HY252. Περιγραφή Εργασίας. Graphic Editor

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "HY252. Περιγραφή Εργασίας. Graphic Editor"

Transcript

1 HY252 Περιγραφή Εργασίας Graphic Editor - 1 -

2 Περιγραφή Εργασίας Graphic Editor 1. Περιγραφή της εργασίας Το Graphic Editor είναι ένα πρόγραµµα ζωγραφικής που σκοπό έχει να δηµιουργεί και να χειρίζεται απλά γεωµετρικά σχήµατα. Τα σχήµατα που θα χειρίζεται ο χρήστης θα µπορούν να είναι ευθείες, κύκλοι, ορθογώνια, τετράγωνα και αστέρια. Οι λειτουργίες τις οποίες θα µπορεί να εκτελεί ο χρήστης, εκτός από την δηµιουργία κάποιου αντικειµένου, θα είναι η µεταφορά του, η αντιγραφή του, η διαγραφή του ή ακόµη και η οµαδοποίηση κάποιων από αυτά. Ακόµη ο χρήστης θα µπορεί µετά την διαγραφή κάποιου συγκεκριµένου αντικειµένου να το επαναφέρει. Τέλος θα δίνεται η δυνατότητα αποθήκευσης του σχεδίου (του συνόλου των σχηµάτων) που θα έχει δηµιουργήσει ο χρήστης έτσι ώστε να µπορεί αργότερα να το επαναφέρει. Το περιβάλλον της εφαρµογής θα αποτελείται από δύο κύρια στοιχεία. Το ένα θα είναι η περιοχή που θα επιτρέπει στον χρήστη να σχεδιάζει και να χειρίζεται τα σχήµατα που επιθυµεί και το δεύτερο η µπάρα εργαλείων και µενού µέσω των οποίων θα επιλέγει κάθε φορά την συγκεκριµένη λειτουργία που θα εκτελέσει. 2. Περιγραφή Περιβάλλοντος Η εφαρµογή θα αποτελείται από το κύριο µέρος το οποίο είναι το σχεδιαστικό περιβάλλον και από δύο toolbars. Η σχεδιαστική επιφάνεια (canvas) θα επιτρέπει στο χρήστη να δηµιουργεί τα αντικείµενα και να τα χειρίζεται (οι λειτουργίες που θα µπορούν να εκτελούνται θα αναλυθούν διεξοδικά παρακάτω). Εκτός από αυτήν την επιφάνεια θα υπάρχουν και δύο µπάρες εργαλείων. Η µία θα είναι αριστερά και θα αποτελείται από κουµπιά τα οποία θα αντιστοιχούν σε λειτουργίες που εφαρµόζονται σε αντικείµενα του σχεδίου µας. Τα κουµπιά που θα υπάρχουν θα είναι ένα για την δηµιουργία κάθε διαφορετικού σχήµατος, ένα για την µετακίνηση των αντικειµένων, δυο για την διαγραφή και την επαναφορά αντίστοιχα, δύο για την αντιγραφή και την επικόλληση και ένα για την οµαδοποίηση δύο αντικειµένων και ένα για την αναίρεση της οµαδοποίησης. Η δεύτερη µπάρα θα περιέχει καταρχήν την load, την save και την δηµιουργία νέου σχεδίου (το «φόρτωµα», την αποθήκευση και την δηµιουργία νέου σχεδίου αντίστοιχα). Επίσης θα περιέχει και κάποιες λειτουργίες οι οποίες έχουν οριστεί ήδη στην αριστερή µπάρα ( όπως για παράδειγµα η copy και η paste )

3 3 Ανάλυση των Λειτουργιών 3.1 ηµιουργία Νέου Σχήµατος ( create ) Ο χρήστης µέσω αυτής της λειτουργίας θα µπορεί να δηµιουργεί ζωγραφίζει αντικείµενα µέσα στον canva. Τα σχήµατα τα οποία θα µπορεί να δηµιουργεί είναι ευθείες, τετράγωνα, ορθογώνια, κύκλους και αστέρια. Για να ζωγραφίζει τα αντικείµενα αυτά καταρχήν θα πρέπει να πατάει το κουµπί δηµιουργίας του συγκεκριµένου αντικειµένου (κάθε αντικείµενο έχει το δικό του κουµπί «δηµιουργία αντικειµένου»). Το σηµείο στο οποίο θα πατηθεί το mouse για πρώτη φορά, αφού µετακινηθεί µέσα στον canva, θα αποτελεί το αρχικό σηµείο του σχήµατος. Ενώ για την ευθεία θα αποτελεί απλά το ένα από τα δύο σηµεία που θα την σχηµατίζουν, για το ορθογώνιο και για το τετράγωνο θα είναι το πάνω αριστερά σηµείο του σχήµατος. Για τον κύκλο και το αστέρι το αρχικό σηµείο θα είναι το κέντρο του καθενός. Το σηµείο στο οποίο ο χρήστης θα απελευθερώσει το mouse θα αποτελεί το δεύτερο κρίσιµο σηµείο για το σχήµα. Για την ευθεία (ευθύγραµµο τµήµα) θα είναι το τελικό σηµείο, για το ορθογώνιο και το τετράγωνο θα καθορίζει το µήκος και το πλάτος του σχήµατος και για τον κύκλο και το αστέρι θα είναι η ακτίνα (το αστέρι είναι εγγεγραµµένο σε ένα κύκλο). 3.2 Μετακίνηση Σχήµατος ( move ) Μέσω αυτής της λειτουργίας ο χρήστης θα έχει την δυνατότητα να µετακινεί κάποιο από τα σχήµατα που έχει προηγουµένως δηµιουργήσει. Για να εκτελέσει αυτήν τη λειτουργία θα πρέπει αρχικά να πατήσει το αντίστοιχο κουµπί move που θα βρίσκεται στην αριστερή µπάρα (ή εναλλακτικά µέσω του µενού). Έπειτα θα πρέπει ο χρήστης να «διαλέξει» µια περιοχή µέσα στον canva. Αυτό θα επιτευχθεί µε µια διαδικασία παρόµοια µε αυτή της δηµιουργίας ενός ορθογωνίου. Το σηµείο που το mouse θα πατηθεί για πρώτη φορά θα αποτελεί το πάνω αριστερά σηµείο ενός ορθογωνίου και το σηµείο που θα αφεθεί θα καθορίσει το µήκος και το πλάτος του. Εάν αυτό το ορθογώνιο περικλείει κάποιο από τα σχήµατα που υπάρχουν στον canva τότε αυτό το σχήµα θα µετακινηθεί. Εάν το ορθογώνιο περικλείει περισσότερα από ένα σχήµατα, τότε αυτό που θα µετακινηθεί θα είναι αυτό που θα βρίσκεται πιο κοντά στην πάνω αριστερά γωνία του. Η απόσταση θα υπολογίζεται λαµβάνοντας υπ όψιν το πάνω αριστερά σηµείο του κάθε σχήµατος (για τα σχήµατα όπως ο κύκλος που δεν έχουν πάνω αριστερά σηµείο θα λαµβάνεται υπ όψιν το τετράγωνο του οποίου οι πλευρές εφάπτονται σε αυτόν). Ύστερα από αυτήν τη διαδικασία ο χρήστης είναι έτοιµος πατώντας το mouse µέσα στην σχεδιαστική περιοχή να µετακινήσει το επιλεγµένο αντικείµενο. Το σηµείο που θα πατήσει το mouse θα αποτελεί το «κεντρικό» σηµείο για κάθε σχήµα ( για τον κύκλο και το αστέρι είναι το κέντρο τους ενώ για το ορθογώνιο και το τετράγωνο είναι η τοµή των διαγωνίων)

