Scripting σε Unity. Μέρος 1 ο

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Scripting σε Unity. Μέρος 1 ο"

Transcript

1 Scripting σε Unity Μέρος 1 ο

2 Κανόνας class = component = class = script

3 Ορατότητα πεδίων Κάθε script που φτιάχνουμε αποτελείται από μια public κλάση η οποία περιέχει πεδία που μπορεί να είναι public, private ή σε άλλο επίπεδο ορατότητας. Στα scripts του Unity η ορατότητα έχει και πιο πρακτική σημασία, καθώς αν κάποιο πεδίο σημειωθεί ως public θα είναι προσβάσιμο από το αντίστοιχο component του στον editor.

4 Awake(), Start() & Update() Κατά τη δημιουργία ενός script το αρχείο έχει ήδη μέσα δύο άδειες συναρτήσεις: τη συνάρτηση Start() και τη συνάρτηση Update(). Όπως δηλώνουν και τα σχόλια πάνω από κάθε συνάρτηση, η Start() καλείται μια φορά όταν ξεκινάει το παιχνίδι ενώ η Update() καλείται σε κάθε frame. Είναι προφανές πως καθώς η Update() εκτελείται σε κάθε frame είναι καλό να αποφεύγονται χρονοβόρες και κοστοβόρες διαδικασίες εντός της συνάρτησης.

5 Awake(), Start() & Update() Η συνάρτηση Awake() επίσης προσφέρεται από το API και λειτουργεί παρόμοια με την Start() αλλά με την εξής διαφορά: Αν το component είναι disabled, η Awake() θα κληθεί, ενώ η Start() θα κληθεί τη πρώτη φορά που το component γίνει enabled. Σημειώνεται πως η Awake() καλείται πριν την Start().

6 Awake(), Start() & Update() Η Update() έχει επίσης δύο παραλλαγές: τη FixedUpdate() και τη LateUpdate(). Ο τρόπος λειτουργίας τους είναι παρόμοιος (καλούνται σε τακτά χρονικά διαστήματα) αλλά έχουν κάποιες διαφοροποιήσεις που τις καθιστούν χρήσιμες για πιο συγκεκριμένες διαδικασίες. Η FixedUpdate() καλείται σε σταθερά χρονικά διαστήματα ανάμεσα σε frames και χρησιμοποιείται κυρίως για διαδικασίες που αφορούν physics. Η LateUpdate() καλείται σε κάθε frame αλλά αφού κληθεί η Update.

7 Awake(), Start() & Update() Video tutorial για τις συναρτήσεις Awake() & Start(): Awake() & Start() Video tutorial για τις συναρτήσεις Update() & FixedUpdate(): Update() & FixedUpdate()

8 Vectors Πολλά στοιχεία στο API της Unity χρησιμοποιούν κάποια μορφή διανυσμάτων για την αναπαράστασή τους. Αν και τα διανύσματα εξ ορισμού διαθέτουν κατεύθυνση και μέτρο, στο περιβάλλον της Unity χρησιμοποιούνται και για να αναπαραστήσουν σημεία, ή απλά ως μια δομή που περιέχει τρεις πραγματικούς αριθμούς. Οι κλάσεις που χρησιμοποιεί η Unity για αναπαράσταση των διανυσμάτων είναι οι Vector2, Vector3, Vector4 που αντιστοιχούν σε διανύσματα 2,3 και 4 διαστάσεων.

9 Vectors Για παράδειγμα, σε ένα Transform, η θέση του (position) είναι ένα αντικείμενο τύπου Vector3 που δηλώνει την απόστασή του από το (0,0,0) σε κάθε άξονα. Ωστόσο, και η περιστροφή του δηλώνεται σαν Vector3 (περίπου) που αναπαριστά τις γωνίες περιστροφής του σε κάθε άξονα, αλλά και η κλίμακά του αντιστοιχεί σε ένα Vector3 ως το μέγεθός του σε κάθε άξονα. Τόσο τη περιστροφή όσο και τη κλίμακα δεν έχει νόημα να τις ταυτίσουμε με διανύσματα με φορά και μέγεθος αλλά απλά σαν μια συλλογή τριών αριθμών.

10 Vectors Βασικά πεδία των κλάσεων που θα μας απασχολήσουν είναι αυτά που αφορούν την κατεύθυνση και αποτελούν static πεδία της κάθε κλάσης. Τέτοια πεδία είναι τα Vector3.up/down, Vector3.right/left, Vector3.forward/back Σημειώνεται πως η κλάση Vector3 είναι μια πιο ειδική μορφή της κλάσης Vector2 και μάλιστα κληρονομεί από αυτή.

11 Vectors Κανονικοποιημένο διάνυσμα: διάνυσμα το οποίο έχει μέτρο ίσο με 1. Κάθε αντικείμενο τύπου Vector2/Vector3 έχει ένα πεδίο normalized το οποίο επιστρέφει διάνυσμα ίδιου τύπου και κατεύθυνσης, αλλά με μοναδιαίο μέτρο. Το μέτρο (magnitude) υπολογίζεται μέσω του πυθαγορείου θεωρήματος, οπότε είναι ίσο με τη ρίζα του αθροίσματος των τετραγώνων κάθε συντεταγμένης. Μέσα από την κλάση μπορεί να προσπελαστεί από το πεδίο magnitude. Ωστόσο, επειδή η πράξη της τετραγωνικής ρίζας είναι πολύ κοστοβόρα, για συγκρίσεις χρησιμοποιείται το πεδίο sqrmagnitude που αντιστοιχεί στο τετραγωνισμένο μέτρο.

12 Vectors Στην κλάση επίσης εμπεριέχονται πολλές συναρτήσεις που αφορούν στα διανύσματα όπως: Γωνία μεταξύ διανυσμάτων: Vector3/2.Angle( ) Εσωτερικό γινόμενο: Vector3/2.Dot( ) Εξωτερικό γινόμενο: Vector3/2.Cross( ) Απόσταση:Vector3/2.Distance( )

13 Vectors Video tutorials για τον τρόπο λειτουργίας των vectors: Game Math Theory - VECTORS από Brackeys VectorMaths από Unity

14 Quaternions Αν και εντός του editor η περιστροφή ενός αντικειμένου εκφράζεται ως το σύνολο των γωνιών περιστροφής του ως προς κάθε άξονα, εντός του API η περιστροφή ενός αντικειμένου (rotation) εκφράζεται μέσω της κλάσης Quaternion (τετραδόνιο). Το τετραδόνιο αποτελεί γενικευμένη μορφή των μιγαδικών αριθμών και γενικότερα είναι μια πολύπλοκη μαθηματική έννοια με την οποία δεν χρειάζεται να ασχοληθούμε.

