότερα στους κλώνους. Λέξεις κλειδιά: προγραμματιστικοί βρόχοι (loops), επανάληψη (iteration/repetition), αναδρομή (recursiveness), μηνύματα, κλώνοι, Scratch.. 1. Εισαγωγή Το άρθρο αυτό έρχεται να καλύψει μια ανάγκη η οποία προέκυψε κατά τη διαδικασία αξιολόγησης του κώδικα στα έργα του 4 ου Πανελληνίου Διαγωνισμού Εκπαιδευτικής Ρομποτικής, όπου εντοπίστηκαν σημεία που γινόταν επανάληψη με τη χρήση μηνυμάτων. Αυτό σε συνδυασμό με το γεγονός ότι επαναληπτικοί βρόχοι μπορεί να υλοποιηθούν με τη χρήση κλώνων (Manataki & Kereki, 2015), μας οδήγησε στο να διερευνηθούν οι τρόποι με τους οποίους μπορεί να γίνουν επαναληπτικοί βρόχοι -

2 110 Πρακτικά 10 th CIE2018 πέραν των εντολών επανάληψης και των αναδρομικών διαδικασιών, με χρήση μηνυμάτων και κλώνων. Ο προγραμματισμός των έργων στον Διαγωνισμό γινόταν στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Το Scratch ( είναι ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια το οποίο βασίζεται σε αντικείμενα και χρησιμοποιεί διεργασίες οι οποίες εκτελούνται εκτός από σειριακά και παράλληλα. Οι προγραμματιστικοί βρόχοι στο Scratch υλοποιούνται εκ πρώτης όψεως, αφενός μεν με τις τρεις προγραμματιστικές δομές επανάληψης "επανάλαβε τόσες φορές", "επανάλαβε ώσπου" και "για πάντα", αφετέρου δε με την αναδρομή -η οποία αν και συμπεριλαμβάνεται στα Προγράμματα Σπουδών Πληροφορικής της Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης δεν διδάσκεται μετά από οδηγίες του Υπουργείου Παιδείας- κατά την οποία στο εσωτερικό του ορισμού μιας διαδικασίας χρησιμοποιείται η ίδια η διαδικασία (Papert, 1991). Σε αυτό το πλαίσιο και έχοντας υπόψη μας μερικές επιπλέον προτάσεις, όπως τη χρήση αντικειμένων και κλώνων, τις παράλληλες διεργασίες με χρήση μηνυμάτων και τις εντολές που υποκρύπτουν επαναληπτικές διεργασίες, επιχειρήθηκε να κατηγοριοποιηθούν οι διάφοροι τρόποι δημιουργίας βρόχων, εντάσσοντάς τους σε μια περισσότερο ολοκληρωμένη οπτική. Επειδή το Scratch, ως οπτικός προγραμματισμός, διευκολύνει την απεικόνιση των διεργασιών (με όσα προβλήματα αναφύονται καθώς οι βρόχοι εξελίσσονται στη χρονική διάσταση ενώ η οπτική αναπαράστασή τους γίνεται στο χώρο των δύο διαστάσεων) έτσι ώστε να αναδεικνύονται περιοχές με συγκεκριμένα σχήματα και μοτίβα. Για την κατανόηση των εννοιών αυτών, στη συνέχεια θα αναπτυχθούν αφενός οι διαφορετικοί τρόποι υλοποίησης, βρόχων που τους ονομάζουμε "σχήματα βρόχων" και αφετέρου οι βρόχοι που υλοποιούνται με διαφορετικούς τρόπους (σχήματα) αλλά έχουν κοινά χαρακτηριστικά,, που τα ονομάζουμε "μοτίβα βρόχων". 2. Σχήματα βρόχων Τα σχήματα βρόχων που θα περιγραφούν παρακάτω είναι αφενός οι απλοί κυκλικοί βρόχοι και οι βρόχοι Möbius και αφετέρου οι εμφωλευμένοι βρόχοι. Κυκλικοί βρόχοι. Σε πρώτη φάση έγινε η καταγραφή των διαφορετικών σχημάτων με τα οποία μπορεί να δημιουργηθούν προγραμματιστικοί βρόχοι στο περιβάλλον του Scratch. Έτσι πέραν (α) της χρήσης των εντολών επανάληψης των προγραμματιστικών δομών (Σχήμα 1, Α1) και (β) της χρήσης αναδρομικών διαδικασιών (Σχήμα 1, Α4), υιοθετήθηκε (γ) η χρήση κλώνων ως δομικό στοιχείο επανάληψης, όπου ένας κλώνος δημιουργεί ένα κλώνο του εαυτού του (Σχήμα 1, Α3) και (δ) η χρήση των μηνυμάτων ως εργαλεία για τη δημιουργία βρόχων (αντίστοιχο του βρόχου με χρήση του "go to"), όπου μια διεργασία που εξυπηρετεί κάποιο μήνυμα στέλνει μήνυμα στον εαυτό της (Σχήμα 1, Α2). Όλοι οι προαναφερθέντες τρόποι δημιουργούν ατέρμονες βρόχους. Βρόχοι που τερματίζονται μπορεί να δημιουργηθούν με τη χρήση εντολών πεπερασμένου αριθμού επαναλήψεων ("επανάλαβε τόσες φορές" / for) ή