4 3.3 Αντιγραφή και Επικόλληση Σχήµατος ( copy paste ) Ο χρήστης θα µπορεί ακόµη να επιλέξει ένα αντικείµενο να το κάνει copy και ύστερα να το κάνει paste. Καταρχήν θα πρέπει να πατηθεί το κουµπί αντιγραφής είτε από την αριστερή µπάρα είτε από την πάνω και µετέπειτα να επιλεγεί κάποιο αντικείµενο. Η διαδικασία επιλογής του αντικείµενου θα είναι παρόµοια µε αυτή της επιλογής αντικειµένου για µετακίνηση. Έπειτα ο χρήστης θα πρέπει να πατήσει το κουµπί επικόλλησης (paste) και αφού φέρει το κέρσορα µέσα στην σχεδιαστική περιοχή να κάνει click στο σηµείο που επιθυµεί να αντιγράψει το αντικείµενο (αντίστοιχα το σηµείο στο οποίο θα πατηθεί το mouse θα είναι το «κεντρικό» σηµείο του σχήµατος). Πρέπει να σηµειωθεί ότι ο χρήστης θα µπορεί να κάνει για ένα copy πολλαπλό paste (το σχήµα θα αποθηκεύεται σε µια µεταβλητή έως ότου κάποιο άλλο σχήµα να γίνει copy). 3.4 Σβήσιµο και Επαναφορά Σχήµατος ( delete undelete ) Επίσης ο χρήστης θα µπορεί να επιλέξει ένα σχήµα µε σκοπό την διαγραφή του. Η διαδικασία επιλογής και διαγραφής του αντικειµένου είναι παρόµοια µε τις προηγούµενες. Το µόνο που χρειάζεται να κάνει είναι αρχικά να πατήσει το κουµπί διαγραφής (delete) και µετά να επιλέξει το αντικείµενο. Αυτόµατα τότε το αντικείµενο θα διαγραφεί από τον canva. Ύστερα από την διαγραφή ενός ή περισσοτέρων αντικειµένων ο χρήστης θα µπορεί να τα επαναφέρει (πρώτα θα επαναφέρει το τελευταίο αντικείµενο που διαγράφηκε). Η λειτουργία undelete θα ενεργοποιείται µε το απλό πάτηµα ενός κουµπιού και η θέση και το µέγεθος του αντικειµένου θα είναι αυτά που είχε το σχήµα πριν από την διαγραφή του. Είναι σηµαντικό να σηµειωθεί ότι ο χρήστης θα µπορεί να εκτελεί την undelete τόσες φορές όσες έχει καλέσει και την delete. Εάν δηλαδή ο χρήστης διαγράψει τρία αντικείµενα τότε θα µπορεί αργότερα να τα επαναφέρει και τα τρία και όχι µόνο το τελευταίο από αυτά. 3.4 Οµαδοποίηση και Αναίρεση Οµαδοποίησης ( grouping - ungrouping ) Με αυτή τη λειτουργία ο χρήστης θα έχει την δυνατότητα να οµαδοποιεί αντικείµενα και να τα χειρίζεται σαν ένα αντικείµενο. Αυτό σηµαίνει ότι εφόσον δύο αντικείµενα οµαδοποιηθούν οι λειτουργίες move, delete, copy θα συµπεριφέρονται στα σύνθετα αντικείµενα σαν να είναι ένα από τα γνωστά αντικείµενα. Ακόµη και η λειτουργία group θα συµπεριφέρεται στα αντικείµενα σαν να είναι απλά αντικείµενα. Αυτό σηµαίνει ότι θα µπορούν να οµαδοποιηθούν δυο αντικείµενα τα οποία τα οποία είναι από µόνα τους οµαδοποιηµένα αντικείµενα. Η διαδικασία οµαδοποίησης θα είναι η εξής : Καταρχήν θα επιλέγει την συγκεκριµένη λειτουργία από την µπάρα εργαλείων. Έπειτα θα διαλέξει διαδοχικά δύο περιοχές για να επιλέξει ( µε αντίστοιχο τρόπο όπως και παραπάνω ) τα δύο αντικείµενα που θα οµαδοποιήσει. Η διαδικασία αναίρεσης της οµαδοποίησης θα είναι πιο απλή. Ο χρήστης θα πατάει καταρχήν το κουµπί ungrouping και ύστερα θα επιλέγει το σύνθετο - 4 -

