Τέχνη-Τεχνολογία: Μαθήματα για μια Διεθνή Γλώσσα

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Τέχνη-Τεχνολογία: Μαθήματα για μια Διεθνή Γλώσσα"

Transcript

1 ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΚΕΝΤΡΟ ΔΙΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ (ΜΕ.Κ.Δ.Ε.) ΤΟΥ Ε.Μ.Π. 5ο Διεπιστημονικό Διαπανεπιστημιακό Συνέδριο του Ε.Μ.Π. και του ΜΕ.Κ.Δ.Ε. του Ε.Μ.Π. "Παιδεία, Έρευνα, Τεχνολογία. Από το χθες στο αύριο." ΜΕΚΔΕ - Συνεδριακό Κέντρο Μετσόβου, Σεπτεμβρίου 2007 Αθήνα Τέχνη-Τεχνολογία: Μαθήματα για μια Διεθνή Γλώσσα Δρ. Μάνθος Σαντοριναίος: Επίκουρος Καθηγητής, Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών (msantori@otenet.gr), Εργαστήριο Πολυμέσων Δρ. Σταυρούλα Ζώη: Ειδικό Διδακτικό και Εργαστηριακό Προσωπικό (Ε.Ε.Δ.Ι.Π.) Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών (vzoi@telecom.ntua.gr), Εργαστήριο Πολυμέσων Κωνσταντίνος Τηλιγάδης: Λέκτορας ΠΔ. 407 Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών (gustil@yahoo.com), Εργαστήριο Πολυμέσων Νεφέλη Δημητριάδη: Υποψήφια Διδάκτωρ University Paris 8, Τμήμα Τέχνης και Τεχνολογίας της Εικόνας (nefeli@wanadoo.fr) Περίληψη Οι επιστημονικές και τεχνολογικές εξελίξεις δημιουργούν νέες περιοχές έρευνας και εκπαίδευσης. Μία από αυτές είναι ο συνδυασμός μεταξύ της οργάνωσης και επεξεργασίας των δεδομένων, με την ψηφιακή επεξεργασία εικόνων ήχων και δράσεων. Ο συνδυασμός αυτός εφαρμοσμένος δικτυακά, μπορεί να αποτελέσει ένα ισχυρό εικονικό περιβάλλον εκπαίδευσης και έρευνας προάγοντας ταυτόχρονα την Τέχνη και την Ψηφιακή Τεχνολογία. Παρόλο που η σχέση είναι εμφανής σε πολλές τεχνολογικές και καλλιτεχνικές εφαρμογές, η μεθοδολογία που ακολουθείται στοχεύει κυρίως στο τελικό αποτέλεσμα και όχι στην ανάπτυξη μιας εκπαιδευτικής και ερευνητικής περιοχής. Στην παρούσα εισήγηση προτείνεται η ανάπτυξη της περιοχής αυτής για την κάλυψη των εκπαιδευτικών και ερευνητικών αναγκών της Τέχνης και της Τεχνολογίας με στόχο τα δύο αντικείμενα να εξελίσσονται ταυτόχρονα και με ίσους όρους. Ένα ισχυρό εργαλείο, προσιτό στους νέους, που μπορεί να αξιοποιηθεί προς αυτήν την κατεύθυνση είναι οι πλατφόρμες πολυχρηστικών ψηφιακών παιχνιδιών στο Διαδίκτυο. Το εργαστήριο Πολυμέσων-Υπερμέσων της Α.Σ.Κ.Τ. αναπτύσσει το παραπάνω διαπανεπιστημιακό εκπαιδευτικό πείραμα από το Το πρώτο στάδιο του πειράματος αφορούσε στην ανάπτυξη ενός εικονικού χώρου για συνεργατική καλλιτεχνική δημιουργία στο Διαδίκτυο, με την ιδιαιτερότητα ότι δεν θα στηρίζεται στην λεκτική επικοινωνία, αλλά στην οπτικοακουστική γλώσσα και τη γλώσσα του προγραμματισμού που αποτελούν διεθνείς κώδικες. Το δεύτερο στάδιο αφορούσε στην εξέλιξη του εν λόγω εικονικού εργαστηρίου σε έναν πολυχρηστικό, δυναμικό ψηφιακό χώρο ικανό να φιλοξενεί έργα καλλιτεχνών-φοιτητών που ασχολούνται με τις νέες τεχνολογίες και «τεχνολογικές δημιουργίες» (π.χ. πρωτότυπους αλγόριθμους) που εξελίσσουν το ίδιο το περιβάλλον. Μέσα σ αυτόν το χώρο είναι δυνατή τόσο η συνεργατική έκφραση και δημιουργία καλλιτεχνών και επιστημόνων, όσο και η περιήγηση και αλληλεπίδραση εξωτερικών επισκεπτών.

2 Η πρόταση πραγματοποιήθηκε σε συνεργασία με το Universitε Paris 8, το Universidad Politecnica de Valencia στα πλαίσια του Intensive Programme με τίτλο ATELIE, «Τέχνη- Τεχνολογία: Έρευνα για μια Διεθνή Μη-Λεκτικη Γλώσσα». Για την πραγματοποίηση του σχεδίου έγιναν δύο συναντήσεις των συμμετεχόντων φοιτητών και καθηγητών στο Παράρτημα της Α.Σ.Κ.Τ. στους Δελφούς όπου οργανώθηκαν σεμινάρια εξοικείωσης με τα τεχνολογικά εργαλεία και τον εικονικό χώρο, καθώς και ασκήσεις για την μετάβαση από τον πραγματικό στον εικονικό χώρο και αντίστροφα. Αυτή η διαδικασία συνεχίσθηκε μέσω μαθημάτων από απόσταση μεταξύ κυρίως των Πανεπιστημίων Paris 8 και Α.Σ.Κ.Τ. κατά το ακαδημαϊκό έτος καθώς και ανταλλαγές καθηγητών. Μέσα από αυτές τις διαδικασίες οι φοιτητές κλήθηκαν να δημιουργήσουν τα έργα τους συνεργατικά και να τα «παρουσιάσουν» στον κοινό εικονικό χώρο, απεικονίζοντας έτσι τη δυναμική αλλά και τις διάφορες ιδέες της ομάδας. Η ιδιαιτερότητα αυτού του εικονικού χώρου εργαστηρίου, έγκειται στο ότι αποτελεί έναν αρχικά κενό και ουδέτερο χώρο ικανό να φιλοξενήσει από μια εικόνα και έναν ήχο, έως ένα αυτόνομο πρόγραμμα. Δεν είναι δηλαδή, όπως οι περισσότερες εικονικές κοινότητες, ένα αντίγραφο του πραγματικού κόσμου (π.χ. πόλη), αλλά ένας δυναμικός χώρος, όπου οι δράσεις που προστίθενται εξελίσσουν την ίδια την δομή του. Στην παρούσα φάση η ερευνητική μας ομάδα μελετά τους χώρους εικονικής πραγματικότητας και τηλερομποτικής με την προοπτική να ενταχθούν στο υπάρχον εικονικό εργαστήριο. Επίσης μελετάται - με αφορμή το υπάρχον περιβάλλον - η δημιουργία μιας εκπαιδευτικής μεθόδου για διδασκαλία του προγραμματισμού σε καλλιτέχνες. 1. Τάσεις και προβληματισμοί: ένα νέο περιβάλλον εργασίας, καλλιτεχνικής δημιουργίας και εκπαίδευσης 1.1 Ο υπολογιστής σαν το νέο «υπόστρωμα» καταγραφής της γνώσης Η εποχή μας μέχρι τα μέσα του 20ου αιώνα χαρακτηριζόταν από το υπόστρωμα του χαρτιού σε ότι αφορά την καταγραφή της γνώσης. Οι περισσότερες συνδιαλλαγές, πνευματικές δραστηριότητες και επιστημονικές διατυπώσεις είτε λεκτικά (γραφή) είτε μέσω άλλων συμβόλων (άλγεβρα, συμβολική λογική κατά Boole κ.α.) πραγματοποιούνταν πάνω σε αυτό το υπόστρωμα. Από τα μέσα του 20ου αιώνα ο ανθρώπινος πολιτισμός καταγράφεται, για πρώτη φορά από την αρχή της ύπαρξής του πάνω σ ένα πολύ διαφορετικό υπόστρωμα, το οποίο είναι σχεδόν αδιευκρίνιστο (η πληροφορία καταγράφεται μέσω ενός πληκτρολογίου, φυλάσσεται συνήθως σε ένα μεταλλικό δίσκο που στρέφεται γύρω από τον εαυτό του και παρουσιάζεται μέσα από μια οθόνη). Το νέο υπόστρωμα που συμβατικά μπορούμε να το ορίσουμε ως ο υπολογιστής, αντικατέστησε όχι μόνο το χαρτί αλλά και άλλα υποστρώματα καταγραφής και μνήμης, όπως το φιλμ το βίντεο κ.α. Η βασική διαφορά αυτού του υποστρώματος, (υπολογιστής) σε αντίθεση με το χαρτί, είναι ότι έχει μια επί πλέον δυνατότητα μνήμης και δράσης: μπορεί και αντιδρά κάθε φορά διαφορετικά προς το χρήστη, ή ακόμα έχει την δυνατότητα να ομαδοποιεί πληροφορίες, να εκτελεί αλγορίθμους και να συνδυάζει κείμενα, εικόνες, ήχους και ενέργειες. Η δράση αυτή οφείλεται στο γεγονός ότι ο χρήστης συγγραφέας που χρησιμοποιεί το ψηφιακό υπόστρωμα έχει την δυνατότητα να γράφει σε δύο επίπεδα: στο ένα επίπεδο σε μια νοητή επιφάνεια (οθόνη) η οποία μεταφέρει μηνύματα στους άλλους ανθρώπους και σε ένα άλλο επίπεδο (λειτουργικό σύστημα του υπολογιστή) το οποίο ορίζει τις ιδιότητες αντίδρασης της επιφάνειας ως προς τα γραφόμενα.

3 Παρά τις αυξημένες δυνατότητες του ψηφιακού υποστρώματος η χρήση της Ψηφιακής Τεχνολογίας δεν άλλαξε στη βάση του τον «χαρτοκεντρικό» τρόπο καταγραφής και οργάνωσης της γνώσης γιατί κυρίως αξιοποιήθηκε σαν εργαλείο που απλά επιτάχυνε και αναπαρήγαγε ήδη υπάρχουσες τεχνικές. [1] Ειδικότερα σε ότι αφορά στην Ψηφιακή Τέχνη υιοθετήθηκε εκτεταμένα η χρήση εργαλείων επεξεργασίας οπτικοακουστικών σημάτων που παρήγαγαν κυρίως γραμμικές (δηλαδή στην ουσία αναλογικές) αναπαραστάσεις της πληροφορίας. Η χρήση του προγραμματισμού με σκοπό την παραγωγή μη γραμμικών έργων (διαδραστικών) αξιοποιήθηκε εν μέρει (π.χ. για τις ανάγκες μεμονωμένων έργων) αλλά χωρίς την «επί ίσοις όροις» συνεργασία του καλλιτέχνη με τον επιστήμονα πληροφορικής (εκτός από εξαιρέσεις κατά τις οποίες σε ένα άτομο συνδυάζονται και οι δύο ιδιότητες, στις περισσότερες περιπτώσεις ο καλλιτέχνης απλά παραγγέλνει στον πληροφορικό και αυτός εκτελεί). Όμως, με αυτόν τον τρόπο δεν είναι δυνατό να οριστεί ένα δυναμικό περιβάλλον καλλιτεχνικής δημιουργίας και εκπαίδευσης, που να μπορεί να εξελίσσεται παρέχοντας τις απαραίτητες εκφραστικές δυνατότητες στον καλλιτέχνη, αλλά και τις τεχνολογικές προκλήσεις στον επιστήμονα της πληροφορικής. Οι τελευταίες εξελίξεις της Ψηφιακής Τεχνολογίας προσφέρουν την δυνατότητα για μια ουσιαστική συνεργασία ανάμεσα στις δύο περιοχές. Τα σύγχρονα τεχνολογικά μέσα δεν είναι απλά εργαλεία επίλυσης μεμονωμένων προβλημάτων, αλλά μπορούν να αποτελέσουν ένα νέο υπόστρωμα περιβάλλοντος εργασίας και δημιουργίας. Αυτό το περιβάλλον μπορεί να αναπτυχθεί μέσα από τη σχέση που προτείνεται στην παρούσα εισήγηση Διαφορές ανάμεσα στην έννοια του υπολογιστή σαν εργαλείο και την έννοια του υπολογιστή σαν περιβάλλον εργασίας Τόσο η αποτελεσματικότητα και η ταχύτητα επίλυσης των προβλημάτων από τον υπολογιστή, όσο και η δυνατότητα προσομοίωσης φυσικών καταστάσεων και πειραμάτων στο ψηφιακό υπόστρωμα, δημιουργεί ιδανικές συνθήκες στην εξέλιξη των επιστημονικών εργασιών. Λόγω ίσως αυτής της ευκολίας δεν δίνεται η ανάλογη σημασία στο νέο περιβάλλον που αρχίζει να διαμορφώνεται μέσω του υπολογιστή γιατί αντιμετωπίζεται κυρίως σαν «εργαλείο» με ευεργετικές ιδιότητες ως προς τις απαιτήσεις των ερευνητών. Όμως αυτό το πολυδιάστατο εργαλείο σταδιακά τείνει να αποτελέσει ένα περιβάλλον εκπαίδευσης και έρευνας αλλά και ένα περιβάλλον της καθημερινής ζωής το οποίο μάλιστα οι νεότερες γενιές, μέσα από τα παιχνίδια στο διαδίκτυο και τα διάφορα τεχνολογικά εξαρτήματα που διαθέτουν γνωρίζουν πλέον να χειρίζονται ιδιαίτερα καλά. Υπάρχει λοιπόν μια σαφής διαφορά ανάμεσα στην χρήση του υπολογιστή σαν εργαλείο και στην αντιμετώπιση του σαν ένα περιβάλλον. Στην πρώτη περίπτωση ο στόχος είναι η ανάπτυξη μιας εφαρμογής για την επίλυση ενός προβλήματος ενώ στη δεύτερη περίπτωση αναπτύσσονται θέματα και προβληματισμοί οι οποίοι ενδεχομένως να εξελίσσουν την δομή του ίδιου του περιβάλλοντος. Σε πρακτικό επίπεδο θα μπορούσε να συγκριθεί ένα εργαλείο μοντάζ ψηφιακού video (π.χ. το πρόγραμμα Premier ή το AVID το οποίο παρουσιάζεται και σαν συγκεκριμένο εργαλείο) που όμως μιμείται την αναλογική διαδικασία σε αντιδιαστολή με την εξέλιξη της γλώσσας HTML σε XML η οποία άλλαξε όλη την δομή του περιβάλλοντος του παγκόσμιου ιστού εισάγοντας την έννοια της δομικής περιγραφής ενός εγγράφου και των μεταδεδομένων. Στη συγκεκριμένη πρόταση η αντιμετώπιση του δικτυακού χώρου και γενικά του ψηφιακού υποστρώματος, έχει σαν στόχο όχι απλά να χρησιμοποιήσει τα νέα μέσα για μεγαλύτερη ταχύτητα και ευκολία στην χρήση ώστε να ικανοποιήσει προϋπάρχουσες ανάγκες, αλλά να αξιοποιήσει εξ ολοκλήρου τον νέο αυτόν χώρο ως ολοκληρωμένο περιβάλλον εργασίας, καλλιτεχνικής δημιουργίας και εκπαίδευσης, με τους δικούς του όρους, τις δικές του ανάγκες και τα δικά του ιδιαίτερα χαρακτηριστικά.