3 10 th Conference on Informatics in Education απροσδιόριστου (αλλά πεπερασμένου) πλήθους επαναλήψεων ("επανάλαβε ώσπου να συμβεί κάτι" / while & repeat until), όπως φαίνεται στο Β1 του Σχήματος 1. Ανάλογα με τα προηγούμενα, έχουμε δομές βρόχων που ελέγχουν πριν κληθεί αναδρομικά η ίδια διαδικασία (Σχήμα 1, Β4) ή πριν δημιουργηθεί ένας κλώνος του εαυτού του (Σχήμα 1, Β3) ή πριν αποσταλεί ένα μήνυμα στον εαυτό του (Σχήμα 1, Β2). Σχήμα 1. Μη εμφωλευμένα κυκλικά σχήματα προγραμματιστικών βρόχων. Βρόχοι Möbius. Ένας άλλος τρόπος σχηματισμού βρόχων -εν προκειμένω ατερμόνων που η απεικόνισή τους παραπέμπει στην κίνηση κατά μήκος μιας ταινίας Möbiusβασίζεται στον έμμεσο αναδρομικό τρόπο κλήσης διαδικασιών (Μικρόπουλος & Λαδιάς 2000) κατά τα τον οποίο μια διαδικασία Α καλεί μια άλλη διαδικασία Β, η οποία (η Β) με τη σειρά της καλεί την αρχική διαδικασία Α (Σχήμα 2, Δ). Με δεδομένο αυτό το αναδρομικό σχήμα, διερευνήθηκε η ύπαρξη ανάλογων τρόπων δημιουργίας βρόχων υλοποιούμενων με μηνύματα, κλώνους και εντολές. Αυτή η αναζήτηση οδήγησε: (α) στην υλοποίηση με μηνύματα (Σχήμα 2, Β) όπου το σενάριο που εξυπηρετεί το μήνυμα Α στέλνει μήνυμα στο σενάριο που εξυπηρετεί το μήνυμα Β και αυτό με τη σειρά του στέλνει μήνυμα στο αρχικό σενάριο που εξυπηρετεί το μήνυμα Α (αξίζει να παρατηρηθεί ότι τα δύο αυτά σενάρια μπορεί και να μην ανήκουν στο ίδιο αντικείμενο), (β) στην υλοποίηση με κλώνους όπου υπάρχουν δύο σενάρια δημιουργίας κλώνου που εάν ανήκουν σε διαφορετικά αντικείμενα (Σχήμα 2, Γ κάτω) δημιουργείται ένας βρόχος τύπου Möbius, ενώ εάν ανήκουν στο ίδιο αντικείμενο (Σχήμα 2, Γ πάνω) δημιουργούνται ταυτόχρονα με τον βρόχο τύπου Möbius και δύο βρόχοι όπως αυτοί του σχήματος 1, Α3 και, (γ) στην υλοποίηση με εντολές (Σχήμα 2, Α) όπου χρειάζονται δύο σενάρια που τρέχουν ταυτόχρονα και ενεργοποιούνται εναλλακτικά με τη χρήση μεταβλητών σε ρόλους σηματωρών (αξίζει να παρατηρηθεί ότι τα δύο αυτά σενάρια μπορεί και να μην ανήκουν στο ίδιο αντικείμενο). Αντίστοιχα με τα κυκλικά σχήματα όπου μπορεί να υπάρξουν και τερματίσιμες δομές που

4 112 Πρακτικά 10 th CIE2018 ελέγχονται από εντολές ελέγχου, μπορεί να υλοποιηθούν και τερματίσιμες δομές σε σχήματα Möbius. Σχήμα 2. Μη εμφωλευμένα σχήματα προγραμματιστικών βρόχων "Möbius". Τα εικονίδια δίπλα σε κάθε σενάριο δηλώνουν το αντικείμενο στο οποίο ανήκει το σενάριο. Εμφωλευμένοι βρόχοι. Η εμφώλευση βρόχου μέσα σε βρόχο (εμφώλευση 1ου βαθμού) με τη χρήση εντολών επανάληψης μπορεί να απεικονιστεί στο Scratch όπως φαίνεται στο Σχήμα 3Α. Ο κώδικας του Σχήματος 3Β, ο οποίος είναι ισοδύναμος με τον κώδικα 3Α, προκύπτει μεταφέροντας τον εσωτερικό βρόχο του πρώτου κώδικα σε διαδικασία στο δεύτερο. Σχήμα 3. Απεικονίσεις ισοδύναμων κωδίκων εμφωλευμένου βρόχου. Αν και η εμφώλευση βρόχου μέσα σε βρόχο με τη χρήση εντολών επανάληψης (Σχήμα 3Α) είναι μια ευρέως διαδεδομένη τεχνική που εφαρμόζεται στον προγραμματισμό, όπως επίσης και η αναδρομική κλήση διαδικασίας (Σχήμα 1, Α4, Β4) είναι γνωστή

5 10 th Conference on Informatics in Education στους εκπαιδευτικούς πληροφορικής, σε ερώτηση που έγινε σε εκπαιδευτικούς κατά τη διάρκεια σεμιναρίου που παρακολούθησαν 55 εκπαιδευτικοί (Λαδιάς, 2018) για το αν έχουν διανοηθεί ποτέ να υλοποιήσουν εμφωλευμένη αναδρομή (αναδρομή μέσα σε αναδρομή), η απάντηση ήταν αρνητική. Σχήμα 4. Εμφωλευμένα ομοειδή σχήματα προγραμματιστικών βρόχων. Το νοητικό αυτό άλμα μπορεί να διευκολυνθεί αν στο Σχήμα 3Β ο εξωτερικός βρόχος αντικατασταθεί με τη δομή του κώδικα του σχήματος 1, Α4 (με ονομασία της διαδικασίας "Έξω") ενώ ο εσωτερικός βρόχος αντικατασταθεί και πάλι με τη δομή του κώδικα του Σχήματος 1, Δ1 (με ονομασία της διαδικασίας "Μέσα"). Οι διαφορές των εμφωλευμένων βρόχων που υλοποιούνται με εντολές επανάληψης και με αναδρομή αναδεικνύονται συγκρίνοντας τα Α και Δ στο Σχήμα 4. Η υλοποίηση εμφωλευμένων ομοειδών βρόχων με μηνύματα και με κλώνους μπορεί να γίνει με αντικατάσταση των αναδρομικών εξωτερικών και εσωτερικών βρόχων (Σχήμα 4, Δ) με βρόχους υλοποιούμενους με μηνύματα (Σχήμα 1, Α2) και κλώνους (Σχήμα 1, Α3), οπότε θα προκύψουν τα Β και Γ του Σχήματος 4. Σε όλες τις προηγούμενες δομές εμφωλευμένων βρόχων ο τρόπος που υλοποιούνταν ο εξωτερικός και ο εσωτερικός βρόχος ήταν ο ίδιος. Εάν διαφοροποιηθεί ο τρόπος υλοποίησης των εμφωλευμένων βρόχων τότε θα προκύψουν δώδεκα συνδυασμοί (Σχήμα 5) όπου κάθε σχήμα βρόχου συνδυάζεται με τα άλλα τρία σχήματα βρόχων. Έτσι για παράδειγμα θα μπορεί να συνδυαστεί ως εξωτερικός βρόχος ένας βρόχος υλοποιημένος με μηνύματα (Σχήμα 5, Α2) με εσωτερικό βρόχο ένα βρόχο υλοποιημένο με κλώνους (Σχήμα 5, Β3).

