Ask1, Ask2, Ask3. private void jbutton1actionperformed(java.awt.event.actionevent evt) { jlabel1.settext( "You pressed the 1st button" ); }

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Ask1, Ask2, Ask3. private void jbutton1actionperformed(java.awt.event.actionevent evt) { jlabel1.settext( "You pressed the 1st button" ); }"

Transcript

1 ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΜΗΧΑΝΗΣ 1 o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙO-3ασκήσεις Θα χρησιµοποιηθεί το πακέτο ΝetBeansIDE Θα δηµιουργήσουµε µια νέα εφαρµογή/ Project µε όνοµα π.χ. Ergastirio1 επιλέγοντας από το 1 ο µενού File / New Project. Κατόπιν επιλέγουµε από το Categories το Java, και από το Projects Java Application και πατάµε το Next button. Στο παράθυρο Νew Java Application θα καθοριστεί Project Name: το όνοµα της εφαρµογής π.χ. Ergastirio1 (καλό είναι να βάζετε και το όνοµά σας π.χ. Erg1Georgiou) Project Location το σηµείο/location που θέλουµε να αποθηκευτεί (µε Browse επιλέγουµε την διαδροµή) Ξετσεκάρεται το "Create Main Class" checkbox (που είναι ήδη τσεκαρισµένο). Αν όλα ΟΚ πατάµε το "Finish" button Θα δηµιουργηθούν (σταδιακά) 3 φόρµες/πλαίσιο µε όνοµα π.χ. Ask1, Ask2, Ask3. Για την 1 η φόρµα Ask1 Με δεξί κλικ στο Source Packages του project Ergastirio1 επιλέγουµε New -> JFrame Form (Το πλαίσιο αυτό θα είναι η Swing main class, της εφαρµογής) ώστε όνοµα κλάσης Class Name πχ Αsk1. Αν όλα ΟΚ πατάµε το "Finish" button Oι 3 ασκήσεις µπορούν να µπουν στο ίδιο project (Ergastirio1) δηµ/ντας 3 JFrame Form. (Για την 2 η άσκηση µε δεξί κλικ στο project/properties και Run θα αλλάξουµε την Main Class από Αsk1 σε Ask2 και για την 3 η άσκηση σε Ask3 κοκ). Ασκηση 1 η - Ποιο κουµπί πατήθηκε Όταν συμβαίνει ένα γεγονός τότε αυτό διαχειρίζεται από τη μέθοδο ΑctionPerformed private void jbutton1actionperformed(java.awt.event.actionevent evt) { jlabel1.settext( "You pressed the 1st button" ); jlabel1.settext( "You pressed the 2nd button" ); jbutton1 jlabel1 jbutton2 Να αλλάζει το κείμενο της ετικέτας (jlabel1), έτσι ώστε να γράφει ποιο κουμπί πατήθηκε (το 1 ο ή το 2 ο ). Μέθοδος settext Καθορίζει το κείμενο μιας ετικέτας (default value είναι null). VK -14/10/2016 Σελίς 1

2 Ασκηση 2 η - Πόσος χρόνος πέρασε import java.util.calendar; import java.util.date; Calendar class: H μέθοδος getinstance επιστρέφει ένα Calendar object με τιμές στα πεδία του σύμφωνα με την τρέχουσα ημερομηνία και ώρα: Calendar cal=calendar.getinstance(); //αρχικοποίηση αντικειμένου με τρέχουσες τιμές. Date mera=cal.gettime(); // η τιμή του Calendar's time σε μορφή date ή long wra =cal.gettimeinmillis(); // η τιμή του Calendar's time σε μορφή long /milliseconds. jlabel1.settext( "Today is:" + mera + "\nlong: "+ wra/1000 ); // Variables declaration private long starttime; Global variable jbutton1 jlabel1 jbutton2 Να αλλάζει το κείμενο της ετικέτας έτσι ώστε να γράφει πόσος χρόνος μεσολάβησε από το πάτημα του 1 ου με το 2 ο κουμπί private void jbutton1actionperformed(java.awt.event.actionevent evt) { Calendar cal =Calendar.getInstance(); starttime=cal.gettimeinmillis()/1000; jlabel1.settext("calculating"); Calendar cal =Calendar.getInstance(); long stoptime=cal.gettimeinmillis()/1000; Local variable long ellapsedtime= stoptime - starttime; jlabel1.settext( "Time" +ellapsedtime); VK -14/10/2016 Σελίς 2