4 1.2 Το συνεχώς εξελισσόμενο περιβάλλον εκπαίδευσης και έρευνας Μέχρι σήμερα έχουν αναπτυχθεί σε ένα μεγάλο βαθμό εφαρμογές εικονικού περιβάλλοντος εκπαίδευσης οι οποίες μάλιστα είναι και ανοικτού κώδικα, όπως π.χ. η πλατφόρμα Claroline [2] και η πλατφόρμα eclass που χρησιμοποιούν πολλά από τα ελληνικά πανεπιστήμια [3]. Tα περισσότερα τέτοιου είδους περιβάλλοντα αξιοποιούν κυρίως τις δυνατότητες επικοινωνίας, οργάνωσης και ελέγχου των περιεχομένων που ανταλλάσσονται μεταξύ καθηγητού και φοιτητών. Υπάρχουν όμως εκπαιδευτικές απαιτήσεις για τις οποίες θα μπορούσε να αναπτυχθεί ένα ιδιαίτερα δυναμικό περιβάλλον που θα επέτρεπε τον πειραματισμό με την συμμετοχή πολλών ταυτόχρονα φοιτητών και καθηγητών και σε πραγματικό χρόνο. Τέτοιου είδους τεχνικές τόσο σε hardware όσο και σε software έχουν αναπτυχθεί σε μεγάλο βαθμό για τις ανάγκες των πολυχρηστικών παιχνιδιών με υπολογιστή (multiuser computer games). Σε ότι αφορά την τηλε-εργασία έχουν βέβαια αναπτυχθεί συνεργατικά περιβάλλοντα (collaborative environments) που διευκολύνουν την συνεργασία από απόσταση. Πρόκειται για ιδιαίτερα εξειδικευμένες πλατφόρμες με ανοιχτά εργαλεία συγγραφής (authoring tools) που χρησιμοποιούνται για συγκεκριμένες εργασίες πχ. στον τομέα της αρχιτεκτονικής, αλλά και στον τομέα της παραγωγής ταινιών ψηφιακών κινουμένων σχεδίων, διαφημιστικών ταινιών με ψηφιακά μέσα κ.α. Παρ όλ αυτά για το ευρύ κοινό παραμένουν πιο χρηστικές και πιο προσβάσιμες οι πολυ-χρηστικές πλατφόρμες των ψηφιακών παιχνιδιών. Ένας από τους στόχους του πειράματος που περιγράφεται στην παρούσα εργασία ήταν να αξιοποιηθεί αυτή η τεχνογνωσία των παιχνιδιών με υπολογιστή (computer games) για την ανάπτυξη μιας πλατφόρμας έρευνας, καλλιτεχνικής δημιουργίας και εκπαίδευσης. Την τελευταία πενταετία έχουν αναπτυχθεί επίσης, με ιδιαίτερα έντονους ρυθμούς, νέοι χώροι συνάθροισης των ανθρώπων μέσω εικονικών χαρακτήρων (avatars) σε Εικονικές Πόλεις στο Διαδίκτυο. Ο William Mitchell [4] είχε περιγράψει από τις αρχές του Διαδικτύου, τον δικτυακό χώρο ως μια ψηφιακή εικονική διεθνή πόλη που δεν θα διέφερε σε τίποτα από τις πραγματικές πόλεις, σε ό,τι αφορά τις προσφερόμενες λειτουργίες, τις δραστηριότητες και την ανθρώπινη επικοινωνία. Οι προβλέψεις του όχι απλά περιγράφουν την σημερινή κατάσταση, αλλά και έχουν ήδη πάρει πολύ πιο ενδιαφέρουσες διαστάσεις. Οι χώροι συνάθροισης στο Διαδίκτυο στους εικονικούς κόσμους είτε των ψηφιακών πολυχρηστικών παιχνιδιών είτε στις εικονικές κοινότητες με επικοινωνιακό και εμπορικό χαρακτήρα, θέτουν ένα νέο ερώτημα σε ό,τι αφορά το νέο μοντέλο εικονικής τάξης (virtual classroom). Η εκπαίδευση από απόσταση δεν μπορεί με τα νέα δεδομένα να ορίζεται πλέον μόνο από την χρήση των πολυμέσων και του δικτύου ως «βοηθήματα» και εργαλεία της καθιερωμένης εκπαιδευτικής διαδικασίας αλλά θα πρέπει να αξιοποιήσει δημιουργικά το ανοιχτό συνεργατικό περιβάλλον που προσφέρουν οι πολυχρηστικές πλατφόρμες του Διαδικτύου. Η επιτυχία των νεοεμφανιζόμενων πολυχρηστικών περιβαλλόντων ήταν μια ιδέα που ξεκίνησε στα τέλη της δεκαετίας του 90 με την εικονική κοινότητα των Active Worlds [5]. Ο εικονικός αυτός χώρος εκτείνεται σε 429,038 τετραγωνικά χιλιόμετρα και περιλαμβάνει 48.9 εκατομμύρια εικονικά αντικείμενα τα οποία έχουν τοποθετήσει οι χρήστες. Παρά την διαδεδομένη του χρήση ο χώρος αυτός δεν κατάφερε να ξεφύγει από την περιορισμένη του λειτουργία ως ένας χώρος «οπτικοποιημένης» λεκτικής επικοινωνίας: η διάδραση μεταξύ των χρηστών διευκολύνεται από την εικονική παρουσία τους στον χώρο μέσω των avatars τα οποία διαλέγουν να τους αντιπροσωπεύσουν ενώ ταυτόχρονα συνομιλούν μέσω μια συμβατικής εφαρμογής chat. Ο βασικός στόχος της πλατφόρμας αυτής που χρησιμοποιεί τρισδιάστατα γραφικά μέσω της γλώσσας VRML, παρέμεινε κυρίως η ιδιωτική διαφήμιση.

5 Παρ όλ αυτά το 2003 διατέθηκε στο ευρύ κοινό μια νέα πολυχρηστική πλατφόρμα, αυτή τη φορά με μεγαλύτερο εύρος δυνατοτήτων η οποία χρησιμοποιείται σήμερα για επικοινωνιακούς, εμπορικούς, διαφημιστικούς αλλά και εκπαιδευτικούς και πολιτιστικούς λόγους. Πρόκειται για το περιβάλλον του Second Life, [6] έναν διαδικτυακό εικονικό χώρο που εκτιμάται ότι φιλοξενεί 3 εκατομμύρια κατοίκους (οι αριθμοί αυτοί αντιστοιχούν στους λογαριασμούς χρηστών οι οποίοι αντιστοιχούν στην πλατφόρμα, οπότε δεν μπορούμε να γνωρίζουμε τον πραγματικό αριθμό των ατόμων που την χρησιμοποιούν εφ όσον ένα άτομο μπορεί να έχει πάνω από έναν λογαριασμό). Μια νέα εποχή για την εκπαίδευση μέσω του Διαδικτύου διαφαίνεται ήδη καθώς η πλατφόρμα αυτή έχει αξιοποιηθεί και από Πανεπιστημιακά δίκτυα και παρέχει δυνατότητες εισαγωγής ανοιχτών εφαρμογών, μέσα σε ορισμένα πλαίσια [7]. 1.3 Η Τέχνη ως μια υψηλή διαδικασία επεξεργασίας ιδεών Οι Οπτικές Τέχνες ανέκαθεν αντιπροσώπευαν μια ερευνητική διαδικασία σε θέματα νοηματικής και οπτικής επεξεργασίας για την δημιουργία ιδεολογικών, κοινωνικών, ανθρωπολογικών ή επιστημονικών μηνυμάτων. Δεν είναι τυχαίο ότι πολλοί από τους καλλιτέχνες της Αναγέννησης όπως ο Da Vinci ή ο Durer είχαν μελετήσει τις επιστήμες της φυσικής, της γεωμετρίας κ.α. και τις αξιοποιούσαν τόσο αυτοί, όσο και άλλοι καλλιτέχνες μέσα από τις σημειώσεις και τα βιβλία τους, στις καλλιτεχνικές τους δημιουργίες. Στον 21ο αιώνα ένα μέρος της επιστημονικής σκέψης περνά στα σύγχρονα ψηφιακά καλλιτεχνικά έργα, αναπροσαρμόζοντας την ανέκαθεν διαδικασία της καταγραφής μιας ευφυούς σκέψης που υπάρχει σε όλα τα έργα τέχνης [8]. Τα στοιχεία αυτά αποτελούν τα κατ εξοχήν δομικά συστατικά της οπτικής αναπαράστασης από τότε μέχρι σήμερα. Αν θεωρήσουμε ότι το νέο εκπαιδευτικό περιβάλλον μεταφέρεται όλο και περισσότερο στο ψηφιακό περιβάλλον, η Τέχνη (και κυρίως η οπτικοακουστική και Ψηφιακή Τέχνη) συνδέεται άμεσα με αυτό. Το νέο υπόστρωμα και κυρίως ένα από τα ενδιάμεσα της ανθρώπινης επικοινωνίας με τον υπολογιστή (οθόνη) έχει μια μεγάλη σχέση με την Εικόνα. Ο υπολογιστής αντιδρά και επικοινωνεί με το χρήστη μέσα από μια οπτικοακουστική γλώσσα, δημιουργώντας μια νέα γενιά «ιδεογραμμάτων» που όλοι γνωρίζουμε πλέον καλά. Όλες οι βασικές εργασίες του υπολογιστή βασίζονται σε «εικονίδια». Η οθόνη και η εικόνα με την οποία σχετιζόμαστε μέσω της οθόνης μπορεί λοιπόν να είναι όπως υποστηρίζει ο Lev Manovich [9] ένα ενδιάμεσο για μια δράση, για έναν άλλο κόσμο, για έναν κόσμο εικονικό, ή μπορεί απλά να είναι ένα κουμπί. Η Ψηφιακή Τέχνη εκτός από την δυνατότητα δημιουργίας εικόνων και ήχων, επιτρέπει την ανάπτυξη μιας γλώσσας μέσα από την οποία διαμορφώνεται η καλλιτεχνική ερευνητική διαδικασία σε θέματα δημιουργίας και διαχείρισης εικόνων ήχων και δράσεων. Αυτή η έρευνα κωδικοποιείται με την βοήθεια γνωστών γλωσσών προγραμματισμού. Χαρακτηριστικό παράδειγμα το πρόγραμμα Flash που ξεκίνησε σαν μια σχεδιαστική πλατφόρμα με απλές εντολές διάδρασης και τώρα διαθέτει ένα ισχυρό εργαλείο προγραμματισμού την γλώσσα action script 2 ( πρόσφατα αναβαθμίσθηκε σε 3) η οποία έχει πολλές ομοιότητες με την αντικειμενοστραφή γλώσσα προγραμματισμού java. Η εκπαίδευση αλλά και η προβολή της Τέχνης των οπτικοακουστικών και ψηφιακών μέσων οφείλει λοιπόν να λάβει υπ όψη της τις νέες αυτές συνθήκες και να τις καλλιεργήσει στο ανάλογο περιβάλλον. 1.4 Η αξιοποίηση της τεχνολογίας των ψηφιακών παιχνιδιών για τη δημιουργία πλατφόρμας για την εκπαίδευση της Τέχνης μέσα από το Διαδίκτυο Το παιχνίδι και η παιγνιώδης επικοινωνία αποτελούν έναν από τους κύριους τρόπους διεπαφής και διάδρασης ανάμεσα στο Διαδίκτυο και τους ψηφιακούς «πολίτες» του.

6 Από την άλλη, τα ψηφιακά παιχνίδια αποτέλεσαν έναν πολύ ισχυρό πόλο της εξέλιξης των ψηφιακών τεχνολογιών και επιτάχυναν την βελτιστοποίησή τους σε ό,τι αφορά τα τρισδιάστατα γραφικά, τις κάρτες γραφικών, τους αισθητήρες, την ταχύτητα του Διαδικτύου, τις δυνατότητες διάδρασης, κ.α. Τα ψηφιακά παιχνίδια συνέβαλλαν ακόμα και στην περαιτέρω ανάπτυξη εφαρμογών τεχνητής νοημοσύνης, όπως τόνισε και ο Micheal Mateas, ο δημιουργός του βραβευμένου παιχνιδιού Façade [10]. Στο Façade ο Mateas εξέλιξε περισσότερο την δουλειά του πάνω στο διαδραστικό σενάριο χρησιμοποιώντας τεχνικές τεχνητής νοημοσύνης σε συνδυασμό με αυτόνομους εικονικούς χαρακτήρες. Η ιστορία του παιχνιδιού εξελίσσεται σε πραγματικό χρόνο δημιουργώντας μια νέα πλοκή ανάλογα με τις επιλογές του κάθε χρήστη. Οι επιλογές αυτές δεν ενεργοποιούν απλά μια προκαθορισμένη εκδοχή της ιστορίας αλλά επηρεάζουν την συμπεριφορά των αυτόνομων χαρακτήρων οι οποίοι διαθέτοντας στοιχεία τεχνητής νοημοσύνης αναλαμβάνουν να δώσουν την δική τους απάντηση στην εξέλιξη του έργου. Παράλληλα με την πορεία αυτή, της ανάπτυξης των ψηφιακών παιχνιδιών στο Διαδίκτυο, παρατηρείται μια συνεχώς αυξανόμενη ανάγκη για αξιοποίηση των ψηφιακών τεχνολογιών και των δυνατοτήτων του δικτύου στην εκπαίδευση. Η εκπαίδευση από απόσταση είναι μια διαδικασία κατά την οποία επιτρέπεται στους συμμετέχοντες να επιλέξουν το χρόνο, τον τόπο και τον ρυθμό μάθησης χάρη στην χρήση νέων τεχνολογιών (βίντεο, τηλεπικοινωνίες, ηλεκτρονικοί υπολογιστές, κλπ.). Τα εικονικά πολυχρηστικά περιβάλλοντα αποτελούν λοιπόν ένα δυναμικό, εξελισσόμενο περιβάλλον στο οποίο μπορεί εύκολα να μεταφυτευτεί και να αναπτυχθεί η εκπαιδευτική διαδικασία αν αυτή θέλει να αξιοποιήσει τις δυνατότητες που προσφέρει το Διαδίκτυο. Με βάση το παραπάνω σκεπτικό δημιουργήθηκε μια πειραματική πλατφόρμα η οποία περιγράφεται στη συνέχεια της παρούσας εισήγησης. Αυτή η πλατφόρμα εντάσσει και αξιοποιεί τις νέες τεχνολογίες των ψηφιακών πολυχρηστικών παιχνιδιών του Διαδικτύου, αλλά και την νέα νοοτροπία της νεολαίας, στην εκπαίδευση της Τέχνης και την καλλιτεχνική δημιουργία από απόσταση. Η Τέχνη έχει επιχειρήσει από την αρχή της ανάπτυξης των τεχνολογιών του Διαδικτύου να δώσει μια νέα δημιουργική διάσταση στην έννοια της «τηλεσυνεργασίας», της «τηλεματικής» και της «τηλεδημιουργίας». Ύστερα από την ραγδαία ανάπτυξη του Διαδικτύου παρατηρούμε μια νέα τάση στις «Τηλεματικές Τέχνες» με επίκεντρο την τηλεματική στο Διαδίκτυο με την ολοένα αυξανόμενη χρήση της κάμερας Διαδικτύου (web-camera). Την ίδια στιγμή οι παραπάνω δυνατότητες μπορούν να ενταχθούν στα εικονικά πολυχρηστικά περιβάλλοντα του Διαδικτύου. Υπάρχουν πολλά ανάλογα συστήματα για πειραματισμό στην εκπαίδευση από απόσταση στο Διαδίκτυο, κυρίως με συνδρομή, όπως ο ειδικός τομέας του Second Life [11] τα οποία έχουν αναπτύξει μια ισχυρή τεχνολογία. Μετά από μελέτη αυτών των συστημάτων αποφασίστηκε το πείραμα για τη δημιουργία της πλατφόρμας να ξεκινήσει από μηδενική βάση (και όχι να υιοθετηθεί κάποια από τις ήδη υπάρχουσες) για τους εξής λόγους: α) για να ενταχθεί μέσα στην εκπαιδευτική διαδικασία και η δημιουργία του ίδιου του περιβάλλοντος της εκπαίδευσης της Τέχνης αλλά και της καλλιτεχνικής δημιουργίας β) τα εικονικά περιβάλλοντα που υπάρχουν αυτή την στιγμή αντανακλούν κυρίως το ήδη υπάρχον μοντέλο ζωής συμπεριλαμβανομένων και των, όχι τόσο ενδιαφερόντων, στοιχείων για την έρευνα ή την εκπαίδευση όπως είναι οι διαφημίσεις, το εμπόριο, το σεξ κλπ. Εάν λοιπόν ο στόχος μας είναι μια πρόταση για την δημιουργία ενός νέου περιβάλλοντος δεν θα είχε ενδιαφέρον να στηριχθεί πάνω σε «παλιές αμαρτίες», και τέλος

7 γ) το κόστος για μια ουσιαστική αξιοποίηση ενός υπάρχοντα χώρου (π.χ. ενός island στο Second Life) ήταν ιδιαίτερα υψηλό, ενώ θα μπορούσε να αναπτυχθεί από μια ομάδα φοιτητών και καθηγητών εντελώς δωρεάν. Η δημιουργία εκ του μηδενός μιας τέτοιας πλατφόρμας έθεσε νέα δεδομένα στην εκπαιδευτική διαδικασία καθώς μας ανάγκασε να πάρουμε μια θέση σε ότι αφορά τον εικονικό χώρο όχι μόνο ως χώρο συνάθροισης, συνεργασίας και επικοινωνίας, αλλά και ως χώρο έκθεσης ψηφιακών έργων και καλλιτεχνικής ομαδικής δημιουργίας. 2. Το πείραμα ATELIE, «Τέχνη-Τεχνολογία: Έρευνα για μια Διεθνή Μη-Λεκτική Γλώσσα» 2.1. Κεντρική ιδέα και στόχοι του προγράμματος Η πολυχρηστική πλατφόρμα για καλλιτεχνική συνεργασία και εκπαίδευση από απόσταση «Delphous» [12] αναπτύχθηκε στα πλαίσια του Ευρωπαϊκού Προγράμματος Intensive Programme: ATELIE «Art and TΕchnology for an InternationaL LanguagE», από τους εξής συμμετέχοντες: Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών, Université Paris 8 Vincennes Sain-Denis, Universidad Politecnica de Valencia. Αποτελεί ένα απτό παράδειγμα αξιοποίησης του εικονικού πολυχρηστικού περιβάλλοντος στην καλλιτεχνική συνεργασία και εκπαίδευση από απόσταση. Βασίστηκε σε προγενέστερη εργασία που αναπτύχθηκε στα πλαίσια του Without Words Project [13], από τους ίδιους συμμετέχοντες, όπου ο στόχος ήταν η ανάπτυξη ενός διαδικτυακού περιβάλλοντος επικοινωνίας μέσω της οπτικοακουστική γλώσσας (Εικόνα 1). Εικόνα 1. Without Words Project Foto1. Without Words Project Η κεντρική ιδέα και οι στόχοι του προγράμματος ATELIE ήταν η προώθηση της συνεργασίας μεταξύ διαφορετικών χώρων και διαφορετικών ευρωπαϊκών Πανεπιστημίων και η ενθάρρυνση της χρήσης των νέων τεχνολογιών στους τομείς της εκπαίδευσης της Τέχνης και της κουλτούρας, μέσω της δημιουργίας ενός κοινού εικονικού χώρου όπου θα μπορούσε να αναπτυχθεί μια νέα μη-λεκτική γλώσσα την εποχή της δια-δικτυακής επικοινωνίας. Οι θεωρητικοί άξονες πάνω στους οποίους αναπτύχθηκε η ερευνητική εργασία για την προδιαγραφή της εν λόγω πλατφόρμας ήταν η Αισθητική και τα Μέσα Επικοινωνίας την ψηφιακή εποχή(βλέπε προτεινόμενη βιβλιογραφία), η αντικατάσταση των μέσων από την πλατφόρμα, [14] η καλλιτεχνική γλώσσα (Οπτικοακουστικές Τέχνες και Ψηφιακή Τέχνη)

8 και η Γλώσσα της «μηχανής» (προγραμματισμός, μέθοδοι και τεχνικές διάδρασης σε πραγματικό χρόνο, πρωτόκολλα επικοινωνίας και αλγοριθμική). Αποφασίσθηκε μετά από διάλογο μεταξύ των συντελεστών να υιοθετηθεί το μοντέλο του παιχνιδιού μέσα στο εικονικό περιβάλλον, έτσι ώστε να μην υπάρχουν συγκεκριμένοι κανόνες, στόχοι, νικητές και νικημένοι, κάτι που ενδεχομένως έρχεται σε αντίθεση με την εκπαιδευτική διαδικασία, αλλά οι ίδιοι οι κανόνες δημιουργίας των προστιθέμενων έργων να δημιουργούν τις συνθήκες ανάπτυξης του περιβάλλοντος και τον χώρο πειραματισμού και έρευνας των φοιτητών. Ο εκπαιδευτικός στόχος πέραν των θεματικών αυτών ήταν επίσης το να εκπαιδευτούν οι φοιτητές στο να προετοιμάζουν έργα ευρείας κλίμακας και στο να αξιοποιήσουν πλήρως και να εξελίξουν το Διαδίκτυο ως χώρο δημιουργίας και προώθησης της Τέχνης, καθώς και να εκπαιδευτούν να δουλεύουν ομαδικά και «από απόσταση». Σε αυτά τα πλαίσια η ομάδα εργασίας επέλεξε να αναπτύξει μια πρωτότυπη, ανοιχτή, πολυχρηστική πλατφόρμα συνεργασίας και καλλιτεχνικής δημιουργίας στο Διαδίκτυο. Η δημιουργία της πλατφόρμας αποτέλεσε ένα σημαντικό μέρος της ίδιας της εκπαιδευτικής διαδικασίας καθώς οι φοιτητές εξοικειώθηκαν με την χρήση των τεχνολογιών ανοικτού κώδικα του Διαδικτύου (apache, mysql, php, πρωτόκολλα ΤCP IP κλπ) ενώ παράλληλα κλήθηκαν να εφεύρουν πρωτότυπες λύσεις και απαντήσεις στα πρακτικά αλλά και θεωρητικά προβλήματα που προέκυπταν κατά την διάρκεια της διαδικασίας. 2.2 Η τεχνολογία που αναπτύχθηκε Η ανάπτυξη του εν λόγω εικονικού περιβάλλοντος βασίστηκε σε ανοιχτές τεχνολογίες Web και Βάσεων Δεδομένων (apache/php/mysql), ενώ για τις διεπαφές χρήστη και τον προγραμματισμό των αλληλεπιδράσεων αξιοποιήθηκε το λογισμικό πακέτο Macromedia Flash 8.0 και η γλώσσα προγραμματισμού Actionscript 2, για τους εξής λόγους: τα περισσότερα από τα υπάρχοντα εξειδικευμένα προγράμματα τρισδιάστατης εικονικής απεικόνισης (π.χ. Virtools, Motion Builder, Vizard, Maromedia Director), δεν μπορούν εύκολα να ενταχθούν στην διαδικασία εκπαίδευσης από απόσταση και να παράξουν έργα κατάλληλα να τρέξουν σε περιβάλλον Διαδικτύου το Macromedia Flash αποτελεί μια ευρέως διαδεδομένη λύση για την ανάπτυξη καλλιτεχνικών εφαρμογών σε φοιτητές Σχολών Καλών Τεχνών. Για την υποστήριξη πολυχρηστικής πρόσβασης αναπτύχθηκαν ειδικά στοιχεία λογισμικού από το τμήμα της ερευνητικής ομάδας που ασχολήθηκε με τον σχεδιασμό και τον προγραμματισμό της πλατφόρμας (Université Paris 8, Pascal Ruiz). Η απεικόνιση του εικονικού χώρου βασίστηκε σε έναν ισομετρικό χώρο δύο διαστάσεων που δίνει την εντύπωση της τρισδιάστατης περιήγησης. Ο εικαστικός σχεδιασμός του εικονικού χώρου, καθώς και ο προγραμματισμός των αλληλεπιδράσεων μέσα στο περιβάλλον του πραγματοποιήθηκε από κοινού από τους φοιτητές και των τριών ιδρυμάτων, οι οποίοι εκπαιδεύτηκαν με ειδικά μαθήματα (3Δ/2Δ σχεδιασμού και προγραμματισμού) κατά τη διάρκεια του ακαδημαϊκού έτους Προς τον σκοπό αυτόν αξιοποιήθηκε επίσης η εμπειρία της ερευνητικής ομάδας της Ανωτάτης Σχολής Καλών Τεχνών από την ανάπτυξη εικονικού τρισδιάστατου εκπαιδευτικού περιβάλλοντος, κατά το ακαδημαϊκό έτος [15] Λογισμικό πυρήνα της πλατφόρμας Το λογισμικό πυρήνα της πλατφόρμας που φιλοξενεί το εικονικό περιβάλλον αναπτύχθηκε από την γαλλική ερευνητική ομάδα (με την καθοριστική συμβολή του Pascal Ruiz, Université Paris 8) και βασίστηκε στα εξής επιμέρους στοιχεία: έναν εξυπηρετητή πολυχρηστικής πρόσβασης (multiuser server) που υλοποιήθηκε με βάση την τεχνολογία PHP και τη γλώσσα Actionscript

