ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab"

Transcript

1 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1

2 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Οι παρακάτω ασκήσεις έχουν σχεδιαστεί για το όχημα - ρομπότ tankbot. Το όχημα αυτό διαθέτει δύο κινητήρες : Ο αριστερός κινητήρας κινεί την αριστερή ρόδα και είναι συνδεδεμένος στη θύρα εξόδου Α του RCX, ενώ ο δεξιός κινητήρας κινεί την δεξιά ρόδα και είναι συνδεδεμένος στη θύρα εξόδου C. Άσκηση 1 η : κίνηση δεξιά για 2s Γράψτε ένα πρόγραμμα στο οποίο το όχημα-ρομπότ να κινήσει τον αριστερό κινητήρα Α προς τα μπροστά για 2 δευτερόλεπτα και μετά να τον σταματήσει. Τι κίνηση θα εκτελέσει ; Άσκηση 2 η : κίνηση μπροστά για 6s Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να κινηθεί προς τα μπροστά για 6 δευτερόλεπτα και μετά να σταματήσει. Άσκηση 2β η : κίνηση πίσω για 4s Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να κινηθεί προς τα πίσω για 4 δευτερόλεπτα και μετά να σταματήσει. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 2

3 Άσκηση 2γ η : κίνηση μπροστά για 6s με ήχο ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να παίξει έναν ήχο, στη συνέχεια να κινηθεί προς τα μπροστά για 6 δευτερόλεπτα, μετά να σταματήσει και να παίξει έναν διαφορετικό ήχο. Άσκηση 3 η : κίνηση μπροστά για 6s και επιστροφή Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να κινηθεί προς τα μπροστά για 6 δευτερόλεπτα, να σταματήσει, να κινηθεί προς τα πίσω για άλλα 6 δευτερόλεπτα και μετά να σταματήσει. Άσκηση 3β η : κίνηση μπροστά για 4s στάση και επιστροφή Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να κινηθεί προς τα μπροστά με επίπεδο ισχύος 4 για 4 δευτερόλεπτα, να σταματήσει για 2 δευτερόλεπτα και μετά να κινηθεί προς τα πίσω με επίπεδο ισχύος 2 για 4 δευτερόλεπτα, και να σταματήσει. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 3

4 Άσκηση 4 η : κίνηση σε καμπύλη δεξιά ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να κινηθεί διαγράφοντας μία καμπύλη δεξιά για 0.5 δευτερόλεπτα και μετά να σταματήσει. Για να στρίψει το ρομπότ διαγράφοντας μία καμπύλη προς τα δεξιά πρέπει να κινηθεί ο κινητήρας Α προς τα μπροστά με επίπεδο ισχύος πχ 3 και ο κινητήρας C πάλι προς τα μπροστά με μικρότερο επίπεδο ισχύος σε σχέση με τον Α πχ 1. Άσκηση 4β η : κίνηση σε καμπύλη δεξιά Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να κινηθεί, με τον αριστερό κινητήρα προς τα μπροστά με επίπεδο ισχύος 5 και με το δεξιό κινητήρα επίσης προς τα μπροστά με επίπεδο ισχύος 2 για 8 δευτερόλεπτα και μετά να σταματήσει. Τι κίνηση θα εκτελέσει; Άσκηση 5 η : στροφή επιτόπου δεξιά Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να στρίψει επιτόπου προς τα δεξιά για 0.5 δευτερόλεπτα και μετά να σταματήσει. Για να στρίψει το ρομπότ επιτόπου προς τα δεξιά πρέπει να κινηθεί ο κινητήρας Α προς τα μπροστά και ο κινητήρας C προς τα πίσω. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 4

5 Άσκηση 5β η : στροφή επιτόπου αριστερά ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να στρίψει επιτόπου προς τα αριστερά για 4 δευτερόλεπτα και μετά να σταματήσει. Άσκηση 6 η : κίνηση μπροστά για 6s και στροφή επιτόπου Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να κινηθεί προς τα μπροστά για 6 δευτερόλεπτα και μετά να στρίψει επιτόπου προς τα δεξιά για 0.5 δευτερόλεπτα και να σταματήσει. Άσκηση 7 η : παρκάρισμα Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να κινηθεί προς τα μπροστά για 6 δευτερόλεπτα, να στρίψει προς τα δεξιά για 1 δευτερόλεπτο, να σταματήσει και στη συνέχεια να κινηθεί προς τα πίσω για 1 δευτερόλεπτο και να σταματήσει. (Καθώς πηγαίνει με την όπισθεν να ανάψει ένα λαμπάκι και να παίξει έναν ήχο) Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 5

6 Άσκηση 7β η : κίνηση και ελιγμοί ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να κινηθεί προς τα μπροστά για 2 δευτερόλεπτα, να εκτελέσει αριστερή στροφή για 5 δευτερόλεπτα, κατόπιν δεξιά στροφή για άλλα 5 δευτερόλεπτα, και να σταματήσει. Άσκηση 8 η : κίνηση σε τετράγωνο Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να κινηθεί έτσι ώστε να ακολουθήσει μία διαδρομή ή οποία να έχει σχήμα τετραγώνου. Γράφουμε τον αλγόριθμο αυτού του προγράμματος : Για να κινηθεί το ρομπότ μας σε τετράγωνο πρέπει : 1. να κινηθεί μπροστά για κάποια απόσταση. 2. να στρίψει κατά 90 ο προς μία κατεύθυνση. 3. να κινηθεί μπροστά ίδια απόσταση όπως πριν. 4. να στρίψει κατά 90 ο προς την ίδια κατεύθυνση όπως πριν. 5. να κινηθεί μπροστά ίδια απόσταση όπως πριν. 6. να στρίψει κατά 90 ο προς την ίδια κατεύθυνση όπως πριν. 7. να κινηθεί μπροστά ίδια απόσταση όπως πριν. 8. να στρίψει κατά 90 ο προς την ίδια κατεύθυνση όπως πριν. Παρατηρούμε ότι τα δύο πρώτα βήματα επαναλαμβάνονται 4 φορές. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 6

