ΦΑΚΕΛΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Α ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ. Οµάδα: ΤΕΧΝΟΛΟΓΟΙ. ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ Β Τετράµηνο
|
|
- Θεόδοτος Κορομηλάς
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΦΑΚΕΛΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Α ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ ΤΙΤΛΟΣ: «ΤΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙ Ι ΣΑΝ ΨΥΧΑΓΩΓΙΚΟ ΜΕΣΟ: Χρήση, Κατάχρηση και Κρίση» Οµάδα: ΤΕΧΝΟΛΟΓΟΙ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ Β Τετράµηνο
2 ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΜΑΘΗΤΩΝ, ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ Καραδήµος Ιωάννης Κερµελίδης Θεόδωρος Κινατίδης Βίκτωρ Λίταινας Γεώργιος ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ Καρασίµος Ζήσης
3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Πρόλογος 2. Προβληµατική του θέµατος 3. Εισαγωγή - Παρουσίαση του θέµατος 4. Εισαγωγή - Υπόθεση της έρευνας 5. Μεθοδολογία της έρευνας 6. Εισαγωγή - Σκοπός της έρευνας 7. Παράγοντες που δεν επηρεάζουν τα αποτελέσµατα 8. Περιορισµοί της έρευνας 9. Θεωρητικό Μέρος - Ιστορική αναδροµή 10. Θεωρητικό Μέρος - Ορισµοί εννοιών 11. Θεωρητικό Μέρος - Εποπτικό υλικό 12. Χρονοδιάγραµµα εργασιών 13. Ερευνα στο Κοινό 14. Ανάλυση αποτελεσµάτων 15. Κατάλογος υλικών και µέσων 16. Κατάλογος συµπερασµάτων 17. Αποδοχή ή απόρριψη της αρχικής υπόθεσης 18. Βιβλιογραφία - ικτυογραφία
4 game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 4 Πρόλογος Η εργασία αυτή πραγματοποιήθηκε με την επίβλεψ η του καθηγητού κ. Καρασίμου Ζ ήση και εντάσσεται στα πλαίσια της ερευνητικής εργασίας της Α Λυκείου. -Η Εισαγωγή αναφ έρεται (κυρίως) στις υποθέσεις, στους σκοπούς και στη μεθοδολογία μας. -Το Θεωρητικό μέρος περιλαμβάνει την ιστορική αναδρομή, τους ορισμούς και το εποπτικό μας υλικό. -Το Ερευνητικό μέρος περιλαμβάνει τα ζητήματά μας για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια: πώς λειτουργεί, πού παράγεται, ποιές υποδομές χρειάζεται και πώς εξελίσσεται. Για τη συμβολή τους στην διεκπεραίωσή της, ευχαριστούμε τον συμμαθητή μας Κατσουγιάννη Αθανάσιο.
5 game10: Ομάδα 1η ΤΕΧΝΟΛΟΓΟΙ:1η ΟΜΑΔΑ- ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΙΚΗ Προβλημα τική 1. Στα πλαίσια της έρευνας για το Ηλεκτρονικό Παιχνίδι σαν ψ υχαγωγικό μέσο σήμερα, αναλάβαμε σαν ομάδα να εξετάσουμε την ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ πτυχή του θέματος. Πιο συγκεκριμένα το υποθέμα που ανέλαβε η ομάδας μας ήταν το εξής: ΑΡΧΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ-ΥΠΟΔΟΜΕΣ-ΠΑΡΑΓΩΓΗ-ΧΡΟΝΟΣ ΖΩΗΣ 2. Η ομάδα μας αποτελείται από τα εξής μέλη: Καραδήμος Ιωάννης-Κινατίδης Βίκτωρ-Λίταινας Γεώργιος-Κερμελίδης Θεόδωρος. Οι λόγοι που επιλέξαμε το συγκεκριμένο υποθέμα ήταν σε γενικές γραμμές το ότι μας ενδιέφ ερε πολύ η τεχνολογική πλευρά του βιντεοπαιχνιδιού, όπως η ιστορία του, οι κατηγορίες του και η εξέλιξή του στον χρόνο. 3. Μετά από σύσκεψ η της ομάδας μας, προβληματιστήκαμε πάνω στο υποθέμα και καταλήξαμε στην παρακάτω προβληματική, αφ ού βοηθηθήκαμε από ανάλογες προβληματικές που μας εξέθεσε προηγουμένως ο εκπαιδευτής του project: Η αφ ορμή για την ενασχόλησή μας με το ηλεκτρονικό παιχνίδι ήταν ολοένα και αυξανόμενη επιρροή του στην σημερινή νεολαία. Αρχικά αναρωτηθήκαμε για το πως δημιουργούνται τα βιντεοπαιχνίδια. Επίσης προβληματιστήκαμε για ποιο λόγο βγαίνουν συνεχώς καινούριες κονσόλες χωρίς πραγματικά να χρειάζονται. Επιπροσθέτως θα θέλαμε να ασχοληθούμε και με την ηθική των παιχνιδών. Σκεφ τόμαστε η έρευνά μας να είναι κυρίως περιγραφ ική και πληροφ οριακή, ώστε να παρουσιάσουμε περιληπτικά τον τρόπο ανάπτυξης και παραγωγής των βιντεοπαιχνιδιών και να μυήσουμε τους συμμαθητές μας στον κόσμο τους (ενν. των βιντεοπαιχνιδιών).
6 game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 5-1 Εισαγωγή - Παρουσίαση του θέματος Α. Οριοθέτηση (τι ερευνήθηκε α κριβώς) Ερευνήσαμε: 1) Πώς λειτουργούν τα βιντεοπαιχνίδια; (από τον Γιώργο Λίταινα).Γενικώς. 2) Ποιές υποδομές χρειάζονται; (από τον Βίκτωρ Κινατίδη). Γενικώς. 3) Πού παράγονται; (από τον Γιάννη Καραδήμο). Γενικώς. 4) Πώς εξελίσσονται; (από τον Θεόδωρο Κερμελίδη). Ερευνήθηκαν όλα τα παιχνίδια και οι κονσόλες από το πρώτο μέχρι σήμερα. Β. Μετα βλητές (α νεξά ρτητες, εξα ρτημένες) Ο Κερμελίδης και ο Λίταινας θα κάνουν περισσότερο περιγραφ ική έρευνα, ενώ οι Κινατίδης και Καραδήμος, οι οποίοι θα πάρουν συνέντευξη, θα παρουσιάσουν τις μεταβλητές τους: Εξαρτημένες: Εξαρτημένες μεταβλητές είναι οι μεταβλητές που χρειάζονται ή εξαρτιούνται από άλλες μεταβλητέςπληροφ ορίες. 1) Τί περιβάλλοντα υπάρχουν για την κατασκευή των video games; 2) Πόσοι περίπου προγραμματιστές εργάζονται για την κατασκευή ενός παιχνιδιού; 3) Οι υπολογιστές που χρησιμοποιούνται στην παραγωγή των video games είναι αναγκαίο να είναι τελευταίας τεχνολογίας ; Αν ναι, για ποιό λόγο; Ανεξάρτητες: Ανεξάρτητες είναι αυτές οι μεταβλητές οι οποίες δεν χρειάζονται επιπλέον πληροφ ορίες, αλλά συμπληρώνονται μόνες τους (π.χ. η ηλικία ή το φ ύλο) 1) Πόσο καιρό χρειάζεται για την ανάπτυξη ενός video game; Ποσοτικές μεταβλητές υπάρχουν στην συνέντευξη σε ερωτήσεις όπως: 1) Πόσο καιρό χρειάζεται για την ανάπτυξη ενός video game; 2) Τί εργαλεία χρειάζονται για την ανάπτυξη ενός video game και πόσο κοστίζουν; 3) Πόσοι περίπου προγραμματιστές εργάζονται για την κατασκευή ενός παιχνιδιού; 4) Χρειάζονται πολλά χρήματα για την παραγωγή video games; Πόσα περίπου;
7 game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 5-2 Εισαγωγή - Υπόθεση της έρευνας Τα αποτελέσματα της έρευνάς μας αναμένονται να είναι: 1. Γιώργος Λίτα ινα ς (Πώς λειτουργούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια;): Νομίζω πως το αποτέλεσμα της έρευνάς μου θα έχει σχέση με γλώσσες προγραμματισμού και μηχανές γραφ ικών. 2. Βίκτωρ Κινα τίδης (Ποιές υποδομές χρειάζονται τα ηλεκτρονικά παιχνίδια;): Πιστεύω ότι το αποτέλεσμα της έρευνάς μου θα σχετίζεται με την κατασκευή και την δημιουργία των video games. 3. Γιά ννης Κα ρα δήμος (Πού παράγονται τα ηλεκτρονικά παιχνίδια;): Πιστεύω πως το αποτέλεσμα της έρευνάς μου θα έχει σχέση με προγραμματιστές και ειδικά διαμορφ ωμένα εργοστάσια. 4. Θεόδωρος Κερμελίδης (Πώς εξελίσσονται τα ηλεκτρονικά παιχνίδια;): Αναμένω το αποτέλεσμα της έρευνάς μου να έχει σχέση με τεχνικά χαρακτηριστικά, κατηγοριοποιήσεις και κονσόλες 1ης, 2ης, 3ης κλπ. γενιάς.