6 114 Πρακτικά 10 th CIE2018 Σχήμα 5. Δώδεκα εμφωλευμένα μη ομοειδή σχήματα προγραμματιστικών βρόχων δημιουργούνται ως συνδυασμοί όταν στη θέση της κενής εντολής καθενός αρθρώματος της πρώτης γραμμής εμφυτευτεί άρθρωμα από τη δεύτερη γραμμή αλλά διαφορετικής στήλης π.χ. Α1 με Β2 ή Α1 με Β3 ή Α1 με Β4. 3. Μοτίβα Βρόχων Παρατηρείται ότι στην πρώτη γραμμή του Σχήματος 1, οι τέσσερις βρόχοι -που υλοποιούνται με διαφορετικά σχήματα- έχουν ως κοινό χαρακτηριστικό ότι είναι απλοί (μη εμφωλευμένοι), κυκλικοί, ατέρμονες βρόχοι. Αυτή η κοινότητα χαρακτηριστικών μπορεί να αποδοθεί ως ένα μοτίβο βρόχων. Ανάλογο μοτίβο δημιουργούν και οι βρόχοι της δεύτερης γραμμής του Σχήματος 1 που είναι απλοί, κυκλικοί, τερματίσιμοι βρόχοι. Με αφετηρία αυτή την παρατήρηση μπορεί να δημιουργηθεί ο Πίνακας 1 με τα μοτίβα των μη εμφωλευμένων βρόχων (κυκλικών και Möbius, ατέρμονων και τερματίσιμων, εφαρμοζόμενων σε ένα ή περισσότερα αντικείμενα) όπου ένα μοτίβο εμφανίζεται ως γραμμή με κελιά του ιδίου χρώματος. Η ταξινόμηση αυτή σε πίνακα υποδεικνύει μοτίβα που θα πρέπει να διερευνηθούν (γκρίζες ζώνες στον Πίνακα 1), των οποίων τα χαρακτηριστικά μπορεί να περιγραφούν λόγω της θέσης τους στον πίνακα αλλά και κελιά που δηλώνεται η μη υλοποίηση συγκεκριμένων βρόχων λόγω περιορισμένων δυνατοτήτων του Scratch, π.χ. στο Scratch δεν μπορεί να δημιουργηθούν σχήματα βρόχων με αναδρομικό τρόπο σε διαφορετικά αντικείμενα γιατί το Scratch είναι object-based και όχι object-oriented (οι διαδικασίες στο Scratch διαβιούν στο εσωτερικό των αντικειμένων).

7 10 th Conference on Informatics in Education Πίνακας 1. Μοτίβα μη εμφωλευμένων βρόχων Σχήματα βρόχων υλοποιούμενα με εντολές με μηνύματα με κλώνους με αναδρομή Μοτίβα βρόχων μη εμφωλευμένα κυκλικά Möbius μοναδικό αντικείμενο περισσότερα αντικείμενα ατέρμονα Σχήμα 1, Α1 Σχήμα 1, Α2 Σχήμα 1, Α3 Σχήμα 1, Α4 τερματίσιμα Σχήμα 1, Β1 Σχήμα 1, Β2 Σχήμα 1, Β3 Σχήμα 1, Β4 ατέρμονα Σχήμα 2, Α Σχήμα 2, Β Σχήμα 2, Γ Σχήμα 2, Δ τερματίσιμα ατέρμονα τερματίσιμα μη υλοποιήσιμο μη υλοποιήσιμο Ανάλογη ταξινόμηση δημιουργείται για τους εμφωλευμένους βρόχους στον Πίνακα 2. Επιπλέον μοτίβο (πέραν των μοτίβων που δημιουργούνται ανά γραμμή ή στήλη με τους συνδυασμούς ανόμοιων τρόπων υλοποίησης του εξωτερικού με τον εσωτερικό βρόχο) προκύπτει όταν παρόμοια υλοποιείται ο εξωτερικός με τον εσωτερικό βρόχο και ο οποίος διατάσσεται κατά μήκος της κυρίας διαγωνίου του Πίνακα 2. Πίνακας 2. Μοτίβα εμφωλευμένων βρόχων 1ου βαθμού Σχήματα βρόχων υλοποιούμενα με Μοτίβα βρόχων εμφωλευμένα 1ου βαθμού Ο εσωτερικός βρόχος υλοποιείται με αναδρομή κλώνο μήνυμα εντολή...εντολές...μηνύματα...κλώνους...αναδρομή Σχήμα 4,Α ή Α2+Β1 Α3+Β1 Α4+Β1 Α1+Β1 Α1+Β2 Α1+Β3 Α1+Β4 Σχήμα 4,Β ή Α2+Β2 Α2+Β3 Α2+Β4 Α3+Β2 Σχήμα 4,Γ ή Α3+Β3 Α3+Β4 Α4+Β2 Α4+Β3 Σχήμα 4,Δ ή Α4+Β4 4. Λανθάνοντες βρόχοι Εκτός από τα προαναφερθέντα σχήματα και μοτίβα βρόχων στο Scratch υπάρχουν επιπλέον προγραμματιστικές δομές που λειτουργούν ως βρόχοι. Μια πρώτη περίπτωση είναι η κατηγορία των τεσσάρων εντολών "περίμενε" (Σχήμα 6).