7 Άσκηση 9 η : χορός Salsa ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να κινηθεί ακολουθώντας τα βήματα του παρακάτω αλγόριθμου : 1. Κίνηση κινητήρα Α πίσω για 1s 2. Κίνηση κινητήρα Α μπροστά για 1s και σταμάτημα 3. Κίνηση κινητήρα C μπροστά για 1s 4. Κίνηση κινητήρα C πίσω για 1s και σταμάτημα 5. Κίνηση κινητήρα Α μπροστά για 4s 6. και πάλι από την αρχή Άσκηση 10 η : ξεκίνημα με επιτάχυνση Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να κινηθεί προς τα μπροστά με επίπεδο ισχύος 1 για 2 δευτερόλεπτα, και μετά να επιταχύνει σταδιακά κάθε 2 δευτερόλεπτα - να αυξάνει δηλαδή το επίπεδο ισχύος στους κινητήρες μέχρι αυτό να φτάσει το επίπεδο ισχύος 5 (δηλαδή να κινηθεί στη συνέχεια με επίπεδο ισχύος 2 για άλλα 2 δευτερόλεπτα, μετά με επίπεδο ισχύος 3 για άλλα 2 δευτερόλεπτα, μετά με επίπεδο ισχύος 4 για άλλα 2 δευτερόλεπτα και μετά με επίπεδο ισχύος 5 για άλλα 2 δευτερόλεπτα και να σταματήσει). Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 7

8 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με αισθητήρες αφής) Άσκηση 11 η : ξεκίνημα με αισθητήρα αφής Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να ξεκινήσει να κινείται προς τα μπροστά όταν πατηθεί ο διακόπτης του αισθητήρα αφής και να σταματήσει μετά από 4 δευτερόλεπτα. Άσκηση 12 η : ξεκίνημα και σταμάτημα με αισθητήρα αφής Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να ξεκινήσει να κινείται προς τα μπροστά όταν πατηθεί ο διακόπτης του αισθητήρα αφής και να σταματήσει όταν ο διακόπτης του αισθητήρα αφής πατηθεί ξανά. Άσκηση 13 η : ξεκίνημα, αλλαγή κατεύθυνσης και σταμάτημα με αισθητήρα αφής Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να κινείται προς τα μπροστά. Όταν πατηθεί ο διακόπτης του αισθητήρα αφής και κρατηθεί, να αλλάξει τη φορά της κίνησης. Όταν ο διακόπτης του αισθητήρα αφής απελευθερωθεί να σταματήσει. η Άσκηση 14 : ξεκίνημα και σταμάτημα με δύο αισθητήρες αφής Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπόπρος τα μπροστά όταν πατηθεί ο διακόπτης του αισθητήρα αφής 1 και να να ξεκινήσει να κινείται σταματήσει όταν πατηθεί ο διακόπτης του αισθητήρα αφής 3. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 8

9 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με αισθητήρες φωτός) Άσκηση 15 η : υλοποίηση συναγερμού Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε όταν περάσει ένα αντικείμενο μπροστά από έναν αισθητήρα φωτός ή όταν σκοτεινιάσει, το RCX να ανάψει ένα λαμπάκι και να παίξει έναν ήχο. Άσκηση 16 η : άναμμα φωτός σε τούνελ Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα - ρομπότ να ανάψει το φως όταν περάσει μέσα από ένα σκοτειν ό τούνελ. Άσκηση 16β η : κίνηση μπροστά μέχρι να σκοτεινιάσει Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε τ ο όχημα - ρομπότ να κινηθεί προς τα μπροστά μέχρι να σκοτεινιάσει, οπότε να περιμένει για 2 δευτερόλεπτα, να κινηθεί προς τα πίσω μέχρι να βγει από το σκοτάδι και να σταματήσει. Άσκηση 17 η : κίνηση μπροστά μέχρι τη μαύρη γραμμή Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε τ ο όχημα - ρομπότ να κινηθεί προς τα μπροστά μέχρι να περάσει πάνω από μία μαύρη γραμμή οπότε και να σταματήσει. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 9

10 Άσκηση 18 η : κίνηση μπροστά μέχρι τη μαύρη γραμμή και πίσω Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να κινηθεί προς τα μπροστά μέχρι να περάσει πάνω από μία μαύρη γραμμή, οπότε να κινηθεί προς τα πίσω μέχρι να συναντήσει μια άλλη μαύρη γραμμή και να σταματήσει. Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με αισθητήρες περιστροφής) Άσκηση 19 η : κίνηση μπροστά για 2 περιστροφές Γράψε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα - ρομπότ να κινηθεί προς τα μπροστά μέχρι οι ρόδες του να συμπληρώσουν 2 πλήρεις περιστροφές. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 10

11 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση διακλάδωσης) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Άσκηση 20 η : νότες με διακλάδωση αφής Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε αν βρεθεί πατημένος ο διακόπτης του αισθητήρα αφής, το RCX να παίξει μία νότα Ε, διαφορετικά, αν αυτός βρεθεί απελευθερωμένος δηλαδή, να παίξει δύο νότες C. Άσκηση 20β η : κίνηση με διακλάδωση αφής Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε αν βρεθεί πατημένος ο διακόπτης του αισθητήρα αφής το όχημα-ρομπότ να κινηθεί προς τα μπροστά, διαφορετικά, αν αυτός βρεθεί απελευθερωμένος δηλαδή, το όχημα- ρομπότ να κινηθεί προς τα πίσω. Άσκηση 21 η : νότες με διακλάδωση φωτός Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε αν η ποσότητα φωτός που ανιχνεύσει ο αισθητήρας φωτός είναι πάνω από την τιμή 40 το RCX να παίξει δύο νότες C, διαφορετικά, αν αυτός ανιχνεύσει ποσότητα φωτός κάτω ή ίση με 40 δηλαδή, να παίξει μία νότα Ε. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 11

12 Άσκηση 21β η : κίνηση με διακλάδωση φωτός Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε αν η ποσότητα φωτός που ανιχνεύσει ο αισθητήρας φωτός είναι πάνω από την τιμή 40 το όχημα-ρομπότ να κινηθεί προς τα πίσω, διαφορετικά, αν αυτός ανιχνεύσει ποσότητα φωτός κάτω ή ίση με 40 δηλαδή, το όχημα-ρομπότ να κινηθεί προς τα μπροστά. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 12