5 αντικείµενο ( µε την έννοια ότι το αντικείµενο αυτό θα αποτελείται από απλά σχήµατα ) το οποίο επιθυµεί να αποσυνθέσει στα σχήµατα που το έχουν σχηµατίσει. Στην περίπτωση που ένα σύνθετο σχήµα έχει σχηµατιστεί από άλλα σύνθετα σχήµατα τότε όταν αυτό γίνει ungroup τότε θα επανέλθει στα αρχικά σύνθετα σχήµατα και όχι στα απλά σχήµατα τα οποία αρχικά χρησιµοποιήθηκαν. 3.5 Αποθήκευση, Φόρτωµα και ηµιουργία Αρχείου (save load) Τέλος ο χρήστης θα έχει την δυνατότητα να αποθηκεύσει σε ένα αρχείο το σχέδιο το οποίο έχει σχεδιάσει έτσι ώστε να µπορεί αργότερα να το επαναφέρει. Τα αρχεία τα οποία θα αποθηκεύουν τα σχέδια θα είναι.ge format. και θα εµπεριέχουν τα σχήµατα που είναι ζωγραφισµένα στο canva. Στην αρχή κάθε γραµµής θα εµπεριέχεται το όνοµα του κάθε σχήµατος ( για το ορθογώνιο η λέξη rectangle, για τον κύκλο circle κτλ). Μετά θα υπάρχει ένας ακέραιος ο οποίος θα είναι είτε το πάνω αριστερά σηµείο είτε το κέντρο του σχήµατος (ανάλογα µε την περίπτωση). Τέλος για κάθε σχήµα θα υπάρχουν και άλλοι ακέραιοι που θα είναι είτε το τελικό σηµείο για την ευθεία είτε το µήκος και το πλάτος για το ορθογώνιο είτε η ακτίνα για τον κύκλο και το αστέρι. Όσον αφορά τα σύνθετα σχήµατα η δεσµευµένη λέξη που θα υποδεικνύει ότι το σχήµα δεν είναι απλό θα είναι η CompShape ακολουθούµενη από ένα αριθµό που θα είναι ο αριθµός των σχηµάτων που το αποτελούν. Έτσι το πρόγραµµα όταν γίνει το φόρτωµα του αρχείου θα ξέρει ότι οι επόµενες τέσσερις γραµµές (παραδείγµατος χάριν) θα είναι στοιχεία ενός σύνθετου αντικειµένου και θα µπορεί να τις χειριστεί ανάλογα. Κατά το φόρτωµα του αρχείου το µόνο που χρειάζεται το πρόγραµµα να κάνει είναι να διαβάζει αυτό το αρχείο ( το οποίο θα είναι σε format.ge ) και να ενηµερώνει δοµές οι οποίες κρατάνε τα στοιχεία του σχεδίου που έχει αποθηκευτεί. Επίσης ο χρήστης θα µπορεί να φορτώσει ένα νέο canva µέσω µιας λειτουργίας new. Αυτή η λειτουργία δεν θα σβήνει το ήδη υπάρχον σχεδιαστικό περιβάλλον αλλά θα δηµιουργεί παράλληλα µε το προηγούµενο ένα καινούργιο. 4. Περιγραφή Κλάσεων που Υλοποιούνται 4.1 Graphic Editor Η συγκεκριµένη κλάση είναι η αρχική κλάση του προγράµµατος η οποία περιέχει την main( ). Επίσης περιέχει και την init( ) η οποία είναι υπεύθυνη για την δηµιουργία του jframe, που θα περιέχει τα components ( τα οποία είναι ο canvas, το toolbar και το menubar ). Το toolbar και το menubar θα δηµιουργούνται σε δύο µεθόδους addmenubar και addbuttons

6 4.2 MyCanvas Η κλάση αυτή κάνει extend την κλάση Canvas της java. Έχει µια private µεταβλητή vector η οποία «κρατάει» όλα τα σχήµατα τα οποία έχει σχεδιάσει ο χρήστης. Ακόµη κρατάει τα copied και τα deleted αντικείµενα έτσι ώστε να µπορεί και να τα επικολλήσει και να τα επαναφέρει µετά από την διαγραφή τους. Ακόµη µέσω µιας µεταβλητής mode ελέγχει ποία λειτουργία έχει επιλέξει ο χρήστης να εκτελέσει. Τέλος οι µεταβλητές strpoint και endpoint είναι το σηµείο που πατήθηκε για πρώτη φορά το mouse και το σηµείο που αφέθηκε, αντίστοιχα. Καταρχήν θα υπάρχουν δύο constructors οι οποίοι δηµιουργούν είτε ένα κενό canva είτε φορτώνουν ένα παλιό σχέδιο το οποίο έχει γίνει save. Επίσης υπάρχει µια inner class MouseHandler (η οποία κάνει extend την MouseInputAdapter) και είναι υπεύθυνη για το χειρισµό των εισόδων από το ποντίκι. Έχει ένα accessor Load( ) που είναι τύπου MyCanvas και ουσιαστικά παίρνει σαν είσοδο ένα string και φορτώνει αυτό το αρχείο. Υπάρχει επίσης η µέθοδος Save( ) η οποία είναι υπεύθυνη για να αποθηκεύσει το vector που περιέχει τα σχήµατα. Επίσης υπάρχει η µέθοδος setcopied( ) η οποία περιέχει το αντικείµενο το οποίο έχει αντιγραφεί. Υπάρχει αντίστοιχα η getcopied( ) η οποία επιστρέφει το αντεγραµµένο σχήµα και η iscopied() η οποία είναι Boolean και ελέγχει εάν υπάρχει κάποιο copied αντικείµενο. Η µέθοδος additem( ) προσθέτει ένα σχήµα στο Vector µε τα σχήµατα που είναι ζωγραφισµένα στον canva.η deleteitem( ) σε αντιστοιχία καλεί την removeelement για να σβήσει ένα σχήµα από το Vector. Τέλος η pushitem( ) και η undelete( ) ουσιαστικά χειρίζονται µια στοίβα η οποία κρατάει τα αντικείµενα τα οποία έχουν διαγραφεί. Η δοµή µας είναι LIFO διότι το πρώτο στοιχείο το οποίο επαναφέρεται είναι αυτό που έχει διαγραφεί τελευταίο. 4.3 Mode Η κλάση mode είναι υπεύθυνη να αναγνωρίζει τις λειτουργίες που θάλει να εκτελέσει ο χρήστης µέσω των κουµπιών. Όταν δηλαδή ένα κουµπί πατηθεί τότε πρέπει να καλεσθεί η enablemode( ) ( η οποία παίρνει σαν όρισµα ένα ακέραιο ) έτσι ώστε να πάρει µια µεταβλητή τέτοια τιµή που θα µας υποδηλώνει τι λειτουργία πρέπει να εκτελεσθεί. Η µεταβλητή αυτή είναι private και για το λόγο αυτό υπάρχει µια µέθοδος η οποία επιστρέφει την τιµή της, η getmode( ). Ακόµη η κλάση έχει τη µέθοδο disablemode( ) η οποία καλείται όποτε ολοκληρωθεί µια λειτουργία και το µόνο που κάνει είναι να θέτει τη µεταβλητή µηδέν (το µηδεν υποδηλώνει ότι καµµιά λειτουργία δεν είναι σε εξέλιξη και το πρόγραµµα περιµένει να πατηθεί κάποιο κουµπί)