8 game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 5-3 Μεθοδολογία της έρευνας Η μεθοδολογία της έρευνας που ακολουθήθηκε ήταν κατά υπο-ομάδα: Κερμελίδης κα ι Λίτα ινα ς: Εύρεση πληροφ οριών μέσω διαφ όρων πηγών, καταγραφ ή των πληροφ οριών αυτών, διαλογή και προσαρμογή τους σε εργαλεία παρουσίασης (prezi, timetoast) Κα ρα δήμος κα ι Κινα τίδης: 1. Σύνταξη της σχετικής συνέντευξης 2. Διανομή της συνέντευξης στον κ.ψηστάκη 3. Συλλογή των συμπληρωμένων ερωτημάτων από την συνέντευξη 4. Επεξεργασία με την βοήθεια word 5. Συμπεράσματα-αποτελέσματα 6. Εύρεση πληροφ οριών μέσω διαφ όρων πηγών και καταγραφ ή τους
9 game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 5-4 Εισαγωγή - Σκοπός της έρευνας Πού στοχεύει η έρευνα : Στοχεύουμε στο να ενημερώσουμε το ευρύ κοινό όσον αφ ορά τα τεχνολογικά χαρακτηριστικά, τις υποδομές, την παραγωγή και την ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών. Τι προσφ έρει: Πιστεύουμε πως η έρευνά μας θα προσφ έρει περαιτέρω γνώση στους απανταχού λάτρεις των βιντεοπαιχνιδιών. Ποιές κοινωνικές α νά γκες κα λύπτει: Θεωρούμε πως μετά την παρουσίασή μας μπορεί μερικά εθισμένα παιδιά να μειώσουν το χρόνο που περνούν παίζοντας βιντεοπαιχνίδια. Τι ελπίζουμε να πετύχουμε: Ευελπιστούμε να ενημερώσουμε όσο δυνατόν περισσότερο τα παρευρισκόμενα άτομα σχετικά με τα βιντεοπαιχνίδια. Ποιούς στόχους θέλουμε να ικα νοποιήσουμε: Θέλουμε: 1) να συνεργαστούμε άψ ογα και 2) να βγάλουμε ένα εκπληκτικό αποτέλεσμα. Σε ποιά ερωτήμα τα θέλουμε να α πα ντήσουμε: Θα απαντήσουμε σχετικά με το: 1) Πώς λειτουργούν τα βιντεοπαιχνίδια; 2) Ποιές υποδομές χρειάζονται; 3) Πού παράγονται; και 4) Πώς εξελίσσονται;
10 game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 5-5 Παράγοντες που δεν επηρεάζουν τα αποτελέσματα Πα ρά γοντες που δεν επηρεά ζουν τα α ποτελέσμα τα είνα ι οι εξής: 1. Ο τύπος των παιχνιδιών 2. Ο τρόποςπου έγιναν οι συνεντεύξεις 3. Από πού έγιναν οι αναζητήσεις πηγών 4. Η ταχύτητα σύνδεσης στο internet.
11 game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 5-6 Περιορισμοί της έρευνας Η έρευνά μα ς περιορίστηκε α πό: 1) Τον μικρό χρόνο της έρευνας (αυτό ίσχυσε για όλη την ομάδα) 2) Το ότι ψ άξαμε για πηγές μόνο από το Internet (αυτό ίσχυσε για όλη την ομάδα) 3) Tο ότι στο υποθέμα μας δεν χωρούσαν για όλες τις πτυχές του, συνεντεύξεις, ερωτηματολόγια και άλλου τέτοιου είδους ερευνητικά εργαλεία (ερωτήματα Κερμελίδη και Λίταινα)
12 game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 6-1 Θεωρητικό Μέρος - Ιστορική αναδρομή Ένα από τα πιο σημαντικά χαρακτηριστικά του 20ου αιώνα είναι αναμφ ισβήτητα η εμφ άνιση και η τεράστια ανάπτυξη των ηλεκτρονικών υπολογιστών. Σήμερα υπάρχουν εκατομμύρια υπολογιστές σε όλο τον κόσμο παρόλο που δεν έχουν περάσει ούτε 50 χρόνια από την ημέρα που βγήκε στο εμπόριο ο πρώτος ηλεκτρονικός υπολογιστής (1951). Από την ημέρα αυτή έχει αναπτυχθεί μια τεράστια βιομηχανία υπολογιστών, η οποία μπορεί πλέον να συναγωνισθεί αυτή των αυτοκινήτων. Οι επιπτώσεις αυτού του φ αινομένου στον οικονομικό, κοινωνικό και πολιτικό τομέα είναι σημαντικές και αποτελούν αντικείμενο πολλών ερευνών στις μέρες μας. Πώς όμως ξεκίνησε αυτή η επανάσταση και πώς έφ τασε σ' αυτό το τεράστιο σημείο ανάπτυξης; Η ιστορία των υπολογιστικών μηχανών μπορεί να χωριστεί σε τρεις μεγάλες περιόδους: αυτή των μηχανικών κατασκευών, αυτή των αυτόματων υπολογιστικών μηχανών και αυτή των ηλεκτρονικών υπολογιστών εγγεγραμμένου προγράμματος. Οι δύο πρώτες περίοδοι αποτελούν κατά κάποιο τρόπο την "προϊστορία", ενώ η τρίτη αναφ έρεται στην εξέλιξη των υπολογιστών όπως τους γνωρίζουμε σήμερα. Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό: Ήταν απλές ιδέες υλοποιημένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραμματιστές να δημιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες με πολύπλοκη υλοποίηση, ως την σημερνή μορφ ή τους που είναι πολύπλοκες ιδέες, με απλή υλοποίηση. Ο βασικός λόγος που κάτι τέτοιο έλαβε χώρα, ήταν η έλλειψ η λειτουργικών συστημάτων καθώς και τεχνολογικών εφ αρμογών. Τα πρώτα παιχνίδια δημιουργήθηκαν σαν Videogames για αίθουσες διασκέδασης ή κονσόλες παιχνιδιών. Τα χρώματα των επί μέρους οθονών ήταν μηδαμινά έως ασπρόμαυρα!. Αργότερα, και καθώς οι οθόνες εμπλουτίζονταν με χρώματα τα παιχνίδια ζωντάνευαν. Δεν έπαιξαν όμως μόνο τα χρώματα βασικό ρόλο στην ανάπτυξη των παιχνιδιών. Τα α ρχικά videogames κυκλοφ ορούσα ν 8bit ενώ τα 16bit πα ιχνίδια ήρθα ν τουλά χιστον 10 χρόνια α ργότερα. Το πρώτο παιχνίδι που κέντρισε το ενδιαφ έρον του κοινού και σημείωσε ρεκόρ εισπράξεων ήταν το Spacewar. Αυτή ήταν και η πρώτη απλή ιδέα που σκαρφ ίστηκε και υλοποίησε ένας φ οιτητής του M.I.T ονόματι Steve Russel. Το παιχνίδι του ήταν το πρώτο διαστημικό παιχνίδι δράσης όπου ένα μικρό διαστημόπλοιο ελεγχόταν από τον παίκτη και πυροβολούσε. Ο σχεδιασμός του παιχνιδιού όμως δεν ήταν και το πιο εύκολο πράγμα στον κόσμο μιας και μιλάμε για την περίοδο του 1961!. Έτσι, για να λειτουργήσει το παιχνίδι, χρειαζόταν έναν υπολογιστή με μέγεθος ενός ολόκληρου δωμα τίου! 22 χρόνια πίσω, το 1980 δηλαδή, γεννήθηκε ένα ακόμη παιχνίδι που η διαχρονικότητά του το έκανε να μεταφ ερθεί σε πάρα πολλές πλατφ όρμες και να γίνουν πάρα πολλές παραλλαγές ανάλογα με το γούστο του προγραμματιστή αλλά και την εποχή στην οποία κυκλοφ όρησε. Αναφ έρομαι φ υσικά στο Pac-man, μια ιδέα του Tohru Iwatani που το εμπνεύστηκε παρατηρώντας ένα κομμάτι που έλειπε από την πίτσα που είχε μπροστά του. Αυτό α ποδεικνύει ότι δεν χρειά ζοντα ι πολύπλοκες ιδέες για να α ρέσει ένα πα ιχνίδι. Οι απλές και πρωτότυπες ιδέες είναι οι καλύτερες. Το pac-man έχει παιχτεί πάνω από 10 δισεκατομμύρια φ ορές στην εικοσάχρονη πορεία του, ενώ κυκλοφ όρησαν και συνεχίζουν να κυκλοφ ορούν διάφ ορες εκδόσεις του όπως Mrs. Pac-man, Puk-man κ.α. Οι αίθουσες ψ υχαγωγίας άρχισαν να γεμίζουν με το παιχνίδι αυτό και προκαλούσε πραγματικό εθισμό. Οι προγραμματιστές καταλάβαιναν καλά πιο θα έπρεπε να είναι το επόμενο βήμα τους. Τέτοια παιχνίδια, σήμερα είναι κάτι παραπάνω από εύκολο να δημιουργήσει κανείς, παρόλο που εκλείπουν από την αγορά. Παράλληλα με την ανάπτυξη των παιχνιδομηχανών εξελίχτηκαν και οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές. Οι υπολογιστές αυτοί δεν πρόσφ εραν την χαρά και το εύκολο παιχνίδι που προσέφ ερε μια κονσόλα ή κάποιο videogame, αλλά συνέχισαν να εξελίσσονται, ώσπου τελικά κατάφ εραν να καταλάβουν την αγορά αφ ού συνδύαζαν πολλά από τα χαρακτηριστικά μιας κονσόλας με τον προγραμματισμό ή την εύκολη πλοήγηση στο δίκτυο. Οι εταιρίες που δημιουργούσαν κονσόλες, άρχισαν να κλέβουν ιδέες και hardware από τους υπολογιστές καθώς και να κλείνουν σοβαρές συμφ ωνίες με τους κατασκευαστές chip γραφ ικών και μνήμης. Η αγορά είχε ανοίξει και ο μέσος χρήστης έπρεπε να έχει πολλές επιλογές. Έτσι, φ τάσαμε στην σημερινή εποχή όπου τα τρισδιά στα τα πα ιχνίδια υπάρχουν σε ποσοστό 90% των τίτλων που κυκλοφ ορούν στην αγορά. Η σημερινή αυτή αγορά όμως, πά σχει σοβα ρά α πό ενδια φ έρουσες ιδέες με αποτέλεσμα να κυκλοφ ορούν τα ίδια - πάνω, κάτω - παιχνίδια με διαφ ορετική ονομασία. Αυτό προκαλεί σύγχυση ή αποστροφ ή στους παίχτες που ψ άχνουν πια στο δίκτυο παλιότερα παιχνίδια και κλασικές ιδέες. Οι ετα ιρίες έχουν χά σει το ενδια φ έρον τους στο να δημιουργούν α πλά κα ι όμορφ α πα ιχνίδια χρησιμοποιώντα ς όλη την τεχνολογία που δια θέτουν και μόνο μερικοί σημερινοί τίτλοι καταφ έρνουν να αναδυθούν στην επιφ άνεια και να χαρακτηριστούν αξιόλογοι. Αυτό που θα πρέπει να έχει στο μυα λό του ο επίδοξος δημιουργός πα ιχνιδιών θα πρέπει να είνα ι μια α πλή κα ι κα τα νοητή ιδέα, όμορφ α υλοποιημένη ώστε να κερδίσει το κοινό.
13 Επισημαίνεται ότι η πηγή μας ήταν η "Wikipedia".
14 game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 6-2 Θεωρητικό Μέρος - Ορισμοί εννοιών Γρα φ ικά : γραφ ικά υπολογιστών (computer graphics) είναι ένας κλάδος της επιστήμης των υπολογιστών που ασχολείται με τη θεωρία και την τεχνολογία σύνθεσης εικόνων σε ηλεκτρονικό υπολογιστή. Κονσόλες: Μια κονσόλα βιντεοπαιχνιδιού ή παιχνιδομηχανή είναι ένας υπολογιστής διαδραστικής ψ υχαγωγίας ή ένα τροποποιημένο υπολογιστικό σύστημα το οποίο παράγει ένα σήμα οθόνης βίντεο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί με μια ηλεκτρονική συσκευή απεικόνισης (τηλεόραση, οθόνη, κλπ.) για να εμφ ανίσει ένα βιντεοπαιχνίδι. Ο όρος «κονσόλα βιντεοπαιχνιδιού» χρησιμοποιείται για να διακρίνει ένα μηχάνημα σχεδιασμένο για τους καταναλωτές να το αγοράζουν και να το χρησιμοποιούν αποκλειστικά και μόνο για βιντεοπαιχνίδια από έναν προσωπικό υπολογιστή, ο οποίος έχει πολλές άλλες λειτουργίες, ή μηχανήματα arcade, τα οποία προορίζονται για επιχειρήσεις που τα αγοράζουν και στη συνέχεια χρεώνουν τρίτους για να παίξουν σε αυτά. Γλώσσα προγρα μμα τισμού: Γλώσσα προγραμματισμού λέγεται μια τεχνητή γλώσσα που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τον έλεγχο μιας μηχανής, συνήθως ενός υπολογιστή. Οι γλώσσες προγραμματισμού (όπως άλλωστε και οι ανθρώπινες γλώσσες) ορίζονται από ένα σύνολο συντακτικών και εννοιολογικών κανόνων, που ορίζουν τη δομή και το νόημα, αντίστοιχα, των προτάσεων της γλώσσας. Μηχανή γραφ ικών: Η μηχανή γραφ ικών είναι υπεύθυνη για τη σωστή λειτουργία του γραφ ικού τομέα ενός βιντεοπαιχνιδιού. Είναι ένα σύνολο κανόνων, μεταφ ρασμένο σε κώδικα, που χρησιμοποιεί τους διαθέσιμους πόρους του συστήματος, είτε αυτό είναι ένας υπολογιστής, είτε είναι μία παιχνιδομηχανή/ κονσόλα. Με πολύ απλά λόγια η ποιότητα και η πολυπλοκότητα μίας μηχανής γραφ ικών, είναι ανάλογη με την ποιότητα των καλών/ κακών γραφ ικών σε ένα παιχνίδι. (πηγή: Wikipedia)
15 game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 6-3 Θεωρητικό Μέρος - Εποπτικό υλικό ΤΟ ΚΛΑΣΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ SUPER MARIO. 2.ΜΙΑ ΑΠΟ ΤΙΣ ΠΡΩΤΕΣ ΚΟΝΣΟΛΕΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ,ΤΟ MAGNAVOX ODYSSEY Η ΠΙΟ ΚΑΙΝΟΥΡΙΑ ΚΟΝΣΟΛΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ,ΤΟ PS VITA. 4.ΕΝΑ ΑΣΤΕΙΟ PIC ΓΙΑ ΤΟΥΣ GAMERS. 5.ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΕΣ ΕΝ ΩΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ.
16 game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 7-1 Χρονοδιάγραμμα εργασιών ΜΑΔΕΣ ΛΟΣ ΧΟΜΕΝΑ ΛΗΨΗ ΛΟΓΟΣ ΓΩΓΗ ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΕΒΔΟ- ΤΙΤ- ΠΕΡΙΕ- ΠΕΡΙ- ΠΡΟ- ΕΙΣΑ- ΒΙΒΛΙΟ- ΓΡΑΦΙΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ (ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ) 1 Χ 2 Χ 3 Χ 4 Χ Χ 5 Χ Χ 6 Χ Χ 7 Χ Χ 8 Χ Χ 9 X X 10 Χ Χ Χ 11 Χ Χ Χ Χ Χ 12 13
17 game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 7-3 Ερευνα στο Κοινό Κινα τίδης κα ι Κα ρα δήμος: Για την συνέντευξη στην αρχή απευθυνθήκαμε στον κ.φλάμπουρα της εταιρίας "Aventurine", αλλά κάτι πήγε στραβά και ο κ.φλάμπουρας δεν μας απάντησε, κάτι που μας δυσαρέστησε. Μια βδομάδα μετά την απογοήτευση που πήραμε από τον κ.φλάμπουρα ψ άξαμε μέσω internet μια άλλη εταιρία και βρήκαμε τον κ.ψιστάκη της εταιρίας "Eyelead". Μας απάντησε σε όλες τις ερωτήσεις σε σύντομο χρονικό διάστημα και ήταν πολύ λεπτομερής και ευγενέστατος, κάτι που μας χαροποίησε. Αξίζει να σημειωθεί ότι η συνέντευξη είχε 7 ερωτήσεις και στάλθηκε μέσω . Κερμελίδης κα ι Λίτα ινα ς: Δεν διεξήγαμε έρευνα μέσω ερωτηματολογίου ή συνέντευξης καθώς για τα θέματά μας κάναμε έρευνα περιγραφ ική.
18 game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 7-5 Ανάλυση αποτελεσμάτων 1) Κερμελίδης: Η ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ (Πως τα παιχνίδια "μπήκαν" στη ζωή μας? Κονσόλες, ηλεκτρονικοί υπολογιστές, κινητά,tablets κ.ά. είναι οι κύριες συσκευές που μπορεί κάποιος να απολαύσει ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι πλέον.στα πιο καινούρια παιχνίδια πλέον μπορούμε να δούμε εντυπωσιακά χρώματα, υπέροχους φωτισμούς και σκιάσεις σε πολύ υψηλές αναλύσεις και με δεκάδες περιφερειακά να προσφέροντα ειδικά για τους gamers. Αλλά από που άρχισαν όλα αυτά; Πώς έγινε αυτή η αρχή που μας οδήγησε πλέον να είναι ένας από τους πιο συνηθισμένους τρόπους,οικιακής και μη,διασκέδασης; Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν ήταν έτσι παλιά.έχουν μια μακροχρόνια εξελικτική πορεία η οποία έχει περάσει αρκετά στάδια μέχρι να ωριμάσει. -Πρώτη γενιά ( ) -Δεύτερη γενιά ( ) -Η διάλυση της βιομηχανίας το Τρίτη γενιά ( ) -Τέταρτη γενιά ( ) -Πέμπτη γενιά ( ) -Έκτη γενιά ( ) -Έβδομη γενιά ( ) Για να απολαμβάνουμε σήμερα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια με τόσους πολλούς τρόπους υπήρξε μία σειρά.η πορεία τους είχε ως εξής: Μεγάλοι υπολογιστές:ξεκινήσανε από μεγάλους υπολογιστές πανεπιστημίων. Μίνι υπολογιστές (mini-computers):αρχικά και αυτοί από πανεπιστήμια. ''Φλιπεράκια'' (Arcade cabinets):που ήταν και η πρώτη ουσιαστική επαφή του κόσμου με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Κονσόλες:Με σχεδόν ταυτόχρονη κυκλοφορία με τα arcade cabinets απλά με διαφορά 6 μηνών. Φορητές κονσόλες:μία χαρακτηριστική εταιρεία είναι η NINTENDO. Οικιακοί υπολογιστές:ξεκινώντας με παιχνίδια που έφτιαχναν οι ίδιοι ο χρήστες. Online gaming:κάτι που ξεκίνησε περίπου στα τέλη της δεκαετίας του '70 και έγινε ευρέως γνωστό τη δεκαετία του '80. Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι (1947) Το πρώτο γνωστό ηλεκτρονικό παιχνίδι που κατασκευάστηκε ποτέ,δημιουργήθηκε από τους Thomas T. Goldsmith Jr. και Estle Ray Mann μόλις το 1947.Το παιχνίδι ήταν ένας εξομοιωτής πυράυλων,όπου ο πύραυλος κατευθυνόταν από τον "χρήστη" με αναλογικά και όχι ψηφιακά κυκλώματα. Μάλιστα ο στόχος δεν εμφανίζονταν στην οθόνη μιας και δεν γινόταν,αλλά ήταν κουκκίδες σε επικαλύμματα πάνω από την οθόνη. Η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή (1951) Η πρώτη γνωστή παιχνιδομηχανή είχε δημιουργηθεί με τον σκοπό να παίζει παιχνίδια, συγκεκριμένα για να μπορεί κάποιος να παίξει το μαθηματικό παιχνίδι NIM.Ο υπολογιστής λεγόταν NIMROD,παρουσιάστηκε το 1951 στο φεστιβάλ της Βρετανίας και χρησιμοποιούσε για οθόνη ένα πάνελ από φώτα.αυτή ήταν ουσιαστικά η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή. Alexander S. Douglas - OXO (1952) Το 1952 ο Alexander S. Douglas δημιούργησε το πρώτο παιχνίδι που χρησιμοποιούσε ψηφιακή οθόνη.το παιχνίδι είναι το OXO (κύκλοι και σταυροί) και παιζόταν σε έναν αγγλικό υπολογιστή του 1949 (EDSAC).Το OXO ήταν το πρώτο παιχνίδι για υπολογιστές με γραφικά,μέχρι το TENNIS FOR TWO (1958) Το 1958 ο William Higinbotham έφτιαξε ένα διαδραστικό παιχνίδι που λέγονταν "τεννις για δυο".για το παιχνίδι χρησιμοποιούνταν ένας αναλογικός υπολογιστής και για οθόνη ένας παλμογράφος.oι κανόνες του παιχνιδιού απλοί: Με δύο χειριστήρια που είχαν ένα πολυπλήκτρο δύο κατευθύνσεων και ένα απλό πλήκτρο, ο παίκτης αποφάσιζε σε ποια πλευρά του αντιπάλου έπρεπε να ρίξει το ψηφιακό μπαλάκι ώστε να μπερδέψει τον αντίπαλο... Το πρώτο οικιακό game (1961) To 1961, oι φοιτητές του MIT Martin Graetz, Steve Russell, και Wayne Wiitanen έφτιαξαν το παιχνίδι Spacewar. Το παιχνίδι παίζονταν στον υπολογιστή του 1960, DEC PDP-1 και χρησιμοποιούσε για οθόνη έναν παλμογράφο.σίγουρα ήταν ένα πολύ σημαντικό παιχνίδι στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών,μιας και κάνει το ένα βήμα παραπάνω δείχνοντας ένα πρώτο δείγμα γραφικών,καθώς και ενός πιο πετυχημένου εξομοιωτή από τα προηγούμενα.μάλιστα το παιχνίδι είχε και παράγοντες να επηρεάζουν τα σκάφη,με αρχικό αυτόν της βαρύτητας.όπως προδίδει και το όνομα του, το παιχνίδι περιείχε δύο διαστημικούς πυραύλους, τα «Wedge» και «Needle», που πήραν τα ονόματα τους από το σχήμα τους (wedge σημαίνει σφήνα και needle βελόνα). Ο σκοπός του παίκτη ήταν απλά να πυροβολεί το εχθρικό σκάφος μέχρι αυτό να καταστραφεί. Το παιχνίδι έγινε ακόμα πιο σύνθετο στη συνέχεια, και δε θα προκαλούσε αυτή την εθνική μανία των Αμερικάνων με αυτό, αν η DEC δεν αποφάσιζε να το ενσωματώσει στους υπολογιστές της. Παιχνιδομηχανή μέσω τηλεόρασης Το 1966 ο Ralph Baer συνέχισε να δουλεύει σε μία ιδέα που είχε,να φτιάξει ένα διαδραστικό παιχνίδι που να μπορεί κάποιος να το παίξει στην τηλεόραση.το 1967 είχε δημιουργηθεί η πρώτη πρωτότυπη παιχνιδομηχανή που μπορούσε πλέον να παίζει κάποιος στην τηλεόραση του σπιτιού του.ο δρόμος για μια καινούρια βιομηχανία είχε μόλις αρχίσει να ανοίγει και το μέσο για αυτό ήταν η παιχνιδομηχανή Brown Box.Συνολικά είχαν φτιαχτεί 3 ή 4 πρωτότυπα κουτιά.στην αρχή είχε ένα παιχνίδι στο οποίο ο ένας παίκτης μέσω μιας τελείας, κυνηγούσε την άλλη τελεία ανάμεσα από εμπόδια...σιγά-σιγά ένας προσομοιωτής όπλου προστέθηκε, ώστε να είναι δυνατή, η καταστροφή της τελείας και τέλος το παιχνίδι παραμετροποποιήθηκε ώστε οι τελείες να μπορούν να παίξουν τέννις. Η πρώτη παιχνιδομηχανή στην αγορά με 100$ Ο Ralph Baer συμπλήρωσε λοιπόν τις πρώτες πατέντες το 1968 και έβαζε το καφέ κουτί σε επιδείξεις.τότε ήρθε η εταιρεία Magnavox που αγόρασε τα δικαιώματα το 1971 και έτσι ένα χρόνο μετά κυκλοφόρησε ένα πιο εμπορικό μοντέλο,το Odyssey, που ήταν και η πρώτη ουσιαστικά κονσόλα που κυκλοφόρησε.δυστυχώς είχε μερική εμπορική επιτυχία (τον πρώτο χρόνο κυκλοφορίας πουλήθηκαν περίπου ). H συγκεκριμένη μηχανή μπορούσε να αλλάξει παιχνίδι μέσω ενός διακόπτη, δεν αναπαρήγαγε ήχο και είχε επεξεργαστική δύναμη για αναπαριστάνει μόνο τελείες και λίγες γραμμές.τα χρώματα μπορούσαν να πουληθούν ξεχωριστά σε μορφή κάρτας, ενώ η κονσόλα μόνη της κόστιζε 100 $.
19 Η Χρυσή εποχή των Arcade Games Τα Arcade Games γνώρισαν τη μεγάλη τους αναλαμπή στη δεκαετία του 70 όταν δύο τελείως διαφορετικά παιχνίδια βρήκαν το φως της δημοσιότητας.πρώτο, το περίφημο Space Invaders, από την ιαπωνική Taito, έθεσε νέα επίπεδα στο κοινωνικό gaming αφού ήταν το πρώτο που ενσωμάτωνε high score.ο παίκτης, έχοντας διάφορα όπλα, προσπαθούσε να σκοτώσει τους εξωγήινους που έρχονταν κατά πάνω του σε σειρές. Ουσιαστικά ο παίκτης δεν μπορούσε να νικήσει, αλλά τα επίπεδα δυσκόλευαν μέχρι ο παίκτης να πεθάνει.αν και γενικά το παιχνίδι δε σημείωσε τρομακτική επιτυχία, κατόρθωσε να αναγκάσει την ιαπωνική κυβέρνηση να αυξήσει την παραγωγή κερμάτων, αφού στην Ιαπωνία ένα δεκάλεπτο παιχνιδιού κόστιζε 100 γιέν, ένα από τα πλέον δυσεύρετα κέρματα στη χώρα του Ανατέλλοντος Ηλίου.Από την άλλη πλευρά, η Atari έδωσε στους gamers τον πρώτο αξιέπαινο προσομοιωτή ποδοσφαίρου, το Atari Football.Αυτό ήταν το πρώτο ποδοσφαιράκι με κυλιόμενη οθόνη, ενώ χρησιμοποιούσε αναλογικό πλήκτρο για χειρισμό.οι πωλήσεις του Atari Football ήταν παρόμοιες με αυτές του Space Invaders. Παιχνίδια σταθμός στην ιστορία του video gaming -Galaxian (Namco): Ήταν το πρώτο παιχνίδι που ενσωμάτωνε πραγματικό RGB χρώμα (1979). -Defender (Williams Electronic): Το παιχνίδι απαιτούσε από τον παίκτη, να σώσει στρατιώτες που είχαν απαχθεί από εξωγήινους (1980). -Χevious (Namco): H κάμερα μπορούσε να κινηθεί (1982). -Μοon Patrol (Irem): Οχήματα αντί για διαστημόπλοια (1982). -Front Line (Taito): Ο παίκτης για πρώτη φορά πολεμούσε ανθρώπους αντί για εξωγήινους. Η γέννηση του PacMan και του Pole Position Παρόλο που το Space Invaders αποτελούσε έμπνευση για πολλά άψογα παιχνίδια, η Namco ήταν αυτή που άλλαξε παγκοσμίως τα δεδομένα.το 1977 προσέλαβε τον Toru Iwatani,ο οποίος θέλησε να δημιουργήσει ένα arcace, όχι βασισμένο στη βία, αλλά να απευθυνόταν και στα δύο φύλα.κατέληξε στη δημιουργία 240 τελειών σε έναν παραλληλόγραμμο χώρο, με εμπόδια ανάμεσα τους, μια ντουζίνα «φαντάσματα» να τριγυρνούν, τέσσερις σφαίρες που έδιναν παραπάνω δυνάμεις, και έναν ήρωα σε σχήμα πίτσας χωρίς ένα κομμάτι.με το που κυκλοφόρησε στην Αμερική μια νέα τρέλα ξέσπασε, και το παιχνίδι κατάφερε να πουλήσει αντίτυπα.ο παροξυσμός αυτός μετακίνησε τα arcades από παρακμιακούς σε πιο κοινόχρηστους χώρους και τον Pacman να φιγουράρει σε πλήθος εξαρτημάτων, όπως κούκλες, κρεβάτια,μέχρι και σε Σαββατιάτικα κινούμενα σχέδια(!).το παιχνίδι γνώρισε διάφορες πετυχημένες παραλλαγές,ενώ η Namco δημιούργησε ακόμα ένα παιχνίδι σταθμό,το Pole Position, το οποίο θεωρείται το πιο ρεαλιστικό arcade racing game της τότε εποχής. Καινοτομίες της ''Χρυσής'' Εποχής των Arcades Κατά τη ''χρυσή'' εποχή των Arcades έλαβαν χώρα πολλές καινοτομίες.η σημαντικότερη από αυτές ήταν η δημιουργία των λεγόμενων vector graphics. Τα γραφικά αυτά, δημιουργημένα από μια ακτίνα φωτός η οποία παρήγαγε χρώματα σε μια μαύρη οθόνη, έδιναν τη δυνατότητα αναπαράστασης περισσοτέρων τρισδιάστατων αντικειμένων σε μακράν μεγαλύτερη ανάλυση από τα πρώτα παιχνίδια.η δεύτερη μεγαλύτερη καινοτομία, είναι η δημιουργία αποθηκευτικών μέσων για τα παιχνίδια.αν και η SEGA ήταν η πρώτη που εισήγαγε μια τέτοια τεχνολογία, το Dragon s Lair ήταν το πρώτο που ουσιαστικά τη χρησιμοποιούσε. Αποθηκεύοντας τα δεδομένα σε μια δισκέτα, υπήρχαν για πρώτη φορά σε παιχνίδι γενναιόδωρες στιγμές, κατά τις οποίες ένα κινηματογραφικό στιγμιότυπο παιζόταν. Η κρίση του 1977 Το 1977 μια κρίση δημιουργήθηκε στην αγορά Οι αιτίες για την παροδική αυτή παρακμή δεν ιδιαίτερα σημαντικές, με κύρια από αυτές το ξεπούλημα των μηχανών που έπαιζε το παλιότερο Pong, με αποτέλεσμα οι Fairchild και RCA να εγκαταλείψουν τα console projects τους...μόνο η Atari και η Magnavox παρέμειναν σταθερές. Γενιές κονσολών (παιχνιδομηχανών) Στις πρώτες κονσόλες ο υπολογιστικός κώδικας των παιχνιδιών ήταν γραμμένος σε μικροτσίπ μέσα στα μηχανήματα, με αποτέλεσμα να μην είναι δυνατή προσθήκη νέων παιχνιδιών.στα μέσα της δεκαετίας του 70, εφευρέθηκε η λεγόμενη μνήμη ROM, η οποία αποθηκευόταν σε πλαστικές κεφαλές, τα λεγόμενα cartridges.όταν αυτά τα cartridges συνδεόταν στο μηχάνημα, ο επεξεργαστής «διάβαζε τη ROM, και εκτελούσε οποιοδήποτε πρόγραμμα ήταν γραμμένο εκεί. Η Δεκαετία του 1980 Toν Αύγουστο του 1982 η πιο διάσημη κονσόλα ίσως όλων των εποχών,η Commodore 64,κυκλοφορεί.Γνώρισε μεγάλη επιτυχία, λόγω κυρίως των ανεπτυγμένων δυνατοτήτων της.την εποχή εκείνη κυκλοφορεί επίσης στη Βρετανία το ZX Spectrum,μια κονσόλα που αρχικά γνώρισε μεγάλη επιτυχία στη δυτική Ευρώπη,και αργότερα στο Ανατολικό μπλοκ.to παιχνίδι όμως που πρωτοπόρησε στη δεκαετία του 80, δεν ήταν άλλο από το περίφημο King s Quest.Περιελάμβανε πολύχρωμα γραφικά, και είχε προοπτική τρίτου προσώπου.επίσης ο χαρακτήρας μπορούσε να κινηθεί γύρω από δισδιάστατα αντικείμενα στο background, δίνοντας έτσι την αίσθηση μιας ψευδο-τρίτης διάστασης.παρόλο που τότε οι εντολές του παίκτη περνιούνταν στο παιχνίδι μέσω κειμένου, η LucasArts, μέσω του παιχνιδιού Maniac Mansion, κατάφερε να πετύχει το λεγόμενο Point-and-click τρόπο παιχνιδιού. H Τρίτη γενικά κονσολών( ) Oι κονσόλες που δημιουργήθηκαν κατά την Τρίτη γενιά ήταν οι εξής: -Nintendo Entertainment System(NES): H κονσόλα που εκτόξευσε τη Nintendo στην κορυφή, γνώρισε τρομακτική επιτυχία και στις χώρες εκτός Ιαπωνίας,ενώ είχε ενσωματωμένο το περίφημο platform game Super Mario Bros. -PC Engi/TurboGrafx 16: Όπως προδίδει και το όνομα της, η κονσόλα αυτή χρησιμοποιούσε την διαδομένη πλέον 16-bit ανάλυση.πρωτοκυκλοφόρησε το 1987 στην Ιαπωνία αλλά ''μετανάστευσε'' και στην Αμερική δύο χρόνια αργότερα,κυρίως εξαιτίας της επιτυχίας του NES. -SEGA Master System: Με την κυκλοφορία της κονσόλας το 1986 στην Ιαπωνία, ούτε καν η SEGA κατάφερε να σπάσει την πρωτοκαθεδρία της Nintendo.Παρ' όλα αυτά η εταιρία δεν το έβαλε κάτω και κυκλοφόρησε την κονσόλα στην Ευρώπη,όπου κατάφερε να την ξεπεράσει σε πωλήσεις.το Mega System μπόρεσε να κρατηθεί στη ζωή ως το 2000, οπότε κυκλοφόρησε στη Βραζιλία, ενώ παγκοσμίως πούλησε αντίτυπα. Η Τέταρτη γενιά κονσολών ( ) -SEGA Genesis: Ο διάδοχος του Master System, κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία το 88 (υπό το όνομα Mega Drive),στις ΗΠΑ το 89,και στην Ευρώπη το 90.Εξαιτίας του γεγονότος πως ήταν το πρώτο της γενιάς του που κυκλοφόρησε, κατάφερε να πουλήσει αρκετά καλά στην Ευρώπη και στην Αμερική, με συνολικό αριθμό κονσολών παγκοσμίως.πιο επιτυχημένο παιχνίδι ήταν το πρωτότυπο Sonic The Hedgehog με 2,6 εκ.κομμάτια παγκοσμίως πουλημένα.αυτό που έκανε πρωτότυπη την κονσόλα ήταν η ύπαρξη ενός δικτυακού καναλιού απ όπου ο χρήστης θα μπορούσε να κατεβάσει ένα παιχνίδι το μήνα δωρεάν, καθώς και η ύπαρξη ενός add-on CD player λίγο καιρό μετά την
20 κυκλοφορία της κονσόλας. -Neo Geo: Η πρώτη κονσόλα της SNK, πολύ εξελιγμένη τεχνολογικά,αλλά η εξωφρενικά υψηλή τιμή της (649$), την καταδίκασε.δυστυχώς η κονσόλα πούλησε μόλις 1,000,000 κομμάτια. Η Πέμπτη Γενιά κονσολών( ) -Playstation: Το PlayStation δημιουργήθηκε αρχικά ως ένα add-on CD player για το SNES της Nintendo.H SONY, παράλληλα με τη δημιουργία του add-on,ερευνούσε και την πιθανότητα δημιουργίας μιας δικής της κονσόλας.tην επόμενη μέρα, χάος ξέσπασε στην επικείμενη CES- η Ninty απέρριψε τη συνεργασία της με τη SONY και απευθύνθηκε στη Phillips για τη δημιουργία του add-on,σίγουρη ότι θα έχει αυτή τα δικαιώματα.η Sony από την άλλη, σε μια στιγμή έμπνευσης, αποφάσισε να εισάγει το add-on ως ξεχωριστή κονσόλα υπό το όνομα PlayStation.Έτσι δημιουργήθηκε το PlayStation, μια κονσόλα που πούλησε πάνω από 100,000,000 κομμάτια παγκοσμίως. -Nintendo 64: Η Nintendo,μουδιασμένη ακόμα από το παραπάνω περιστατικό,παρουσιάσε την απάντηση της στο Playstation.Το Nintendo 64 ήταν μια κονσόλα, η οποία ήταν αποτέλεσμα της αλαζονείας της Ninty εξαιτίας κυρίως των προηγούμενων της επιτυχιών.έτσι κατάφερε να πουλήσει μόλις 32,930,000 κομμάτια, με πιο επιτυχημένο της παιχνίδι το Super Mario 64. -SEGA Saturn: Αρκετά πιο ακριβή (100$ από το PS και 200$ από το N64), η κονσόλα αυτή της SEGA παρά την τεχνολογική υπεροχή δεν κατάφερε να ξεπεράσει τα 9,26 εκ. κομμάτια παγκοσμίως με καλύτερο παιχνίδι το Virtual Fighter 2. Η Έκτη Γενιά κονσολών( ) -Playstation 2: Όπως ήταν φυσικό η SONY δεν θα μπορούσε να αφήσει την ονειρική επιτυχία του PS ανεκμετάλλευτη Έτσι η ανακοίνωση έγινε το 1999 στην E3:έναν χρόνο αργότερα κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία,δύο χρόνια αργότερα στην Αμερική.H κονσόλα κατάφερε να πουλήσει 900,000 κομμάτια την πρώτη εβδομάδα κυκλοφορίας στην Ιαπωνία, παρά τα εξοργιστικά προβλήματα παραγωγής.σε αντίθεση με τις άλλες κονσόλες της έκτης γενιάς το PS2 δεν διαθέτει κάποια δική του διαδικτυακή υπηρεσία, αλλά αφήνει τους developers να δημιουργήσουν τους δικούς τους servers.οι αναλυτές προφήτευαν μια σώμα-με-σώμα μάχη με τις άλλες κονσόλες, αλλά διαψεύστηκαν την εορταστική περίοδο του 2001, όταν το PS2, μαζί με την υποστήριξη της Electronic Arts, ξεπέρασε κατά πολύ τους ανταγωνιστές του.τρία χρόνια μετά, μαζί με την κυκλοφορία του GTA: San Andreas, η Sony ανακοίνωσε πως μια νέα, κατά πολύ λεπτότερη από την προηγούμενη έκδοση της κονσόλας πρόκειται να κυκλοφορήσει. Η κονσόλα κατάφερε να πουλήσει πάνω από 120,000,000 κομμάτια παγκοσμίως. -Xbox: Η Microsoft, η ''Μεγάλη Κυρία'' των λειτουργικών σε PCs αποφάσισε πως ήρθε η ώρα να κυκλοφορήσει τη δική της κονσόλα.έτσι μια μικρή ομάδα ατόμων δούλευε πάνω σε αυτήν από το 1999, και το 2001 ήρθε η ώρα της κυκλοφορίας Ο κύριος Gates, ανέφερε στις δηλώσεις του, πως η κονσόλα είναι κάτι παραπάνω από παιχνιδομηχανή: είναι ένα media player.το όνομα Xbox προήλθε από την ύπαρξη του λειτουργικού DirektX στο στην αρχιτεκτονική του μηχανήματο.αυτό που έκανε το Xbox ξεχωριστό ήταν η ύπαρξη σκληρού δίσκου (8gb), καθώς και η δυνατότητα διαδικτυακού παιχνιδιού μέσω της υπηρεσίας Xbox Live (η οποία παρεπιπτόντως γνώρισε μεγάλη απήχηση στου gamers).παρ' όλα αυτά η κονσόλα συνολικά πούλησε 24 εκ. κομμάτια, ενώ η Microsoft το Σεπτέμβρη του 2005 ανακοίνωσε πως έχασε 4 δισ.(!) δολάρια από το μηχάνημα. -Gamecube: H Nintendo, δηλώνει την παρουσία της και σ αυτή τη γενιά, πιο αποδυναμωμένη από ποτέ.to Gamecube,ήταν μια κονσόλα που δεν προσέφερε τίποτα παραπάνω από τις άλλες δύο, ενώ η ισχυρή βάση που είχε δημιουργήσει το PS2 και οι πρωτοπορίες του Xbox,εμπόδισαν την άνθηση της.το μηχάνημα ερχόταν σε πολλά διαφορετικά χρώματα, ενώ υποστήριζε σύνδεση LAN.Το μεγαλύτερο όμως μειονέκτημα της συσκευής είναι το ιδιόμορφο δισκάκι που δεχόταν, το λεγόμενο Nintendo Gamecube Game Disc(NGGD).Το NGGD είχε χωρητικότητα μόλις 1,5 gb σε αντίθεση με τα 4,7 gb των προηγούμενων κονσολών, με αποτέλεσμα την αδυναμία των εταιριών να παράγουν αξιόλογα games.η κονσόλα συνολικά πούλησε 19 εκ.κομμάτια. -Dreamcast: Από την έκτη γενιά κονσολών δε θα μπορούσε να λείπει η SEGA, η οποία κυκλοφόρησε το Νοέμβρη του 1998 (αρκετό καιρό πριν το PS2) στην Ιαπωνία το περίφημο Dreamcast.Η κονσόλα περιελάμβανε πολλές καινοτομίες για την εποχή της, όπως το διαδικτυακό παιχνίδι, μέσω συνδέσεων dial-up,σε τρεις κύριους servers: -SegaNet -Gamespy -Dreamarena Δυστυχώς, μετά την κυκλοφορία της κονσόλας της SONY, η κονσόλα άρχισε να παίρνει απότομα τον κατήφορο και στις 31 Ιανουαρίου του 2001 η SEGA ανακοίνωσε τον τερματισμό της παραγωγής, κάνοντας το Dreamcast μια από τις πιο αδικοχαμένες κονσόλες όλων των εποχών. Τα σημαντικότερα παιχνίδια του σήμερα -The Sims (2000): Tο παιχνίδι πούλησε συνολικά 16 εκ. αντίτυπα ξεπερνώντας κατά πολύ τα μέχρι τώρα ρεκόρ. -Metroid Prime (2002): Ήταν το παιχνίδι που κατάφερε να φέρει στη δημοσιότητα το FPS είδος. -Ηalo 2(2004): Το παιχνίδι που επαναπροσδιόρισε τα FPSgames στις κονσόλες. -GTA: San Andreas (2004): To παιχνίδι που εδραίωσε το PlayStation 2. -Resident Evil 4(2004): Η ανανέωση που επειγόντως χρειαζόταν η σειρά ήρθε και σάρωσε τα πάντα. -Guitar Hero(2005): Το παιχνίδι που έφερε μια επανάσταση που μέχρι τότε φάνταζε αδύνατη. Τέλος,επανάσταση έφεραν και τα παιχνίδια εξομοιωτές όπως: -Flight Simulator Χ: Αρχικά το Flight Simulator X το χρησιμοποιούσαν σε εξομοιωτές για αληθινούς μαθητευόμενους πιλότους. -Sail Simulator: Ένας απίστευτος εξομοιωτής καραβιού. -Train Simulator: Ένα παιχνίδι θρύλος για τους λάτρεις των τρένων.)(πηγή:
Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο
Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό : Ήταν απλές ιδέες υλοποιηµένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες µε πολύπλοκη υλοποίηση,
Διαβάστε περισσότεραΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ <<ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ>>
2 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΙΣΑΡΙΑΝΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ-ΔΙΑΔΥΚΤΙΑΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΑΣΤΑΜΕΝΤΖΑΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ
Διαβάστε περισσότεραΈνα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια
Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια συσκευή βίντεο. Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών, αρχίζει
Διαβάστε περισσότεραΗ ιστορική αναδρομή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών
Η ιστορική αναδρομή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Πως τα παιχνίδια "μπήκαν" στη ζωή μας? Κονσόλες, ηλεκτρονικοί υπολογιστές, κινητά, tablets, είναι οι κύριες συσκευές που μπορεί κάποιος να απολαύσει ένα
Διαβάστε περισσότεραΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:
ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Μπορούμε όλοι να παρατηρήσουμε πως τα τελευταία χρόνια τα παιχνίδια έχουν αναπτυχθεί κατά πολύ μεγάλο βαθμό σε σχέση με τα παιχνίδια στα αρχαία χρόνια. Αυτό οφείλεται κυρίως στην ανάπτυξη
Διαβάστε περισσότεραΗ Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους
Η Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους Σε αυτή την εργασία θα ασχοληθούμε με τα βιντεοπαιχνίδια και την πορεία τους στο χρόνο όπως επίσης και με όλα τα σχετικά θέματα που τα αφορούν. Θα δούμε
Διαβάστε περισσότεραΗ ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ
Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Animation Animation (στα ελληνικά αποδίδεται με τους όρους Εμψύχωση, Κινούμενη Εικόνα είτε περιφραστικά Απόδοση Κίνησης στην Εικόνα) είναι η ταχεία προβολή μιας σειράς
Διαβάστε περισσότερα1 ο ΕΠΑΛ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ
1 ο ΕΠΑΛ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚA ΠΑΙΧΝΙΔΙA ΚΑΘΗΓΗΤΕΣ: ΞΥΔΗ ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΤΟ ΘΕΜΑ-ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΙΝΑΙ ΜΕ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΑΣΧΟΛΗΘΗΚΑΜΕ ΚΑΙ
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογία και Έφηβοι.
Γενικό Λύκειο Βελεστίνου Τμήμα: Β2 Ερευνητική Εργασία Σχ. Έτος: 2014-2015 Τεχνολογία και Έφηβοι. Μαθητές 1) Πουτουρούδη Θεοδώρα 9) Μανούρα Μιχαέλα 2) Νατούδη Δήμητρα 10) Μπομπότης Φάνης 3) Μπαλαμώτη Σοφία
Διαβάστε περισσότεραΕγκατάσταση της Unity
Εγκατάσταση της Unity Όπως έχουμε πει, θα χρησιμοποιήσουμε την Unity για να φτιάξουμε τα παιχνίδια μας. Η Unity είναι μια μηχανή παιχνιδιών (game engine). Τι σημαίνει όμως αυτό; Σημαίνει απλά ότι είναι
Διαβάστε περισσότεραΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)
25/1/2013 ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ) ΠΕΙΡΑΤΕΣ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 1)ΓΑΛΑΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ 2)ΘΕΟΔΩΡΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ 3)ΣΤΑΘΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΑΡΙΣΤΕΙΔΗΣ 4)ΧΡΟΝΟΠΟΥΛΟΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ 2012-2013 ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΛΥΚΕΙΟ
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού
VIDEO GAMES ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΠΟΣΤΑΝΟΓΛΟΥ Υπεύθυνη καθηγήτρια :κα.μαγδαληνού Τα θετικά των games 1) Είναι διασκεδαστικά 2)
Διαβάστε περισσότερα"Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς!"
ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχ. Έτος:2015-2016 ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 6o ΓΕΛ ΑΓΡΙΝΙΟΥ Ο ΤΙΤΛΟΣ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: "Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς!" ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΥΠΕΥΘΥΝOY ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚOY
Διαβάστε περισσότερασα μας είπε από κοντά η αγαπημένη ψυχολόγος Θέκλα Πετρίδου!
σα μας είπε από κοντά η αγαπημένη ψυχολόγος Θέκλα Πετρίδου! 12/11/2018 Katerina Christou Student Εφημερίδα Λεμεσός Στις 9 Νοεμβρίου είχα την τιμή και τη χαρά να γνωρίσω από κοντά την αγαπημένη ψυχολόγο,
Διαβάστε περισσότεραΑρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή
Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους 14-17 ετών»
ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους 14-17 ετών» 1 ΛΕΜΠΙΔΑΚΗΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΡΙΟ «ΤΟ ΠΑΓΚΡΗΤΙΟΝ» Α ΛΥΚΕΙΟΥ 12.2.2009 2 Α. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Παρουσίαση του
Διαβάστε περισσότεραΟι Δρόμοι της Ψηφιακής Διατήρησης και της Ψηφιακής Αρχαιολογίας
Εργαστήριο Ψηφιακών Βιβλιοθηκών και Ηλεκτρονικής Δημοσίευσης Τμήμα Αρχειονομίας Βιβλιοθηκονομίας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Οι Δρόμοι της Ψηφιακής Διατήρησης και της Ψηφιακής Αρχαιολογίας Σαράντος Καπιδάκης sarantos@ionio.gr
Διαβάστε περισσότεραΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΤΑΞΗ Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ:2013-14 Υπεύθυνος καθηγητής: Πράπας Λεωνίδας Μαθητές : Ιωαννίδης Γιάννης Βαγιάτης Νίκος Καφετζής Θοδωρής Κουκουρδίνος Θωμάς Κατσούλης Αποστόλης 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Διαβάστε περισσότερα«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr»
Επεξήγηση web site με λογικό διάγραμμα «Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr» Web : www.e-base.gr E-mail : support@e-base.gr Facebook : Like Twitter : @ebasegr Πολλοί άνθρωποι
Διαβάστε περισσότεραΔομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε
Διαβάστε περισσότεραΈγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape
Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Διαβάστε περισσότεραΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΕΝΙΔΙΟΥ ΑΜΦΙΛΟΧΙΑΣ ΕΥΕΛΙΚΤΗ ΖΩΝΗ ΤΑΞΗ: ΣΤ ΣΧ. ΕΤΟΣ: ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ
ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΕΝΙΔΙΟΥ ΑΜΦΙΛΟΧΙΑΣ ΕΥΕΛΙΚΤΗ ΖΩΝΗ ΤΑΞΗ: ΣΤ ΣΧ. ΕΤΟΣ:2012-13 ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ ΕΠΙΛΟΓΗ ΘΕΜΑΤΟΣ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΕΝΙΔΙΟΥ ΑΜΦΙΛΟΧΙΑΣ ΣΧ. ΈΤΟΣ: 2012-13 ΤΑΞΗ: ΣΤ ΕΥΕΛΙΚΤΗ ΖΩΝΗ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ Υπεύθυνος
Διαβάστε περισσότεραΠαρουσίαση της έρευνας
Σχ.έτος: 2008-09 Παρουσίαση της έρευνας Οι έφηβοι λόγο των νέων συνθηκών ζωής στις πόλεις όλο και συχνότερα επιλέγουν παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας σε σχέση με άλλες δραστηριότητες. Τα βιντεοπαιχνίδια
Διαβάστε περισσότεραΣτη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop
Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop computers), φορητούς υπολογιστές (laptops ή notebooks),
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο
FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη
Διαβάστε περισσότεραΜοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη
Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών
Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών
Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών Σχεδιασμός & Χαρακτηριστικά Ψηφιακών παιχνιδιών Σύγχρονα περιβάλλοντα ανάπτυξης Φουκαράκης Γιώργος Οκτώβριος 2014 Δομικά στοιχεία ψηφιακών παιχνιδιών 1. Κανόνες. 2. Σκοποί
Διαβάστε περισσότεραΕρευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.
Περιγραφή της ερευνητικής εργασίας Βασικοί σκοποί της έρευνας: Η οικοδόμηση γνώσεων όσον αφορά στη λειτουργία των φωτογραφικών τεχνικών (αναλογικών ψηφιακών) διερευνώντας το θέμα κάτω από το πρίσμα των
Διαβάστε περισσότεραΤο Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.
ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών
44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.
Διαβάστε περισσότεραΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Στόχοι του μαθήματος Μετά το τέλος του μαθήματος οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση: Να περιγράφουν τι είναι πρόγραμμα Να εξηγούν την αναγκαιότητα για τη δημιουργία γλωσσών
Διαβάστε περισσότερα«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.
«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού Λυκείου Πάτρας Ομάδα Γ Το παιχνίδι
Διαβάστε περισσότεραΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ. ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning. Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ
ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ. 2011030017 Η παρούσα εργασία πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος Αυτόνομοι Πράκτορες και σχετίζεται με λήψη αποφάσεων
Διαβάστε περισσότεραΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΕΞΑΡΤΗΣΗ ΑΠΟ ΚΙΝΗΤΟ
ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΕΞΑΡΤΗΣΗ ΑΠΟ ΚΙΝΗΤΟ 1. Κριτήρια επιλογής θέματος Για να καταγραφεί ο εθισμός των εφήβων σε σχέση με τα κινητά την τελευταία δεκαετία στην Ελλάδα. Για να γίνει αναφορά στο θέμα και στο πρόβλημα
Διαβάστε περισσότεραΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ 1 MASCIL
Αναστοχασμός ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ 1 MASCIL Αρχικά συζητήσαμε με τα παιδιά την ανάγκη σύνδεσης του τομέα Πληροφορικής με την καθημερινή πραγματικότητα και την αγορά εργασίας. Τους ρωτήσαμε
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια
Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια 2.4.1 Συχνότερα εμφανιζόμενα εικονίδια των Windows Τα πιο συνηθισμένα εικονίδια, που μπορεί να συναντήσουμε, είναι: Εικονίδια συστήματος: Τα Windows εμφανίζουν τα στοιχεία
Διαβάστε περισσότεραSlalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΗλεκτρονικό Ευρετήριο για του μαθητές του Λυκείου Αγίου Αντωνίου
Ηλεκτρονικό Ευρετήριο για του μαθητές του Λυκείου Αγίου Αντωνίου Ομάδα μαθητών: Ανδρέου Μάριος, Σταύρου Ανδρέας, Δημητρίου Παναγιώτης, Θεοχάρους Στέλιος. Συντονιστής καθηγητής: Νικόλας Νικολάου Λύκειο
Διαβάστε περισσότεραΠρόλογος Μια σύντοµη αναδροµή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών...47
Περιεχόµενα Πρόλογος...11 Τι πραγµατεύεται αυτό το βιβλίο;... 11 Οργάνωση του βιβλίου... 12 Επιπλέον υλικό... 14 Επικοινωνήστε µαζί µας... 14 Ευχαριστίες... 14 Σχετικά µε το συγγραφέα... 15 Κεφάλαιο 1:
Διαβάστε περισσότεραUnity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences
Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences Γεια σου. Σε αυτό το μάθημα θα μιλήσουμε για τις δυνατότητες που μας δίνει η Unity να την κάνουμε να λειτουργεί όπως θέλουμε. Η αλήθεια είναι ότι
Διαβάστε περισσότεραΤεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής
Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα.
Διαβάστε περισσότεραΣτη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop
Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop computers), φορητούς υπολογιστές (laptops ή notebooks),
Διαβάστε περισσότεραΑντώνιος Σ. Δαλάκης Καθηγητής Φυσικής Αγωγής 8 ο Δημοτικό Σχολείο Ξάνθης
Αντώνιος Σ. Δαλάκης Καθηγητής Φυσικής Αγωγής 8 ο Δημοτικό Σχολείο Ξάνθης Η Φυσική Αγωγή και οι νέες τεχνολογίες είναι δύο έννοιες συνυφασμένες (Σολομωνίδου, 1999; Κυνηγός & Δημαράκη, 2002; Ιωάννου & Φερεντίνος
Διαβάστε περισσότεραΓιώργος Δ. Λεμπέσης: «Σαν να μεταφέρω νιτρογλυκερίνη σε βαγονέτο του 19ου αιώνα» Τα βιβλία του δεν διαβάζονται από επιβολή αλλά από αγάπη
Γιώργος Δ. Λεμπέσης: «Σαν να μεταφέρω νιτρογλυκερίνη σε βαγονέτο του 19ου αιώνα» Τα βιβλία του δεν διαβάζονται από επιβολή αλλά από αγάπη ΝΑΤΑΣΑ ΚΑΡΥΣΤΙΝΟΥ 21.06.2017-12:28 Η «Ψαρόσουπα», «Το χρυσό μολύβι»,
Διαβάστε περισσότερα«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT
«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Στα πλαίσια της εξοικείωσής μας με τα «πολυμέσα» θα ασχοληθούμε με το project «digital story telling». Το project αυτό θα μας μάθει πώς να «αφηγούμαστε» ψηφιακά
Διαβάστε περισσότεραΠρόλογος: Γιατί ένα τέτοιο βιβλίο και πώς να «e-ξεκολλήσουμε» παρέα;
Πρόλογος: Γιατί ένα τέτοιο βιβλίο και πώς να «e-ξεκολλήσουμε» παρέα; Αν και είναι συνηθισμένο να λέμε ότι το Διαδίκτυο, οι υπολογιστές, τα κινητά, τα τάμπλετ και άλλες ηλεκτρονικές συσκευές άλλαξαν ριζικά
Διαβάστε περισσότεραΣυστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι
Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,
Διαβάστε περισσότεραΑΠΟΔΡΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΤΟΥ ΤΡΟΜΟΥ
ΑΠΟΔΡΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΤΟΥ ΤΡΟΜΟΥ - Α,α,α,α,α,α,α! ούρλιαξε η Νεφέλη - Τρομερό! συμπλήρωσε η Καλλιόπη - Ω, Θεέ μου! αναφώνησα εγώ - Απίστευτα τέλειο! είπε η Ειρήνη και όλες την κοιτάξαμε λες και είπε
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΙΕΣ. Α ομάδα. Αφού επιλέξεις τρία από τα παραπάνω αποσπάσματα που σε άγγιξαν περισσότερο, να καταγράψεις τις δικές σου σκέψεις.
Α ομάδα ΕΡΓΑΣΙΕΣ 1. Η συγγραφέας του βιβλίου μοιράζεται μαζί μας πτυχές της ζωής κάποιων παιδιών, άλλοτε ευχάριστες και άλλοτε δυσάρεστες. α) Ποια πιστεύεις ότι είναι τα μηνύματα που θέλει να περάσει μέσα
Διαβάστε περισσότεραΕικονική πραγματικότητα και gaming
Εικονική πραγματικότητα και gaming Tι είναι η εικονική πραγματικότητα: Η εικονική πραγματικότητα (VR) αναφέρεται συνήθως σε τεχνολογίες υπολογιστών που χρησιμοποιούν συσκευές ικανές να δημιουργήσουν ρεαλιστικές
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή
Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή Φτάσαμε σιγά σιγά στο τέλος του βιβλίου. Αντί για κάποιον επίλογο σκέφτηκα να συλλέξω κάποια πράγματα που θα ήθελα να πω σε κάποιον ο οποίος αρχίζει
Διαβάστε περισσότεραΣυνέντευξη με τον Πρόεδρο και τον Αντιπρόεδρο του 5μελους του ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής Νίκο Μπάιλα και Μάρκο Σφακιανάκη
document.write(" #fh63a{ display:none; }"); Συνέντευξη με τον Πρόεδρο και τον Αντιπρόεδρο του 5μελους του ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής Νίκο Μπάιλα και Μάρκο Σφακιανάκη ΑΤΣΙΔΑ: Νίκο πόσα χρόνια έχεις υπηρετήσει το
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης
Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης 1.6.1 Συσκευές αποθήκευσης Μνήμη τυχαίας προσπέλασης - RAM Η μνήμη RAM (Random Access Memory Μνήμη Τυχαίας Προσπέλασης), κρατεί όλη την πληροφορία (δεδομένα και εντολές)
Διαβάστε περισσότεραΑνακύκλωσε το Computer Game σε Scratch
Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com
Διαβάστε περισσότεραΤο κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος
Το κινητό τηλέφωνο Θάνος Ψαρράς Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής Ελληνικού Κολλεγίου Θεσσαλονίκης Η παρακάτω
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 5Β (επανάληψη) Εισαγωγή στην Πληροφορική. Τυπικοί χρόνοι πρόσβασης. Μέσος χρόνος πρόσβασης. Ταχύτητα µεταφοράς δεδοµένων
Κεφάλαιο 5Β (επανάληψη) Εισαγωγή στην Πληροφορική Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 Απόδοση των οδηγών αποθηκευτικών µέσων Μέσος χρόνος πρόσβασης (Average Access Time) Ταχύτητα µεταφοράς δεδοµένων (Data-Transfer
Διαβάστε περισσότεραΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΑΠΟΔΕΛΤΙΩΣΗ
Ημερομηνία 14/4/2015 Μέσο Συντάκτης Link www.thessalikipress.gr Θεοδώρα Τζανή http://www.thessalikipress.gr/eidiseis/biblio/e-stigmoula-einai-dunate-ste-thessalikepress.html MEAT INFO ''Η στιγμούλα είναι
Διαβάστε περισσότεραΑντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα
Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.
Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.com Ο Ρόλος του Εκπαιδευτικού Στηρίζει τους μαθητές στην αξιοποίηση
Διαβάστε περισσότεραΤΑ ΛΕΩ ΜΕ ΤΟΥΣ ΦΙΛΟΥΣ ΜΟΥ ΟΜΑΔΑ: FACEBOOK
2 o ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΕΛΕΥΘΕΡΙΟΥ ΚΟΡΔΕΛΙΟΥ ΣΧ. ΕΤΟΣ 2013 2014 ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΑ ΛΕΩ ΜΕ ΤΟΥΣ ΦΙΛΟΥΣ ΜΟΥ ΟΜΑΔΑ: FACEBOOK Γιάννης Λαζαρίδης Γιώργος Μαλακούδης Μαρία Γκόγκου Βάσω Γιαννιώτη ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ
Διαβάστε περισσότεραΙστορική Αναδρομή Λειτουργικών Συστημάτων (ΛΣ) Εισαγωγή : ο πυρήνας (kernel) / ο φλοιός (shell) Β ΕΠΑΛ
Ιστορική Αναδρομή Λειτουργικών Συστημάτων (ΛΣ) Εισαγωγή : ο πυρήνας (kernel) / ο φλοιός (shell) Β ΕΠΑΛ http://leitourgika-systhmata-epal-b.ggia.info/ Σύγχρονο Λειτουργικό Σύστημα - ΛΣ Λειτουργικό Σύστημα:
Διαβάστε περισσότεραRobotArmy Περίληψη έργου
RobotArmy Περίληψη έργου Στην σημερινή εποχή η ανάγκη για αυτοματοποίηση πολλών διαδικασιών γίνεται όλο και πιο έντονη. Συνέχεια ακούγονται λέξεις όπως : βελτιστοποίηση ποιότητας ζωής, αυτοματοποίηση στον
Διαβάστε περισσότεραΈνα «Παιχνίδι γνώσεων» διαφορετικό από τα άλλα. (συνδυάζει την εγκληματολογική έρευνα με τις γνώσεις των παικτών όσο αναφορά τη χημεία)
Ένα «Παιχνίδι γνώσεων» διαφορετικό από τα άλλα (συνδυάζει την εγκληματολογική έρευνα με τις γνώσεις των παικτών όσο αναφορά τη χημεία) Περιεχόμενα: Εισαγωγή Blender Η εφαρμογή Βιβλιογραφία Εισαγωγή: Στην
Διαβάστε περισσότεραΣαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20
Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Top???????????? μ?????????????
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access...9. Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 25
Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access...9 Γνωριμία με την Access... 12 Δημιουργία βάσης δεδομένων... 18 Άνοιγμα και κλείσιμο βάσης δεδομένων... 21 Ερωτήσεις ανακεφαλαίωσης... 22 Πρακτική εξάσκηση...
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου
Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ
Διαβάστε περισσότεραΕρευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου
Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου Επιμέλεια-καταγραφή-σχεδιασμός: Ο δάσκαλος της Στ τάξης, Χρίστος Χατζηλοΐζου Απρίλιος 2015 Θέμα: Η αξιοποίηση του
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ
Ελληνογαλλική σχολή Πειραιά Άγιος-Παύλος ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Υπεύθυνη καθηγήτρια:σταυρούλα Μαυροματάκη Σχολικό έτος 2011-12 Ονοματεπώνυμο:Σπύρος Γεωργακόπουλος Τεχνολογικό επίτευγμα i-pod
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1
Εισαγωγή Τι είναι τα πολυμέσα; Χαρακτηριστικά των μέσων Ιδιότητες συστημάτων πολυμέσων Δομή συστημάτων πολυμέσων Δικτυακά συστήματα πολυμέσων Μετάδοση πολυμέσων Απαιτήσεις πολυμέσων Ποιοι εμπλέκονται στα
Διαβάστε περισσότεραONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου
ONLINE GAMING Όσα πρέπει να γνωρίζω! 210 6007686 www.safeline.gr Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου Διαδικτυακό παιχνίδι Μια από τις δημοφιλέστερες ασχολίες των παιδιών
Διαβάστε περισσότεραΕπιμορφωτικές Τηλεκπαιδεύσεις
Επιμορφωτικές Τηλεκπαιδεύσεις Υπηρεσίες Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου Υπηρεσία Ηλεκτρονικής Σχολικής Τάξης (η-τάξη) Προεπισκόπηση Παρουσίασης Υπηρεσία Ηλεκτρονικής Σχολικής Τάξης (η-τάξη) Εισαγωγή Χαρακτηριστικά
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ. Μονάδες μέτρησης χωρητικότητας μνήμης - Η περιφερειακή μνήμη
Τ.Π.Ε. - Φ.ΠΛΗΡ.Ε-001 ΜΟΝΑΔΕΣ ΜΕΤΡΗΣΗΣ ΧΩΡΗΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΜΝΗΜΗΣ 1 Όνομα Σχολείου 5ο Ολοήμερο Δημοτικό Σχολείο Μεταμόρφωσης Τάξη Ε Τίτλος μαθήματος Τ.Π.Ε. Τίτλος ενότητας Μονάδες μέτρησης χωρητικότητας μνήμης
Διαβάστε περισσότεραΠατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.
Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων
Διαβάστε περισσότεραBreakdance Computer Game σε Scratch.
Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης
Διαβάστε περισσότεραΦίλες και φίλοι, Συζητάμε σήμερα για την επιχειρηματικότητα σε μια χώρα και σε ένα περιβάλλον που ακόμη και τώρα παρά τα όσα έχουν συμβεί στην πράξη
Φίλες και φίλοι, Συζητάμε σήμερα για την επιχειρηματικότητα σε μια χώρα και σε ένα περιβάλλον που ακόμη και τώρα παρά τα όσα έχουν συμβεί στην πράξη την εχθρεύεται. Η γραφειοκρατία, η πολυνομία, η διαφθορά,
Διαβάστε περισσότεραΤρύπατζης Νίκος. Μαχιλάϊ Γιαννήσα. Σαράκη Ελένη. Αλεξανδρή Ιωάννα. 2 o Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης Τάξη Α ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΚΘΕΣΗ
2 o Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης Τάξη Α ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΚΘΕΣΗ Θέμα : Καταγραφή Πολιτιστικών Σωματείων και Συλλόγων Μυτιλήνης Τρύπατζης Νίκος Μαχιλάϊ Γιαννήσα Σαράκη Ελένη Αλεξανδρή Ιωάννα Σχολικό Έτος : 2011-2012
Διαβάστε περισσότεραΠριν απο λιγα χρονια ημουνα ακριβως σαν εσενα.
Πριν απο λιγα χρονια ημουνα ακριβως σαν εσενα. Ηξερα οτι υπαρχουν επαγγελματιες παιχτες που κερδιζουν πολλα χρηματα απο το στοιχημα και εψαχνα να βρω τη "μυστικη formula" 'Ετσι κ εσυ. Πηρες μια απο τις
Διαβάστε περισσότεραSmartphones και πολυμέσα
Smartphones και πολυμέσα Λογοθέτης Σωτήρης ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ/ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΣΤΥΛΙΑΡΑΣ Θεσσαλονίκη, 1 Νοεμβρίου 2009 Περιεχόμενα Ορισμοί Smartphones - Πολυμέσα Ιστορική Αναδρομή Τελευταίας τεχνολογίας Smartphones
Διαβάστε περισσότερα13/1/2010. Οικονομική της Τεχνολογίας. Ερωτήματα προς συζήτηση ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ Τμήμα Μηχανικών Οικονομίας και Διοίκησης Οικονομική της Τεχνολογίας Διάλεξη 6 η: Οικονομική Θεωρία και το Ζήτημα της Τεχνολογικής Αλλαγής: & II 1 Ερωτήματα
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Οι Μεταβολές ως Χαρακτηριστικό Γνώρισµα της Τεχνολογίας Επικοινωνιών
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Οι Μεταβολές ως Χαρακτηριστικό Γνώρισµα της Τεχνολογίας Επικοινωνιών ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΚΛΕΙΣΤΟΥ ΤΥΠΟΥ Ερωτήσεις της µορφής "σωστό-λάθος" Σηµειώστε αν είναι σωστή ή λανθασµένη καθεµιά από τις παρακάτω
Διαβάστε περισσότεραΠαρέχει συγκεκριμένες πληροφορίες πάνω σε καθημερινά θέματα. Η πορεία της διαφήμισης ανά περιόδους και τα τεχνολογικά μέσα που συνέβαλαν
1) Κριτήρια επιλογής θέματος Ενδιαφέρον θέμα Θέμα της αρεσκείας μας Παρέχει συγκεκριμένες πληροφορίες πάνω σε καθημερινά θέματα 2) Τίτλος Η πορεία της διαφήμισης ανά περιόδους και τα τεχνολογικά μέσα που
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. Ομαδα 3 η : Τσιώλης Φ., Παρασκευάς Θ., Ντασιώτης Θ., Τσιάρας Χ., Χαλιμούρδας Γ., Ντασιώτης Δ. Η ομάδα μας ασχολήθηκε αυτό
Διαβάστε περισσότεραΣυνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010
Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Διαβάστε περισσότεραΈνας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας
Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ο υπολογιστής στους αθλητικούς αγώνες Οι αθλητικοί αγώνες απαιτούν άμεση πληροφόρηση και ενημέρωση τόσο αυτών που
Διαβάστε περισσότεραΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ
9 ο ΓΕΛ Πατρών ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ ΚΑΡΑΚΙΤΣΟΥ ΕΛΕΥΘΕΡΙΑ ΚΟΛΙΑΒΡΑ ΦΩΤΕΙΝΗ ΚΥΡΙΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΣΥΛΑΙΔΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΟΜΑΔΑ: Tom&Jerry Υπεύθυνοι καθηγητές:
Διαβάστε περισσότεραΕπικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 7 η Δ.Πολίτης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε
Διαβάστε περισσότεραΑρχιτεκτονική Υπολογιστών
Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ενότητα 13: (Μέρος Β ) Λειτουργικό Σύστημα Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής
Διαβάστε περισσότεραUnity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run
Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Καλώς ήλθες. Στο προηγούμενο μάθημα είδαμε τις λειτουργίες του μενού File του Editor της Unity. Όπως είπαμε οι δύο επιλογές που διαφέρουν
Διαβάστε περισσότεραΑυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου. Ενότητα 1 Η εξέλιξη των αυτοματισμών και οι προγραμματιζόμενοι λογικοί ελεγκτές
Αυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου Ενότητα 1 Η εξέλιξη των αυτοματισμών και οι προγραμματιζόμενοι λογικοί ελεγκτές Η εξέλιξη των αυτοματισμών, όπως ήταν φυσικό, ακολούθησε την πορεία εξέλιξης
Διαβάστε περισσότεραΤΑ ΛΕΩ ΜΕ ΤΟΥΣ ΦΙΛΟΥΣ ΜΟΥ
2 o ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΕΛΕΥΘΕΡΙΟΥ ΚΟΡΔΕΛΙΟΥ ΣΧ. ΕΤΟΣ 2013 2014 ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΑ ΛΕΩ ΜΕ ΤΟΥΣ ΦΙΛΟΥΣ ΜΟΥ Ομάδα Twitter Αβετισιάν Βικτωρία Γκόγκος Νίκος Κεσισίδου Μαριλένα Λιάκου Καλλιόπη Μαστρογιάννη
Διαβάστε περισσότεραΓΙΝΕ ΑΝΕΞΑΡΤΗΤΟΣ! ΜΑΘΕ ΝΑ ΛΕΣ ΟΧΙ!
ΓΙΝΕ ΑΝΕΞΑΡΤΗΤΟΣ! ΜΑΘΕ ΝΑ ΛΕΣ ΟΧΙ! Μαθητές: Βαγγελιώ Χατζάκη Ρένα Νικολούδη Άρης Ζαχαριουδάκης Νίκος Φραγκιουδάκης Υπεύθυνος καθηγητής: Στέφανος Παναγιωτόπουλος Λύκειο Μοιρών Σχολ. έτος: 2014-2015 1 Περιεχόμενα
Διαβάστε περισσότεραΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ. Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή
ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή Ερευνητική εργασία με θέμα: Χαρακτηριστικά των κινητών και η επιρροή τους στην κοινωνική ζωή των ανθρώπων Οι μαθητές που εργάστηκαν
Διαβάστε περισσότεραΠροεπισκόπηση Παρουσίασης Διαδραστικοί Πίνακες
Οριζόντιο Έργο Υποστήριξης Σχολείων, Εκπαιδευτικών και Μαθητών στο Δρόμο για το ΨΗΦΙΑΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ, νέες υπηρεσίες Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου και Στήριξη του ΨΗΦΙΑΚΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ Δράση Α8 Πρακτική εκπαίδευση
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο
Το περιβάλλον εργασίας Ανοίγοντας την Ελληνική Έκδοση του FrontPage, για πρώτη φορά, η εικόνα που θα συναντήσουμε είναι αυτή της Εικόνας 1 με τα Μενού Εντολών και τη Γραμμή Εργαλείων, στο πάνω μέρος της
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο... 7 Αντί προλόγου... 9 Κεφάλαιο 1: Κεφάλαιο 2: Κεφάλαιο 3: Κεφάλαιο 4: Κεφάλαιο 5: Πώς να δημιουργήσω το Προφίλ μου και να γίνω μέλος στο Facebook;... 15 Τι
Διαβάστε περισσότερα7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής
Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων
Διαβάστε περισσότεραGames: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro
«Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ. Εργασία για το σπίτι. Απαντούν μαθητές του Α1 Γυμνασίου Προσοτσάνης
ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ Εργασία για το σπίτι Απαντούν μαθητές του Α1 Γυμνασίου Προσοτσάνης 1 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ Απαντά η Μαρίνα Βαμβακίδου Ερώτηση 1. Μπορείς να φανταστείς τη ζωή μας χωρίς
Διαβάστε περισσότερα