13 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση επανάληψης με άλμα) Άσκηση 22 η : κίνηση φιδωτή Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να κινείται φιδωτά, δηλαδή να στρίβει μία αριστερά και μία δεξιά διαγράφοντας καμπύλες γραμμές. Με ποιους τρόπους μπορούμε να αλλάξουμε το τόξο της στροφής ; Άσκηση 22β η : κίνηση σύρσιμο Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να κινήσει τον αριστερό κινητήρα Α για 3 δευτερόλεπτα και να τον σταματήσει. Στη συνέχεια να κινήσει τον δεξιό κινητήρα C για 3 δευτερόλεπτα και να τον σταματήσει. Να επαναλαμβάνει αυτή τη διαδικασία συνεχώς. Τι κίνηση θα εκτελέσει; Άσκηση 23 η : ήχος συνέχεια Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το RCX να παίζει έναν ήχο συνέχεια. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 13

14 Άσκηση 24 η : νότες με διακλάδωση αφής και επανάληψη με άλμα Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε όταν είναι πατημένος ο διακόπτης του αισθητήρα αφής το RCX να παίζει δύο νότες C, διαφορετικά, αν αυτός είναι απελευθερωμένος δηλαδή, να παίζει μία νότα Ε. Άσκηση 25 η : έλεγχος λάμπας με αισθητήρα αφής Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το RCX να ανάβει μία λάμπα όσο είναι πατημένος ο διακόπτης του αισθητήρα αφής. Άσκηση 26 η : ξεκίνημα και σταμάτημα με αισθητήρα αφής και επανάληψη με άλμα Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να κινείται προς τα μπροστά όταν πατιέται ο διακόπτης του αισθητήρα αφής και να σταματάει όταν ο διακόπτης του αισθητήρα αφής πατιέται ξανά. Άσκηση 27 η : εμπόδιο με αισθητήρα αφής Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να κινείται προς τα μπροστά μέχρι να χτυπήσει σε ένα εμπόδιο, οπότε και να κινείται προς τα πίσω για 2 δευτερόλεπτα. Να επαναλαμβάνει αυτή τη διαδικασία συνεχώς. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 14

15 Άσκηση 28 η : ξεκίνημα και σταμάτημα με διακλάδωση αισθητήρα αφής και επανάληψη με άλμα Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να κινείται προς τα μπροστά όταν ο διακόπτης του αισθητήρα αφής είναι πατημένος και να σταματάει αν ο διακόπτης του αισθητήρα αφής είναι απελευθερωμένος. Άσκηση 28β η : ξεκίνημα και σταμάτημα με δυνατότητας τερματισμού, με διακλάδωση αισθητήρα αφής και επανάληψη με άλμα Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να κινείται προς τα μπροστά όταν ο διακόπτης του αισθητήρα αφής 1 είναι πατημένος και να σταματάει αν ο διακόπτης του αισθητήρα αφής 1 είναι απελευθερωμένος. Το πρόγραμμα αυτό να τερματίζει με το πάτημα του διακόπτη του αισθητήρα αφής 2. Άσκηση 29 η : υλοποίηση συναγερμού με διακλάδωση αισθητήρα φωτός και επανάληψη με άλμα Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε αν η ποσότητα φωτός που ανιχνεύεται από έναν αισθητήρα φωτός πέσει κάτω από την τιμή 45, το RCX να ανάβει ένα λαμπάκι. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 15

16 Άσκηση 30 η : κίνηση μπροστά και ήχος για κάθε μαύρη γραμμή Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα - ρομπότ να κινείται προς τα μπροστά και κάθε φορά που περνάει από μία μαύρη γραμμή να παίζει ένα ήχο. Το όχημα πρέπει να κινείται αργά για να προλαβαίνει ο αισθητήρας φωτός να ανιχνεύσει μία μαύρη γραμμή. Επίσης πρέπει να περάσει τελείως μία γραμμή για να μετρήσει την επόμενη. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 16

17 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση επανάληψης n φορές) Άσκηση 31 η : ήχος 10 φορές Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το RCX να παίξει έναν ήχο 10 φορές. Άσκηση 32 η : νότες με διακλάδωση αφής και επανάληψη 6 φορές Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε αν βρεθεί πατημένος ο διακόπτης του αισθητήρας αφής, το RCX να παίξει μία νότα Ε, διαφορετικά, αν αυτός βρεθεί απελευθερωμένος δηλαδή, να παίξει δύο νότες C. Τα παραπάνω βήματα να επαναληφθούν 6 φορές. Άσκηση 33 η : κίνηση σε τετράγωνο με επανάληψη Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να κινηθεί ώστε να ακολουθήσει μία διαδρομή ή οποία να έχει σχήμα τετραγώνου. Για να κάνουμε το όχημα ρομπότ μας να κινηθεί σε ένα τετράγωνο αρκεί να επαναλάβουμε τα δύο πρώτα βήματα 4 φορές. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 17

18 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με παράλληλες διεργασίες) Άσκηση 34 η : παράλληλες διεργασίες Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να εκτελεί 2 διεργασίες παράλληλα : Στη πρώτη διεργασία το όχημα-ρομπότ να κινείται προς τα μπροστά όταν ο διακόπτης του αισθητήρα αφής είναι πατημένος και να σταματάει αν ο διακόπτης του αισθητήρα αφής είναι απελευθερωμένος. Στη δεύτερη διεργασία αν η ποσότητα φωτός που ανιχνεύεται από έναν αισθητήρα φωτός πέσει κάτω από την τιμή 45, να ανάβει ένα λαμπάκι. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 18

19 Άσκηση 35 η : τρεις παράλληλες διεργασίες ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να εκτελέσει 3 διεργασίες παράλληλα : Στην πρώτη διεργασία να παίξει ένα ήχο 4 φορές. Στην δεύτερη διεργασία να κινήσει τον κινητήρα Α προς τα μπροστά για 2 δευτερόλεπτα. Στην τρίτη διεργασία να κινήσει τον κινητήρα C προς τα πίσω για 5 δευτερόλεπτα. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 19