9 έναν ειδικό διαφυλλιστή (browser) που απεικονίζει το ισομετρικό περιβάλλον ο οποίος αναπτύχθηκε σε Flash και Actionscript μια προγραμματιστική διεπαφή (API) που υλοποιήθηκε με βάση τη γλώσσα Actionscript. Η εν λόγω διεπαφή δίνει τη δυνατότητα σε έναν χρήστη με γνώσεις προγραμματισμού να αναπτύξει πολύπλοκα διαδραστικά έργα και να τα ενσωματώσει στο περιβάλλον της πλατφόρμας. εργαλεία διάδρασης με βάσεις δεδομένων με βάση τις τεχνολογίες PHP/MySQL Για τη χρήση των παραπάνω στοιχείων από τους φοιτητές συντάχθηκαν κατάλληλα εγχειρίδια που περιέγραφαν την εγκατάσταση της πλατφόρμας σε διάταξη πελάτη-εξυπηρετητή (client-server) την κατασκευή εικονικών αντικειμένων (avatars, πιστών) σε 3D και την προσαρμογή τους στον ισομετρικό χώρο δύο διαστάσεων τη χρήση της προγραμματιστικής διεπαφής για ανάπτυξη πολύπλοκων διαδραστικών έργων και στοιχείων εμπλουτισμού της πλατφόρμας και την αξιοποίηση της υποδομής βάσεων δεδομένων Δημιουργία των τρισδιάστατων στοιχείων του περιβάλλοντος και ενσωμάτωσή τους στο ισομετρικό περιβάλλον δύο διαστάσεων Τα διάφορα στοιχεία του περιβάλλοντος (πίστες, avatars) κατασκευάστηκαν αρχικά από τους φοιτητές με τη βοήθεια εργαλείων επεξεργασίας τρισδιάστατων γραφικών και στη συνέχεια μετατράπηκαν κατάλληλα έτσι ώστε να απεικονιστούν στον ισομετρικό χώρο δύο διαστάσεων. Η διαδικασία που ακολουθήθηκε για την τρισδιάστατη απεικόνιση ήταν η εξής: κατασκευή περιβάλλοντος (Modeling Landscape) με διανυσματική δομή mesh κατασκευή κτηρίων και αντικειμένων των χώρων με διανυσματική δομή poly σχεδιασμός και κατασκευή avatars με τεχνική Box Modeling. Το στήσιμο και η κίνηση των avatars έγινε με την χρήση σκελετού (biped) ή και κοκάλων (bones) πάνω σε διαδρομές (paths) ή και σε βηματικές διαδρομές (paths steps). Οι φοιτητές εκπαιδεύτηκαν σε προσομοιώσεις του πραγματικού περιβάλλοντος, με τις υφές και το φωτισμό αντικειμένων (Texturing and Lighting), χρησιμοποιώντας φωτογραφικά και μαθηματικά υλικά, με την μέθοδο Mult/sub-Object. Τα τρισδιάστατα γραφικά κατασκευάστηκαν με το λογισμικό πακέτο 3D MAX 8.3. και με την βοήθεια του προγράμματος Swift 3D εξήχθησαν σε τύπο αρχείου *.fla (που είναι ο τύπος αρχείων Flash). Το προκύπτον αρχείο flash που περιείχε το στοιχείο του εικονικού περιβάλλοντος (avatar, πίστα) μπορούσε να μεταφερθεί στην πλατφόρμα Delphous με μια απλή διαδικασία, πλήρως τεκμηριωμένη στα εγχειρίδια ώστε να είναι εφικτή και από φοιτητές μη εξοικειωμένους. Για παράδειγμα, O avatar εισάγεται στον ισομετρικό κόσμο του προγράμματος τρισδιάστατου σχεδιασμού, στο σημείο (0,0,0) των αξόνων x, y, z. Η κάμερα τοποθετείται με γωνία λήψης 45 και συνδέεται σε κυκλική διαδρομή ώστε να κάνει γυροσκοπική λήψη 360. Σε κάθε γωνία λήψης 0, 30, 60 πραγματοποιούνται λήψεις τεσσάρων καρέ. Το αποτέλεσμα της σειριακής φωτογράφησης αποθηκεύεται σε μορφή αρχείου png με ανάλυση 150Χ150 pixels. Τα καρέ αυτά εισάγονται στο περιβάλλον του προγράμματος Flash 8.0 όπου γίνονται απλές μετατροπές και προγραμματισμός σε Αctionscript και εξάγονται για την κοινή πλατφόρμα.

10 Με ανάλογο τρόπο κατασκευάζονται και οι πίστες της πλατφόρμας, έτσι ώστε να διατηρούν και αυτές τις ίδιες ισομετρικές συντεταγμένες τις πλατφόρμας. Η ομάδα ενδιάμεσης επικοινωνίας γραφικών και κοινής πλατφόρμας προγραμματισμού εργάστηκε για την εικαστική διαμόρφωση του έργου, το σενάριο, τη δημιουργία εικονικών χαρακτήρων avatars, τη δημιουργία πιστών (levels) και τον προγραμματισμό των αλληλεπιδράσεων Αξιοποίηση των βάσεων δεδομένων Το λογισμικό ανοικτού κώδικα για διαχείρηση βάσεων δεδομένων MySQL αξιοποιήθηκε για την οργάνωση των δεδομένων και της παραχθείσας γνώσης μέσα στην πλατφόρμα. Συγκεκριμένα, κάποια από τα σύμβολα που σχεδιάστηκαν για τη μη λεκτική επικοινωνία αποθηκεύτηκαν στη βάση δεδομένων έτσι ώστε να μπορούν να ανακτώνται ανά πάσα στιγμή. Επίσης, η βάση δεδομένων της πλατφόρμας σχεδιάστηκε έτσι ώστε να φιλοξενεί τα στοιχεία των καλλιτεχνών που εισάγουν έργα τους μέσα στον εικονικό χώρο, τις περιγραφές των έργων, τα στοιχεία των χρηστών που περιηγούνται (π.χ. κωδικούς και δικαιώματα πρόσβασης), αλλά και στατιστικά χρήσης της πλατφόρμας. Κάποιοι από τους φοιτητές αξιοποίησαν αυτή την υποδομή για την κατασκευή έργων που εξελίσσονται με βάση την αποθηκευμένη γνώση της πλατφόρμας (βλέπε Υποενότητα 2.3). 2.3 Αποτελέσματα που προέκυψαν από την πρώτη φάση χρήσης της πλατφόρμας Ο χώρος που διαμορφώθηκε μετά την ενσωμάτωση των φοιτητικών έργων έχει τη μορφή ενός ατέρμονου περιβάλλοντος, όπου οι avatar που επιλέγουν οι επισκέπτες μπορούν να περιηγηθούν και να ανακαλύπτουν σταδιακά τα έργα που υπάρχουν καταχωρημένα (Εικόνα 2 α,β,γ,δ).

11 Εικόνα 2. α, β (επάνω): Αρχικοί πειραματισμοί εκ μέρους των φοιτητών για έναν εικονικό χώρο με πρότυπο το γνωστό μοντέλο της πόλης. γ (κάτω αριστερά): Ένα προσχέδιο του μη χώρου που υιοθετήθηκε. δ (κάτω και δεξιά): Η τελική μορφή του μη χώρου. Foto2. a,b (above): Initial students experimentations towards a virtual space based on the known concept of the city. c (below and left): A draft of the non space that was adopted. D (below and right): The final form of the non space Οι avatar μέσα στο εικονικό περιβάλλον μπορούν να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους με μη λεκτικό τρόπο, δηλαδη με νοήματα (Εικόνα 3). Εικόνα 3. Μη λεκτική επικοινωνία Foto 3. Non-verbal communication Τα φοιτητικά έργα που δημιουργήθηκαν και ενσωματώθηκαν στην πλατφόρμα, ορίζοντας έτσι τον εικονικό κόσμο, είναι τεσσάρων τύπων: 1. Τύπος 1: Αυτά που επιδρούν σε ολόκληρο τον εικονικό κόσμο και τους avatars (π.χ. ιοί, η βιβλιοθήκη καταγραφής της γνώσης, παγίδες που αλλάζουν το χρώμα ενός avatar που πλησιάζει) 2. Τύπος 2: Αυτά που εμφανίζονται ως ανεξάρτητες πίστες, όπου ο avatar «εγκλωβίζεται» αλλά μπορεί να ξαναγυρίσει στο κεντρικό περιβάλλον. 3. Τύπος 3: Αυτά που συνδέονται με την πλατφόρμα μέσω hyperlinks, αλλά ενεργούν έξω από το περιβάλλον της, σε πρώτο πρόσωπο με τον χρήστη. 4. Τύπος 4: Avatars με δυνατότητες περιήγησης και διάδρασης Όταν ο avatar πλησιάσει σε κάποια μαύρη τρύπα (Εικόνα 2δ) τότε αυτόματα μεταφέρεται σε κάποια από τις πίστες (έργα Τύπου 2) ή σε κάποιο έργο που τρέχει σε πρώτο πρόσωπο (έργα Τύπου 3) Παραδείγματα έργων Τύπου 1 Η βιβλιοθήκη

12 Είναι ο χώρος καταγραφής της γνώσης του εικονικού κόσμου. Κάθε φορά που ένας καλλιτέχνης φορτώνει το έργο του στην πλατφόρμα δημιουργείται αυτόματα ένα βιβλίο και απεικονίζεται σε τυχαία θέση δημιουργώντας ένα σύμπλεγμα βιβλίων (Εικόνα 4). Επιλέγοντας κάποιο βιβλίο με το ποντίκι εμφανίζονται μη-λεκτικές (δηλαδή οπτικοακουστικές) πληροφορίες για τον καλλιτέχνη και το έργο στο οποίο αντιστοιχεί. Εικόνα 4. Η βιβλιοθήκη Foto 4. The library Ταχυδρομικά κουτιά Είναι εικονίδια που είναι ορατά από κάθε σημείο του εικονικού χώρου, μέσω των οποίων ένας avatar μπορεί να συντάξει ένα οπτικό ηλεκτρονικό μήνυμα (στοιχειώδες ζωγραφικό έργο τέχνης) και να το στείλει σε κάποιον άλλο avatar που υπάρχει εκείνη τη στιγμή στο χώρο, αναπτύσσοντας έτσι μια μορφή μη λεκτικής επικοινωνίας μέσω αυτών των στοιχειωδών έργων τέχνης (Εικόνα 5). Εικόνα 5. Ταχυδρομικά κουτιά (Αριστερά απεικονίζεται η μορφή του ταχυδρομικού κουτιού. Δεξιά απεικονίζεται ο χώρος σύνταξης του οπτικού μηνύματος) Foto 5. Mailboxes (On the left a mailbox is illustrated. On the right the space for editing visual messages is illustrated)