7 4.4 MyButton Η κλάση MyButton κάνει implement την ActionListener( ) και ουσιαστικά το µόνο που κάνει είναι ανάλογα µε το ποίο κουµπί πατήθηκε να καλεί την enablemode() µε το κατάλληλο όρισµα. 4.5 MyShape (interface) Το interface αυτό που υλοποιούµε έχει καταρχήν την µέθοδο contains( ) η οποία ελέγχει εάν ένα ορθογώνιο το οποίο δίνουµε σαν όρισµα περιέχει ένα σχήµα. Η µέθοδος getbounds( ) επιστρέφει το µικρότερο ορθογώνιο το οποίο περικλείει το σχήµα µας ( το οποίο µπορεί να είναι είτε κάποιο από τα βασικά σχήµατά µας είτε µπορεί να είναι ένα σύνθετο σχήµα). Η Move( ) απλά αλλάζει την µεταβλητή του σχήµατος που σχετίζεται µε την θέση του µέσα στον canva ( για το ορθογώνιο το πάνω αριστερά σηµείο και για τον κύκλο το κέντρο ). Η Copy( ) καλεί την setcopied() µέθοδο και θέτει το συγκεκριµένο σχήµα copied και η iscopied( ) ελέγχει το κατά πόσο ένα σχήµα είναι copied. Αντίστοιχα η Paste( ) ελέγχει εάν υπάρχει copied αντικείµενο και εάν η απάντηση είναι θετική καλεί την additem( ) kai αντιγράφει το σχήµα στη περιοχή αυτή του canva έτσι ώστε το κέντρο του νέου σχήµατος και το σηµείο που πατήθηκε ο κέρσορας να συµπίπτουν. H delete( ) καλεί την deleteitem( ) για να αποµακρύνει το σχήµα από το vector και την pushitem( ) για να το προσθέσει στην στοίβα µε τα διεγραµµένα αντικείµενα. Τέλος η Group( ) αφαιρεί από το vector τα δύο σχήµατα ( το this και αυτό που περνάει σαν παράµετρος) και προσθέτει ένα νέο σύνθετο σχήµα το οποίο περιέχει αυτά τα δύο. 4.6 AbstractShape Η κλάση αυτή υλοποιεί τo interface MyShape. Είναι πατέρας όλων των σχηµάτων και κάποιες µεθόδοι της θα πρέπει να επαναοριστούν σε καθένα από αυτά ξεχωριστά. 4.7 MyLine MyRectangle - MyCircle - MyStar CompShape MySquare Οι κλάσεις αυτές επαναορίζουν τις µεθόδους της πατρικής τους κλάσης AbstractShape. Η CompShape υλοποιεί και µια ακόµη µέθοδο, την ungroup() η οποία αποσυνθέτει το σύνθετο σχήµα στα στοιχεία που το αποτελούν. Επίσης αξίζει να σηµειωθεί ότι η MySquare είναι υποκλάση της MyRectangle µε τον περιορισµό (invariant) ότι το width και το height πρέπει να είναι ίσα

8 Παρακάτω παρουσιάζονται και σχηµατικά όλες οι κλάσεις, οι σχέσεις µεταξύ τους καθώς και οι επικοινωνία που έχουν

Σχεδίαση με το AutoCAD

Σχεδίαση με το AutoCAD Σχεδίαση με το AutoCAD Δημιουργία Αποθήκευση Αρχείων, Σχεδίαση & Επεξεργασία Γεωμετρικών Σχημάτων. Το παράθυρο του AutoCAD Δημιουργία - Αποθήκευση Νέου Σχεδίου Από το menu εφαρμογής επιλέγετε New και εμφανίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ WINDOWS (WINDOWS EXPLORER)

Η ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ WINDOWS (WINDOWS EXPLORER) Η ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ WINDOWS (WINDOWS EXPLORER) Επιλογή αρχείων και φακέλων Αν τα αρχεία είναι συνεχόμενα κάνω κλικ στο πρώτο αρχείο μετά πατάω διαρκώς το πλήκτρο Shift και κάνω κλικ στο τελευταίο αρχείο.

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Θέματα 3,4 ης εβδομάδας. Πίνακες Εικόνες Πρότυπα/Δημιουργία προτύπων εγγράφων Στήλες

Θέματα 3,4 ης εβδομάδας. Πίνακες Εικόνες Πρότυπα/Δημιουργία προτύπων εγγράφων Στήλες ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Θέματα 3,4 ης εβδομάδας Πίνακες Εικόνες Πρότυπα/Δημιουργία προτύπων εγγράφων Στήλες Πίνακες Τι είναι πίνακας: Μια ορθογώνια διάταξη με γραμμές και στήλες) Βασικές έννοιες (κελί, στήλη, σειρά,

Διαβάστε περισσότερα

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης ΜΑΘΗΜΑ 2 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης 2. Καρτέλα Διάρθρωσης (Outline Tab) 3. Προσθήκη Νέας Διαφάνειας 4. Αλλαγή Διάταξης Διαφάνειας 5. Προσθήκη Κειμένου Και

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Τα Windows Πολύ Απλά και

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

Εκκίνηση προγράμματος

Εκκίνηση προγράμματος Στην απλή αυτή άσκηση θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Google Sketchup. Στις ακόλουθες γραμμές περιγράφεται η μεθοδολογίας κατασκευής ενός τραπεζιού, ακολουθώντας

Διαβάστε περισσότερα

ηµιουργία ιαλογικών Προγραµµάτων για το Web

ηµιουργία ιαλογικών Προγραµµάτων για το Web ηµιουργία ιαλογικών Προγραµµάτων για το Web Βοηθητικές Εφαρµογές (). Οι βασικές µέθοδοι των Βοηθητικών Εφαρµογών. Η µέθοδος init(). Οι µέθοδοι start() και stop(). Η µέθοδος paint(). Η µέθοδος destroy().

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης Draw for Children. Περιεχόμενα

Εγχειρίδιο Χρήσης Draw for Children. Περιεχόμενα Περιεχόμενα 1. Πως ανοίγουμε το πρόγραμμα ζωγραφικής Drawing for children...3 2. Οι λειτουργίες του Drawing for children...3 3. Άνοιγμα νέας σελίδας...4 4. Αναίρεση...4 5. Σβήσιμο...4 6. Μολυβοθήκη εργαλεία

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 7 - Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 7 - Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 7 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: ηµιουργείστε την εφαρµογή «simple editor» σε Java Swing µε χρήση NetBeans. Στην εφαρµογή αυτή ο χρήστης θα µ ορεί να φορτώνει, α οθηκεύει α λό αρχείο κειµένου

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3 Βασική Σχεδίαση και Επεξεργασία

Κεφάλαιο 3 Βασική Σχεδίαση και Επεξεργασία Περιεχόμενα Πρόλογος... 7 Εισαγωγή... 9 Κεφάλαιο 1: Στοιχεία Λειτουργίας του Υπολογιστή και του προγράμματος AutoCAD... 11 Κεφάλαιο 2: Στοιχεία Λειτουργικού Συστήματος... 15 Κεφάλαιο 3: Βασική Σχεδίαση

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΣΤΟΝ Η/Υ. Ενότητα 2: Εντολές σχεδίασης Rectangle, Circle, εντολές επεξεργασίας Offset, Trim, Erase.

ΣΧΕΔΙΟ ΣΤΟΝ Η/Υ. Ενότητα 2: Εντολές σχεδίασης Rectangle, Circle, εντολές επεξεργασίας Offset, Trim, Erase. ΣΧΕΔΙΟ ΣΤΟΝ Η/Υ Ενότητα 2: Εντολές σχεδίασης Rectangle, Circle, εντολές επεξεργασίας Offset, Trim, Erase. Παπαδόπουλος Χρήστος Τμήμα Διαχείρισης Εκκλησιαστικών Κειμηλίων Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER

Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER ΕΙΣΑΓΩΓΗ Εάν δεν επιθυµείτε να χρησιµοποιείτε τις προσχεδιασµένες φόρµες εντύπων της Singular, η εργασία αυτή σας δίνει τη δυνατότητα να σχεδιάζετε φόρµες µε βάση τις οποίες επιθυµείτε

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Draw

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Draw ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Draw Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιήσει τα βασικά εργαλεία του OpenOffice Draw για δημιουργία διαγραμμάτων κατασκευάσει τα δικά

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ (Σημειώσεις Powerpoint) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ: ΒΑΡΕΛΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ, ΠΟΖΟΥΚΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ MICROSOFT POWERPOINT (ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ)

Διαβάστε περισσότερα

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003 MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003 ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗ ΕΓΓΡΑΦΩΝ Πληροφορίες για την εφαρµογή της µορφοποίησης Μπορείτε εύκολα να εφαρµόσετε µορφοποίηση για να δώσετε στα έγγραφά σας µια συνεπή εµφάνιση.

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES 2. ΠΑΤΗΣΤΕ EDIT ΑΛΛΑΞΤΕ ΤΟ ΟΝΟΜΑ COMPANY CLOSE 3. ΠΑΤΗΣΤΕ NEW (CREATE NEW)

Διαβάστε περισσότερα

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η γλώσσα προγραµµατισµού Java είναι ισχυρά τυποποιηµένη (strongly typed), που σηµαίνει ότι κάθε µεταβλητή και κάθε έκφραση έχει κάποιο τύπο, ο οποίος πρέπει να είναι γνωστός κατά το χρόνο της

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE... 2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ... 3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)... 5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 6 Κεντρικό

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑΤΟΣ ΕΙΝΑΙ Η ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΤΟΥ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΣΧΗΜΑΤΟΣ

Ο ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑΤΟΣ ΕΙΝΑΙ Η ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΤΟΥ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΣΧΗΜΑΤΟΣ Πανεπιστήμιο Πατρών - Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανολόγων & Αεροναυπηγών Μηχανικών ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ Ι Εκπαιδευτικό παράδειγμα για την εκμάθηση σχεδίασης με την βοήθεια του σχεδιαστικού πακέτου Auto

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,

Διαβάστε περισσότερα

Εκτύπωση Γενικού Ημερολογίου

Εκτύπωση Γενικού Ημερολογίου Εκτύπωση Γενικού Ημερολογίου Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας διαχείρισης Εκτύπωσης Γενικού Ημερολογίου. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών

Διαβάστε περισσότερα

1. Βασικές Λειτουργίες των Windows

1. Βασικές Λειτουργίες των Windows 1. Βασικές Λειτουργίες των Windows Α - Εκκίνηση του Υπολογιστή και των Windows XP Για να εκκινήσουμε τον υπολογιστή μας πατάμε το κουμπί ανοίγματος της μονάδας συστήματος και το αντίστοιχο κουμπί της οθόνης.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Έναρξη 1. Εκκίνηση του προγράμματος Για να ξεκινήσουμε το Word, πατάμε στο κουμπί Εναρξη και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Προγράμματα και Microsoft

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE...2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ...3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)...5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...6 Κεντρικό μενού

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

1. Γνωριμία Με Το Περιβάλλον Του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

1. Γνωριμία Με Το Περιβάλλον Του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή WINDOWS ΣΤΟΧΟΙ: 1. Γνωριμία Με Το Περιβάλλον Του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 2. Γνωριμία Με Την Επιφάνεια Εργασίας (Desktop) 3. Ta Βασικά Εικονίδια Της Επιφάνειας Εργασίας (Desktop) 4. Κουμπιά Παραθύρων 5.

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία πολλαπλών φύλλων εργασίας - Γραφημάτων Excel

Επεξεργασία πολλαπλών φύλλων εργασίας - Γραφημάτων Excel Επεξεργασία πολλαπλών φύλλων εργασίας - Γραφημάτων Excel 11.1. Πολλαπλά φύλλα εργασίας Στο προηγούμενο κεφάλαιο δημιουργήσαμε ένα φύλλο εργασίας με τον προϋπολογισμό δαπανών του προσωπικού που θα συμμετάσχει

Διαβάστε περισσότερα

Κάνουμε κλικ πάνω στην επικεφαλίδα όπου υπάρχει το αντίστοιχο γράμμα της στήλης.

Κάνουμε κλικ πάνω στην επικεφαλίδα όπου υπάρχει το αντίστοιχο γράμμα της στήλης. ΜΑΘΗΜΑ 3 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Επιλογή Στηλών 2. Επιλογή Γραμμών 3. Εισαγωγή Στηλών 4. Εισαγωγή Γραμμών 5. Διαγραφή Στήλης 6. Διαγραφή Γραμμής 7. Αλλαγή Πλάτους Στήλης 8. Αλλαγή Ύψους Γραμμής 9. Σταθεροποίηση/Αποσταθεροποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Περιεχόμενα 1. Περιγραφή 2. Οδηγίες χρήσης 2.1 Δημιουργία λογαριασμού 2.2 Περιβάλλον εργασίας 2.3 Βασικές λειτουργίες 2.3.1 Εισαγωγή (Insert) 2.3.2 Πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

Κάντε δεξιό κλικ πάνω σε ένα επιλεγμένο αρχείο και επιλέξτε Μετακίνηση ή. ή Επιλέξτε Αποκοπή από την καρτέλα Αρχική της κορδέλας.

Κάντε δεξιό κλικ πάνω σε ένα επιλεγμένο αρχείο και επιλέξτε Μετακίνηση ή. ή Επιλέξτε Αποκοπή από την καρτέλα Αρχική της κορδέλας. Kεφάλαιο 7: Το Ιεραρχικό Σύστημα Φακέλων των Windows 113 φάκελος προορισμού αντιγραμμένα αρχεία Τα αρχεία αντιγράφονται στον προορισμό τους. Παρατηρήστε ότι τα αρχεία έχουν παραμείνει και στην αρχική τους

Διαβάστε περισσότερα

2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός

2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός 2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός Στον αντικειµενοστρεφή προγραµµατισµό (object oriented programming, OOP) ένα πρόγραµµα υπολογιστή είναι ένα σύνολο αλληλεπιδρώντων αντικειµένων. Μπορεί να ειπωθεί

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι

Διαβάστε περισσότερα

04. Μορφοποίηση περιεχομένων σχεδίου & σύνθετα εργαλεία σχεδίασης

04. Μορφοποίηση περιεχομένων σχεδίου & σύνθετα εργαλεία σχεδίασης 04. Μορφοποίηση περιεχομένων σχεδίου & σύνθετα εργαλεία σχεδίασης Μηχανολογικό Σχέδιο ΙΙ Dr.-Ing. Β. Β. Ιακωβάκης Περιεχόμενα I. Μορφοποίηση οντοτήτων 1. Ιδιότητες οντοτήτων 2. Επιλογή χρώματος 3. Επιλογή

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόματο Κλείσιμο Ισολογισμού

Αυτόματο Κλείσιμο Ισολογισμού Αυτόματο Κλείσιμο Ισολογισμού Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας διαχείρισης Οδηγιών Αυτόματου Κλεισίματος Ισολογισμού στην εφαρμογή extra Λογιστική

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Calc

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Calc ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Calc Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιεί τα βασικά εργαλεία του Calc κατασκευάζει πίνακες δημιουργεί φόρμουλες υπολογισμού κατασκευάζει

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο.

Εργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο. Εργαστήριο #12 Από τα προηγούμενα εργαστήρια: Το εργαστήριο αυτό είναι ανεξάρτητο από τα προηγούμενα επειδή όμως ασχολείται με τη γλώσσα JavaScript, βεβαιωθείτε ότι έχετε διαβάσει το εισαγωγικό Παράρτημα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη

Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη 1. Πρόσβαση στο ιαλειτουργικό Χάρτη... 1 2. Περιγραφή του Χάρτη... 2 3. Θέµα του Χάρτη... 2 4. Εργαλεία του Χάρτη... 3 5. Χειρισµός του χάρτη µε το ποντίκι και

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word) 1. Πώς δημιουργούμε ένα νέο έγγραφο; 2. Πώς αποθηκεύουμε ένα έγγραφο στη δισκέτα μας; 3. Μπορείτε να περιγράψετε τη βασική οθόνη του Word;. 4. Τι ακριβώς κάνει το εργαλείο ζουμ; 5. Ποιους κανόνες ακολουθεί

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 5 η Εργαστηριακή άσκηση (WORD) ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόματο Κλείσιμο Ισολογισμού

Αυτόματο Κλείσιμο Ισολογισμού Αυτόματο Κλείσιμο Ισολογισμού Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας διαχείρισης Οδηγιών Αυτόματου Κλεισίματος Ισολογισμού στην εφαρμογή Business Λογιστική

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται η γραμμή εργαλείων της σχεδίασης. Τα βήματα που μπορεί να ακολουθήσετε για να εμφανίσετε τη γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1 Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1 Το Κidspiration είναι ένα πρόγραμμα το οποίο σας βοηθά να κατασκευάζετε διαγράμματα-χάρτες εννοιών. Μπορείτε να εμπλουτίσετε τα σχεδιαγράμματά σας με ήχους και εικόνες. Ας

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης:

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: παρόμοιο με του Cabri με αρκετές όμως διαφορές στην αρχιτεκτονική

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός εκτυπώσεων ERG

Σχεδιασμός εκτυπώσεων ERG Σχεδιασμός εκτυπώσεων ERG Περιεχόμενα Δημιουργία εκτυπώσεων ERG... 3 Επιλογή πεδίων... 4 Λεπτομέρειες... 6 Καθορισμός φίλτρων... 6 Ταξινόμηση και ομαδοποίηση... 7 Εξαγόμενο εκτύπωσης... 7 Δικαιώματα πρόσβασης...

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: QUIZ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: QUIZ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: QUIZ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ (Οι ερωτήσεις µε κίτρινη υπογράµµιση είναι εκτός ύλης για φέτος) ΕΙΣΑΓΩΓΗ Q1. Οι Πρωταρχικοί τύποι (primitive types) στη Java 1. Είναι όλοι οι ακέραιοι και όλοι οι πραγµατικοί

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση μίας κάτοψης στο AutoCAD. Ρυθμίσεις σχεδίου στο AutoCAD. Ομοιόθετη αναπαραγωγή Η εντολή offset. Πανομοιότυπη αναπαραγωγή Η εντολή copy.

Σχεδίαση μίας κάτοψης στο AutoCAD. Ρυθμίσεις σχεδίου στο AutoCAD. Ομοιόθετη αναπαραγωγή Η εντολή offset. Πανομοιότυπη αναπαραγωγή Η εντολή copy. Εργασία 1 Κάτοψη στο AutoCAD. Σχεδίαση μίας κάτοψης στο AutoCAD. Ρυθμίσεις σχεδίου στο AutoCAD. Σκοπός Οι εντολές Line και Ellipse. Βασικές τεχνικές σχεδίασης στο AutoCAD. Ομοιόθετη αναπαραγωγή Η εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9 Οδηγίες Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων 1. Αρχική οθόνη... 3 2. Αρχική Οθόνη Πιστοποιημένου Χρήστη... 4 2.1. Οριστικοποίηση της Περιουσιακής Εικόνας... 5 2.2. Καρτέλες

Διαβάστε περισσότερα

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω μορφές συντεταγμένων με οποιοδήποτε συνδυασμό θέλουμε.

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω μορφές συντεταγμένων με οποιοδήποτε συνδυασμό θέλουμε. 2. ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ Όταν σχεδιάζουμε, πρέπει να προσδιορίζουμε σημεία πάνω σε ένα επίπεδο. Μπορούμε να εντοπίσουμε οποιοδήποτε σημείο στο χώρο, αν ορίσουμε πρώτα ένα απόλυτο, σταθερό σημείο και να μετρήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ252 - Οντοκεντρικός Προγραµµατισµός Προγραµµατιστική Εργασία Εαρινού Εξαµήνου 2004 Περιγραφή Παραδοτέων

ΗΥ252 - Οντοκεντρικός Προγραµµατισµός Προγραµµατιστική Εργασία Εαρινού Εξαµήνου 2004 Περιγραφή Παραδοτέων ΗΥ252 - Οντοκεντρικός Προγραµµατισµός Προγραµµατιστική Εργασία Εαρινού Εξαµήνου 2004 Περιγραφή Παραδοτέων Περιγραφή Στην εργασία αυτή καλείστε να υλοποιήσετε την προσοµοίωση µηχανών Turing. Μια µηχανή

Διαβάστε περισσότερα

Παράµετροι ιαχείρισης Λογιστικής. Τύποι Λογιστικών Άρθρων. Ηµερολόγια Λογιστικής. Στοιχεία Λογαριασµών Λογιστικού Σχεδίου

Παράµετροι ιαχείρισης Λογιστικής. Τύποι Λογιστικών Άρθρων. Ηµερολόγια Λογιστικής. Στοιχεία Λογαριασµών Λογιστικού Σχεδίου Παράµετροι ιαχείρισης Λογιστικής Με την επιλογή αυτή («Παράµετροι & Προτιµήσεις Εργασίες Έναρξης Παράµετροι Λογιστικής») µπορείτε να καθορίσετε τη Μορφή κωδικού Αναλυτικών Λογαριασµών* που επιθυµείτε να

Διαβάστε περισσότερα

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής GeoGebra4 Τετράδιο εργασίας 1 ο Ζωγραφική έναντι Κατασκευής Επίσημη μετάφραση των οδηγιών για τη χρήση του λογισμικού GeoGebra που αναπτύχθηκαν από το Πανεπιστήμιο του Limerick της Ιρλανδίας, κατόπιν αδείας

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS Δημιουργία επιπέδου σχεδίασης 1. Από το Menu Layer Create Layer New Shapefile Layer δημιουργούμε νέο επίπεδο. Στο παράθυρο που ανοίγει (Εικ. 1)

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής Διαχείριση Αρχείων Η έννοια του αρχείου, βασικές έννοιες διαχείρισης αρχείων.

Εφαρμογές Πληροφορικής Διαχείριση Αρχείων Η έννοια του αρχείου, βασικές έννοιες διαχείρισης αρχείων. Εφαρμογές Πληροφορικής Διαχείριση Αρχείων Η έννοια του αρχείου, βασικές έννοιες διαχείρισης αρχείων. Ορισμός Ένα αρχείο είναι ένα σύνολο από σχετιζόμενες πληροφορίες οι οποίες έχουν αποθηκευτεί σε κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης

Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης Φύλλων Εργασίας 3 ΚΥΡΙΑ ΣΗΜΕΙΑ ΤΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ Επιλογή διαφόρων στοιχείων ενός φύλλου Αλλαγή μεγέθους γραμμών και στηλών Εισαγωγή και διαγραφή γραμμών και στηλών Εισαγωγή και

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

KiCad Create new project Eeschema Electronic schematic editor Eeschema Page settings grid Place component

KiCad Create new project Eeschema Electronic schematic editor Eeschema Page settings grid Place component KiCad Από το εικονίδιο του KiCad ανοίγουμε το πρόγραμμα. Στο παράθυρο του προγράμματος εμφανίζεται το δέντρο της εργασίας αριστερά, ο editor της εργασίας δεξιά, ένα μενού εργασιών και εικονίδια στο επάνω

Διαβάστε περισσότερα

Point Of Sale ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΒΑΣΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

Point Of Sale ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΒΑΣΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Point Of Sale ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΒΑΣΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ 4 PRISMA Win POS ιαχείριση Βάσης εδοµένων Table of Contents Foreword 5 Part I Εργασίες Βάσης 7 1 Πληροφορίες... Βάσης εδοµένων 7 2 ηµιουργία... Αντιγράφου Ασφαλείας

Διαβάστε περισσότερα

03. Τροποποίηση σχεδιασμένων οντοτήτων

03. Τροποποίηση σχεδιασμένων οντοτήτων 03. Τροποποίηση σχεδιασμένων οντοτήτων Μηχανολογικό Σχέδιο ΙΙ Περιεχόμενα 1. Μετατόπιση Αντιγραφή 2. Παράλληλη αντιγραφή 3. Περιστροφή 4. Απότμηση 5. Προέκταση 6. Στρογγύλεμα γωνιών 7. Λοξοτομή γωνιών

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack

Κλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack Κλάσεις στην Java Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 1 Java Κλάσεις στη Java 2

Διαβάστε περισσότερα

Κάθε ένα κελί θα πρέπει να περιέχει ένα μόνο στοιχείο δεδομένων, για παράδειγμα το όνομα σε ένα κελί, το επίθετο σε άλλο κελί.

Κάθε ένα κελί θα πρέπει να περιέχει ένα μόνο στοιχείο δεδομένων, για παράδειγμα το όνομα σε ένα κελί, το επίθετο σε άλλο κελί. ΜΑΘΗΜΑ 2 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Εισαγωγή Δεδομένων Σε Κελιά 2. Αλλαγή Προβολής Φύλλου Εργασίας 3. Επιλογή Κελιών 4. Επιλογή Όλου Του Φύλλου Εργασίας 5. Μετακίνηση Στο Φύλλο Εργασίας 6. Επεξεργασία Δεδομένων Σε Ένα

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Σύντομη περιγραφή 5 Για να ξεκινήσετε 6 Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Οι οθόνες του προγράμματος 8 Αρχική οθόνη 8 Στοιχεία ασθενή 9 Εργασίες - Ραντεβού 10 Εικόνες 11 Ημερολόγιο

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ Ηρακλείου. Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel)

ΤΕΙ Ηρακλείου. Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel) ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel) Ανοίγοντας το Excel (Έναρξη /Προγράμματα /Microsoft Office / Microsoft Office Excel 2003), ανοίγει μπροστά μας ένα βιβλίο εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD

Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD Δημιουργία Παλέτας Ηλεκτρολογικών Στοιχείων, Σχεδίαση σε Επίπεδα ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ Αρχικά σχεδιάζουμε τα στοιχεία που θέλουμε να εισάγουμε στην παλέτα. Καλό να βρίσκονται

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Το Microsoft Word είναι ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή που σας βοηθά να γράφετε όμορφα κείμενα στα οποία μπορείτε να προσθέσετε εικόνες, γραφικά ακόμα και ήχους. Aφού γράψετε ένα κείμενο,

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο του Μαθήματος: ΕΠΛ001

Εργαστήριο του Μαθήματος: ΕΠΛ001 www.epl001lab.weebly.com Εργαστήριο του Μαθήματος: ΕΠΛ001 Ενότητα 3 Εισαγωγή στο Microsoft Word Πως αρχίζουμε το Microsoft Word Για να αρχίσουμε το Word, πρέπει να κάνουμε double click στο εικονίδιο του

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις για τις Ιστοσελίδες του Google

Σημειώσεις για τις Ιστοσελίδες του Google Σημειώσεις για τις Ιστοσελίδες του Google 1 Βήμα 1 ο Μπαίνουμε στην σελίδα της Google για τις ιστοσελίδες (http://sites.google.com). 2 Εναλλακτικά, μπαίνουμε στο http://www.google.com, επιλέγουμε περισσότερα

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες. Xρήση της Υπηρεσίας Φιλοξενίας Προσωπικών Ιστοσελίδων (Private Web hosting)

Οδηγίες. Xρήση της Υπηρεσίας Φιλοξενίας Προσωπικών Ιστοσελίδων (Private Web hosting) Οδηγίες για Xρήση της Υπηρεσίας Φιλοξενίας Προσωπικών Ιστοσελίδων (Private Web hosting) Περιεχόµενα Γενικά......σελ. 2 ιαχείριση του προσωπικού σας χώρου Web hosting... σελ. 3 Προσθήκη αρχείων & καταλόγων...

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Στην συνέχεια και στο επόµενο παράθυρο η εφαρµογή µας ζητάει να εισάγουµε το Username και το Password το οποίο σας έχει δοθεί από τον ΕΛΚΕ.

Στην συνέχεια και στο επόµενο παράθυρο η εφαρµογή µας ζητάει να εισάγουµε το Username και το Password το οποίο σας έχει δοθεί από τον ΕΛΚΕ. 1. Πρόσβαση Οδηγίες προγράµµατος διαχείρισης ανάλυσης χρόνου εργασίας (Time Sheet) Για να ξεκινήσετε την εφαρµογή, από την κεντρική σελίδα του ΕΛΚΕ (www.elke.aua.gr) και το µενού «ιαχείριση», Time Sheet

Διαβάστε περισσότερα

Offset Link.

Offset Link. Offset Link Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 4η Ενότητα - Εντολές σχεδίασης παραλληλόγραμμου, κύκλου και τόξου

Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 4η Ενότητα - Εντολές σχεδίασης παραλληλόγραμμου, κύκλου και τόξου Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 4η Ενότητα - Εντολές σχεδίασης παραλληλόγραμμου, κύκλου και τόξου Τσιούκας Βασίλειος, Αναπληρωτής Καθηγητής Τμήμα Αγρονόμων Τοπογράφων Μηχανικών Θεσσαλονίκη, Φεβρουάριος

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή «Singular M.I.S I».

Εισαγωγή «Singular M.I.S I». Εισαγωγή Είναι γεγονός ότι µια από τις πιο σηµαντικές ανάγκες που αντιµετωπίζει µια επιχείρηση, κατά την εγκατάσταση ενός λογισµικού «πακέτου» (Οικονοµικής & Εµπορικής ιαχείρισης), είναι ο τρόπος µε τον

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στη MATLAB ΔΙΔΑΣΚΩΝ: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΑΚΡΙΒΗΣ ΒΟΗΘΟΙ: ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ ΣΩΚΡΑΤΗΣ, ΣΚΟΡΔΑ ΕΛΕΝΗ E-MAIL: SDIMITRIADIS@CS.UOI.GR, ESKORDA@CS.UOI.GR Τι είναι Matlab Είναι ένα περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Συνεργείο Αυτοκινήτων

Συνεργείο Αυτοκινήτων Συνεργείο Αυτοκινήτων v2.102, Οκτώβριος 2015 Σύντοµες οδηγίες χρήσης Εισαγωγή Το πρόγραµµα Συνεργείο Αυτοκινήτων έχει σκοπό τη διαχείριση και παρακολούθηση του πελατολογίου, των αυτοκινήτων και των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα