ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ. Τέλος, ευχαριστώ την οικογένεια μου για την συνεχή συμπαράσταση, την αγάπη και την κατανόηση που έδειξαν όλο αυτόν τον καιρό.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ. Τέλος, ευχαριστώ την οικογένεια μου για την συνεχή συμπαράσταση, την αγάπη και την κατανόηση που έδειξαν όλο αυτόν τον καιρό."

Transcript

1

2 ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Η παρούσα πτυχιακή μελέτη εκπονήθηκε από τον φοιτητή Αλέξανδρο Γεωργιάδη του τμήματος Βιομηχανικής Πληροφορικής στο Α.Τ.Ε.Ι Καβάλας. Η παρούσα εργασία εκπονήθηκε υπό την επίβλεψη του καθηγητή Ελευθέριου Μωϋσιάδη. Στον κύριο Μωϋσιάδη οφείλω τις θερμές μου ευχαριστίες για την καθοδήγηση και την υποστήριξη του καθ όλη τη διάρκεια διεκπεραίωσης της παρούσας πτυχιακής καθώς και την δυνατότητα που μου έδωσε να υλοποιήσω το παρών θέμα συμμεριζόμενος τις ιδέες μου. Θα ήθελα να ευχαριστήσω τους γονείς των παιδιών που βοήθησαν στην αξιολόγηση της εφαρμογής καθώς και τους αγαπητούς μου φίλους για την καθοδήγηση και την υποστήριξη τους που συνέβαλαν στην ολοκλήρωση της μελέτης αυτής. Τέλος, ευχαριστώ την οικογένεια μου για την συνεχή συμπαράσταση, την αγάπη και την κατανόηση που έδειξαν όλο αυτόν τον καιρό.

3 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Οι εκπαιδευτικές πολιτικές που έχουν εφαρμοστεί βοήθησαν στην βελτίωση της προόδου των μαθητών τις τελευταίες δύο δεκαετίες. Το επίπεδό της δεν επαρκεί για την προετοιμασία ενός εργατικού δυναμικού με δεξιότητες και γνώσεις που απαιτούνται από πανεπιστήμια και εργοδότες σε μια παγκόσμια οικονομία όπως αυτή διαμορφώνετε στις μέρες μας. Σύμφωνα με έρευνες του Υ- πουργείου παιδείας μόνο ένας στους δέκα φοιτητές των ελληνικών Πανεπιστημίων και Α.Τ.Ε.Ι παίρνει πτυχίο κάθε χρόνο. Το 2009 από ενεργούς φοιτητές πήραν πτυχίο οι Οι Έλληνες φοιτητές έχουν μείνει πίσω σε σύγκριση με τους διεθνής ανταγωνιστές μας στην παρακολούθηση αλλά και στην ολοκλήρωση των σπουδών τους. Η βάση για μια επιτυχημένη ακαδημαϊκή ζωή βρίσκετε στην προσχολική ηλικία, όταν τα παιδιά αναπτύσσουν νέες συνήθειες όσον αφορά την μάθηση αλλά και την κοινωνική τους ανάπτυξη. Σύμφωνα με το κέντρο ερευνών Kaiser Family Foundation, τα παιδιά από την ηλικία των οκτώ ετών περνούν πολλές ώρες μπροστά σε διάφορες «οθόνες». Ακόμα και περισσότερες από όσες παρακολουθούν μαθήματα στο σχολείο. Ειδικοί σε θέματα υγείας και ανάπτυξης αλλά και γονείς που ανησυχούν εκφράζουν επιφυλάξεις εάν το φαινόμενο αυτό είναι επιβλαβές για τα παιδιά. Η άποψη του Κέντρου είναι ότι τα ψηφιακά μέσα έχουν ήδη εισαχθεί στην ζωή τους. Ολοένα και περισσότερο δίνεται έμφαση στις δυνατότητες των ψηφιακών μέσων για την ενίσχυση της μάθησης, ιδίως για παιδιά που προέρχονται από οικογένειες με χαμηλό εισόδημα. Περισσότερο από το ήμισυ του παγκόσμιου πληθυσμού κατέχει πλέον ένα κινητό τηλέφωνο. Παιδιά κάτω των 12 ετών αποτελούν έναν από τις ταχύτερα αναπτυσσόμενες κατηγορίες χρηστών της τεχνολογίας κινητής τηλεφωνίας παγκοσμίως. Η παρούσα διπλωματική εργασία έχει ως στόχο να δείξει πως οι κινητές τεχνολογίες, όπως τα κινητά τηλέφωνα, οι συσκευές ipod, και οι φορητές πλατφόρμες παιχνιδιών μπορούν να χρησιμοποιηθούν περισσότερο για την εκμάθηση. Καθώς και πως μπορούν οι συσκευές αυτές να βοηθήσουν στον επαναπροσδιορισμό της εκπαίδευσης και μάθησης την ερχόμενη δεκαετία.

4 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ...1 Η ΤΡΕΧΟΥΣΑ ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΜΕΣΩ ΚΙΝΗΤΩΝ... 2 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΥΚΑΙΡΙΕΣ ΣΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΩ ΚΙΝΗΤΩΝ... 2 ΒΑΣΙΚΕΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΣΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΩ ΚΙΝΗΤΩΝ... 3 ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΕΚΜΑΘΗΣΗΣ ΜΕΣΩ ΚΙΝΗΤΩΝ... 3 ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΥΦΙΣΤΑΜΕΝΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΙΑ PUZZLE ΑΛΦΑΒΗΤΑΡΙΑ... 4 ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΑΒΓ ΠΑΖΛ ΑΛΦΑΒΗΤΑΡΙΟ... 5 ΔΙΑΦΟΡΕΣ ΜΕ ΤΙΣ ΥΠΑΡΧΟΥΣΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ... 6 ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ CORONA SDK... 6 ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΙΠΩΝ ΕΝΩΤΗΤΩΝ ΤΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ... 7 ENOTHTA 2: MOBILE LEARNING...8 Η ΠΑΡΟΥΣΑ ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΜΕΣΩ ΚΙΝΗΤΩΝ ΣΥΣΚΕΥΩΝ... 8 ΕΥΚΑΙΡΙΕΣ-ΚΛΕΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΩ ΚΙΝΗΤΩΝ... 9 ΜΕΙΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΜΕΣΩ ΚΙΝΗΤΩΝ ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΕΚΜΑΘΗΣΗΣ ΜΕΣΩ ΚΙΝΗΤΩΝ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ ENOTHTA 3: ΥΦΙΣΤΑΜΕΝΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΥΠΑΡΧΟΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΜΕ ΕΙΔΙΚΕΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ENOTHTA 4: ΑΒΓ ΠΑΖΛ ΑΛΦΑΒΗΤΑΡΙΟ ΛΙΓΑ ΛΟΓΙΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΕΝΟΤΗΤΑ 5: ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΣΜΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΤΕΣΤ ΚΑΙ ΤΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΤΟΥ ΤΕΣΤ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ ΤΕΣΤ... 26

5 ΕΝΟΤΗΤΑ 6: ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΚΑΙ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΒΕΛΤΙΩΣΗΣ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΒΕΛΤΙΩΣΗΣ ΣΥΝΟΨΗ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 1: ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ ΧΡΗΣΗΣ ΤΩΝ ΚΙΝΗΤΩΝ ΤΗΛ/ΝΩΝ ΣΤΗΝ ΜΑΘΗΣΗ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 2: ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Lua ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 3: CORONA SDK (FRAMEWORK) ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΑ ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ CORONA SDK ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ CORONA SDK ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΦΑΚΕΛΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ - PROJECT ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 4: ΚΩΔΙΚΑΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Lua ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΠΑΖΛ ΑΒΓ» ΣΧΟΛΙΑΣΜΟΣ ΚΩΔΙΚΑ PUBLISH ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ... 72

6 ΠΕΡΙΛΗΨΗ Το Sesame Street, πριν από τέσσερις δεκαετίες, βοήθησε στην μετατροπή της τηλεόρασης σε ένα επαναστατικό εργαλείο για τη μάθηση των μικρών παιδιών. Η πρόοδος στον τομέα των κινητών τεχνολογιών υποδεικνύει ένα τεράστιο κενό στην εκμετάλλευση των εκπαιδευτικών δυνατοτήτων που μπορούν να προσφέρουν στην σημερινή γενιά. Σύμφωνα και με έρευνα που διεξήγαγε το Joan Ganz Cooney Center του Sesame Workshop, θα δούμε πως οι συσκευές κινητής τεχνολογίας όπως τα κινητά τηλέφωνα, το ipod και οι φορητές κονσόλες παιχνιδιών μπορούν να χρησιμοποιηθούν ευρέως για την μάθηση. Η προσέγγιση αυτή στην εκπαίδευση είναι πάνω από όλα επίκαιρη, ίσως και επιβεβλημένη, αναλογιζόμενοι το γεγονός ότι οι φορητές συσκευές, είτε αυτές είναι smartphones είτε tablets, έχουν μπει στην ζωή των ανθρώπων την τελευταία 5ετία, αλλάζοντας τόσο την καθημερινότητα των ενηλίκων όσο και των παιδιών. Όλα δείχνουν πως οι συσκευές αυτές ήρθαν για να μείνουν, γιατί λοιπόν να μην τις εκμεταλλευτούμε στο έπακρο; Η ανάπτυξη του τομέα της εκπαίδευσης δυστυχώς δεν έχει τους ίδιους αλματώδεις ρυθμούς με αυτούς της τεχνολογίας με αποτέλεσμα να μένει διαρκώς πίσω. Η κοινωνία και η πολιτεία πρέπει να κινηθούν άμεσα και αποτελεσματικά για να καλύψουν το κενό αυτό λαμβάνοντας τα απαραίτητα μέτρα. Η άποψη ορισμένων γονέων και εκπαιδευτικών, ότι τα κινητά είναι μόνο για επικοινωνία και δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν για εκπαίδευση είναι μόνο ένας από τους σκοπέλους που η κοινωνία πρέπει να υπερνικήσει. Τα οφέλη όμως που προσφέρουν οι συσκευές αυτές είναι αναρίθμητα και οφείλουμε να τα εκμεταλλευτούμε.

7 ΕΝΟΤΗΤΑ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ Πριν από σαράντα χρόνια, μια επανάσταση στην τεχνολογία των επικοινωνιών ξεκίνησε σε ένα απίθανο μέρος. Ίσως θα ήταν σωστό να πούμε ότι ξεκίνησε σε έναν απίθανο δρόμο. Στις 10 Νοεμβρίου 1969, η εκπομπή Sesame Street έκανε πρεμιέρα στην τηλεόραση των ΗΠΑ. Σήμερα, όντας η μακροβιότερη παιδική εκπομπή στην αμερικανική ιστορία, το Sesame Street έχει θεαθεί από εκατομμύρια παιδιά σε περισσότερες από 140 χώρες σε όλο τον κόσμο και είναι ο μεγαλύτερος, ίσως, άτυπος παιδαγωγός στον κόσμο. Αμέτρητα εκπαιδευτικά προγράμματα, προϊόντα, ερευνητικές μελέτες και καινοτομίες στην μάθηση προέρχονται από την αρχική ιδέα του Sesame Street: η ιδέα ότι ένα μέσο μαζικής ενημέρωσης όπως η τηλεόραση μπορεί και οφείλει να παίξει ρόλο στη μάθηση. Στον ψηφιακό κόσμο του σήμερα, τα παιδιά μπορούν να παρακολουθήσουν το Sesame Street οποιαδήποτε στιγμή, οπουδήποτε, σε φορητές συσκευές που το μέγεθος τους επιτρέπει να τις μεταφέρουν στις τσέπες τους. Πλαίσιο 1: Η τεχνολογία στην ζωή των παιδιών Σχεδόν όλα τα παιδιά στις Η.Π.Α έχουν πρόσβαση σε ένα κινητό, το 93% των παιδιών 6-9 ετών ζούν σε σπίτι που υπάρχει ένα τουλάχιστον κινητό τηλέφωνο. (Sesame Workshop, 2007) Πολλά παιδιά κατέχουν μια κινητή συσκευή. Πάνω από το 50% των 6-9 ετών έχουν δική τους μια φορητή παιχνιδοκονσόλα, το 30% έχουν δικό τους κινητό και το 20% έχουν το δικό τους media player. (Sesame Workshop, 2007) Η κατοχή κινητών συσκευών από παιδιά ηλικίας 4-14 ετών γνώρισε διψήφιο ρυθμό ανάπτυξης από το (NPD Group, 2008a) Ίσως η πιο συνηθισμένη μορφή τεχνολογίας στη ζωή των παιδιών σήμερα να είναι οι κινητές συσκευές, όπως τα κινητά τηλέφωνα, οι συσκευές ipod, και οι φορητές πλατφόρμες παιχνιδιών που βρίσκονται στις τσέπες των παιδιών σε όλο τον κόσμο (βλ. Πλαίσιο 1). Αν και οι συσκευές αυτές είναι αναμφίβολα μια πηγή διασκέδασης και ψυχαγωγίας, οι υποστηρικτές της μάθησης μέσω κινητών πιστεύουν ότι έχουν σημαντικές δυνατότητες για να είναι βασικός σύμμαχος στην υποστήριξη της μάθησης. Ωστόσο, σε αντίθεση, οι περισσότεροι γονείς και οι εκπαιδευτικοί είναι επιφυλακτικοί σχετικά με το εκπαιδευτικό δυναμικό των εν λόγω συσκευών (Joan Ganz Cooney Center & CommonSense Media, 2008), και όχι αδίκως. Το γεγονός ότι οι κινητές τεχνολογίες διαδραματίζουν σημαντικό ρόλο στη ζωή των παιδιών είναι κάτι που κανείς δεν μπορεί να αρνηθεί. Το ένα τρίτο των παιδιών 4 ης δημοτικού στην Αμερική δεν είναι σε θέση να διαβάσει βιβλία αντίστοιχου επιπέδου (Lutkus, Grigg, & Donahue, 2007). Επίσης σε πολλές αστικές κοινότητες παρατάνε το σχολείο. Είναι κρίσιμο, ίσως και απαραίτητο, να διερευνηθεί ο ρόλος που οι υποσχόμενες νέες τεχνολογίες και εργαλεία - συμπεριλαμβανομένων των κινητών συσκευών - μπορούν να παίξουν στη μάθηση των παιδιών. Η παρούσα μελέτη ξεκινά εξετάζοντας την τρέχουσα κατάσταση της κινητής μάθησης. Έπειτα προσδιορίζει τόσο τις ευκαιρίες για χρήση των κινητών συσκευών στην μάθηση όσο και τις προκλήσεις που θα συναντήσει στην πορεία. Τέλος, κάνει προτάσεις σε βασικούς τομείς, για την μετατροπή του κινητού σε ένα εργαλείο μάθησης. Επιπροσθέτως, προκαλεί το αίσθημα ότι οι κινητές τεχνολογίες δεν είναι ακόμα έτοιμες να αναδειχθούν ως ένα εκπαιδευτικό εργαλείο και υποδηλώνει ότι μπορεί να είναι μέρος ενός πιο αποτελεσματικού προτύπου για την μάθηση στον 21ο αιώνα

8 Η ΤΡΕΧΟΥΣΑ ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΜΕΣΩ ΚΙΝΗΤΩΝ Σε διάφορους τομείς κλειδιά, για να αυξηθεί η παραγωγικότητα χρησιμοποιούνται διάφορες μορφές κινητής τεχνολογίας. Στηριζόμενοι στις κινητές τεχνολογίες, οι πολίτες έχουν μετατραπεί σε παγκόσμιους δημοσιογράφους διαδίδοντας ειδήσεις για το κοινό, ή μεταδίδουν προσωπικές τους πληροφορίες. Έρευνα διαπίστωσε ότι το Ακαθάριστο Εγχώριο Προϊόν (ΑΕΠ) της Αμερικής αυξάνεται κατά 0,5 τοις εκατό για κάθε ε- πιπλέον 10 κινητά τηλέφωνα ανά 100 άτομα (Waverman, Meschi, & Fuss, 2005). Σήμερα, οι κινητές τεχνολογίες που διατέθηκαν στην αγορά ως μέσο επικοινωνίας αρχικά και έπειτα ψυχαγωγίας, διαδραματίζουν σημαντικό ρόλο στην κοινωνία. Αλλά τι ρόλο διαδραματίζουν στη ζωή των παιδιών, και πως χρησιμοποιούνται σήμερα για την προώθηση της μάθησης; Οι φορητές συσκευές κατακτούν ολοένα και πιο σημαντικό ρόλο στη ζωή των παιδιών στις Η.Π.Α. Το Κέντρο για τα ΜΜΕ και Υγείας του Παιδιού (2008) προβλέπει ότι το 54 τοις εκατό των παιδιών της Αμερικής, ηλικίας 8-12-ετών, θα έχουν κινητά τηλέφωνα μέσα στα επόμενα τρία χρόνια. Ακόμη και μεταξύ των νεότερων παιδιών, περισσότερο από το 10 τοις εκατό των 4-5-ετών χρησιμοποιούν κινητό τηλέφωνο (NPD Group, 2008a). Δεδομένου ότι αυτές οι συσκευές γίνονται ολοένα και πιο δημοφιλείς, οι υποστηρικτές της κινητής μάθησης υποστηρίζουν ότι τα οφέλη των φορητών συσκευών ως ένα εκπαιδευτικό εργαλείο μπορούν να είναι πολλά. Τοπικές αρχές και σχολεία ερευνούν τη χρήση των φορητών τεχνολογιών για μια σειρά διαφορετικών μεθόδων διδασκαλίας και για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Μια ομάδα εκπαιδευτικών στην Καλιφόρνια, για παράδειγμα, χρησιμοποιεί συσκευές ipod σε συνδυασμό με συσκευές καταγραφής Belkin για τη βελτίωση της ανάγνωσης των μαθητών. Έχουν παρατηρήσει ότι οι μαθητές που δυσκολεύονταν, δείχνουν αυξημένο κίνητρο για τη βελτίωση της ικανότητάς τους στην ανάγνωση όταν ακούν οι ίδιοι πως ακούγονται στους άλλους όταν διαβάζουν ένα κείμενο. Η χρήση κινητών συσκευών για την προώθηση της μάθησης δεν είναι ένα φαινόμενο που παρατηρείτε μόνο στις Η.Π.Α. Άλλα έθνη προσπαθούν να επωφεληθούν από τις συσκευές αυτές, ορισμένες εκ των οποίων με τρόπους διαφορετικούς από τις Η.Π.Α. Όπως αναφέρει και ο καθηγητής του πανεπιστημίου του Νότινγκχαμ Mike Sharples και ιδρυτής των σεμιναρίων mlearn "Λόγω της διαφορετικότητας των πολιτισμών, της ιστορίας, και των υποδομών, οι χώρες σε όλο τον κόσμο έχουν διαφορετικές απόψεις για την μάθηση μέσω κινητών τηλεφώνων". ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΥΚΑΙΡΙΕΣ ΣΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΩ ΚΙΝΗΤΩΝ Τα κινητά τηλέφωνα βρίσκονται παντού. Καινοτόμα παραδείγματα εκμάθησης μέσω κινητού παρουσιάζονται καθημερινά παγκοσμίως. Αλλά προς τα που πρέπει να στρέψουν τους διαθέσιμους πόρους οι εκπαιδευτικοί, οι προγραμματιστές και οι εταιρίες; Αναφέρονται παρακάτω, επιγραμματικά, 5 ευκαιρίες για την αξιοποίηση των μοναδικών χαρακτηριστικών τους προς όφελος της μάθησης, οι οποίες θα αναλυθούν στην ενότητα 2. (Pockets of Potential: Using Mobile Technologies to Promote Children s Learning) 1. Ενθάρρυνση της μάθησης οποτεδήποτε και οπουδήποτε 2. Προσέγγιση παιδιών που δεν είχαν δυνατότητα εκπαίδευσης 3. Βελτίωση των κοινωνικών αλληλεπιδράσεων του 21 ου αιώνα 4. Προσαρμογή με τα εκάστοτε περιβάλλοντα μάθησης 5. Κινητοποίηση μιας εξατομικευμένης εμπειρίας μάθησης - 2 -

9 ΒΑΣΙΚΕΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΣΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΩ ΚΙΝΗΤΩΝ Συσκευές όπως τα κινητά τηλέφωνα, οι συσκευές ipod και οι φορητές κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών έχουν τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα που μπορούν να βοηθήσουν τα παιδιά να αναπτύξουν σημαντικές δεξιότητες που θα τους χρησιμεύσουν στον 21ο αιώνα. Μαζί με αυτές, έρχονται δυσκολίες κοινωνικές, τεχνολογικές αλλά και ανησυχίες εξεύρεσης των απαιτούμενων πόρων, που πρέπει να αντιμετωπιστούν. Ακολουθούν, επιγραμματικά, 5 σημαντικά προβλήματα που χρίζουν απάντησης όπως (Pockets of Potential), τα οποία θα α- ναλυθούν στην ενότητα Οι αρνητικές πτυχές της κινητής μάθησης 2. Πολιτιστικά πρότυπα και συμπεριφορές 3. Έλλειψη μοντέλων εκπαίδευσης μέσω κινητών τηλεφώνων 4. Διαφοροποιημένη πρόσβαση στην τεχνολογία 5. Περιορισμένες δυνατότητες ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΕΚΜΑΘΗΣΗΣ ΜΕΣΩ ΚΙΝΗΤΩΝ Ο νέος, αυτός, τρόπος μάθησης έχει αρκετούς στόχους προς υλοποίηση. Ακολουθούν, συνοπτικά, 5 κύριοι στόχοι οι οποίοι, ακολούθως, θα αναλυθούν στην ενότητα 2. (Pockets of Potential: Using Mobile Technologies to Promote Children s Learning) Επένδυση στην κατανόηση της ανάπτυξης της «κινητής γενιάς» - Οι ερευνητές, οι εκπαιδευτικοί και οι γονείς έχουν εισέλθει σε νέο έδαφος όσον αφορά την αφομοίωση των επιπτώσεων της συνεχόμενης συμμετοχής των παιδιών με την τεχνολογία. Σημαντικά αναπτυξιακά θέματα και θέματα υγείας πρέπει να ερευνηθούν με προσοχή. Ανάπτυξη νέων θεωριών και μοντέλων για την αξιοποίηση των φορητών τεχνολογιών - Οι υπάρχουσες εφαρμογές της κινητής μάθησης τείνουν να χρησιμοποιούν το σχεδιασμό και τις αρχές αξιολόγησης που «υιοθέτησαν» από το e-learning, δηλαδή την μάθηση εξ αποστάσεως (πχ μέσω ί- ντερνετ, δια αλληλογραφίας). Αυτό έχει ως αποτέλεσμα την δημιουργία «κινητών εκδόσεων (mobile versions)» των ήδη καθιερωμένων προσεγγίσεων. Με αποτέλεσμα να αποτυγχάνετε η αξιοποίηση των μοναδικών δυνατοτήτων που προσφέρουν οι κινητές τεχνολογίες. Μάθηση από άλλες χώρες Η εκπαίδευση μέσω κινητών προσφέρει μια ενδιαφέρουσα περίπτωση για τη διακρατική συνεργασία και μάθηση. Τα ανεπτυγμένα κράτη έχουν την ευκαιρία να μάθουν από τις αναπτυσσόμενες χώρες, όπου οι δημιουργοί του προγράμματος έχουν μικρή ή καθόλου εμπειρία σχετικά με το e-learning και στρέφονται άμεσα σε τεχνολογίες κινητών επικοινωνιών λόγω του χαμηλού κόστους και της συνεχούς παρουσίας τους. Επιπλέον, ορισμένες ευρωπαϊκές και ασιατικές χώρες χρηματοδοτούν σε μεγάλο βαθμό τις έρευνες σχετικά με την εκμάθηση μέσο κινητών

10 ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΥΦΙΣΤΑΜΕΝΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΙΑ PUZZLE ΑΛΦΑΒΗΤΑΡΙΑ ABC Animal Puzzles Η εφαρμογή ABC Animal Puzzles αναπτύχθηκε από την Αμερικανική εταιρία MathZee με σκοπό την εκμάθηση της αλφάβητου με διασκεδαστικό τρόπο για παιδιά προσχολικής ηλικίας. Ο χρήστης αφού επιλέξει ένα γράμμα της αλφάβητου βλέπει την σκιά μιας εικόνας της οποίας ο χαρακτηρισμός ξεκινά από το γράμμα που διάλεξε. Η εικόνα εμφανίζετε στην οθόνη με την μορφή διάσπαρτων κομματιών πάζλ τα οποία καλείτε ο χρήστης να τοποθετήσει στην σωστή θέση. Στην εικόνα 1 βλέπουμε ένα παράδειγμα χρήσης της εφαρμογής για το Αγγλικό γράμμα A. Εμφανίζεται η σκιά της εικόνας ενός αλιγάτορα(alligator) καθώς και χρωματιστά κομμάτια που αποτελούν την μορφή ενός αλιγάτορα. Αφού ο χρήστης τα τοποθετήσει στην σωστή σειρά ολοκληρώνετε το πάζλ. Διατίθεται για Iphone και Ipad. Εικόνα 1 Παράδειγμα puzzle για το γράμμα Α Funny ABC Η εφαρμογή αυτή αναπτύχθηκε από τον Daniel Tamas με σκοπό την εκμάθηση του Αγγλικού αλφάβητου σε παιδιά προσχολικής ηλικίας. Ο χρήστης διαλέγει ένα από τα 26 γράμματα του Αγγλικού αλφάβητου. Έπειτα η εφαρμογή παρουσιάζει 3 αντικείμενα ή/και ζώα. Από την ε- φαρμογή εκφωνείτε ένα από τα 3 αυτά αντικείμενα/ζώα και ο χρήστης καλείτε να επιλέξει ένα από αυτά πιέζοντάς το με το δάχτυλό του. Για παράδειγμα όπως βλέπουμε και στην εικόνα 2 στα δεξιά ο χρήστης διαλέγει το γράμμα F. Έπειτα η εφαρμογή εμφανίζει 3 διαθέσιμα πράγματα(εδώ Flower, Fish, Frog) που αρχίζουν από το γράμμα F, εκφωνεί ένα από αυτά μέσω ηχογραφημένου μηνύματος και έπειτα ζητά από τον χρήστη να επιλέξει αυτό που εκφωνήθηκε αρχικά από το πρόγραμμα. Διατίθεται για Iphone και Ipad. Εικόνα 2 Παράδειγμα χρήσης για το γράμμα F Abby Preschool - First Words: Animals Η εφαρμογή αυτή σχεδιάστηκε από την Αμερικανική εταιρία 22 learn. Όπως αναφέρεται και στο όνομα της εφαρμογής, επικεντρώνετε στα ζώα. Ο χρήστης επιλέγει ένα από τα διαθέσιμα ζώα που διαθέτει η εφαρμογή. Αφού επιλεγεί το ζώο που ο χρήστης επιθυμεί εμφανίζετε μια εικόνα που απεικονίζει το ζώο, καθώς και τα γράμματα από τα οποία αποτελείτε το όνομά του. Εν συνεχεία ο χρήστης καλείτε να βάλει στην σειρά τα ανακατεμένα γράμματα έτσι ώστε να σχηματίζετε το όνομα του απεικονιζόμενου ζώου. Στην εικόνα 3 φαίνετε ένα παράδειγμα για το δελφίνι (Dolphin). Διατίθεται για Ipad. Εικόνα 3 Παράδειγμα χρήσης για το γράμμα D -

11 ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΑΒΓ ΠΑΖΛ ΑΛΦΑΒΗΤΑΡΙΟ Η εφαρμογή ΑΒΓ ΠΑΖΛ ΑΛΦΑΒΗΤΑΡΙΟ δημιουργήθηκε για κινητά με λειτουργικό Android και IOS. Αυτό έχει σαν αποτέλεσμα η εφαρμογή να είναι παραμετρική και να μπορεί να λειτουργήσει στην πλειονότητα των κινητών τηλεφώνων που υπάρχουν στην αγορά. Να σημειωθεί ότι η εφαρμογή μπορεί να τρέξει και σε ταμπλέτες όπως το IPAD (ios), Motorola xoom (android), Amazon/kindle, nook καθώς και σε πολλές άλλες ταμπλέτες (tablets) της αγοράς. Έχει σαν σκοπό τον εμπλουτισμό του λεξιλογίου των παιδιών προσχολικής ηλικίας, πράγμα που επιτυγχάνεται μέσω του παιχνιδιού και της διασκέδασης. Το application συνδυάζει την λειτουργία ενός αλφαβητάριου μαζί με αυτήν ενός πάζλ. Με την έναρξη της εφαρμογής εμφανίζεται η αρχική εικόνα στην οποία περιλαμβάνεται ένας πίνακας με τα 24 γράμματα της Ελληνικής αλφάβητου ενώ παράλληλα ακούγεται μουσική στο παρασκήνιο. Αφού το παιδί επιλέξει ένα γράμμα τότε με τυχαία σειρά εμφανίζεται στην οθόνη ένα πάζλ που αποτελείται από την εικόνα ενός ζώου ή αντικειμένου το οποίο το παιδί καλείτε να επιλύσει. Αφού επιλυθεί το πάζλ εμφανίζεται η ολοκληρωμένη εικόνα καθώς και η λέξη που περιγράφει ότι απεικονίζεται στο πάζλ. Επίσης εμφανίζεται ένα συννεφάκι στο οποίο αναγράφεται η λέξη σωστά γραμμένη και ταυτόχρονα ακούγεται από τα ηχεία του κινητού ή tablet η λέξη. Με αυτόν τον τρόπο το παιδί βλέπει πως αναγράφετε η λέξη σωστά ενώ ταυτόχρονα ακούει την προφορά της δίνοντάς του οπτικοακουστικό ερέθισμα. Εν συνεχεία το παιδί έχει την δυνατότητα να πατήσει το κουμπί home ώστε να μεταβεί στην αρχική οθόνη για να διαλέξει ένα άλλο γράμμα. Εναλλακτικά μπορεί να πατήσει το reload, δηλαδή την ανανέωση, για να δημιουργηθεί ένα νέο πάζλ από το ίδιο γράμμα που συμπλήρωσε και πρίν. Πιο αναλυτική παρουσίαση της εφαρμογής γίνεται στην ενότητα

12 ΔΙΑΦΟΡΕΣ ΜΕ ΤΙΣ ΥΠΑΡΧΟΥΣΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Στην αγορά των εκπαιδευτικών εφαρμογών για κινητά τηλέφωνα υπάρχουν πολλές διαθέσιμες επιλογές. Κάποιες από αυτές είδαμε και προηγουμένως. Οι διαφορές της εφαρμογής ΑΒΓ ΠΑΖΛ ΑΛΦΑΒΗΤΑΡΙΟ με το υφιστάμενο λογισμικό είναι οι εξής: ΓΛΩΣΣΑ Η πλειονότητα των εκπαιδευτικών applications για κινητά και tablets είναι γραμμένες στα αγγλικά καθώς το Αμερικάνικο και το Αγγλόφωνο κοινό αποτελούν το μεγαλύτερο μέρος της αγοράς. Ένας από τους σημαντικότερους λόγους για την δημιουργία της εφαρμογής αυτής ήταν η έλλειψη παρόμοιων applications για το Ελληνικό κοινό. ΦΟΡΗΤΟΤΗΤΑ Οι διαθέσιμες εφαρμογές στην πλειοψηφία τους είναι γραμμένες σε μια συγκεκριμένη γλώσσα προγραμματισμού με αποτέλεσμα να είναι διαθέσιμες σε συσκευές με συγκεκριμένο λογισμικό. Για παράδειγμα θα δούμε ότι αρκετές από αυτές τις εφαρμογές είναι διαθέσιμες για συσκευές που τρέχουν το IOS λειτουργικό της apple με αποτέλεσμα οι χρήστες άλλων συσκευών να μην μπορούν να τις χρησιμοποιήσουν. Η πρωτοτυπία της εφαρμογής ΑΒΓ ΠΑΖΛ ΑΛΦΑΒΗΤΑΡΙΟ είναι ότι μπορεί να τρέξει σε συσκευές με λειτουργικό IOS αλλά και android με αποτέλεσμα να καλύπτει ένα συντριπτικό ποσοστό της αγοράς πράγμα που την κάνει την πλέον λειτουργική και αποτελεσματική εφαρμογή. ΈΛΛΕΙΨΗ Η Ελληνική αγορά δυστυχώς δεν έχει ακόμα αρκετές εφαρμογές, ιδίως εφαρμογές με εκπαιδευτικό χαρακτήρα. Η δημιουργία της εφαρμογής στοχεύει να συμπληρώσει ένα μικρό τμήμα του κενού αυτού δίνοντας την δυνατότητα στους Έλληνες γονείς να παρέχουν μια εφαρμογή εκπαιδευτικού χαρακτήρα στα παιδιά τους και να μαθαίνουν διασκεδάζοντας! ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ CORONA SDK Το Corona SDK είναι ένα κιτ ανάπτυξης λογισμικού που δημιουργήθηκε από τον Walter Luh, συν-ιδρυτή της Corona Labs Inc (παλαιότερα γνωστή ως Ansca Mobile). Επιτρέπει στους προγραμματιστές λογισμικού να δημιουργήσουν εφαρμογές για κινητά όπως το iphone, καθώς συσκευές Android. Το Corona επιτρέπει στους προγραμματιστές να χρησιμοποιούν την γλώσσα προγραμματισμού Lua, σε επίπεδα πάνω από C + + / OpenGL για να δημιουργήσουν εφαρμογές γραφικών. Η Corona δεν χρεώνει δικαιώματα ανά εφαρμογή, ούτε επιβάλλει καμία απαίτηση εμπορικού σήματος. Έχει μια συνδρομή, με βάση το μοντέλο αγοράς, που επιτρέπει νέα χαρακτηριστικά να διατίθενται αμέσως στους χρήστες μόλις είναι διαθέσιμα. Περισσότερα σχετικά με το Corona SDK στην ενότητα

13 ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΙΠΩΝ ΕΝΟΤΗΤΩΝ ΤΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ Στην συνέχεια της πτυχιακής ακολουθεί στην ενότητα 2 μια αναλυτική παρουσίαση του Mobile learning, την παρούσα κατάσταση, τα θετικά, τα αρνητικά καθώς και ποιοι είναι οι στόχοι του νέου αυτού τρόπου εκμάθησης. Στην ενότητα 3 γίνεται μια παρουσίαση του υφιστάμενου λογισμικού για mobile learning. Επίσης γίνεται παρουσίαση ορισμένων εφαρμογών mobile learning για παιδιά με ειδικές ανάγκες. Στην ενότητα 4 παρουσιάζεται αναλυτικά η εφαρμογή ΑΒΓ ΠΑΖΛ ΑΛΦΑΒΗΤΑΡΙΟ που συνοδεύει την πτυχιακή εργασία. Στην ενότητα 5 γίνεται ανάλυση του τεστ στο οποίο υποβλήθηκαν τα παιδιά προσχολικής ηλικίας έτσι ώστε να δοκιμαστεί η λειτουργικότητα και η αποδοτικότητα του application. Επίσης παρουσιάζονται τα αποτελέσματα του τεστ. Στην ενότητα 6 αναφέρονται τα συμπεράσματα της μελέτης. Παρουσιάζονται κάποιες προτάσεις βελτίωσης της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Επίσης αναφέρονται κάποιες προτάσεις για περαιτέρω βελτίωση της εφαρμογής που δημιουργήθηκε. Στο παράρτημα 1 παρουσιάζονται αναλυτικά παραδείγματα και προγράμματα εφαρμογής της εκπαίδευσης μέσω κινητών τηλεφώνων. Στο παράρτημα 2 γίνεται μια αναλυτική παρουσίαση της γλώσσας προγραμματισμού Lua με την οποία προγραμματίστηκε η εφαρμογή ΑΒΓ ΠΑΖΛ ΑΛΦΑΒΗΤΑΡΙΟ που συνοδεύει την παρούσα πτυχιακή εργασία. Στο παράρτημα 3 αναλύετε το Corona SDK με το οποίο δημιουργήθηκε η εφαρμογή. Στο παράρτημα 4 γίνεται παρουσίαση και ανάλυση του κώδικα που γράφηκε για την δημιουργία της εφαρμογής. Η παρούσα πτυχιακή εργασία συνοδεύετε από CD στο οποίο περιλαμβάνεται ο κώδικας της εφαρμογής με το documentation του κώδικα, το κείμενο της πτυχιακής καθώς και ένα εγχειρίδιο χρήσης της εφαρμογής ΑΒΓ ΠΑΖΛ ΑΛΦΑΒΗΤΑΡΙΟ

14 ENOTHTA 2: MOBILE LEARNING Σύμφωνα με την μελέτη Pockets of Potential: Using Mobile Technologies to Promote Children s Learning και το Cooney Center Industry Fellow Carly Shuler, οι ηγέτες των εθνών δεν πρέπει να παραβλέψουν τον κυρίαρχο ρόλο που μπορούν να παίξουν οι τεχνολογίες κινητών συσκευών, εάν αναπτυχθούν σωστά, στην οικοδόμηση του ανθρώπινου κεφαλαίου και στην παροχή βοήθειας για την ενθάρρυνση της καινοτομίας. Όπως απέδειξε το Sesame Street με το έργο του, η έκθεση σε επιστημονικά ελεγμένο εκπαιδευτικό μέσο, από μικρή ηλικία ενισχύει τις ικανότητες των παιδιών, ενώ παράγει και οικονομικά οφέλη στην κοινωνία. Το Pockets of Potential υποστηρίζει ότι, παρά τις λογικές ανησυχίες του κοινού σχετικά με το "ένοχο ιστορικό" των κινητών συσκευών στα σχολεία, υπάρχει λόγος να είναι ενθουσιασμένοι με τις δυνατότητές τους. Ως ανάλυση των βασικών τάσεων της βιομηχανίας, των ευκαιριών και των προκλήσεων, συμπεριλαμβανομένων των μελετών, μικρής κλίμακας, των ακαδημαϊκών και βιομηχανικών έργων, η μελέτη συνιστά ορισμένα μέτρα δράσης για βασικούς τομείς που πρέπει να εξεταστούν. Όπως επεσήμανε η κα Cooney, "Τώρα είναι η ώρα να μετατρέψουμε τα νέα μέσα μαζικής ενημέρωσης - στα οποία τα παιδιά έχουν μια φυσική έλξη - σε εργαλεία που θα οικοδομήσουν τις γνώσεις τους και θα διευρύνουν τις προοπτικές τους". Αν δεν το κάνουμε, το χάσμα ανάμεσα σε αυτό που διδάσκονται τα παιδιά εντός και σε αυτό που διδάσκονται τα παιδιά εκτός σχολείου, θα διευρύνει, μειώνοντας τις εκπαιδευτικές ευκαιρίες που χρειάζονται και δικαιούνται όλα τα παιδιά. Η ΠΑΡΟΥΣΑ ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΜΕΣΩ ΚΙΝΗΤΩΝ ΣΥΣΚΕΥΩΝ Δεδομένου ότι οι κινητές τεχνολογίες γίνονται ολοένα και πιο σημαντικές στη ζωή των παιδιών ανά τον κόσμο, υπουργεία και τοπικά σχολεία πειραματίζονται χρησιμοποιώντας αυτές τις δημοφιλείς συσκευές για μια σειρά διαφορετικών μεθόδων διδασκαλίας και για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Η παρούσα έκθεση παρουσιάζει ορισμένα εκπαιδευτικά προγράμματα στις Η.Π.Α και αλλού (παράρτημα 1). Δείχνει πώς οι κινητές συσκευές μπορούν να βοηθήσουν στην προώθηση της γνώσης, των δεξιοτήτων και τις προοπτικές που θα χρειάζονται τα παιδιά για να ανταγωνίζονται αλλά και να συνεργάζονται στον 21ο αιώνα. Παρουσιάζονται ορισμένα παραδείγματα χρήσης της μάθησης μέσω κινητών συσκευών. Ορισμένα εκμεταλλεύονται τα καινοτόμα χαρακτηριστικά των κινητών συσκευών, άλλα βασίζονται σε πιο βασικά χαρακτηριστικά. Άλλα επωφελούνται τις δυνατότητες εξατομίκευσης των κινητών συσκευών ενώ άλλες δείχνουν πως μπορεί να ενισχυθεί η συνεργασία όταν χρησιμοποιούνται από ομάδες παιδιών. Ορισμένες χρησιμοποιούν ευρέως γνωστές συσκευές, άλλες χρησιμοποιούν συσκευές που κατασκευάστηκαν εξ αρχής με σκοπό την μάθηση. Αν και αυτή η ποικιλομορφία ανοίγει μελλοντικές ευκαιρίες, αποκαλύπτει επίσης τις εντάσεις στον τομέα της κινητής μάθησης, με συνέπεια συμβιβασμούς σε θέματα όπως η διανομή έναντι της καινοτομίας και η παραγωγή για το ευρύ κοινό εναντίον της ειδίκευσης στον εκπαιδευτικό τομέα. Οι ειδικοί είναι απογοητευμένοι από την έλλειψη της χρηματοδότησης και βούλησης για την μάθηση μέσω κινητών στις Η.Π.Α, σε σύγκριση με τους ανταγωνιστές, ιδιαίτερα στην Ευρώπη και στην Ασία. Οι εκπαιδευτικοί ηγέτες, πιθανώς διαισθανόμενοι μικρή στήριξη από κοινωνικής και πολιτικής πλευράς, δεν έχουν α- ναπτύξει μια στρατηγική ως προς την ανάπτυξη της, ή ακόμα και το αν θα πρέπει να αναπτυχθεί. Ενώ έχουν γίνει αξιέπαινες προσπάθειες στην εκμάθηση μέσω κινητών η πολιτεία πρέπει να επέμβει για να ενώσει αυτές τις διάσπαρτες προσπάθειες στην εκπαιδευτική έρευνα, τη βιομηχανία, στην επαγγελματική εξέλιξη των εκπαιδευτικών, καθώς και στη χάραξη ενιαίας πολιτικής

15 ΕΥΚΑΙΡΙΕΣ-ΚΛΕΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΩ ΚΙΝΗΤΩΝ Στην εισαγωγή έγινε η αναφορά 5 ευκαιριών-κλειδιά που πρέπει να αξιοποιηθούν για να την εκμετάλλευση των μοναδικών δυνατοτήτων που δίνει η εκμάθηση μέσω κινητών. Ακολουθεί πιο αναλυτική παρουσίαση αυτών των ευκαιριών. 1. Ενθάρρυνση της μάθησης οποτεδήποτε και οπουδήποτε Οι κινητές συσκευές επιτρέπουν στα παιδιά να συλλέγουν, να αποκτούν πρόσβαση και να επεξεργάζονται πληροφορίες και εκτός τάξης. Με αυτόν τον τρόπο η μάθηση δεν περιορίζεται μόνο στην σχολική αίθουσα αλλά επεκτείνεται καθ όλη την διάρκεια της ημέρας στο σπίτι. Το μικρό μέγεθος των κινητών τις καθιστά ιδανικές καθώς μπορούν οι γονείς να τις έχουν μαζί τους συνεχώς ακολουθώντας τις δραστηριότητες των παιδιών, στις εκδρομές κτλ. Μπορούν να ενθαρρύνουν την μάθηση στον πραγματικό κόσμο και να βοηθήσουν την γεφύρωση μεταξύ του σχολικού, του εξωσχολικού αλλά και του οικογενειακού περιβάλλοντος. 2. Προσέγγιση παιδιών που δεν είχαν δυνατότητα εκπαίδευσης Λόγο του σχετικά χαμηλού κόστους τους και της προσιτότητάς τους σε κοινωνίες με χαμηλό εισόδημα, οι φορητές συσκευές μπορούν να βοηθήσουν στην πρόοδο της ψηφιακής ισότητας. Επίσης μπορούν να συνεισφέρουν στην προσέγγιση και έμπνευση παιδιών από οικονομικά μειονεκτούσες κοινότητες και εκείνων που προέρχονται από τις αναπτυσσόμενες χώρες. Με αυτόν τον τρόπο τα παιδιά αυτά θα έχουν περισσότερες ευκαιρίες στην μάθηση μειώνοντας την ψαλίδα που υπάρχει μεταξύ των οικονομικά ανεπτυγμένων χωρών και αυτών με χαμηλότερο βιοτικό επίπεδο. 3. Βελτίωση των κοινωνικών αλληλεπιδράσεων του 21ου αιώνα Οι κινητές τεχνολογίες έχουν τη δύναμη να προωθήσουν και να ενισχύσουν τη συνεργασία και την επικοινωνία, τα οποία κρίνονται απαραίτητα για την επιτυχία στον 21ο αιώνα. Τα παιδιά χρησιμοποιώντας εφαρμογές και παίζοντας παιχνίδια που απαιτούν συνεργασία μαθαίνουν να συνεργάζονται καθώς και να επικοινωνούν μεταξύ τους προετοιμάζοντάς τα για την ενήλικη ζωή τους. Η ποιότητα των αλληλεπιδράσεων των μαθητών με τους συμμαθητές τους και με τους εκπαιδευτικούς τους επηρεάζουν την κοινωνική και συναισθηματική τους προσαρμογή, τα ακαδημαϊκά τους κίνητρα και τη μάθηση (Hughes & Kwok, Wentzel, 1991, 1998). 4. Προσαρμογή με τα εκάστοτε περιβάλλοντα μάθησης Οι κινητές συσκευές μπορούν να βοηθήσουν να ξεπεραστούν πολλές από τις προκλήσεις που συνδέονται με τις μεγαλύτερες τεχνολογίες, καθώς εντάσσονται πιο φυσικά μέσα στα διάφορα περιβάλλοντα μάθησης. Τα κινητά είναι πιο απλά και πιο εύκολα στην χρήση από άλλες τεχνολογίες μάθησης (πχ Η/Υ) καθιστώντας τα ιδανικά για τα παιδιά προσχολικής ηλικίας. Επιπροσθέτως είναι και πιο οικονομικά. 5. Κινητοποίηση μιας εξατομικευμένης εμπειρίας μάθησης Δεν είναι όλα τα παιδιά ίδια, η διδασκαλία θα πρέπει να προσαρμόζεται στις ατομικές και διαφορετικές ανάγκες των μαθητών. Υπάρχουν σημαντικές ευκαιρίες για την πραγματική υποστήριξη της διαφοροποιημένης, αυτόνομης και εξατομικευμένης μάθησης μέσω κινητών συσκευών

16 ΜΕΙΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΜΕΣΩ ΚΙΝΗΤΩΝ Για να απελευθερωθεί το εκπαιδευτικό δυναμικό των κινητών τεχνολογιών πρέπει να αντιμετωπιστούν μια σειρά από κρίσιμες προκλήσεις. Ακολουθούν πέντε βασικές προκλήσεις που αξίζει να αναφερθούν. 1. Οι αρνητικές πτυχές της κινητής μάθησης Όταν οι κινητές συσκευές ενσωματωθούν στην μάθηση των παιδιών θα πρέπει να ξεπεραστούν, εκτός των άλλων, γνωστικές, κοινωνικές, και σωματικές προκλήσεις. Μειονεκτήματα που περιλαμβάνουν την δυνατότητα απόσπασης της προσοχής ή/και ανήθικης συμπεριφοράς, ανησυχίες για θέματα υγείας καθώς και θέματα προστασίας της ιδιωτικής ζωής. 2. Πολιτιστικά πρότυπα και συμπεριφορές Αν και πολλοί ειδικοί πιστεύουν ότι οι κινητές συσκευές έχουν σημαντικές δυνατότητες και μπορούν να αλλάξουν των τρόπο της μάθησης, οι γονείς των παιδιών και οι εκπαιδευτικοί προφανώς δεν έχουν πειστεί ακόμα. Το 2008, μελέτη που διεξήχθη από το Joan Ganz Cooney Center σε συνεργασία με το Common Sense Media διαπίστωσε ότι οι περισσότεροι εκπαιδευτικοί βλέπουν τα κινητά τηλέφωνα ως μέσα που αποσπούν την προσοχή και αισθάνονται ότι δεν έχουν θέση στο σχολείο. 3. Έλλειψη μοντέλων εκπαίδευσης μέσω κινητών τηλεφώνων Επί του παρόντος, δεν υπάρχει ευρέως αποδεκτή θεωρία μάθησης για τις τεχνολογίες κινητών επικοινωνιών που να έχει καθιερωθεί, εμποδίζοντας την αποτελεσματική αξιολόγηση, την παιδαγωγική, και το σχεδιασμό νέων εφαρμογών για τη μάθηση. 4. Διαφοροποιημένη πρόσβαση στην τεχνολογία Η ευρεία ποικιλομορφία μεταξύ των τεχνολογιών των κινητών τηλεφώνων αποτελεί μια πρόκληση για τους εκπαιδευτικούς και τους μαθητές που επιθυμούν να επιταχύνουν τα ακαδημαϊκά αποτελέσματα, καθώς και για τους δημιουργούς που επιθυμούν να διευκολυνθεί η μάθηση με αυτόν τον τρόπο. 5. Περιορισμένες δυνατότητες Οι κακοσχεδιασμένες κινητές τεχνολογίες επηρεάζουν αρνητικά τη χρηστικότητα και μπορεί να αποσπάσουν την προσοχή από τα παιδιά όσον αφορά τους μαθησιακούς στόχους. Φυσικές πτυχές των κινητών τεχνολογιών που μπορούν να αποτρέψουν μια βέλτιστη εμπειρία μάθησης περιλαμβάνουν: τον περιορισμένο τρόπο εισαγωγής κειμένου, το μικρό μέγεθος της οθόνης και την περιορισμένη διάρκεια ζωής της μπαταρίας

17 ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΕΚΜΑΘΗΣΗΣ ΜΕΣΩ ΚΙΝΗΤΩΝ 1. Μάθηση: Κατανόηση της εκμάθησης μέσω κινητών ως ιδιαίτερο στοιχείο της εκπαιδευτικής μεταρρύθμισης Οι φορητές τεχνολογίες και οι εκπαιδευτικές τους εφαρμογές απαιτούν μια συστηματική έρευνα για να καθοριστεί το πώς μπορούν να εξελιχθούν σε μια σημαντική κινητήρια δύναμη της ενσωμάτωσης της τεχνολογίας στην εκπαίδευση. Η στήριξη τόσο από τον δημόσιο όσο και από τον ιδιωτικό τομέα είναι απαραίτητη για την: Επένδυση στην κατανόηση της ανάπτυξης της «κινητής γενιάς» Σύμφωνα με τον Kurt Squire, Με τις φορητές συσκευές, τα παιδιά σήμερα μπορούν να είναι σε απευθείας σύνδεση με το Internet κάθε στιγμή, εκτός και αν, επιτηδευμένα, προσπαθούν να ξεφύγουν. Πως είναι, άραγε, να έχεις μεγαλώσει σε ένα περιβάλλον όπου δεν γνωρίζεις τι σημαίνει να είσαι offline(εκτός σύνδεσης); Οι ερευνητές, οι εκπαιδευτικοί και οι γονείς έχουν εισέλθει σε νέο έδαφος όσον αφορά την αφομοίωση των επιπτώσεων της πανταχού συμμετοχής των παιδιών με την τεχνολογία. Σημαντικά αναπτυξιακά θέματα και θέματα υγείας που πρέπει να ερευνηθούν με προσοχή είναι: Η επίδραση των κινητών τεχνολογιών για τον εγκέφαλο και η επίδρασή τους στην λειτουργία της συμπεριφοράς των παιδιών. Παραδείγματος χάριν, πως μπορεί η χρήση αυτών των συσκευών να επηρεάσει την μνήμη των παιδιών, την δυνατότητα εξεύρεσης πληροφοριών και την διαχείριση πολλαπλών εργασιών; Υπάρχουν επιβλαβείς συνέπειες για την υγεία των παιδιών; Ζητήματα ευχρηστίας σε διάφορες ηλικίες και στάδια. Για παράδειγμα, πώς εξελίσσονται οι ικανότητες των παιδιών όσον αφορά τις φορητές συσκευές με την πάροδο του χρόνου; Μπορούν να χρησιμοποιούν πολλαπλές δυνατότητες; Ανάπτυξη νέων θεωριών και μοντέλων για την αξιοποίηση των φορητών τεχνολογιών Οι υπάρχουσες εφαρμογές της κινητής μάθησης τείνουν να χρησιμοποιούν το σχεδιασμό και τις αρχές αξιολόγησης που «υιοθέτησαν» από τις παραδοσιακές e-learning θεωρίες. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα την δημιουργία «κινητών εκδόσεων» των ήδη καθιερωμένων προσεγγίσεων, με αποτέλεσμα να αποτυγχάνεται η αξιοποίηση των μοναδικών δυνατοτήτων που προσφέρουν οι κινητές τεχνολογίες. Ορισμένα θεμελιώδη ερωτήματα που τίθενται για την δημιουργία μιας θεωρίας σχετικά με την εκμάθηση μέσω κινητών είναι τα εξής: Πως μπορούν οι κινητές τεχνολογίες να βοηθήσουν στην επίλυση των εκπαιδευτικών ελλείψεων σε δεξιότητες, όπως η ανάγνωση και η γραφή, η προώθηση της πρόσβασης σε πλούσιο επιστημονικό και τεχνικό περιεχόμενο, καθώς και την ανάπτυξη μιας δεύτερης γλώσσας; Πως μπορούν να συμβάλλουν σε μια στροφή 180 μοιρών όσον αφορά την προσέγγιση της μάθησης; Ποιες αρχές σχεδιασμού και ποια χαρακτηριστικά οδηγούν στην εκμάθηση από κινητές συσκευές; Ποιες εκπαιδευτικές πρακτικές αξιοποιούν καλύτερα τις φορητές συσκευές; Τι είδους συσκευές λειτουργούν καλύτερα, κάτω από ποιες συνθήκες και για ποιους; Επιτρέπουν στα παιδιά να είναι περισσότερο ή λιγότερο δημιουργικά;

18 Μάθηση από άλλες χώρες Ενώ ορισμένες Ευρωπαϊκές και Ασιατικές χώρες χρηματοδοτούν τις έρευνες γύρω από την εκμάθηση μέσω κινητών, η Η.Π.Α είναι αρκετά πίσω όσον αφορά την στήριξη και χρηματοδότηση των ερευνών γύρω από αυτόν το τομέα. Η εκπαίδευση μέσω κινητών προσφέρει μια ενδιαφέρουσα περίπτωση για τη διακρατική συνεργασία και μάθηση. Τα ανεπτυγμένα κράτη έχουν την ευκαιρία να μάθουν από τις αναπτυσσόμενες χώρες, όπου οι δημιουργοί του προγράμματος έχουν μικρή ή καθόλου εμπειρία σχετικά με το e-learning και στρέφονται άμεσα σε τεχνολογίες κινητών επικοινωνιών λόγω του χαμηλού κόστους και της έντονης παρουσία τους. 2. Ανάπτυξη: Δημιουργία εκπαιδευτικών παρεμβάσεων στην μάθηση μέσω κινητών Όπως ο John Traxler υποστήριξε, "Σε χώρους με ευρέως διαδεδομένο το ίντερνετ και με ψηφιακή υποδομή, η κινητή μάθηση είναι συχνά αντιληπτή ως συνέχεια του e-learning, με αποτέλεσμα οι κινητές εφαρμογές μάθησης συχνά να έχουν σχεδιαστεί εντός του παραδοσιακού προτύπου της τεχνολογίας". Αλλά, όπως επισημαίνει η έκθεση αυτή, οι κινητές συσκευές έχουν χαρακτηριστικά που ξεχωρίζουν, και οι δημιουργοί των εφαρμογών μάθησης για κινητά πρέπει να εκμεταλλευτούν τόσο τα μοναδικά τους στοιχεία όσο και να ξεπεράσουν τις διάφορες προκλήσεις. Η βιομηχανία θα πρέπει να καθοδηγήσει και να δώσει πιο ισχυρά κίνητρα για: Σχεδιασμό εκπαιδευτικών καινοτομιών για την αξιοποίηση την μοναδικών δυνατοτήτων των κινητών. Οι ειδικοί ομόφωνα συμφώνησαν ότι είναι εντελώς αναποτελεσματικό εφαρμογές που έχουν αναπτυχθεί για μια μεγάλη οθόνη απλά να συρρικνωθούν για να χρησιμοποιηθούν σε φορητές συσκευές. Οι δημιουργοί πρέπει να διακρίνουν τι κάνει τις κινητές συσκευές ιδιαίτερες (π.χ., η φορητότητα, η πανταχού παρουσία, η εξατομίκευση ανάλογα με τον χρήστη) και να σχεδιάσουν εφαρμογές που επωφελούνται από αυτά τα χαρακτηριστικά. Αντιμετώπιση των μειονεκτημάτων και των περιορισμών των φυσικών χαρακτηριστικών των κινητών συσκευών Οι κινητές τεχνολογίες έχουν πολλά μειονεκτήματα (π.χ., μπορεί να αποσπούν την προσοχή) και περιορισμένες φυσικές δυνατότητες (π.χ., δυσκολία εισαγωγής κειμένου), που - αν δεν ληφθούν υπόψη - θα μπορούσαν να υποβαθμίσουν την εμπειρία της εκμάθησης. Αποφυγή της συνεχούς χρήσης της τελευταίας λέξης της τεχνολογίας Ενώ είναι σημαντικό να κατανοήσουμε πως η χρήση της τελευταίας λέξης της τεχνολογίας (GPS, ε- πιταχυνσιόμετρα κτλ) μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την εκπαίδευση, είναι εξίσου σημαντικό να λάβουμε υπόψη χαρακτηριστικά που θα είναι ευρέως γνωστά και αποδεκτά. Βασιζόμενοι σε χαρακτηριστικά που είναι πιο κοινά καθώς και η χρήση φθηνών κινητών, μπορούν να εξασφαλίσουν ότι η κινητή τεχνολογία θα μικρύνει αντί να διευρύνει το τεχνολογικό κενό. Μια τέτοιου είδους προσέγγιση θα διευκολύνει τους δημιουργούς και τους εκπαιδευτικούς καθώς ο συνεχής εκσυγχρονισμός είναι ενοχλητικός και δαπανηρός. Δημιουργία εργαλείων ανάπτυξης για τους εκπαιδευτικούς Όπως είπε και ο Roy Pea, καθηγητής του Πανεπιστημίου Stanford, To Android είναι αυτό που δικαίως έχει ενθουσιάσει τόσο την βιομηχανική όσο και την ακαδημαϊκή κοινότητα. Ωστόσο, αυτή τη στιγμή, τα εργαλεία ανάπτυξης είναι προσανατολισμένα προς τη βιομηχανία και τους επιστήμονες της πληροφορικής, και δεν είναι προσβάσιμα στους μαθητές, τους δασκάλους, ή στις ομάδες

19 διδασκόντων. Υψηλότερου επιπέδου εργαλεία ανάπτυξης, που είναι πιο κοντά στον τρόπο με τον οποίο σκέφτονται οι άνθρωποι όταν σχεδιάζουν εκπαιδευτικό υλικό, θα διευρύνει σημαντικά την ανάπτυξη στον τομέα της εκπαίδευσης. 3. Προώθηση: Ενεργοποίηση του κοινού και των φορέων χάραξης πολιτικής για τον καθορισμό των δυνατοτήτων των κινητών συσκευών όσον αφορά την εκμάθηση Αν και η έρευνα δείχνει, και οι ειδικοί πιστεύουν, ότι οι κινητές συσκευές έχουν σημαντικές δυνατότητες να αλλάξουν την μάθηση, οι περισσότεροι γονείς και εκπαιδευτικοί θεωρούν, ακόμα, αυτές τις συσκευές, ως μέσο επικοινωνίας, και διασκέδασης. Όπως ο Eric Klopfer αναφέρει, «πιστεύω ότι τα κινητά τηλέφωνα έ- χουν τη δυνατότητα να είναι ένας αρνητικός παράγοντας στα σχολεία. Ναι, οι μαθητές μπορούν να στέλνουν sms μεταξύ τους με τις απαντήσεις των διαγωνισμάτων, και ναι, οι μαθητές μπορούν να ανεβάζουν ασεβή βίντεο του δασκάλου τους στο YouTube. Αλλά αυτές οι επιβλαβείς δραστηριότητες συμβαίνουν εδώ και καιρό στα σχολεία. Δεν απαγορεύσαμε τα μολύβια επειδή οι μαθητές κάνουν σκονάκια». Πρέπει να κινητοποιήσουμε το κοινό να δεί τις συσκευές αυτές ως κάτι παραπάνω από ένα μέσο επικοινωνίας και διασκέδασης. 4. Προετοιμασία: Εκπαίδευση καθηγητών και μαθητών για την ενσωμάτωση των κινητών στην μάθηση Σύμφωνα με τον Dan Sutch του Futurelab, «Συχνά, το μεγαλύτερο μέρος των δαπανών για την ενσωμάτωση της τεχνολογίας στην εκπαίδευση είναι για την ίδια την τεχνολογία, ωστόσο, η προετοιμασία των δασκάλων και των μαθητών για να χρησιμοποιούν αυτές τις τεχνολογίες και η παροχή βοήθειας για να αναπτύσσουν πρακτικές που να τις ενσωματώσει στην πραγματικότητα, θα πρέπει να είναι η προτεραιότητα". Το έθνος, το κράτος, και τα διευθυντικά στελέχη της κοινότητας θα πρέπει να: Εκπαιδεύσουν τους καθηγητές Οι καθηγητές δεν μπορούν να διδάξουν με συσκευές που δεν καταλαβαίνουν. Η επαγγελματική ανάπτυξη είναι ουσιαστικής σημασίας για το μέλλον της κινητής μάθησης. Ίσως το πιο σημαντικό είναι να αποφευχθεί ένα πρόβλημα που συχνά συμβαίνει με την ενσωμάτωση της τεχνολογίας στην εκπαίδευση γενικότερα: Δεν αρκεί μόνο να μάθουν οι καθηγητές πώς να χρησιμοποιούν τις συσκευές αυτές. Είναι πολύ σημαντικό να μάθουν πώς να τις ενσωματώσουν στην εκπαιδευτική τους ύλη. Τροποποιήσουν και βαθμιαία να εξαλείψουν τις απαγορεύσεις στην τάξη Φορητές συσκευές τεχνολογίας, όπως τα κινητά και τα tablets εδώ και καιρό έχουν απαγορευθεί στα σχολεία διεθνώς, βασιζόμενοι στις ανησυχίες των εκπαιδευτικών και των γονέων όσον αφορά την απόσπαση της προσοχής, την αναστάτωση, ακόμα και την αντιγραφή. Οι καθηγητές και αρκετοί γονείς ισχυρίζονται ότι η απαγόρευση είναι καθοριστικής σημασίας για την διατήρηση ενός ασφαλούς και ηθικού περιβάλλοντος εκπαίδευσης. Ενώ η ασφάλεια των μαθητών είναι υψίστης σημασίας, οι απαγορεύσεις στο σχολείο δεν μπορούν να αποτελέσουν μια ρεαλιστική και αποτελεσματική μακροπρόθεσμη λύση. Η εμπειρία που θα αποκτάται σταδιακά, θα βοηθήσει τους καθηγητές να α- ξιοποιήσουν τις δυνατότητες που έχουν αυτές οι συσκευές και να βοηθήσει στην δημιουργία νέων ερευνών. Η πολιτική του σχολείου θα πρέπει να εξελιχθεί και να υποδεχθεί την χρήση των τεχνολογιών κινητής τηλεφωνίας τόσο εντός της τάξης όσο και εκτός αξιοποιώντας τα ως νέα εργαλεία μά

20 θησης. Με την χάραξη νέας πολιτικής, κανόνων και συμπεριφορών μπορεί να δυναμώσει η σχέση αποδοχής μεταξύ καθηγητών, γονέων και μαθητών. Όσο οι συσκευές κινητής τηλεφωνίας ξεπερνούν σε χρήση τους φορητούς υπολογιστές ως μέσο εκπαίδευσης, οι αλλαγές στην πολιτική των απαγορεύσεων θα είναι πιο συχνές και πιο λογικές. Για παράδειγμα, στην Νότιο Κορέα, όπου το ε- ντυπωσιακό 80% των παιδιών προσχολικής ηλικίας έχουν κινητό τηλέφωνο, η εισαγωγή τους στην αίθουσα διδασκαλίας είναι προ των πυλών και μοιάζει αναπόφευκτη. Όπως χαρακτηριστικά λέει και ο Okhwa Lee of Chungbuk του Εθνικού Πανεπιστημίου «Αυτά τα πράγματα θα είναι στα σχολεία, οπότε το θέμα που τίθεται είναι εάν θα επιτρέψουμε στα παιδιά μας να τα χρησιμοποιήσουν για καλό. Τα σχολεία στην Κορέα επιτρέπουν τα κινητά, μόνο και μόνο επειδή η παρουσία τους είναι τόσο εμφανής». 5. Ενεργοποίηση: Δημιουργία ηγετικής υποστήριξης για την ψηφιακή εκπαίδευση Τέλος, προτείνουμε να δοθεί προτεραιότητα στο πως οι τεχνολογίες κινητής τηλεφωνίας, κυρίως, και τα ψηφιακά μέσα, εν γένει, μπορούν να προωθήσουν και να εξελίξουν την μάθηση των παιδιών. Το κράτος θα πρέπει να αναλάβει τα καθήκοντά του και πιο συγκεκριμένα πρέπει να γίνει: Λήψη πρωτοβουλιών στην Ψηφιακή Εκπαίδευση Οι ειδικοί ισχυρίζονται ότι μια νέα κρατική επένδυση και μια υψηλού επιπέδου πολιτική στρατηγική είναι επιτακτική για την ώθηση της χρήσης ψηφιακών μέσων για την αντιμετώπιση των κενών στην παιδεία. Σαν πρώτο βήμα προτείνουμε την δημιουργία μιας επιτροπής που θα αξιολογήσει τις υπάρχουσες ενδείξεις των επιπτώσεων, τις μελλοντικές δυνατότητες, και τις νέες επενδύσεις που χρειάζονται πάνω σε ψηφιακές τεχνολογίες για την μάθηση των παιδιών. Επίσης πρέπει ο κρατικός εκπαιδευτικός φορέας να διεξάγει έρευνες για να προσδιορίσει πως οι ήδη υπάρχουσες μορφές ψηφιακής μάθησης λειτουργούν. Απαραίτητη είναι η ενίσχυση και τόνωση της δημιουργικότητας στην βιομηχανία της εκπαίδευσης. Τέλος, η κυβέρνηση πρέπει να ενισχύσει τον σχεδιασμό της για την επέκταση της χρήσης της τεχνολογίας στα σχολεία και στις βιβλιοθήκες με χρηματοδοτήσεις που θα επιτρέπουν επιπλέον πειραματισμό στον τομέα της εκπαίδευσης μέσω της τεχνολογίας. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ Όπως εξέφρασε και ο Elliot Soloway «Τα σημερινά παιδιά δεν είναι ψηφιακά παιδιά. Ψηφιακά παιδιά ήταν τα παιδιά της δεκαετίας του 90. Τα σημερινά παιδιά είναι κινητά, πράγμα διαφορετικό». Ως γνωστό, οι ενήλικες δεν έχουν καταφέρει να συμβαδίσουν ακόμα με τα παιδιά. Το μεγαλύτερο μέρος του δημόσιου αισθήματος, γύρω από την χρήση των κινητών στην εκπαίδευση, δεν είναι ενθουσιασμένο. Εκπαιδευτικοί και γονείς εκφράζουν τις ανησυχίες τους ότι θα αποσπούν την προσοχή των παιδιών. Τα κοινωνικά και πολιτικά φαινόμενα, οι ευκαιρίες στην αγορά και τα οφέλη που μπορεί να έχει η κοινωνία δεν πρέπει να α- πορριφτούν, πριν εξεταστούν. Το θέμα συζήτησης της ερχόμενης δεκαετίας δεν θα είναι το ΑΝ πρέπει να χρησιμοποιήσουμε τις φορητές ψηφιακές συσκευές για την ενίσχυση της μάθησης, αλλά ΠΩΣ μπορούμε να τις αξιοποιήσουμε με τον καλύτερο δυνατό τρόπο. Όπως το Sesame Street εισήγαγε τα παιδιά και τις οικογένειες τους στην χρήση της τηλεόρασης ως μέσο μάθησης πρίν από 2 γενιές, τα σημερινά παιδιά θα επωφεληθούν εάν τα κινητά αποτελέσουν μέσο μάθησης και ανακάλυψης την επόμενη δεκαετία

21 ΕΝΟΤΗΤΑ 3: ΥΦΙΣΤΑΜΕΝΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Στην παρούσα ενότητα παρουσιάζονται πιο αναλυτικά ορισμένες γνωστές εκπαιδευτικές εφαρμογές για παιδιά προσχολικής ηλικίας Baby Games My First Shapes Εικόνα 4 Με την εφαρμογή αυτή τα παιδιά μαθαίνουν σχήματα, ζώα, αντικείμενα όπως ταμπέλες και φλιτζάνια. Επειδή είναι τόσο απλό και εύκολο τα παιδιά μαθαίνουν γρήγορα. Αφού ξεκινήσει η εφαρμογή στην οθόνη του κινητού εμφανίζονται διάφορα αντικείμενα (βλέπε εικόνα 4). Απο την εφαρμογή μέσω ηχογραφημένου μηνύματος ακούγεται (για παράδειγμα) η φράση "άγγιξε την πάπια". Αν αγγίξουν την πάπια τότε ακούγεται ενα ηχογραφημένο μήνυμα που συγχαίρει τα παιδιά και συνεχίζουν στην επόμενη λίστα με αντικείμενα. Αν όχι τότε ακούγεται ενας αστείος ήχος, μέχρις ότου αγγίξουν την σωστή εικόνα. Το όνομα του αντικειμένου εμφανίζετε στην κορυφή της σελίδας. Δεν υπάρχει σκορ, η εφαρμογή και συνεχίζει να τρέχει ασταμάτητα μέχρις ότου οι γονείς το κλείσουν ή τα παιδιά κουραστούν. Οι γονείς μπορούν να προσθέσουν εύκολα τους δικούς τους ήχους και φωτογραφίες σε υπάρχοντα αντικείμενα ή και νέα, οι δίγλωσσες οικογένειες θα επωφεληθούν αρκετά από αυτή την ιδιότητα της εφαρμογής. Η προσθήκη ήχου είναι ιδιαίτερα εύκολη, αλλά η προσθήκη εικόνων όχι και τόσο. Οι γονείς μπορούν ακόμα και να αλλάξουν τον ήχο που ακούγετε για την σωστή ή λάθος απάντηση. Η εφαρμογή αυτή δημιουργήθηκε από την εταιρία GrasshopperApps.com και είναι διαθέσιμη για τα προϊόντα της Apple. Πηγή: -

22 PUZZINGO -- Educational Toddler Puzzle Εικόνα 5 Το PUZZINGO είναι ένα παιχνίδι για παιδιά προσχολικής ηλικίας. Δεν είναι ακριβώς puzzle όπως αναφέρει ο τίτλος του. Όταν ξεκινήσει το παιχνίδι εμφανίζονται κάποια αντικείμενα στην οθόνη και κάποιες μαύρες σκιές που αντιστοιχούν στα αντικείμενα αυτά (βλέπε εικόνα 5 δεξιά). Από την εφαρμογή ακούγετε μια φωνή, μέσω ηχογραφημένου μηνύματος, που αναφέρει ένα από τα αντικείμενα που βρίσκονται στην οθόνη. Το παιδί πρέπει να πατήσει το αντικείμενο που εκφωνήθηκε και να το σύρει έτσι ώστε να καλύψει την κατάλληλη σκιά. Τα αντικείμενα αυτά μπορεί να είναι αριθμοί, γράμματα, ζώα κτλ. Υπάρχουν 6 κατηγορίες που ξεκλειδώνουν όσο τα παιδιά προχωρούν στο παιχνίδι όπως παιχνίδια, αλφάβητο, ζώα της ζούγκλας, ζώα της φάρμας, θαλάσσια ζώα και αριθμοί. Στα ζώα αντιστοιχούν ήχοι από ζώα, και τα παιχνίδια έχουν τα κατάλληλα ηχητικά εφέ. Το παιχνίδι έχει 2 επίπεδα δυσκολίας, μικρό παιδί(little kid) και μεγάλο παιδί (big kid) αλλά αν εξαιρέσουμε ορισμένα αντικείμενα που είναι λίγο πιο δύσκολα να ξεχωρίσουν, δεν υ- πάρχουν ουσιαστικές διαφορές. Το παιχνίδι δημιουργήθηκε από την εταιρία 77SPARX Studio και είναι διαθέσιμο για τα προϊόντα της apple, συσκευές με android καθώς και το kindle fire. Πηγή: Talking to Toddlers Εικόνα 6 Η εφαρμογή αυτή δημιουργήθηκε με σκοπό την βελτίωση του λεξιλογίου των μικρών παιδιών. Χρειάζεται αρκετό χρόνο διαθέσιμο και οι γονείς πρέπει να είναι παρόντες όταν το παιδί χρησιμοποιεί την εφαρμογή. Τα παιδιά μαθαίνουν και βελτιώνουν το λεξιλόγιό τους μέσα από το διάβασμα ιστοριών και την συζήτηση για καθημερινά αντικείμενα και δραστηριότητες. Μπορούν να φτιάξουν puzzle (βλέπε εικόνα 6 αριστερά) και να παίξουν παιχνίδια ταιριάσματος ακόμα και μόνα τους, εάν βρίσκονται στο κατάλληλο επίπεδο (τα

23 περισσότερα νήπια δεν θα είναι). Το αρνητικό της εφαρμογής είναι ότι στο τέλος κάθε παιχνιδιού ανοίγει ένα παράθυρο, για διαφημιστικούς σκοπούς, το οποίο προτρέπει τα παιδιά να αποστείλουν την εφαρμογή και σε φίλους τους για να τους προκαλέσουν σε ένα παιχνίδι. Πατώντας ναι ανοίγει ένα παράθυρο για αποστολή με σκοπό την προώθηση της εφαρμογής κάτι που δυσκολεύει αρκετά τα παιδιά και αρκετές φορές κολλάνε σε αυτό το σημείο αντί να προχωράνε στο επόμενο παιχνίδι. Χωρίς, να παρέχεται η δυνατότητα απενεργοποίησής του παράθυρου αυτού. Η εφαρμογή αυτή δημιουργήθηκε από την εταιρία Byrne Publishing και είναι διαθέσιμη για τα προϊόντα της apple. Πηγή: Quizzing Toddler Preschool Εικόνα 7 Η εφαρμογή αυτή έχει ως σκοπό την αναγνώριση αντικειμένων, χρωμάτων, αριθμών (συμπεριλαμβάνονται κλάσματα και Ρωμαϊκοί αριθμοί ), γράμματα, ζώα, δέντρα, εργαλεία και πολλά ακόμα. Υπάρχει επιλογή για Αγγλικά, Ισπανικά και Γαλλικά που δίνει την δυνατότητα εκμάθησης των λέξεων που χρησιμοποιούνται στις 3 αυτές γλώσσες για το κάθε αντικείμενο. Για παράδειγμα, εμφανίζονται 3 αριθμοί (βλέπε εικόνα 7 δεξιά) και μέσω ηχογραφημένου μηνύματος, μια φωνή λέει βρες το κίτρινο 19, και όταν το αντικείμενο επιλεγεί τότε ακούγεται, άμεσα, χειροκρότημα ή φωνές παιδιών να επευφημούν! Όταν η επιλογή είναι λανθασμένη το αντικείμενο ονομάζεται, εξαφανίζεται και ακούγεται μια φωνή που λέει δοκίμασε ξανά. Τα παιδιά έ- χουν την δυνατότητα να κερδίζουν αυτοκόλλητα, εάν η αντίστοιχη επιλογή είναι ενεργοποιημένη, και να τα τοποθετούν σε μια σελίδα μόνα τους. Υπάρχουν 30 κατηγορίες αντικειμένων. Οι περισσότερες κατηγορίες μπορούν να λυθούν και από παιδιά προσχολικής ηλικίας εκτός από αυτές με τα κλάσματα και τα ρωμαϊκά νούμερα, τα δέντρα και τα λουλούδια. Η εφαρμογή κρατά στατιστικά έτσι ώστε οι γονείς να μπορούν να βλέπουν την πρόοδο των παιδιών. Η εφαρμογή έχει λίγο πιο δυνατό ήχο από ότι συνήθως. Ακόμα και στο πιο χαμηλό επίπεδο ήχου μπορείς να ακούσεις ένα χειροκρότημα από σωστή απάντηση στην άλλη άκρη του δωματίου. Η εφαρμογή δημιουργήθηκε από την εταιρία Toddler Teasers και είναι διαθέσιμη για τα προϊόντα της apple. Πηγή: -

24 ΥΠΑΡΧOΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΜΕ ΕΙΔΙΚΕΣ ΑΝΑΓΚΕΣ Η τεχνολογία υπήρξε - και συνεχίζει να είναι - ένα όφελος για τα άτομα με ειδικές ανάγκες, ιδιαίτερα τα παιδιά. Κινητές συσκευές όπως το ipad, βοηθούν τα παιδιά με αναπτυξιακές καθυστερήσεις και άλλες ειδικές ανάγκες να αποκτήσουν δεξιότητες ζωής, να επιδίδονται σε αυτο-κατευθυνόμενο παιχνίδι, και ίσως το πιο σημαντικό, διευκολύνει την επικοινωνία με τους φροντιστές τους. Ο τελικός ισοσταθμιστής σε όλα αυτά, όμως, είναι η εφαρμογή. Με τόσες χιλιάδες εφαρμογές που υπάρχουν διαθέσιμες, πως μπορούν οι γονείς να διαλέξουν; Με την βοήθεια της ιστοσελίδας 1 θα δούμε ορισμένες εφαρμογές που αξίζουν την προσοχή μας. Write My Name Εικόνα 8 Η εφαρμογή αυτή της εταιρίας NCsoft έχει σχεδιαστεί από ειδικούς για παιδιά με αυτισμό και έχει εγκριθεί από γονείς και δασκάλους. Δίνει την δυνατότητα στους μικρούς μας φίλους να εξασκηθούν στην γραφή γραμμάτων, λέξεων, ονομάτων και φράσεων. Μπορούν να μάθουν πώς να γράφουν το όνομά τους και να αναγνωρίζουν τα κεφαλαία και τα μικρά γράμματα. Στην εικόνα 8 παρουσιάζεται ένα παράδειγμα όπου εμφανίζεται με αχνά γράμματα η λέξη CAT (γάτα) και το παιδί καλείτε με το δάχτυλό του να σχηματίσει την λέξη. Όταν η εφαρμογή ξεκινήσει ζητά από το παιδί να αναγνωρίσει μια λέξη σε κεφαλαία ή μικρά γράμματα. Μόλις αναγνωριστεί η λέξη τότε η κάρτα της λέξης ζωντανεύει με έντονα χρώματα και εφέ. Εάν αναγνωρίσει και δεύτερη λέξη τότε προστίθεται ένα αστεράκι στο ημερολόγιο λέξεων των παιδιών. Αυτές οι επιβραβεύσεις ενθαρρύνουν τα παιδιά να συνεχίσουν μέχρι να αναγνωρίσουν όλες τις λέξεις που τους δόθηκαν. Υπάρχει η δυνατότητα προσθήκης πάνω από 36 λέξεις, συμπεριλαμβανομένου και του ονόματος του ίδιου του παιδιού, για να προστεθούν λέξεις που έχουν ιδιαίτερη σημασία για αυτά. Για τα παιδιά με ειδικές ανάγκες η εταιρία Injini εμπνεύστηκε να δημιουργήσει την εφαρμογή αυτή για να τα βοηθήσει να εξασκούν τις δεξιότητες γραφής τους με διασκεδαστικό και γεμάτο παιχνίδι τρόπο. Τα παιδιά που έχουν δυσκολία στην γραφή ονομάτων θα επωφεληθούν ιδιαιτέρως από αυτήν την εφαρμογή καθώς κάνει αυτήν την εργασία προσιτή και εφικτή για παιδιά με δυσκολία αντίληψης. Η εφαρμογή αυτή είναι διαθέσιμη για τα προϊόντα της apple. Πηγή: 1 Πηγή:

25 Bob Books #1 - Reading Magic Εικόνα 9 Η εφαρμογή αυτή έχει βραβευτεί ως η καλύτερη εφαρμογή για το 2011 από το Editor's Choice Award, Children's Technology Review. Έχει ως στόχο να μάθει στα παιδιά να διαβάζουν. Είναι ένα διαδραστικό, φωνητικό παιχνίδι. Η απλή χρήση του που απαιτεί απλά drag and drop λειτουργία το κάνει ιδιαίτερα προσιτό στα παιδιά. Οι χαρακτήρες του Bob books και οι γεμάτες χρώμα και σχεδιασμένες στο χέρι εικόνες και εφέ ενθαρρύνουν τα παιδιά να μάθουν να διαβάζουν. Με την συγκεκριμένη εφαρμογή γίνεται η ένωση μεταξύ των γραμμάτων και των ήχων, τα παιδιά ακούνε απλές καθημερινές λέξεις και συλλαβίζουν τις λέξεις που μόλις διάβασαν. Το παιχνίδι περιέχει 12 σκηνές με συνολικά 32 λέξεις. Τέσσερα επίπεδα δυσκολίας παρέχουν αυξανόμενη δυσκολία καθώς παίζουν. Πάνω από 3 εκατομμύρια παιδιά έχουν παίξει αυτό το παιχνίδι. Στην εικόνα 9 παρουσιάζεται ένα παράδειγμα χρήσης της εφαρμογής για την λέξη CAT (γάτα) ό- που το παιδί καλείτε να επιλέξει με το δάχτυλό του τα γράμματα ένα ένα και να τα σύρει στην σωστή θέση. Η εφαρμογή δημιουργήθηκε από την εταιρία Learning Touch και είναι διαθέσιμη για τα προϊόντα της apple. Πηγή: Injini: Child Development Game Suite Εικόνα 10 Η εφαρμογή αυτή έχει κερδίσει αρκετά βραβεία και διακρίσεις, μεταξύ των οποίων τα: Winner of the Editor s Choice Award for Excellence in Design from Children s Technology Review This is one of the most thought-out and comprehensive apps that we have seen. - Technology in (Spl) Education

26 Injini has really taken care to make sure that this is not a yay, everyone wins no matter what kind of game, but a real learning game. Cool Mom Tech Whether you are working with children with disabilities or want to help your young child develop in a fun yet challenging manner, I strongly recommend Injini." -David Boniske, Occupational Therapist, Albany Unified School District Έχοντας αναπτυχθεί από ειδικούς και εγκριθεί από γονείς και δασκάλους, η εφαρμογή της Injini προσφέρει ένα ουσιαστικό παιχνίδι στα μικρά παιδιά, ιδιαιτέρως νήπια, με γνωστική, γλωσσική και κινητική καθυστέρηση. Το παιχνίδι παρέχει πλούσιο περιεχόμενο και μια πληθώρα επιλογών με μεταξύ των οποίων: 10 παιχνίδια με 90 puzzle, πάνω από 100 πανέμορφες εικονογραφήσεις, 8 μίνι παιχνίδια με θέμα την φάρμα και άλλα. Είναι κατάλληλο για έγκαιρη παρέμβαση κάνει την μάθηση διασκεδαστική και ταυτοχρόνως εξασκεί τις δυσκολίες και τις ικανότητες των παιδιών, βοηθά στην εξάσκηση της μνήμης και της επεξεργασίας εικόνων. Στο παράδειγμα που απεικονίζεται στην εικόνα 10 εμφανίζεται μια σειρά από αντικείμενα (διαστημόπλοιο, αστροναύτης, πλανήτης). Στην εικόνα, επίσης, υπάρχουν τα περιγράμματα των εικόνων αυτών στα οποία πρέπει τα παιδιά να αντιληφθούν πια αντικείμενα ταιριάζουν για να καλύψουν τα κενά. Η εφαρμογή δημιουργήθηκε από την εταιρία Injini και είναι διαθέσιμη για τα προϊόντα της apple. Πηγη: Bugs and Buttons Εικόνα 11 Η εφαρμογή Bugs and Buttons της Little Bit Studio, LLC έχει πάρει αρκετά βραβεία και διακρίσεις όπως: Best of the iphone Education category in App Store Rewind 2011 in the US. Featured Nov & Dec in Education in the App Store Screen Play App of the Week, Parenting.com "An app masterpiece! It will change your expectations of what you can get in an app.", SmartAppsForKids.com Η εφαρμογή αυτή δεν αρκείται μόνο στα ωραία γραφικά και μουσική, προσφέρει στα παιδιά ένα ενδιαφέρον παιχνίδι που προοδευτικά προσαρμόζεται στις ικανότητές τους. Σχεδιασμένο να λειτουργεί μόνο του, κάθε δραστηριότητα προσφέρει απλές οπτικές οδηγίες. Με δυο τρόπους παιχνιδιού, τα παιδιά μπορούν να επιλέξουν είτε να οδηγούνται αυτόματα είτε να εξερευνήσουν και να παίξουν. Παρέχει 18 παιχνίδια και δραστηριότητες με πάνω από 45 λεπτά διασκεδαστικής ιδιόμορφης και ωραίας μουσικής. Υπάρχουν πάνω από 40 βραβεία για να κερδίσουν τα παιδιά. Προσαρμοστικό παιχνίδι που προκαλεί με λιγότερη σύγχυση για τα παιδιά. Επίσης παρέχονται προηγμένες multi-touch αλληλεπιδράσεις και οπτικές οδηγίες που απεικονίζονται και κρύβονται αυτόματα. Στην εικόνα 11 φαίνεται το κεντρικό μενού της εφαρμογής που δίνει

27 την δυνατότητα στο παιδί να επιλέξει τον τύπο του παιχνιδιού που θέλει. Ένα από τα διαθέσιμα παιχνίδια είναι το connect dots (ένωσε τις τελείες) όπου το παιδί καλείτε να ενώσει τις τελείες για να δημιουργηθεί μια εικόνα. Η εφαρμογή δημιουργήθηκε από την εταιρία Little Bit Studio και είναι διαθέσιμη για τα προϊόντα της apple. Πηγή: Dexteria - Fine Motor Skill Development Εικόνα 12 Η εφαρμογή αυτή της BinaryLabs σχεδιάστηκε με σκοπό να βοηθήσει παιδιά με κινητικές δυσκολίες. Έχει λάβει αρκετές διακρίσεις και βραβεία όπως: Voted TOP 3 APP for 2011 in SmartAppsForKids.com Reader's Poll Voted TOP 10 TRIED AND TRUE CLASSROOM APPS on Teacherswithapps.com Voted a Favorite App for 2011 by A4cwsn Facebook Community Editor's Choice Award - Children's Technology Review Το Dexteria είναι ένα σετ από θεραπευτικές ασκήσεις χεριών (όχι παιχνίδια) που βελτιώνουν τις κινητικές δυσκολίες και την δυνατότητα γραφής με το χέρι. Οι μοναδικές δραστηριότητες χεριού και δακτύλων που παρέχονται εκμεταλλεύονται στο έπακρο το multi-touch περιβάλλον για να βοηθήσει στην ενδυνάμωση, τον έλεγχο και την επιδεξιότητα. Για ακόμα καλύτερα αποτελέσματα οι ασκήσεις πρέπει να γίνονται σε καθημερινή βάση. Οι ασκήσεις έχουν σχεδιαστεί έτσι ώστε να είναι επαναλαμβανόμενες και να κινητοποιούν έτσι ώστε με την πάροδο του χρόνου να παρουσιάζεται πρόοδος. Είναι εύκολη στον χειρισμό ακόμα και από παιδιά προσχολικής ηλικίας, είναι ιδανική για να προετοιμάσει τα παιδιά για το προνήπιο, δημιουργεί αυτομάτως αναφορές σχετικά με τις επιδόσεις του παιδιού και δίνει την δυνατότητα για αποστολή μέσω e- mail. Επιταχύνει την ανάρρωση από ατυχήματα και μετατρέπει το ipad σε ένα θεραπευτικό εργαλείο. Σχεδιάστηκε σε συνεργασία με εργοθεραπευτές. Ένα παράδειγμα χρήσης της εφαρμογής είναι αυτό που απεικονίζεται στην εικόνα 12 όπου εμφανίζετε το γράμμα Α και το παιδί καλείτε με το δάχτυλό του να ακολουθήσει το αχνό περίγραμμα για να σχηματίσει το γράμμα Α. Η εφαρμογή δημιουργήθηκε από την εταιρία BinaryLabs και είναι διαθέσιμη για τα προϊόντα της apple. Πηγή: -

28 ΕΝΟΤΗΤΑ 4: ΑΒΓ ΠΑΖΛ ΑΛΦΑΒΗΤΑΡΙΟ ΛΙΓΑ ΛΟΓΙΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗ Η εφαρμογή ΑΒΓ ΑΛΦΑΒΗΤΑΡΙΟ ΠΑΖΛ είναι μια εκπαιδευτική εφαρμογή που έχει σαν στόχο τον εμπλουτισμό του λεξιλογίου των παιδιών προσχολικής ηλικίας. Έχει δημιουργηθεί για να λειτουργεί τόσο σε κινητά και ταμπλέτες με λειτουργικό android (πχ sony xperia) όσο και σε συσκευές με λειτουργικό IOS (i-phone). Επίσης μπορεί να λειτουργήσει και σε e-books όπως το Kindle της Amazon και το Nook. Η γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιήθηκε για την δημιουργία της εφαρμογής αυτής είναι η Lua. Με την γλώσσα προγραμματισμού Lua έχουν δημιουργηθεί πολλά παιχνίδια και εφαρμογές. Το γνωστότερο όλων είναι το Angry Birds που έχει κατακτήσει την αγορά. Επίσης υπάρχουν και άλλα παραδείγματα ο- ρισμένα εκ των οποίων είναι τα: Baldur's Gate, Buzz!, Crysis, World of Warcraft, Regnum Online καθώς και πολλά άλλα. Περισσότερες πληροφορίες για την γλώσσα Lua βρίσκονται στο παράρτημα 2. Με την εφαρμογή αυτή τα παιδιά μπορούν να μαθαίνουν παίζοντας και διασκεδάζοντας αξιοποιώντας ε- ποικοδομητικά τις δυνατότητες που δίνουν τα smartphones καθώς και τα tablets που κυριολεκτικά μαστίζουν την αγορά στις μέρες μας. Στην εφαρμογή, για κάθε γράμμα της Ελληνικής αλφάβητου, περιελαμβάνονται 3 διαφορετικές εικόνες που απεικονίζουν αντικείμενα ή/και ζώα των οποίων η λέξη που τα περιγράφει αρχίζει από το αντίστοιχο γράμμα. Για παράδειγμα για το γράμμα A υπάρχουν οι λέξεις Αγελάδα, Αλεπού και Άλογο. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα στην εφαρμογή να εμπεριέχονται 72 συνολικά εικόνες. Αντίστοιχα περιλαμβάνονται και 72 ήχοι, ένας για κάθε εικόνα. Καθ όλη την διάρκεια λειτουργίας ακούγετε παιδική μουσική. ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Με την έναρξη της εφαρμογής εμφανίζεται η αρχική εικόνα (εικόνα 13) στην οποία περιλαμβάνεται ένας πίνακας με τα 24 γράμματα της Ελληνικής αλφάβητου ενώ παράλληλα ακούγετε μουσική στο παρασκήνιο. Εικόνα

29 Αφού το παιδί επιλέξει ένα γράμμα εμφανίζεται στην οθόνη ένα πάζλ (εικόνα 14) που αποτελείται από την εικόνα ενός αντικειμένου/ζώου το οποίο το παιδί καλείται να επιλύσει. Το πάζλ είναι 3Χ3, αποτελείται δηλαδή από 9 κομμάτια. Εικόνα 14 Με κάθε σωστή τοποθέτηση ακούγεται ο αντίστοιχος ήχος σωστής τοποθέτησης του κομματιού. Έπειτα μόλις επιλύσει το πάζλ τότε εμφανίζεται η ολοκληρωμένη εικόνα (εικόνα 15) και ακούγετε ένας ηχογραφημένος ήχος επιβράβευσης ενώ ενεργοποιείτε ταυτόχρονα η δόνηση του κινητού. Εικόνα 15 Κατά ολοκλήρωση του πάζλ εμφανίζεται ένα συννεφάκι (εικόνα 16) στο οποίο α- ναγράφεται η λέξη σωστά γραμμένη (πχ αγελάδα) και ταυτόχρονα ακούγεται από τα ηχεία του κινητού ή tablet η λέξη που το περιγράφει. Με αυτόν τον τρόπο το παιδί βλέπει την λέξη πως αναγράφεται σωστά αλλά ταυτόχρονα ακούει και την Εικόνα 16 προφορά της δίνοντάς του ένα οπτικοακουστικό ερέθισμα. Στο πάνω δεξιά τμήμα της οθόνης απεικονίζονται οι αριθμοί 1, 2, 3. Ανάλογα με το πιο είναι το τρέχων πάζλ που επιλύεται το νούμερο γίνετε πράσινο. Στο παράδειγμα της εικόνας 15 η λέξη γάτα είναι το 1 ο από τα 3 πάζλ για το γράμμα Γ για αυτό το νούμερο 1 είναι με πράσινο χρώμα. Εν συνεχεία το παιδί έχει την δυνατότητα να πατήσει το κουμπί home για να μεταβεί στην αρχική οθόνη (εικόνα 13) για να διαλέξει ένα άλλο γράμμα για να παίξει ή εναλλακτικά να πατήσει το επόμενου, για να δημιουργηθεί ένα νέο πάζλ από το ίδιο γράμμα που συμπλήρωσε και πρίν. Στο συγκεκριμένο παράδειγμα θα ήταν ένα νέο πάζλ από το γράμμα Γ. Στην περίπτωση που ο χρήστης επιθυμεί να ανακατέψει εκ νέου το πάζλ που ήδη έχει δημιουργηθεί ή ολοκληρώσει τότε αρκεί να πιέσει το κουμπί της επαναφόρτωσης

30 ΕΝΟΤΗΤΑ 5: ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΣΜΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΤΕΣΤ ΚΑΙ ΤΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ Σε αυτήν την ενότητα παρουσιάζεται ένα πείραμα που ουσιαστικά δοκιμάζει την εφαρμογή και την αποτελεσματικότητα της στα παιδιά προσχολικής ηλικίας. Το τεστ που ακολουθεί δόθηκε σε ένα δείγμα 10 παιδιών, αγόρια και κορίτσια, προσχολικής ηλικίας έως 5 ετών που δεν έχουν διδαχθεί οτιδήποτε από κάποιον δάσκαλο. Το τεστ αποτελείτε από 10 εικόνες αυξανόμενης δυσκολίας, που περιλαμβάνονται και μέσα στην εφαρμογή για κινητά τηλέφωνα που συνοδεύει αυτήν την μελέτη. Η διαδικασία με την οποία εκτυλίχθηκε το τεστ ήταν η εξής: Φάση 1: Δόθηκε στο παιδί ένα τεστ (βλ σελίδες 26-28) σε έντυπη μορφή. Αφού το παιδί είδε πρώτα όλες τις εικόνες, ερωτήθηκε προφορικά για το τι απεικονίζει η κάθε εικόνα ξεχωριστά. Να σημειωθεί ότι το πρώτο τεστ που δόθηκε στα παιδιά ήταν χωρίς τις επιλογές από κάτω και η απάντηση που περιμέναμε από την πλευρά του παιδιού ήταν καθαρά λεκτική. Φάση 2: Δόθηκε στα παιδιά το κινητό με την εφαρμογή και τους δόθηκε αρκετό διάστημα για να εξοικειωθούν αλλά και να τερματίσουν την εφαρμογή. Φάση 3: Ξαναδόθηκε το τεστ με τις επιλογές (1,2,3) κάτω από κάθε εικόνα και ξανά ερωτήθηκαν προφορικά, έτσι ώστε να δούμε εάν εκτός από την εικόνα μπορούν να αναγνωρίσουν και την λέξη που την περιγράφει. Φυσικά δεν ήταν αναμενόμενο να αναγνωρίσουν τις λέξεις καθώς πρόκειται για παιδιά προσχολικής ηλικίας. Το αποτέλεσμα ήταν το αναμενόμενο καθώς όλα τα παιδιά έδωσαν μόνο λεκτικές απαντήσεις. Σε όσα παιδιά υπήρχε η δυνατότητα εγκαταστάθηκε η εφαρμογή στο κινητό των γονέων και το τεστ έγινε μετά από 1-2 μέρες. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΤΟΥ ΤΕΣΤ Φάση 1 Στην πρώτη φάση του τεστ τα παιδιά μπορούσαν να αναγνωρίσουν κάποια από τα αντικείμενα/ζώα που απεικονίζονται στις εικόνες. Για τις εικόνες 1, 2, 3: Τις εικόνες 1, 3 αναγνώρισαν και τα 10 παιδιά. Η εικόνα 2 αναγνωρίστηκε από 9 παιδιά. Στην πλειοψηφία τους αναγνώριζαν τα ζώα, όπως η αγελάδα, η γάτα και ο ελέφαντας. Πράγμα λογικό καθώς είναι ζώα τα οποία μπορεί να έχουν δει στο παρελθόν αλλά και αναφέρονται πολύ συχνά στα παραμύθια. Για την εικόνα 4: 10 στα 10 παιδιά αναγνώριζαν το παγωτό. Όπως ήταν άλλωστε και φυσικό καθώς αποτελεί την αγαπημένη τους λιχουδιά. Ορισμένα μάλιστα αναγνώρισαν ότι είναι και γεύση σοκολάτας. Για την εικόνα 5: 8 στα 10 παιδιά αναγνώρισαν το κουνέλι. Για την εικόνα 6: 4 στα 10 παιδιά αναγνώρισαν την εικόνα 6 που απεικονίζει τον αριθμό 4. Για την εικόνα 7: 5 στα 10 παιδιά αναγνώρισαν την εικόνα 7 που απεικονίζει μήλα όπως τα βλέπουμε στην μηλιά. Για την εικόνα 8: 0 στα 10 παιδιά αναγνώρισαν το υποβρύχιο Για την εικόνα 9: 3 στα 10 παιδιά αναγνώρισαν το φίδι. Για την εικόνα 10: 0 στα 10 παιδιά αναγνώρισαν το ηφαίστειο Το αποτέλεσμα για τις εικόνες 8 και 10 ήταν αναμενόμενο, καθώς αποτελούσαν και τις πιο δύσκολες εικόνες του τεστ

31 Φάση 3 Για τις εικόνες 1, 3: Δεν άλλαξε τίποτα καθώς εξ αρχής τις αναγνώρισαν όλα τα παιδιά. Για την εικόνα 2: 10 στα 10 παιδιά αναγνώρισαν την εικόνα. Αύξηση της τάξεως του 11% Για την εικόνα 4: Επίσης δεν άλλαξε κάτι καθώς όλα τα παιδιά την αναγνώρισαν. Για την εικόνα 5: 10 στα 10 παιδιά αναγνώρισαν το κουνέλι. Αύξηση της τάξεως του 25 % Για την εικόνα 6: 6 στα 10 παιδιά αναγνώρισαν την εικόνα. Αύξηση της τάξεως του 50%. Για την εικόνα 7: 7 στα 10 παιδιά αναγνώρισαν την εικόνα. Αύξηση της τάξεως του 40%. Για την εικόνα 8: 2 στα 10 παιδιά αναγνώρισαν το υποβρύχιο. Για την εικόνα 9: 6 στα 10 παιδιά αναγνώρισαν το φίδι. Αύξηση της τάξεως του 100%. Για την εικόνα 10: 2 στα 10 παιδιά αναγνώρισαν το ηφαίστειο. Στο γράφημα 1 απεικονίζονται συγκεντρωτικά τα αποτέλεσμα (σε ποσοστό %) των 2 φάσεων του τεστ Εικόνα Εικόνα Εικόνα 1 Εικόνα Εικόνα 5 Εικόνα 6 Εικόνα 7 Εικόνα 8 Εικόνα 9 Εικόνα 10 Φάση 3 Γράφημα 1 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ Βλέπουμε ότι η ενασχόληση των παιδιών με την εφαρμογή είχε σαφή, θετικά και ουσιαστικά, αποτελέσματα πέραν από το προφανές που ήταν η διασκέδαση των παιδιών. Πράγμα που είναι ιδιαιτέρως ενθαρρυντικό για το μέλλον καθώς δείχνει ότι μια εκπαιδευτική εφαρμογή για κινητά μπορεί όντως να βελτιώσει τις δυνατότητες των παιδιών προσχολικής ηλικίας ενώ ταυτόχρονα τα διασκεδάζει. Τα νούμερα μπορεί να μην είναι θεαματικά αλλά ας μην ξεχνάμε ότι ήταν μια πρώτη δοκιμή και το πλήθος το παιδιών δεν ήταν ιδιαίτερα μεγάλο. Επίσης εκτός του εκπαιδευτικού σκοπού της εφαρμογής και του τεστ, αυτό που παρατηρήθηκε είναι ότι τα παιδιά ήταν αρκετά εξοικειωμένα με την παρουσία του κινητού. Τα παιδιά που δεν είχαν έρθει σε άμεση επαφή με κινητό, με οθόνη αφής, χρειάστηκαν λίγο παραπάνω χρόνο προσαρμογής, το οποίο ήταν και α- ναμενόμενο αλλά με την καθοδήγηση των γονέων γρήγορα προσαρμόστηκαν και μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν την εφαρμογή από μόνα τους. Αυτό ήταν ιδιαίτερα χρήσιμο καθώς δείχνει ότι έστω και αρχικά είναι χρήσιμη η παρουσία κάποιου μεγαλύτερου για να τα καθοδηγήσει. Αρχικά τα χρώματα και ο ήχος τους τράβηξαν την προσοχή αλλά αφού άρχισαν να ασχολούνται με την εφαρμογή απορροφήθηκαν και συνέχιζαν συμπληρώνοντας το επόμενο puzzle. Μετά το πέρας της δοκιμής ζητήθηκε η άποψη των γονέων. Οι γονείς έδειξαν ενδιαφέρον για την εφαρμογή και εντυπωσιάστηκαν καθώς αρκετοί από αυτούς δεν ήταν ενήμεροι σχετικά με την ύπαρξη εφαρμογών για μικρά παιδιά προσχολικής ηλικίας. Επίσης ερωτήθηκαν αν θα κατέβαζαν εκπαιδευτικές εφαρμογές για τα παιδιά τους στο κινητό και αν θα άφηναν τα παιδιά τους να τα χρησιμοποιούν. Από τους 10 γονείς που ερωτήθηκαν οι 7 ήταν θετικοί σε ένα τέτοιο ενδεχόμενο. Οι υπόλοιποι 3 ήταν επιφυλακτικοί καθώς πίστευαν ότι τα παιδιά θα παρασύρονταν από τις άλλες λειτουργίες των κινητών και θα απομακρύνονταν από τον εκπαιδευτικό σκοπό

32 ΤΕΣΤ Εικόνα 1 Εικόνα 2 Τι απεικονίζετε στην εικόνα 1; 1) Αυτοκίνητο 2) Αγελάδα 3) Μπαλόνι Τι απεικονίζετε στην εικόνα 2; 1) Καμηλοπάρδαλη 2) Τίγρης 3) Ελέφαντας Εικόνα 3 Εικόνα 4 Τι απεικονίζετε στην εικόνα 3; 1) Γάτα 2) Σκύλος 3) Κουνέλι Τι απεικονίζετε στην εικόνα 4; 1) Παγωτό 2) Παιχνίδι 3) Ποτήρι

33 Εικόνα 5 Εικόνα 6 Τι απεικονίζετε στην εικόνα 5 1) Σκύλος 2) Γάτα 3) Κουνέλι Τι απεικονίζετε στην εικόνα 6; 1) Το νούμερο 1 2) Το νούμερο 2 3) Το νούμερο 4 Εικόνα 7 Εικόνα 8 1) Αχλάδι 2) Μήλο 3) Πεπόνι Τι απεικονίζετε στην εικόνα 7; Τι απεικονίζετε στην εικόνα 8; 1) Αεροπλάνο 2) Υποβρύχιο 3) Ποδήλατο 27

34 1) Πουλί 2) Ψάρι 3) Φίδι Εικόνα 9 Τι απεικονίζετε στην εικόνα 9; Εικόνα 10 Τι απεικονίζετε στην εικόνα 10; 1) Δάσος 2) Θάλασσα 3) Ηφαίστειο 28

35 ΕΝΟΤΗΤΑ 6: ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΒΕΛΤΙΩΣΗΣ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΒΕΛΤΙΩΣΗΣ Με την ενσωμάτωση των αναδυόμενων ψηφιακών τεχνολογιών στην επαγγελματική ανάπτυξη των εκπαιδευτικών - αρχίζοντας με τους δασκάλους των μικρών παιδιών - μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα παραγωγικό, αποδοτικό μονοπάτι που θα επηρεάσει τις επιδόσεις των μαθητών και των εκπαιδευτικών. Οι συστάσεις των ειδικών ευθυγραμμίζονται με σχεδιαστικά στοιχεία κρίσιμης σημασίας για ένα αποτελεσματικό σύστημα έγκαιρης μάθησης που περιλαμβάνει: αναπτυξιακά κατάλληλο περιεχόμενο, την ενσωμάτωση των κοινών βασικών προτύπων με νέα σημεία αναφοράς για πολύ μικρά παιδιά, καθώς και μια πιο συγκροτημένη προσέγγιση στη μάθηση. Οι ειδικοί εξέτασαν την δύσκολη οικονομική συγκυρία που αντιμετωπίζουν τα δημόσια και ιδιωτικά ιδρύματα μας σήμερα, και συνιστούν έναν ισχυρό τρόπο όπου η ηγεσία των διάφορων βασικών τομέων μπορεί να συμβάλει στον εκσυγχρονισμό των εκπαιδευτικών πρακτικών από την αρχή. Επενδύοντας σοφά, το κράτος μας μπορεί να κάνει ένα τεράστιο βήμα προς την προετοιμασία των μαθητών για να ανταγωνιστούν και να συνεργαστούν στην εποχή της παγκοσμιοποίησης. Με βάση νέες έρευνες και παραδείγματα δοκιμασμένων και ελπιδοφόρων πρακτικών από τις ΗΠΑ και το εξωτερικό, οι ειδικοί έχουν θέσει πέντε βασικούς στόχους που πρέπει να πετύχει το έθνος μέχρι το 2020, καθώς και διακριτικές, σταδιακές δράσεις για την προώθηση της καινοτομίας στην προετοιμασία των εκπαιδευτικών των μικρών παιδιών. ΣΥΝΟΨΗ Σήμερα τα παιδιά ζουν σε έναν κόσμο όπου οι ψηφιακές τεχνολογίες είναι πανταχού παρούσες: Παιδιά νεαρής ηλικίας, ακόμη και 4 καταναλώνουν τέσσερις ώρες την ημέρα σε αυτές, και η έρευνα δείχνει ότι το φαινόμενο αυτό είναι βέβαιο ότι θα συνεχιστεί και στο μέλλον. (Gutnick, Robb, Takeuchi et al, 2011, Rideout, Foehr, & Roberts 2010). Ως ενδιαφερόμενοι οι γονείς και εκπαιδευτικοί που προσπαθούν να βρουν τη σωστή ισορροπία για την υποστήριξη της μάθησης των παιδιών και την υγιή ανάπτυξη σε μια ψηφιακή εποχή, θα πρέπει να ενσωματώσουν νέες στρατηγικές. Η εκμετάλλευση της φυσικής κλίσης των παιδιών προς το παιχνίδι αλλά και της έμφυτης ανάγκης που έχουν για συνεχή ανακάλυψη, διασφαλίζοντας παράλληλα ότι είναι έτοιμα για την παγκόσμια οικονομία θα απαιτήσει επείγουσα μεταρρύθμιση στα τρέχοντα μοντέλα της πρώιμης μάθησης. Στην επόμενη δεκαετία, οι δάσκαλοι και άλλοι εκπαιδευτικοί πρέπει να καθιερώσουν νέες μορφές πρακτικής, ενισχυμένα και υποστηριζόμενα από τα πιο σύγχρονα και παραγωγικά τεχνολογικά εργαλεία που είναι διαθέσιμα. Εάν οπλίσουμε τους δασκάλους προσχολικής ηλικίας με ένα νέο όραμα και τους παρέχουμε τους πόρους που χρειάζονται για να παρέχουν μια ποιοτική εκπαίδευση σε όλους, μπορούμε να πούμε ότι κάνουμε ένα τεράστιο βήμα προς τα μπροστά. 29

36 ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Η εφαρμογή που αναπτύχθηκε μαζί με την μελέτη αυτή καλύπτει ορισμένα χαρακτηριστικά που αρκούν για την χρήση της για εκπαιδευτικούς λόγους. Αυτό όμως δεν σημαίνει ότι δεν υπάρχει περαιτέρω εξέλιξη έτσι ώστε να καλύπτει ακόμα περισσότερες ανάγκες των παιδιών και των γονέων. Ακολουθούν ορισμένες ιδέεςπροτάσεις για την περαιτέρω εξέλιξη της εφαρμογής. Πολυγλωσσικότητα Η εφαρμογή στην παρούσα φάση έχει ως κύρια γλώσσα την Ελληνική. Το επόμενο βήμα λοιπόν θα μπορούσε να είναι η μετάφραση της εφαρμογής και σε άλλες γλώσσες (πχ την Αγγλική) ώστε να βοηθήσει τα παιδιά με λέξεις μιας δεύτερης, ή και περισσότερων, γλώσσας που είναι τόσο απαραίτητη στις μέρες μας. Περιεκτικότητα Στην εφαρμογή περιλαμβάνονται, αρχικά, αρκετές λέξεις-παζλ έτσι ώστε το παιδί να ξεκινήσει την ενασχόλησή του. Το επόμενο βήμα είναι η αύξηση του αριθμού των λέξεων-παζλ έτσι ώστε να μεγαλώσει η διάρκεια του παιχνιδιού και της μάθησης για να μην βαρεθεί το παιδί. Προσαρμοστικότητα Αρκετά από τα χαρακτηριστικά της εφαρμογής είναι προκαθορισμένα από τον δημιουργό. Η προσθήκη όμως της δυνατότητας στον χρήστη, δηλαδή στον γονέα, να προσαρμόζει την εφαρμογή στις δικές του προτιμήσεις θα έδινε την δυνατότητα στον γονέα να καθορίζει αυτός το περιβάλλον στο οποίο τρέχει η εφαρμογή. Τέτοια χαρακτηριστικά μπορεί να είναι η προσθήκη δυνατότητας για αλλαγή της μουσικής που ακούγετε στο παρασκήνιο, η εικόνα που προβάλλετε στο παρασκήνιο κτλ. Επιπλέον φωνές Ακόμα ένα χαρακτηριστικό που χρήζει βελτίωσης είναι η ποικιλία των φωνών που είναι διαθέσιμες για την ανάγνωση της λέξης κατά την επιτυχημένη ολοκλήρωση του πάζλ. Η προσθήκη λοιπόν μιας δεύτερης (ή και περισσότερων) φωνής, πιθανώς γυναικείας, θα έκανε την εφαρμογή πιο αρεστή. Αναβάθμιση Ένα νέο και πολύ χρήσιμο χαρακτηριστικό θα ήταν η δυνατότητα αγοράς αναβάθμισης της εφαρμογής, από τον χρήστη, με την συνεχή προσθήκη νέων πάζλ έτσι ώστε να κρατείται αμείωτο το ενδιαφέρον των παιδιών. Ειδικές εκδόσεις Ένα χαρακτηριστικό που θα βελτίωνε την λειτουργία της εφαρμογής, σε συνδυασμό με τις αναβαθμίσεις θα ήταν η δημιουργία νέων ειδικών εκδόσεων ανάλογα με το περιεχόμενο των πάζλ. Για παράδειγμα η έκδοση συλλογής πάζλ με θέμα τους αριθμούς, τα ζώα, καθημερινά αντικείμενα, γράμματα της αλφάβητου κτλ. 30

37 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 1: ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ ΧΡΗΣΗΣ ΤΩΝ ΚΙΝΗΤΩΝ ΤΗΛΕ- ΦΩΝΩΝ ΣΤΗΝ ΜΑΘΗΣΗ Στο παράρτημα αυτό θα δούμε παραδείγματα μάθησης μέσω κινητών τηλεφώνων που πραγματοποιήθηκαν στα παιδιά της Αμερικής ηλικίας Δεν αξιολογεί την ποιότητα ή την αποτελεσματικότητα κάποιου προϊόντος ή σχεδίου, ούτε παρουσιάζει μια εξαντλητική λίστα όλων όσων είναι διαθέσιμα. Παρουσιάζει μια γενική εικόνα των ερευνών για τους διάφορους τύπους μάθησης μέσω κινητών τηλεφώνων. ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ Οι εξομοιώσεις επαυξημένης πραγματικότητας εμπλέκουν τους ανθρώπους σε παιχνίδια που συνδυάζουν εμπειρίες του πραγματικού κόσμου με επιπλέον πληροφορίες που τους παρέχονται από υπολογιστές που αντιλαμβάνονται το περιβάλλον του χρήστη. Το πρώτο παιχνίδι αυτού του τύπου, με τίτλο Environmental Detectives, ήταν ένα παιχνίδι εξωτερικού χώρου στο οποίο οι παίκτες χρησιμοποιώντας συσκευές με δέκτη GPS προσπαθούσαν να ανακαλύψουν την πηγή μιας τοξικής διαρροής παίρνοντας συνεντεύξεις από εικονικούς χαρακτήρες, διεξάγοντας προσημείωση περιβαλλοντικών μετρήσεων μεγάλης κλίμακας και αναλύοντας δεδομένα. Αυτό και άλλα παιχνίδια επαυξημένης πραγματικότητας υπάρχουν σε site που κυμαίνονται από ζωολογικούς κήπους μέχρι σχολεία και πόλεις. Η έρευνα δείχνει ότι παιχνίδια αυτού του τύπου κινητοποιούν φοιτητές πανεπιστημίων και μαθητές σχολείων να πραγματοποιούν έρευνες μεγάλης κλίμακας και είναι ιδιαίτερα κατάλληλη για την έρευνα κοινωνικών και επιστημονικών θεμάτων συμπεριλαμβάνοντας ζητήματα, όπως εκείνα που αφορούν το περιβάλλον και τη δημόσια υγεία. ΣΥΝΕΡΓΑΤΕΣ Το MIT Teacher Education Program, σε συνεργασία με το Education Arcade.Ηγούμενο από τον Eric Klopfer. και ESCONDIDO UNION SCHOOL Μια ομάδα καθηγητών του Escondido Union School District ερευνούν την χρήση των ipod, GarageBand και itunes για την βελτίωση της ανάγνωσης των μαθητών. Χρησιμοποιώντας την φωνητική ηχογράφηση του ipod και μια συσκευή εγγραφής Belkin οι μαθητές μπορούν να ηχογραφήσουν και να ακούσουν τους εαυτούς τους να διαβάζουν, δίνοντάς τους κίνητρο και βοηθώντας τους να βελτιώσουν την ευφράδεια τους και την κατανόηση. Οι καθηγητές επιπλέουν μπορούν να εισάγουν τις ηχογραφήσεις των μαθητών στην δική τους βιβλιοθήκη στο itunes και να δημιουργήσουν ένα ιστορικό καταγράφοντας πότε έγινε η ηχογράφηση αυτή έτσι ώστε να έχουν ένα ιστορικό προόδου. Δεδομένα που συλλέχθηκαν από ένα μικρό γκρουπ μαθητών 4 ης δημοτικού δείχνουν ότι η χρήση του ipod για την βελτίωση της ευφράδειας έχει ως αποτέλεσμα πιο ταχείς ρυθμούς βελτίωση σε σύγκριση με μια κανονική τάξη. ΣΥΝΕΡΓΑΤΕΣ Apple Distinguished Educator Kathy Shirley, σε συνεργασία με καθηγητές του Escondido Union School District. 31

38 GEOHISTORIAN PROJECT Το GeoHistorian Project στοχεύει στην μελέτη των κινητών τηλεφώνων ως εργαλεία εκπαίδευσης εντός και εκτός της σχολικής τάξης φέρνοντας το σχολείο πιο κοντά στα μουσεία δίνοντας την δυνατότητα στους μαθητές να δημιουργήσουν ψηφιακούς πόρους για την κοινωνία. Το GeoHistorian χρησιμοποιεί της ασύρματες δυνατότητες των κινητών τηλεφώνων για να ενώσει τις σχολικές τάξεις με τοπικά ιστορικά σημεία ενδιαφέροντος. Τεχνολογίες που περιλαμβάνουν κινητά με δυνατότητα καταγραφής βίντεο, GPS, ασύρματο ίντερνετ, ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης όπως το PocketCaster. Η χρήση αυτών των τεχνολογιών δίνει την δυνατότητα στους μαθητές να γίνουν ιστορικοί μέσω βίντεο, δημιουργώντας και μοιράζοντας ζωντανές ιστορίες πραγματικών ανθρώπων και πραγματικών τοποθεσιών. ΣΥΝΕΡΓΑΤΕΣ Mark van t Hooft και Thomas McNeal, του Kent State University ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΘΗΣΗΣ ΜΕΣΩ ΚΙΝΗΤΩΝ ΤΗΛΕΦΩΝΩΝ GOKNOW Η GoKnow δημιούργησε ένα περιβάλλον για κινητά τηλέφωνα που δίνει την δυνατότητα στους δασκάλους να δημιουργήσουν ευκαιρίες μάθησης συντονισμένα με βάση το πρόγραμμα σπουδών. Οι αναθέσεις πολλαπλών δραστηριοτήτων επιτρέπουν στους μαθητές να βλέπουν και να δημιουργούν αρχεία διαφόρων τύπων (κειμένου, γραφικά, animations κ.α). Οι εφαρμογές είναι διαθέσιμες για Windows XP, M&A Companion PC, Windows Mobile, Palm OS, Nova5000 και πολλά κινητά τηλέφωνα. ΣΥΝΕΡΓΑΤΕΣ Elliot Soloway, Πανεπιστήμιο του Michigan και Cathleen Norris, Πανεπιστήμιο του North Texas. IREAD (INTERACTIVE READING EXPERIENCE WITH ADAPTIVE DELIVERY) Σκοπός του project αυτού είναι να αναπτύξει ένα υψηλού επιπέδου προσωποποιημένο παρεμβατικό σύστημα με βάση την παιδεία που στοχεύει στις εκπαιδευτικές ανάγκες των μεμονωμένων μαθητών. Οι βαθμοί κάθε μαθητή χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη ενός εξατομικευμένου παρεμβατικού συστήματος για τον μαθητή αυτό, αντλώντας οπτικό βίντεο-υλικό από την βραβευμένη σειρά The Electric Company του Sesame Workshop και των νεοδημιουργηθέντων διαδραστικών παιχνιδιών που βασίστηκαν σε αυτά το υλικό. ΣΥΝΕΡΓΑΤΕΣ Sesame Workshop, Wireless Generation, Jersey Cow Software, και Atimi Software.Το έργο χρηματοδοτείται από την πρωτοβουλία του U.S. Department of Education s Ready to Learn, το Corporation for Public Broadcasting και το PBS. Διευθυντής είναι η Glenda Revelle, από το Sesame Workshop. JUMP INTO READING FOR MEANING Το Jump εστιάζει στην ανάπτυξη, παράδοση και αξιολόγηση ενός συμπληρωματικού εκπαιδευτικού παιχνιδιού λεξιλογίου για το Nintendo DS Lite. Η διδακτέα ύλη εστιάζει στους μαθητές μικρών τάξεων με χαμηλές επιδώσεις που ήταν εγγεγραμμένοι σε συμπληρωματικά εκπαιδευτικά προγράμματα και υπηρεσίες. Το παιχνίδι JUMP είναι ένα υβρίδιο μεταξύ ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού λεξιλογίου και ενός παιχνιδιού ρόλων (role playing) σχεδιασμένο να διδάξει και να αξιολογήσει στρατηγικές για την εκμάθηση λέξεων και για να διευρύνει το λεξιλόγιο των παιδιών μέσα από μια πρωτοποριακή μίξη μεθόδων διδασκαλίας, αφήγησης 32

39 και παιχνιδιού. Το παιχνίδι περιλαμβάνει 10 ποικίλα περιβάλλοντα, αντιμετώπιση προκλήσεων από ρομπότ, την ολοκλήρωση συναρπαστικών περιπετειών και την επίλυση παζλ που προκαλούν την σκέψη. ΣΥΝΕΡΓΑΤΕΣ Μια συνεργασία μεταξύ του Hawaii s State Department of Education, Berkeley Policy Associates, Aloha Island, Inc., και του Stanford University. Κύριο μέσο επικοινωνίας είναι ο Javier Elizondo. Χρηματοδοτούμενο από το Star Schools με την χορήγηση του U.S. Department of Education. PBS KIDS READY TO LEARN CELL PHONE STUDY: ΜΑΘΑΙΝΩ ΤΗΝ ΆΛΦΑ ΒΗΤΑ ΜΕ ΤΟΝ ELMO Στόχος αυτής της έρευνας ήταν η ανάπτυξη μια εφαρμογής για κινητά τηλέφωνα που θα ενθάρρυνε τους γονείς να ωθήσουν τα παιδιά τους σε καθημερινές δραστηριότητες μάθησης αλφαβητισμού. Περιλαμβάνει γραπτά μηνύματα για τους γονείς, ηχητικά μηνύματα για τους γονείς και τα παιδιά και βίντεο για τα γράμματα από το Sesame Street για τα παιδιά. Τα μηνύματα στους γονείς πρότειναν δραστηριότητες στον πραγματικό κόσμο που μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν για να κινητοποιήσουν τα παιδιά τους να μάθουν την άλφα βήτα. Συνεντεύξεις τόσο πριν όσο και μετά την εφαρμογή δείχνουν αύξηση στην συχνότητα με την οποία οι γονείς ωθούσαν τα παιδιά τους σε δραστηριότητες που είχαν να κάνουν με την μάθηση λέξεων και της αλφάβητου. Επιπλέον 75% συμμετέχοντες χαμηλότερου εισοδήματος και 50% μεσαίου εισοδήματος ανέφεραν πως πιστεύουν ότι βλέποντας τα βίντεο του Sesame Street για την εκμάθηση της αλφάβητου βοήθησαν τα παιδιά τους να μάθουν την αλφάβητο. Περισσότεροι από το 75% των συμμετεχόντων α- νέφερε ότι πιστεύει πως η χρήση ενός κινητού τηλεφώνου με αυτόν τον τρόπο μπορεί να είναι ένα αποτελεσματικό εργαλείο μάθησης, καθώς η παράδοσή τους μέσω κινητών τηλεφώνων έκανε εξαιρετικά εύκολη την ενσωμάτωση των δραστηριοτήτων μάθησης γραμμάτων στην καθημερινή τους ρουτίνα. ΣΥΝΕΡΓΑΤΕΣ Χρηματοδοτούμενο από το U.S. Department of Education μέσω συμπληρωματικών πόρων του PBS Ready to Learn. pbskids.org/read/research/cellphone.html SESAME STREET PODCAST Το Sesame Street podcast είναι μια σειρά από δωρεάν φορητά βίντεο-επεισόδια στα οποία πρωταγωνιστούν διάφορα Muppets του Sesame Street. Η χρήση του podcasting διευκολύνει την μάθηση οπουδήποτε και οποτεδήποτε, από την στιγμή που οι χρήστες εγγραφούν σε μια πηγή και διαλέξουν πότε και που θέλουν να παρακολουθήσουν ή να ακούσουν ένα πρόγραμμα. Αφού εγγραφούν, τα αρχεία βίντεο και ήχου μπορούν να αναπαραχθούν σε μια ποικιλία από φορητές συσκευές όπως ένα Mp3 player, ένα κινητό smartphone, ή ένα φορητό media player με δυνατότητα αναπαραγωγής βίντεο, μετατρέποντας, ως εκ τούτου οποιαδήποτε ώρα σε μια ώρα μάθησης για τα παιδιά. ΣΥΝΕΡΓΑΤΕΣ Sesame Workshop ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Ο όρος "podcast" είναι παράγωγος του ipod, φορητής συσκευής μουσικής της Apple και του broadcast. Αν και είναι σαφές και κοινώς αποδεκτό ότι ο όρος έχει να κάνει με το ipod που αποτελεί πνευματική ιδιοκτησία της Apple, για να αποφευχθούν προβλήματα πνευματικών δικαιωμάτων το podcast αποκαλείται και Personal On Demand broadcast. Ο Adam Curry, ο οποίος δημιούργησε το δημοφιλές πρόγραμμα ipodder το οποίο είναι λογισμικό podcatcher, αυτοαποκαλείται «podfather»(«πατέρας των podcast»)και έχει γίνει γνωστός για παραποίηση άρθρων για το podcasting στην αγγλική wikipedia, τα οποία προσπαθούσε να κά- 33

40 νει να υποστηρίζουν ότι αυτός ήταν ο πρώτος παραγωγός. Στην πραγματικότητα, αν και έχει βοηθήσει στην ανάπτυξη του podcasting δεν ήταν ο πρώτος podcaster. DFES/BECTA PDA PROJECT Το project αυτό αναπτύχθηκε από το Becta and the Department for Education and Skills για να εξετάσει την χρήση των PDA στα σχολεία. Σκοπός ήταν να αξιολογήσει τα θέματα αρχής στην χρήση των συσκευών τύπου PDA στα σχολεία τόσο για την διαχείριση του φόρτου εργασίας όσο και για την υποστήριξη της διδασκαλίας και της μάθησης. Τα σχολεία που συμμετείχαν ήταν εξοπλισμένα με τον απαραίτητο τεχνολογικό εξοπλισμό και οι δάσκαλοι εκπαιδεύτηκαν για να χρησιμοποιούν τα εργαλεία αυτά. Ο κύριος σκοπός του project ήταν η ανάλυση της πιθανότητας τα PDA να μπορούν να διαχειριστούν τον φόρτο εργασίας των δασκάλων και να υποστηρίξουν την διδασκαλία και την μάθηση. Η σύνοψη των αποτελεσμάτων βρίσκεται στην διεύθυνση ΣΥΝΕΡΓΑΤΕΣ Becta ICT Research Group και το Department for Education and Skills. Καθοδηγούμενο από τον David Perry. GAME BASED LEARNING Αυτή η τυχαιοποιημένη έρευνα αφορά 600 μαθητές και 32 σχολεία που χρησιμοποιούν το Brain Training (γνωστό και ως BrainAge) του Dr. Kawashima, ένα παιχνίδι για το Nintendo DS με σκοπό την ενίσχυση της ικανότητας στα μαθηματικά. Σε μια μικρής κλίμακας πιλοτική έρευνα με 3 τάξεις μικρών παιδιών, παιδιά που χρησιμοποιούσαν το παιχνίδι έδειξαν θετικά αποτελέσματα σε σύγκριση με μια κανονική τάξη. ΣΥΝΕΡΓΑΤΕΣ Learning and Teaching Scotland, καθοδηγούμενο από τον Derek Robertson. LEARNING2GO Το Learning2Go είναι, αυτήν την στιγμή, το μεγαλύτερο project συνεργασίας για την εκπαίδευση μέσω κινητών για νήπια στην Αγγλία. Συντονίζεται από την ομάδα e-services του Δημοτικού Συμβουλίου του Wolverhampton και δείχνει πως μπορεί επιτυχημένα να δοθεί πρόσβαση στους μαθητές στην οπουδήποτε και οποτεδήποτε μάθηση. Χρησιμοποιεί κινητά τηλέφωνα για να κινητοποιήσει τους μαθητευόμενους παραδίδοντας περιεχόμενο πολυμέσων, ίντερνετ, και εργαλεία συγγραφής στην παλάμη του νεαρού μαθητή. Στα σχολεία δόθηκαν κινητά για να τα δώσουν στους μαθητές, επίσης οι δάσκαλοι και οι μαθητές εκπαιδεύτηκαν. Επιπλέον η τοπική αρχή συνεργάζεται με κορυφαίους κατασκευαστές λογισμικού και υλικού καθώς και κορυφαίους ακαδημαϊκούς και κυβερνητικούς παράγοντες που επιδιώκουν να ερευνήσουν τον αντίκτυπο και την ανάπτυξη της μάθησης μέσο κινητών τηλεφώνων. ΣΥΝΕΡΓΑΤΕΣ Τοπική αρχή του Wolverhampton. Καθοδηγούμενο από τον David Whyley, Jill Purcell, και τον Andi Bourne. MOBILEARN Το MOBIlearn είναι ένα διεθνές project έρευνας και ανάπτυξης, υπό την ηγεσία της Ευρώπης. Εξερευνά νέους τρόπους έτσι ώστε τα περιβάλλοντα κινητής τηλεφωνίας να ικανοποιήσουν τις ανάγκες των μαθητευόμενων. Ο κύριος στόχος του project είναι η ανάπτυξη μίας νέας αρχιτεκτονικής m-learning (mobile learning) 34

41 που θα υποστηρίξει την δημιουργία και την παρακολούθηση της μάθησης και πληροφόρησης, την εξατομίκευση, τα πολυμέσα, την ανταλλαγή άμεσων μηνυμάτων (κείμενο, βίντεο), και κατανεμημένες βάσεις δεδομένων. ΣΥΝΕΡΓΑΤΕΣ The MOBILearn Consortium. Υπο τον Giorgio Da Bormida και Giancarlo Bo. MOBI PROJECT Το project αυτό πραγματοποιήθηκε από το Πανεπιστήμιο της Pretoria σε διάφορα δημοτικά σχολεία της Νοτίου Αφρικής. Χρησιμοποιεί ένα εκπαιδευτικό λογισμικό που παρέχει στους μαθητές μαθήματα μαθηματικών μέσω κινητών τηλεφώνων. Το MOBI math παρέχει στους μαθητές διάφορους τρόπους για να έχουν πρόσβαση στα περιεχόμενά του και δίνει την δυνατότητα στους μαθητευόμενους να πραγματοποιήσουν αξιολογήσεις πολλαπλών επιλογών για τον καθορισμό των γνώσεών τους. Αφού ο μαθητής έχει αξιολογηθεί, η εφαρμογή MOBI μπορεί αυτόματα να τον καθοδηγήσει σε τομείς των μαθηματικών που ήταν αδύναμος ή να τον ανατρέξει σε όλη την εκπαιδευτική ύλη για να την επανεξετάσει. Τα μαθήματα παίρνουν την μορφή των βίντεο συνεχούς ροής και παραδειγμάτων που στοχεύουν στην ακριβή επεξήγηση διαφόρων μαθηματικών εννοιών και μαθηματικά σεμινάρια για την ανάπτυξη των δεξιοτήτων στα μαθηματικά. ΣΥΝΕΡΓΑΤΕΣ IT School Innovation Company, Department of Informatics του Πανεπιστημίου της Pretoria. 35

42 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 2: ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Lua ΛΙΓΑ ΛΟΓΙΑ ΓΙΑ ΤΗΝ Lua Η Lua είναι μία ισχυρή, γρήγορη, ελαφριά, με δυνατότητα ενσωμάτωσης scripting γλώσσα. Η Lua συνδυάζει την απλή διαδικαστική σύνταξη με δομές ισχυρής περιγραφής των δεδομένων με βάση συσχετιστικές συστοιχίες και επεκτάσιμη σημασιολογία. Η Lua πληκτρολογείτε δυναμικά, τρέχει με την ερμηνεία bytecode για ένα μητρώο που βασίζεται σε εικονική μηχανή, και έχει αυτόματη διαχείριση μνήμης με σταδιακή συλλογή των απορριμμάτων, καθιστώντας το ιδανικό για τη διαμόρφωση, το scripting, και την ταχεία προτυποποίηση. Η Lua έχει σχεδιαστεί, υλοποιηθεί και συντηρείται από μια ομάδα στο PUC-Rio, Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro στη Βραζιλία. Η Lua γεννήθηκε και μεγάλωσε στην Tecgraf, το Computer Graphics Technology Group της PUC- Rio, και τώρα στεγάζεται στο Lablua. Τόσο το Tecgraf όσο και το Lablua είναι εργαστήρια του Τμήματος Επιστήμης Υπολογιστών του PUC- Rio. Η "Lua" (προφέρεται Λούα) σημαίνει "Σελήνη" στα πορτογαλικά. Ως εκ τούτου, δεν είναι ούτε ένα αρκτικόλεξο ούτε μια συντομογραφία, αλλά ένα ουσιαστικό. Πιο συγκεκριμένα, το "Lua" είναι ένα όνομα, το όνομα του φεγγαριού της Γης και το όνομα της γλώσσας. Όπως τα περισσότερα ονόματα, θα πρέπει να είναι γραμμένη με μικρά γράμματα με ένα αρχικό κεφάλαιο, δηλαδή, "Lua". Οι δημιουργοί δεν επιθυμούν να αναγράφετε ως "LUA", καθώς «είναι τόσο άσχημο και προκαλεί σύγχυση, γιατί τότε γίνεται ένα αρκτικόλεξο με διαφορετικές έννοιες για διαφορετικούς ανθρώπους» όπως χαρακτηριστικά αναφέρουν και οι ίδιοι. ΓΙΑΤΙ Lua; Η Lua είναι μια δοκιμασμένη, ισχυρή γλώσσα Η Lua έχει χρησιμοποιηθεί σε πολλές βιομηχανικές εφαρμογές (π.χ., το Photoshop Lightroom της Adobe), με έμφαση στα ενσωματωμένα συστήματα (π.χ., η Ginga middleware για την ψηφιακή τηλεόραση στη Βραζιλία) και παιχνίδια (π.χ., το World of Warcraft). Η Lua είναι σήμερα η μεγαλύτερη scripting γλώσσα στα παιχνίδια. Η Lua έχει ένα σταθερό εγχειρίδιο αναφοράς και υπάρχουν πολλά βιβλία γι 'αυτήν. Πολλές εκδόσεις της Lua έχουν κυκλοφορήσει και χρησιμοποιηθεί σε πραγματικές εφαρμογές από την ίδρυσή της το Lua εμφανίστηκε στο συνέδριο HOPL III, (Third ACM SIGPLAN History of Programming Languages Conference), τον Ιούνιο του Η Lua είναι γρήγορη Η Lua έχει κερδίσει επάξια τη φήμη για τις επιδόσεις. Ο ισχυρισμός είναι «τόσο γρήγορη όσο η Lua" είναι μια προσδοκία για τις άλλες γλώσσες προγραμματισμού. Αρκετά κριτήρια αξιολόγησης δείχνουν την Lua ως την ταχύτερη γλώσσα στον χώρο των γλωσσών προγραμματισμού. Η Lua είναι γρήγορη, όχι μόνο σε τελειοποιημένα προγράμματα αναφοράς, αλλά και στην πραγματική ζωή. Ένα σημαντικό μέρος των μεγάλων ε- φαρμογών έχουν γραφτεί σε Lua. 36

43 Η Lua είναι φορητή Η Lua διανέμεται σε ένα μικρό πακέτο και χτίζει out-of-the-box σε όλες τις πλατφόρμες που έχουν έναν τυπικό μεταγλωττιστή C. Η Lua τρέχει σε όλες τις εκδόσεις του Unix, Windows, φορητές συσκευές (τρέχει Android, ios, BREW, Symbian, Windows Phone), ενσωματωμένων μικροεπεξεργαστών (όπως ARM και Rabbit, για εφαρμογές όπως το Lego Mindstorms), η IBM mainframes, κλπ. Η Lua έχει δυνατότητα ενσωμάτωσης Η Lua είναι μια γρήγορη γλώσσα μηχανής με μικρό αποτύπωμα που μπορεί να ενσωματωθεί εύκολα στην εκάστοτε εφαρμογή. Η Lua έχει ένα απλό και καλά τεκμηριωμένο API που επιτρέπει την ισχυρή ενοποίηση με κώδικα γραμμένο σε άλλες γλώσσες. Είναι εύκολο να επεκταθεί η Lua με βιβλιοθήκες γραμμένα σε άλλες γλώσσες. Είναι επίσης εύκολο να επεκταθούν προγράμματα που είναι γραμμένα σε άλλες γλώσσες με την Lua. Η Lua έχει χρησιμοποιηθεί για την επέκταση των προγραμμάτων που έχουν γραφεί όχι μόνο σε C και C + +, αλλά επίσης σε Java, C #, Smalltalk, Fortran, Ada, Erlang, ακόμη και σε άλλες γλώσσες προγραμματισμού, όπως η Perl και Ruby. Η Lua είναι ισχυρή (αλλά απλή) Μια θεμελιώδης έννοια στο σχεδιασμό της Lua είναι να παρέχει μετα-μηχανισμούς για την εφαρμογή χαρακτηριστικών, αντί να παρέχει μια σειρά από χαρακτηριστικά απευθείας στη γλώσσα. Για παράδειγμα, αν και η Lua δεν είναι μια καθαρά αντικειμενοστραφής γλώσσα, παρέχει μετα-μηχανισμούς για την εφαρμογή κλάσεων και κληρονομικότητας. Οι μετα-μηχανισμοί της Lua έχουν ως αποτέλεσμα την οικονομία των εννοιών καθώς και να κρατηθεί η γλώσσα μικρή, ενώ επιτρέπει τη σημασιολογία να επεκταθεί με αντισυμβατικό τρόπο. Η Lua είναι μικρή Προσθέτοντας την Lua σε μια εφαρμογή δεν την διογκώνει. Το tarball για Lua 5.2.1, το οποίο περιέχει τον πηγαίο κώδικα και τεκμηρίωση, καταλαμβάνει χώρο 245 Kilobyte συμπιεσμένο και ασυμπίεστο 960Kilobyte. Η πηγή περιέχει περίπου γραμμές της C. Στο Linux, ο διερμηνέας Lua χτισμένος με όλες τις βασικές βιβλιοθήκες Lua καταλαμβάνει 182K και η βιβλιοθήκη Lua καταλαμβάνει 243K. Η Lua είναι δωρεάν Η Lua είναι δωρεάν λογισμικό ανοιχτού κώδικα, που διανέμεται υπό την πολύ φιλελεύθερη άδεια (γνωστή και ως άδεια MIT). Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για οποιοδήποτε σκοπό, συμπεριλαμβανομένων εμπορικών σκοπών, με κανένα απολύτως κόστος. Απλά το κατεβάζετε και το χρησιμοποιείτε. 37

44 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 3: Corona SDK (Framework) 1. CoronaSDK (Framework) 1.1 Εισαγωγικά Ο προγραμματισμός των εφαρμογών για τις συσκευές με ios ή Android (καθώς και άλλων λειτουργικών συστημάτων όπως Symbian, Blackberry, Windows Phone) γίνεται είτε μέσω του αντίστοιχου SDK (SoftwareDevelopmentKit) του κατασκευαστή (xcode για ios και java για android) είτε μέσω Πλατφόρμων Προγραμματισμού τρίτων κατασκευαστών. Στην πρώτη περίπτωση, υπάρχει το μειονέκτημα ότι η εφαρμογή θα λειτουργεί μόνο στο σύστημα για το οποίο προγραμματίστηκε και αν θέλουμε να «τρέχει» και σε άλλα συστήματα θα πρέπει να γραφτεί ξανά ή να δημιουργηθούν βιβλιοθήκες και μηχανισμοί που να διαβάζουν κοινά στοιχεία. Αυτή η διαδικασία είναι αφενός χρονοβόρα, απαιτεί δε και υψηλές γνώσεις πληροφορικής και προγραμματισμού. Με τη χρήση όμως Πλατφόρμων Προγραμματισμού, επιτυγχάνεται η ταυτόχρονη παραγωγή εφαρμογών για κάθε υποστηριζόμενο σύστημα. Το CoronaSDK είναι μία πλατφόρμα προγραμματισμού που επιτρέπει τη δημιουργία εφαρμογών για smartphones&tablets, και συγκεκριμένα για συσκευές με λειτουργικό ios (ipnone, ipod, ipad) και λειτουργικόandroid.ο προγραμματισμός γίνεται μέσω της γλώσσας Lua (ισχυρή και εύχρηστη scriptedlanguage), όπου διαβάζεται από το σύστημα που χρησιμοποιεί C++/OpenGLτεχνολογία. Πλέον, μέσω της υπηρεσίας Enterprise, παρέχεται η δυνατότητα χρήσης και nativeobjective-cκαιjava βιβλιοθηκών. Έχει δημιουργηθεί από την εταιρία CoronaLabs (παλαιότερα γνωστή ως AnscaMobile). Η τιμολογιακή πολιτική έχει ως εξής: παρέχεται δωρεάν δοκιμαστικά (πλήρως λειτουργικό) για μη εμπορική χρήση και λειτουργεί υπό το καθεστός της συνδρομής για εμπορική χρήση. 1.2 Πλεονεκτήματα CoronaSDK Το CoronaSDK αποτελεί ένα από τα κυριότερα frameworks για τη δημιουργία εφαρμογών για σύγχρονα smartphones. Οι κυριότεροι λόγοι είναι οι παρακάτω: Γρήγορη ανάπτυξη Η παραγωγή της εφαρμογής γίνεται πολύ γρήγορα, αφού για τον προγραμματισμό χρησιμοποιείται η εύκολη στη χρήση scriptedγλώσσα προγραμματισμού Lua. Επίσης, το API του Corona παρέχει πλήθος εντολών για την πραγματοποίηση σύνθετων ή μη εργασιών με μόλις λίγες γραμμές κώδικα. Τέλος, μέσω του Corona Simulator, οι αλλαγές στον κώδικα γίνονται άμεσα εμφανείς χωρίς να χρειάζεται η εξαγωγή της εφαρμογής (build). 38

45 Cross-platform Ο κώδικας που χρησιμοποιείται για τις εφαρμογές, μπορεί να χρησιμοποιηθεί ταυτόχρονα για τη δημιουργία εφαρμογών για όλες τις συσκευές. Μέσω του CoronaSimulator μπορεί να γίνει εξομοίωση σε πλήθος συσκευών. Το API παρέχει όλα τα παραίτητα εργαλεία (εντολές) για την προσαρμογή της εφαρμογής σε κάθε συσκευή και λειτουργικό. Χρήση Προτύπων Βιομηχανίας Πληροφορικής Χρησιμοποιεί ευρέως γνωστά πρότυπα και λειτουργίες, όπως: OpenGL, OpenAL, Google Maps, Box2D physics, Facebook Connect, Game Center, in-app purchases και άλλα. Αντιμετώπιση κατακερματισμού (fragmentation) Το σημαντικότερο πρόβλημα που συναντούν οι προγραμματιστες εφαρμογών για smartphones είναι ο κατακερματισμός mobilefragmentation. Δηλαδή, η ύπαρξη πολλών συσκευών με διαφορετικά τεχνικά χαρακτηριστικά, κυρίως στο μέγεθος και την ανάλυση της οθόνης. Το Corona, επιλεγει αυτόματα τα σωστά αρχεία εικόνων με βάση την ανάλυση της οθόνης και προσαρμόζει το περιεχόμενο. Εργαλεία και υπηρεσίες προώθησης και κερδοφορίας Το Corona περιλαμβάνει API για διασύνδεση με κορυφαίεες εταιρίες και κέντρα διαφημίσεων και προώθησης. Επίσης, υποστηρίζει in-app purchases (αγορά μέσα από την εφαρμογή). Υποστήριξη Άλλοι χρήστες Το Corona διαθέτει πολύ καλή υποστήριξη, με αρκετά μεγάλη κοινότητα ενεργών χρηστών προγραμματιστών. Διατίθενται δωρεάν πάρα πολλά πρότυπα (template) και παραδείγματα εφαρμογών και λειτουργιών. Επίσης, υπάρχουν πολλά εργαλεία από τρίτους (3 rd partytools) για διαχείρηση κώδικα, δημιουργία γραφικών και animation, κ.α. 1.3 Χρήση του CoronaSDK Το CoronaSDK λειτουργεί σε περιβάλλον Windows&Mac, δημιουργώντας εφαρμογές μόνο για Android στην πρώτη περίπτωση και για Androidκαι ios στη δεύτερη. Το CoronaSDK δεν έχει δικό του προγραμματιστικό περιβάλλον. Η γραφή του κώδικα γίνεται ακόμα και σε απλό κειμενογράφο. Καλύτερα όμως είναι η χρήση εμπλουτισμένων κειμενογράφων που αναγνωρίζουν τη γλώσσα προγραμματισμού Lua, όπως τοnotepad++, τοtextwranglerκ.α. Επίσης, κυκλοφορούν από τρίτους κατασκευαστές, IDE περιβάλλοντα προγραμματισμού αποκλειστικά για το Corona ή που συνεργάζονται με αυτό (π.χ. τα CoronaManager, CoronaCiderκ.α.). Το βασικό αρχείο του κώδικα με το οποίο ξενικά η εφαρμογή, είναι το main.lua το οποίο και είναι απαραίτητο και πρέπει να βρίσκεται στο φάκελο της εφαρμογής που φτιάχνουμε (project). Η εφαρμογή δεν είναι απαραίτητο να είναι γραμμένη μόνο στο main.lua αλλά και σε άλλα αρχεία lua τα οποία συνεργάζονται. Άλλα αρχεία που χρησιμοποιούνται στο project είναι το config.lua που περιέχει ρυθμίσεις για τη λειτουργία της εφαρμογής σε διαφορετικές αναλύσεις και συσκευές και το build.settings το οποίο περιέχει οδηγίες για τη δημιουργία της εκτελέσιμης εφαρμογής (διαδικασία publish). 39

46 1.4 Δημιουργία φακέλου εφαρμογής project Κάθε εφαρμογή που δημιουργούμε, πρέπει να βρίσκεται στο δικό της αρχικό φάκελο. Μέσα σε αυτόν βρίσκονται τα αρχεία κώδικα lua, τα αρχεία ρυθμίσεων (config.lua και build.settings), τα εικονίδια της εφαρμογής και το περιεχόμενο assets (οι εικόνες, τα αρχεία ήχου, βίντεο κ.α.). Μπορούμε να κάνουμε χρήση υ- ποφακέλων για καλύτερη δομή. Corona Simulator Το Corona Simulator είναι το βασικό πρόγραμμα του CoronaSDK μέσω του οποίου εξομοιώνουμε την ε- φαρμογή για διάφορες συσκευές αλλά και δημιουργούμε την τελική εφαρμογή για εγκατάσταση. Στο εισαγωγικό παράθυρο Welcome Screen (εικόνα 17) έχουμε πρόσβαση σε αρχεία και υπηρεσίες όπως Παραδείγματα, Φόρουμ, Βοηθήματα κ.α. Εικόνα 17 Πολύ σημαντικός και βοηθητικός είναι ο οδηγός δημιουργίας νέου project New project (εικόνα 18), που δημιουργεί όλα τα αρχικά απαραίτητα αρχεία με τον απαραίτητο αρχικό κώδικα γραμμένο για τον αντίστοιχο τύπο εφαρμογής: 40

47 Εικόνα 18 Αφού ανοίξουμε μία εφαρμογή, από το μενού View μπορούμε να επιλέξουμε τη συσκευή εξομοίωσης (εικόνα 19). Η αλλαγή γίνεται άμεσα. Εικόνα 19 Εικόνα 20 Εικόνα 21 Από το μενού Hardware (εικόνα 20) εξομοιώνουμε άλλες λειτουργίες των συσκευών όπως περιστροφή, κούνημα (shake) και αναστολή (suspend). Από το μενού File -> Build for (εικόνα 21) δημιουργούμε το τελικό αρχείο διανομής και εγκατάστασης της εφαρμογής, για τη συσκευή που μας ενδιαφέρει. 41

48 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 4: ΚΩΔΙΚΑΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ 1. Γλώσσα προγραμματισμού Lua 1.1 Εισαγωγικά Η Lua είναι μια ελαφριά προστακτική (multi-paradigm) γλώσσα προγραμματισμού, που σχεδιάστηκε σαν γλώσσα σεναρίων (scripting) με κύριο σκοπό τη δυνατότητα επέκτασης της σημασιολογίας της. Το όνομα προέρχεται από την πορτογαλική λέξη lua που σημαίνει "φεγγάρι". Η σύνταξή της, μοιάζει πολύ με την javascript, αλλά είναι ακόμα πιο απλή. Βρίσκει ευρεία εφαρμογή σε αρκετά εμπορικά λογισμικά και παιχνίδια, όπως Angry Birds, World Of Warcraft, Adobe Lightroom κ.α. 1.2 Μεταβλητές, Δεδομένα Τύποι και Τιμές (Values & Types) Η Lua είναι δυναμικού τύπου γλώσσα. Αυτό σημαίνει ότι οι μεταβλητές δεν έχουν τύπο, έχουν μόνο τιμές. Οπότε, και δεν χρειάζεται να ορίσουμε τύπο στις μεταβλητές. Υπάρχουν 2 τύποι μεταβλητών: global & local. Για να οριστεί μία μεταβλητή ως local προηγείται του ονόματός της ο ορισμός local. Αν δεν δηλωθεί ως local είναι global. Για την απόδοση τιμής, χρησιμοποιείται το σύμβολο = localscore local a = 10 b=20 42

49 Υπάρχουν οκτώ βασικοί τύποι: 1. nil Κάθε μεταβλητή (variable) έχει τιμή nil πριν την πρώτη απόδοση τιμής (assignment). Ορίζοντας μια μεταβλητή την τιμή nil, διαγράφεται. 2. boolean (true ή false) 3. numbers (πραγματικοί αριθμοί κινητής υποδιαστολής) 4. strings (χαρακτήρες) 5. functions 6. tables (πίνακες) 7. userdata 8. shreads Οι functions ορίζονται με τη λέξη function και ολοκληρώνεται το block τους με τη λέξη end: functionhello() end print( hello ) Για να καλέσουμε μία function, αρκεί να γράψουμε το όνομά της, π.χ. hello() Οι πίνακες ορίζονται με τα σύμβολα {}: mytable = {} mysecondtable = { a, b, 10} anothertable = {name = user, age = 30, sex = male } Τα σχόλια μέσα στον κώδικα, δημιουργούνται γράφοντας δύο παύλες --. Ότι υπάρχει γραμμένο μετά τις 2 παύλες είναι σχόλιο και δεν διαβάζεται από το πρόγραμμα. 2. Πρόγραμμα «Πάζλ ΑΒΓ» Η εφαρμογή «Πάζλ ΑΒΓ», κατασκευάστηκε με το framework Corona SDK, έκδοση , έτσι ώστε να λειτουργεί σε συσκευές Android (έκδοση λειτουργικού 2.2 και νεότερες) και ios (iphone, ipad, ipod). 43

50 2.1 Δομή εφαρμογής (αρχεία) Η δομή της εφαρμογής (αρχεία και φάκελοι) είναι η παρακάτω: Project_Folder/ images/ (φάκελος με τις εικόνες) audio/ (φάκελος με τα αρχεία ήχου) main.lua (αρχείο εκκίνησης εφαρμογής) mainmenu.lua(κύρια οθόνη) pzlgen.lua (οθόνη πάζλ - γεννήτορας) config.lua (ρυθμίσεις λειτουργίας της εφαρμογής σε διαφορετικές αναλύσεις) build.settings (οδηγίες για τη δημιουργία της εκτελέσιμης εφαρμογής) Icon.png, Icon@2x.png, Icon-ldpi.png, κτλ (εικονίδια εφαρμογής) 2.2 Βασικές αρχές λειτουργίας τεχνικές προγραμματισμού εφαρμογής Η εφαρμογή αποτελείται ουσιαστικά από 2 οθόνες: α) την αρχική που αποτελεί το κεντρικό μενού, και β) την οθόνη παιχνιδιού του πάζλ. Εικόνα 22 Το πάζλ που προβάλλεται είναι ανάλογο της επιλογής από την κύρια οθόνη. Για να πετύχουμε αυτή τη τεχνική, χρησιμοποιούμε ένα «γεννήτορα» πάζλ (αρχείο pzlgen.lua). Σε αντίθετη περίπτωση, θα έπρεπε να έχουμε ένα αρχείο (δλδ. κώδικα) για κάθε διαφορετικό πάζλ. 44

51 2.2.1 Μάσκες γραφικών Η δημιουργία των κομματιών του πάζλ βασίζεται στην τεχνική χρήσης μασκών για τις εικόνες. Η μάσκα είναι ασπρόμαυρη εικόνα, όπου όταν εφαρμόζεται σε μία άλλη εικόνα, εμφανίζει την περιοχή που βρίσκεται στο λευκό και κρύβει ότι βρίσκεται στο μαύρο. Χρησιμοποιούμε 6 μάσκες τις οποίες εφαρμόζουμε στην εικόνα του πάζλ με αποτέλεσμα η εικόνα να «κόβεται» σε 6 τμήματα πάζλ. Παράδειγμα εφαρμογής κώδικα για την τεχνική χρήσης μασκών: --Δημιουργία και τοποθέτηση εικόνας που θα εφαρμοστεί μάσκα local image = display.newimage( image.png ) image.x = 160 image.y = Δημιουργία μάσκας και εφαρμογή σε εικόνα local mask = graphics.newmask( mask.png ) image:setmask(mask) Βιβλιοθήκη storyboard Για τη μετάβαση από μία οθόνη της εφαρμογής στην άλλη, χρησιμοποιούμε τη βιβλιοθήκη εντολών τουcoronasdkπου λέγεται storyboard.μέσω των εντολών που παρέχει η ενσωματωμένη στο CoronaSDK βιβλιοθήκη αυτή, μπορούμε να διαχειριστούμε με άνεση, ευχέρεια και εξοικονόμηση μνήμης, τις διαφορετικές σκηνές της εφαρμογής. Για τη μετάβαση, χρησιμοποιείται η εντολή storyboard.gotoscene(scenename [, options] ) 45

52 2.2.3 dynamic content scaling Για να λειτουργεί η εφαρμογή σωστά σε όλες τις συσκευές,και ουσιαστικά να φαίνονται τα γραφικά σωστά, χρησιμοποιούμε τη λειτουργία dynamiccontentscaling. Στο αρχείο config.lua ορίζουμε τις διαστάσεις του περιεχομένου της εφαρμογής που θα εμφανίζεται στην οθόνη που θα λειτουργεί η εφαρμογή μας. Αν η οθόνη της συσκευής διαφέρει από αυτές τις διαστάσεις, τότε αναλαμβάνει το Corona αυτόματα να προσαρμόσει την κλίμακα προβολής των γραφικών στην τρέχουσα συσκευή. Ορίζοντας τον τρόπο προσαρμογής σε letterbox(scale = "letterbox"), το Corona προσαρμόζει τα γραφικά φροντίζοντας να φαίνονται όλα στην οθόνη, διατηρώντας την αναλογία (δεν παραμορφώνονται τα γραφικά). Η διαδικασία μοιάζει με τον τρόπο που προβάλλονται οι ταινίες αναλογίας 4:3 σε τηλεόραση 16:9. Το περιεχόμενο είναι πλήρως ορατό, χωρίς αλλοίωση αναλογιών, με μαύρα περιθώρια όπου δεν προβάλλονται γραφικά. Εικόνα 23 46

53 Παράδειγμα λειτουργίας dynamic content scaling: content = { width = 320, height = 480, scale = "letterbox", } Ορίζουμε το περιεχόμενο σε 320x480. Τι θα συμβεί στις παρακάτω συσκευές: iphone 3GS: έχει οθόνη ανάλυσης 320x480 Το περιεχόμενο προβάλλεται κανονικά, αφού ταυτίζονται οι αναλογίες. iphone 4S: έχειοθόνηανάλυσης 640x960 Το περιεχόμενο προβάλλεται κανονικά, αφού οι αναλογίες είναι ίδιες (320:480 είναι ίσο με 640:960) έχοντας ακριβώς διπλάσια ανάλυση. ipad 1: έχει οθόνη ανάλυσης 768x1024 Το περιεχόμενο προβάλλεται ολόκληρο στην οθόνη, αφήνοντας μαύρα περιθώρια δεξιά και αριστερά, αφού οι αναλογίες δεν είναι ίδιες. Για να αντιμετωπίσουμε το φαινόμενο των μαύρων κενών περιοχών, χρησιμοποιούμε μία εικόνα στο παρασκήνιο μεγαλύτερης διάστασης από το περιεχόμενο που δηλώσαμε στο config.lua. Έτσι, δεν φαίνονται ποτέ μαύρες περιοχές. Εικόνα 24 Για την εφαρμογή «Πάζλ ΑΒΓ», στο config.lua ορίστηκαν διαστάσεις περιεχομένου: width = 564, height = 960, Οι διαστάσεις των γραφικών που χρησιμοποιήθηκαν: εικόνες πάζλ: 500x500px εικόνα παρασκηνίου: 780x1024px 47

54 Έτσι, η εφαρμογή φαίνεται σωστά χωρίς κενά σε όλες τις συσκευές, έχοντας καλή ποιότητα εικόνας. Εικόνα 25 Εικόνα 26 Εικόνα 27 48

55 2.2.4 Παραμετρική σχεδίαση υλοποίηση εφαρμογής Για την εμφάνιση του πάζλ, χρησιμοποιούμε ένα «γεννήτορα» πάζλ, το αρχείο pzlgen.lua. Η χρήση των αντίστοιχων αρχείων εικόνων του πάζλ, εικόνας της λέξης και ήχου ομιλίας της αντίστοιχης λέξης (3 ανά γράμμα, στο σύνολο 3*24 = 72 αρχεία εικόνων πάζλ, 72 εικόνων λέξης και 72 αρχεία ήχου λέξης) γίνεται με παραμετρικό τρόπο. Κάθε αρχείο έχει παραμετρική ονοματολογία της εξής μορφής: Εικόνες πάζλ: puzzleαριθμοσα_αριθμοσβ.jpg Εικόνες λέξης: wordαριθμοσα_αριθμοσβ.png Ήχοι εκφώνησης λέξης: letterαριθμοσα_αριθμοσβ.mp3 Όπου ΑΡΙΘΜΟΣΑ ακέραιος αριθμός από 1 έως 24 που αντιστοιχεί σε κάθε γράμμα της αλφαβήτου. Όπου ΑΡΙΘΜΟΣΒ ο αριθμός 1, 2, ή 3. Π.χ. για το γράμμα Α και την 1 η λέξη «αγελάδα» letter1_1.jpg, letter1_1.png, letter1_1.mp3 Εικόνα 28 ενώ για το γράμμα Κ και τη 2 η λέξη «κουνέλι»letter10_2.jpg, letter10_2.png, letter10_2.mp3 Εικόνα 29 Έτσι, η εφαρμογή χρησιμοποιεί το σωστό αρχείο κάθε φορά, κάνοντας χρήση του ίδιου κώδικα, εντελώς παραμετρικά. 49

56 2.3 Περιγραφή λειτουργίας εφαρμογής Με την εκκίνηση της εφαρμογής, εκτελείται πρώτα ο κώδικας στο αρχείο main.lua, όπου αμέσως φορτώνεται το αρχείο δημιουργίας της κύριας οθόνης mainmenu.lua. Με την εκτέλεση των εντολών της mainmenu.lua γίνονται οι εξής ενέργειες: τοποθετείται η εικόνα φόντου τοποθετούνται τα γραφικά κουμπιά επιλογής γράμματος δημιουργείται η εικόνα πληροφοριών αλλά χωρίς να είναι ορατή δημιουργείται κείμενο που θα λειτουργεί ως κουμπί για το άνοιγμα παραθύρου πληροφοριών εφαρμόζεται η μέθοδος addeventlistener( touch, listener) σε όσα αντικείμενα θα λειτουργούν ως κουμπιά τα γράμματα και το κείμενο «Πληροφορίες» Αγγίζοντας τη λέξη «Πληροφορίες», εμφανίζεται η αντίστοιχη εικόνα, όπου με άγγιγμα ξανακρύβεται. Αγγίζοντας κάποιο γράμμα, φορτώνεται η οθόνη του πάζλ με τον κώδικα του αρχείου pzlgen.lua, αφού καθαρίζει η μνήμη και η οθόνη της συσκευής από τα γραφικά του αρχικού μενού. Κάθε γράμμα έχει ως κωδικό το αντίστοιχο νούμερο που φανερώνει τη θέση του στο αλφάβητο. Με την επιλογή του γράμματος, αυτή η παράμετρος «περνά» στο pzlgen.lua και σε συνδυασμό με έναν τυχαίο αριθμό από 1 έως 3, φορτώνει τα αντίστοιχα αρχεία εικόνων και ήχου. Με την εκτέλεση των εντολών της pzlgen.lua γίνονται οι εξής ενέργειες: τοποθετείται η εικόνα φόντου τοποθετούνται τα εικονίδια «Αρχική», «Ανακάτεμα πάζλ» για ανακάτεμα των κομματιών του πάζλ καθώς και το «Επόμενο» για αλλαγή εικόνας παζλ (υπάρχουν 3 για κάθε γράμμα). δημιουργούνται τα κομμάτια του παζλ και τοποθετούνται τυχαία στην οθόνη φορτώνονται τα αρχεία εικόνας της λέξης και ήχου εκφώνησής της Αγγίζοντας ένα κομμάτι πάζλ, αυτό εμφανίζεται μπροστά από όλα και μπορούμε να το σύρουμε σε όποια θέση θέλουμε. Αν το αφήσουμε στη σωστή θέση (με ανοχή 20px που έχουμε ορίσει στον κώδικα) αυτό κλειδώνει και δεν μπορεί να επιλεχθεί πλέον. Όταν ολοκληρωθεί το πάζλ, εμφανίζεται η εικόνα με το όνομα της λέξης με εφέ μεγέθυνσης-σμίκρυνσης και ακούγεται η προφορά της. Αγγίζοντας το κουμπί «Αρχική» μεταφερόμαστε στο κεντρικό μενού (φορτώνεται το αρχείο mainmenu.luaαφού καθαρίσει η μνήμη και η οθόνη από το πάζλ). Αγγίζοντας το κουμπί «Νέο πάζλ» δημιουργείται νέο πάζλ για το ίδιο γράμμα. 50

57 3. Σχολιασμός κώδικα Σε αυτή την ενότητα, θα σχολιάσουμε τα κυριότερα σημεία του κώδικα, για κάθε αρχείο που χρησιμοποιούμε. Για έλεγχο της λειτουργίας της εφαρμογής, σε πολλά σημεία του κώδικα, για να έχουμε μία ένδειξη της λειτουργία, χρησιμοποιούμε την εντολή print() για να εμφανίσουμε στο παράθυρο terminal κάποιο ενδεικτικό κείμενο ή τιμή από μεταβλητή. Στο τελικό πρόγραμμα, μετατρέπουμε τις γραμμές αυτές σε σχόλιο, για να μην επιβαρύνει έστω και λίγο τη λειτουργία της εφαρμογής, αφού δεν έχει κάποια πρακτική αξία για το χρήστη. Έτσι, σε αρκετά σημεία στον κώδικα, υπάρχει η εντολή print( )που ως σχόλιο γίνεται -- print( ). 3.1 Αρχείο main.lua ABCPuzzle / ΑΒΓ Πάζλ -- AlexandrosGeorgiadis / Αλέξανδρος Γεωργιάδης ********************************************** 5 6 display.setstatusbar(display.hiddenstatusbar ) require controller module local storyboard = require "storyboard" storyboard.purgeonscenechange = true --so to every scene purged on every scene change system.getidletimer(false) -- Device cannot "sleep" load first scene storyboard.gotoscene( "mainmenu" ) Στη σειρά 6, μέσω της εντολής display.setstatusbar(display.hiddenstatusbar) αποκρύπτουμε τη StatusBar από την οθόνη της συσκευής, για οποιαδήποτε λειτουργικό. 51

58 Με την εντολή local storyboard = require "storyboard"(σειρά 9) ενεργοποιούμε τη βιβλιοθήκη storyboard, για τη μετάβαση από οθόνη σε οθόνη. Η storyboard.purgeonscenechange = true ενεργοποιεί την αυτόματα διαδικασία purgeκατά την εναλλαγή των σκηνών, με σκοπό την εκκαθάριση της μνήμης από στοιχεία που δεν προβάλλονται πλέον στην οθόνη. Για να αποτρέψουμε τη συσκευή να μπαίνει σε κατάσταση αδράνειας, δηλαδή να απενεργοποιείται η οθόνη όταν δεν χρησιμοποιείται η συσκευή για κάποιο χρονικό διάστημα, εκτελούμε την εντολή system.getidletimer(false). Τέλος, καλούμε την πρώτη σκηνή, την οθόνη με το κύριο μενού, μέσω της εντολής storyboard.gotoscene( "mainmenu" ). 3.2 Αρχείο mainmenu.lua ============================================-- -- SCENE: [mainmenu] --============================================ local storyboard = require( "storyboard" ) local scene = storyboard.newscene() VARIABLES local _W = display.contentwidth local _H = display.contentheight localimgbackground, lettersgrid, infotxt, infoimg local buttons = {} local id local music = audio.loadstream("audio/backgroundmusic.mp3") audio.play(music,{fadein = 7000, loops = -1})

59 local function ontouch(event) if event.phase == 'ended' then storyboard.gotoscene( "pzlgen", {params = {puzzle = event.target.id}} ) end end local function onpopup(event) if event.phase == 'ended' then infoimg.isvisible = true end end local function closepopup(event) if event.phase == 'ended' then infoimg.isvisible = false end return true --Έτσι ώστε να μην "περνά" το touchevent στα από κάτω αντικείμενα end Called when the scene's view does not exist: functionscene:createscene( event ) localscreengroup = self.view --Γενικό γκρουπ γραφικών local grid = display.newgroup() DISPLAY OBJECTS imgbackground = display.newimage( "images/mainmenu.jpg") imgbackground.x = _W*0.5 imgbackground.y = _H*0.5 screengroup:insert( imgbackground ) 53

60 lettersgrid = display.newimage( "images/lettersgrid.png") lettersgrid.x = _W*0.5 lettersgrid.y = _H-350 screengroup:insert( lettersgrid ) infotxt = display.newembossedtext("πληροφορίες",0,0,nil,42) infotxt.x = _W*0.5 infotxt.y = _H-50 screengroup:insert( infotxt ) infotxt:addeventlistener('touch',onpopup) local i,j local index = 0 for i = 1, 4 do --Δημιουργία κουμπιών for j = 1, 6 do index = index + 1 buttons[index] = display.newrect(grid,(j-1)*80,(i- 1)*100,80,100) buttons[index].id = tostring(index) buttons[index].alpha = buttons[index].strokewidth=2 --buttons[index]:setstrokecolor(100,100,100) buttons[index]:addeventlistener('touch',ontouch) end end screengroup:insert( grid ) grid:setreferencepoint(display.centerreferencepoint) 54

61 85 86 grid.x = lettersgrid.x grid.y = lettersgrid.y infoimg = display.newimage( "images/info.png") infoimg.x = _W*0.5 infoimg.y = _H*0.5 infoimg.alpha =.9 infoimg.isvisible = false screengroup:insert( infoimg ) infoimg:addeventlistener('touch',closepopup) end Called when scene is about to move offscreen: Function scene:exitscene( event ) print( "exitscene event" ) remove touch listeners Local i for i = #buttons,1, -1 do buttons[i]:removeeventlistener('touch',ontouch) buttons[i]=nil end infotxt:removeeventlistener('touch',onpopup) infoimg:removeeventlistener('touch',closepopup) end "createscene" event is dispatched if scene's view does not exist 55

62 116 scene:addeventlistener( "createscene", scene ) "exitscene" event is dispatched before next scene's transition begins scene:addeventlistener( "exitscene", scene ) return scene Μέσω του αρχείου mainmenu.lua δημιουργούμε τη σκηνή με το κεντρικό μενού της εφαρμογής. Σε αυτό, καθορίζονται όλες οι ενέργειες που μπορούν να γίνουν. Αρχικά, δηλώνουμε κάποιες από τις κύριες μεταβλητές που θα χρησιμοποιήσουμε, πάντα ως local για να καταλαμβάνουν τη μικρότερη μνήμη, αφού δε χρειάζεται να είναι προσβάσιμες ως global από άλλα στοιχεία (αρχεία lua) της εφαρμογής. Φορτώνουμε το αρχείο ήχου που θα ακούγεται συνεχώς ως υπόκρουση. Δηλώνουμε να ξεκινήσει βαθμιαία για 7 δευτερόλεπτα, μέχρι να ακουστεί στην πλήρη ένταση και να παίζει συνεχώς (σειρά 18 & 19): local music = audio.loadstream("audio/backgroundmusic.mp3") audio.play(music,{fadein = 7000, loops = -1}) Έπειτα δηλώνουμε τις κύριες function(λειτουργίες) που θα εκτελούνται όταν αγγίζουμε το αντίστοιχο αντικείμενο και ακολούθως τη function που δημιουργεί τα γραφικά της σκηνής (για επεξήγηση, βλ. παρακάτω). Αυτή είναι η functionscene:createscene(event)η οποία καλείται αυτόματα λόγω του storyboard. Δημιουργούμε και τοποθετούμε την εικόνα παρασκηνίου (σειρά 50 έως 53), την εικόνα με τα γράμματα (σειρά 55 έως 58)και το κείμενο «Πληροφορίες»(σειρά 60 έως 64). Όλα τα γραφικά, τα εντάσσουμε στο group γραφικών της σκηνής, μέσω της screengroup:insert(object). Αυτό είναι απαραίτητο για τη σωστή διαχείριση αυτών από το storyboard (φόρτωμα ξεφόρτωμα). Όσα γραφικά δεν ανήκουν στο παραπάνω γκρουπ, παραμένουν στην οθόνη κατά την αλλαγή των σκηνών. Για να δημιουργήσουμε τα κουμπιά των γραμμάτων που θα οδηγούν στο αντίστοιχο πάζλ, έχουμε 2 κύριες λύσεις: τη δημιουργία και τοποθέτηση α- νεξάρτητων κουμπιών ή τη δημιουργία εικονικών κουμπιών. Επιλέξαμε τη 2 η λύση για οικονομία. Έτσι, φορτώνουμε μια εικόνα με όλα τα γράμματα και δημιουργούμε με κώδικα διανυσματικά (vector) τετράγωνα πάνω από τα γράμματα. Τα τετράγωνα είναι μη ορατά και στις διαστάσεις των γραμμάτων. Τα τετράγωνα αυτά είναι που γίνονται κουμπιά. Η δημιουργία τους ξεκινά στη σειρά 69 με την επαναληπτική μέθοδο for, όπου βηματικά, δημιουργούνται τα κουμπιά buttons[index] = display.newrect(grid,(j-1)*80,(i-1)*100,80,100) Σε κάθε κουμπί αντιστοιχούμε μία αναγνωριστική τιμή id από το 1 έως το 24 που πρακτικά αντιστοιχεί στο αντίστοιχο γράμμα της αλφαβήτου: buttons[index].id = tostring(index) 56

63 Το κουμπί-τετράγωνο γίνεται σχεδόν αόρατο, δηλώνοντας την ιδιότητα alpha (διαφάνεια) στην τιμή 0,1 (το alpha κυμαίνεται από 0=αόρατο σε 1=ορατό). Μέσω της εντολής: buttons[index]:addeventlistener('touch',ontouch)(σειρά 78)μετατρέπουμε κάθε τετράγωνο σε αντικείμενο που δέχεται αγγίγματα (touch) που θα ενεργοποιεί τη function ontouch (σειρά 22). Τέλος, φορτώνουμε την εικόνα με τις πληροφορίες σχετικά με την εφαρμογή (σειρά 88) την οποία κάνουμε μη ορατή δηλώνοντας infoimg.isvisible = false (σειρά 92). Αυτή η ιδιότητα γίνεται true και επομένως ορατή η εικόνα, όταν αγγίζουμε τη λέξη κουμπί «Πληροφορίες». Αφού εμφανιστεί η εικόνα πληροφοριών, αν την αγγίξουμε, εκτελείται η function closepopup που την κρύβει ξανά. Η function ontouch εκτελείται όταν αγγίξουμε ένα γράμμα (σειρά 22). Όταν αγγίξουμε και τελειώσει η «φάση» αυτή, δηλαδή σηκώσει ο χρήστης το δάκτυλό του από την οθόνη της συσκευής, τότε εκτελείται η εντολή: storyboard.gotoscene("pzlgen", {params = {puzzle = event.target.id}} ) όπου μας οδηγεί στην οθόνη του πάζλ, φορτώνοντας το αρχείο pzlgen.lua, «περνώντας» την παράμετρο/μεταβλητή puzzle = event.target.id που αντιστοιχεί στο γράμμα που πατήσαμε. Έτσι, το πρόγραμμα γνωρίζει ποια γραφικά να φορτώσει στο πάζλ. Η functionon PopUp εκτελείται όταν αγγίξουμε τη λέξη κουμπί «Πληροφορίες»(σειρά 29). Όταν αγγίξουμε και τελειώσει η «φάση» αυτή, δηλαδή σηκώσει ο χρήστης το δάκτυλό του από την οθόνη της συσκευής, τότε εκτελείται η εντολή infoimg.isvisible = true που εμφανίζει την αντίστοιχη εικόνα. Η function closepopup εκτελείται όταν αγγίξουμε την εικόνα πληροφοριών (σειρά 35), ενώ την έ- χουμε εμφανίσει. Όταν την αγγίξουμε και τελειώσει η «φάση» αυτή, δηλαδή σηκώσει ο χρήστης το δάκτυλό του από την οθόνη της συσκευής, τότε εκτελείται η εντολή infoimg.isvisible = false που κρύβει την εικόνα. Η function scene:exitscene που βρίσκεται στο τέλος του mainmenu.lua (σειρά 99) εκτελείται αυτόματα όταν η τρέχουσα σκηνή αφαιρείται από την οθόνη. Είναι προαιρετική και χρησιμοποιείται για τον καθαρισμό της μνήμης. Τα γραφικά, αφαιρούνται αυτόματα λόγω της storyboard.purgeonscenechange = true στο main.lua αλλά όχι και οι listeners που εφαρμόζονται σε αυτά. Με τη μέθοδο removeeventlistener αφαιρούμε όλους τους listeners. 57

64 3.3 Αρχείο pzlgen.lua ====================================================================-- -- Scene/module: [pzlgen] Puzzle generator --====================================================================-- local storyboard = require( "storyboard" ) local scene = storyboard.newscene() VARIABLES local paintgroup --group local maskgroup --group local puzzlepieces = 9 --αριθμός κομματιών local posx = display.contentcenterx --συντεταγμένες εικόνας παζλ (κέντρο) local posy = 628 localgap = 20 --αποσταση σε px που θα δεχόμαστε σωστή τη θέση localcounter = 0 --αποθηκεύουμε τα σωστά local ontouch, Solved, Start, Restart, gohome, onkey --Functions local platform = system.getinfo( "platformname" ) --===== Displayobjects localpieces = {} --Πίνακας με τα κομμάτια του παζλ local shadows = {} --σκιές local masks = {} local masksimages = {"mask1.png","mask2.png","mask3.png","mask4.png","mask5.png","mask6.png", "mask7.png","mask8.png","mask9.png"} local background, mainimage, word, speech, correct, win local wintimer, starttimer local home, newgame, nextpuzzle local solved = {false, false, false} --ποια από τα 3 παζλ έχουν ολοκληρω θεί local thispuzzleimage local puzzlenumberson = {} --πίνακας με τις εικόνες/αριθμούς τρέχοντος local puzzlenumbersoff = {}--πίνακας με τις εικόνες/αριθμούς άλλων παζλ local solvedall = false --======= Functions function ontouch( event ) local t = event.target local phase = event.phase if "began" == phase and t.canmove == true then --print(t.id) shadows[t.id].isvisible = true shadows[t.id]:tofront() -- Make target the top-most object 58

65 local parent = t.parent parent:insert( t ) display.getcurrentstage():setfocus( t ) t.isfocus = true -- Store initial position t.x0 = event.x - t.x t.y0 = event.y - t.y elseif t.isfocus then if "moved" == phase then -- Make object move (we subtract t.x0,t.y0 so that moves are -- relative to initial grab point, rather than object "snapping"). t.x = event.x - t.x0 t.y = event.y - t.y0 shadows[t.id].x = t.x shadows[t.id].y = t.y elseif "ended" == phase or "cancelled" == phase then display.getcurrentstage():setfocus( nil ) t.isfocus = false shadows[t.id].isvisible = false --Ελεγχος σωστής θέσης if t.x > posx - gap and t.x < posx + gap and t.y > posy - gap and t.y < posy + gap then t.x = posx t.y = posy t.canmove = false t:toback() audio.play(correct) counter = counter + 1 if counter == puzzlepieces then Solved() end end end end -- Important to return true. This tells the system that the event -- should not be propagated to listeners of any objects underneath. return true end function Solved() mainimage:tofront() mainimage.isvisible = true 59

66 maskgroup.isvisible = false word.isvisible = true local function Animation() audio.play(win,{oncomplete = function() audio.play(speech) end}) system.vibrate() local t = 800 local function scalezero() transition.to(word,{time = t, xscale = 1, yscale = 1}) end transition.to(word,{time = t, xscale = 1.2, yscale = 1.2,onComplete = scalezero}) end wintimer = timer.performwithdelay(1000, Animation) print("nikisame!!!") counter = 0 solved[thispuzzleimage] = true --δηλώνουμε ότι ολοκληρώθηκε το συγ κεκριμένο παζλ end function Restart(event) if event.phase == 'ended' then for i = puzzlepieces, 1, -1 do --Διαγραφή παζλ κομματιών display.remove(pieces[i]) display.remove(shadows[i]) end mainimage.isvisible = false maskgroup.isvisible = true word.isvisible = false counter = 0 Start() end end function Next(event) if event.phase == 'ended' then for i = puzzlepieces, 1, -1 do Διαγραφή παζλ κομματιών display.remove(pieces[i]) display.remove(shadows[i]) end mainimage.isvisible = false maskgroup.isvisible = true word.isvisible = false counter = 0 puzzlenumbersoff[thispuzzleimage].isvisible = true κρύβουμε το νούμερο ifthispuzzleimage == 3 then 60

67 thispuzzleimage = 1 else thispuzzleimage = thispuzzleimage + 1 end Start() end end function gohome(event) if event.phase == 'ended' then counter = 0 storyboard.gotoscene("mainmenu") end end function onkey(event) local what if event.keyname == "back" then storyboard.gotoscene("mainmenu") what = true elseif event.keyname == ("volumeup" or "volumedown") then what = false end return what--true for custom end -- Called when the scene's view does not exist: function scene:createscene( event ) local screengroup = self.view paintgroup = display.newgroup() maskgroup = display.newgroup() DISPLAY OBJECTS background = display.newimage(paintgroup,"images/background.jpg") background.x = display.contentcenterx background.y = display.contentcentery home = display.newimage(paintgroup,"images/home.png") home.x = display.contentcenterx - 200; home.y = 40 newgame = display.newimage(paintgroup,'images/reload.png') newgame.x = display.contentcenterx - 75; newgame.y = home.y nextpuzzle = display.newimage(paintgroup,'images/arrow.png') nextpuzzle.x = display.contentcenterx + 50 nextpuzzle.y = home.y puzzlenumberson[1] = display.newimage(paintgroup,'images/1on.png') puzzlenumberson[1].x = 450; puzzlenumberson[1].y = home.y puzzlenumberson[1].isvisible = false puzzlenumberson[2] = display.newimage(paintgroup,'images/2on.png') 61

68 puzzlenumberson[2].x = 500; puzzlenumberson[2].y = home.y puzzlenumberson[2].isvisible = false puzzlenumberson[3] = display.newimage(paintgroup,'images/3on.png') puzzlenumberson[3].x = 550; puzzlenumberson[3].y = home.y puzzlenumberson[3].isvisible = false puzzlenumbersoff[1] = display.newimage(paintgroup,'images/1off.png') puzzlenumbersoff[1].x = 450; puzzlenumbersoff[1].y = home.y puzzlenumbersoff[2] = display.newimage(paintgroup,'images/2off.png') puzzlenumbersoff[2].x = 500; puzzlenumbersoff[2].y = home.y puzzlenumbersoff[3] = display.newimage(paintgroup,'images/3off.png') puzzlenumbersoff[3].x = 550; puzzlenumbersoff[3].y = home.y thispuzzleimage = 1 -- επιλέγουμε την 1η εικόνα οταν ξεκινά το γράμ μα --Place images on screen function Start() --Χρωματισμός αριθμού παζλ puzzlenumbersoff[thispuzzleimage].isvisible = false puzzlenumberson[thispuzzleimage].isvisible = true --======= Params local thispuzzleletter = event.params.puzzle --το γράμμα που επιλέ ξαμε στην αρχική local imagefile = "im ages/puzzle"..thispuzzleletter.."_"..thispuzzleimage..".jpg" local wordfile = "im ages/word"..thispuzzleletter.."_"..thispuzzleimage..".png" speech = audio.loadsound("audio/letter"..thispuzzleletter.."_"..thispuzzleimage..".m p3") correct = audio.loadsound("audio/correct.mp3") win = audio.loadsound("audio/win.mp3") mainimage = display.newimage(paintgroup,imagefile) mainimage.x = posx; mainimage.y = posy mainimage.isvisible = false word = display.newimage(paintgroup,wordfile) word.x = display.contentcenterx word.y = 260 word.isvisible = false for i = 1, #masksimages do masks[i] = graphics.newmask("images/"..masksimages[i]) end for i = 1, puzzlepieces do pieces[i] = display.newimage(maskgroup,imagefile) pieces[i]:setmask(masks[i]) pieces[i].id = i pieces[i].canmove = true 62

69 pieces[i].x = math.random(200,450) --τυχαία θέση pieces[i].y = math.random(320,700) --τυχαία θέση pieces[i]:addeventlistener( "touch", ontouch ) shadows[i] = dis play.newimage(maskgroup,"images/shadow.png") shadows[i].x = pieces[i].x; shadows[i].y = pieces[i].y shadows[i]:setmask(masks[i]) shadows[i]:scale(1.02,1.02) shadows[i].isvisible = false shadows[i]:toback() end end starttimer = timer.performwithdelay( 10, Start ) LISTENERS newgame:addeventlistener('touch',restart) home:addeventlistener('touch', gohome) nextpuzzle:addeventlistener('touch', Next) -- Runtime listener κουμπιά Android if platform == 'Android' then Runtime:addEventListener("key",onKey) end --================================================================= screengroup:insert( paintgroup ) screengroup:insert( maskgroup ) end -- Called when scene is about to move offscreen: function scene:exitscene( event ) print( "exitscene event" ) -- remove touch listeners newgame:removeeventlistener('touch',restart) home:removeeventlistener('touch', gohome) nextpuzzle:removeeventlistener('touch', Next) if platform == 'Android' then Runtime:removeEventListener("key",onKey) end -- stop timers, transitions, remove global variables, unload sounds, etc if wintimer then timer.cancel(wintimer) end if starttimer then timer.cancel(starttimer) end 63

70 solved = {false, false, false} end -- "createscene" event is dispatched if scene's view does not exist scene:addeventlistener( "createscene", scene ) -- "exitscene" event is dispatched before next scene's transition begins scene:addeventlistener( "exitscene", scene ) return scene Το αρχείο pzlgen.lua είναι ο μηχανισμός δημιουργίας της οθόνης του παζλ. «Διαβάζει» την επιλογή του γράμματος από την κύρια οθόνη, επιλέγει την αντίστοιχη εικόνα και ήχους και δημιουργεί τα κομμάτια του πάζλ. Αρχικά, δηλώνουμε κάποιες από τις κύριες μεταβλητές που θα χρησιμοποιήσουμε, πάντα ως local για να καταλαμβάνουν τη λιγότερη μνήμη, αφού δε χρειάζεται να είναι προσβάσιμες ως global από άλλα στοιχεία (αρχεία lua) της εφαρμογής. Δημιουργούμε τις μεταβλητές posx, posy (σειρά 16, 17) που χρησιμοποιούνται για την αποθήκευση των συντεταγμένων τοποθέτησης της ολοκληρωμένης εικόνας του πάζλ, κύριου δομικού στοιχείου. Η μέθοδος αυτή, της χρήσης μεταβλητών, μας δίνει ευελιξία σε αλλαγές, αφού αλλάζοντας τις τιμές, η αλλαγή θα περάσεις σε όλα τα σημεία του κώδικα που γίνεται χρήση. Η μεταβλητή gap (σειρά 18) αντιστοιχεί στον αριθμό των pixel που θα έχει ανοχή η τοποθέτηση του σωστού κομματιού. Σωστή θέση θεωρείται αυτή που απέχει ±gap από τη θέση ορισμού. Όσο μεγαλύτερος ο αριθμός, τόσο πιο εύκολο γίνεται το παιχνίδι. Με την εντολή platform = system.getinfo( "platformname" ) στη σειρά 23, ελέγχουμε σε τι πλατφόρμα τρέχει η εφαρμογή μας, Androidή ios. Μας ενδιαφέρει για να δηλώσουμε τις λειτουργίες των κουμπιών των συσκευών Android. Ο πίνακας pieces θα «κρατά» τα κομμάτια του πάζλ, ο πίνακας shadows τις σκιές αυτών (θα εμφανίζονται όταν αγγίζουμε και σύρουμε ένα κομμάτι), ο πίνακας mask τις μάσκες, ενώ τέλος, ο πίνακας maskimages περιέχει τις αναφορές στα αρχεία εικόνων που θα χρησιμοποιηθούν για μάσκες (σειρά 25 έως 30). Στον πίνακα solved = {false, false, false} (σειρά 34) καταγράφουμε ότι αρχικά δεν έχει λυθεί κάποιο από τα τρία παζλ, ενώ όταν ολοκληρώνεται καταγράφεται αλλάζοντας την αντίστοιχη θέση σε τιμή true. Έπειτα δηλώνουμε τις κύριες function για τη λειτουργία του πάζλ και των διάφορων κουμπιών (θα αναλυθούν παρακάτω) και ακολούθως τη function που δημιουργεί τα γραφικά της σκηνής (για επεξήγηση, βλ. παρακάτω). Αυτή είναι η function scene:createscene(event)(σειρά 191) η οποία καλείται αυτόματα λόγω του storyboard. Φορτώνουμε την εικόνα στο παρασκήνιο 64

71 background = display.newimage(paintgroup,"images/background.jpg"), το κουμπί για επιστροφή στην αρχική οθόνη: home = display.newimage(paintgroup,"images/home.png"), το κουμπί «Νέο παζλ» για ανακάτεμα των κομματιών newgame = display.newimage(paintgroup,'images/reload.png') και το κουμπί «Επόμενο» για αλλαγή εικόνας παζλ (υπάρχουν 3 για κάθε γράμμα) nextpuzzle = display.newimage(paintgroup,'images/arrow.png'). Έπειτα, τοποθετούμε τις εικόνες-αριθμούς που αντιστοιχούν στο ενεργό παζλ, κάνοντάς τες μη ορατές μέσω της παραμέτρου για τα αντικείμενα προβολής isvisible = false. Η function start (σειρά 234), χρησιμοποιείται για τη δημιουργία των αντικειμένων που θα αλλάζουν σε κάθε νέο παζλ και ανακάτεμα. Αρχικά, κάνει ορατή την εικόνα-αριθμό που αντιστοιχεί στο παζλ που είναι ενεργό. Έπειτα, «διαβάζει» τη παράμετρο που υποδηλώνει ποιο γράμμα έχει επιλεχθεί στην αρχική οθόνη thispuzzleletter = event.params.puzzle (σειρά 240) και κατόπιν δημιουργεί παραμετρικά την εικόνα του πάζλ με τη χρήση της μεταβλητής imagefile = "images/puzzle"..thispuzzleletter.."_"..thispuzzleimage..".jpg", και την εικόνα που παρουσιάζει τη λέξη, πάλι παραμετρικά, μέσω της μεταβλητής wordfile = "images/word"..thispuzzleletter.."_"..thispuzzleimage..".png". (σειρά 243 έως 246) Φορτώνουμε τους ήχου, χωρίς να τους αναπαράγουμε, με τις εντολές speech=audio.loadsound("audio/letter"..thispuzzleletter.."_"..thispuzzlei mage..".mp3") correct = audio.loadsound("audio/correct.mp3") win = audio.loadsound("audio/win.mp3") Για τη δημιουργία του πίνακα που αποθηκεύει τις μάσκες, χρησιμοποιούμε επαναληπτική μέθοδο for do: for i = 1, #masksimages do end masks[i] = graphics.newmask("images/"..masksimages[i]) 65

72 Η διαδικασία επαναλαμβάνεται τόσες φορές όσες και ο αριθμός #masksimages που αντιστοιχεί στις θέσεις που έχει ο πίνακας με τα αρχεία εικόνων μασκών. Οι μάσκες αυτές, πρέπει να εφαρμοστούν σε αντικείμενα εικόνων, για να τις «κόψουν». Πάλι με επαναληπτική μέθοδο for do, δημιουργούμε τα κομμάτια του πάζλ: for i = 1, puzzlepieces do end pieces[i] = display.newimage(maskgroup,imagefile) pieces[i]:setmask(masks[i]) pieces[i].id = i pieces[i].canmove = true pieces[i].x = math.random(200,450) τυχαία θέση pieces[i].y = math.random(320,700) τυχαία θέση pieces[i]:addeventlistener( "touch", ontouch ) shadows[i] = display.newimage(maskgroup,"images/shadow.png") shadows[i].x = pieces[i].x; shadows[i].y = pieces[i].y shadows[i]:setmask(masks[i]) shadows[i]:scale(1.02,1.02) shadows[i].isvisible = false shadows[i]:toback() Δημιουργούμε την εικόνα κομμάτι πάζλ, φορτώνοντας την εικόνα pieces[i] = display.newimage(maskgroup,imagefile) και εφαρμόζοντας σε αυτή την α- ντίστοιχη μάσκα pieces[i]:setmask(masks[i]). Δηλώνουμε ότι μπορεί να κινείται το κομμάτι pieces[i].canmove = true και όταν τοποθετηθεί σωστά, «χάνει» αυτή την ιδιότητα, έτσι ώστε να μη κινείται φεύγει από τη θέση του. Με τον ίδιο τρόπο δημιουργούμε σκιές για κάθε κομμάτι, τι οποίες και κρύβουμε. Η τοποθέτηση των κομματιών του πάζλ, γίνεται σε τυχαία θέση, με ένα εύρος τιμών, από 200 έως 450 για το κέντρο τους κατά τον άξονα Χ, ενώ σε εύρος 320 έως 700 κατά τον άξονα Υ (η εικόνα του κομματιού παζλ, δεν είναι μόνο το ορατό τμήμα της): pieces[i].x = math.random(200,450) pieces[i].y = math.random(320,700) 66

73 Για τα αντικείμενα - κομμάτια του πάζλ, μέσω της pieces[i]:addeventlistener( "touch", ontouch )εφαρμόζουμε τη δυνατότητα αγγίγματος και μετακίνησης. Με τις εντολές newgame:addeventlistener('touch',restart) home:addeventlistener('touch', gohome) nextpuzzle:addeventlistener('touch', Next) μετατρέπουμε τα αντίστοιχα αντικείμενα σε κουμπιά (σειρά 295). Εάν η συσκευή που λειτουργεί η εφαρμογή είναι Android, ενεργοποιούμε τα κουμπιά της συσκευής (σειρά 299): if platform == 'Android' then end Runtime:addEventListener("key",onKey) Η function ontouch εκτελείται όταν αγγίξουμε ένα κομμάτι του πάζλ (σειρά 43). Όταν αγγίζει το δάκτυλό του ο χρήστης, ελέγχεται αν το αντικείμενο μπορεί να μετακινηθεί, μέσω της μεταβλητής canmove που έχουμε εφαρμόσει. Εφόσον έχει την τιμή true, εμφανίζεται η σκιά του και μπορεί να κινηθεί. Το «τράβηγμα» σε νέα θέση επιτυγχάνεται με τη διαφορά των συντεταγμένων που είχε το αντικείμενο πριν τη μετακίνηση και τη τελευταία θέση του δακτύλου (σειρά 69 έως 73). Όταν ο χρήστης τραβήξει το δάκτυλό του από την οθόνη, κρύβεται η σκιά και γίνεται έλεγχος, αν η θέση του βρίσκεται μέσα στα όρια της σωστής θέσης. Αν είναι σε σωστή θέση, τοποθετείται ακριβώς, αφαιρείται από το κομμάτι η δυνατότητα μετακίνησης t.canmove = false, ακούγεται ένας διακριτικός ήχος και γίνεται έλεγχος αν είναι το τελευταίο κομμάτι του πάζλ. Σε αυτή την περίπτωση, εκτελείται η function solved (σειρά 81 έως 93). Η function solved (σειρά 104) εκτελείται όταν ολοκληρωθεί το πάζλ. Αρχικά, κρύβεται το γκρουπ γραφικών στο οποίο ανήκουν τα πάζλ και εμφανίζεται η πλήρης εικόνα. Εμφανίζεται στην οθόνη η εικόνα της λέξης (word.isvisible = true ) και εφαρμόζεται σε αυτή ένα εφέ (transition) μεγέθυνσης σμίκρυνσης. Επίσης, ακούγεται ένα χαρακτηριστικός ήχος με τη συμπλήρωση και όταν ολοκληρωθεί ο ήχος, ακούγεται η προσφώνηση της λέξης: audio.play(win,{oncomplete = function() audio.play(speech) end}) (σειρά 112) Η function Restart εκτελείται όταν o χρήστης αγγίζει το αντίστοιχο κουμπί (σειρά 131). Με επαναληπτική μέθοδο, αφαιρούμε από την οθόνη τα γραφικά του πάζλ (κομμάτια και σκιές). Τέλος, εκτελείται η function Start. Με τη function Next(σειρά 147), αλλάζουμε εικόνα παζλ. Αφαιρούμε τα παλιά κομμάτια και φωτίζουμε (κάνουμε ορατή) την αντίστοιχη εικόνα-αριθμό. Δηλώνουμε ποιο είναι το επόμενο παζλ, μεταβλητή thispuzzleimage, και εκκινούμε τη function Start. 67

74 Με τη function gohome (σειρά 171), φορτώνουμε την αρχική οθόνη: storyboard.gotoscene("mainmenu"). Η εκκαθάριση της μνήμης από τα γραφικά, γίνεται αυτόματα. Η function εκτελλείται με το πάτημα του α- ντίστοιχου κουμπιού. Η function onkey (σειρά 178) ενεργοποιείται αν η συσκευή που λειτουργεί η εφαρμογή έχει Android λειτουργικό σύστημα. Σε αυτή την περίπτωση, πατώντας ο χρήστης το κουμπί back της συσκευής, επιστρέφει στην αρχική οθόνη. Τέλος, η functionscene:exitscene (σειρά 311) εκτελείται αυτόματα με την αλλαγή οθόνης και χρησιμοποιείται κυρίως για την αφαίρεση των EventListener, των διαδικασιών δηλαδή που μένουν στη μνήμη και ενεργοποιούν την εκτέλεση διαδικασιών. 3.4 Αρχείο config.lua Το αρχείο config.lua περιέχει ρυθμίσεις για τη λειτουργία της εφαρμογής σε διαφορετικές αναλύσεις και συσκευές. 1 application = { 2 3 launchpad = false, --απενεργοποίηση Corona's Launchpad content = { width = 564, height = 960, scale = "letterbox", fps = 30, }, 11 } Με την εντολή launchpad = false απενεργοποιούμε τη λειτουργία Launchpad που προσφέρει η CoronaLabs στους προγραμματιστές και σχετίζεται με υπηρεσίες προώθησης. Στον πίνακα content, ορίζουμε τις διαστάσεις που θέλουμε να τρέχει η εφαρμογή. Αν η συσκευή δεν ταυτίζεται με αυτές, τότε το περιεχόμενο, δηλαδή τα γραφικά, θα προσαρμοστούν ομοιόμορφα στην οθόνη, βάσει της ρύθμισης scale = letterbox. Επιλέξαμε διαστάσεις 564x960 pixels, που ταιριάζουν για χρήση σε ταμπλέτες και κινητά, κρατώντας υψηλές αναλύσεις για σωστή παρουσίαση των γραφικών. Οι περισσότερες ταμπλέτες Android, είναι ανάλυσης 600x1024. Δεν επιλέξαμε όμως αυτή, γιατί δεν θα φαίνονται καλά στο ipad, που έχει ανάλυση 768 x

75 Για να καλύψουμε τα κενά που δημιουργούνται στην περιφέρεια της οθόνης, λόγω της διαφορετική ανάλυσης κάτι σαν το φαινόμενο των μαύρων γραμμών που παρουσιάζεται στις τηλεοράσεις κατά την προ βολή ταινίας άλλης αναλογίας χρησιμοποιήσαμε εικόνα παρασκηνίου ανάλυσης 780x1024, όπου προβάλλεται άψογα σε όλες τις συσκευές, μετά την αυτόματη προσαρμογή που κάνει το Corona Labs. Σε αυτό βοήθησε πολύ η πληθώρα των συσκευών εξομοίωσης που παρέχει το λογισμικό. Η παράμετρος fps = 30 ορίζει την ταχύτητα εναλλαγής των καρέ οθόνης σε 30 (frames per second). Παίρνει τιμές 30 και 60. Η εφαρμογή, δεν έχει ανάγκη για γρήγορη εναλλαγή. Κάτι τέτοιο θα χρειαζόταν σε παιχνίδι με γρήγορη κίνηση γραφικών. 3.5 Αρχείο build.settings To αρχείο build.settings περιέχει οδηγίες για τη δημιουργία της εκτελέσιμης εφαρμογής (διαδικασία publish) Supported values for orientation: -- portrait, portraitupsidedown, landscapeleft, landscaperight 3 4 settings = { orientation = { default = "portrait", supported = { "portrait","portraitupsidedown", } }, iphone = { plist = { UIPrerenderedIcon = true, --UIApplicationExitsOnSuspend = true, -- uncomment to quit app on suspend } 18 }, Android permissions androidpermissions = { 69

76 "android.permission.internet", "android.permission.vibrate", 25 }, 26 } Στον πίνακα orientation (σειρά 6), ορίζουμε σε ποια διάταξη θα ξεκινά η εφαρμογή και ποιες θα υποστηρίζονται. Επιλέγουμε να ξεκινά σε κάθετη διάταξη (portrait) και να επιτρέπονται μόνο οι κάθετες διατάξεις, portrait και portraitupsidedown. Οι ρυθμίσεις αυτές εφαρμόζονται και στους δύο τύπους συσκευών (Android&iOS). Ρυθμίσεις ειδικά για ios δίνουμε στον πίνακα iphone στη σειρά 11 (παρότι λέγεται iphone εφαρμόζεται για όλες τις ios συσκευές). Δηλώνουμε ότι το εικονίδιο δεν θέλουμε να αποκτήσει γυαλάδα (μια διαδικασία που μπορεί να την εφαρμόσει αυτόματα η apple) UIPrerenderedIcon = true και δεν ορίζουμε να κλείνει η εφαρμογή όταν για κάποιο λόγω βγει ο χρήστης. Έτσι, όταν την ξεκινήσει ξανά, θα συνεχίσει από εκεί που έμεινε. Για να αποτρέψουμε κάτι τέτοιο, αρκεί να αφαιρέσουμε τα σύμβολα -- από τη σειρά 14, έτσι ώστε να ενεργοποιηθεί η παράμετρος UIApplicationExitsOnSuspend. Με τον πίνακα androidpermissions στη σειρά 23, επιλέγουμε κάποιες ρυθμίσεις που αφορούν αποκλειστικά συσκευές Android. Με την παράμετρο android.permission.vibrate (σειρά 24) ενεργοποιούμε στη δυνατότητα δόνησης για τις συσκευές που το υποστηρίζουν. Αν θέλουμε να έχει πρόσβαση στο Internet η εφαρμογή, πρέπει να ενεργοποιήσουμε τη παράμετρο android.permission.internet στη σειρά 23, αφαιρώντας τα σύμβολα Publish Για τη δημιουργία του εκτελέσιμου αρχείου της εφαρμογής, εκκινούμε τη διαδικασία publish (εικόνα 30) επιλέγοντας από το Simulator στο μενού File -> Build for-> τη συσκευή που μας ενδιαφέρει. Επιλέγοντας Android, ανοίγει το παρακάτω παράθυρο διαλόγου: 70

77 Εικόνα 30 Applicationname: Δηλώνουμε το όνομα της εφαρμογής VersionCode: Είναι ακέραιος αριθμός και ορίζει εσωτερικά την έκδοση. Σε κάθε νέα έκδοση πρέπει να είναι μεγαλύτερος από τον προηγούμενο. Versionname: η έκδοση της εφαρμογής όπως θα φαίνεται στους χρήστες. Package: ένας μοναδικός κωδικός για κάθε εφαρμογή. Έχει την αντίθεση σύνταξη από μία ιστοσελίδα. Keystore: Για εφαρμογή παραγωγής, που θα διανεμηθεί στο AndroidMarket, πρέπει να δηλωθεί ένα μοναδικό αρχείοkeystore που εμπεριέχει τα στοιχεία του κατασκευαστή. Αλλιώς, επιλέγουμε το αρχείο που παρέχει το Corona. Αφού ολοκληρωθεί η διαδικασία, δημιουργείται το αρχείο της εγκατάστασης με κατάληξη apk. Μεταφέρουμε το αρχείο στο κινητό και κάνουμε εγκατάσταση. Για έκδοση στο market, ακουλουθούμε τη διαδικασία που απαιτείται από τη Google. 71

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ Εισαγωγή Η έρευνα στην Ευρώπη δείχνει ότι οι άνθρωποι με αναπηρίες όλων των ηλικιών έχουν προσωπική εμπειρία με την τεχνολογία.

Διαβάστε περισσότερα

Γραμματισμός στο νηπιαγωγείο. Μαρία Παπαδοπούλου

Γραμματισμός στο νηπιαγωγείο. Μαρία Παπαδοπούλου Γραμματισμός στο νηπιαγωγείο Μαρία Παπαδοπούλου ΠΩΣ ΜΑΘΑΙΝΟΥΝ ΤΑ ΠΑΙΔΙΑ; ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΗΣ ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΗΣ ΑΝΤΙΛΗΨΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ Η διδακτέα ύλη αντιμετωπίζεται με «ακαδημαϊκό» τρόπο. Θεωρητική προσέγγιση

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΝΑΓΝΩΡΙΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑ & ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΜΕΝΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ Διαστάσεις της διαφορετικότητας Τα παιδιά προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων. 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο

Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων. 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο Εφαρμογή συνεργατικών και καινοτόμων εκπαιδευτικών τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

ANNEX ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ. της. Σύστασης του Συμβουλίου. για μια ολοκληρωμένη προσέγγιση σχετικά με τη διδασκαλία και την εκμάθηση γλωσσών

ANNEX ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ. της. Σύστασης του Συμβουλίου. για μια ολοκληρωμένη προσέγγιση σχετικά με τη διδασκαλία και την εκμάθηση γλωσσών ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ Βρυξέλλες, 22.5.2018 COM(2018) 272 final/2 ANNEX CORRIGENDUM This document corrects the document COM(2018) 272 final. Concerns correction of date for all linguistic versions. ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

EDUCATIONAL APPS Εκπαιδευτικές εφαρμογές για tablets για παιδιά 3 έως 7 ετών

EDUCATIONAL APPS Εκπαιδευτικές εφαρμογές για tablets για παιδιά 3 έως 7 ετών EDUCATIONAL APPS Εκπαιδευτικές εφαρμογές για tablets για παιδιά 3 έως 7 ετών Μαρία Καραβελάκη Αναλύτρια Εκπαιδευτικών Συστημάτων Διευθύνουσα Σύμβουλος INTE*LEARN 4o Συνέδριο InfoCom Apps 2014 Αθήνα 12

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών

Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών Ο μαθητής αξιοποιεί τον Η/Υ και ακούει κάθε φορά την εκφώνηση της άσκησης αλλά και την εργασία που έχει να κάνει. Μπορεί να διακρίνει ακουστικά και οπτικά την πρώτη συλλαβή-γράμμα,

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Η ΣΥΝΕΧΙΖΟΜΕΝΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΤΙΣ ΧΩΡΕΣ-ΜΕΛΗ ΤΗΣ Ε.Ε: ΘΕΣΜΟΙ ΚΑΙ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ

Η ΣΥΝΕΧΙΖΟΜΕΝΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΤΙΣ ΧΩΡΕΣ-ΜΕΛΗ ΤΗΣ Ε.Ε: ΘΕΣΜΟΙ ΚΑΙ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Η ΣΥΝΕΧΙΖΟΜΕΝΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΤΙΣ ΧΩΡΕΣ-ΜΕΛΗ ΤΗΣ Ε.Ε: ΘΕΣΜΟΙ ΚΑΙ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ Ενότητα Α: Η ΣΥΝΕΧΙΖΟΜΕΝΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΤΗΝ ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΕΝΩΣΗ: ΤΑΣΕΙΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output: Τίτλος: Εταίρος: Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία SOSU Oestjylland Ημερομηνία: 15/09/2017 Intellectual Output: IO3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ψυχολογικές Πτυχές...2

Διαβάστε περισσότερα

Ευρήματα στον τομέα του τουρισμού. Ανάλυση αναγκών

Ευρήματα στον τομέα του τουρισμού. Ανάλυση αναγκών 1 η Σύνοψη πολιτικής σχετικά με την επαγγελματική εκπαίδευση και κατάρτιση: Πορίσματα της ανάλυσης αναγκών του έργου VIRTUS Σύντομη περιγραφή του έργου Κύριος στόχος του έργου «Εικονική Επαγγελματική Εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53 Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή... 5 Κεφάλαιο 1 Πώς μαθαίνουν τα παιδιά προσχολικής ηλικίας...11 Η Φυσική Αγωγή στην προσχολική ηλικία...14 Σχέση της Φυσικής Αγωγής με τους τομείς ανάπτυξης του παιδιού...16

Διαβάστε περισσότερα

Σύγχρονες απόψεις για τη μάθηση και θέματα αξιολόγησης. Άννα Κουκά

Σύγχρονες απόψεις για τη μάθηση και θέματα αξιολόγησης. Άννα Κουκά Σύγχρονες απόψεις για τη μάθηση και θέματα αξιολόγησης Άννα Κουκά 1. Εισαγωγή Εξελίξεις στις προσεγγίσεις για τη μάθηση Τα πορίσματα της εκπαιδευτικής έρευνας δημιουργούν αλλαγές στο σημερινό σχολείο Η

Διαβάστε περισσότερα

Άκουσµα. ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου. Εγχειρίδιο χρήσης

Άκουσµα. ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου. Εγχειρίδιο χρήσης Άκουσµα ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου Εγχειρίδιο χρήσης Περιεχόµενα 1 Το λογισµικό «Άκουσµα»... 3 2 Πλοήγηση στο λογισµικό... 3 2.1 Επιλογή χρήστη...

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα ΤΟ ΠΡΩΤΟ ΜΟΥ ΒΙΒΛΙΟ ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ Η απόκτηση μιας δεξιότητας ή η ανάπτυξη της γνώσης απαιτεί

Διαβάστε περισσότερα

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις Η σκέψη αναπτύσσεται (προϊόν οικοδόμησης και αναδόμησης γνώσεων) στα πλαίσια συνεργατικών δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Κιουτσιούκη Δήμητρα, 485 Τελική δραστηριότητα Φάση 1 :Ατομική μελέτη 1. Πώς θα περιγράφατε το ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική καινοτομία; Οι Web

Διαβάστε περισσότερα

Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο!

Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο! Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο! Πριν από 12 μήνες, η πολυεθνική μας ομάδα ξεκίνησε μια μελλοντική πρωτοβουλία με στόχο να μετασχηματίσει τον προσανατολισμό της σταδιοδρομίας για την Γενιά Z

Διαβάστε περισσότερα

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι προσδοκίες, που καλλιεργούμε για τα παιδιά, εμείς οι εκπαιδευτικοί, αναφέρονται σε γενικά κοινωνικά χαρακτηριστικά και παράλληλα σε ατομικά ιδιοσυγκρασιακά. Τέτοια γενικά κοινωνικο-συναισθηματικά

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η θέση της Πανελλήνιας Ένωσης Καθηγητών Πληροφορικής Επιμέλεια κειμένου: Δ.Σ. ΠΕΚαΠ κατόπιν δημόσιας διαβούλευσης των μελών της Ένωσης από 20/07/2010. Τελική έκδοση κειμένου:

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Επιβλέπων: Καθ. Ι. Ψαρομηλινγκος - Φοιτήτρια: Ελένη Στάμου Α.Μ.2119

Επιβλέπων: Καθ. Ι. Ψαρομηλινγκος - Φοιτήτρια: Ελένη Στάμου Α.Μ.2119 Επιβλέπων: Καθ. Ι. Ψαρομηλινγκος - Φοιτήτρια: Ελένη Στάμου Α.Μ.2119 Εισαγωγή στα MOOCs, ορισμός, πως ξεκίνησαν Λόγος ύπαρξης τους, ΗΠΑ, Ευρώπη Διαφοροποιήσεις, xmoocs vs cmoocs και σύγκριση με τα παραδοσιακά

Διαβάστε περισσότερα

Εκλεκτοί προσκεκλημένοι, Κυρίες και Κύριοι, Φίλες και φίλοι,

Εκλεκτοί προσκεκλημένοι, Κυρίες και Κύριοι, Φίλες και φίλοι, Χαιρετισμός του Digital Champion of Cyprus, Δρ Στέλιου Χειμώνα, στην ημερίδα για την Ενσωμάτωση των ΤΠΕ στη Μαθησιακή Διαδικασία Ξενοδοχείο Crown Plaza, Λεμεσός, Σάββατο 23 Φεβρουαρίου 2013 Εκλεκτοί προσκεκλημένοι,

Διαβάστε περισσότερα

Ο υπολογιστής ως υποστηρικτικό εργαλείο

Ο υπολογιστής ως υποστηρικτικό εργαλείο Ο υπολογιστής ως υποστηρικτικό εργαλείο Τι μπορούμε να κάνουμε με τους υπολογιστές; Μπορούμε να κάνουμε ταχύτατα αριθμητικές πράξεις, να γράφουμε τις εργασίες μας, να επεξεργαστούμε τις φωτογραφίες μας,

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονική Μάθηση στην Προσχολική Ηλικία

Ηλεκτρονική Μάθηση στην Προσχολική Ηλικία Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Ηλεκτρονική Μάθηση στην Προσχολική Ηλικία Αγνή Χ. Λιάππα Επιβλέποντες Καθηγητές: Ταραμπάνης Κων/νος Ταμπούρης Ευθύμιος Εξεταστές: Σατρατζέμη Μαρία Ξυνόγαλος Στυλιανός Το πρόβλημα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ 2004 2009 Επιτροπή Εσωτερικής Αγοράς και Προστασίας των Καταναλωτών 2008/2173(INI) 20.11.2008 ΣΧΕΔΙΟ ΕΚΘΕΣΗΣ σχετικά με την προστασία των καταναλωτών, ιδίως των ανηλίκων, όσον αφορά

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος

της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος Περιεχομένα Ενότητες δραστηριοτήτων Μικρή ιστορία για τη δημιουργικότητα Ποιος θέλει

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση σε κίνηση (Mobile learning) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 16/11/2016

Μάθηση σε κίνηση (Mobile learning) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 16/11/2016 Μάθηση σε κίνηση (Mobile learning) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 16/11/2016 Τι είναι το Mobile Learning? Χρήση συσκευών για σύνδεση σε εκπαιδευτική και άλλη πληροφορία Με συμμαθητές, συνεργάτες, κοινότητες, υπηρεσίες,

Διαβάστε περισσότερα

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260 TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. 25 ης Μαρτίου 12-177 78 Ταύρος Τηλ. 210 48 11 260 Απαγορεύεται η αναδημοσίευση και η αναπαραγωγή του παρόντος βιβλίου με οποιοδήποτε τρόπο ή μορφή, τμηματικά ή περιληπτικά,

Διαβάστε περισσότερα

Τα βιβλία της σειράς «ΕΤΣΙ ΓΡΑΦΩ ΚΑΙ ΙΑΒΑΖΩ µε µικρά βήµατα µέσα από συγκεκριµένους στόχους» πρώτο, δεύτερο και τρίτο µέρος, αποτελούν πολύ καλό βοήθηµα για την πρώτη ανάγνωση και γραφή. Οι µαθητές της

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΓΟΝΤΕΣ ΠΟΥ ΕΠΙΔΡΟΥΝ ΣΤΗ ΣΧΕΣΗ ΣΧΟΛΕΙΟΥ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑΣ

ΠΑΡΑΓΟΝΤΕΣ ΠΟΥ ΕΠΙΔΡΟΥΝ ΣΤΗ ΣΧΕΣΗ ΣΧΟΛΕΙΟΥ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑΣ ΠΑΡΑΓΟΝΤΕΣ ΠΟΥ ΕΠΙΔΡΟΥΝ ΣΤΗ ΣΧΕΣΗ ΣΧΟΛΕΙΟΥ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑΣ 1. Γονείς δημογραφικά στοιχεία, φύλο κοινωνικοοικονομικό επίπεδο ψυχολογικοί παράγοντες (συστολή, αρν. εμπειρίες, αδεξιότητα) προσδοκίες, στάσεις,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο απόρρητο

Εισαγωγή στο απόρρητο Εισαγωγή στο απόρρητο Οι συμμετέχοντες θα εξερευνήσουν την προσωπική τους αντίληψη για το απόρρητο και την επίδραση που αυτό έχει στη ζωή τους. Θα εξετάσουν τα είδη των πληροφοριών που θα ήθελαν να διατηρήσουν

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Διαπολιτισμική Εκπαίδευση

Διαπολιτισμική Εκπαίδευση Πρόγραμμα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης E-Learning Διαπολιτισμική Εκπαίδευση E-learning Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος Οικονομικής

Διαβάστε περισσότερα

Τοκπασίδης Παναγιώτης Προπονητής Ποδοσφαίρου UEFA A ΠΩΣ ΝΑ ΑΝΑΠΤΥΞΕΤΕ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΥΣ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΙΣΤΕΣ

Τοκπασίδης Παναγιώτης Προπονητής Ποδοσφαίρου UEFA A ΠΩΣ ΝΑ ΑΝΑΠΤΥΞΕΤΕ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΥΣ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΙΣΤΕΣ Τοκπασίδης Παναγιώτης Προπονητής Ποδοσφαίρου UEFA A ΠΩΣ ΝΑ ΑΝΑΠΤΥΞΕΤΕ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΥΣ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΙΣΤΕΣ Χαλκίδα, 2019 "Σταματήστε να σκέφτεστε τον Ρονάλντο και τον Μέσσι και προσπαθήστε να κάνετε το απλό",

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΚΑΡΠΑΤΣΗΣ ΣΤΕΡΓΙΟΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΧΡΗΣΤΟΣ ΓΕΩΡΓΙΑΔΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

21/02/17. Μετρήσεις. Μετρήσεις. Μετρήσεις ΕΠΑ 604: ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ & ΜΕΤΡΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΑΓΩΓΗ

21/02/17. Μετρήσεις. Μετρήσεις. Μετρήσεις ΕΠΑ 604: ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ & ΜΕΤΡΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΑΓΩΓΗ ΕΠΑ 604: ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ & ΜΕΤΡΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΑΓΩΓΗ 02_ Εισαγωγή στην αξιολόγηση και τις μετρήσεις στην προσχολική ηλικία Μετρήσεις Η μέτρηση είναι η αριθμητική απόδοση ενός χαρακτηριστικού Π.χ. καλός

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ 1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Clements & Sarama, 2009; Sarama & Clements, 2009 Χωρική αντίληψη και σκέψη Προσανατολισμός στο χώρο Οπτικοποίηση (visualization) Νοερή εικονική αναπαράσταση Νοερή

Διαβάστε περισσότερα

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Οι Drigas & Pappas (2015) κάνουν μια ανασκόπιση των ερευνών της φορητής μάθησης στα Μαθηματικά. Με βάση την ιδέα της ενσωμάτωσης της κινητής μάθησης στην

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Καραβελάκη-Καπλάνη, M.Sc. INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46 176 73 Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098 E-mail: intelrn@prometheus.hol.gr

Διαβάστε περισσότερα

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς Τεχνολογική Ενδυνάμωση Εκπαιδευτών της ΕΕΚ. Ανοικτοί Εκπαιδευτικοί Πόροι για την κατάρτιση εκπαιδευτών ΕΕΚ στο σχεδιασμό και τη χρήση εκπαιδευτικών μεθοδολογιών μεσώ κινητών συσκευών (m-learning) Tynker:

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας και φιλολογικά μαθήματα. Επιμέλεια: Νότα Σεφερλή

Διαδραστικός πίνακας και φιλολογικά μαθήματα. Επιμέλεια: Νότα Σεφερλή Διαδραστικός πίνακας και φιλολογικά μαθήματα Επιμέλεια: Νότα Σεφερλή Περί τίνος πρόκειται Υβριδική συσκευή που συνδυάζει κλασικά χαρακτηριστικά πίνακα τάξης με χαρακτηριστικά των ΤΠΕ Μπορεί να δείξει ό,τι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α_ΤΕΤΡΑΜ_ ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΑΡΙΣΑΣ. ΘΕΜΑ: E-LEARNING Αντζελα Πιετρη-Αριστελα Γκιονι ESPERINO LYKEIO LARISAS

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α_ΤΕΤΡΑΜ_ ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΑΡΙΣΑΣ. ΘΕΜΑ: E-LEARNING Αντζελα Πιετρη-Αριστελα Γκιονι ESPERINO LYKEIO LARISAS ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α_ΤΕΤΡΑΜ_2014-15 ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΑΡΙΣΑΣ ΘΕΜΑ: E-LEARNING Αντζελα Πιετρη-Αριστελα Γκιονι ΜΑΘΗΣΗ Μάθηση είναι μια μόνιμη αλλαγή στη συμπεριφορά του ατόμου, η οποία είναι αποτέλεσμα εμπειρίας

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ

ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ Οι μαθητές με μεγάλη διαφορά απάντησαν «για να ταξιδέψω» [75%] και «γιατί μου αρέσει να μαθαίνω ξένες γλώσσες» [73%]. Μεγάλο ποσοστό επίσης εκφράζει την πρόθεση να τα χρησιμοποιεί

Διαβάστε περισσότερα

Επιστηµονικός και Πολιτιστικός Οργανισµός των Ηνωµένων Εθνών. Πρόγραµµα Ηνωµένων Σχολείων για την Προώθηση της Παγκόσµιας Εκπαίδευσης.

Επιστηµονικός και Πολιτιστικός Οργανισµός των Ηνωµένων Εθνών. Πρόγραµµα Ηνωµένων Σχολείων για την Προώθηση της Παγκόσµιας Εκπαίδευσης. Επιστηµονικός και Πολιτιστικός Οργανισµός των Ηνωµένων Εθνών. Πρόγραµµα Ηνωµένων Σχολείων για την Προώθηση της Παγκόσµιας Εκπαίδευσης. Έκθεση για την Εκπαιδευτική Επίσκεψη στον Ναό του Επίκουρου Απόλλωνα

Διαβάστε περισσότερα

ENTANGLE Ενημερωτικό Δελτίο #1

ENTANGLE Ενημερωτικό Δελτίο #1 Πλαίσιο του ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Έργου.. 1 Περιγραφή του έργου. 2 Εταίροι... 3 Εναρκτήρια συνάντηση στις Βρυξέλλες 4 Επανεξετάζοντας την εκπαίδευση.4 Επαφές χρηματοδότηση.5 Πρόσθετες εθνικές διεθνείς έρευνες έδειξαν

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης E-Learning. Συναισθηματική - Διαπροσωπική Νοημοσύνη. E-learning. Οδηγός Σπουδών

Πρόγραμμα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης E-Learning. Συναισθηματική - Διαπροσωπική Νοημοσύνη. E-learning. Οδηγός Σπουδών Πρόγραμμα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης E-Learning Συναισθηματική - Διαπροσωπική Νοημοσύνη E-learning Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

Αναδυόμενος γραμματισμός (emergent literacy)

Αναδυόμενος γραμματισμός (emergent literacy) Αναδυόμενος γραμματισμός (emergent literacy) Μαρία Παπαδοπούλου Αναπληρώτρια Καθηγήτρια ΠΤΠΕ, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας mariapap@uth.gr Η παρουσίαση αναπτύχθηκε για την πλατφόρμα Ταξίδι στον γραμματισμό Συνοπτική

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή Είναι πραγματικότητα ότι οι υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης υιοθετούνται ολοένα και περισσότερο από διάφορους χρήστες, η πλειοψηφία των οποίων

Εισαγωγή Είναι πραγματικότητα ότι οι υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης υιοθετούνται ολοένα και περισσότερο από διάφορους χρήστες, η πλειοψηφία των οποίων 1 Εισαγωγή Είναι πραγματικότητα ότι οι υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης υιοθετούνται ολοένα και περισσότερο από διάφορους χρήστες, η πλειοψηφία των οποίων είναι μαθητές. Οι τελευταίοι μάλιστα αφιερώνουν

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Ανακαλύψτε νέες επιχειρήσεις

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Ανακαλύψτε νέες επιχειρήσεις ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Ανακαλύψτε νέες επιχειρήσεις Ent-teach Κεφάλαιο 2 Αναγνώριση ευκαιριών Περιγραφή της εκπαιδευτικής δραστηριότητας Αυτή η εκπαιδευτική δραστηριότητα στοχεύει να βοηθήσει τους

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΠΟΛΙΤΙΚΗ ΟΡΘΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

ΠΟΛΙΤΙΚΗ ΟΡΘΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΠΟΛΙΤΙΚΗ ΟΡΘΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ 16/10/17 ΣΚΟΠΟΣ Οραματιζόμαστε ένα σχολείο στο οποίο οι μαθητές να μπορέσουν να καταστούν σωστοί "ψηφιακοί" πολίτες. Συγκεκριμένα, στόχος μας είναι η ασφαλής πλοήγηση

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Το έργο υλοποιείται με δωρεά από το Σύντομη περιγραφή Το Ελληνικό Παιδικό Μουσείο

Διαβάστε περισσότερα

Mάθηση και διαδικασίες γραμματισμού

Mάθηση και διαδικασίες γραμματισμού Mάθηση και διαδικασίες γραμματισμού Διαβάστε προσεκτικά την λίστα που ακολουθεί. Ποιες από τις δραστηριότητες που αναφέρονται θεωρείτε ότι θα συνέβαλαν περισσότερο στην προώθηση του γραμματισμού των παιδιών

Διαβάστε περισσότερα

Σχόλια και υποδείξεις για το Σχέδιο Μαθήματος

Σχόλια και υποδείξεις για το Σχέδιο Μαθήματος Σχόλια και υποδείξεις για το Σχέδιο Μαθήματος Ακολούθως αναπτύσσονται ορισμένα διευκρινιστικά σχόλια για το Σχέδιο Μαθήματος. Αφετηρία για τον ακόλουθο σχολιασμό υπήρξαν οι σχετικές υποδείξεις που μας

Διαβάστε περισσότερα

Το παιδί και το βιβλίο Ανάγνωση

Το παιδί και το βιβλίο Ανάγνωση Το παιδί και το βιβλίο Ανάγνωση του Τάσου Ανθουλιά (https://www.helidoni.info/) Το σημερινό παιδί μεγαλώνει μέσα σε ένα κόσμο που αντιστρατεύεται την ισόρροπη ανάπτυξή του. Όλες του οι αισθήσεις βομβαρδίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Ασφαλής Χρήση του Διαδικτύου Ο ρόλος της εκπαίδευσης

Ασφαλής Χρήση του Διαδικτύου Ο ρόλος της εκπαίδευσης Διαφάνεια 1 Ασφαλής Χρήση του Διαδικτύου Ο ρόλος της εκπαίδευσης Δρ. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Σελ. 1 από 50 Διαφάνεια 2 Τα παιδιά σήμερα. Κινητό Κονσόλα παιχνιδιού Ποντίκι

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτηματολόγιο προς καθηγητές φυσικών επιστημών

Ερωτηματολόγιο προς καθηγητές φυσικών επιστημών NTSE - Nano Technology Science Education Project No: 511787-LLP-1-2010-1-TR-KA3-KA3MP Ερωτηματολόγιο προς καθηγητές φυσικών επιστημών 1. Ποια θέματα στον τομέα των φυσικών επιστημών θεωρείτε ότι είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΑΡΜΟΓΕ ΣΩΝ ΘΕΩΡΙΩΝ ΜΑΘΗΗ ΣΗΝ ΠΡΟΦΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΤΗ. Δρ Ζωή Καραμπατζάκη

ΕΥΑΡΜΟΓΕ ΣΩΝ ΘΕΩΡΙΩΝ ΜΑΘΗΗ ΣΗΝ ΠΡΟΦΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΤΗ. Δρ Ζωή Καραμπατζάκη ΕΥΑΡΜΟΓΕ ΣΩΝ ΘΕΩΡΙΩΝ ΜΑΘΗΗ ΣΗΝ ΠΡΟΦΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΤΗ Δρ Ζωή Καραμπατζάκη Τι μας προσφέρουν οι θεωρίες μάθησης; Οι θεωρίες μάθησης προσφέρουν τη βάση πάνω στην οποία αναπτύσσονται, εξελίσσονται και βελτιώνονται

Διαβάστε περισσότερα

Συμμετοχή των Νέων και Παγκόσμια Πολιτότητα: Προκλήσεις και Συστάσεις για το `Εργο Future Youth Schools Forum. Συνοπτική Έκθεση

Συμμετοχή των Νέων και Παγκόσμια Πολιτότητα: Προκλήσεις και Συστάσεις για το `Εργο Future Youth Schools Forum. Συνοπτική Έκθεση 3 Συμμετοχή των Νέων και Παγκόσμια Πολιτότητα: Προκλήσεις και Συστάσεις για το `Εργο Future Youth Schools Forum Συνοπτική Έκθεση Συνοπτική Έκθεση Η παρούσα έκθεση αναλύει και αξιολογεί τις τρέχουσες ανάγκες

Διαβάστε περισσότερα

Η προσέγγιση του γραπτού λόγου και η γραφή. Χ.Δαφέρμου

Η προσέγγιση του γραπτού λόγου και η γραφή. Χ.Δαφέρμου Η προσέγγιση του γραπτού λόγου και η γραφή Πώς μαθαίνουν τα παιδιά να μιλούν? Προσπαθώντας να επικοινωνήσουν Πώς μαθαίνουν τα παιδιά να γράφουν? Μαθαίνoυν να γράφουν γράφοντας Η γραφή λύνει προβλήματα

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ: ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΙ ΚΑΙ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ

ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ: ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΙ ΚΑΙ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ: ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΙ ΚΑΙ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ Ενότητα #5: ΕΤΟΙΜΑ ΣΧΟΛΕΙΑ Διδάσκων: Γουργιώτου Ευθυμία ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή Το λογισμικό της εννοιολογικής χαρτογράυησης Inspiration Η τεχνική της εννοιολογικής χαρτογράφησης αναπτύχθηκε από τον καθηγητή Joseph D. Novak, στο πανεπιστήμιο του Cornell. Βασίστηκε στις θεωρίες του

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ ( ) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος. ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ ( ) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος. ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ (10.11.2010) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς Κεφάλαιο 3: Κυκλοφορούμε με ασφάλεια) ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ Γούλιας Νίκος Σκούρτης Τάσος Πινήτας Γιώργος Λαζαρίδης Λάζαρος Πεχλιβανίδου Κατερίνα Μαρμαροκόπος Γιώργος Σταγκοπούλου Αλεξάνδρα «Μαθαίνοντας Έξω από την Τάξη» Δ.

Διαβάστε περισσότερα

Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση

Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση Ενότητα 6.1: Νέα Τεχνολογία και αποστολή του σύγχρονου σχολείου

Διαβάστε περισσότερα

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Σμαράγδα Τσιραντωνάκη, ΠΕ70 ΣΧΟΛΕΙΟ Ιδιωτικά Εκπαιδευτήρια Θεοδωρόπουλου Χανιά Μάϊος 2015 Σελίδα 1 από 10 1. Συνοπτική περιγραφή της καλής πρακτικής Η παρούσα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α ----- Ταχ. Δ/νση: Ανδρέα Παπανδρέου 7 Τ.Κ. Πόλη:

Διαβάστε περισσότερα

Κάνοντας τα ανθρώπινα δικαιώματά μας

Κάνοντας τα ανθρώπινα δικαιώματά μας PUZZLE Developing easy to read formats for people with intellectual disabilities Erasmus+ KA2 - Cooperation for Innovation and the Exchange of Good Practices Κάνοντας τα ανθρώπινα δικαιώματά μας πιο κατανοητά

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση. Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση. Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014 Τεχνολογία για μάθηση Μάθηση πιο ευρεία έννοια από την εκπαίδευση Μέσα στην τάξη και έξω από αυτή Στην εργασία Στο παιχνίδι Στην

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Σκοποί ενότητας Να συζητηθούν βασικές παιδαγωγικές αρχές της προσχολικής εκπαίδευσης Να προβληματιστούμε για τους τρόπους με τους οποίους μπορεί

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενο Εκπαιδευτικής Υποστήριξης για την Προετοιμασία των Μαθητών

Περιεχόμενο Εκπαιδευτικής Υποστήριξης για την Προετοιμασία των Μαθητών Περιεχόμενο Εκπαιδευτικής Υποστήριξης για την Προετοιμασία των Μαθητών Στο πλαίσιο της συγχρηματοδοτούμενης πράξης «Πιλοτικές Παρεμβάσεις υποστήριξης Πιστοποίησης μαθητών Γ τάξης Γυμνασίου για την απόκτηση

Διαβάστε περισσότερα

Η ιδέα διεξαγωγής έρευνας με χρήση ερωτηματολογίου δόθηκε από τη δημοσιογραφική ομάδα του Σχολείου μας, η οποία στα πλαίσια έκδοσης της Εφημερίδας

Η ιδέα διεξαγωγής έρευνας με χρήση ερωτηματολογίου δόθηκε από τη δημοσιογραφική ομάδα του Σχολείου μας, η οποία στα πλαίσια έκδοσης της Εφημερίδας 1 2 Η ιδέα διεξαγωγής έρευνας με χρήση ερωτηματολογίου δόθηκε από τη δημοσιογραφική ομάδα του Σχολείου μας, η οποία στα πλαίσια έκδοσης της Εφημερίδας μας, διεξήγαγε έρευνα ανάμεσα στους συμμαθητές μας.

Διαβάστε περισσότερα

Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά

Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά Πρόσβαση στην γνώση και στην πληροφορία -Επιστήµονες-πειράµατα -Πηγή ενηµέρωσης-εξελίξεις

Διαβάστε περισσότερα

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Μαρία Στρατογιαννάκου Βάσια Γαρταγάνη Ιδιωτικό Νηπιαγωγείο Ε.Κοκκώνη Ητεχνολογίακηανάπτυξητου παιδιού Τα παιδιά χρειάζονται τη διαμεσολάβηση νοητικών

Διαβάστε περισσότερα

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Τεχνολογίες Πρόσβασης στη Μάθηση Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/11/2012 Μέχρι Στιγμής Αναφερθήκαμε σε Σχεδιασμό μαθησιακής διαδικασίας Μαθησιακά πλάνα Νέες μεθοδολογίες

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΟΣΙΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗ (MPA)

ΔΗΜΟΣΙΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗ (MPA) ΔΗΜΟΣΙΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗ (MPA) Γιατί στο Νεάπολις Επιλέγοντας το Πανεπιστήμιο Νεάπολις γίνεσαι μέλος μιας ζωντανής κοινότητας που αποτελείται από προπτυχιακούς και μεταπτυχιακούς φοιτητές και από ακαδημαϊκό προσωπικό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ Οι Δ/τές ως προωθητές αλλαγών με κέντρο τη μάθηση Χαράσσουν τις κατευθύνσεις Σχεδιάσουν την εφαρμογή στη σχολική πραγματικότητα Αναπτύσσουν

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ. Ειδική Φυσική Αγωγή. Ενότητα 3η: Εξατομικευμένο Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα (Ε.Ε.Π.)

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ. Ειδική Φυσική Αγωγή. Ενότητα 3η: Εξατομικευμένο Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα (Ε.Ε.Π.) ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ Ειδική Φυσική Αγωγή Ενότητα 3η: Εξατομικευμένο Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα (Ε.Ε.Π.) Κοκαρίδας Δημήτρης Τμήμα Επιστήμης Φυσικής Αγωγής και Αθλητισμού Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων]

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων] Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων] 1. Είστε ικανοποιημένος/η από το Πρόγραμμα; Μ. Ο. απαντήσεων: 4,7 Ικανοποιήθηκαν σε απόλυτο

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2019 A ΦΑΣΗ

ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2019 A ΦΑΣΗ ΤΑΞΗ: ΜΑΘΗΜΑ: B ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ / ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Ημερομηνία: Σάββατο 5 Ιανουαρίου 2019 Διάρκεια Εξέτασης: 3 ώρες ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ Α. Ο συγγραφέας αναφέρεται στη φυσιογνωμία και στον ρόλο

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη περίπτωσης εργαλεία κοινωνικής δικτύωσης - MultiBlog. Ισπανική γλώσσα. 33 φοιτητές (ενήλικες > 25 ετών) και 2 εκπαιδευτικοί

Μελέτη περίπτωσης εργαλεία κοινωνικής δικτύωσης - MultiBlog. Ισπανική γλώσσα. 33 φοιτητές (ενήλικες > 25 ετών) και 2 εκπαιδευτικοί Μελέτη περίπτωσης εργαλεία κοινωνικής δικτύωσης - MultiBlog Σελίδα 1 μελέτη περίπτωσης πληροφορίες 1. Γενικές Πληροφορίες Πρόσβαση στο Πανεπιστήμιο για ενήλικες (ηλικία άνω 25 Επίπεδο (ηλικία των μαθητών)

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΘΕΩΡΙΑ ΚΑΙ ΠΡΑΞΗ ΙΩΑΝΝΑ ΚΟΥΜΗ ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΠΟΣΤΟΛΗ ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2016

ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΘΕΩΡΙΑ ΚΑΙ ΠΡΑΞΗ ΙΩΑΝΝΑ ΚΟΥΜΗ ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΠΟΣΤΟΛΗ ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2016 ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΘΕΩΡΙΑ ΚΑΙ ΠΡΑΞΗ ΙΩΑΝΝΑ ΚΟΥΜΗ ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΠΟΣΤΟΛΗ ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2016 ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ Το κάθε παιδί είναι ξεχωριστή προσωπικότητα.

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης. E - learning. Μάρκετινγκ Και Επικοινωνία Σε Εκπαιδευτικές Μονάδες. Οδηγός Σπουδών

Πρόγραμμα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης. E - learning. Μάρκετινγκ Και Επικοινωνία Σε Εκπαιδευτικές Μονάδες. Οδηγός Σπουδών Πρόγραμμα εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης E - Learning Μάρκετινγκ Και Επικοινωνία Σε Εκπαιδευτικές Μονάδες E - learning Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΣΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΣΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΣΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ Πώς διδάσκεται το μάθημα στην πράξη Στέλλα Μαρκάκη, Εκπαιδευτικός ΠΕ 1812 Το μάθημα της Τεχνολογίας Αναγκαιότητα Το μάθημα της Τεχνολογίας, ως το κύριο μέσο εκπαίδευσης των παιδιών

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

O ερευνητικός οργανισμός CARDET και η εταιρία INNOVADE εφάρμοσαν πιλοτικά το εγχειρίδιο SciFUN και ανέπτυξαν μια μελέτη περίπτωσης για την Κύπρο

O ερευνητικός οργανισμός CARDET και η εταιρία INNOVADE εφάρμοσαν πιλοτικά το εγχειρίδιο SciFUN και ανέπτυξαν μια μελέτη περίπτωσης για την Κύπρο Νοέμβριος 2017 Ενημερωτικό Δελτίο 5 ο Ενημερωτικό Δελτίο για το έργο SciFUN O ερευνητικός οργανισμός CARDET και η εταιρία INNOVADE εφάρμοσαν πιλοτικά το εγχειρίδιο SciFUN και ανέπτυξαν μια μελέτη περίπτωσης

Διαβάστε περισσότερα

(c) EΠΑΦΟΣ ΑΘΗΝΑ Νοέµβριος 2013 Απαγορεύεται η αντιγραφή του παρόντος χωρίς την έγγραφη άδεια της ΕΠΑΦΟΣ ΕΠΕ.

(c) EΠΑΦΟΣ ΑΘΗΝΑ Νοέµβριος 2013 Απαγορεύεται η αντιγραφή του παρόντος χωρίς την έγγραφη άδεια της ΕΠΑΦΟΣ ΕΠΕ. (c) EΠΑΦΟΣ ΑΘΗΝΑ Νοέµβριος 2013 Απαγορεύεται η αντιγραφή του παρόντος χωρίς την έγγραφη άδεια της ΕΠΑΦΟΣ ΕΠΕ. 2 4teachers Γρήγορος οδηγός χρήσης (Βασικά βήματα) Για να αρχίσεις κι εσύ να χρησιμοποιείς

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηση και διαδικασίες γραμματισμού

Μαθηση και διαδικασίες γραμματισμού Μαθηση και διαδικασίες γραμματισμού Τι είδους δραστηριότητα είναι ο γραμματισμός; Πότε, πώς και γιατί εμπλέκονται οι άνθρωποι σε δραστηριότητες εγγραμματισμού; Σε ποιες περιστάσεις και με ποιο σκοπό; Καθημερινές

Διαβάστε περισσότερα

Ανδρέας Δ. Καρατζάς, Θεόδωρος Μπαρής

Ανδρέας Δ. Καρατζάς, Θεόδωρος Μπαρής Καινοτόμες παρεμβάσεις για την αποτελεσματική συνεργασία των αναπληρωτών εκπαιδευτικών ΠΕ 70 με το υπόλοιπο εκπαιδευτικό προσωπικό και τα Στελέχη της Εκπαίδευσης Ανδρέας Δ. Καρατζάς, Θεόδωρος Μπαρής Ολοήμερο

Διαβάστε περισσότερα