13 Μερικά δείγματα από μηνύματα που συντάχθηκαν παρουσιάζονται στην Εικόνα 6. Εικόνα 6. Δείγματα οπτικοακών μηνυμάτων Foto 6. Samples of visual messages Παραδείγματα έργων Τύπου 2 Graffiti Είναι προσπελάσιμο μέσω μιας μαύρης τρύπας, ως ανεξάρτητη πίστα, και δίνει τη δυνατότητα σε έναν εικονικό χαρακτήρα να συντάξει μια εικόνα τύπου graffiti και να την επινυνάψει στον χώρο (Εικόνα 7). Το περιβάλλον σύνταξης είναι το ίδιο με αυτό των ταχυδρομικών κουτιών (Εικόνα 5, Δεξιά) Εικόνα 7. Το περιβάλλον του Graffiti Foto 7. Graffiti environment Κυψελωτά αυτόματα Μια περιοχή εκπαίδευσης που ευνοήθηκε στον εικονικό χώρο ήταν η καλλιτεχνική έκφραση βασισμένη στην τεχνική των Κυψελωτών Αυτομάτων (Cellular Automata). Το project αυτό αναπτύχθηκε στα πλαίσια του σεμιναρίου που δώθηκε από την Επίκουρο καθηγήτρια του Univ. Paris 8, Chu-Yin Chen η οποία μέχρι τότε δίδασκε το μάθημα σε φυσικό χώρο. Πρόκειται για ένα διαδραστικό αυτο-εξελισσόμενο περιβάλλον βασισμένο στην ιδέα του «παιχνιδιού της ζωής» του John H. Conway [16]. Σ αυτό, κάθε ξεχωριστή μονάδα (κύτταρο) αντιδρά με αυτόματο τρόπο ανάλογα με την πληροφορία που δέχεται από τα γειτονικά του κύτταρα. Δηλαδή, ένα σύνολο κανόνων του περιβάλλοντος καθορίζουν ποια συμπεριφορά θα πρέπει το κύτταρο να υιοθετήσει ύστερα από την αλλαγή της κατάστασης του γειτονικού κυττάρου. Στην περίπτωση του περιβάλλοντος που φιλοξενείται ως level από την παλτφόρμα Delphous τα στοιχεία που αλληλεπιδρούν, διαταράσσονται και ύστερα αυτο-οργανώνονται

14 ανάλογα με την διαδρομή των avatar πάνω σε αυτά είναι το γρασίδι, το νερό και η γη (Εικόνα 8 - αριστερά). Εικόνα 8. Αριστερά: Εφαρμογή κυψελωτών αυτομάτων σε γήινο περιβάλλον. Δεξιά: Ο λαβύρινθος Foto 8. Left: Application of cellular automata to an earthy environment. Right: The labyrinth Ο λαβύρινθος Στην Εικόνα 8 (δεξιά) απεικονίζεται η πίστα του λαβύρινθου όπου εγκλωβίζεται ένας avatar Παραδείγματα έργων Τύπου 3 Ο δορυφόρος Eίναι ένα σύστημα επικοινωνίας με τον εξωτερικό κόσμο μέσω οπτικών σημάτων (webcam) (Εικόνα 9 - αριστερά). Ο κόσμος των ονείρων Μεταφέρει τον θεατή στον κόσμο του υποσυνηδείτου μέσα από εικόνες (Εικόνα 9 δεξιά). Εικόνα 9. Αριστερά: Ο δορυφόρος. Δεξιά: Ο κόσμος των ονείρων Foto 9. Left: The satellite. Right: The world of dreams Το τζάμι που θαμπώνει Εικόνα 10. Το τζάμι που θαμπώνει Foto 10. The blurring glass

15 Η επικοινωνία σε αυτό το έργο πραγματοποιείται μέσα από το ομαδικό σχέδιο. Οι χρήστες μπορούν να σχεδιάσουν με το ποντίκι την ίδια στιγμή πάνω σε ένα εικονικό τζάμι. Ανασαίνοντας πάνω σε ένα μικρόφωνο ο χρήστης μπορεί να «θολώσει» το τζάμι και πάνω στην εικονική του υγρασία να γράψει μια λέξη, να σχεδιάσει ένα μήνυμα (Εικόνα 10) Παραδείγματα έργων Τύπου 4 Παραδείγματα avatars που κατασκευάστηκαν από τους φοιτητές φαίνονται στις Εικόνες 7, 8. Άλλο ένα παράδειγμα avatar που συνδυάζει δυνατότητες περιήγησης μέσα στο εικονικό περιβάλλον, με την ικανότητα αυτοεξέλιξης μέσω προσομοίωσης μηχανικών λειτουργιών απεικονίζεται στην Εικόνα 11. Εικόνα 11. Avatar με ικανότητα αυτοεξέλιξης μέσω προσομοίωσης μηχανικών λειτουργιών Foto 11. Avatar with capabilities of auto-evolution through simulation of mechanical functions Όλοι οι avatar που κατασκευάστηκαν από τους φοιτητές εισήχθησαν στην βάση δεδομένων της πλατφόρμας, έτσι ώστε να είναι διαθέσιμοι στους επισκέπτες μέσω μιας σελίδας επιλογής (Εικόνα 12). Εικόνα 12. Η πρώτη σελίδα με τους avatars που κατασκεύασαν οι φοιτητές Foto 12. The first page with the avatars that the students created Όλα τα παραπάνω αποτελέσματα ολοκληρώθηκαν και ενσωματώθηκαν στην πλατφόρμα Delphous σε κοινό σεμινάριο που οργανώθηκε από όλους τους συμμετέχοντες στο Παράρτημα της Α.Σ.Κ.Τ. στους Δελφούς, τον Ιούλιο του 2006 (Εικόνα 13).

16 Εικόνα 13. Η ομάδα εργασίας στο σεμινάριο των Δελφών Foto 13. The working group in the Delphi seminar Ο αναγνώστης που επιθυμεί να λάβει περισσότερες πληροφορίες σχετικά με το πρόγραμμα αυτό, αλλά και να δει ένα δείγμα της λειτουργίας του παιχνιδιού μπορεί να επισκεφτεί τον ιστότοπο [17]. 2.4 Το επόμενο βήμα προς ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον εκπαίδευσης και καλλιτεχνικής συνεργασίας από απόσταση Η χρήση του προτεινόμενου εικονικού χώρου εκπαίδευσης είχε τα εξής αποτελέσματα: Α) Σύνδεση της επιστημονικής και καλλιτεχνικής δημιουργίας σε μια κοινή περιοχή έρευνας, μια περιοχή που τώρα αναπτύσσεται. Β) Σύνδεση και συνεργασία διαφορετικών μεθόδων εκπαίδευσης όπως: δυναμική παραγωγή ψηφιακού υλικού με τη μορφή μαθημάτων και διάθεση αυτού μέσω της πλατφόρμας ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης eclass καθώς και αξιοποίηση του συστήματος της τηλεκπαίδευσης για καλλιτεχνικούς και ερευνητικούς σκοπούς. Γ) Εξοικείωση των φοιτητών των τριών Ιδρυμάτων σε μια πρώτη φάση και περισσοτέρων στην συνέχεια στην συνεργασία από απόσταση για έρευνα και καλλιτεχνική και τεχνολογική δημιουργία. Δ) Ερευνητικά αποτελέσματα σχετικά με τη χρήση νέων τεχνολογιών και επιστημών στην καλλιτεχνική εκπαίδευση και δημιουργία καθώς και αξιοποίηση της δημιουργικής καλλιτεχνικής φαντασίας σε επιστημονικές έρευνες και εφαρμογές [18] [19]. Ε) Ανάπτυξη μέσα από την εκπαίδευση και την συνεργασία του νέου τρόπου ζωής και συμπεριφοράς με κεντρικό άξονα την εικονική ζωή στο Διαδίκτυο και κυρίως κοινή εργασία, έρευνα και εκπαίδευση από απόσταση Η ολοκλήρωση του πρώτου κύκλου του εκπαιδευτικού πειράματος έγινε τον Απρίλιο του 2007 στο Παρίσι, με την παρουσίαση της πλατφόρμας Delphous στην ημερίδα Rencontres sur la Réalité Virtuelle et les Arts Numériques που διοργάνωσε το Université Paris 8 στο Centre des Arts d Enghien les Bains και το προπαρασκευαστικό σεμινάριο του Μάνθου Σαντοριναίου στους Φοιτητές του Paris 8 για το επόμενο πειραματικό στάδιο. Στο επόμενο στάδιο θα μελετηθούν αφ ενός οι νέες δυνατότητες της υπάρχουσας πλατφόρμας και αφετέρου θα εξεταστεί η δυνατότητα ένταξης περιβάλλοντος εικονικής πραγματικότητας και τηλερομποτικής σε πολυχρηστικό περιβάλλον. Οι δραστηριότητες θα συνεχιστούν στο έτος με εκπαίδευση και συνεργασία από απόσταση, σε συνδυασμό με ένα project που θα πραγματοποιηθεί στους χώρους της Α.Σ.Κ.Τ. στο β εξαμηνο του συνεργατικά από μια ομάδα φοιτητών του Paris 8 και της Α.Σ.Κ.Τ.

17 4. Το εργαστήριο Πολυμέσων της Α.Σ.Κ.Τ. και η ερευνητική του δραστηριότητα για τον καθορισμό του πεδίου των Ψηφιακών Μορφών Τέχνης και της διδασκαλίας των. Μέσα στο παραπάνω πλαίσιο και λαμβάνοντας συνεχώς υπόψη τις επιστημονικές τεχνολογικές και καλλιτεχνικές εξελίξεις το εργαστήριο Πολυμέσων της Α.Σ.Κ.Τ. επιχειρεί να οριοθετήσει μια περιοχή καλλιτεχνικής έκφρασης και δημιουργίας που δεν δέχεται παθητικά τις επιδράσεις της τεχνολογίας αξιοποιώντας την απλά ως εργαλείο, αλλά την αντιμετωπίζει ισότιμα, συμβάλλοντας ακόμα και στην ίδια την εξέλιξή της μέσω των διαδικασιών καλλιτεχνικής δημιουργίας [20]. Επιπλέον, το εργαστήριό μας, διερευνά ανεξερεύνητες πτυχές του ψηφιακού υποστρώματος που ξεπερνούν ήδη υπάρχουσες τεχνικές (π.χ. χαρτοκεντρική οργάνωση της γνώσης, αναλογικές τεχνικές επεξεργασίας) με στόχο την παραγωγή καινούριων μοντέλων έρευνας και εκπαίδευσης που αξιοποιούν στο έπακρο τις δυνατότητες του υποστρώματος αυτού και προάγουν τον ψηφιακό πολιτισμό [21]. 5. Βιβλιογραφία Conway, J.H. What is Life? in Winning Ways for Your Mathematical Plays, ed. E. Berlekamp, J.H. Conway Vol 2, chap. 25, Academic Press, NY, 1982 [16] Manovich, Lev, The language of New Media, The MIT press, 2001 [9] Micheal, Mateas, Making Games About People: AI and Game Design, Mediaterra Gaming Realities Conference 2006, Αθήνα [10] Mitchell, William J., E-Topia. Urban life, Jim But not as we know it, MIT Press, Cambridge, 1999 [4] Santorinaios, M., Zoi, S., Tiligadis, K., and Konstantinou, J, Exploiting digital game technologies for the new needs of artistic training and creation in 2 nd Balkan Conference in Informatics (BCI 2005), November , Ohrid, p. 263 [15] Santorineos, Manthos (ed.), Gaming Realities, A challenge for digital culture, Fournos Centre for the digital culture, Mediaterra 2006 Conference Proceedings, Αθήνα, 2006 [10] Santorineos, Manthos, Doctorate_machine An innovative tool for a non paper Ph.D. dissertation, accepted for short paper presentation in the 7th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, July 18-20, 2007, Niigata, Japan [21] Santorineos, Manthos, Stavroula, Zoi, Dimitriadi, Nefeli, Chen, Chu-Yin Towards Defining a Suitable Environment for Teaching Digital Arts The Delphous Experiment, accepted for short paper presentation in the 7th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, July 18-20, 2007, Niigata, Japan [18] Santorineos, Manthos, The passage from the creator s intelligence which is intrinsic to the works of art, to artificial intelligence. A proposal for a new field of research that combines art with artificial intelligence case study: The Kandinsky project, in the Proceedings of the 3IA'2007 International Conference on Computer Graphics and Artificial Intelligence, Athens, May [8] [20] Santorineos, Manthos, Une approche sur la recherche et l αrt à l époque du numérique à travers l étude des systèmes artificiels d organisation de la mémoire humaine, Thèse (Univ. Paris 8), [1]

18 Terdiman, Daniel, Campus Life Comes to Second Life, in Wired magazine , [7] Zoi, Stavroula, Tiligadis, Konstantinos, No-Space-no-rule game: An environment for experimentation, artistic creation, collaboration and training in Gaming Realities, A challenge for digital culture, 2006, Fournos Centre for the digital culture, Mediaterra 2006 Conference Proceedings, p. 226 [19] Σαντοριναίος, Μάνθος, Νέες Πλατφόρμες, Mediaterra 02 Κατάλογος, Αθήνα, 2002 [14] 5. Δικτυακοί Ιστότοποι Active Worlds: [5] ATELIE project - [12] [17] Claroline: [2] Eclass GUNet: [3] Multimedia Hypermedia Laboratory ASFA: [19] Second Life Education: [11] Second Life: [6] Without Word Project (Athens School of Fine Arts, University of Paris 8, Polytechnic University of Valencia, University of Shanghai) : [13]

19 Art-Technology: Lessons for an International Language Dr. Manthos Santorineos: Assistant Professor, Athens School of Fine Arts Dr. Stavroula Zoi: Teaching and Laboratory Stuff, Athens School of Fine Arts Konstantinos Tiligadis: Visiting Lecturer, Athens School of Fine Arts Nefeli Dimitriadi: PhD Candidate, University Paris 8, Department of Art and Technology of the Image Abstract The scientific and technological advances create new research and educational areas. One of them stems from the combination of the organization and processing of data with the digital processing of images, sounds and actions, which when applied on the network may constitute a powerful virtual environment for training and research, advancing both Digital Art, and Digital Technology. Even though this relation is obvious in many technological and artistic applications, the adopted methodology targets mainly the final result, and not the evolution of an educational and research area. In this proposal we suggest the development of this area for covering educational and research needs of Art and Technology, so that both fields evolve in equal terms. A powerful tool, popular to young people, that can be exploited towards this direction are multiuser digital games platforms in the Internet. The ASFA Multimedia-Hypermedia Laboratory is being deploying the above experiment since The first phase concerned the development of a virtual space for collaborative artistic creation over the Internet, with the distinctiveness that it is not based on verbal communication, but on the audiovisual language and the language of programming which constitute international codes. The second phase concerned the evolution of this virtual space to a multiuser, dynamic, digital space capable of hosting «artistic creations» of artists-students that work with new technologies, as well as «technological creations» (e.g. innovative algorithms) that help the environment itself evolve. Within this space artists and scientist may collaboratively create, while external visitors may navigate and interact within the space. The proposal has been realized in collaboration with the Universitε Paris 8, the Universidad Politecnica de Valencia, and the University of Shanghai, under Intensive Programme entitled ATELIE, «Art-Technology: Research for an International, Non-verbal Language». For the realization of the final plan the participating students and professors met together two times in the ASFA Annex in Delphi. There, many seminars were organized in order for students to familiarize themselves with the technological tools and the virtual space, and to exercise for the transition from the real to the virtual world and the opposite. This procedure continued through e-learning mainly between the Universite Paris-8 and the ASFA Multimedia lab, during the Academic year , as well as through teachers exchanges. Through these procedures the students were asked to create their own artworks and present them to the virtual space, illustrating in this way the dynamics and the ideas of the team.

20 The distinctiveness of this virtual space-laboratory is that it constitutes an initially empty and neutral space, capable of hosting from simple images/sounds, to an autonomous program. Unlike most existing virtual communities, it is not a copy of the real world (e.g. a city), but a dynamic space where the actions added evolve their own structure. In the present phase, our research team is investigating the potential to incorporate virtual reality spaces and telerobotics in the existing virtual laboratory. Also, the creation of a new educational method for teaching programming to artists is under investigation, on the new virtual environment.

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη

Διαβάστε περισσότερα

Στα τελευταία είκοσι χρόνια δημιουργήθηκε και αναπτύχθηκε με εντυπωσιακούς ρυθμούς η Τεχνολογία Πολυμέσων.

Στα τελευταία είκοσι χρόνια δημιουργήθηκε και αναπτύχθηκε με εντυπωσιακούς ρυθμούς η Τεχνολογία Πολυμέσων. Εισαγωγή Στα τελευταία είκοσι χρόνια δημιουργήθηκε και αναπτύχθηκε με εντυπωσιακούς ρυθμούς η Τεχνολογία Πολυμέσων. Η Digital Academy αποτελεί εταιρεία τεχνοβλαστό του Εθνικού Μετσόβιου Πολυτεχνείου και

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Ιστότοπων

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Ιστότοπων Σχεδίαση και Ανάπτυξη Ιστότοπων Ιστορική Εξέλιξη του Παγκόσμιου Ιστού Παρουσίαση 1 η 1 Βελώνης Γεώργιος Καθηγητής Περιεχόμενα Τι είναι το Διαδίκτυο Βασικές Υπηρεσίες Διαδικτύου Προηγμένες Υπηρεσίες Διαδικτύου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

GUnet eclass 1.7 Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης

GUnet eclass 1.7 Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης GUnet eclass 1.7 Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Περιγραφή Πλατφόρμας Η πλατφόρμα eclass είναι ένα ολοκληρωμένο Σύστημα Διαχείρισης Ηλεκτρονικών Μαθημάτων και αποτελεί την πρόταση του Ακαδημαϊκού Διαδικτύου

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη διαδικτυακής διαδραστικής εκπαιδευτικής εφαρμογής σε λειτουργικό σύστημα Android

Ανάπτυξη διαδικτυακής διαδραστικής εκπαιδευτικής εφαρμογής σε λειτουργικό σύστημα Android Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε. Ανάπτυξη διαδικτυακής διαδραστικής εκπαιδευτικής εφαρμογής σε λειτουργικό σύστημα Android Πτυχιακή Εργασία Φοιτητής:

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΤΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Η αξιοποίηση των σύγχρονων Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαίδευση και τη µάθηση Πώς οι ΤΠΕ

Διαβάστε περισσότερα

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών 3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Υπολογιστών

Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Υπολογιστών ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Υπολογιστών ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΙΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ & ΜΕΤΑΒΑΤΙΚΕΣ ΔΙΑΤΑΞΕΙΣ 2 Πίνακας περιεχομένων 1. Νομοθετικό Πλαίσιο και Υφιστάμενα

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακό Σχολείο 2.0. Βασικές έννοιες Υποδομές Ηλεκτρονική Μάθηση Διαχείριση Ηλεκτρονικής Τάξης Οργάνωση Ηλεκτρονικού Μαθήματος

Ψηφιακό Σχολείο 2.0. Βασικές έννοιες Υποδομές Ηλεκτρονική Μάθηση Διαχείριση Ηλεκτρονικής Τάξης Οργάνωση Ηλεκτρονικού Μαθήματος Βασικές έννοιες Υποδομές Ηλεκτρονική Μάθηση Διαχείριση Ηλεκτρονικής Τάξης Οργάνωση Ηλεκτρονικού Μαθήματος Βασικές έννοιες Υποδομές H ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ ΩΣ ΔΟΜΕΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΈΡΓΟΥ

ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ ΩΣ ΔΟΜΕΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΈΡΓΟΥ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 351 ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ ΩΣ ΔΟΜΕΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΈΡΓΟΥ Τζουμάκας Βασίλης Καθηγητής Πληροφορικής στο Παπαστράτειο Γυμνάσιο Αγρινίου vtzoum@sch.gr

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

Προσφερόμενα Διπλώματα (Προσφερόμενοι Τίτλοι)

Προσφερόμενα Διπλώματα (Προσφερόμενοι Τίτλοι) Εισαγωγή Το Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών του Πανεπιστημίου Κύπρου προσφέρει ολοκληρωμένα προπτυχιακά και μεταπτυχιακά προγράμματα σπουδών στους κλάδους του Ηλεκτρολόγου Μηχανικού

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση του MOODLE από την οπτική γωνία του ιαχειριστή

Η χρήση του MOODLE από την οπτική γωνία του ιαχειριστή Ανοικτή και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση Χρησιµοποιώντας το Εκπαιδευτικό Περιβάλλον του MOODLE. Open and Distance Learning Using MOODLE Learning Environment Αθανάσιος Ι. Μάργαρης, Ευθύµιος. Κότσιαλος Πανεπιστήµιο

Διαβάστε περισσότερα

Επέκταση Υπηρεσιών Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης και Δικτυακής πύλης για το ΕΛ/ΛΑΚ του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου

Επέκταση Υπηρεσιών Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης και Δικτυακής πύλης για το ΕΛ/ΛΑΚ του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου http:// e-learning.sch.gr http://opensoft.sch.gr Επέκταση Υπηρεσιών Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης και Δικτυακής πύλης για το ΕΛ/ΛΑΚ του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου Καθηγητής Κωνσταντίνος Μαργαρίτης Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΟ ΔΕΛΤΙΟ ΕΡΓΟΥ, ΥΠΟΕΡΓΟΥ Ε Κ Τ. ΜΕΤΡΟ 1.2 «Εισαγωγή και Αξιοποίηση των νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση»

ΤΕΧΝΙΚΟ ΔΕΛΤΙΟ ΕΡΓΟΥ, ΥΠΟΕΡΓΟΥ Ε Κ Τ. ΜΕΤΡΟ 1.2 «Εισαγωγή και Αξιοποίηση των νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση» ΤΕΧΝΙΚΟ ΔΕΛΤΙΟ ΕΡΓΟΥ, ΥΠΟΕΡΓΟΥ Ε Κ Τ ΜΕΤΡΟ 1.2 «Εισαγωγή και Αξιοποίηση των νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση» Κατ. Πράξεων 1: «Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο και Λογισμικό» Υποκατηγορία Πράξεων 3: «Ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ

Διαβάστε περισσότερα

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους Αριστοτέλειο Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Ημερίδα«ΤοΣχολείοστηνΨηφιακήΕποχή: Διαδραστικοί Πίνακες και Πλατφόρμες e-learning» Θεσσαλονίκη, 12 Μαρτίου2011 ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από

Διαβάστε περισσότερα

Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Εθνικό & Καποδιστρικό Πανεπιστήμιο Αθηνών

Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Εθνικό & Καποδιστρικό Πανεπιστήμιο Αθηνών Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Εθνικό & Καποδιστρικό Πανεπιστήμιο Αθηνών ΤΣΙΜΠΑΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΕΞΗΝΤΑΡΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ Κέντρο Λειτουργίας και Διαχείρισης Δικτύου ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΑΧΙΣΤΕΣ ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 22 ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ... 23

ΕΛΑΧΙΣΤΕΣ ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 22 ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ... 23 Πλατφόρµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης GUnet e-class Ακαδηµαϊκό ιαδίκτυο GUnet Οµάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Τίτλος Πλατφόρµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Συντάκτης Ακαδηµαϊκό ιαδίκτυο GUnet Οµάδα Ασύγχρονης

Διαβάστε περισσότερα

Keywords: Tutorials, pedagogic principles, print and digital distance learning materials, e-comet Laboratory of Hellenic Open University

Keywords: Tutorials, pedagogic principles, print and digital distance learning materials, e-comet Laboratory of Hellenic Open University Οδηγοί Εκπαιδευτικών Προδιαγραφών Έντυπου και Ψηφιακού Υλικού: Μία αναπτυξιακή δράση του Εργαστηρίου Εκπαδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας (ΕΕΥΕΜ) του ΕΑΠ Tutorials about pedagogic principles

Διαβάστε περισσότερα

Δράση 9.10 Υπηρεσία Υποστήριξης Τελικών Χρηστών των Βιβλιοθηκών και Κέντρων Πληροφόρησης

Δράση 9.10 Υπηρεσία Υποστήριξης Τελικών Χρηστών των Βιβλιοθηκών και Κέντρων Πληροφόρησης ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΥΓΚΛΙΣΗ» Δράση 9.10 Υπηρεσία Υποστήριξης Τελικών Χρηστών των Βιβλιοθηκών και Κέντρων Πληροφόρησης ΚΥΡΙΩΣ ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ: 9.10.5 Ηλεκτρονικό ενημερωτικό και εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

ΙΟΝΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ. Μελέτη Καταγραφής Επαγγελματικών Δικαιωμάτων Αποφοίτων Τμήματος Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιονίου Πανεπιστημίου

ΙΟΝΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ. Μελέτη Καταγραφής Επαγγελματικών Δικαιωμάτων Αποφοίτων Τμήματος Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιονίου Πανεπιστημίου ΙΟΝΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Αποφοίτων Τμήματος Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιονίου Πανεπιστημίου Περιεχόμενα Περίληψη. 3 Εισαγωγή..4 Το Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας Σπουδές.....5 Απορρόφηση των Αποφοίτων του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙΚΟΝΟΜΟΤΕΧΝΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΝΟΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΑ ΑΥΤΟΝΟΜΟΥ ΝΗΣΙΟΥ ΜΕ Α.Π.Ε

ΟΙΚΟΝΟΜΟΤΕΧΝΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΝΟΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΑ ΑΥΤΟΝΟΜΟΥ ΝΗΣΙΟΥ ΜΕ Α.Π.Ε Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε. ΟΙΚΟΝΟΜΟΤΕΧΝΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΝΟΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΑ ΑΥΤΟΝΟΜΟΥ ΝΗΣΙΟΥ ΜΕ Α.Π.Ε Πτυχιακή Εργασία Φοιτητής: Γεμενής Κωνσταντίνος ΑΜ: 30931 Επιβλέπων Καθηγητής Κοκκόσης Απόστολος Λέκτορας

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Έργο ΕΠΕΑΕΚ-ΣΕΙΡΗΝΕΣ-ΕΙΚΩΝ

Έργο ΕΠΕΑΕΚ-ΣΕΙΡΗΝΕΣ-ΕΙΚΩΝ Έργο ΕΠΕΑΕΚ-ΣΕΙΡΗΝΕΣ-ΕΙΚΩΝ Π. Πιντέλας Συμμετέχοντες Φορείς Εργαστήριο Ανάπτυξης Εκπαιδευτικού Λογισμικού Πανεπιστήμιο Πατρών - Τμήμα Μαθηματικών Εργαστήριο Πολυμέσων & Εικονικής Πραγματικότητας, Παιδαγωγικό

Διαβάστε περισσότερα

711 Πληροφορικής ΤΕΙ Αθήνας

711 Πληροφορικής ΤΕΙ Αθήνας 711 Πληροφορικής ΤΕΙ Αθήνας Το Τμήμα Πληροφορικής του ΤΕΙ Αθήνας ιδρύθηκε και δέχτηκε τους πρώτους του σπουδαστές τον Οκτώβριο του 1983, ταυτόχρονα δηλαδή με την έναρξη ισχύος του νόμου 1404/83 για τα

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Πλατφόρµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Συντάκτης. Ακαδηµαϊκό ιαδίκτυο GUnet Οµάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης

Τίτλος Πλατφόρµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Συντάκτης. Ακαδηµαϊκό ιαδίκτυο GUnet Οµάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Τίτλος Πλατφόρµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Συντάκτης Ακαδηµαϊκό ιαδίκτυο GUnet Οµάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Ηµεροµηνία Μάιος 2004 Πίνακας Περιεχοµένων ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 ΦΙΛΟΣΟΦΙΑ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ 4 ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑ η-τάξη Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης

ΕΚΠΑ η-τάξη Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης ΕΚΠΑ η-τάξη Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Περιγραφή Πλατφόρμας Η πλατφόρμα η-τάξη είναι ένα ολοκληρωμένο Σύστημα Διαχείρισης Ηλεκτρονικών Μαθημάτων και υποστηρίζει την Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «ΜΑΘΗΣΙΣ: Μία Ευφυής Διαδικτυακή Τάξη Άλγεβρας»

Εργαστηριακή εισήγηση. «ΜΑΘΗΣΙΣ: Μία Ευφυής Διαδικτυακή Τάξη Άλγεβρας» o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ Εργαστηριακή εισήγηση «ΜΑΘΗΣΙΣ: Μία Ευφυής Διαδικτυακή Τάξη Άλγεβρας» Δημήτριος Σκλαβάκης 1, Ιωάννης Ρεφανίδης 1 Μαθηματικός Υποψήφιος Διδάκτωρ, Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,

Διαβάστε περισσότερα

Σε ποιους απευθύνεται: Χρόνος υλοποίησης: Χώρος υλοποίησης: Κοινωνική ενορχήστρωση της τάξης Στόχοι:... 4

Σε ποιους απευθύνεται: Χρόνος υλοποίησης: Χώρος υλοποίησης: Κοινωνική ενορχήστρωση της τάξης Στόχοι:... 4 Περιεχόμενα Νικόλαος Μανάρας... 2 Σενάριο για διδασκαλία/ εκμάθηση σε μια σύνθεση μεικτής μάθησης (Blended Learning) με τη χρήση του δυναμικού μαθηματικού λογισμικού Geogebra σε διαδραστικό πίνακα και

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 4ΕΤΔΕ 108 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό πλαίσιο των ομάδων σχεδιασμού ανάπτυξης

Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό πλαίσιο των ομάδων σχεδιασμού ανάπτυξης ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ Αξιοποίηση Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Περιεχομένου για τη Διδασκαλία Γνωστικών Αντικειμένων Κέρκυρα, 18.06.15 Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό

Διαβάστε περισσότερα

Ασφάλεια σε χώρους αναψυχής: Ένα σύστημα από έξυπνα αντικείμενα

Ασφάλεια σε χώρους αναψυχής: Ένα σύστημα από έξυπνα αντικείμενα Σχολή Επικοινωνίας και Μέσων Ενημέρωσης Πτυχιακή εργασία Ασφάλεια σε χώρους αναψυχής: Ένα σύστημα από έξυπνα αντικείμενα Εύρος Χριστοδούλου Λεμεσός, Μάιος 2018 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α_ΤΕΤΡΑΜ_ ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΑΡΙΣΑΣ. ΘΕΜΑ: E-LEARNING Αντζελα Πιετρη-Αριστελα Γκιονι ESPERINO LYKEIO LARISAS

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α_ΤΕΤΡΑΜ_ ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΑΡΙΣΑΣ. ΘΕΜΑ: E-LEARNING Αντζελα Πιετρη-Αριστελα Γκιονι ESPERINO LYKEIO LARISAS ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α_ΤΕΤΡΑΜ_2014-15 ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΑΡΙΣΑΣ ΘΕΜΑ: E-LEARNING Αντζελα Πιετρη-Αριστελα Γκιονι ΜΑΘΗΣΗ Μάθηση είναι μια μόνιμη αλλαγή στη συμπεριφορά του ατόμου, η οποία είναι αποτέλεσμα εμπειρίας

Διαβάστε περισσότερα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης «Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»

Διαβάστε περισσότερα

Υποέργο: 2 Τίτλος: «Δημιουργία και Αξιολόγηση Εικονικού Χώρου Εργαστηριών Ηλεκτρονικής» Επιστημονικός Υπεύθυνος: ΠΑΝΕΤΣΟΣ ΣΠΥΡΟΣ

Υποέργο: 2 Τίτλος: «Δημιουργία και Αξιολόγηση Εικονικού Χώρου Εργαστηριών Ηλεκτρονικής» Επιστημονικός Υπεύθυνος: ΠΑΝΕΤΣΟΣ ΣΠΥΡΟΣ ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) «Αρχιμήδης ΙΙΙ Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.» Υποέργο: 2 Τίτλος: «Δημιουργία και Αξιολόγηση Εικονικού Χώρου Εργαστηριών

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κύκλος Εκπαίδευσης «Συστήματα Ηλεκτρονικής Μάθησης & Ηλεκτρονική Αξιολόγηση» Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κατερίνα Γεωργούλη ΤΕΙ Αθήνας Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Στόχοι

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ. ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ. ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΑΠΟΤΙΜΗΣΗΣ ΣΠΟΥΔΩΝ Ακαδημαϊκό Έτος Εγγραφής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΦΙΛΟΣΟΦΙΑ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ... 4

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΦΙΛΟΣΟΦΙΑ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ... 4 Πλατφόρµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης η-τάξη Εθνικόν και Καποδιστριακόν Πανεπιστήµιον Αθηνών Οµάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Τίτλος Πλατφόρµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Συντάκτης Εθνικό & Καποδιστριακό Πανεπιστήµιο

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΥΛΙΑΝΟΥ ΣΟΦΙΑ Socm09008@soc.aegean.gr

ΣΤΥΛΙΑΝΟΥ ΣΟΦΙΑ Socm09008@soc.aegean.gr ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΚΟΙΝΩΝΙΟΛΟΓΙΑΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ «ΕΡΕΥΝΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΤΟΠΙΚΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΥΝΟΧΗ» ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Θέμα: Διερεύνηση των απόψεων

Διαβάστε περισσότερα

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016 Δράση KA1 Μαθησιακή Κινητικότητα Προσωπικού Σχολικής Εκπαίδευσης I.P.O.Q. - Ionidios Plan for Openess and Quality (2015-1-EL01-KA101-013745) Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Αρ. πρωτ: 2006 Αθήνα, 28 Μαΐου 2014

Αρ. πρωτ: 2006 Αθήνα, 28 Μαΐου 2014 Αρ. πρωτ: 2006 Αθήνα, 28 Μαΐου 2014 ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚΔΗΛΩΣΗΣ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ ΓΙΑ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗ ΣΕ ΕΛΛΗΝΟΓΑΛΛΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ (MASTER) ΕΤΟΥΣ 2014 2015 (3 ος κύκλος) Το Τμήμα Εικαστικών Τεχνών της Σχολής Καλών Τεχνών

Διαβάστε περισσότερα

φαντάσου φτιάξε μοιράσου

φαντάσου φτιάξε μοιράσου φαντάσου φτιάξε μοιράσου Το περιβάλλον Δημιουργήθηκε για να δώσει την δυνατότητα σε παιδιά και νέους να παράγουν διαδραστικά μέσα. Έχει δομηθεί έχοντας ως στόχο την κατασκευή μίας απλής γλώσσας προγραμματισμού,

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης.

Διαβάστε περισσότερα

Deloitte. αναδιοργάνωση γραφειακών χώρων

Deloitte. αναδιοργάνωση γραφειακών χώρων 118 Deloitte αναδιοργάνωση γραφειακών χώρων Φωτογράφιση: Πάρις Χριστοδούλου Στην αναδιοργάνωση μέρους των γραφειακών της χώρων, στο Μαρούσι, θέλησε να προχωρήσει η εταιρεία συμβούλων επιχειρήσεων, Deloitte,

Διαβάστε περισσότερα

723 Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΤΕΙ Λάρισας

723 Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΤΕΙ Λάρισας 723 Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΤΕΙ Λάρισας Το Τμήμα Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών του ΤΕΙ Λάρισας ιδρύθηκε με το Προεδρικό Διάταγμα 200/1999 (ΦΕΚ 179 06/09/99), με πρώτο

Διαβάστε περισσότερα

Η ανάπτυξη μαθημάτων επιχειρηματικότητας στην ανώτατη εκπαίδευση. Διεθνής και Ελληνική εμπειρία.

Η ανάπτυξη μαθημάτων επιχειρηματικότητας στην ανώτατη εκπαίδευση. Διεθνής και Ελληνική εμπειρία. Η ανάπτυξη μαθημάτων επιχειρηματικότητας στην ανώτατη εκπαίδευση. Διεθνής και Ελληνική εμπειρία. Λ. Παπαγιαννάκης, καθηγητής ΕΜΠ Δ. Δαμίγος, λέκτορας ΕΜΠ Ι. Καστέλλη, ερευνήτρια ΕΜΠ Γ. Μαυρωτάς, λέκτορας

Διαβάστε περισσότερα

Συνεχής επιμόρφωση χωρίς φραγμούς

Συνεχής επιμόρφωση χωρίς φραγμούς Συνεχής επιμόρφωση χωρίς φραγμούς Ζούμε στην περίοδο όπου η διαρκής επιμόρφωση έχει γίνει απαραίτητη. Τόσο οι προσωπικές όσο και οι επαγγελματικές ανάγκες για γνώσεις και επαγγελματικά εφόδια, σε συνδυασμό

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκων:Μ.Χατζόπουλος, Παραδόσεις:Τρίτη 4-6, Τετάρτη 1-3; (Αμφιθέατρο Α15) Πληροφορίες στην ιστοσελίδα του μαθήματος http://www.di.uoa.

Διδάσκων:Μ.Χατζόπουλος, Παραδόσεις:Τρίτη 4-6, Τετάρτη 1-3; (Αμφιθέατρο Α15) Πληροφορίες στην ιστοσελίδα του μαθήματος http://www.di.uoa. Πληροφορική 1 Διδάσκων:Μ.Χατζόπουλος, Παραδόσεις:Τρίτη 4-6, Τετάρτη 1-3; (Αμφιθέατρο Α15) Πληροφορίες στην ιστοσελίδα του μαθήματος http://www.di.uoa.gr/~organosi/ 2 Η δομή του μαθήματος Εισαγωγή στην

Διαβάστε περισσότερα

Αναμόρφωση και Υλοποίηση του Προγράμματος Σπουδών της Σχολής Εφαρμοσμένων Μαθηματικών και Φυσικών Επιστημών

Αναμόρφωση και Υλοποίηση του Προγράμματος Σπουδών της Σχολής Εφαρμοσμένων Μαθηματικών και Φυσικών Επιστημών Αναμόρφωση και Υλοποίηση του Προγράμματος Σπουδών της Σχολής Εφαρμοσμένων Μαθηματικών και Φυσικών Επιστημών Επιστημονικός υπεύθυνος: Κ. Χριστοδουλίδης Αναπληρωτής Καθηγητής, ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ (cchrist@central.ntua.gr)

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ Μάρτιος 1998 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το

Διαβάστε περισσότερα

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς Τεχνολογική Ενδυνάμωση Εκπαιδευτών της ΕΕΚ. Ανοικτοί Εκπαιδευτικοί Πόροι για την κατάρτιση εκπαιδευτών ΕΕΚ στο σχεδιασμό και τη χρήση εκπαιδευτικών μεθοδολογιών μεσώ κινητών συσκευών (m-learning) Tynker:

Διαβάστε περισσότερα

Τι είναι η Ψηφιακή Υποδοµή DARIAH-GR. Ελένη Κατσιαδάκη Ακαδηµία Αθηνών, 8 Απριλίου 2014

Τι είναι η Ψηφιακή Υποδοµή DARIAH-GR. Ελένη Κατσιαδάκη Ακαδηµία Αθηνών, 8 Απριλίου 2014 Τι είναι η Ψηφιακή Υποδοµή DARIAH-GR Ελένη Κατσιαδάκη Ακαδηµία Αθηνών, 8 Απριλίου 2014 Η εισαγωγή της διαχείρισης της πληροφορίας και των ψηφιακών µεθόδων έρευνας στο πεδίο των ανθρωπιστικών επιστηµών

Διαβάστε περισσότερα

e-εκπαιδευτησ gakis_kostas@yahoo.gr, arispaliouras@yahoo.gr Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά την παρουσίαση του εκπαιδευτικού λογισμικού με τίτλο

e-εκπαιδευτησ gakis_kostas@yahoo.gr, arispaliouras@yahoo.gr Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά την παρουσίαση του εκπαιδευτικού λογισμικού με τίτλο e-εκπαιδευτησ K. Γάκης 1 και Α. Παλιούρας 2 1 3ο ΣΕΚ Ανατ. Αττικής 2 Γενικό Λύκειο Αρτέμιδος gakis_kostas@yahoo.gr, arispaliouras@yahoo.gr Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά την παρουσίαση του εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE)

ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΣΤΟΧΟΙ: 1. Λογισμικό 2. Λογισμικό Λειτουργικού Συστήματος 3. Προσαρμοστικό Γραφικών Χρήστη 4. Λογισμικών Εφαρμογών 5. Διαφορά Μεταξύ Λογισμικού Λειτουργικού Συστήματος Και

Διαβάστε περισσότερα

Σύγχρονες εκπαιδευτικές τεχνολογίες στα αναλογικά ηλεκτρονικά Δημιουργία Μαθήματος Ασύγχρονης Εκπαίδευσης Σε Περιβάλλον Moodle

Σύγχρονες εκπαιδευτικές τεχνολογίες στα αναλογικά ηλεκτρονικά Δημιουργία Μαθήματος Ασύγχρονης Εκπαίδευσης Σε Περιβάλλον Moodle 3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ Σύγχρονες εκπαιδευτικές τεχνολογίες στα αναλογικά ηλεκτρονικά Δημιουργία Μαθήματος Ασύγχρονης Εκπαίδευσης Σε Περιβάλλον Moodle Ιωάννου Παρασκευή Φοιτήτρια

Διαβάστε περισσότερα

Σχολή Μουσικής και Οπτικοακουστικών Τεχνών - Τμήμα Τεχνών Ήχου & Εικόνας : Ενδεικτικό Πρόγραμμα Σπουδών

Σχολή Μουσικής και Οπτικοακουστικών Τεχνών - Τμήμα Τεχνών Ήχου & Εικόνας : Ενδεικτικό Πρόγραμμα Σπουδών ECTS (Ε) 2014-2015 ECTS (Υ) 2014-2015 ΔΜ 2014-2015 Υποχρεωτικό/Επιλογής Σύνολο Μαθημάτων Σχολή Μουσικής και Οπτικοακουστικών Τεχνών - Τμήμα Τεχνών Ήχου & Εικόνας : Ενδεικτικό Πρόγραμμα Σπουδών 2014-2015

Διαβάστε περισσότερα

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση»

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» 4.1 Τίτλος 4ης Επιμέρους Δράσης: Αξιοποίηση του Stop Motion Animation (χειροποίητη κινούμενη εικόνα ) στην αναπαράσταση ιστορικών γεγονότων ΤΑΞΗ ΣΥΝΟΛΟ ΜΑΘΗΤΩΝ ΤΑΞΗΣ : : Δ 39 ΣΥΝΟΛΟ ΣΥΜΜΕΤΕΧΟΝΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Καλώς ήλθατε στο δικό σας Τμήμα!!

Καλώς ήλθατε στο δικό σας Τμήμα!! Καλώς ήλθατε στο δικό σας Τμήμα!! Η φοίτηση στο Πανεπιστήμιο, σκοπό έχει: Να ολοκληρώσει την προσωπικότητα του ανθρώπου και να του εμφυσήσει γενικότερες αρχές παιδείας και συμπεριφοράς για την περαιτέρω

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015 Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης 90279 Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα 61 18 Ιανουαρίου 2015 Web 2.0 Ενσωμάτωση στις εφαρμογές του παγκόσμιου ιστού (www) στοιχείων:

Διαβάστε περισσότερα

Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Moodle

Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Moodle Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Moodle Κάργα Σουλτάνα MSc Πληροφορικός skarga@uom.gr Κατσάνα Αικατερίνη MSc Πληροφορικός akatsana@uom.gr «18 ο Συνάντηση Εκπαιδευτικών για θέματα Τ.Π.Ε. στη Δυτική Μακεδονία»,

Διαβάστε περισσότερα

Οι Τομείς (κατευθύνσεις ειδικότητας) του Τμήματος Πληροφορικής & Επικοινωνιών είναι:

Οι Τομείς (κατευθύνσεις ειδικότητας) του Τμήματος Πληροφορικής & Επικοινωνιών είναι: Ακαδημαϊκή οργάνωση του Τμήματος Το Τμήμα Πληροφορικής και Επικοινωνιών είναι οργανωμένο ακαδημαϊκά σε τρεις Τομείς (κατευθύνσεις) με στόχο την εξειδίκευση των σπουδαστών σε ειδικότητες ανάλογες με τις

Διαβάστε περισσότερα

Θέμα: Μελέτη της χρήσης Blockchain και Έξυπνων Συμβολαίων στο Διαδίκτυο των Πραγμάτων

Θέμα: Μελέτη της χρήσης Blockchain και Έξυπνων Συμβολαίων στο Διαδίκτυο των Πραγμάτων Θέμα: Μελέτη της χρήσης Blockchain και Έξυπνων Συμβολαίων στο Διαδίκτυο των Πραγμάτων Κύριος στόχος της προτεινόμενης πτυχιακής εργασίας είναι η μελέτη των τεχνολογιών Blockchain Έξυπνων Συμβολαίων (Smart

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Οκτώµβριος 2015 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΚΑΙ ΦΟΙΤΗΤΙΚΗΣ ΜΕΡΙΜΝΑΣ Γραφείο Μεταπτυχιακών Σπουδών Τηλ. + 357 25 002710/11, 25002412, Fax + 357 25 002760 www.cut.ac.cy/studies ΠΡΟΚΗΡΥΞΗ

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη

Διαβάστε περισσότερα

ΜΙΑ ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ: ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΩΝ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΟΣ ΛΥΚΕΙΟΥ ΑΠΟ ΤΟ 2000 ΩΣ ΤΟ 2013.

ΜΙΑ ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ: ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΩΝ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΟΣ ΛΥΚΕΙΟΥ ΑΠΟ ΤΟ 2000 ΩΣ ΤΟ 2013. ΜΙΑ ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ: ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΩΝ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΟΣ ΛΥΚΕΙΟΥ ΑΠΟ ΤΟ 2000 ΩΣ ΤΟ 2013. Πρακτικές και καινοτομίες στην εκπαίδευση και την έρευνα. Άγγελος Μπέλλος Καθηγητής Μαθηματικών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ

ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ Αναμόρφωση και Υλοποίηση του Προγράμματος Σπουδών της Σχολής Εφαρμοσμένων Μαθηματικών και Φυσικών Επιστημών ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015 ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) «Αρχιμήδης ΙΙΙ Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.» Υποέργο: 3 Τίτλος: «Σχεδιασμός, Ανάπτυξη και Αξιολόγηση Σεναρίων Μικτής

Διαβάστε περισσότερα

Ι.ΙΕΚ TOURISM EXPERTS. Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής (Πολυμέσα/ Web Designer - Developer /Video Games)

Ι.ΙΕΚ TOURISM EXPERTS. Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής (Πολυμέσα/ Web Designer - Developer /Video Games) Ι.ΙΕΚ TOURISM EXPERTS Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής (Πολυμέσα/ Web Designer - Developer /Video Games) Μαθήματα Τα μαθήματα της ειδικότητας ΙΕΚ Τεχνικός Εφαρμογών Video Games) είναι επιλεγμένα και εγκεκριμένα

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ενότητα 7: Πρότυπα Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί μέχρι: Βαθ. Προτεραιότητας:

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές Charalambos Vrasidas www.cardet.org pambos@cardet.org Web 2.0 Επιχειρήματα υπέρ της ένταξης της τεχνολογίας (καινοτομίας) στη διδασκαλία Έχει εισβάλει

Διαβάστε περισσότερα

"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ".

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ. "Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ". Σίμος Αναγνωστάκης, Ε.Ε.Δι.Π., sanagn@edc.uoc.gr Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στην Πληροφορική (ΠΜΣ) Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ http://mtpx.csd.auth.gr/

Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στην Πληροφορική (ΠΜΣ) Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ http://mtpx.csd.auth.gr/ Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στην Πληροφορική (ΠΜΣ) Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ http://mtpx.csd.auth.gr/ Γενικά Λειτουργεί αυτοδύναμα από το ακαδημαϊκό έτος 2003-4 Οδηγεί στην απόκτηση Μεταπτυχιακού Διπλώματος

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικοί & δυναμικοί χάρτες στο διαδίκτυο με χρήση λογισμικών ανοικτού κώδικα

Διαδραστικοί & δυναμικοί χάρτες στο διαδίκτυο με χρήση λογισμικών ανοικτού κώδικα Διαδραστικοί & δυναμικοί χάρτες στο διαδίκτυο με χρήση λογισμικών ανοικτού κώδικα Οπτικοποίηση της μικρασιατικής εκστρατείας Παπαποστόλου Αριάνα Διπλωματούχος Μηχανικός Μεταλλείων Μεταλλουργός ΕΜΠ & ΜΔΕ

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά Σελίδα 1 Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά μελέτη περίπτωσης πληροφορίες 1. Γενικές Πληροφορίες Επίπεδο (ηλικία των μαθητών)

Διαβάστε περισσότερα

Υποέργο: 2 Τίτλος: «Δημιουργία και Αξιολόγηση Εικονικού Χώρου Εργαστηριών Ηλεκτρονικής» Επιστημονικός Υπεύθυνος: ΠΑΝΕΤΣΟΣ ΣΠΥΡΟΣ

Υποέργο: 2 Τίτλος: «Δημιουργία και Αξιολόγηση Εικονικού Χώρου Εργαστηριών Ηλεκτρονικής» Επιστημονικός Υπεύθυνος: ΠΑΝΕΤΣΟΣ ΣΠΥΡΟΣ ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ (Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) «Αρχιμήδης ΙΙΙ Ενίσχυση Ερευνητικών ομάδων στην Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.» Υποέργο: 2 Τίτλος: «Δημιουργία και Αξιολόγηση Εικονικού Χώρου Εργαστηριών

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση Ομάδα: Αριστερίδου Δανάη Ελένη (08) Ευαγγελόπουλος Νίκος (670)

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης. Περιγραφή της ερευνητικής εργασίας Βασικοί σκοποί της έρευνας: Η οικοδόμηση γνώσεων όσον αφορά στη λειτουργία των φωτογραφικών τεχνικών (αναλογικών ψηφιακών) διερευνώντας το θέμα κάτω από το πρίσμα των

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 Εκπαίδευση στα Λογισμικά Adobe Premiere Pro CS3 και Visual Basic ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΩΝ ΗΧΟΥ & ΕΙΚΟΝΑΣ : ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ Υποχρεωτικό/Επιλογής Σύνολο Μαθημάτων ECTS (Ε)

ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΩΝ ΗΧΟΥ & ΕΙΚΟΝΑΣ : ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ Υποχρεωτικό/Επιλογής Σύνολο Μαθημάτων ECTS (Ε) Ανάθεση Υποδομή Εξάσκηση Εργαστήριο Φροντιστήριο Εργαστηριακό Διάλεξη Σω Διδασκ/εβδομ σ(μελέτης) = (0-2) ECTS (Ε) 2013-2014 ECTS (Υ) 2013-2014 ΔΜ 2013-2014 Υποχρεωτικό/Επιλογής Σύνολο Μαθημάτων ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Διαβάστε περισσότερα

Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης

Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης Θερινό Σχολείο, 14 20 Ιουλίου 2014 Το Open Eclass ως Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης Βάλια Τριπερίνα Γιώργος Φουρτούνης Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Περιγραφή 2 Συστήματα διαχείρισης μάθησης Open eclass

Διαβάστε περισσότερα

ΤΖΙΩΡΤΖΙΩΤΗ ΕΙΡΗΝΗ. Δεκέμβριος 2009

ΤΖΙΩΡΤΖΙΩΤΗ ΕΙΡΗΝΗ. Δεκέμβριος 2009 ΤΖΙΩΡΤΖΙΩΤΗ ΕΙΡΗΝΗ Δεκέμβριος 2009 Πολυμέσα Συνεργατικά συστήματα Κατηγορίες συνεργατικών συστημάτων Συστήματα συνεργασίας Χρονο-χωρική ταξινόμηση Συστήματα υποστήριξης συνεργασίας Ενημερότητα Συνεργατικά

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α ----- Ταχ. Δ/νση: Ανδρέα Παπανδρέου 7 Τ.Κ. Πόλη:

Διαβάστε περισσότερα

«Οπτικοακουστική Παιδεία:... αδιέξοδα και διαδρομές»

«Οπτικοακουστική Παιδεία:... αδιέξοδα και διαδρομές» «Οπτικοακουστική Παιδεία:... αδιέξοδα και διαδρομές» (Πρόγραμμα Σπουδών για την Οπτικοακουστική Έκφραση) εισηγητής: Μένης Θεοδωρίδης Αγαπητοί φίλοι, Θα ήθελα να ευχαριστήσω όλους τους διοργανωτές για την

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου)

Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου) ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ, ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Το έργο υλοποιείται με δωρεά από το ΕΠΜ_2014 Εκπαιδευτικό Έργο «Το Κινητό Μουσείο»

Διαβάστε περισσότερα