8 116 Πρακτικά 10 th CIE2018 Σχήμα 6. Το ρεπερτόριο των εντολών "περίμενε" του Scratch. Απόδειξη ότι οι εντολές "περίμενε" λειτουργούν ως βρόχοι είναι τα ισοδύναμα σενάρια του Σχήματος 7, στα οποία η λειτουργία της εντολής "περίμενε" αντιστοιχίζεται με την εντολή βρόχου "επανάλαβε ώσπου". Σχήμα 7. Η υλοποίηση της εντολής "περίμενε ώσπου να ισχύσει μια λογική συνθήκη" με επαναληπτική δομή "επανάλαβε ώσπου να ισχύσει η λογική συνθήκη". Μια άλλη περίπτωση είναι αυτή της εντολής "Όταν το πλήκτρο... πατηθεί" που ανιχνεύει συμβάντα από το περιβάλλον του υπολογιστή (Σχήμα 8). Η αντιστοιχία αυτής της εντολής (τεχνική interrupt) είναι το σενάριο στο δεξιό μέρος του Σχήματος 8 που χρησιμοποιεί την εντολή "περίμενε ώσπου..." για να ανιχνεύσει το ίδιο συμβάν (τεχνική polling). Σχήμα 8. Λανθάνοντες βρόχοι για την ανίχνευση συμβάντων με τεχνικές interrupt και polling. 5. Πιλοτική παρουσίαση Η παρούσα πρόταση ταξινόμησης των προγραμματιστικών βρόχων παρουσιάστηκε πιλοτικά σε εκπαιδευτικούς πληροφορικής, σε τρίωρο εργαστηριακό σεμινάριο, το σχολικό έτος , σε σύνολο 44 εκπαιδευτικών (37 απάντησαν στο ερωτηματολόγιο αξιολόγησης). Από το συνδυασμό των απαντήσεων του Σχήματος 9, φαίνεται ότι οι εκπαιδευτικοί εκτίμησαν ότι το περιεχόμενο του σεμιναρίου μπορεί να διδαχθεί στους μαθητές τους, αλλά και ότι οι ίδιοι χρειάζονται υποστήριξη σε αυτά τα θέματα. Τα στοιχεία που παρατίθενται (Λαδιάς, 2018) στοχεύουν στο να καταδείξουν την αποδοχή των εκπαιδευτικών πληροφορικής να εφαρμόσουν την προτεινόμενη ταξινόμηση στην

9 10 th Conference on Informatics in Education εκπαιδευτική πράξη. Αξίζει να παρατηρηθεί ότι η πλειοψηφία αυτών των εκπαιδευτικών (~70%) διδάσκει στο γυμνάσιο και το δημοτικό. Κατά τη διεξαγωγή του σεμιναρίου οι επιμορφούμενοι κλήθηκαν να απαντήσουν σε ερωτήσεις μέσω του Διαδικτύου, σχετικές με την επίλυση προβλημάτων που αναφέρονταν στο αντικείμενο του σεμιναρίου. Από τις απαντήσεις τους αναδεικνύεται η ανάγκη για εμβάθυνση σε όλα τα προς διερεύνηση θέματα αλλά ειδικότερα στους κλώνους. Η ανάγκη αυτή για εμβάθυνση αποτελεί τη βάση για περαιτέρω έρευνα. Σχήμα 9. Κατανομή των απαντήσεων στο ερωτηματολόγιο αξιολόγησης του σεμιναρίου. 6. Συμπεράσματα - επόμενα βήματα Η παρούσα εργασία προτείνει μια ταξινόμηση των προγραμματιστικών βρόχων στο οπτικό περιβάλλον του Scratch, με την προοπτική να ενταχθεί σε μια ευρύτερη έρευνα αξιολόγησης του κώδικα. Μια πρώτη προσέγγιση του θέματος είναι η ένταξη της προτεινόμενης ταξινόμησης (του σχήματος 5), ως το τέταρτο και ανώτερο επίπεδο της εκτεταμένης αφαίρεσης της γνωστικής ταξινομίας μαθησιακών αποτελεσμάτων SOLO (Μπέλλου & Μικρόπουλος, 2008) όσον αφορά τη χρήση των προγραμματιστικών δομών υλοποίησης βρόχων (σχήμα 10). Τα υπόλοιπα επίπεδα της ταξινομίας είναι το πρώτο που καλύπτεται από τους ατέρμονες βρόχους, το δεύτερο που αποτελείται από απλούς βρόχους ενώ το τρίτο επίπεδο συνίσταται από συνδυασμούς εμφωλευμένων βρόχων ομοειδών σχημάτων. Στην κατηγοριοποίηση των δυνατών εναλλακτικών τρόπων υλοποίησης βρόχων χρησιμοποιήθηκε το ρεπερτόριο των επαναληπτικών εντολών όπως επίσης και η χρήση μηνυμάτων, κλώνων και αναδρομικών διαδικασιών. Οι συνδυασμοί σχημάτων και μοτίβων βρόχων που προέκυψαν μπορεί να αποτελέσουν έναν οδηγό αφενός για διδακτικές προσεγγίσεις και αφετέρου για εντοπισμό θεμάτων προς περαιτέρω μελέτη. Αυτό ενισχύεται από την ανατροφοδότηση που υπήρξε από τους εκπαιδευτικούς πληροφορικής οι οποίοι αφενός μεν προτίθενται να εντάξουν

10 118 Πρακτικά 10 th CIE2018 πεδία του στη διδασκαλία τους το επόμενο σχολικό έτος και αφετέρου τη δήλωση της ανάγκης τους για επιπρόσθετες επιμορφωτικές δράσεις στα συγκεκριμένα θέματα. Σχήμα 10. Τα δώδεκα εμφωλευμένα μη ομοειδή σχήματα προγραμματιστικών βρόχων αποτελούν το ανώτερο επίπεδο (της εκτεταμένης αφαίρεσης) της γνωστικής ταξινομίας μαθησιακών αποτελεσμάτων SOLO όσον αφορά τη χρήση των προγραμματιστικών δομών υλοποίησης βρόχων. Τέτοια θέματα μπορεί να είναι (α) η σειριακότητα ή η παραλληλία, της εκτέλεσης των διεργασιών των διαφόρων βρόχων, γιατί παρατηρείται ότι η εκτέλεση των εντολών των βρόχων των Πινάκων 1 και 2 γίνεται σειριακά σε όλα τα κελιά εκτός από αυτά με κίτρινο χρώμα (στο Σχήμα 2Γ αναφερόμαστε μόνο στον επάνω κώδικα), (β) ο συγχρονισμός των διεργασιών όπως αυτές του σχήματος 2Α ή όταν γίνεται με διαφορετικές εντολές ("μετάδωσε" και "μετάδωσε και περίμενε") και (γ) η διαχείριση ανίχνευσης συμβάντων με τεχνικές interrupt και polling.

11 10 th Conference on Informatics in Education Αναφορές Λαδιάς, Α. (2018). Αξιολόγηση σεμιναρίου για τα 4! σχήματα επανάληψης. Πειραιάς: Γραφείο Σχολικών Συμβούλων Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης (αρ. πρωτ. 62, 5/2/2018). Μικρόπουλος, Α. & Λαδιάς, Α. (2000). Η Logo στην εκπαιδευτική διαδικασία. Ιωάννινα. Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων. Μπέλλου, Ι. & Μικρόπουλος, Α. (2008). Μέθοδος για την Ιεραρχική Αξιολόγηση Γνώσεων Προγραμματισμού. 4ο Συνέδριο Διδακτική Πληροφορικής. ΕΤΠΕ. Αθήνα. Manataki, A. & de Kereki, F. (2015). Code Yourself! An Introduction to Programming. MOOC: Coursera, Ανακτήθηκε στις 12 Απριλίου 2015 από Papert, S. (1991). Νοητικές θύελλες. Παιδιά, Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές και Δυναμικές Ιδέες. Τα πάντα γύρω από τη Logo. Αθήνα: Οδυσσέας. Abstract This paper proposes a classification of programming loops in Scratch's visual environment with the prospect of joining a wider, solo taxonomy-based, code evaluation. The categorization of the possible alternative ways of implementing loops was based on the study of the repertoire of iterative commands, the use of messages, clones, and recursive processes. The visual representation of this categorization led, on the one hand, to loop shapes and, on the other hand, to loop patterns that intersect these loop shapes. Moreover, latency loops were generated from the "expected..." commands and the "When..." event detection commands respectively. Finally, this proposal was presented in the form of a seminar in IT teachers. The outcome of this seminar, among others, highlighted the need to delve into particular aspects, such as the use of clones. Keywords: Loops, iterations, recursiveness, clones, Scratch

Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project

Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project Η εμπειρία από την εφαρμογή της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στα σχολεία Ράλλειος Σχολή 20 Δεκεμβρίου 2017 Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Τμηματοποίηση του κώδικα στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια Scratch

Τμηματοποίηση του κώδικα στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια Scratch Τμηματοποίηση του κώδικα στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια Scratch Αναστάσιος Λαδιάς 1, Θεόδωρος Καρβουνίδης 2, Δημήτριος Λαδιάς 3 1 ladiastas@gmail.com, 2 tkarv@otenet.gr, 3 ladimitr@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Θέμα: Αποτίμηση σεμιναρίου για τη διδακτική του προγραμματισμού Η/Υ του σχ. έτους

Θέμα: Αποτίμηση σεμιναρίου για τη διδακτική του προγραμματισμού Η/Υ του σχ. έτους ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ και ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΕΙΡΑΙΑ Δρ. Αναστάσιος

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαράσταση αλγορίθμων με τη βοήθεια του κωδικοράματος σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού

Αναπαράσταση αλγορίθμων με τη βοήθεια του κωδικοράματος σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού Θέματα Επιστημών και Τεχνολογίας στην Εκπαίδευση, 9(2), 103-117, 2016 Αναπαράσταση αλγορίθμων με τη βοήθεια του κωδικοράματος σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού Αναστάσιος Λαδιάς 1, Δημήτριος Λαδιάς

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Μάρτιος 2010 Προηγούμενη διάλεξη Μαθησιακές δυσκολίες Σε όλες

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικά προβλήματα σχετικά με την έννοια της επανάληψης

Διδακτικά προβλήματα σχετικά με την έννοια της επανάληψης Διδακτικά προβλήματα σχετικά με την έννοια της επανάληψης Έρευνες-Δομές Επανάληψης Από τις έρευνες προκύπτει ότι οι αρχάριοι προγραμματιστές δεν χρησιμοποιούν αυθόρμητα την επαναληπτική διαδικασία για

Διαβάστε περισσότερα

Ρομποτική χωρίς ρομπότ. Ο προγραμματισμός Η/Υ ως πυλώνας της Ρομποτικής στην Υποχρεωτική Εκπαίδευση

Ρομποτική χωρίς ρομπότ. Ο προγραμματισμός Η/Υ ως πυλώνας της Ρομποτικής στην Υποχρεωτική Εκπαίδευση Ρομποτική χωρίς ρομπότ. Ο προγραμματισμός Η/Υ ως πυλώνας της Ρομποτικής στην Υποχρεωτική Εκπαίδευση Τάσος Λαδιάς 1, Δημήτρης Λαδιάς 2 ladiastas@gmail.com, ladimitr@gmail.com 1 Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση του περιεχομένου ενός ΜΑΔΜ για τη διδασκαλία του προγραμματισμού με το Scratch στην υποχρεωτική εκπαίδευση

Σχεδίαση του περιεχομένου ενός ΜΑΔΜ για τη διδασκαλία του προγραμματισμού με το Scratch στην υποχρεωτική εκπαίδευση 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο της ΠΕΣΣ 9 Δεκεμβρίου 2017 Ιωάννινα Σχεδίαση του περιεχομένου ενός ΜΑΔΜ για τη διδασκαλία του προγραμματισμού με το Scratch στην υποχρεωτική εκπαίδευση Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ και ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ. Θέμα: Αξιολόγηση σεμιναρίου για τα κωδικοράματα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ και ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ. Θέμα: Αξιολόγηση σεμιναρίου για τα κωδικοράματα ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ και ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΕΙΡΑΙΑ Δρ. Αναστάσιος

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

A. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε μιας από τις παρακάτω προτάσεις και δίπλα. το γράμμα Σ, εάν είναι σωστή, ή το γράμμα Λ, εάν είναι λανθασμένη.

A. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε μιας από τις παρακάτω προτάσεις και δίπλα. το γράμμα Σ, εάν είναι σωστή, ή το γράμμα Λ, εάν είναι λανθασμένη. ΘΕΜΑ 1 ο A. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε μιας από τις παρακάτω προτάσεις και δίπλα το γράμμα Σ, εάν είναι σωστή, ή το γράμμα Λ, εάν είναι λανθασμένη. 1. Η συνθήκη Χ = Α_Μ (Χ) είναι πάντα αληθής, για

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ

ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH Γρ. Κυριακού Εκπαιδευτικός ΠΕ19, MSc {grkyriakou}@sch.gr Περίληψη Το παρόν εκπαιδευτικό σενάριο

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ Α.Ε.Π.Π. Γ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ. Όνομα:.. Βαθμός: /100

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ Α.Ε.Π.Π. Γ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ. Όνομα:.. Βαθμός: /100 ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ Α.Ε.Π.Π. Γ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ Όνομα:.. Βαθμός: /100 Θέμα Α 1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις με Σ, αν είναι σωστές και Λ, αν είναι λάθος. a. Οι πίνακες δεν μπορούν να έχουν περισσότερες από δύο

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Μάρτιος 2010 Προηγούμενη διάλεξη Μαθησιακές δυσκολίες Σε όλες

Διαβάστε περισσότερα

Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών

Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών Ανάπτυξη Προγράμματος Β ΕΠΑΛ Τομέας Πληροφορικής Βελώνης Γεώργιος Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ20 Κύκλος ανάπτυξης προγράμματος/λογισμικού Η διαδικασία ανάπτυξης λογισμικού,

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής Διδακτική της Πληροφορικής Ενότητα 4: Μ. Γρηγοριάδου, Α. Γόγουλου, Ε. Γουλή Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Περιεχόμενα Παρουσίασης Γνώσεις και Δεξιότητες στον Προγραμματισμό

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Κατευθυντήριες γραμμές σχεδίασης μαθησιακών δραστηριοτήτων Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 13: Διδακτική της Δομής Επανάληψης Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2 Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής Α2. Ο αλγόριθμος αποτελείται από ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών Α3. Ο αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΘΕΜΑ Α ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2012 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΥ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 ΘΕΜΑ Α :

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών. Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών. Α. Πέρδος 1, I. Σαράφης, Χ. Τίκβα 3 1 Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί perdos@kalamari.gr

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2 Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2 1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων Πληροφορικής 2. Ο αλγόριθμος αποτελείται από ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών 3. Ο αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης.

Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης. Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης. Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ευαγγελία Λιάνου ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)»

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)» «Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)» Ζαπρούδη Πασχαλία Καθηγήτρια Πληροφορικής, 4ο ΓΕ.Λ. Σερρών elza.serr@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧ. ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ikotini@sch.gr stzelepi@sch.gr Περιεχόμενα Σεναρίου 2 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων λογιστικά φύλλα υπερμεσικά περιβάλλοντα προσομοιώσεις

Σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων λογιστικά φύλλα υπερμεσικά περιβάλλοντα προσομοιώσεις Σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων λογιστικά φύλλα υπερμεσικά περιβάλλοντα προσομοιώσεις Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος Προδιαγραφές Βασικό και αφετηριακό σημείο για τη σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εννοιολογική χαρτογράφηση Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

5.4. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΕΡΕΥΝΩΝ ΜΕ ΡΗΤΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ ΤΗΣ ΣΧΟΛΗΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΤΗΣ ΦΥΣΗΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΖΩΗΣ

5.4. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΕΡΕΥΝΩΝ ΜΕ ΡΗΤΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ ΤΗΣ ΣΧΟΛΗΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΤΗΣ ΦΥΣΗΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΖΩΗΣ 5.4. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΕΡΕΥΝΩΝ ΜΕ ΡΗΤΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ ΤΗΣ ΣΧΟΛΗΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΤΗΣ ΦΥΣΗΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΖΩΗΣ 5.4.1. Αποτελέσματα από το πρόγραμμα εξ αποστάσεως επιμόρφωσης δασκάλων και πειραματικής εφαρμογής των νοερών

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Προλογικό σημείωμα της Επιμελήτριας... 11 Εισαγωγή... 13

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Προλογικό σημείωμα της Επιμελήτριας... 11 Εισαγωγή... 13 βιβλιο_layout 1 20/6/2014 4:43 πμ Page 5 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Προλογικό σημείωμα της Επιμελήτριας... 11 Εισαγωγή... 13 ΚΕφAλαιο 1: Ένα μοντέλο αναγνωστικής κατανόησης Η εξέλιξη της έννοιας «αναγνωστική κατανόηση»...

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

8.2 Εννοιολογική χαρτογράφηση

8.2 Εννοιολογική χαρτογράφηση 8.2 Εννοιολογική χαρτογράφηση Η εννοιολογική χαρτογράφηση (concept mapping) αποτελεί ένα μέσο για την αναπαράσταση των γνώσεων, των ιδεών, των εννοιών προς οικοδόμηση (Jonassen et al. 1998), των νοητικών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

Ενδεικτικές Ερωτήσεις Θεωρίας

Ενδεικτικές Ερωτήσεις Θεωρίας Ενδεικτικές Ερωτήσεις Θεωρίας Κεφάλαιο 2 1. Τι καλούμε αλγόριθμο; 2. Ποια κριτήρια πρέπει οπωσδήποτε να ικανοποιεί ένας αλγόριθμος; 3. Πώς ονομάζεται μια διαδικασία που δεν περατώνεται μετά από συγκεκριμένο

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εργαλεία κατασκευής γνώσης Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Διαφοροποίηση στρατηγικών διδασκαλίας ανάλογα με το περιεχόμενο στα μαθήματα των φυσικών επιστημών

Διαφοροποίηση στρατηγικών διδασκαλίας ανάλογα με το περιεχόμενο στα μαθήματα των φυσικών επιστημών Διαφοροποίηση στρατηγικών διδασκαλίας ανάλογα με το περιεχόμενο στα μαθήματα των φυσικών επιστημών Κων/νος Στεφανίδης Σχολικός Σύμβουλος Πειραιά kstef2001@yahoo.gr Νικόλαος Στεφανίδης Φοιτητής ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α. Α2. Να αναφέρετε από τι εξαρτάται η επιλογή του καλύτερου αλγορίθμου ταξινόμησης. Μονάδες 4. Σελίδα 1 από 8

ΘΕΜΑ Α. Α2. Να αναφέρετε από τι εξαρτάται η επιλογή του καλύτερου αλγορίθμου ταξινόμησης. Μονάδες 4. Σελίδα 1 από 8 ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ 2013 Γ Λυκείου Τεχνολογική Κατεύθυνση ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Εντολές επιλογής Εντολές επανάληψης

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Εντολές επιλογής Εντολές επανάληψης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εντολές επιλογής Εντολές επανάληψης Εισαγωγή Στο προηγούμενο κεφάλαιο αναπτύξαμε προγράμματα, τα οποία ήταν πολύ απλά και οι εντολές των οποίων εκτελούνται η μία μετά την άλλη. Αυτή η σειριακή

Διαβάστε περισσότερα

2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας

2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας «Ψηφιακή Τάξη Χημείας στη Β Λυκείου. Ονοματολογία οργανικής Χημείας. Από τη θεωρία στο εργαστήριο φυσικών επιστημών και από εκεί στην αίθουσα υπολογιστών» Αθανάσιος

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.

Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. 1. Η δομή του παιχνιδιού Τα αντικείμενα του παιχνιδιού Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της; 1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες (μορφές) της; Η δομή επανάληψης χρησιμοποιείται όταν μια σειρά εντολών πρέπει να εκτελεστεί σε ένα σύνολο περιπτώσεων, που έχουν κάτι

Διαβάστε περισσότερα

Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη. μαθησιακή διαδικασία

Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη. μαθησιακή διαδικασία ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη μαθησιακή διαδικασία Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος

Διαβάστε περισσότερα

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ.. ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ.. ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ «Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ.. ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Πασχαλία Ζαπρούδη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ Γώγουλος Γ., Κοτσιφάκης Γ., Κυριακάκη Γ., Παπαγιάννης Α., Φραγκονικολάκης Μ., Χίνου Π. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ http://b-epipedo2.cti.gr/ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ Το έργο Το Έργο Το έργο «επιμόρφωση των εκπαιδευτικών για την

Διαβάστε περισσότερα

Τα μαθηματικά στην πληροφορική ή μήπως το αντίστροφο;

Τα μαθηματικά στην πληροφορική ή μήπως το αντίστροφο; Τα μαθηματικά στην πληροφορική ή μήπως το αντίστροφο; Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Διαθεματικό Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΚΑΛΑΙΤΖΙΔΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ: Γ2-Γ3

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ: Γ2-Γ3 ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ: Γ2-Γ3 ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΥ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Συντάχθηκε απο τον/την Administrator Δευτέρα, 22 Φεβρουάριος :11 - Τελευταία Ενημέρωση Παρασκευή, 26 Φεβρουάριος :52

Συντάχθηκε απο τον/την Administrator Δευτέρα, 22 Φεβρουάριος :11 - Τελευταία Ενημέρωση Παρασκευή, 26 Φεβρουάριος :52 «Εκτέλεση Αλγορίθμων σε ψευδογλώσσα μέσα στο Word και στο Excel» (κατέβασμα του αρχείου algori8mos.zip ) ΠΕΡΙΛΗΨΗ Ενώ ο μαθητής μπορεί να μάθει την λειτουργία των εντολών της ψευδογλώσσας και να τις χρησιμοποιήσει

Διαβάστε περισσότερα

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας Κεφάλαιο 1 1. Τα δεδομένα μπορούν να παρέχουν πληροφορίες όταν υποβάλλονται σε 2. Το πρόβλημα μεγιστοποίησης των κερδών μιας επιχείρησης είναι πρόβλημα 3. Για την επίλυση ενός προβλήματος

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός παιχνιδιών στο Scratch: Εμπειρίες και προτάσεις

Προγραμματισμός παιχνιδιών στο Scratch: Εμπειρίες και προτάσεις Προγραμματισμός παιχνιδιών στο Scratch: Εμπειρίες και προτάσεις Γ. Αλεξούδα Πειραματικό Σχολείο Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης (Γυμνάσιο Γενικό Λύκειο) alexouda@gmail.com Περίληψη Παρουσιάζεται ένα σχέδιο

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 11: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: βασικές δομές (μεταβλητή, επανάληψη, επιλογή)

Ενότητα 11: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: βασικές δομές (μεταβλητή, επανάληψη, επιλογή) Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

Επαναληπτικές Διαδικασίες

Επαναληπτικές Διαδικασίες Επαναληπτικές Διαδικασίες Οι επαναληπτικές δομές ( εντολές επανάληψης επαναληπτικά σχήματα ) χρησιμοποιούνται, όταν μια ομάδα εντολών πρέπει να εκτελείται αρκετές- πολλές φορές ανάλογα με την τιμή μιας

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακά μαθήματα επιμόρφωσης εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού

Ψηφιακά μαθήματα επιμόρφωσης εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού Ψηφιακά μαθήματα επιμόρφωσης εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού Παρουσίαση: Καραχρήστος Χριστόφορος Δήμητρα Αγγελοπούλου, Βασίλειος Σ. Βερύκιος,

Διαβάστε περισσότερα

International Conference Quality and Equity in Education: Theories, Applications and Potentials

International Conference Quality and Equity in Education: Theories, Applications and Potentials International Conference Quality and Equity in Education: Theories, Applications and Potentials Εργαστήρι 3 Ο συμβουλευτικός ρόλος της ομάδας στήριξης σχολείων που εφαρμόζουν τη δυναμική προσέγγιση σχολικής

Διαβάστε περισσότερα

Βρες τα μοτίβα Επίπεδο 1

Βρες τα μοτίβα Επίπεδο 1 31/03/2012 Βρες τα μοτίβα Επίπεδο 1 Συμπληρώστε τα κενά με τα κατάλληλα σχήματα ώστε να παραχθεί ένα μοτίβο. Μπορείτε να αναγνωρίσετε και να αναπαράγετε το μοτιβο; Ποιες ενέργειες είναι διαθέσιμες? Ποιοι

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου 49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣ: Τηλέφωνο: 210-3443422 Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής ΚΟΙΝ.:

ΠΡΟΣ: Τηλέφωνο: 210-3443422 Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής ΚΟΙΝ.: ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί μέχρι: Βαθ. Προτεραιότητας: ΓΕΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Π/ΘΜΙΑΣ ΚΑΙ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ,

Διαβάστε περισσότερα

Κριτήρια και Πλαίσιο Αξιολόγησης Κώδικα Οπτικού Προγραμματισμού

Κριτήρια και Πλαίσιο Αξιολόγησης Κώδικα Οπτικού Προγραμματισμού Κριτήρια και Πλαίσιο Αξιολόγησης Κώδικα Οπτικού Προγραμματισμού Ιωάννης Αργυρίου 1, Θεόδωρος Καρβουνίδης 2, Αναστάσιος Λαδιάς 3, Χρήστος Δουληγέρης 4 1 Φοιτητής, Τμήμα Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Πειραιώς

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον 2.4.5 8.2 Βασικές Ασκήσεις στις Δομές Επανάληψης Έλεγχος Εισαγόμενων Τιμών Εύρεση Αθροισμάτων - Μέσων όρων Εύρεση Μέγιστου- Ελάχιστου Εύρεση Πλήθους Ποσοστών

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενος τρόπος διδασκαλίας του μαθήματος με ενδεικτικό χρονοπρογραμματισμό. Α/Α Ενότητες Περιγραφή Ώρες 1 Εισαγωγικό μάθημα 1

Προτεινόμενος τρόπος διδασκαλίας του μαθήματος με ενδεικτικό χρονοπρογραμματισμό. Α/Α Ενότητες Περιγραφή Ώρες 1 Εισαγωγικό μάθημα 1 Αγαπητοί συνάδελφοι, Σας αποστέλλω τις παιδαγωγικές απόψεις μου, εκ μέρους μίας ομάδας Σχολικών Συμβούλων Πληροφορικής, σχετικώς με την προτεινόμενη προσέγγιση για τη διδασκαλία του μαθήματος Ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ - 02/05/2014 ΘΕΜΑ Α Α1. Έστω ο παρακάτω αλγόριθμος ταξινόμησης: Για κ από.. μέχρι 19 Για λ από 19 μέχρι κ με_βήμα -1

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Μονοδιάστατοι πίνακες Πότε πρέπει να χρησιμοποιούνται πίνακες Πολυδιάστατοι πίνακες Τυπικές επεξεργασίες πινάκων

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Μονοδιάστατοι πίνακες Πότε πρέπει να χρησιμοποιούνται πίνακες Πολυδιάστατοι πίνακες Τυπικές επεξεργασίες πινάκων ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Μονοδιάστατοι πίνακες Πότε πρέπει να χρησιμοποιούνται πίνακες Πολυδιάστατοι πίνακες Τυπικές επεξεργασίες πινάκων Εισαγωγή Η χρήση των μεταβλητών με δείκτες στην άλγεβρα είναι ένας ιδιαίτερα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ 1 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1) Τι είναι πρόβλημα (σελ. 3) 2) Τι είναι δεδομένο, πληροφορία, επεξεργασία δεδομένων (σελ. 8) 3) Τι είναι δομή ενός προβλήματος (σελ. 8)

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση του ηλεκτρονικού ενημερωτικού δελτίου NewsLetter ΠΕ19 ΠΕ20

Αξιολόγηση του ηλεκτρονικού ενημερωτικού δελτίου NewsLetter ΠΕ19 ΠΕ20 Αξιολόγηση του ηλεκτρονικού ενημερωτικού δελτίου NewsLetter ΠΕ19 ΠΕ20 Περιγραφή της έρευνας Το ερωτηματολόγιο αναρτήθηκε στο Διαδίκτυο σε μορφή Google Form στο https://docs.google.com/forms/d/1r7yfqqpmjvgcverywc_oz7km54h5m1yrxet

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν : ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ 1 Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν : P R O J E C T N O : 2 0 1 5-1 - P T 0 1 - K A 2 0 1-012921 W W W. J U N I O R C O D E A C A D E M Y. E U 2 Π Ρ

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδια Δράσης Πεδία: Τομείς: Δείκτες:

Σχέδια Δράσης Πεδία: Τομείς: Δείκτες: 1 Σχέδια Δράσης Πεδία: 1. Εκπαιδευτικές διαδικασίες. Κλίμα και σχέσεις στο σχολείο. 2. Εκπαιδευτικά αποτελέσματα. Τομείς: 1. Επιμόρφωση των εκπαιδευτικών. Κλίμα και σχέσεις στο σχολείο. 2. Εκπαιδευτικά

Διαβάστε περισσότερα

Ο ρόλος των αναπαραστάσεων στην επίλυση προβλήματος

Ο ρόλος των αναπαραστάσεων στην επίλυση προβλήματος Ο ρόλος των αναπαραστάσεων στην επίλυση προβλήματος Μητροσούδης Απόστολος ΑΜ 945 Παπαϊωάννου Ιωάννα ΑΜ 927 Παπλωματά Χρυσούλα ΑΜ 930 Τσάκου Ελένη ΑΜ 942 Χατζησάββα Ελένη ΑΜ 938 Οπτικοποίηση (Visualization)

Διαβάστε περισσότερα

Δείγματα Ερωτημάτων. των τεστ πιστοποίησης

Δείγματα Ερωτημάτων. των τεστ πιστοποίησης Δείγματα Ερωτημάτων των τεστ πιστοποίησης ΑΝΑΘΕΤΟΥΣΑ ΑΡΧΗ: Ειδική Υπηρεσία Εφαρμογής Προγραμμάτων ΚΠΣ του ΥπΕΠΘ ΦΟΡΕΙΣ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ: Ερευνητικό Ακαδημαϊκό Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών (ΕΑΙΤΥ), Εθνικό

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον προγραμματισμό

Εισαγωγή στον προγραμματισμό Κεφάλαιο 6 Εισαγωγή στον προγραμματισμό 6.1 Γενικός διδακτικός σκοπός Ο γενικός σκοπός του κεφαλαίου είναι να καταστούν ικανοί ο μαθητές να αναγνωρίζουν τις βασικές τεχνικές προγραμματισμού και να χειρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας October 11, 2011 Στο μάθημα Αλγοριθμική και Δομές Δεδομένων θα ασχοληθούμε με ένα μέρος της διαδικασίας επίλυσης υπολογιστικών προβλημάτων. Συγκεκριμένα θα δούμε τι

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 29 ΜΑΪΟΥ 2013 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη Σάββας Νικολαΐδης 1 ο

Διαβάστε περισσότερα