20 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με υπορουτίνες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Άσκηση 36 η : χορευτικές κινήσεις Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να εκτελέσει χορευτικές κινήσεις. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 20

21 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με μεταβλητές) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Άσκηση 37 η : αναμονή για μετρητή Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να ξεκινήσει να κινείται μπροστά και στη συνέχεια να παίξει έναν ήχο και να σταματήσει όταν ένας μετρητής φτάσει από το 0 στο 100. Άσκηση 38 η : αλλαγή φωτεινότητας λάμπας Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το RCX να αυξάνει τη φωτεινότητα μίας λάμπας κάθε φορά που πατιέται ο διακόπτης ενός αισθητήρα αφής μέχρι η ένταση της λάμπας να φτάσει στη πλήρη ισχύ. Άσκηση 39 η : μετατροπή φωτεινότητας σε νότες (sequencer) Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το RCX να αναπαράγει μουσικές νότες μετατρέποντας τις τιμές που διαβάζει ένας αισθητήρας φωτός σε ηχητικές συχνότητες. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 21

22 Άσκηση 40 η : αντίσταση στην μετακίνηση ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε όταν πάμε να μετακινήσουμε με τα χέρια μας ένα όχημα-ρομπότ αυτό να αντιστέκεται και να παραμένει στην αρχική του θέση. Άσκηση 41 η : μέτρηση πατημάτων Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το RCX να υπολογίζει έναν αριθμό ως εξής: κάθε φορά που πατιέται ο διακόπτης του αισθητήρα αφής 1 να προστίθεται μία μονάδα, κάθε φορά που πατιέται ο διακόπτης του αισθητήρα αφής 2 να προστίθεται μία δεκάδα και κάθε φορά που πατιέται ο διακόπτης του αισθητήρα αφής 3 να προστίθεται μία εκατοντάδα. Ο αριθμός αυτός να εμφανίζεται στην οθόνη του RCX. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 22

23 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με χρονομετρητές) Άσκηση 42 η : αναμονή αριθμού δευτερολέπτων Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το όχημα-ρομπότ να κινείται προς τα μπροστά και στη συνέχεια να παίξει έναν ήχο και να σταματήσει όταν περάσουν 30 δευτερόλεπτα. Άσκηση 43 η : έλεγχος λάμπας Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το RCX να ελέγχει ένα λαμπάκι Α με τη βοήθεια ενός αισθητήρα αφής, όσο το χρονικό διάστημα είναι κάτω από 20 δευτερόλεπτα. Άσκηση 44 η : έλεγχος λάμπας με χρονοκαθυστέρηση Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε το RCX να ανάβει ένα λαμπάκι Α, όταν επικρατεί σκοτάδι για πάνω από 2 δευτερόλεπτα Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 23

24 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με ανταλλαγή μηνυμάτων) Άσκηση 45 η : σκυταλοδρομία Γράψτε τα προγράμματα για 3 οχήματα-ρομπότ ώστε αυτά να κινούνται με τη σειρά, το ένα μετά το άλλο για ένα τυχαίο χρονικό διάστημα και στη συνέχεια να ειδοποιούν το επόμενο όχημα να ξεκινήσει με τη σειρά του. Άσκηση 46 η : δημιουργία και αποστολή μηνύματος Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε ένα RCX να στέλνει ως μήνυμα τον αριθμό των φορών που πατήθηκε ο διακόπτης ενός αισθητήρα αφής μέσα σε 30 δευτερόλεπτα. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 24

25 Άσκηση 47 η : αναπαραγωγή νότας σύμφωνα με εισερχόμενο μήνυμα Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε ένα RCX να παίζει μία νότα τόσες φορές όσες και ο αριθμός που λαμβάνει ως μήνυμα από ένα άλλο RCX. Ο αριθμός αυτός προκύπτει από τον αριθμό των πατημάτων του διακόπτη του αισθητήρα αφής 1 και αποστέλλεται όταν πατηθεί ο διακόπτης του αισθητήρα αφής 2 Ανακεφαλαίωση 1.Αναμονή για : αναμονή μέχρι να συμβεί ένα γεγονός Λέξεις κλειδιά : έως ότου, μέχρι. 2.Αν / αλλιώς : λήψη απόφασης ανάμεσα σε δύο επιλογές. Λέξεις κλειδιά : αν, αλλιώς, ή. 3.Επανάληψη: επανάληψη ενός τμήματος εντολών. Λέξεις κλειδιά : επανέλαβε,συνεχώς, όσο, κάθε φορά, n φορές. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 25

26 Φύλλο Σύνθετων ραστηριοτήτων (Αισθητήρες αφής) Άσκηση 50 η : αποφυγή εμποδίου με 1 αισθητήρα αφής Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε ένα όχημα-ρομπότ εφοδιασμένο με προφυλακτήρα με έναν αισθητήρα αφής, να πηγαίνει μπροστά μέχρι να χτυπήσει σε ένα εμπόδιο οπότε και να το παρακάμπτει. β. Το ίδιο πρόβλημα με διακλάδωση αφής : Άσκηση 51 η : αποφυγή εμποδίου με 2 αισθητήρες αφής Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε ένα όχημα-ρομπότ εφοδιασμένο με προφυλακτήρα με 2 αισθητήρες αφής, να πηγαίνει μπροστά μέχρι να χτυπήσει σε ένα εμπόδιο οπότε και να το παρακάμπτει. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 26

27 Άσκηση 52 η : έλεγχος κίνησης με 2 αισθητήρες αφής με παράλληλες διεργασίες Γράψτε ένα πρόγραμμα για να οδηγήσετε ένα όχημα τριγύρω στο δωμάτιο, χρησιμοποιώντας 2 αισθητήρες αφής με μακρύ καλώδιο. (Ο αισθητήρας αφής στη θύρα 1 να ελέγχει τον κινητήρα Α και ο αισθητήρας αφής στη θύρα 3 να ελέγχει τον κινητήρα C.) β. Το ίδιο πρόβλημα με διακλαδώσεις αισθητήρα αφής: Άσκηση 53 η : έλεγχος κίνησης με 2 αισθητήρες αφής με διακλάδωση Ξαναγράψτε το προηγούμενο πρόγραμμα χρησιμοποιώντας μία διεργασία Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 27