15 Quaternions Αντί για quaternions, δίνεται η δυνατότητα να χρησιμοποιηθούν οι γωνίες ως προς κάθε άξονα, όπως είναι και εντός του editor. Αν και το πεδίο rotation ενός Transform είναι Quaternion, υπάρχει ένα πεδίο EulerAngles το οποίο είναι Vector3 και αντιστοιχεί ακριβώς σε αυτό που αναπαριστούν τα πεδία του editor. Ένα Quaternion μπορεί να επιστρέψει το αντίστοιχο Vector3 διάνυσμα μέσω του πεδίου Euler.

16 Instantiate() & Destroy() Η συνάρτηστη Instantiate() του API χρησιμοποιείται για να εμφανίσει ένα GameObject στη σκηνή σε δεδομένη τοποθεσία και με δεδομένη κλίση. Αντίστοιχα, η συνάρτηση Destroy() χρησιμοποιείται για να καταστρέψει ένα αντικείμενο από τη σκηνή, είτε άμεσα είτε αφού περάσει κάποιο χρονικό διάστημα. Οι συναρτήσεις αυτές, αν και χρήσιμες, καλό θα ήταν να χρησιμοποιούνται με φειδώ. Ο λόγος είναι πως το να δημιουργούνται ή να καταστρέφονται άμεσα, στη διάρκεια ενός frame, αντικείμενα που είναι αρκετά περίπλοκα μπορεί να έχει αρνητικό αντίκτυπο στην απόδοση.

17 Instantiate() & Destroy() Video tutorial για τη συνάρτηση Instantiate(): Instantiate() από Unity Video tutorial για τη συνάρτηση Destroy(): Destroy() από Unity

18 GameObject Κάθε αντικείμενο στη σκηνή είναι ένα GameObject, και, συνεπώς έχει το αντίστοιχο component/κλάση με το ίδιο όνομα. Η συγκεκριμένη κλάση έχει πεδία που αφορούν το κάθε αντικείμενο ως οντότητα, οπότε περιλαμβάνει το όνομα του αντικειμένου, αν είναι ενεργό ή όχι μέσα στη σκηνή και λοιπές πληροφορίες τέτοιας φύσεως. Σε κάθε script που δημιουργείται, υπάρχει το πεδίο gameobject το οποίο είναι ένα αντικείμενο τύπου GameObject και αναφέρεται στο αντικείμενο το οποίο έχει το παρόν script.

19 GameObject Video tutorial πάνω στην ενεργοποίηση των game objects: Activating Game Objects από Unity

20 Transform Η συγκεκριμένη κλάση αποτελεί μία από τις πιο κοινές κλάσεις, καθώς κάθε σχεδόν αντικείμενο περιέχει το component Transform. Η κλάση αυτή καθορίζει τις ιδιότητες ενός αντικειμένου ως ένα αντικείμενο στον χώρο. Δηλαδή, προσδιορίζει στοιχεία όπως η θέση, η περιστροφή και η κλίμακα του αντικειμένου, σε τοπικές και παγκόσμιες συντεταγμένες, ενώ περιέχει και λειτουργίες που αφορούν στη μετακίνηση ή περιστροφή του.

21 Transform Όπως και με τη κλάση gameobject, σε κάθε script που δημιουργείται υπάρχει ένα πεδίο transform το οποίο είναι ένα αντικείμενο της κλάσης Transform το οποίο αφορά στο αντικείμενο που περιέχει το script. Τα βασικά πεδία ενός Transform ως προς τις ιδιότητές του στο χώρο είναι τα εξής: Παγκόσμιες συντεταγμένες Τοπικές συντεταγμένες Θέση transform.position transform.localposition Περιστροφή transform.rotation transform.eulerangles transform.localrotation transform.localeulerangles Κλίμακα transform.lossyscale transform.localscale

22 Transform Όμοια με τα διανύσματα, υπάρχουν πεδία της κλάσης transform τα οποία δηλώνουν κατεύθυνση ως προς το ίδιο το αντικείμενο. Τέτοια πεδία είναι ως εξής: transform.forward, transform.right, transform.up Τα back, left, down δεν δίνονται, ωστόσο μπορούν να υπολογιστούν πολλαπλασιάζοντας τα παραπάνω διανύσματα με -1.

23 Transform Χρήσιμες συναρτήσεις της κλάσης Transform είναι οι εξής: transform.translate(vector3 translation): μετακινεί (πρακτικά τηλεμεταφέρει) το αντικείμενο στη κατεύθυνση του διανύσματος translation και τόσες μονάδες όσες το μέτρο του διανύσματος translation. transform.rotate(vector3 eulerangles): περιστρέφει το αντικείμενο ως προς τον άξονα που ορίζει το διάνυσμα eulerangles κατά τόσες μοίρες όσες το μέτρο του διανύσματος. Σημειώνεται πως αυτές οι συναρτήσεις έχουν και ορισμένα overloads, οπότε δεν είναι απαραίτητο πως θα καλούνται όπως αναφέρθηκε.

24 Transform Video tutorial για τις συναρτήσεις Translate και Rotate της κλάσης Transform: Translate and Rotate από Unity

25 Rigidbody Το Rigidbody αποτελεί βασικό component καθώς είναι αυτό που προσδίδει φυσικές ιδιότητες σε ένα αντικείμενο, όπως τη δυνατότητα να δέχεται και να ασκεί δυνάμεις. Η αντίστοιχη κλάση περιλαμβάνει πεδία που αφορούν αυτές τις φυσικές ιδιότητες, όπως την επιτάχυνση του αντικειμένου, καθώς και συναρτήσεις για άσκηση δυνάμεων στο αντικείμενο.

26 Rigidbody Επειδή δεν είναι απαραίτητο πως κάθε αντικείμενο θα έχει ένα rigidbody component, δεν υπάρχει πια κάποιο έτοιμο πεδίο που να απευθύνεται σε αυτό το component για κάθε αντικείμενο, όπως τα transform/gameobject. Το πεδίο που χρησιμοποιείται πιο συχνά είναι το rb.velocity το οποίο επιστρέφει την ταχύτητα του αντικειμένου σε μορφή Vector3. Η συνάρτηση της κλάσης που αφορά στην άσκηση δύναμης στο αντικείμενο είναι η εξής: rb.addforce(vector3/2 force) η οποία ασκεί δύναμη στο αντικείμενο στην κατεύθυνση του διανύσματος force και με μέγεθος αντίστοιχο του μέτρου του.

27 Rigidbody Σημειώνεται πως επειδή η προσομοίωση φυσικών ιδιοτήτων διαφέρει από τον 3D στον 2D χώρο, για 2D στοιχεία χρησιμοποιείται το component Rigidbody2D με αντίστοιχα πεδία και συναρτήσεις.

28 Inputs Ίσως το πιο σημαντικό κομμάτι της διάδρασης με το παιχνίδι είναι η δυνατότητα εκχώρησης εισόδου από τον παίκτη, μέσω του πληκτρολογίου, ποντικιού ή άλλου μέσου. Δίνονται πολλοί διαφορετικοί τρόποι ανίχνευσης κάποιας εισόδου τόσο σε μορφή κλήσεων συναρτήσεων (static συναρτήσεις της κλάσης Input) όσο και σε μορφή ορισμού συναρτήσεων με συγκεκριμένο όνομα. Οι έλεγχοι για είσοδο μέσω των συναρτήσεων γίνονται συνήθως στην Update καθώς θέλουμε ο έλεγχος για είσοδο να γίνεται σε κάθε frame.

29 Inputs Οι πιο συχνοί τρόποι ανίχνευσης εισόδου είναι με την κλήση των εξής συναρτήσεων: Input.GetButton(string buttonname) Input.GetButtonDown(string buttonname) Input.GetButtonUp(string buttonname) Input.GetAxis(string axisname) Input.GetAxisRaw(string axisname) Input.GetKey(KeyCode key) Input.GetKeyDown(KeyCode key) Input.GetKeyUp(KeyCode key) Input.GetMouseButton(int button) Input.GetMouseButtonDown(int button) Input.GetMouseButtonUp(int button)

30 Inputs Input.GetButton Η συγκεκριμένη συνάρτηση επιστρέφει bool του οποίου η τιμή εξαρτάται από τη παραλλαγή της συνάρτησης, και παίρνει σαν όρισμα το όνομα ενός κουμπιού, όπως έχει οριστεί από τον input manager του editor. Οι παραλλαγές είναι οι εξής: Input.GetButton(string buttonname): Καλείται όσο το κουμπί που αντιστοιχεί στο buttonname μένει πατημένο. Input.GetButtonDown(string buttonname): Καλείται όταν πατηθεί το κουμπί που αντιστοιχεί στο buttonname. Input.GetButtonUp(string buttonname): Καλείται όταν ο παίκτης σταματήσει να πατάει το κουμπί που αντιστοιχεί στο buttonname.

31 Inputs Input.GetButton Βασικά ονόματα κουμπιών είναι τα εξής: Jump : Αντιστοιχεί στο space Fire1 : Αντιστοιχεί στο αριστερό κλικ του ποντικιού Fire2 : Αντιστοιχεί στο δεξί κλικ του ποντικιού Fire3 : Αντιστοιχεί στο μεσαίο κλικ του ποντικιού Η χρήση των συναρτήσεων GetButton είναι γενικά καλύτερη γιατί δίνει τη δυνατότητα στον παίκτη να αλλάξει τα bindings των πλήκτρων.

32 Inputs Input.GetAxis Αυτή η συνάρτηση επιστρέφει πραγματικό αριθμό από το -1 μέχρι το 1 και παίρνει σαν όρισμα το όνομα ενός άξονα. Ο αριθμός που επιστρέφει αντιστοιχεί στην είσοδο που δόθηκε βάσει του δεδομένου άξονα. Π.χ. με τον άξονα Horizontal επιστρέφεται -1 αν ο παίκτης πατάει το αριστερό βελάκι ή το A και το 1 αν πατάει το δεξί βελάκι ή το D. Τις ενδιάμεσες τιμές τις παίρνει ως γρήγορη μετάβαση προς τις τιμές -1 και 1. Στη μορφή Input.GetAxis(string axisname) επιστρέφει τιμές σε όλο το φάσμα τιμών [-1,1]. Με τη παραλλαγή Input.GetAxisRaw(string axisname) επιστρέφονται μόνο οι τιμές -1, 0 και 1.

33 Inputs Input.GetAxis Συχνά χρησιμοποιούμενοι άξονες είναι: Horizontal : A / για αριστερά, D / για δεξιά. Η GetAxis επιστρέφει 1 για δεξιά και -1 για αριστερά. Vertical : W / για πάνω, S / για κάτω. Η GetAxis επιστρέφει 1 για πάνω και -1 για κάτω. MouseX : Άξονας που αφορά στη κίνηση του ποντικιού στον άξονα Χ. Η GetAxis επιστρέφει 1 αν το ποντίκι κινείται προς τα δεξιά και -1 αν κινείται προς τα αριστερά. MouseY : Άξονας που αφορά στη κίνηση του ποντικιού στον άξονα Υ. Η GetAxis επιστρέφει 1 αν το ποντίκι κινείται προς τα πάνω και -1 αν κινείται προς τα κάτω.

34 Inputs Input.GetKey Αυτή η οικογένεια συναρτήσεων λειτουργούν με παρόμοιο τρόπο με την οικογένεια Input.GetButton, με τη διαφορά ότι αφορούν μόνο είσοδο από πληκτρολόγιο και μάλιστα με hard-coded τρόπο, αφού παίρνουν σαν όρισμα συγκεκριμένο πλήκτρο από το KeyCode enumeration. Επιστρέφουν bool που εξαρτάται από τη παραλλαγή. Δεν προτιμάται επειδή ακριβώς δεν έχει την ευελιξία της GetButton. Έχει ως παραλλαγές τις εξής: Input.GetKey(KeyCode key) Input.GetKeyDown(KeyCode key) Input.GetKeyUp(KeyCode key) οι οποίες δουλεύουν με αντίστοιχο τρόπο όπως αυτές της GetButton.

35 Inputs Input.GetMouseButton Αυτή η οικογένεια συναρτήσεων είναι κατά αντιστοιχία η hard-coded πλευρά της εισόδου από το ποντίκι. Επιστρέφει bool που εξαρτάται από τη κάθε παραλλαγή, ενώ σαν όρισμα παίρνει έναν ακέραιο (0, 1 ή 2) που αντιστοιχούν στο αριστερό, δεξί και μεσαίο κουμπί του ποντικιού αντίστοιχα. Και εδώ υπάρχουν οι αντίστοιχες παραλλαγές με τη λειτουργικότητα που αναφέρθηκε: Input.GetMouseButton(int button) Input.GetMouseButtonDown(int button) Input.GetMouseButtonUp(int button)

36 Inputs Παράδειγμα χρήσης των παραπάνω: // void Update() { float move = Input.GetAxis( Horizontal ); if (move > 0) {//Move right} else if (move < 0) {//Move left} if (Input.GetButtonDown( Jump )) {//Jump} }

37 Inputs Video tutorial πάνω στις συναρτήσεις GetButton και GetKey: GetButton & GetKey από Unity Video tutorial πάνω στη συνάρτηση GetAxis: GetAxis από Unity

38 Inputs Επίσης πολύ χρήσιμοι τρόποι αναγνώρισης εισόδου είναι με τις εξής συναρτήσεις: void OnMouseDown() void OnMouseUp() void OnMouseDrag() void OnMouseOver() void OnMouseEnter() void OnMouseExit() Οι συναρτήσεις αυτές δεν καλούνται μέσα από το script. Ο προγραμματιστής ορίζει το σώμα μέσα στο script και η Unity τις καλεί ανάλογα με τη κάθε περίπτωση.

39 Inputs Οι συναρτήσεις αυτές αφορούν συγκεκριμένα το αντικείμενο στο οποίο βρίσκεται το script, όχι γενικότερα την είσοδο από τον χρήστη. Συγκεκριμένα, οι συναρτήσεις OnMouseEnter/Over/Exit καλούνται όταν το ποντίκι μπαίνει, βρίσκεται και βγαίνει αντίστοιχα από τη περιοχή που ορίζει ο collider του αντικειμένου που έχει το script. Κατά αντιστοιχία, οι συναρτήσεις OnMouseDown/Drag/Up καλούνται όταν ο παίκτης κάνει κλικ, κρατάει πατημένο το κλικ ή σταματάει να κάνει κλικ αντίστοιχα πάνω στο αντικείμενο.

40 Inputs Video tutorial πάνω στη χρήση της OnMouseDown: OnMouseDownαπόUnity Λόγω παλιότερης έκδοσης το συγκεκριμένο script που εμφανίζεται στο video δεν θα δουλέψει ακριβώς όπως είναι, ωστόσο στο κάτω μέρος της σελίδας έχει documentation για κάθε συνάρτηση που αναφέρθηκε, μαζί με παραδείγματα. Το ίδιο ισχύει και για άλλα video tutorials από τη Unity.

41 Find & GetComponent Καθώς δεν θα είναι πάντα εφικτό ή πρακτικό να περνιούνται αντικείμενα και components μέσω public πεδίων, δίνεται η δυνατότητα εύρεσής τους με τη χρήση των συναρτήσεων GameObject.Find() και της συνάρτησης GetComponent<T>(). Η συνάρτηση Find είναι static συνάρτηση της κλάσης GameObject και επιστρέφει ένα game object με βάση το όνομα που δόθηκε σαν όρισμα. Η συνάρτηση GetComponent<T> βρίσκεται τόσο σε game objects όσο και σε transforms και αποτελεί μια generic συνάρτηση που επιστρέφει το πρώτο component τύπου T που βρίσκει στο ζητούμενο αντικείμενο.

42 Find & GetComponent Video tutorial πάνω στη χρήση της συνάρτησης GetComponent: GetComponent από Unity

43 Colliders & Triggers Ίσως το δεύτερο πιο σημαντικό στοιχείο της διαδραστικότητας στα παιχνίδια μετά τα inputs είναι η δυνατότητα να εκτελούνται γεγονότα με βάση το αν ο παίκτης βρίσκεται σε κάποια συγκεκριμένη περιοχή ή αν ήρθε σε σύγκρουση με κάποιο αντικείμενο. Για το σκοπό αυτό χρησιμοποιείται το component του collider, το οποίο χρησιμοποιείται για να ορίσει μια περιοχή γύρω από ένα αντικείμενο η οποία συμπεριφέρεται σαν εμπόδιο για τον παίκτη. Εναλλακτικά, ορίζοντας μέσα από τον editor τον collider ως trigger, η περιοχή δεν εμποδίζει με κάποιο τρόπο τον παίκτη.

44 Colliders & Triggers Είτε το component λειτουργεί σαν collider ή σαν trigger, υπάρχει η δυνατότητα μέσα από τον κώδικα να αναγνωρίζεται πότε κάποιο αντικείμενο εισέρχεται σε ένα trigger ή συγκρούεται με ένα collider και να διατηρούνται κάποιες πληροφορίες σχετικά με το γεγονός αυτό. Για αυτή τη λειτουργία χρησιμοποιούνται οι εξής συναρτήσεις: void OnCollisionEnter(Collision collision) void OnCollisionStay(Collision collision) void OnCollisionExit(Collision collision) void OnTriggerEnter(Collider collider) void OnTriggerStay(Collider collider) Void OnTriggerExit(Collider collider)

45 Colliders & Triggers Ο τρόπος λειτουργίας αυτών των συναρτήσεων είναι αντίστοιχος με αυτόν που αναφέρθηκε για τις συναρτήσεις OnMouseButton κλπ. Δηλαδή δεν καλούνται κάπου, απλά ορίζονται από τον προγραμματιστή μέσα στο script και η Unity τις καλεί ανάλογα με την περίσταση. Σημειώνεται πως ενώ οι συναρτήσεις OnCollision παίρνουν ως όρισμα ένα Collision (κλάση που περιέχει πληροφορίες ως προς τη σύγκρουση αντικειμένων), οι συναρτήσεις OnTrigger παίρνουν ως όρισμα ένα Collider, συγκεκριμένα τον collider που ανήκει στο αντικείμενο που εισήλθε/εξήλθε στη περιοχή που ορίζει το trigger.

46 Colliders & Triggers - OnCollision Η οικογένεια συναρτήσεων OnCollision περιέχει τις εξής συναρτήσεις: void OnCollisionEnter(Collision collision): Το σώμα της εκτελείται όταν συγκρουστεί ένα αντικείμενο με το αντικείμενο στο οποίο βρίσκεται το script με τη συνάρτηση. void OnCollisionStay(Collision collision): Καλείται όσο το τρέχον αντικείμενο είσαι σε επαφή με άλλο αντικείμενο. void OnCollisionExit(Collision collision): Καλείται τη στιγμή που το τρέχον αντικείμενο σταματήσει να είναι πλέον σε επαφή με κάποιο άλλο αντικείμενο. Σημειώνεται πως για να κληθεί επιτυχώς κάποια από αυτές τις συναρτήσεις θα πρέπει τουλάχιστον ένα από τα αντικείμενα που συμμετέχουν να έχει nonkinematic RigidBody component.

47 Colliders & Triggers - OnTrigger Κατά αντιστοιχία, οι συναρτήσεις αυτής της οικογένειας είναι: void OnTriggerEnter(Collider collider): Καλείται τη στιγμή που ένα αντικείμενο εισέρχεται στο trigger του αντικειμένου που έχει το script με τη συνάρτηση αυτή. void OnTriggerStay(Collider collider): Καλείται όσο ένα άλλο αντικείμενο βρίσκεται εντός του trigger του τρέχοντος αντικειμένου. void OnTriggerExit(Collider collider): Καλείται τη στιγμή που ένα άλλο αντικείμενο βγει από τη περιοχή του trigger. Σημειώνεται πως για να κληθεί επιτυχώς κάποια από αυτές τις συναρτήσεις θα πρέπει τουλάχιστον ένα από τα συμμετέχοντα αντικείμενα να έχει ένα RigidBody component.

48 Colliders & Triggers Επειδή η ανίχνευση για collisions και για είσοδο σε trigger σε 2D περιβάλλον γίνεται με διαφορετικό τρόπο, υπάρχουν ξεχωριστές συναρτήσεις για 2D colliders με την εξής μορφή: void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) void OnCollisionStay2D(Collision2D collision) void OnCollisionExit2D(Collision2D collision) void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider) void OnTriggerStay2D(Collider2D collider) void OnTriggerExit2D(Collider2D collider) διατηρώντας φυσικά την ίδια λειτουργικότητα.

49 Colliders & Triggers Επειδή συχνά θέλουμε να ενεργοποιούνται οι συναρτήσεις μόνο από συγκεκριμένα αντικείμενα χρησιμοποιούνται τα tags για έλεγχο. Τα tags σε κάθε αντικείμενο ορίζονται μέσα από τον editor. Για παράδειγμά: void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.tag == Player ) { //Do stuff } } void OnCollisionExit2D(Collision2D col) { if (col.collider.tag == Player ) { //Do stuff } }

50 Colliders & Triggers Video tutorial σχετικά με τη χρήση της συνάρτησης OnCollisionEnter: Detecting collisions with OnCollisionEnter από Unity Video tutorial σχετικά με τη χρήση της συνάρτησης OnTriggerEnter: Colliders as triggers από Unity

Unity3D C# quick start guide

Unity3D C# quick start guide Unity3D C# quick start guide Contributors: - Charalampos Alisavakis sdi1300004@di.uoa.gr (CA) Versions: - Version 1: Initial draft by CA. 2 Εισαγωγή Το παρόν αρχείο κατασκευάστηκε με σκοπό να αποτελεί

Διαβάστε περισσότερα

Scripting σε Unity. Μέρος 2ο

Scripting σε Unity. Μέρος 2ο Scripting σε Unity Μέρος 2ο Lerp Ο όρος lerp προκύπτει από την έννοια του linear interpolation (γραμμική παρεμβολή), και αφορά στη λειτουργίας ομαλής μετάβασης από μια τιμή σε μια άλλη. Εντός του API της

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές εισαγωγικές έννοιες

Βασικές εισαγωγικές έννοιες Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη βασική διαχείριση οντοτήτων μέσω εφαρμοζόμενων scripts στο περιβάλλον Unity 3D, σχεδιάζοντας τις βασικές οντότητες, αποδίδοντας τους ιδιότητες υλικού και προγραμματίζοντας

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Unity editor. Μέρος 2ο

Unity editor. Μέρος 2ο Unity editor Μέρος 2ο Είδη εικόνων Textures: Εικόνες που χρησιμοποιούνται για να «ντύσουν» ένα τρισδιάστατο αντικείμενο. Μπορούν να είναι πολλαπλών τύπων (diffuse, normal map, height map etc). Sprites:

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικά παιχνίδια φυσικής, ανεπτυγμένα στο Unity

Εκπαιδευτικά παιχνίδια φυσικής, ανεπτυγμένα στο Unity ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Εκπαιδευτικά παιχνίδια φυσικής, ανεπτυγμένα στο Unity Αντώνιος Α. Αραβαντινός

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ σύντομες σημειώσεις βασισμένες σε δουλειά των συναδέλφων Κ. Φλώρου και Μ. Μαντουβάλου Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παππούς να μπορέσει να κινηθεί μέσα έναν λαβύρινθο

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού Ας κατασκευάσουμε την επόμενη σκηνή-room. Όμοια με προηγουμένως κατασκευάζουμε το σκηνικό-background «ΔΡΟΜΟΣ» και αφού δημιουργήσουμε τη σκηνή-room

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία τρισδιάστατου παιχνιδιού οδήγησης 1ο μέρος

Δημιουργία τρισδιάστατου παιχνιδιού οδήγησης 1ο μέρος Μάθημα 6ο Δημιουργία τρισδιάστατου παιχνιδιού οδήγησης 1ο μέρος Σε αυτό το μάθημα θα μάθουμε πως να εξάγουμε τον τρισδιάστατο κόσμο που έχουμε δημιουργήσει στο 3DS Max, πως θα τον εισάγουμε στο Director,

Διαβάστε περισσότερα

Λογικός τύπος Τελεστές σύγκρισης Λογικοί τελεστές Εντολές επιλογής Εμβέλεια Μαθηματικές συναρτήσεις Μιγαδικός τύπος ΔΕΥΤΕΡΗ ΔΙΑΛΕΞΗ

Λογικός τύπος Τελεστές σύγκρισης Λογικοί τελεστές Εντολές επιλογής Εμβέλεια Μαθηματικές συναρτήσεις Μιγαδικός τύπος ΔΕΥΤΕΡΗ ΔΙΑΛΕΞΗ ΔΕΥΤΕΡΗ ΔΙΑΛΕΞΗ Λογικός τύπος ( ) Ο τύπος είναι κατάλληλoς για την αναπαράσταση ποσοτήτων που μπορούν να πάρουν δύο μόνο τιμές (π.χ. ναι/όχι, αληθές/ψευδές, ). Τιμές ή Δήλωση Εκχώρηση Ισοδυναμία με ακέραιους

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή 7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή O θόρυβος 2Δ μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργίας υφής 2Δ. Στο παρακάτω παράδειγμα, γίνεται σχεδίαση γραμμών σε πλέγμα 300x300 με μεταβαλόμενη τιμή αδιαφάνειας

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Παιγνίων. Τεχνολογία Παιγνίων. Τεχνολογία Παιγνίων. Εισαγωγή στο Easy Java Simulations (EJS)

Τεχνολογία Παιγνίων. Τεχνολογία Παιγνίων. Τεχνολογία Παιγνίων. Εισαγωγή στο Easy Java Simulations (EJS) 1. Σημεία και Γραμμές Ι.Παχουλάκης 1. Σημεία και Γραμμές Εισαγωγή στο Easy Java Simulations (EJS) Εγκατάσταση Εγκαταστήστε το πιο πρόσφατο JRE (Java Runtime Environment) από το σύνδεσμο https://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jr

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit

Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit Συνεχίζουμε λοιπόν με το κεντρικό μενού. Ας δούμε τι μας κρύβει η επιλογή Edit. Όπως βλέπεις στην εικόνα, μας δίνει πολλές δυνατότητες. Πολλές βέβαια από αυτές είναι

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με κοινά χαρακτηριστικά και κοινή συμπεριφορά. Ένα καλούπι/πρότυπο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο input

Διαβάστε περισσότερα

x = r cos φ y = r sin φ

x = r cos φ y = r sin φ Αυτόνομοι Πράκτορες ΠΛΗ 513 Αναφορά Εργασίας Κίνηση Τερματοφύλακα Στο RoboCup Καρανδεινός Εκτωρ Α.Μ 2010030020 Περίληψη Το Robocup είναι ένας παγκόσμιος ετήσιος διαγωνισμός ρομποτικής στον οποίο προγραμματίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

Εκκίνηση προγράμματος

Εκκίνηση προγράμματος Στην απλή αυτή άσκηση θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Google Sketchup. Στις ακόλουθες γραμμές περιγράφεται η μεθοδολογίας κατασκευής ενός τραπεζιού, ακολουθώντας

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director Αυτή η άσκηση είναι μια εισαγωγή στη χρήση 3D στο Director MX. Στη Library του Director MX υπάρχουν behaviors που επιτρέπουν τη δημιουργία ενός 3D movie.

Διαβάστε περισσότερα

Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη

Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη Πώς βλέπουμε τις ιδιότητες των αντικειμένων που έχουμε δημιουργήσει; Ανοίγουμε το σενάριο CarWorld και δημιουργούμε μερικά αντικείμενα των κλάσεων

Διαβάστε περισσότερα

Αριθμητικές Μέθοδοι σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον (Εργαστήριο 2)

Αριθμητικές Μέθοδοι σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον (Εργαστήριο 2) Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Αριθμητικές Μέθοδοι σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον (Εργαστήριο 2) Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Επίκουρος Καθηγητής Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Αριθμητικές Μέθοδοι (E 2) Σεπτέμβριος 2015

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΗΜΙΟ ΚΤΠΡΟΤ ΣΜΗΜΑ ΠΟΛΤΜΕΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΣΕΧΝΩΝ

ΣΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΗΜΙΟ ΚΤΠΡΟΤ ΣΜΗΜΑ ΠΟΛΤΜΕΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΣΕΧΝΩΝ ΠΓΣ 518: ΧΕΔΙΑΜΟ ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Θέμα: Βασικά για Scripting Tutorial 3: Attack the wall 1. Create a new project 2. Import Packages: When you complete your prototyping environment will feature a

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα

Διαβάστε περισσότερα

Φυσικά μεγέθη. Φυσική α λυκείου ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Όλα τα φυσικά μεγέθη τα χωρίζουμε σε δύο κατηγορίες : Α. τα μονόμετρα. Β.

Φυσικά μεγέθη. Φυσική α λυκείου ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Όλα τα φυσικά μεγέθη τα χωρίζουμε σε δύο κατηγορίες : Α. τα μονόμετρα. Β. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Φυσικά μεγέθη Όλα τα φυσικά μεγέθη τα χωρίζουμε σε δύο κατηγορίες : Α. τα μονόμετρα Β. τα διανυσματικά Μονόμετρα ονομάζουμε τα μεγέθη εκείνα τα οποία για να τα γνωρίζουμε χρειάζεται να ξέρουμε

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker Μάθημα: Εφαρμογές Πληροφορικής Ημ/νια: 13-1-2016 Φύλλο Εργασίας Τάξη: A Λυκείου Ενότητα: GameMaker Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker Το GameMaker είναι µία εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα; Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 Ώθηση δύναμης Μεταβολή ορμής

Άσκηση 6 Ώθηση δύναμης Μεταβολή ορμής Άσκηση 6 Ώθηση δύναμης Μεταβολή ορμής Σύνοψη Σκοπός της συγκεκριμένης άσκησης είναι η κατανόηση του φυσικού διανυσματικού μεγέθους ώθηση δύναμης και η σχέση του με: τη μεταβολή της ορμής υλικού σημείου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. ΜΕΡΟΣ 1ο ΑΛΓΕΒΡΑ

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. ΜΕΡΟΣ 1ο ΑΛΓΕΒΡΑ 1. Τι καλείται μεταβλητή; ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΜΕΡΟΣ 1ο ΑΛΓΕΒΡΑ Μεταβλητή είναι ένα γράμμα (π.χ., y, t, ) που το χρησιμοποιούμε για να παραστήσουμε ένα οποιοδήποτε στοιχείο ενός συνόλου..

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή σε αντικειμενοστραφή concepts. Και λίγη C#

Εισαγωγή σε αντικειμενοστραφή concepts. Και λίγη C# Εισαγωγή σε αντικειμενοστραφή concepts Και λίγη C# Κλάσεις Κλάση: τύπος δεδομένων που αποτελεί συλλογή πεδίων, ορισμών συναρτήσεων/μεθόδων και ορισμών άλλων τύπων δεδομένων. Αντίστοιχο σκεπτικό με struct

Διαβάστε περισσότερα

ΑΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ/ ΣΤΕΦ 15/10/2012 ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΓΡΑΠΤΗΣ ΕΞΕΤΑΣΗΣ ΣΤΗ ΦΥΣΙΚΗ

ΑΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ/ ΣΤΕΦ 15/10/2012 ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΓΡΑΠΤΗΣ ΕΞΕΤΑΣΗΣ ΣΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΑΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ/ ΣΤΕΦ 15/1/1 ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΓΡΑΠΤΗΣ ΕΞΕΤΑΣΗΣ ΣΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΕΞΕΤΑΣΤΗΣ: ΒΑΡΣΑΜΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΩΡΕΣ ΑΣΚΗΣΗ 1 Σε σώμα μάζας m = 1Kg ασκείται η δύναμη F

Διαβάστε περισσότερα

Javascript events. part 01

Javascript events. part 01 Javascript events part 01 Οδηγούμενη από γεγονότα (event-driven) Οδηγούμενες από γεγονότα ονομάζονται οι γλώσσες προγραμματισμού που η ροή του προγράμματος μπορεί να αλλάξει από γεγονότα. Η javascript

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

 = 1 A A = A A. A A + A2 y. A = (A x, A y ) = A x î + A y ĵ. z A. 2 A + A2 z

 = 1 A A = A A. A A + A2 y. A = (A x, A y ) = A x î + A y ĵ. z A. 2 A + A2 z Οκτώβριος 2017 Ν. Τράκας ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟ ΒΟΗΘΗΜΑ ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΑ Διάνυσμα: κατεύθυνση (διεύθυνση και ϕορά) και μέτρο. Συμβολισμός: A ή A. Αναπαράσταση μέσω των συνιστωσών του: A = (A x, A y ) σε 2-διαστάσεις και

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Πίνακας

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

2 Η ΠΡΟΟΔΟΣ. Ενδεικτικές λύσεις κάποιων προβλημάτων. Τα νούμερα στις ασκήσεις είναι ΤΥΧΑΙΑ και ΟΧΙ αυτά της εξέταση

2 Η ΠΡΟΟΔΟΣ. Ενδεικτικές λύσεις κάποιων προβλημάτων. Τα νούμερα στις ασκήσεις είναι ΤΥΧΑΙΑ και ΟΧΙ αυτά της εξέταση 2 Η ΠΡΟΟΔΟΣ Ενδεικτικές λύσεις κάποιων προβλημάτων Τα νούμερα στις ασκήσεις είναι ΤΥΧΑΙΑ και ΟΧΙ αυτά της εξέταση Ένας τροχός εκκινεί από την ηρεμία και επιταχύνει με γωνιακή ταχύτητα που δίνεται από την,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΘΕΩΡΙΑΣ ΣΤΗΝ ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΘΕΩΡΙΑΣ ΣΤΗΝ ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΘΕΩΡΙΑΣ ΣΤΗΝ ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ Αλγεβρική τιμή διανύσματος Όταν ένα διάνυσμα είναι παράλληλο σε έναν άξονα (δηλαδή μια ευθεία στην οποία έχουμε ορίσει θετική φορά), τότε αλγεβρική τιμή του διανύσματος

Διαβάστε περισσότερα

I. ΜΙΓΑΔΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ. math-gr

I. ΜΙΓΑΔΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ. math-gr I ΜΙΓΑΔΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ i e ΜΕΡΟΣ Ι ΟΡΙΣΜΟΣ - ΒΑΣΙΚΕΣ ΠΡΑΞΕΙΣ Α Ορισμός Ο ορισμός του συνόλου των Μιγαδικών αριθμών (C) βασίζεται στις εξής παραδοχές: Υπάρχει ένας αριθμός i για τον οποίο ισχύει i Το σύνολο

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 9 Συναρτήσεις στη PASCAL. Η έννοια του κατακερματισμού. Συναρτήσεις. Σκοπός

Εργαστήριο 9 Συναρτήσεις στη PASCAL. Η έννοια του κατακερματισμού. Συναρτήσεις. Σκοπός Εργαστήριο 9 Συναρτήσεις στη PASCAL Η έννοια του κατακερματισμού. Συναρτήσεις. Σκοπός 7.1 ΕΠΙΔΙΩΞΗ ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Η έννοια της συνάρτησης ως υποπρογράμματος είναι τόσο βασική σε όλες τις γλώσσες προγραμματισμού,

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΗΣ 3 ης ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΗΣ 3 ης ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 η θεματική ενότητα: Εφαρμογές του εκπαιδευτικού λογισμικού IP 2005 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΗΣ 3 ης ΕΡΓΑΣΙΑΣ Θέμα δραστηριότητας: ΑΠΛΗ ΑΡΜΟΝΙΚΗ ΤΑΛΑΝΤΩΣΗ Μάθημα και Τάξη στην Φυσική Γενικής Παιδείας Β Λυκείου οποία

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Είσοδος στα Windows και οθόνη κλειδώματος 11. Οι πρώτες ρυθμίσεις των Windows 8 29. H επιφάνεια εργασίας 49

Εισαγωγή 6. Είσοδος στα Windows και οθόνη κλειδώματος 11. Οι πρώτες ρυθμίσεις των Windows 8 29. H επιφάνεια εργασίας 49 περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Είσοδος στα Windows και οθόνη κλειδώματος 11 Οι πρώτες ρυθμίσεις των Windows 8 29 H επιφάνεια εργασίας 49 Πλοήγηση στο Internet με τον Internet Explorer 65 Επικοινωνία και Κοινωνική

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

«Τέχνη, εικονική πραγµατικότητα και πολυχρηστικά συστήµατα καλλιτεχνικής έκφρασης».

«Τέχνη, εικονική πραγµατικότητα και πολυχρηστικά συστήµατα καλλιτεχνικής έκφρασης». ΕΛΛΗΝΟΓΑΛΛΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ (MASTER) «Τέχνη, εικονική πραγµατικότητα και πολυχρηστικά συστήµατα καλλιτεχνικής έκφρασης». Τµήµα Εικαστικών Τεχνών, Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών Τµήµα Arts et Technologies de

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 6η Ενότητα - Εντολές μεταβολής σχεδιαστικών αντικειμένων

Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 6η Ενότητα - Εντολές μεταβολής σχεδιαστικών αντικειμένων Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 6η Ενότητα - Εντολές μεταβολής σχεδιαστικών αντικειμένων Τσιούκας Βασίλειος, Αναπληρωτής Καθηγητής Τμήμα Αγρονόμων Τοπογράφων Μηχανικών Θεσσαλονίκη, Φεβρουάριος 2014

Διαβάστε περισσότερα

Create Sprite at Runtime

Create Sprite at Runtime Create Sprite at Runtime (with ActionScript 3.0) Free Flash Demos Tested on Adobe CS4 Το σενάριο: Να φτιάξεις ένα sprite (που στον «μουσαμά» του να υπάρχει μια ζωγραφιά, π.χ. ένα τετράγωνο). Αυτό να το

Διαβάστε περισσότερα

03. Τροποποίηση σχεδιασμένων οντοτήτων

03. Τροποποίηση σχεδιασμένων οντοτήτων 03. Τροποποίηση σχεδιασμένων οντοτήτων Μηχανολογικό Σχέδιο ΙΙ Περιεχόμενα 1. Μετατόπιση Αντιγραφή 2. Παράλληλη αντιγραφή 3. Περιστροφή 4. Απότμηση 5. Προέκταση 6. Στρογγύλεμα γωνιών 7. Λοξοτομή γωνιών

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab

Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την Matlab Δήλωση Μεταβλητών Για να εισάγει κανείς δεδομένα στη Matlab υπάρχουν πολλοί τρόποι. Ο πιο απλός είναι στη γραμμή εντολών να εισάγουμε αυτό που θέλουμε και

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα ΥΠΕΡΦΟΡΤΩΣΗ H κλάση Car Μια κλάση που κρατάει την θέση ενός αυτοκινήτου. Μέθοδος move(): μετακινεί το αυτοκίνητο κατά μία

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.

Διαβάστε περισσότερα

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι Ο Δ Η Γ Ι Ε Σ Γ Ι Α Τ Ο M O D E L L U S 0.0 4. 0 5 Για να κατεβάσουμε το πρόγραμμα Επιλέγουμε Download στη διεύθυνση: http://modellus.co/index.php/en/download. Στη συνέχεια εκτελούμε το ModellusX_windows_0_4_05.exe

Διαβάστε περισσότερα

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή.

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή. Pong Game Project Επιβλέπων:Δασυγένης Μηνάς Φοιτητής:Τερζή Αναστασία Ιούνιος 2018,Κοζάνη Τμήμα Μηχανικών πληροφορικής και τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών http://arch.icte.uowm.gr/

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Έλεγχος ισότητας για Strings: Διαβάζουμε το String option και θέλουμε ένα loop να συνεχίσει

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 Κατασκευαστές (Constructors) Ειδικός τύπος μεθόδων, οι οποίες: - είναι public και έχουν το ίδιο όνομα με αυτό της κλάσης - χρησιμοποιούνται για να αρχικοποιήσουν κάποιες

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:

ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1: ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Εισαγωγή Εικόνας 2. Εισαγωγή Αρχείου Γραφικού 3. Εισαγωγή Αυτόματου Σχήματος 4. Τροποποίηση Γραφικών Αντικειμένων 5. Αλλαγή Μεγέθους Γραφικού Αντικειμένου 6. Περιστροφή Γραφικού Αντικειμένου

Διαβάστε περισσότερα

Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017

Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017 Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017 Η δομή ελέγχου if... else... elif Βλέπουμε τώρα πώς μπορούμε να γράψουμε προγράμματα που η εκτέλεσή τους ακολουθεί διαφορετική πορεία ανάλογα με τα δεδομένα. Χωρίς τέτοιες

Διαβάστε περισσότερα

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84 περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 H πρώτη επαφή με τα Windows 7 21 Απλές αλλαγές και ρυθμίσεις 26 Χειρισμός προγραμμάτων 31 Αναζήτηση,

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΙΣ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ: ΜΕΛΕΤΗ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΚΗΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΗΣ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ 1 ου ΒΑΘΜΟΥ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΙΣ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ: ΜΕΛΕΤΗ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΚΗΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΗΣ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ 1 ου ΒΑΘΜΟΥ 386 ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΙΣ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ: ΜΕΛΕΤΗ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΚΗΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΗΣ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ 1 ου ΒΑΘΜΟΥ Λαμπρινίδης Κωνσταντίνος Καθηγητής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης. mail@14gm-perist.att.sch.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Α) Αναλυτική χάραξη

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΕΣ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗΣ

ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΕΣ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΕΣ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗΣ Γεώργιος Παπαϊωάννου (2013-16) gepap@aueb.gr Περιγραφή: Deep/Shallow copies H αναγκαιότητα των κατασκευαστών αντιγραφής Ορισμός και χρήση κατασκευαστών αντιγραφής Τελευταία ενημέρωση:

Διαβάστε περισσότερα

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Γραφικού Περιβάλλοντος Επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρήση των κουμπιών του

Διαβάστε περισσότερα

2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός

2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός 2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός Στον αντικειµενοστρεφή προγραµµατισµό (object oriented programming, OOP) ένα πρόγραµµα υπολογιστή είναι ένα σύνολο αλληλεπιδρώντων αντικειµένων. Μπορεί να ειπωθεί

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές) ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές) Βρείτε τα λάθη Στο πρόγραμμα στην επόμενη διαφάνεια υπάρχουν διάφορα λάθη Ποια είναι? public abstract

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε

Διαβάστε περισσότερα

Χρήσιμες Λειτουργίες των. Windows 7

Χρήσιμες Λειτουργίες των. Windows 7 Χρήσιμες Λειτουργίες των Windows 7 1 Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Χαρακτηριστικά των Windows 7... 3 1. Θέματα (themes):... 3 1.1. Aero Peek... 4 1.2. Aero Shake:... 4 1.3. Aero Snap:... 4 1.4. Αero Flip:...

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΔΙΚΕΣ ΜΑΣ ΚΛΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρομαγνητισμός. Μαγνητικό πεδίο. Νίκος Ν. Αρπατζάνης

Ηλεκτρομαγνητισμός. Μαγνητικό πεδίο. Νίκος Ν. Αρπατζάνης Ηλεκτρομαγνητισμός Μαγνητικό πεδίο Νίκος Ν. Αρπατζάνης Μαγνητικοί πόλοι Κάθε μαγνήτης, ανεξάρτητα από το σχήμα του, έχει δύο πόλους. Τον βόρειο πόλο (Β) και τον νότιο πόλο (Ν). Μεταξύ των πόλων αναπτύσσονται

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές: τείνουν να αντικαταστήσουν τους υπολογιστές και άλλες συσκευές. Τα δημοφιλέστερα

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Μια παράσταση που περιέχει πράξεις με μεταβλητές (γράμματα) και αριθμούς καλείται αλγεβρική, όπως για παράδειγμα η : 2x+3y-8

ΘΕΩΡΙΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Μια παράσταση που περιέχει πράξεις με μεταβλητές (γράμματα) και αριθμούς καλείται αλγεβρική, όπως για παράδειγμα η : 2x+3y-8 ΘΕΩΡΙΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Άλγεβρα 1 ο Κεφάλαιο 1. Τι ονομάζουμε αριθμητική και τι αλγεβρική παράσταση; Να δώσετε από ένα παράδειγμα. Μια παράσταση που περιέχει πράξεις με αριθμούς, καλείται αριθμητική παράσταση,

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Περιεχόμενα Java Classes Java Objects Java

Διαβάστε περισσότερα

04. Μορφοποίηση περιεχομένων σχεδίου & σύνθετα εργαλεία σχεδίασης

04. Μορφοποίηση περιεχομένων σχεδίου & σύνθετα εργαλεία σχεδίασης 04. Μορφοποίηση περιεχομένων σχεδίου & σύνθετα εργαλεία σχεδίασης Μηχανολογικό Σχέδιο ΙΙ Dr.-Ing. Β. Β. Ιακωβάκης Περιεχόμενα I. Μορφοποίηση οντοτήτων 1. Ιδιότητες οντοτήτων 2. Επιλογή χρώματος 3. Επιλογή

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier)

Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier) Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier) Στόχοι Να μελετήσουμε τις μεταβολές της κινητικής και της

Διαβάστε περισσότερα