3 Ασκηση 3 η - Κωδικοποιητής jlabel1 jtextfield1 Μέσα στο κουτί του TextField μπορώ να γράψω κείμενο. Αρχικά το θέλουμε άδειο. Το ίδιο θα γίνεται και με το κουμπί Reset (jbutton3) (άδεια κείμενα) jbutton1 jbutton2 jbutton3 Να κωδικοποιείται το κείμενο του 1 ου ΤextField και να εμφανίζεται κωδικοποιημένο στο 2 ο ΤextField private void jbutton1actionperformed (java.awt.event.actionevent evt) { StringBuilder str = new StringBuilder(jTextField1.getText()); for ( int i = 0; i < str.length(); i++ ) { str.setcharat( i, (char) (str.charat(i) + 1) ); jtextfield2.settext(str.tostring() ); StringBuilder str = new StringBuilder(jTextField2.getText()); for (int i = 0; i < str.length(); i++) { str.setcharat(i, (char) (str.charat(i) - 1)); jtextfield1.settext(str.tostring() ); private void jbutton3actionperformed(java.awt.event.actionevent evt) { jtextfield1.settext(null); jtextfield2.settext(null); Μέθοδος gettext Eπιστρέφει το σε String το κείμενο του ΤextΣυστατικού (εδώ έχουμε TextField). H μεταβλητή που θα χρησιμοποιήσω για το κείμενο του TextField στην Άσκηση αυτή, δεν θα είναι String αλλά StringBuilder Μέθοδος ανεύρεσης χαρακτήρα μιας συμβολοσειράς public char CharAt(int index) : επιστρέφει τον χαρακτήρα που βρίσκεται στη θέση index πχ char ch=jtextfield1.gettext().charat(2); Μέθοδος αλλαγής χαρακτήρα συμβολοσειράς VK -14/10/2016 Σελίς 3

4 Ένα String δεν μπορεί να τροποποιηθεί σε αντίθεση με ένα StringBuilder public void setcharat(int index, char ch) : Ο χαρακτήρας στη θέση index αλλάζει και γίνεται ch. Πχ. StringBuilder s =new StringBuilder("text"); //δεν μπορώ να θέσω κατευθείαν s="text" s.setcharat(2,'x'); Η συμβολοσειρά μετατρέπεται σε μια νέα ακολουθία χαρακτήρων, που είναι ταυτόσημη με την παλιά ακολουθία χαρακτήρων, εκτός του ότι περιέχει τον χαρακτήρα ch στη θέση του δείκτη. Ο index πρέπει να είναι 0, and από το μήκος της / length() Συμβολοσειρές: String, StringBuffer, StringBuilder Classes String για σταθερό String Aφού δημιουργηθούν οι τιμές τους δεν μπορούν να αλλαχθούν! Η Java υποστηρίζει την συνένωση/concat συμβολοσειρών ( + ), καθώς και τη μετατροπή/conversion άλλων αντικειμένων σε strings. Οι ενώσεις String υλοποιούνται μέσω των κλάσεων StringBuilder (ή StringBuffer ) και την μέθοδο append. Οι μετατροπές σε String υλοποιούνται με τη μέθοδο tostring, που ορίζεται στην κλάση Object και κληρονομείται από όλες τις κλάσεις σε Java. StringBuffer για τροποποιήσιμο String thread-safe(***) Ένα StringBuffer είναι σαν ένα String, αλλά μπορεί να τροποποιηθεί. Σε οποιοδήποτε χρονικό σημείο, περιέχει κάποια ιδιαίτερη αλληλουχία χαρακτήρων, αλλά το μήκος και το περιεχόμενο της αλληλουχίας μπορεί να μεταβληθεί μέσω ορισμένων μεθόδων κλήσεων. Βασικές μέθοδοι είναι οι append and insert StringBuilder για τροποποιήσιμο String non thread-safe Παρόμοιο με το StringBuffer μη ασφαλές για πολλαπλά threads. Για ένα thread είναι πιο γρήγορο από το StringBuffer. Το StringBuilder μετατρέπεται σε String με την μέθοδο tostring (). (***) Ένα κομμάτι κώδικα είναι thread-safe όταν επεξεργαζόμενο κοινά δεδομένα, εγγυάται την ασφαλή εκτέλεση από πολλαπλά threads ταυτόχρονα (πχ a=0; a=a+1; b=a ; ίδιο αποτέλεσμα για το b=1) VK -14/10/2016 Σελίς 4

5 String StringBuffer StringBuilder Storage Area Constant String Pool Heap/σωρός Heap Modifiable No (immutable) Yes( mutable ) Yes( mutable ) Thread Safe Yes Yes No Performance Fast Very slow Fast VK -14/10/2016 Σελίς 5

VK -14/10/2016 Σελίς 1

VK -14/10/2016 Σελίς 1 Ο Source Kώδικας της JFrame Φόρµας µε όνοµα Αsk1 Με δεξί κλικ στο Source Packages του project Ergastirio1 µε New -> JFrame Form επιλέξαµε να δηµιουργηθεί η JFrame φόρµα (πλαίσιο) µε όνοµα κλάσης Class

Διαβάστε περισσότερα

VK -14/10/2016 Σελίς 1

VK -14/10/2016 Σελίς 1 ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΜΗΧΑΝΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Προγραµµατισµός µε Γραφικά (Εισαγωγή στη JavaSwing και γνωριµία µε το εργαλείο NetBeans) Εξαιρετικό παράδειγµα που συνδυάζει όλες τις έννοιες του αντικειµενοστρεφή

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

New Project Windows Forms Applications

New Project Windows Forms Applications Ανάπτυξη απλής εφαρµογής. Solutions, Projects, GUI, Events, Debugging. New Project Windows Forms Applications Name: ΜyLucky7 Location: C:\... Solution Name: ΜyLucky7 OK (επιλογή έκδοσης του πλαισίου Εφαρµογών.NET)

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 7 - Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 7 - Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 7 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: ηµιουργείστε την εφαρµογή «simple editor» σε Java Swing µε χρήση NetBeans. Στην εφαρµογή αυτή ο χρήστης θα µ ορεί να φορτώνει, α οθηκεύει α λό αρχείο κειµένου

Διαβάστε περισσότερα

Βιοϊατρική τεχνολογία

Βιοϊατρική τεχνολογία Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Βιοϊατρική τεχνολογία Ενότητα 5: Οξύμετρο (OxyPro Project) Αν. καθηγητής Αγγελίδης Παντελής e-mail: paggelidis@uowm.gr ΕΕΔΙΠ Μπέλλου Σοφία e-mail: sbellou@uowm.gr

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε την εφαρμογή Αριθμήτηριο σε Java Swing με χρήση NetBeans ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες. 1. Η εφαρμογή θα σχεδιασθεί σε ένα εξωτερικό υποδοχέα

Διαβάστε περισσότερα

2 ΓΡΑΜΜΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

2 ΓΡΑΜΜΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ 2 ΓΡΑΜΜΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ (Linear Data Structures) Ας θεωρήσουµε µία δοµή δεδοµένων το σύνολο των στοιχείων της οποίας είναι διατεταγµένο µε τέτοιο τρόπο ώστε να ισχύουν τα εξής: (α) υπάρχει ένα µόνο

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Nα κατασκευάσουν πίνακες από δεδομένα. Να κατασκευάσουν συναρτήσεις με πίνακες. Να κάνουν χρήση

Διαβάστε περισσότερα

ημιουργία Γραφικού Περιβάλλοντος

ημιουργία Γραφικού Περιβάλλοντος Γραφικό Περιβάλλον Χρήστη. Πλαίσια και παράθυρα. Κουμπιά. Ετικέτες και πεδία κειμένου. Πλαίσια ελέγχου. Σύνθετα πλαίσια. Περιοχές κειμένου. Πάνελς. Διαχειριστές Διάταξης. Απόκριση σε δεδομένα που εισάγει

Διαβάστε περισσότερα

https://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/components/slider.html VK - 04/11/2016- [1]

https://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/components/slider.html VK - 04/11/2016- [1] ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΜΗΧΑΝΗΣ 4 o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙO Audio Player 1-3. Πάνω σε ένα jframe με διάταξη Grid Bag Layout και τίτλο «AudioPlayer» τοποθετήστε 5 ετικέτες 5 slider 3 radio button 1 button 1 ετικέτα (ακόµη)

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Βιβλιοθήκες ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ JAVA ΒΑΣΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 4 - Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 4 - Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 4 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: ηµιουργείστε την εφαρµογή «Audio Player» σε Java Swing µε χρήση NetBeans ακολουθώντας τις αρακάτω οδηγίες. 1. Η εφαρµογή θα σχεδιασθεί σε ένα εξωτερικό υ οδοχέα

Διαβάστε περισσότερα

4 η Εργαστηριακή Άσκηση

4 η Εργαστηριακή Άσκηση 4 η Εργαστηριακή Άσκηση Σκοπός της εργαστηριακής άσκησης είναι η δημιουργία μιας εφαρμογής πολλαπλών καρτελών με κοινή σύνδεση σε Βάση Δεδομένων και προβολή δεδομένων από διαφορετικούς πίνακες της ίδιας

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ

ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ Στην Java εκτός από τις κλασικές εφαρμογές μπορούμε να δημιουργήσουμε και άλλους δύο τύπους εφαρμογών: τα Applets, τα οποία τρέχουν μέσα από κάποιο φυλλομετρητή (browser) και τρέχουν

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Περιεχόμενα Java Classes Java Objects Java

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 3 - Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 3 - Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 3 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε την εφαρμογή «Αγορά Σπιτιού» σε Java Swing με χρήση NetBeans ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες. 1. Η εφαρμογή θα σχεδιασθεί σε ένα εξωτερικό υποδοχέα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008 - Παράδειγμα με switch (το οποίο δείχνει επίσης πότε σε μια άσκηση χρησιμοποιούμε user-input και System.out.println() για έξοδο και πότε χρησιμοποιούμε είσοδο σε μέθοδο

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων Αντικείµενα ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων ηµιουργία αντικειµένων Για να δηµιουργήσω ένα νέο αντικείµενο χρησιµοποιώ τον τελεστή new µε τοόνοµατηςκλάσηςαπότηνοποίαθέλωναδηµιουργήσωένααντικείµενο,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 6: Pass-by-value και φαινομενικό pass-by-reference

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 6: Pass-by-value και φαινομενικό pass-by-reference ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 6: Pass-by-value και φαινομενικό pass-by-reference Μιχάλης Δρακόπουλος Σχολή Θετικών επιστημών Τμήμα Μαθηματικών ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (Java) Ενότητα 6 Pass-by-value και φαινομενικό pass-by-reference

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό - Εβδοµάδα 7

Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό - Εβδοµάδα 7 Τιµές βασικών τύπων και αναφορές εδοµένα βασικών τύπων αποθηκεύονται κατ αξία ενώ τα αντικείµενα αποθηκεύονται κατ αναφορά: Εβδοµάδα 7: Συµβολοσειρές age = ; father = new (); name = ; Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό,,,

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Java πρέπει να ακολουθήσετε τα εξής βήματα : Αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα project το οποίο θα περιέχει όλα τα αρχεία

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες:

Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Εργαστήριο Java Διδάσκουσα: Πρέντζα Ανδριάνα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Γεωργιοπούλου Ρούλα Λύβας Χρήστος roulageorio@ssl-unipi.gr clyvas@unipi.gr Εργαστήριο 3 Java Classes Java Objects

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Αντικείμενα στη Java 1

Αντικείμενα στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Αντικείμενα στη Java 1 Αντικείμενα στη Java Παύλος Εφραιμίδης Java Αντικείμενα στη Java 1 Αντικείμενα (Objects) στην Java Ένα πρόγραμμα Java κατά την εκτέλεσή του δημιουργεί αντικείμενα τα αντικείμενα αλληλεπιδρούν, στέλνοντας

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα (Objects) στην Java. Αντικείμενα στη Java. Δημιουργία Αντικειμένων. Δηλώσεις Μεταβλητών (2) Ο τελεστής new (1)

Αντικείμενα (Objects) στην Java. Αντικείμενα στη Java. Δημιουργία Αντικειμένων. Δηλώσεις Μεταβλητών (2) Ο τελεστής new (1) Αντικείμενα (Objects) στην Java Αντικείμενα στη Java Παύλος Εφραιμίδης Ένα πρόγραμμα Java κατά την εκτέλεσή του δημιουργεί αντικείμενα τα αντικείμενα αλληλεπιδρούν, στέλνοντας μηνύματα το ένα στο άλλο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο input

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Swing Τα GUIs (Graphical User Interfaces) είναι τα συνηθισμένα interfaces που χρησιμοποιούν παράθυρα, κουμπιά, menus,

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth. Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.gr Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Java Το πρόγραμμα HelloWorld 2 Σχόλια στη Java ΗγλώσσαJava υποστηρίζει

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0 Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 8: Java Swing Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08 Constructors (Κατασκευαστές) Ειδικός τύπος μεθόδων που δημιουργούν αντικείμενα μιας κλάσης και: Εκτελούνται κατά την αρχικοποίηση των αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

API: Applications Programming Interface

API: Applications Programming Interface ÒØ Ñ ÒÓ ØÖ ÔÖÓ» Ñ ÒØ Ñ ÒÓ ØÖ ÔÖÓ Ö ÑÑ Ø Ñ ½ Ö Ø Ò Ô Ö Ø ÒØ Ñ ÒÛÒ ÒÒÓ ôòøóù ÔÖ Ñ Ø Ó ÑÓÙ Ì ÔÓ ÓÑ ÒÛÒ Ì µ (i) ÒÓÐÓØ ÑôÒ (ii)ôö Ü º Ð ØÖ Ò Ò ÖÛÔÓ ØÖ ÔÐ Ò Ø Ó Ó Ù Ø Ñ Ø ººº ½ºÈÖÛØ ÓÒØ Ø ÔÓ int double char

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Σύγκριση JAVA-C ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΣΥΓΚΡΙΣΗ JAVA - C ΤΥΠΟΙ

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες:

Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Εργαστήριο Java Διδάσκουσα: Πρέντζα Ανδριάνα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Γεωργιοπούλου Ρούλα Λύβας Χρήστος roulageorio@ssl-unipi.gr clyvas@unipi.gr Εργαστήρια Δευτέρα 18:00-20:00,Τρίτη

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Κων. Κόκκινος Μεταβλητές-1 Οι μεταβλητές αποτελούν θέσεις μνήμης στις οποίες αποθηκεύονται τιμές αντίστοιχες

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

VK -30/10/ [1]

VK -30/10/ [1] ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΜΗΧΑΝΗΣ 3 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙO jframe jpanel1 jpanel2 1. Θα δημιουργήσετε μια jframe φόρμα με τίτλο «Αγορά Σπιτιού» Αν θέλετε να αλλάξτε το φόντο της σε κίτρινο, γίνεται μόνο προγραμματιστικά

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Εργαστήριο 2 Βασικοί Τύποι Μεταβλητών Java

Διαβάστε περισσότερα

Αρχικοποίηση Αντικειµένων & Κλάσεων στη Java Object Instantiation & Class Initialisation Κώστας Σαΐδης saiko@di.uoa.gr http://daemon.di.uoa.gr/daemon/issue4 Μάρτιος 2004 Η Αρχή είναι το ήµισυ του Παντός

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΑΝΑΦΟΡΕΣ new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα Η μνήμη του υπολογιστή Η κύρια μνήμη (main memory - RAM) του υπολογιστή κρατάει τα δεδομένα για την εκτέλεση των προγραμμάτων.

Διαβάστε περισσότερα

12.6. Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2006)

12.6. Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2006) exercise 6new_10 12/5/2008 12.6. Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2006) 12.6.1. Περιγραφή Θεωρήστε την γραφική διεπαφή της αριθµοµηχανής των MS Windows. Μια παρόµοια διεπαφή (δες

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr 1 Δομημένος προγραμματισμός έναντι αντικειμενοστρεφούς

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κατασκευάσουν πίνακες

Διαβάστε περισσότερα

9:00-10:00 π.μ. (60 λεπτά) Παρασκευή, 14 Οκτωβρίου, 2016

9:00-10:00 π.μ. (60 λεπτά) Παρασκευή, 14 Οκτωβρίου, 2016 Πανεπιστήμιο Κύπρου Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Πολιτικών Μηχανικών και Μηχανικών Περιβάλλοντος ΠΠΜ 401: Ανάπτυξη Λογισμικού Εφαρμογών Μηχανικής, 2016 Ακαδημαϊκό Έτος 2016-17, Χειμερινό Εξάμηνο 1 η Ενδιάμεση

Διαβάστε περισσότερα

HelloWorld. Παύλος Εφραιμίδης. Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1

HelloWorld. Παύλος Εφραιμίδης. Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java /** * The HelloWorld class */ class HelloWorld { public static void main(string[] args) { System.out.println("Hello

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ V ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΓΑΛΑΝΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ

ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ V ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΓΑΛΑΝΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ 1 Ο Ι.Ε.Κ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ V ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΓΑΛΑΝΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ Δημιουργία Βάσης Δεδομένων σε Περιβάλλον VISUAL BASIC: 1. Κλικ στο Add-Ins 2. Επιλέγω Visual Data

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικτυακές Εφαρμογές Ενότητα 3: Ανάπτυξη JavaEE 6 εφαρμογής με JSF2, EJB3 και JPA

Διαδικτυακές Εφαρμογές Ενότητα 3: Ανάπτυξη JavaEE 6 εφαρμογής με JSF2, EJB3 και JPA Διαδικτυακές Εφαρμογές Ενότητα 3: Ανάπτυξη JavaEE 6 εφαρμογής με JSF2, EJB3 και JPA Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 1/4/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 1/4/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 1/4/2008 Η Κλάση String (συνέχεια από το προηγούμενο μάθημα) Μέθοδοι δημιουργίας νέων αντικειμένων String (συνέχεια) - public String touppercase() - public String trim() κόβει τα

Διαβάστε περισσότερα

Οπτικός Προγραμματισμός σε NetBeans με Java Swing

Οπτικός Προγραμματισμός σε NetBeans με Java Swing Οπτικός Προγραμματισμός σε NetBeans με Java Swing 1 NetBeans Το NetBeans είναι το επίσημο ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης (IDE - Integrated Development Environment) για υλοποίηση εφαρμογών σε Java 8.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 10 Άσκηση 1 - Ανάλυση

Εργαστήριο 10 Άσκηση 1 - Ανάλυση Εργαστήριο 10 Άσκηση 1 - Ανάλυση Εκφώνηση: Στο moodle σας δίνονται οι εικόνες έξι ηρώων της ταινίας Star Wars. Για κάθε ήρωα σας δίνεται µία µεγάλη και µία µικρή εικόνα. Ε ίσης, σας δίνονται και οι εικόνες

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές Μαθήματα από το lab Υπενθύμιση: Η άσκηση ζητούσε να υλοποιήσετε μία κλάση vector που να διαχειρίζεται διανύσματα οποιουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 8 - Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 8 - Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 8 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: ηµιουργείστε την εφαρµογή «Simple Menu Editor» σε Java Swing µε χρήση NetBeans. Στην εφαρµογή αυτή ο χρήστης θα µ ορεί να φορτώνει, α οθηκεύει α λό αρχείο κειµένου

Διαβάστε περισσότερα

1. Απαιτήσεις εργασίας

1. Απαιτήσεις εργασίας ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας & Επικοινωνίας 2 η Εργασία στο μάθημα «Δικτυακά Πολυμέσα Ι»: «Δημιουργία φόρμας για καταχώρηση στοιχείων με HTML - Javascript» Ημερομηνία παράδοσης:

Διαβάστε περισσότερα

Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα

Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα ΝΗΜΑΤΑ ΣΤΗ JAVA (1) Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα πρόγραµµα. Αιτία Η δυνατότητα αποµόνωσης (ή αυτονόµησης) κάποιων

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Μαθήματα από τα εργαστήρια ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 02: Προγραμματισμός με Γενικούς Τύπους (JAVA Generics) ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι

Εργαστήριο 02: Προγραμματισμός με Γενικούς Τύπους (JAVA Generics) ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι Εργαστήριο 02: Προγραμματισμός με Γενικούς Τύπους (JAVA Generics) ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Generic Types Τα Generics έχουν προστεθεί στη JAVA από το 2004 ως μέρος του J2SE 5.0 Με τη χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις 2 Ανατομία ενός προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: QUIZ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: QUIZ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: QUIZ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ (Οι ερωτήσεις µε κίτρινη υπογράµµιση είναι εκτός ύλης για φέτος) ΕΙΣΑΓΩΓΗ Q1. Οι Πρωταρχικοί τύποι (primitive types) στη Java 1. Είναι όλοι οι ακέραιοι και όλοι οι πραγµατικοί

Διαβάστε περισσότερα

2. Εισαγωγή Δεδομένων σε Σχεσιακή Βάση Δεδομένων

2. Εισαγωγή Δεδομένων σε Σχεσιακή Βάση Δεδομένων 2. Εισαγωγή Δεδομένων σε Σχεσιακή Βάση Δεδομένων Μετά τον μετασχηματισμό των δεδομένων με τη χρήση του Excel, τα δεδομένα θα εισαχθούν σε μια σχεσιακή βάση δεδομένων (Microsoft SQL Sever 2005) ώστε να

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Έλεγχος ισότητας για Strings: Διαβάζουμε το String option και θέλουμε ένα loop να συνεχίσει

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

12.6. Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2004)

12.6. Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2004) exercise 6new_6 23/2/2005 12.6. Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2004) 12.6.1. Περιγραφή Θεωρήστε την γραφική διεπαφή της αριθµοµηχανής των MS Windows. Μια παρόµοια διεπαφή (δες

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 Αριθμητική στο δυαδικό σύστημα (γενικά) Συμπληρωματικά για δυαδικό σύστημα Η πρόσθεση στηρίζεται στους κανόνες: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός μνήμης Αντικείμενα παράμετροι String Interning

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός μνήμης Αντικείμενα παράμετροι String Interning ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός μνήμης Αντικείμενα παράμετροι String Interning Αποθήκευση αντικειμένων Οι θέσεις μνήμης των αντικειμένων κρατάνε μια διεύθυνση στο

Διαβάστε περισσότερα

Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces

Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces Εβδοµάδα 3: Κλάσεις συσκευαστές, αφηρηµένες κλάσεις και διαπροσωπείες Αντικείµενα και µη-αντικείµενα Η Java παρέχει τύπους αντικειµένων και απλούς τύπους

Διαβάστε περισσότερα

ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΜΗΧΑΝΗΣ 6 o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙO

ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΜΗΧΑΝΗΣ 6 o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙO ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΜΗΧΑΝΗΣ 6 o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙO H φόρµα µε τίτλο «ΜΑΚΗS, θα περιέχει ένα ΤabbedPane µε 2 Καρτέλες. Στο 1 ο tab θα επιλέγεις τι θα πάρεις, και στο 2 ο θα τυπώνεται ο λογαριασμός σου 1. Θα

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Πανεπιστήμιο Πειραιά Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός 3/4/2017 Δρ. Ανδριάνα Πρέντζα Αναπληρώτρια Καθηγήτρια aprentza@unipi.gr Γιατί έλεγχος πρόσβασης? Προστασία ιδιωτικής πληροφορίας

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES 2. ΠΑΤΗΣΤΕ EDIT ΑΛΛΑΞΤΕ ΤΟ ΟΝΟΜΑ COMPANY CLOSE 3. ΠΑΤΗΣΤΕ NEW (CREATE NEW)

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη JAVA. Εισαγωγή στη Java. Η Java είναι δημιούργημα της SUN MICROSYSTEMS.

Εισαγωγή στη JAVA. Εισαγωγή στη Java. Η Java είναι δημιούργημα της SUN MICROSYSTEMS. Εισαγωγή στη JAVA Σύντομο Ιστορικό Η Java και το διαδίκτυο Το πρώτο απλό πρόγραμμα σε JAVA Μεταβλητές και σταθερές Παραστάσεις και εντολές Οι βασικοί τύποι δεδομένων στη Java Οι βασικοί Τελεστές στη Java

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ233 Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού στη JAVA

ΕΠΛ233 Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού στη JAVA Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού στη JAVA Διαχείριση Μνήµης 3 Δέσμευση Μνήμης Ο καλός προγραμματισμός επιβάλλει την αποδοτική χρήση της μνήμης του Η/Υ. Είναι σημαντικό να καταλαβαίνουμε τις διαδικασίες

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι String Interning

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι String Interning ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι String Interning new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για τον

Διαβάστε περισσότερα

4 Συλλογές Αντικειμένων

4 Συλλογές Αντικειμένων 4 Συλλογές Αντικειμένων Πώς χειριζόμαστε αντικείμενα σε ομάδες με επανάληψη Η Απαίτηση Συλλογών Αντικειμένων Πολλές εφαρμογές χρειάζονται πλήθος αντικειμένων: Κατάλογος βιβλίων Φοιτητολόγιο Πελατολόγιο

Διαβάστε περισσότερα

2 η Εργαστηριακή Άσκηση

2 η Εργαστηριακή Άσκηση 2 η Εργαστηριακή Άσκηση Σκοπός της παρούσας εργαστηριακής άσκησης είναι η δημιουργία μιας εφαρμογής client/server η οποία θα συνδέεται με μια Βάση Δεδομένων σε MSSQL Server (ή ACCESS), και θα προβάλει

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Αντικείμενα ως ορίσματα Μπορούμε να περνάμε αντικείμενα ως ορίσματα σε μία μέθοδο όπως οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή Οποιαδήποτε κλάση

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις Δεδομένων 2η εργαστηριακή άσκηση

Βάσεις Δεδομένων 2η εργαστηριακή άσκηση Βάσεις Δεδομένων 2η εργαστηριακή άσκηση Εισαγωγή στο περιβάλλον της oracle Δημιουργία πινάκων Δρ. Εύη Φαλιάγκα 1. Login Χρησιμοποιώντας έναν web explorer, μπαίνετε στο http://10.0.0.6:8080/apex και συμπληρώνετε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Γλώσσα Προγραμματισμού Python. 12/10/16 1

Εισαγωγή στην Γλώσσα Προγραμματισμού Python. 12/10/16 1 Εισαγωγή στην Γλώσσα Προγραμματισμού Python 12/10/16 costis@teicrete.gr 1 Διάφορες Γλώσσες Προγραμματισμού C or C++ Java Perl Scheme Fortran Python Matlab 12/10/16 costis@teicrete.gr 2 Περίληψη Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Αφαίρεση και Αρθρωσιμότητα 3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Πώς συνεργάζονται τα αντικείμενα που δημιουργούμε Αφαίρεση (abstraction) είναι η δυνατότητα να αγνοούμε τις λεπτομέρειες και να εστιάζουμε την προσοχή

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Swing Τα GUIs (Graphical User Interfaces) είναι τα συνηθισμένα interfaces που χρησιμοποιούν παράθυρα, κουμπιά, menus,

Διαβάστε περισσότερα

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων 2 Βασικές Εντολές 2.1. Εντολές Οι στην Java ακολουθούν το πρότυπο της γλώσσας C. Έτσι, κάθε εντολή που γράφουμε στη Java θα πρέπει να τελειώνει με το ερωτηματικό (;). Όπως και η C έτσι και η Java επιτρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Δηµοσθένης Σταµάτης Τµήµα Πληροφορικής T.E.I. ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Δηµοσθένης Σταµάτης Τµήµα Πληροφορικής T.E.I. ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ Δοµές Δεδοµένων & Ανάλυση Αλγορίθµων 3ο Εξάµηνο Γραµµικές Δοµές Δεδοµένων (Linear Data Structures) Πίνακες (Arrays) Διανύσµατα (Vectors) http://aetos.it.teithe.gr/~demos/teaching_gr.html Δηµοσθένης Σταµάτης

Διαβάστε περισσότερα

8. Μέθοδοι (Methods)

8. Μέθοδοι (Methods) 8. Μέθοδοι (Methods) Χειμερινό εξάμηνο 2012 Πέτρος Κωμοδρόμος komodromos@ucy.ac.cy http://www.eng.ucy.ac.cy/petros 1 Θέματα Μέθοδοι που παρέχονται από τη τάξη Math του Java API Χρήση στατικών μεθόδων και

Διαβάστε περισσότερα

Week 12: GUIs with Swing

Week 12: GUIs with Swing Week 12: GUIs with Swing Προγραµµατισµός ΓΠΕ: ανασκόπηση Εισαγόµενα πακέτα Java Εβδοµάδα 12: Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας Java µε Swing «Στήσιµο»του αυτόνοµου παράθυρου [frame] Συστατικά [components]

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα Μπορούμε να περνάμε αντικείμενα ως ορίσματα σε μία μέθοδο όπως οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το

Διαβάστε περισσότερα

Τ.Ε.Ι. Μεσολογγίου, Τµήµα τηλεπικοινωνιακών Συστημάτων & Δικτύων

Τ.Ε.Ι. Μεσολογγίου, Τµήµα τηλεπικοινωνιακών Συστημάτων & Δικτύων Εργαστήριο Java Lab09 Αντικείμενο: Πολυνηματικές εφαρμογές Η χρήση περισσότερων από μιας ροής εντολών μέσα σε ένα πρόγραμμα είναι γνωστή ως multithreading. H κάθε μια ροή εντολών μέσα στο πρόγραμμα ονομάζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java III Ισότητα Strings class StringTest public static void main(string args[]) String x1 = "java"; String y1 = "java"; System.out.println("1.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Το πρώτο φλιτζάνι Java Λίστα με τα απαραίτητα Το πρώτο μου πρόγραμμα(hello World) Συνεχίζοντας

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java

Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java Δρ. Απόστολος Γκάμας Λέκτορας (407/80) gkamas@uop.gr Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου Διαφάνεια 1 Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση Geometric η οποία διαχειρίζεται μια γεωμετρική ακολουθία ακεραίων

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 5 - Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 5 - Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 5 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: ηµιουργείστε την εφαρµογή «ιακο ές» σε Java Swing µε χρήση NetBeans, χρησιµο οιώντας τις εικόνες ου θα βρείτε στο moodle και ακολουθώντας τις αρακάτω οδηγίες:

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγικές έννοιες. Ιωάννης Γ. Τσούλος 2014

Εισαγωγικές έννοιες. Ιωάννης Γ. Τσούλος 2014 Εισαγωγικές έννοιες Ιωάννης Γ. Τσούλος 2014 Διάγραμμα παρουσιάσεως 1. Κατηγορίες κινητών τηλεφώνων 2. Κατηγορίες έξυπνων κινητών τηλεφώνων 3. Προγραμματισμός κινητών συσκευών 4. Ξεκίνημα με το Eclipse

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Βασικά Δομικά Στοιχεία ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΔΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΔΟΜΙΚΑ

Διαβάστε περισσότερα

Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795

Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795 Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795 Περιεχόμενα Εισαγωγή Εγκατάσταση Δημιουργία νέου project Java Editor Perspectives Δημιουργία source folders Προσθήκη νέου αρχείου στο project Εισάγωντας

Διαβάστε περισσότερα

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008 Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια 2 Ορισμός Κλάσεων Σύνταξη κλάσης: πεδία, κατασκευαστές, μέθοδοι Ένας αυτόματος εκδότης εισιτηρίων είναι μια μηχανή που δέχεται χρήματα και εκδίδει ένα εισιτήριο. Εκδίδει

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: - Στοιχειώδης Προγραμματισμός - Προγραμματισμός με Συνθήκες - Προγραμματισμός με Βρόγχους

Διαβάστε περισσότερα