28 Άσκηση 54 η : έλεγχος κίνησης με 2 αισθητήρες αφής με διακλάδωση μέσα σε διακλάδωση Ξαναγράψτε το προηγούμενο πρόγραμμα χρησιμοποιώντας συνδυασμό διακλάδωσης αισθητήρα αφής μέσα σε διακλάδωση αισθητήρα αφής. β. Το ίδιο πρόβλημα με δυνατότητα στροφής επιτόπου : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 28

29 Άσκηση 55 η : έλεγχος κίνησης με 2 αισθητήρες περιστροφής, Γράψτε ένα πρόγραμμα για να οδηγήσετε ένα όχημα τριγύρω στο δωμάτιο, χρησιμοποιώντας 2 αισθητήρες περιστροφής με μακρύ καλώδιο. Με τους αισθητήρες περιστροφής μπορούμε να κατευθύνουμε το όχημα μας μπροστά και πίσω με πιο βολικό τρόπο. Ένα πρόβλημα με τον έλεγχο κίνησης με αισθητήρες περιστροφής είναι ότι λόγω της μεγάλης ευαισθησίας που τους χαρακτηρίζει, με την παραμικρή περιστροφή των αισθητήρων περιστροφής οι κινητήρες δεν θα σταματούν να κινούνται. Για να διασφαλίσουμε ότι οι μικροκινήσεις των αισθητήρων περιστροφής θα αγνοούνται, καταφεύγουμε στο μηδενισμό της τιμής των μεταβλητών για μικρές τιμές περιστροφής του άξονα των αισθητήρων ανάμεσα από το -1 έως 1. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 29

30 Άσκηση 56 η : έλεγχος κίνησης με 3 αισθητήρες αφής Γράψτε ένα πρόγραμμα για να οδηγήσετε ένα όχημα τριγύρω στο δωμάτιο, χρησιμοποιώντας 3 αισθητήρες αφής με μακρύ καλώδιο. Το πλεονέκτημα χρησιμοποιώντας 3 αισθητήρες αφής για να ελέγξουμε ένα όχημα ρομπότ είναι ότι τώρα μπορούμε να ελέγξουμε 8 συνδυασμούς συμπεριφοράς του οχήματος μας σε σύγκριση με τους 4 συνδυασμούς που προκύπτουν αν χρησιμοποιήσουμε 2 αισθητήρες αφής. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 30

31 Άσκηση 57 η : έλεγχος κίνησης με 3 αισθητήρες αφής και 3 κινητήρες Γράψτε ένα πρόγραμμα για να οδηγήσετε ένα όχημα με 3 κινητήρες τριγύρω στο δωμάτιο, χρησιμοποιώντας 3 αισθητήρες αφής με μακρύ καλώδιο. Άσκηση 58 η : : Ακολουθώντας τον τοίχο (Wall follower) με αισθητήρα αφής Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε ένα όχημα-ρομπότ εφοδιασμένο με βραχίονα με έναν αισθητήρα αφής, να ακολουθεί έναν τοίχο. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 31

32 Φύλλο σύνθετων δραστηριοτήτων (Αισθητήρες φωτός) Άσκηση 60 η : έξοδος από πολύγωνο Σχεδιάζουμε σε λευκή επιφάνεια ένα μεγάλο μαύρο πολύγωνο με ένα άνοιγμα 25 εκατοστά. Τοποθετούμε το όχημα ρομπότ μέσα στο πολύγωνο αυτό. Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε ένα όχημα-ρομπότ εφοδιασμένο με βραχίονα με έναν αισθητήρα φωτός, να βγαίνει από το πολύγωνο. β. Το ίδιο πρόβλημα με διακλάδωση φωτός : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 32

33 Άσκηση 61 η : μέτρημα μαύρων γραμμών ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε ένα όχημα-ρομπότ εφοδιασμένο με βραχίονα με έναν αισθητήρα φωτός, να μετρήσει τις μαύρες γραμμές από τις οποίες διέρχεται, καθώς θα κινείται προς τα μπροστά για 3 δευτερόλεπτα. Η εντολή αναμονής για φως αμέσως μετά την εντολή αναμονής για σκοτάδι είναι απαραίτητη για είμαστε σίγουροι ότι το όχημα πέρασε από μία μαύρη γραμμή ώστε να μην ξαναμετρήσει κάποια χοντρή γραμμή πάνω από μία φορά. Άσκηση 62 η : μπροστά πάνω από 3 μαύρες γραμμές και επιστροφή Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε ένα όχημα-ρομπότ εφοδιασμένο με βραχίονα με έναν αισθητήρα φωτός, να προχωρήσει μέχρι να διασχίσει 3 μαύρες γραμμές και στη συνέχεια να επιστρέψει στην αρχική του θέση. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 33

34 Άσκηση 63 η : Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) με 1 αισθητήρα φωτός με εντολή αναμονής για σκοτάδι Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε ένα όχημα-ρομπότ εφοδιασμένο με βραχίονα με έναν αισθητήρα φωτός, να ακολουθεί μία μαύρη γραμμή. Άσκηση 63Β η : Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) με 2 αισθητήρες φωτός με εντολή αναμονής για σκοτάδι Γράψτε ένα πρόγραμμα ώστε ένα όχημα-ρομπότ εφοδιασμένο με βραχίονα με δύο αισθητήρες φωτός, να ακολουθεί μία μαύρη γραμμή. Για καλύτερο αποτέλεσμα μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε δύο αισθητήρες φωτός τοποθετημένους έτσι ώστε να βρίσκονται δεξιά και αριστερά από τη γραμμή. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 34

35 Άσκηση 64 η : Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) με 1 αισθητήρα φωτός με εντολή αναμονής για σκοτάδι και εντολή αναμονής για φως Ξαναγράψτε το προηγούμενο πρόγραμμα ώστε ένα όχημα-ρομπότ εφοδιασμένο με βραχίονα με έναν αισθητήρα φωτός, να ακολουθεί μία μαύρη γραμμή χρησιμοποιώντας την εντολή αναμονής για φως. Πως μπορούμε να βελτιώσουμε το προηγούμενο πρόβλημα ; Να του δώσουμε εντολή να απομακρύνεται μέχρι να ξαναβρεθεί στη λευκή επιφάνεια. Άσκηση 64B η : Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) με 2 αισθητήρες φωτός με εντολή αναμονής για σκοτάδι και εντολή αναμονής για φως Ξαναγράψτε το προηγούμενο πρόγραμμα ώστε ένα όχημα-ρομπότ εφοδιασμένο με βραχίονα με δύο αισθητήρες φωτός, να ακολουθεί μία μαύρη γραμμή χρησιμοποιώντας την εντολή αναμονής για φως. Για καλύτερο αποτέλεσμα μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε δύο αισθητήρες φωτός τοποθετημένους έτσι ώστε να βρίσκονται δεξιά και αριστερά από τη γραμμή. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 35

36 Άσκηση 65 η : Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) με 1 αισθητήρα φωτός με διακλάδωση Ξαναγράψτε το προηγούμενο πρόγραμμα ώστε ένα όχημα-ρομπότ εφοδιασμένο με βραχίονα με έναν αισθητήρα φωτός, να ακολουθεί μία μαύρη γραμμή χρησιμοποιώντας εντολή διακλάδωσης αισθητήρα φωτός. Το παραπάνω πρόγραμμα μπορεί να απλοποιηθεί χρησιμοποιώντας εντολή διακλάδωσης αισθητήρα φωτός. β. Άλλες υλοποιήσεις Για πιο καλό αποτέλεσμα αντί να σταματήσουμε τον ένα κινητήρα, τον βάζουμε να κινείται προς την αντίθετη κατεύθυνση με επίπεδο ισχύος 2. (υλοποίηση wiggler) Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 36

37 Άσκηση 66 η : Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) με 2 αισθητήρες φωτός με διακλάδωση και παράλληλες διεργασίες Ξαναγράψτε το προηγούμενο πρόγραμμα ώστε ένα όχημα-ρομπότ εφοδιασμένο με βραχίονα με δύο αισθητήρες φωτός, να ακολουθεί μία μαύρη γραμμή χρησιμοποιώντας εντολή διακλάδωσης αισθητήρα φωτός. Για καλύτερο αποτέλεσμα μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε δύο αισθητήρες φωτός τοποθετημένους έτσι ώστε να βρίσκονται δεξιά και αριστερά από τη γραμμή. Άσκηση 66β η : Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) με 2 αισθητήρες φωτός με επανάληψη και παράλληλες διεργασίες Το ίδιο πρόβλημα με εντολή επανάληψης αισθητήρα φωτός : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 37

38 Άσκηση 67 η : Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) με 2 αισθητήρες φωτός με διακλάδωση και μία διεργασία Ξαναγράψτε το προηγούμενο πρόγραμμα χρησιμοποιώντας μία διεργασία Άσκηση 68 η : Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) με 2 αισθητήρες φωτός με διακλάδωση μέσα σε διακλάδωση και μία διεργασία Ξαναγράψτε το προηγούμενο πρόγραμμα χρησιμοποιώντας συνδυασμό διακλάδωσης αισθητήρα φωτός μέσα σε διακλάδωση αισθητήρα φωτός. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 38

39 β. και για καλύτερο αποτέλεσμα (ώστε να μπορέσει το ρομπότ μας να ακολουθήσει γραμμές με αρκετά απότομες στροφές) μπορούμε να βάλουμε το ρομπότ μας να στρίβει επιτόπου. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 39

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab Α. Αποφυγή εμποδίων Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Σημειώσεις Καθηγητή Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Φύλλο Εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Σημειώσεις Καθηγητή Τώρα θα δούμε πως μπορούν να τροποποιηθούν τα προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Φύλλο Δραστηριοτήτων: Εξοικείωση με το Robolab ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το NXT-G

Εξοικείωση με το NXT-G Εξοικείωση με το NXT-G Εντολές Λίγα λόγια για τους κινητήρες Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν να ξεκινούν και να σταματούν τη στιγμή που θέλουμε. Η εντολή κίνησης κινητήρα motor είναι πολύ απλή.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Σημειώσεις Καθηγητή Έξοδος από σπηλιά Φύλλο Εργασιών 4 : Πρόκληση με αισθητήρες

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G Λίγα λόγια για τους κινητήρες Στις προηγούμενες ασκήσεις για να κινήσουμε το ρομπότ μας χρησιμοποιήσαμε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Σημειώσεις Καθηγητή ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 6 η : κίνηση μπροστά συγχρονισμένα Ξεκινήστε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Όνομα Ημερομηνία Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Θα επιδιώξουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Όνομα Ημερομηνία Έξοδος από σπηλιά Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙII Παρουσίαση των εντολών του Robolab

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙII Παρουσίαση των εντολών του Robolab ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙII Παρουσίαση των εντολών του Robolab Ένα πρόγραμμα που δημιουργούμε με το λογισμικό Robolab είναι μία σειρά από εντολές, οι οποίες καθορίζουν πως θα συμπεριφερθεί το ρομπότ μας στα συμβάντα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων Τοποθετείστε

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Τι θα μάθουμε σήμερα: Να γνωρίσουμε την Ρομποτική Να προετοιμάσουμε και να γνωρίσουμε το Edison ρομπότ Να μεταφερόμαστε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba 5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.

Διαβάστε περισσότερα

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα Ρύθμιση ενός Αισθητήρα (τι είναι συνδεδεμένο στο NXT και που;) Υπέθεσε See ότι how έχεις far συνδέσει away something στο NXT έναν is. αισθητήρα φωτός στην θύρα 3. Πως το λες αυτό στο Enchanting; 1. Κάνε

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Όταν κάποια εντολή ή ολόκληρη ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται τότε δεν είναι απαραίτητο να τις γράψουμε πολλές φορές αλλά χρησιμοποιούμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Συντάσσεται ως

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ Εγχειρίδιο χρήσης EGG-ΒOX LEARN&GO Όλες οι οδηγίες, πληροφορίες, δραστηριότητες, διδακτικό και φωτογραφικό υλικό που σχετίζονται με τη χρήση και τη λειτουργία του Egg-Box

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 9ο: Αισθητήρας υπερήχων Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Η χρησιμότητα ενός αισθητήρα υπερήχων (ultrasonic)

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε ένα αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων. Εκτός από τον μικροελεγκτή Arduino, το breadboard,

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Φύλλο εργασίας 6 Αποφυγή εμποδίων Ο στόχος του φύλλου εργασίας είναι η κατασκευή και ο προγραμματισμός ρομπότ το οποίο θα διασχίζει ένα διάδρομο με πολλά εμπόδια, θα τα αποφεύγει και θα τερματίζει με ασφάλεια

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 1 ο : Περιγραφή του EV3 και του περιβάλλοντος προγραμματισμού του Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου 2 3 4 ΑΝΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε 1 Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε 2 Η υπολογιστική μονάδα Είσοδοι για τους κινητήρες Είσοδος για USB stick USB πόρτα για

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Πακέτο Lego Mindstorms

Πακέτο Lego Mindstorms Πακέτο Lego Mindstorms Τούβλο NXT και Κινητήρες, Αισθητήρες Α. Κινητήρες Οι κινητήρες είναι αυτοί που κινούν το ρομπότ μας. Οι κινητήρες συνδέονται με καλώδια στις θύρες εξόδου A,B ή C του NXT. Αν μάλιστα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Η εντολή ανδιαφορετικά Σελίδα 1 από 8 Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Μερικές φορές σε έναν αλγόριθμο κάποια βήματα πρέπει να εκτελεστούν μόνο αν αληθεύει μια συνθήκη, αλλιώς αν η συνθήκη δεν αληθεύει

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

1.1. Κινηματική Ομάδα Ε

1.1. Κινηματική Ομάδα Ε 1.1. Ομάδα Ε 61. Μετά από λίγο αρχίζει να επιταχύνεται. Δυο αυτοκίνητα Α και Β κινούνται σε ευθύγραμμο δρόμο με σταθερές ταχύτητες υ Α=21,8m/s και υ Β=12m/s, προς την ίδια κατεύθυνση. Σε μια στιγμή τα

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής βασισμένης στην Εποικοδομιστική Θεωρία

ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής βασισμένης στην Εποικοδομιστική Θεωρία ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΘΕΜΑ : Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής βασισμένης στην Εποικοδομιστική

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G Ένα πρόγραμμα που δημιουργούμε με το λογισμικό ΝΧΤ-G είναι μία σειρά από εντολές, οι οποίες καθορίζουν πως θα συμπεριφερθεί το ρομπότ μας στα συμβάντα - γεγονότα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ... ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101

Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101 Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101 Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ 21 Σεπτεµβρίου 2015 Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101 1 Μπλοκ Εγγραφής/Αναπαραγωγής Μπλοκ Εγγραφής/Αναπαραγωγής Περιγραφή Με αυτή την

Διαβάστε περισσότερα

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό Move the Ball!» ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Εργασία Εξαµήνου Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Σημειώσεις Καθηγητή Σκοπός : να μάθουν να χρησιμοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Η συμβατότητα του Edison με τα LEGO... 4 Αποστολή 1 Ο Ed-εκσκαφέας... 5 Αποστολή 2 Ο Ed-εκτυπωτής... 18 Αποστολή 3 Η δική μας αποστολή!...

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

1.1. Κινηματική Ομάδα Δ.

1.1. Κινηματική Ομάδα Δ. 1.1.41. Μια μπάλα κινείται. 1.1. Ομάδα Δ. Στο παραπάνω σχήμα φαίνεται μια μπάλα που κινείται ευθύγραμμα, κατά μήκος ενός χάρακα, ενώ στο διτο χρόνο. πλανό σχήμα δίνεται η γραφική παράσταση της θέσης της

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT www.robolab.tuc.gr Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης 1. Το ρομποτικό σύστημα LEGO NXT περισσότερες πληροφορίες: http://mindstorms.lego.com/

Διαβάστε περισσότερα

Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο Intelligence Lab. Αυτόνομοι Πράκτορες. Κουσανάκης Βασίλης

Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο Intelligence Lab. Αυτόνομοι Πράκτορες. Κουσανάκης Βασίλης Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο 2012-2013 Intelligence Lab Αυτόνομοι Πράκτορες Κουσανάκης Βασίλης 2006030096 Αναφορά εργασίας εξαμήνου Mobile robots Rat s life Mapping Localization Είναι

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Οι εντολές ελέγχου εάν τότε & εάν τότε αλλιώς στο Scratch 2.0, μέσα από τη δημιουργία διαδραστικού παιχνιδιού. Φάση 4 Δημιουργία Διαδραστικού Παιχνιδιού Χρόνος Υλοποίησης: 1

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu

Διαβάστε περισσότερα

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ρομποτική με ARDUINO. για εκπαιδευτικούς και μαθητές. 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα

Εκπαιδευτική Ρομποτική με ARDUINO. για εκπαιδευτικούς και μαθητές. 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα ... 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα Εισαγωγή - Αναγνώριση του κυκλώματος Μελετήστε τα κυκλώματα που ακολουθούν και συζητήστε με την ομάδα σας ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Α Β

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

STEM Education via Educational Robotics

STEM Education via Educational Robotics STEM Education via Educational Robotics Sample Exercises Grade 5 and 6 (10-11 years old) Developed by Chrysanthos Sokratous PhD Candidate Cyprus Interaction Lab, Department of Multimedia and Graphic Arts

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 - Εξοικείωση με τον μικρόκοσμο του ρομπότ Karel Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel (1) Κατεβάστε τον μικρόκοσμο Karel γράφωντας στον φυλλομετρητή σας: http://5sek-acharn.att.sch.gr/downloads/karel_domimenos.rar

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 7ο: Επαναλαμβανόμενες ενέργειες (Loops) Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι σημαίνει η επανάληψη 2. Πώς χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] βρείτε στα παρακάτω σχήματα γράψτε με λόγια τι επαναλαμβάνεται (μονάδα επανάληψης) και πόσες φορές (πλήθος επανάληψης).....

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας Βασικές Έννοιες Πτυχιακή Εργασία 2015 Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο WiFi.

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ PRO-BOT

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ PRO-BOT Το εγχειρίδιο παρουσιάζει τα χαρακτηριστικά του Pro-Bot παρέχοντας οδηγίες χρήσης στον χρήστη με παραδείγματα δραστηριοτήτων για την τάξη. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ PRO-BOT Κλιμάκιο Σχεδιασμός και Τεχνολογία Δημοτικής

Διαβάστε περισσότερα

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια Σουτ σε στόχο με ακρίβεια Σουτ σε στόχο με ακρίβεια, με το μέσα μέρος του ποδιού Σταμάτημα της μπάλας με το πόδι, αριστερό και δεξί Διαθέτω χρόνο (κάποια δευτερόλεπτα) για να είμαι ήρεμος/μη και σίγουρος/ρη

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ Τ.Ε.Ι. ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ Γ ι ά ν ν η ς Ε. Τ ζ ή μ α ς Μάθημα: ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Το πρώτο πράγμα

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΑΝΑΘΕΩΡΗΜΕΝΗ ΕΚΔΟΣΗ 2. Μετάφραση από το πρωτότυπο Γιάννης Κασκαμανίδης

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΑΝΑΘΕΩΡΗΜΕΝΗ ΕΚΔΟΣΗ 2. Μετάφραση από το πρωτότυπο Γιάννης Κασκαμανίδης ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΑΝΑΘΕΩΡΗΜΕΝΗ ΕΚΔΟΣΗ 2 Μετάφραση από το πρωτότυπο Γιάννης Κασκαμανίδης Pro-Bot Οδηγός Χρήσης Πίνακας περιεχομένων 1. Τα μέρη του Pro-Bot... 3 2. Βασικές κινήσεις Tο πρώτο σας πρόγραμμα...

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ PRO-BOT

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ PRO-BOT Το εγχειρίδιο παρουσιάζει τα χαρακτηριστικά του Pro-Bot παρέχοντας οδηγίες χρήσης στον χρήστη δίνοντας παράλληλα κάποια παραδείγματα δραστηριοτήτων για την τάξη. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ PRO-BOT Μεταφρασμένο

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

4.2. Ασκήσεις στο φαινόμενο Doppler

4.2. Ασκήσεις στο φαινόμενο Doppler 4.2. Ασκήσεις στο φαινόμενο Doppler 1) Συχνότητα και διάρκεια ενός ήχου Μια ηχητική πηγή κινείται με ταχύτητα υ s =40m/s πλησιάζοντας έναν ακίνητο παρατηρητή Α. Σε μια στιγμή εκπέμπει έναν ήχο διάρκειας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες γρήγορης εκκίνησης.

Οδηγίες γρήγορης εκκίνησης. Κ4 Elderly Care System Οδηγίες γρήγορης εκκίνησης. ΤΗΝ ΣΥΣΚΕΥΗ ΜΠΟΡΕΙΤΕ ΝΑ ΤΗΝ ΡΥΘΜΙΣΕΤΕ ΜΕ ΔΥΟ ΤΡΟΠΟΥΣ. Ο ΠΡΩΤΟΣ ΕΙΝΑΙ ΜΕΣΩ ΜΗΝΥΜΑΤΩΝ SMS ΚΑΙ Ο ΔΕΥΤΕΡΟΣ ΕΙΝΑΙ ΜΕΣΩ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΑΠΟ ΤΟ ΚΙΝΗΤΟ ΣΑΣ ΤΗΛΕΦΩΝΟ

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσεως. Κάτοψη Συσκευής. SOS 100 Elderly Care System. Κύρια χαρακτηριστικά SOS 100

Οδηγίες Χρήσεως. Κάτοψη Συσκευής. SOS 100 Elderly Care System. Κύρια χαρακτηριστικά SOS 100 SOS 100 Elderly Care System Οδηγίες Χρήσεως Κύρια χαρακτηριστικά SOS 100 1. GSM Quad-Band συχνότητες: 850/900/1800/1900MHz. 2. 16 Αιαθητήρες. 3. Περιοχή παρακολούθησης καθημερινών δραστηριοτήτων 4. Ανίχνευση

Διαβάστε περισσότερα

Φαινόμενο Doppler (Γ. Μ.) Φαινόμενο Doppler. Φαινόμενο Doppler είναι η διαφορά των συχνοτήτων που μετρούν οι παρατηρητές

Φαινόμενο Doppler (Γ. Μ.) Φαινόμενο Doppler. Φαινόμενο Doppler είναι η διαφορά των συχνοτήτων που μετρούν οι παρατηρητές Φαινόμενο Doppler Για την κατανόηση του φαινομένου αυτού εισάγουμε τα παρακάτω σύμβολα και πρέπει να εξηγήσουμε τη σημασία τους. : πηγή ηχητικών κυμάτων : ανιχνευτής ηχητικών κυμάτων : συχνότητα ηχητικών

Διαβάστε περισσότερα

ιαδραστική σχεδίαση Διευρυμένο Σύστημα Πλοήγησης για Ποδηλάτες

ιαδραστική σχεδίαση Διευρυμένο Σύστημα Πλοήγησης για Ποδηλάτες ιαδραστική σχεδίαση Διευρυμένο Σύστημα Πλοήγησης για Ποδηλάτες Ανδρεάκου Εύα dpsd09003 Ξυνού Μαρία-Ιωάννα dpsd09053 Πολυζωίδου Αριάδνη dpsd09062 Τζαχσάν Μαριάννα dpsd09071 Χονδρός Λουκάς dpsd09079 Ενόραση

Διαβάστε περισσότερα

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της; 1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες (μορφές) της; Η δομή επανάληψης χρησιμοποιείται όταν μια σειρά εντολών πρέπει να εκτελεστεί σε ένα σύνολο περιπτώσεων, που έχουν κάτι

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Όνομα Ημερομηνία Εξοικείωση με το NXT-G Στις παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα