Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης. Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής. Πτυχιακή Εργασία:

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης. Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής. Πτυχιακή Εργασία:"

Transcript

1 Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Πτυχιακή Εργασία: Οπτικοακουστική Παραγωγή σε Τεχνολογίες Εικονικής Πραγματικότητας ΚΟΥΤΟΥΛΑΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ (ΑΜ 1595) ΞΥΠΟΛΙΤΑΚΗΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ (ΑΜ 2413) Επιβλέπων καθηγητής : Δρ Παχουλάκης Ιωάννης Επιτροπή αξιολόγησης : Ηράκλειο, Σ ε λ ί δ α

2 Ευχαριστίες Στον Καθηγητή Δρ Παχουλάκη Ιωάννη για την επιλογή του θέματος καθώς και τη μετάδοση γνώσεων όλα αυτά τα χρόνια, κυρίως για την εμπιστοσύνη που μας έδειξε και την υπομονή που έκανε κατά τη διάρκεια υλοποίησης της πτυχιακής εργασίας. Όπως επίσης και για την πολύτιμη βοήθεια και καθοδήγησή του, για την επίλυση διάφορων θεμάτων. Στους καθηγητές του τμήματος Μηχανικών Πληροφορικής, για την άριστη μετάδοση γνώσεων. Θα θέλαμε επίσης να απευθύνουμε τις ευχαριστίες μας στους γονείς μας, οι οποίοι μας στήριξαν στις σπουδές μας και στη ζωή, φροντίζοντας για την καλύτερη δυνατή μόρφωσή μας. 2 Σ ε λ ί δ α

3 Σύνοψη Η παρούσα πτυχιακή εργασία αποτελεί μια ανασκόπηση δεκαετίας από το 2000 έως το 2012 όσον αφορά την τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας και πώς αυτή βρίσκει εφαρμογές στον εκπαιδευτικό τομέα. Αναλυτικότερα πραγματοποιείται ιστορική παραδρομή της εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας και παρουσιάζονται προγράμματα τα οποία χρησιμοποιούνται με σκοπό την εκπαίδευση. Παρατηρούμε μεγάλη εξέλιξη στις εφαρμογές και σημαντική βοήθεια στην εκπαιδευτική διαδικασία καθώς τα γραφικά κάνουν το μάθημα αρκετά πιο ενδιαφέρον για τους μαθητές οι οποίοι δείχνουν να ανταποκρίνονται με τον καλύτερο τρόπο σε όλες τις περιπτώσεις που αναφέρουμε παρακάτω. 3 Σ ε λ ί δ α

4 Abstract This thesis is a 10 year review from 2000 to 2010 and concerning the technology of virtual reality and the application to the education. Specifically we are reviewing history of augmenting and virtual reality from their creation and we introduce software that teachers are using to the education process. There is a tremendous progression to the applications and important help to the education because graphics are making the lesson more interesting for the students that they are corresponding with the best possible way to all the cases that we mention to this thesis. 4 Σ ε λ ί δ α

5 Περιεχόμενα Περίληψη... 3 Εισαγωγή Κεφάλαιο 1 ο : Εικονική, Επαυξημένη Πραγματικότητα Τι είναι η εικονική πραγματικότητα; Τι είναι η επαυξημένη πραγματικότητα; Ιστορία Συστατικά συστήματος εικονικής πραγματικότητας Συσκευές εξόδου Συσκευές εισόδου Λειτουργικά χαρακτηριστικά Κεφάλαιο 2 ο : Εικονική πραγματικότητα και διαδύκτιο Πεδία Εφαρμογών Απεικόνιση συστημάτων πληροφοριών Μοριακή μοντελοποίηση Ιατρική προσομοίωση Αξιολόγιση αρχιτεκτονικού σχεδιασμού Αξιολόγηση βιομηχανικού σχεδιασμού Εκπαίδευση Προσομοίωση πτήσης VR για ανθρώπους με ειδικές ανάγκες Βιομηχανία άμυνας Ψυχαγωγία Η εικονική πραγματικότητα στην Ελλάδα Το μέλλον της εικονικής πραγματικότητας Σ ε λ ί δ α

6 2.5 Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση Εποικοδομητικό μοντέλο διαδικασίας Υπολογιστές και μοντέλα διδασκαλίας Προσφορά της εικονικής πραγματικότητας στην εκπαιδευτική διαδικασία Εικονικό περιβάλλον και χρήστης Απόκτηση δεξιοτήτων με τη χρήση εκπαιδευτικών περιβαλλόντων VR.. 44 Κεφάλαιο 3 ο : VREs για την υποστήριξη μαθημάτων στην εκπαίδευση Το project 450 π.χ Το project Lake Το project v-lazer Το project Round-Earth Το project Science Space Το project Vicher Το project Wetlands Ecology Το project Landscape Visualization Το project Geographic Exploration.. 52 Κεφάλαιο 4 ο : Διδασκαλία μέσω παιχνιδιών βασισμένων σε επαυξημένη πραγματικότητα 4.1 Εισαγωγή On -Line εκπαιδευτικά παιχνίδια Power Politics Εκπαιδευτικά παιχνίδια βασισμένα σε AR Προτεινόμενο εκπαιδευτικό παιχνίδι Προτεινόμενο εκπαιδευτικό παιχνίδι μαθηματικών The Virtual Trillum Trail Σ ε λ ί δ α

7 4.8 Virtual Life Επίλογος Κεφάλαιο 5 o : Η εκπαιδευτική πλατφόρμα της εικονικής πραγματικότητας (VDP) Ειδικότητες - Σχεδιασμός σεναρίων Παραδείγματα σεναρίων και εφαρμογής τους Κεφάλαιο 6 ο : Σενάρια διαδραστικής προσομοίωσης με εικονική πραγματικότητα για την προληπτική ιατρική στην εκπαίδευση 6.1 Πλαίσιο συστήματος Παρακολούθηση δεδομένων ανθρώπινων κινήσεων χρησιμοποιώντας δίκτυα κατανεμημένων αισθητήρων Διαβάζοντας δεδομένα ανθρώπινης κίνησης Προσδιορισμός διαδρομής Αποφυγή συγκρούσεων και προσπεράσεων Συμπεριφορικές υποθέσεις για διαδραστικά διαστήματα Ενισχυμένη εκπαιδευτική προσομοίωση για προληπτική ιατρική Βιβλιογραφία Εικόνες Εικόνα 1: Συστατικά στοιχεία ενός συστήματος εικονικής πραγματικότητας Σ ε λ ί δ α

8 Εικόνα 2: Σύστημα εμβύθυσης Εικόνα 3: Επιτραπέζιο σύστημα Εικόνα 4: Προβολικό σύστημα Εικόνα 5: Κατηγοριοποίηση των συσκευών απεικόνισης εξόδου Εικόνα 6: Σύστημα για ένα χρήστη Εικόνα 7: Δικτυωμένο συνεργασιακό σύστημα Εικόνα 8: Κράνος εικονικής πραγματικότητας Εικόνα 9: ΒΟΟΜ Εικόνα10: Αρχή λειτουργίας του CAVE Εικόνα 11: Τρισδιάστατα γυαλιά Εικόνα 12: Γάντι εικονικής πραγματικότητας Εικόνα 13: Απλό ή τρισδιάστατο ποντίκι - spacemouse 25 Εικόνα14: Λειτουργικά χαρακτηριστικά Εικόνα 15: Μοριακή μοντελοποίηση στο πανεπιστήμιο της North Carolina 28 Εικόνα 16: Προσομοίωση εγχείρησης σε σύστημα εμβύθισης VR Εικόνα 17: Αρχιτεκτονική προσομοίωση εκκλησίας στη Δρέσδη Εικόνα 18: Αξιολόγηση βιομηχανικού σχεδιασμού μέρους αεροσκάφους της εταιρείας McDonell Douglas. 30 Εικόνα 19: Δικτυωμένα συστήματα προσομοίωσης Εικόνα 20: Screenshop απο τα ViPs.. 35 Εικόνα 21: Χρήστης των ViPs Εικόνα 22: Μια οθόνη από το τμήμα του λογισμικού "ΞΕΝΑΓΗΣΗ" Εικόνα 23:Μια οθόνη από το τμήμα του λογισμικού "ΠΕΡΙΗΓΗΣΗ" Εικόνα 24: Ο χρήστης με φυσιολογικούς χειρισμούς ελέγχει τη λειτουργία του laser. 48 Εικόνα 25: Ο κόσμος του αστεροειδή και ο κόσμος της γης Εικόνα 26: NewtonWorld, MaxwellWorld, PaulingWorld Εικόνα 27:Αρχική αίθουσα,καταλυτικές αντιδράσεις,το δωμάτιο αντιδραστήρων Εικόνα 28: Στιγμιότυπο απο το Project Wetlands Ecology Εικόνα 29: Στιγμιότυπο απο το Project Landscape Visualization. 51 Εικόνα 30: Στιγμιότυπο απο το Project Geographic Exploration.. 52 Εικόνα 31: Aleph Project σκηνή απο το παιχνίδι Σ ε λ ί δ α

9 Εικόνα 32: Επιλογή υποψηφίων, διαχείρηση προεκλογικής εκστρατείας Εικόνα 33: Solar - system and orbit earning in augmented reallity system Εικόνα 34: wlzqubestm κεντρική σκηνή, επιλεγμένο στοιχείο Εικόνα 35: wlzqubestm 2 κύβοι Εικόνα 36: Ria's Math Play Εικόνα 37:Ένα παιχνίδι βασισμένο στο Ria's Math Play.. 58 Εικόνα 38: Ταμπλό,ζάρια,κομμάτια παικτών Εικόνα 39: Συντεταγμένες κάμερας και δεικτών Εικόνα 40: Η σχέση μεταξύ των συντεταγμένων του ταμπλό GMC και των συντεταγμένων του δείκτη BMC Εικόνα 41:Το ταμπλό του χρήστη και ένα παράδειγμα Εικόνα 42: Έναρξη Virtual Trillum Trail.. 61 Εικόνα 43: Επεξεργασία τρισδιάστατου μοντέλου αυτοκινήτου Εικόνα 44: Τρισδιάστατη απεικόνιση μέρους του ελικοπτέρου Εικόνα 45: Διαδικασία εκτέλεσης άσκησης στο μηχανικό μέρος του αυτοκινήτου Εικόνα 46: Εικόνες από το πρόγραμμα εργονομίας Εικόνα 47: Σχεδιασμός πόλης Εικόνα 48: Εικονικός παράγοντας Εικόνα 49: Δύο εικονικοί παράγοντες αποφεύγουν τη σύγκρουση Εικόνα 50: Το γράφημα των τοποθεσιών που δείχνει την αλληλεπίδραση των δραστηριοτήτων Εικόνα 51: Το μενού του παιχνιδιού Εικόνα 52: Διαδραστική φάση Εικόνα 53: Φάση feedback 82 Εικόνα 54: Ερωτηματολόγιο Σ ε λ ί δ α

10 Εισαγωγή Ο όρος Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά από τον Jaron Lanier (Τζάρον Λέινιερ) το Ο Lanier είναι ένας από τους πρωτοπόρους της Εικονικής Πραγματικότητας και ιδρυτής της εταιρείας VPL Research (από τη φράση Virtual Programming Languages) η οποία ανέπτυξε μερικά από τα πρώτα συστήματα τη δεκαετία του Η Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιεί ηλεκτρονικούς υπολογιστές, για να δημιουργήσει και να προσομοιώσει υπαρκτά ή μη περιβάλλοντα, από τα οποία ο χρήστης έχει την ψευδαίσθηση ότι περιβάλλεται και στα οποία μπορεί να κινηθεί ελεύθερα, αλληλεπιδρώντας παράλληλα με τα αντικείμενα που περιλαμβάνουν, όπως θα έκανε και στον πραγματικό κόσμο. Για να είναι όσο πιο πετυχημένη γίνεται η εμβύθιση ενός χρήστη σε ένα περιβάλλον Εικονικής Πραγματικότητας, είναι σημαντικό να απομονωθεί ο χρήστης και οι αισθήσεις του από τον πραγματικό κόσμο, επικαλύπτοντας τα ερεθίσματα του πραγματικού κόσμου με αντίστοιχα εικονικά, φτιαγμένα από το σύστημα της Εικονικής Πραγματικότητας. Από τις πέντε (ή μήπως εφτά) αισθήσεις, οι πιο σημαντικές κατά φθίνουσα σειρά είναι η όραση, η ακοή και η αφή. Έτσι είναι πρωταρχικής σημασίας ένα σύστημα Εικονικής Πραγματικότητας να παρέχει στερεοσκοπική εικόνα, δηλαδή δύο εικόνες από διαφορετική οπτική γωνία, μια για κάθε μάτι του χρήστη, έτσι ώστε να δημιουργηθεί η αίσθηση του βάθους στο χώρο. Παράλληλα η ύπαρξη στερεοσκοπικού ήχου βοηθάει το χρήστη να κατανοεί τι γίνεται γύρω του στον εικονικό χώρο που τον περιβάλλει με πολύ φυσικό τρόπο, ενώ ταυτόχρονα αποκλείει τον χρήστη από τους ήχους του πραγματικού κόσμου, οι οποίοι θα μπορούσαν να καταστρέψουν την εικονική του εμπειρία. Τέλος η αφή, μπορεί να χρησιμοποιηθεί με κατάλληλες συσκευές είτε για να μπορεί ο χρήστης να νιώθει τον κόσμο, π.χ. να ακουμπά ένα αντικείμενο και να νιώθει αντίσταση, είτε για να καθοδηγήσουμε το χρήστη διευκολύνοντάς τον στην εκτέλεση κάποιων συγκεκριμένων ενεργειών, π.χ. μοντελοποίηση τρισδιάστατων αντικειμένων. Αν όλα τα παραπάνω συνδυαστούν και με την ανίχνευση των κινήσεων του χρήστη με κατάλληλες συσκευές ανίχνευσης, έτσι ώστε το εικονικό περιβάλλον να συμπεριφέρεται όπως και το πραγματικό, τότε η όλη εμπειρία που θα αποκτήσει ο χρήστης μπορεί να είναι άκρως ρεαλιστική. 10 Σ ε λ ί δ α

11 Κεφάλαιο 1 ο : Εικονική, επαυξημένη πραγματικότητα 1.1 Τι είναι η εικονική Πραγματικότητα (Virtual Reality) Επειδή δεν υπάρχει κάποιος συγκεκριμένος και αυστηρός ορισμός για τον όρο Εικονική Πραγματικότητα, δίνονται παρακάτω κάποιοι από τους επικρατέστερους. Ο ίδιος ο όρος βέβαια είναι αντιφατικός και οδηγεί σε παρεξηγήσεις και σε πολύωρες φιλοσοφικές συζητήσεις πατέρας του όρου Jaron Lanier, έδωσε τον εξής ορισμό το 1989: «Ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, φτιαγμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί.» Από εκεί και έπειτα, δόθηκαν ποικίλοι ορισμοί, μερικοί απο τους οποίους δίνονται παρακάτω: Η Εικονική Πραγματικότητα, αποτελεί ένα όρο που έχει γίνει πρόσφατα γνωστός αλλά και από τους πλέον διαδεδομένους στο χώρο των υπολογιστών, ο οποίος μεταφέρει το χρήστη ή τους χρήστες, σε ένα συνθετικό, τεχνητό, εικονικό και φτιαγμένο από υπολογιστή περιβάλλον. Αλληλεπιδραστικά γραφικά πραγματικού χρόνου (real-time) με τρισδιάστατα μοντέλα, συνδυασμένα με μια τεχνολογία απεικόνισης η οποία δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη για εμβύθιση στον μοντελοποιημένο κόσμο και τη δυνατότητα για απευθείας χειρισμό. Η ψευδαίσθηση της συμμετοχής σε ένα συνθετικό περιβάλλον αντί για την εξωτερική παρατήρηση ενός τέτοιου περιβάλλοντος. Η Εικονική Πραγματικότητα βασίζεται σε τρισδιάστατες, στερεοσκοπικές μονάδες απεικόνισης, με ανιχνευτή της κίνησης του κεφαλιού, του χεριού ή του σώματος και στερεοσκοπικό ήχο. Η Εικονική Πραγματικότητα είναι μια εμπειρία εμβύθισης που χρησιμοποιεί όλες τις αισθήσεις. Η Εικονική Πραγματικότητα αναφέρεται σε αλληλεπιδραστικά, πολυ-αισθητικά βασισμένα στη όραση, τρισδιάστατα, περιβάλλοντα εμβύθισης, δημιουργημένα από υπολογιστή, καθώς και ο συνδυασμός των τεχνολογιών που απαιτούνται για την ανάπτυξη τέτοιων περιβαλλόντων. Μπορεί να οριστεί σαν ένας νέος τρόπος επικοινωνίας μεταξύ ανθρώπου και μηχανής. Ένα από τα χαρακτηριστικά του είναι η υιοθέτηση συσκευών απεικόνισης και αλληλεπίδρασης των ανθρώπινων αισθήσεων. Στερεοσκοπικά συστήματα απεικόνισης, δίνουν τη εντύπωση πραγματικής χωρικής αντίληψης των τρισδιάστατων εικόνων οι οποίες παράγονται από τον υπολογιστή. Επιπλέον, η αίσθηση του ότι είσαι εμβυθισμένος σε ένα εικονικό περιβάλλον, δυναμώνει με τη χρήση 11 Σ ε λ ί δ α

12 συσκευών όπως το γάντι (data glove), το οποίο επιτρέπει πιο φυσική και ενστικτώδη απευθείας αλληλεπίδραση. Ένα υπολογιστικό σύστημα το οποίο χρησιμοποιείται για τη δημιουργία εικονικών κόσμων, στους οποίους ο χρήστης έχει την εντύπωση της ύπαρξης του σε αυτούς και επιπλέον έχει την ικανότητα να πλοηγηθεί και να χειριστεί τα αντικείμενά τους. Η Εικονική Πραγματικότητα είναι τα από τον υπολογιστή φτιαγμένα, τρισδιάστατα, εξομοιωμένα περιβάλλοντα τα οποία απαντώνται σε πραγματικό χρόνο (real-time),καθώς τα διαχειρίζεται ο χρήστης. Βασικά είναι μία διεπαφή, η οποία συνδυάζει διαφορετικά τεχνικά συστήματα με σκοπό να δώσει τη δυνατότητα στον χρήστη να αλληλεπιδράσει σε πραγματικό χρόνο με μία εφαρμογή για την απεικόνιση (visualization), την περιγραφή της κίνησης (animation), την παραγωγή (generation) και την μεταβολή (modification) τρισδιάστατων δεδομένων, δημιουργημένων από υπολογιστή τα οποία βλέπει στερεοσκοπικά. Ένας όρος που περικλείει τα πάντα και περιγράφει την τεχνολογία και όλο το πεδίο γενικότερα. Η εξομοίωση ενός πραγματικού ή φανταστικού περιβάλλοντος, το οποίο μπορεί να το βιώσει ο χρήστης οπτικά στις τρείς διαστάσεις του πλάτους, ύψους και βάθους και το οποίο μπορεί επιπροσθέτως να παρέχει μια αλληλεπιδραστική οπτική εμπειρία με κίνηση σε πραγματικό χρόνο (real-time) με ήχο και πιθανώς και απτικές ή άλλες μορφές ανάδρασης. Ένα μέσο το οποίο αποτελείται από αλληλεπιδραστικές εξομοιώσεις με υπολογιστή, οι οποίες 'αισθάνονται' την θέση και τις ενέργειες του χρήστη, και αντικαθιστούν ή επαυξάνουν την ανάδραση σε μία ή παραπάνω αισθήσεις, δίνοντας το αίσθημα της πνευματικής εμβύθισης ή παρουσίας στην εξομοίωση (ένας εικονικός κόσμος).τελευταία στην επιστημονική κοινότητα αποφεύγεται η χρήση του όρου Εικονική Πραγματικότητα λόγω της αντιφατικότητάς του και χρησιμοποιείται ο όρος Εικονικό περιβάλλον, Virtual Environment στα αγγλικά, (αγγλική συντομογραφία VE). 12 Σ ε λ ί δ α

13 1.2 Τι είναι η επαυξημένη πραγματικότητα; Είναι ένας τρόπος να καταλαβαίνουμε την φυσική πραγματικότητα σε συνδυασμό με στοιχεία που παράγονται από κάποιο πρόγραμμα υπολογιστή και αυτό κατά κάποιο τρόπο μας δίνει και άλλους τρόπους αντίληψης ή και πληροφόρησης που συμπληρώνουν τις αισθήσεις μας. Δηλαδή μέσα στο φυσικό περιβάλλον με χρήση κάποιου προγράμματος και κάμερας του υπολογιστή μας μπορούμε να «δούμε» και άλλα στοιχεία που δεν υπάρχουν στο φυσικό περιβάλλον και δημιουργούνται από το σχετικό λογισμικό. Στο φυσικό περιβάλλον ενσωματώνονται στοιχεία που δημιουργούνται από το λογισμικό δίνοντας παραπάνω δυνατότητες στις αισθήσεις μας και στην πληροφόρησή μας. Ο άνθρωπος που κάνει χρήση προγραμμάτων Επαυξημένης Πραγματικότητας έχει αντίληψη, επαφή με το φυσικό περιβάλλον και ταυτόχρονα μέσα σε αυτό αντιλαμβάνεται και τα ψηφιακά αντικείμενα επαυξημένης πραγματικότητας με τα οποία και αλληλεπιδρά. 1.3 Ιστορία Η ιστορία της Εικονικής Πραγματικότητας, ξεκινά από τις πρώτες στιγμές που ο άνθρωπος θέλησε να εκφραστεί, περίπου χρόνια π.χ., με τις προϊστορικές ζωγραφιές σε σπηλιές, όπως το σπήλαιο Λασκώ στη νότια Γαλλία αλλά και με τα διάφορα θρησκευτικά τελετουργικά, που προσπαθούσαν να αγκαλιάσουν όλες τις ανθρώπινες αισθήσεις και να προκαλέσουν δέος και θαυμασμό. Τέτοια παραδείγματα εμβύθισης στην ιστορία της τέχνης υπάρχουν πάρα πολλά. Σε αυτά συμπεριλαμβάνονται το αρχαίο ελληνικό δράμα και τα διονύσια. Επίσης κατά τον 5ο αιώνα π.χ., όπου γίνονται οι πρώτες ιστορικές αναφορές στην τέχνη απο τον Πλάτωνα και τους σύγχρονούς του, δίνεται ιδιαίτερη προσοχή στη δραματική χρήση της προοπτικής στα σκηνικά των έργων του Αισχύλου και του Σοφοκλή. Μάλιστα ένας απο τους πιο καινοτόμους σκηνογράφους, ο Αγάθαρχος, έγραψε σημειώσεις για το πώς χρησιμοποιούσε ο ίδιος την προοπτική σύγκλιση, οι οποίες 13 Σ ε λ ί δ α

14 ενέπνευσαν πολλούς Έλληνες γεωμέτρες εκείνης της εποχής να αναλύσουν μαθηματικά το μετασχηματισμό προβολής. Δυστυχώς δεν έχουν διασωθεί αρχαία ελληνικά σκίτσα ή ζωγραφιές που χρησιμοποιούν την προοπτική, αλλά μπορούμε ίσως να πάρουμε μια γεύση απο τα Ρωμαϊκά αντίγραφα, φτιαγμένα μάλλον από Έλληνες ζωγράφους στην Πομπηία του πρώτου αιώνα μ.χ. Φαίνεται ότι οι Έλληνες και Ρωμαίοι ζωγράφοι έφταναν σε ένα πολύ υψηλό επίπεδο τρισδιάστατου ρεαλισμού στα έργα τους χρησιμοποιώντας τη διαίσθησή τους, παρά σχεδιάζοντας τα πάντα από την αρχή με ακρίβεια. Θα πρέπει να φτάσουμε στο 14ο αιώνα, στη Φλωρεντία, όπου ο Giotto di Bondone ανακάλυψε εντελώς ξαφνικά ένα διαισθητικό τρόπο για την προβολή 3 προοπτικής σε μια 2 επιφάνεια, όπως είναι ο καμβάς. Η μέθοδος αυτή βασίζεται στην οργάνωση των αντικειμένων και των σχέσεων τους σαν να υπάρχει ένα και μοναδικό σημείο θέασης, πράγμα που δημιουργεί μια αίσθηση βάθους. Δεν είναι τυχαίο άλλωστε το γεγονός ότι θεωρείται ο ιδρυτικής της Δυτικής ζωγραφικής. Η επόμενη εξέλιξη στον τομέα της Εικονικής Πραγματικότητας, έρχεται το 1778, όταν ο Σκωτζέζος ζωγράφος Robert Barker ζωγράφισε μια άποψη της πόλης του Εδιμβούργου 360 μοιρών. Ο καμβάς ύψους περίπου 3 μέτρων τοποθετήθηκε σε ένα κυκλικό δωμάτιο με διάμετρο περίπου 18 μέτρα. Οι θεατές εισέρχονταν στο κέντρο του δωματίου και βρίσκονταν περικυκλωμένοι από τη σκηνή. Ο Barker αρχικά ονόμασε την εφεύρεσή του 'la nature á coup d' oeil', αλλά σε διαφημίσεις του 1791 για μια αντίστοιχη ζωγραφιά για το Λονδίνο, χρησιμοποίησε τον όρο «Πανόραμα», από τις ελληνικές λέξεις παν και όραμα. Στα μέσα του 18ου αιώνα, η νέα τεχνολογία της φωτογραφίας γίνεται δημοφιλής, δίνοντας τη δυνατότητα στον άνθρωπο για πρώτη φορά στην ιστορία του να παίρνει και να ξαναδημιουργεί πιστά αντίγραφα εικόνων, γεωγραφικών τόπων, ανθρώπων ή γεγονότων. Το 1833 o Wheatstone, επινόησε τη στερεοσκοπική οθόνη, η οποία επέτρεπε τη θέαση στερεοσκοπικών εικόνων, δίνοντας έτσι στο θεατή μια αίσθηση του βάθους. Ο David Brewster επεξεργάστηκε ακόμα περισσότερο την εφεύρεση αυτή το 1844, πράγμα που έκανε δυνατή την δημιουργία ενός προϊόντος ευρείας κατανάλωσης με το όνομα Viewmaster στα μέσα του 19ου αιώνα. To 1929 o Edward Link κατασκευάζει τον πρώτο απλό μηχανικό εξομοιωτή πτήσης, για την εκπαίδευση πιλότων σε εσωτερικούς χώρους και μακριά από πραγματικά αεροπλάνα. Το 1946 κατασκευάζεται ο πρώτος ηλεκτρονικός υπολογιστής, με την ονομασία ENIAC, από το πανεπιστήμιο της Πενσυλβάνια, για τον αμερικάνικο στρατό. Στη δεκαετία του 1950 ο Αμερικανός κινηματογραφιστής Morton Heilig προτείνει "το σινεμά του μέλλοντος", το οποίο θα περικυκλώνει το θεατή με αισθήσεις φτιαγμένες από μηχανήματα και θα μεταφέρει τους θεατές σε μια άλλη διάσταση. Το 14 Σ ε λ ί δ α

15 Sensorama που κατασκευάζεται από τον ίδιο το 1956, προσφέρει μια βόλτα με μοτοσυκλέτα στους δρόμους του Μανχάταν. Χρησιμοποιούνται 3 γραφικά, στερεοσκοπικός ήχος και δονητές. Ο χρήστης του μπορεί επίσης να νοιώσει τον αέρα να τον χτυπάει στο πρόσωπο και να μυρίσει αρώματα της πόλης, όπως γιασεμί και ιβίσκο. Τελικά όμως το Sensorama αποδεικνύεται πολύ επαναστατικό για την εποχή του και αποτυγχάνει. Το 1961 οι μηχανικοί της εταιρίας Philco Comeau και Bryan δημιουργούν ένα HMD (Head Mounted Display) με την ονομασία Headsight TV Surveillance System απομακρυσμένης παρακολούθησης, με ανίχνευση της κίνησης του κεφαλιού. Για να το επιτύχουν αυτό χρησιμοποιούν ένα ειδικά κατασκευασμένο ηλεκτρομαγνητικό σύστημα. Το HMD αυτό χρησιμοποιήθηκε για την απομακρυσμένη παρακολούθηση επικίνδυνων καταστάσεων. To 1963 o διδακτορικός φοιτητής του MIT Ivan Sutherland εισάγει τα αλληλεπιδραστικά γραφικά μέσω υπολογιστή με την εφαρμογή του Sketchpad. Η συγκεκριμένη εφαρμογή χρησιμοποιεί ένα ελαφρύ στυλό για την επιλογή αντικειμένων, παράλληλα με τη χρήση του πληκτρολογίου. Ο ίδιος το 1965 κάνει τα πρώτα βήματα στο να συνδυάσει τους υπολογιστές και τη δημιουργία Εικονικών Κόσμων με την εργασία του "The ultimate display". Στην εργασία αυτή ουσιαστικά περιγράφει ένα δωμάτιο, όπου τα πάντα ελέγχονται από τον υπολογιστή και όλες οι ενέργειες του χρήστη μέσα σε αυτό έχουν τον ίδιο αντίκτυπο που θα είχαν και στον πραγματικό κόσμο. Όπως αναφέρει και ο ίδιος "It is a looking glass into a mathematical wonderland". Το 1967, o Fred Brooks επηρεασμένος από την εργασία του Sutherland, ξεκινάει το project GROPE, που έχει σαν στόχο να εξερευνήσει τη χρήση απτικής αλληλεπίδρασης για να βοηθήσει τους βιοχημικούς να "αισθανθούν" τις αλληλεπιδράσεις μεταξύ μορίων πρωτεΐνης. Το 1968, ο Sutherland κατασκευάζει το Sword of Damocles (Σπαθί του Δαμοκλή), ένα HDM το οποίο πήρε το όνομα του από το γεγονός ότι κρεμόταν από το ταβάνι. Χρησιμοποιούσε καθοδικές λυχνίες, είχε μηχανική ανίχνευση της κίνησης του κεφαλιού και πρόβαλλε εικόνες πάνω στον πραγματικό κόσμο. Το εύρος πεδίου του ήταν 40 μοίρες και ο χρήστης μπορούσε να δει σε πραγματικό χρόνο, αντικείμενα σε wireframe μορφή να προβάλλονται πάνω στον πραγματικό κόσμο. Την ίδια χρονιά ο ίδιος και o David Evans ιδρύουν την εταιρία Evans and Sutherland Computer Corp. (E&S), η οποία ασχολείται με συστήματα οπτικοποίησης τα οποία χρησιμοποιούνται στο στρατό, σε εμπορικούς εξομοιωτές καθώς και σε πλανητάρια και αλληλεπιδραστικά θέατρα. Tο 1972, η εταιρία Atari προσφέρει στο ευρύ κοινό αλληλεπιδραστικά γραφικά πραγματικού χρόνου, με το παιχνίδι Pong. Η ίδια εταιρία στη συνέχεια θα συγκεντρώσει στους κόλπους της πολλούς μελλοντικούς πρωτοπόρους της Εικονικής Πραγματικότητας, όπως είναι οι Alan Kay, Fisher, Bricken, Foster, Laurel, Walser, Robinett και Zimmerman. 15 Σ ε λ ί δ α

16 Το 1974 ο Myron Krueger δημιουργεί τα πρωτοποριακά του έργα, Metaplay και Videoplace, όπου εξερευνά τις δυνατότητες της αλληλεπίδρασης με τη βοήθεια υπολογιστή. Δημιουργούνται έτσι αλληλεπιδραστικά καλλιτεχνικά περιβάλλοντα, σχεδιασμένα με τέτοιο τρόπο ώστε να δίνουν στους χρήστες τους τη δυνατότητα ελευθερίας επιλογής και προσωπικής έκφρασης. Το 1976 κατασκευάζεται το GROPE II, από τους P. J. Kilpatrick και Fred Brooks, το οποίο παρείχε ανάδραση δύναμης (force feedback) και χρησιμοποιούσε μηχανικούς βραχίονες, για να μεταφερθούν οι κινήσεις των χεριών των χημικών που χρησιμοποιούσαν το σύστημα, στα άτομα φαρμάκων και να μεταβάλλουν τη συμπεριφορά τους. 1.4 Συστατικά συστήματος εικονικής πραγματικότητας Ένα σύστημα εικονικής πραγματικότητας (ΕΠ) αποτελείται από τα συστατικά που φαίνονται στην παρακάτω εικόνα. Εικόνα 1: Συστατικά στοιχεία ενός συστήματος εικονικής πραγματικότητας Σύστημα απεικόνισης (viewer) / τρισδιάστατη σκηνή: Αυτά τα δυο στοιχεία συνδέονται στενά αφού η επιλογή του τρισδιάστατου περιβάλλοντος απεικόνισης ως 3D viewer υποδηλώνει μια τρισδιάστατη υλοποίηση του σκηνικού (3D scene). Η τρισδιάστατη σκηνή λαμβάνει συνεισφορές από ένα τρισδιάστατο μοντέλο του εδάφους και τρισδιάστατες απεικονίσεις των αντικειμένων του πραγματικού κόσμου. Και τα δυο μαζί αποτελούν την τρισδιάστατη μηχανή απεικόνισης (3D player engine). Μοντέλο εδάφους: μια γεωγραφική βάση δεδομένων του εδάφους σε τρισδιάστατη μορφή Τρισδιάστατα μοντέλα του πραγματικού κόσμου, 16 Σ ε λ ί δ α

17 Συσκευές εισόδου ΕΠ, Συσκευές εξόδου ή απεικόνισης ΕΠ, Οι χρήστες βλέπουν έναν τρισδιάστατο εικονικό κόσμο στις συσκευές εξόδου εικονικής πραγματικότητας και μπορούν ν αλληλεπιδράσουν μ αυτόν μέσω συσκευών εισόδου εικονικής πραγματικότητας. Ένα σύστημα απεικόνισης (viewer) περιέχει μια τρισδιάστατη σκηνή η οποία αποτελείται από τρισδιάστατα μοντέλα και (πιθανώς) από ένα μοντέλο του περιβάλλοντος που καθοδηγεί τις συσκευές εισόδου και εξόδου. Η τρισδιάστατη σκηνή είναι μια δυναμική δομή δεδομένων η οποία περιέχει όλη την πληροφορία που η εφαρμογή εικονικής πραγματικότητας πρόκειται να δείξει στο χρήστη. Τα τρισδιάστατα μοντέλα περιγράφουν τις κλάσεις των ορατών αντικειμένων της τρισδιάστατης σκηνής. Το μοντέλο του περιβάλλοντος περιγράφει το τοπίο σε τρισδιάστατη μορφή και η μηχανή απεικόνισης το απεικονίζει. Ανάλογα με τη συσκευή οπτικής απεικόνισης που χρησιμοποιείται, μπορεί κανείς να κατατάξει τις εικονικές πραγματικότητες στις ακόλουθες κατηγορίες: Συστήματα εμβύθισης (Immersive VEs): Ο χρήστης αποκόπτεται από τον πραγματικό κόσμο με τη χρήση κράνους (HMD - Head Mounted Display) στο οποίο προβάλλονται οι εικόνες του συνθετικού περιβάλλοντος. Εικόνα 2: Σύστημα εμβύθισης 17 Σ ε λ ί δ α

18 Δυστυχώς, η εμβύθιση του χρήστη μέσω HMD παρουσιάζει ανάλυση κακής ποιότητας, καθώς και περιορισμένο οπτικό πεδίο. Επιπλέον, η καθυστέρηση μεταξύ κίνησης του χρήστη και επακόλουθης απεικόνισης δημιουργεί συμπτώματα κόπωσης, ναυτίας και δυσφορίας. Επιτραπέζια Συστήματα (Desktop VEs): Βασίζονται σε προσωπικούς υπολογιστές με δυνατότητα υποστήριξης εξειδικευμένων περιφερειακών πλοήγησης στον τρισδιάστατο εικονικό χώρο και χρήσης στερεοσκοπικών γυαλιών ή κράνους Εικόνα 3: Επιτραπέζιο σύστημα Προβολικά συστήματα (Projection-based Ves): Xρήση συστήματος προβολής (μονοσκοπικής ή στερεοσκοπικής) από πολλαπλές οθόνες που κυκλώνουν το χρήστη 18 Σ ε λ ί δ α

19 Εικόνα 4: Προβολικό σύστημα Κατοπτρικοί κόσμοι (Mirror worlds): το σύστημα παρουσιάζει στο χρήστη απεικόνιση του εαυτού του με την οποία δύναται να αλληλεπιδρά σε πραγματικό χρόνο Η παραπάνω κατηγοριοποίηση αντιστοιχίζεται στην ταξινόμηση που φαίνεται στο παρακάτω σχήμα. Η εμβυθισμένη ΕΠ αντιστοιχεί στην πλήρη εμβύθιση (full immersion), η επιτραπέζια ΕΠ στην μη εμβύθιση (non immersion) και η προβολική ΕΠ στη μερική εμβύθιση (partial immersion). Εικόνα 5: Κατηγοριοποίηση των συσκευών απεικόνισης εξόδου 19 Σ ε λ ί δ α

20 Η επιλογή ενός από τα παραπάνω είδη συστημάτων για μια συγκεκριμένη εφαρμογή εξαρτάται εξ ολοκλήρου από την μορφή αλληλεπίδρασης του χρήστη με το σύστημα, που υπαγορεύεται από την εφαρμογή αυτή. Επίσης, ανάλογα με τον αριθμό των χρηστών ενός εικονικού περιβάλλοντος μπορεί κανείς να έχει τις παρακάτω κατηγορίες: Συστήματα για έναν χρήστη (single-user VEs). Ο χρήστης πλοηγείται στο εικονικό περιβάλλον και αλληλεπιδρά με αυτό Εικόνα 6: Σύστημα για ένα χρήστη Δικτυωμένα συνεργασιακά συστήματα για πολλούς χρήστες (multiuser,collaborative, distributed VEs). Επιτρέπουν σε μια ομάδα διασκορπισμένων χωρικά και χρονικά χρηστών να αλληλεπιδρούν σε πραγματικό χρόνο. Ονομάζονται και πολυχρηστικά κατανεμημένα εικονικά περιβάλλοντα. 20 Σ ε λ ί δ α

21 Εικόνα 7: Δικτυωμένο συνεργασιακό συστήμα Τα μοναδικά χαρακτηριστικά της εμβυθισμένης ΕΠ περιγράφονται περιληπτικά ακολούθως [Beier, 2001]: Θέαση, η οποία γίνεται με την κίνηση του κεφαλιού, παρέχει μια φυσική διεπαφή για πλοήγηση στον τρισδιάστατο χώρο και επιτρέπει δυνατότητες όπως κοίταγμα τριγύρω, περίπατος, ακόμα και αεροπορική πορεία (fly- through) στα εικονικά περιβάλλοντα. Στερεοσκοπική θέαση αυξάνει την αίσθηση του βάθους και του χώρου. Ο εικονικός κόσμος αναπαρίσταται σε πλήρη αναλογία και συσχετίζεται με τις ανθρώπινες αναλογίες.ρεαλιστικές αλληλεπιδράσεις με εικονικά αντικείμενα μέσω γαντιών και παρόμοιων συσκευών επιτρέπουν στον χειρισμό και τον έλεγχο των εικονικών κόσμων.η πειστική αυταπάτη της πλήρους εμβύθισης στον εικονικό κόσμο μπορεί να αυξηθεί με ακουστικές, απτικές και άλλες μη οπτικές τεχνολογίες.δικτυακές εφαρμογές επιτρέπουν διαμοιραζόμενα εικονικά περιβάλλοντα.την αίσθηση αυτή δίνουν ειδικές συσκευές υλικού (hardware) εικονικής πραγματικότητας, οι οποίες και αναφέρονται στην επόμενη παράγραφο. 21 Σ ε λ ί δ α

22 1.5 Συσκευές εξόδου Head Mounted Displays (HMDs): Απομονώνουν την οπτική επαφή με τον πραγματικό κόσμο. Τα κράνη αυτά διαθέτουν δυο μικροσκοπικές στερεοσκοπικές οθόνες (μια για κάθε μάτι), που προβάλλουν τις κινούμενες εικόνες του εικονικού περιβάλλοντος. Ο χρήστης αισθάνεται να «εμβυθίζεται» στο εικονικό περιβάλλον. Η παραίσθηση αυτή λέγεται «τηλεπαρουσία» και επηρεάζεται από πολλούς αισθητήρες κίνησης (motion trackers) που συλλέγουν τις κινήσεις του χρήστη και ανάλογα προσαρμόζουν την απεικόνιση των οθονών σε πραγματικό χρόνο. Έτσι, ο χρήστης μπορεί να εξερευνήσει τον κόσμο εικονικής πραγματικότητας, αλλάζοντας οπτικές γωνίες, βασισμένος στην περιστροφή του κεφαλιού. Εικόνα 8: Κράνος Εικονικής Πραγματικότητας Η πανκατευθυντική διοπτρική οθόνη (Binocular Omni-directional monitor BOOM): όπου οι οθόνες και το οπτικό σύστημα τοποθετούνται σ ένα κουτί το οποίο τοποθετείται σ ένα βραχίονα πολλαπλών συνδέσμων. Ο χρήστης βλέπει τον εικονικό κόσμο κοιτώντας μέσα στο κουτί και μπορεί να καθοδηγήσει το κουτί σε οποιαδήποτε θέση μέσα στον όγκο λειτουργίας της συσκευής. Οι αισθητήρες κίνησης βρίσκονται στους συνδέσμους του βραχίονα που κρατάει το κουτί. 22 Σ ε λ ί δ α

23 Εικόνα 9: ΒΟΟΜ Το Σύστημα Αυτόματου Εικονικού Περιβάλλοντος Σπηλαίου (Cave Automatic Virtual Environment CAVE) παρέχει την ψευδαίσθηση της εμβύθισης με το να προβάλλει στερεοσκοπικές εικόνες στους τείχους και το δάπεδο ενός κυβικού δωματίου. Μια ομάδα ατόμων η οποία φοράει τρισδιάστατα γυαλιά μπορεί να μετακινηθεί ελεύθερα στο CAVE ενώ αισθητήρες κίνησης συνεχώς αναπροσαρμόζουν τη στερεοσκοπική προβολή του διευθύνοντος ατόμου. Εικόνα 10: Αρχή Λειτουργίας του CAVE Τρισδιάστατα γυαλιά (LCD shutter glasses), τα οποία χρησιμοποιούνται συνήθως με μονοσκοπικές αλλά και στερεοσκοπικές οθόνες και παρέχουν την αίσθηση του βάθους στις δισδιάστατες οθόνες. 23 Σ ε λ ί δ α

24 Εικόνα 11: Τρισδιάστατα γυαλιά Άλλες συσκευές απεικόνισης ΕΠ περιλαμβάνουν: μονοσκοπικές (όταν η ίδια εικόνα παρουσιάζεται και στα δυο μάτια) και στερεοσκοπικές (όταν σε κάθε μάτι παρουσιάζεται διαφορετική εικόνα ώστε να προκαλείται η αίσθηση του βάθους) οθόνες. 1.6 Συσκευές εισόδου Το γάντι δεδομένων (dataglove) είναι μια συσκευή εισόδου, στην οποία χρησιμοποιούνται αισθητήρες για ανίχνευση των πραγματικών κινήσεων του χεριού και των δακτύλων του χρήστη. Τα δεδομένα που προκύπτουν από την ανίχνευση χρησιμοποιούνται για την κατασκευή της εικονικής αναπαράστασης του χεριού και των κινήσεων του μέσα στο VE. Στην καλύτερη περίπτωση, κατά την οποία δεν υπάρχει σημαντική καθυστέρηση μεταξύ της πραγματικής και της εικονικής κίνησης του χεριού, ενισχύεται κατά πολύ η αίσθηση της παρουσίας (presence) του χρήστη μέσα στο VE. Εικόνα 12: Γάντι εικονικής πραγματικότητας Η απεικόνιση της αίσθησης της αφής ή της απτικής αντίδρασης (tactile και force feedback) ενισχύει ακόμα περισσότερο την αληθοφάνεια της εμπειρίας. Οι μέχρι τώρα 24 Σ ε λ ί δ α

25 απόπειρες για γάντια που να παρέχουν την αίσθηση της αφής βρίσκονται σε σχετικά πειραματικό στάδιο.υπάρχουν αρκετές συσκευές που χρησιμοποιούνται για πλοήγηση, χειρισμό εικονικών χειριστηρίων και αλληλεπίδραση με εικονικά αντικείμενα. Όλες τους υποστηρίζουν την κίνηση προς όλες τις κατευθύνσεις και την περιστροφή με τους τρεις δυνατούς τρόπους. οι οποίες περιλαμβάνουν: τρισδιάστατο ποντίκι(spacemouse), μπίλια (spaceball), ραβδί, χειριστήριο (joystick) κ.ά. Εικόνα 13: Απλό ή Τρισδιάστατο ποντίκι - spacemouse (αριστερά & κέντρο) και τρισδιάστατη Τα απαραίτητα συστατικά γιά τη δημιουργία ενός εικονικού περιβάλλοντος εμβύθισης είναι: Virtual environment generator - η κεντρική μονάδα Συσκευές απεικόνισης Συστήματα ανίχνευσης και προσανατολισμού Συστήματα ηχητικών περιβαλλόντων Συστήματα οπτικών - κιναισθητικών περιβαλλόντων Αναλυτικότερα, η κεντρική μονάδα ενός VE αποτελείται από: Το υποσύστημα γραφικών που σχεδιάζει τα πολύγωνα που συνθέτουν το VE σε αληθινό χρόνο Τη βάση δεδομένων που περιγράφει γεωμετρικά το VE Τα στοιχεία του hardware που τρέχουν την εφαρμογή και υπολογίζουν την άποψη του VE που απεικονίζεται σαν αποτέλεσμα εισόδου του χρήστη 25 Σ ε λ ί δ α

26 1.7 Λειτουργικά Χαρακτηριστικά Μια πολύ εύστοχη ανάλυση ενός VE στα λειτουργικά στοιχεία από τα οποία αποτελείται πραγματοποιήθηκε από τον Stephen Ellis (1993, σελ.3), σύμφωνα με την οποία ένα εικονικό περιβάλλον συνίσταται σε: Περιεχόμενο: Τα αντικείμενα (objects) και τα ενεργά ή δρώντα στοιχεία (actors) τα οποία μπορούν να θεωρηθούν και αυτά σαν αντικείμενα, αλλά σαν έχοντα την δυνατότητα να ξεκινούν από μόνα τους αλληλεπιδράσεις με άλλα αντικείμενα του VE. Ένα τέτοιο στοιχείο είναι ο ίδιος ο χρήστης που αντιπροσωπεύεται στο VE από τη δική του οπτική άποψη (viewpoint) του περιβάλλοντος. Γεωμετρία: δηλαδή την περιγραφή του πεδίου όπου εξελίσσεται η αλληλεπίδραση Δυναμικές: δηλαδή τους κανόνες της αλληλεπίδρασης ανάμεσα στα συστατικά του περιβάλλοντος, οι οποίοι περιγράφουν την συμπεριφορά των συστατικών αυτών καθώς ανταλλάσσουν ενέργεια ή πληροφορία Εικόνα 14: Λειτουργικά χαρακτηριστικά 26 Σ ε λ ί δ α

27 Κεφάλαιο Εικονική Πραγματικότητα και Διαδίκτυο Η εικονική πραγματικότητα είναι δυνατή και μέσω του Internet με τη χρήση της γλώσσας Virtual Reality Modelling Language (VRML). Η γλώσσα VRML επιτρέπει και υποστηρίζει:την απεικόνιση και δημιουργία τρισδιάστατων κόσμων από τον φυλλομετρητή μας,την αλληλεπίδραση του χρήστη με τρισδιάστατα γραφικά περιβάλλοντα.ειδικότερα, μέσω της VRML γίνεται περιγραφή μιας τρισδιάστατης σκηνής η αλλιώς ενός VRML εικονικού κόσμου, υπό μορφή κειμένου (ascii text). Οι VRML κόσμοι μπορεί να είναι αρχεία η ομάδες αρχείων τα οποία φορτώνονται συγχρόνως. Για την παρουσίαση ενός εικονικού διαδικτυακού κόσμου απαιτείται ένας αυτόνομος browser για εικονικούς κόσμους ή συχνότερα ένα plug-in το οποίο συνεργάζεται με το συνήθη web browser. Όταν ο browser διαβάζει ένα vrml αρχείο, τότε χτίζει τον κόσμο αυτό που περιγράφεται στο αρχείο, δηλαδή τα τρισδιάστατα σχήματα, τη θέση τους στον τρισδιάστατο χώρο, το χρώμα και το υλικό επιφανείας τους κ.λπ. Καθώς ο χρήστης κινείται μέσα στον εικονικό χώρο, ο browser απεικονίζει τον κόσμο αυτό σε συχνότητα αρκετές φορές το δευτερόλεπτο 2.2 Πεδία Εφαρμογών Απεικόνιση συστημάτων πληροφοριών Ένας φυσιολογικός άνθρωπος δεν είναι ιδιαίτερα ικανός στην επεξεργασία και αξιολόγηση συνόλων από πολυάριθμα δεδομένα, ονόματα ή αριθμούς. Είναι όμως επιδέξιος στην αναγνώριση μοτίβων και διατάξεων, στο οπτικό-ακουστικό του περιβάλλον. Επομένως η απεικόνιση πολύπλοκων συστημάτων πληροφοριών σεοπτικοακουστικές μορφές, καθιστά ευκολότερη την εκτίμηση και μελέτη τους από τον άνθρωπο. Η τεχνολογία VR μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την δημιουργία πολυδιάστατων oπτικοακουστικών απεικονίσεων πολύπλοκων συστημάτων πληροφοριών, σε μορφή αλληλεπιδραστικών (interactive) VEs, επιτρέποντας έτσι στον χρήστη να τα επεξεργαστεί με τον πλέον φυσικό, «ενστικτώδη» τρόπο που ταιριάζει καλύτερα στην μέθοδο εργασίας του. 27 Σ ε λ ί δ α

28 2.2.2 Μοριακή μοντελοποίηση Η πολύπλοκη δομή των μορίων γίνεται ευκολότερα κατανοητή με τρισδιάστατα μοντέλα και όχι με δυσδιάστατες αναπαραστάσεις. Επομένως, η χρήση VR συστημάτων για την προσομοίωση μοριακών ενώσεων, βοηθά κατά πολύ στην αντίληψή τους αλλά μπορεί να χρησιμοποιηθεί και σαν εργαλείο για την ανίχνευση καινούριων ενώσεων. Εικόνα 15: Μοριακή μοντελοποίηση στο πανεπιστήμιο της North Carolina Ιατρική προσομοίωση Ο συνδυασμός της τεχνολογίας VR με τις πρόσφατες εξελίξεις στο χώρο της απεικόνισης ιατρικών δεδομένων και την υιοθέτηση μερικών καινούριων χειρουργικών διαδικασιών, δείχνουν να υπόσχονται πολλά. Εκπαίδευση Διάγνωση Ιατρικά Εργαλεία 28 Σ ε λ ί δ α

29 Εικόνα 16: Προσομοίωση εγχείρησης σε σύστημα εμβύθισης VR Αξιολόγηση αρχιτεκτονικού σχεδιασμού Ένα VR σύστημα επιτρέπει στον αρχιτέκτονα ή στον μελλοντικό χρήστη να κινηθεί μέσα στο τρισδιάστατο μοντέλο ενός κτιρίου ή ενός διαμορφωμένου χώρου, πριν την πραγματική κατασκευή του. Έτσι επιτυγχάνεται η αξιολόγηση του κτιρίου, είτε κατά την διάρκεια είτε μετά απλο την ολκλήρωση του σχεδιασμού του, εντοπίζονται τυχόν λάθη και παίρνονται σημαντικές αποφάσεις που κατά τη διάρκεια της κατασκευής θα θεωρούνταν μη πραγματοποιήσιμες ή θα κόστιζαν αρκετά. Η χρησιμότητα αυτής της εφαρμογής βασίζεται στο γεγονός ότι ο άνθρωπος αντιλαμβάνεται πολύ καλύτερα έναν οποιοδήποτε χώρο, όταν κινείται μέσα σε μια τρισδιάστατη, σε αληθινή κλίμακα, αναπαράστασή του, παρά μέσω δισδιάστατων απεικονίσεων (σχέδια, οθόνη). 29 Σ ε λ ί δ α

30 Εικόνα 17: Αρχιτεκτονική προσομοίωση εκκλησίας στη Δρέσδη, η οποία καταστράφηκε κατά την διάρκεια του 2ου Παγκοσμίου Πολέμου, με σκοπό την υποστήριξη της ανακατασκευής της Αξιολόγηση βιομηχανικού σχεδιασμού Οι περισσότερες εταιρείες παραγωγής οχημάτων (αυτοκινήτων, φορτηγών) ή αεροσκαφών χρησιμοποιούν συστήματα CAD για το σχεδιασμό τους. Επιτραπέζια συστήματα ή συστήματα εμβύθισης μπορούν να αξιοποιήσουν τις ήδη υπάρχουσες βάσεις δεδομένων, που περιγράφουν CAD μοντέλα των οχημάτων Εικόνα 18: Αξιολόγηση βιομηχανικού σχεδιασμού μέρους αεροσκάφους της εταιρείας McDonell Douglas Εκπαίδευση Η πληροφορία που διακινείται με την μορφή της εμπειρίας (άμεσης εμπειρίας, κάνοντας χρήση διαφόρων αισθήσεων, σε αντίθεση με το διάβασμα που είναι καθαρά οπτική-νοητική διεργασία), διατηρεί και καλλιεργεί τους συσχετισμούς της. Αυτός είναι ένας από τους λόγους που οι εκπαιδευτές εφαρμογών πολυμέσων καταφέρνουν να μεταφέρουν περισσότερη, ποιοτικά, πληροφορία στους χρήστες τους, όπως έχει διαπιστωθεί στην πράξη. 30 Σ ε λ ί δ α

31 Βάσει αυτής της άποψης, η χρήση VR συστημάτων σε εκπαιδευτικές εφαρμογές, εμπλέκει ακόμα περισσότερο τον χρήστη στη διαδικασία της εκμάθησης, προσφέροντας του διάφορες επιλογές εξερεύνησης του γνωστικού χώρου και οδηγώντας σε αποτελεσματικότερη εκπαιδευτική διαδικασία. Εκπαιδευτικές εφαρμογές που κάνουν χρήση VR έχουν δοκιμαστεί σε: Προσομοίωση εργαστηρίων για διδασκαλία Προσομοίωση περιήγησης σε περιβάλλοντα που είναι αδύνατο να πραγματοποιηθεί, είτε λόγω απόστασης, είτε λόγω του ότι ανήκουν στο παρελθόν (π.χ. αρχαία μνημεία και τόποι) Προσομοίωση πτήσης Οι πρώτες γεννήτριες εικόνας (image generators) που έκαναν χρήση γραφικών με χρήση ηλεκτρονικού υπολογιστή (computer graphics) και αποτέλεσαν τα πρώτα συστήματα προσομοίωσης πτήσης, άρχισαν να χρησιμοποιούνται στις αρχές της δεκαετίας του 70. Η ανάγκη για όσον το δυνατόν μεγαλύτερη αληθοφάνεια απεικονισμένη με την μεγαλύτερη δυνατή ανάλυση και σχεδιασμένη στο μικρότερο δυνατό χρόνο, ωθεί τις τεχνολογίες που χρησιμοποιούνται για προσομοίωση πτήσης στα όρια των δυνατοτήτων τους. Τα σημερινά συστήματα χρησιμοποιούν διάφορες τεχνικές, όπως ομαλή σκίαση (smooth shading), διαφάνεια (transparency) και προσομοιώσεις καιρικών φαινομένων. Κάποιες γεννήτριες εικόνων παράγουν εικόνες σε ρυθμό μεγαλύτερο από 50 πλαίσια (frames) ανά δευτερόλεπτο και σε ανάλυση μεγαλύτερη από 1000 γραμμές. Ο χειριστής περιβάλλεται συνήθως από 3 έως 5 οθόνες προβολής, που αντιστοιχούν στα παράθυρα της καμπίνας, για να έχει όσο το δυνατόν πιο αληθοφανή εικόνα του περιβάλλοντος κατά τη διάρκεια της προσομοίωσης. Κάθε οθόνη τροφοδοτείται από μια γεννήτρια εικόνας, ενώ κάθε γεννήτρια πρέπει να έχει πρόσβαση στην ίδια βάση δεδομένων που περιγράφει γεωμετρικά ολόκληρο το περιβάλλον, προκειμένου να αναπαραστήσει την άποοψη (point of view) του περιβάλλοντος, που θα έπρεπε να βλέπει ο χειριστής από το αντίστοιχο παράθυρο της καμπίνας. Οι πρόσφατες εξελίξεις στις τεχνολογίες που υποστηρίζουν τις προσομοιώσεις, έχουν άμεσες συνέπειες στις επιδόσεις και στην αληθοφάνεια της εμπειρίας που προσφέρει ένα τέτοιο σύστημα. Επιπλέον τα περιθώρια εξέλιξης στον τομέα αυτό είναι απεριόριστα. Πρέπει να σημειωθεί όμως ότι το κόστος τέτοιων συστημάτων είναι τεράστιο VR για ανθρώπους με ειδικές ανάγκες 31 Σ ε λ ί δ α

32 Η τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας μπορεί να προσφέρει εναλλακτικές, συνθετικές πραγματικότητες μέσω οπτικών, ακουστικών και απτικών αναπαραστάσεων, γεγονός που την καθιστά ιδανικό μέσο για ενίσχυση των δυνατοτήτων ανθρώπων που δεν μπορούν να χρησιμοποιήσουν μία ή περισσότερες από τις αισθήσεις τους. Για παράδειγμα, ένα γάντι δεδομένων μπορεί να χρησιμοποιηθεί σαν συσκευή εισόδου από ένα βαρύκοο άτομο το οποίο επικοινωνεί μέσω χειρονομιών και στη συνέχεια τα μηνύματά του να μεταφραστούν μέσω του συστήματος σε κείμενο (για απομακρυσμένο βαρύκοο συνομιλητή), ομιλία (για τυφλό συνομιλητή) ή γραφή Braille. Επιπλέον, στο Πανεπιστήμιο John Hopkins της Βαλτιμόρης έχει χρησιμοποιηθεί ένα ειδικό κράνος HMD σαν συσκευή ενίσχυσης όρασης για ανθρώπους με χαμηλή όραση Βιομηχανία άμυνας Η βιομηχανία της άμυνας είναι ίσως ο μεγαλύτερος χρηματοδότης της έρευνας της τεχνολογίας εικονικής πραγματικότητας. Εκτός από τους προσομοιωτές πτήσης που αναφέρθηκαν παραπάνω, κατασκευάζονται προσομοιώσεις σχεδόν όλων των πολεμικών διαδικασιών που έχουν να κάνουν με τον χειρισμό κάποιου οχήματος, σκάφους, υποβρυχίου ή οπλικού συστήματος, προκειμένου να εκπαιδευτούν οι μελλοντικοί χειριστές. Οι λόγοι που ωθούν στη χρήση προσομοίωσης στην εκπαίδευση τέτοιων συστημάτων αφορούν τόσο την ασφάλεια των χρηστών, όσο και μείωση του κόστους εκπαίδευσης, δεδομένου ότι το κόστος με αληθινά πυρά και οχήματα είναι τεράστιο. Ολικά εμβυθισμένοι χρήστες-στρατιώτες εκπαιδεύονται ακόμα και σε μάχη εδάφους, σε ομάδες και σε συνδυασμό με οχήματα. Αυτό σημαίνει ότι όλοι οι χρήστες πρέπει να έχουν πρόσβαση στη βάση δεδομένων που περιγράφει το περιβάλλον της μάχης, και συγχρόνως να είναι βυθισμένοι αλλά να απεικονίζονται με κάποιο τρόπο μέσα στο περιβάλλον. Εικόνα 19: Δικτυωμένα συστήματα προσομοίωσης για περισσότερους από 300 χρήστες 32 Σ ε λ ί δ α

33 Ψυχαγωγία Η βιομηχανία της διασκέδασης και της ψυχαγωγίας ως εφαρμογή της εικονικής πραγματικότητας απευθύνεται στην πλέον πολυπληθή ομάδα χρηστών. Η έκρηξη σε αυτή την αγορά θα συμβεί όταν ο μέσος καταναλωτής θα μπορεί να αγοράσει ένα πειστικό σύστημα εμβύθισης σε μορφή και τιμή των συνηθισμένων παιχνιδομηχανών, πράγμα αδύνατο για την ώρα δεδομένου του υψηλού κόστους του υλικού (hardware). Προς το παρόν ο απλός χρήστης μπορεί να εμβυθιστεί σε αρκετά πειστικά συνθετικά περιβάλλοντα: Στα κέντρα ηλεκτρονικών παιχνιδιών (arcade games), όπου υπάρχουν διάφορα συστήματα για έναν ή πολλούς χρήστες, Σε εξωτερικά κέντρα (location-based), όπου κατασκευάζονται εγκαταστάσεις μεγάλης κλίμακας για πολλούς χρήστες, οι οποίοι βιώνουν την εμπειρία μέσα σε χώρους μορφής θεάτρων, με πολλαπλές οθόνες προβολής ή σε μορφή καμπινών για ένα ή λίγα άτομα. 2.3 Η Εικονική Πραγματικότητα στην Ελλάδα Ο περισσότερος κόσμος ίσως δεν γνωρίζει ότι στην Ελλάδα υπάρχουν συστήματα Εικονικής Πραγματικότητας αλλά και ερευνητικό έργο πάνω στον τομέα αυτό. Βέβαια υστερούμε σε πολύ μεγάλο βαθμό, σε σχέση με άλλες χώρες όπως είναι οι Ηνωμένες Πολιτείες της Αμερικής ή οι αναπτυγμένες Ευρωπαϊκές χώρες σαν την Γερμανία, διότι η ενασχόληση με την Εικονική Πραγματικότητα έχει πολύ υψηλόκόστος. Κόστος όχι τόσο για το λογισμικό, αφού υπάρχουν πάρα πολύ καλά εργαλεία ανοιχτού λογισμικού (open source), αλλά κυρίως όσον αφορά τον υλικό εξοπλισμό, ο οποίος είναι πανάκριβος και δεν διατίθεται σε μεγάλες ποσότητες. Μάλιστα, οι ενδιαφερόμενοι έχουν την δυνατότητα να δούν απο κοντά τέτοια σύστηματα επισκεπτόμενοι το Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού (Ι.Μ.Ε.). Εκεί η Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιείται για εκπαιδευτικό και ψυχαγωγικό σκοπό. Το Ι.Μ.Ε. διαθέτει δύο συστήματα Εικονικής Πραγματικότητας. Το πρώτο το οποίο ονομάζεται «Kιβωτός» είναι ένα CAVE. Πρόκειται ουσιαστικά για ένα δωμάτιο διαστάσεων 3X3X3 μέτρα, όπου το πάτωμα και οι τοίχοι αποτελούν οθόνες προβολής. Για να έχουν τρισδιάστατη αίσθηση του χώρου οι επισκέπτες της «Kιβωτού», φορούν ειδικά στερεοσκοπικά γυαλιά. Το δεύτερο σύστημα το οποίο ονομάζεται «Μαγική Οθόνη», είναι μια μεγάλη φωτεινή οθόνη σε σχήμα σχεδιαστικού τραπεζιού και αποτελεί το πρώτο έκθεμα 33 Σ ε λ ί δ α

34 Εικονικής Πραγματικότητας στην Ελλάδα. Η «Μαγική Οθόνη», ή αλλιώς σύστημα ImmersaDesk, έχει πλάτος 1,5 και ύψος 1,2 μέτρα. Το μέγεθος και η κεκλιμένη θέση της δίνουν τη δυνατότητα ευρυγώνιας οπτικής σε έξι περίπου άτομα, που με τη βοήθεια ειδικών γυαλιών και μιας συσκευής πλοήγησης μπορούν να αλληλεπιδράσουν με την ψηφιακή εικόνα που προβάλλεται στην οθόνη. Και τα δύο συστήματα αξιοποιούνται από το Ι.Μ.Ε. για να μεταφέρουν μικρούς και μεγάλους σε μαγικούς κόσμους της πολιτιστικής μας κληρονομιάς, όπως η αρχαία Μίλητος και ο ναός του Δία στην Ολυμπία. Επίσης στο Ίδρυμα Ευγενίδου λειτουργεί ένα υπερσύγχρονο πλανητάριο, το οποίο θα καθηλώσει όσους το επισκεφθούν, αφού θα συμμετάσχουν σε ένα πανηγύρι των αισθήσεων. Ο παλιός Αστρικός Προβολέας Zeiss έχει αντικατασταθεί απο τα υπερσύγχρονα Ψηφιακά Συστήματα Αστρικών Προβολών Digistar της αμερικανικής εταιρείας προσομοιωτών Evans and Sutherland και Digital Sky της εταιρείας Sky Skan Inc. Τα νέα αυτά συστήματα έχουν την δυνατότητα παρουσίασης δεκάδων χιλιάδων άστρων έτσι όπως φαίνονται από οποιοδήποτε σημείο του πλανήτη μας, του ηλιακού συστήματος αλλά επί πλέον και από οποιοδήποτε άλλο άστρο σε απόσταση εκατοντάδων ετών φωτός από τη Γη. Η πλοήγηση σ' αυτό τον χώρο γίνεται σε δευτερόλεπτα δίνοντας έτσι στους θεατές την ψευδαίσθηση μεταφοράς τους, με μία μηχανή του χώρου και του χρόνου, σε τρισδιάστατα ταξίδια στο εσωτερικό του Γαλαξία μας, αλλά και πέρα απ' αυτόν σ' ολόκληρο το Σύμπαν των 100 δισεκατομμυρίων γαλαξιών. Από τα πιο θεαματικά προβολικά συστήματα που περιλαμβάνει το νέο Πλανητάριο είναι τρία "Συστήματα Τρισδιάστατης Εικονικής Πραγματικότητας" (SkyVisionTM Α-Β και Digistar 3) που καλύπτουν πλήρως την οθόνη με την βοήθεια 12 βιντεοπροβολέων υψηλής ανάλυσης. Μια από τις σημαντικότερες δυνατότητες των συστημάτων αυτών είναι και η ευχέρεια που έχει να δείχνει φαινόμενα που δεν ανήκουν στην άμεσηκαθημερινή εμπειρία αφού οι παραστάσεις αυτές κάνουν τον χρόνο άλλοτε να τρέχει πιο γρήγορα και άλλοτε πιο αργά, ή ακόμη και να σταματούν μια διαδικασία με τρόπο που να μας δώσει την ευκαιρία να γίνουμε μάρτυρες φαινομένων που δεν είναι δυνατόν να συλλάβει το ανθρώπινο μάτι, δείχνοντας μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα φαινόμενα που χρειάζονται ολόκληρους μήνες, αιώνες ή και εκατομμύρια χρόνια για να εκτελεστούν. Και όλα αυτά με την ηχητική κάλυψη 7-κάναλου ψηφιακού συστήματος ήχου (SS 6.1 Digital Surround Sound System)συνολικής ισχύος watt το οποίο μεταφέρει με την βοήθεια 44 ειδικών ηχείων τη μουσική και την αφήγηση των παραστάσεων στην αίθουσα προβολών. 34 Σ ε λ ί δ α

35 Εικόνα 20: Screenshot απο τα ViPs. Φαίνονται οι πατούσες, τα δακτυλικά αποτυπώματα πάνω στην πόρτα καθώς και τα απολιθώματα (η μπανάνα). Όσον αφορά το ερευνητικό πεδίο, τα τελευταία χρόνια γίνονται αρκετές προσπάθειες στο Ίδρυμα Τεχνολογίας και Έρευνας (Ι.Τ.Ε.), στο Ινστιντούτο Πληροφορικής (Ι.Π.) και πιο συγκεκριμένα στο Εργαστήριο Επικοινωνίας Ανθρώπου - Μηχανής (HCI) στο Ηράκλειο της Κρήτης. Οι έρευνες αυτές προσανατολίζονται στο πώς θα βοηθηθεί ένας χρήστης ενός συστήματος Εικονικής Πραγματικότητας να πλοηγηθεί και να αλληλεπιδράσει με ένα Εικονικό Περιβάλλον. Εκεί δημιουργήθηκε και η ιδέα των ViPs (Virtual Prints), όπου εκμεταλλευόμενοι το γεγονός ότι ο άνθρωπος είναι οικείος με τα αποτυπωμάτα στον πραγματικό κόσμο, γίνεται προσπάθεια ενσωμάτωσής τους στα Εικονικά Περιβάλλοντα, σαν "εικονικά αποτυπώματα". Aυτά τα "εικονικά αποτυπώματα" θα βοηθήσουν τον χρήστη στην εύρεση δρόμου (wayfinding), την πλοήγηση (navigation) και τον προσανατολισμό (οrientation), τομείς που σύμφωνα με έρευνες προβληματίζουν τους χρήστες εικονικών συστημάτων, ιδιαίτερα τους αρχάριους. Συγκεκριμένα προτείνονται τρία είδη εικονικών αποτυπωμάτων (ViPs): Oι πατημασιές (FootViPs), τις οποίες αφήνει ο χρήστης καθώς πλοηγείται στον κόσμο. Οι δακτυλιές (FingerViPs), τις οποίες αφήνει ο χρήστης όποτε αλληλεπιδρά με κάποιο αντικείμενο του κόσμου. Τα απολιθώματα (FossilViPs), τα οποία αφήνει ο χρήστης όποτε το θελήσει, για να μαρκάρει συγκεκριμένες περιοχές του κόσμου. 35 Σ ε λ ί δ α

36 Εικόνα 21: Ένας νεαρός χρήστης των ViPs, φορώντας το HMD V8 της Virtual Research στην «Eβδομάδα έρευνας και τεχνολογίας» που πραγματοποιήθηκε στο Ζάππειο τον Ιούλιο του Όλα τα παραπάνω «εικονικά αποτυπώματα», μπορούν να ενσωματώνουν πληροφορία που μπορεί να φανεί χρήσιμη στους χρήστες (π.χ. ιστορικό), ενώ παράλληλα αποτελούν και τα ίδια αλληλεπιδραστικά αντικείμενα του Εικονικού Κόσμου, παρέχοντας λειτουργίες που μπορούν να βοηθήσουν στην πλοήγηση, στον προσανατολισμό και στην εύρεση δρόμου. Μάλιστα, σε αντίθεση με τα πραγματικά αντίστοιχά τους, επειδή τα ViPs είναι από τη φύση τους ψηφιακά αντικείμενα, μπορούμε πολύ εύκολα να τα επεξεργαστούμε με ψηφιακό τρόπο (π.χ. με λίστες και "αγαπημένα" όπως στις κλασικές εφαρμογές υπολογιστών) και οι πληροφορίες αυτές να γνωστοποιηθούν και σε μελλοντικούς χρήστες του κόσμου. Πιθανές εφαρμογές, εκτός από την ενσωμάτωση του σε κάθε είδους εφαρμογή Εικονικής Πραγματικότητας με σκοπό να βοηθήσει το χρήστη στην πλοήγηση, τον προσανατολισμό και την εύρεση δρόμου, θα μπορούσαν να είναι η εκπαίδευση μαθητευόμενων σε Εικονικά Περιβάλλοντα, όπως για παράδειγμα στην εκπαίδευση αστροναυτών με τη χρήση της Εικονικής Πραγματικότητας, όπου ο εκπαιδευτής θα άφηνε τα αποτυπώματά του στον κόσμο μόνο μια φορά και οι εκπαιδευόμενοι θα προσπαθούσαν να μιμηθούν την πορεία και τις ενέργειες του. Στο τέλος μάλιστα θα μπορούσε να γίνει και σύγκριση της απόδοσης των εκπαιδευόμενων σε σχέση με τον εκπαιδευτή. Επιπλέον θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν σε ξεναγήσεις σε εικονικά ή πραγματικά μουσεία (με τη βοήθεια της Επαυξημένης Πραγματικότητας), όπου οι πατούσες θα μπορούσαν να δείχνουν κάποιες διαδρομές βασισμένες σε χρονολογική ή θεματική σειρά και τα δακτυλικά αποτυπώματα να δίνουν παραπάνω πληροφορίες για συγκεκριμένα σημεία ενός πίνακα για παράδειγμα. Επίσης είναι δυνατό να χρησιμοποιηθούν και για την μέτρηση αποστάσεων μέσα σε ένα Εικονικό Περιβάλλον. Τέλος παρατηρήθηκε ότι πολλοί χρήστες, με κάποιες καλλιτεχνικές ανησυχίες μάλλον, χρησιμοποίησαν ταvips και σαν ένα τρόπο για να 36 Σ ε λ ί δ α

37 αφήσουν το καλλιτεχνικό τους στίγμα μέσα σε ένα εικονικό κόσμο, κάνοντας διάφορα περίτεχνα σχέδια. 2.4 Το μέλλον της Εικονικής Πραγματικότητας Σε αντίθεση με το παρελθόν, το οποίο ήταν γεμάτο υποσχέσεις οι οποίες τελικά ποτέ δεν πραγματοποιήθηκαν γιατί οι τεχνολογίες και οι συνθήκες που επικρατούσαν δεν ήταν αρκετά ώριμες, το μέλλον της Εικονικής Πραγματικότητας υπόσχεται μια συνεχή ανάπτυξη σε πιο στέρεες και λιγότερο ουτοπικές βάσεις. Πλέον, η βιομηχανία αρχίζει να βρίσκει πρακτικές εφαρμογές στη χρήση των Εικονικών Περιβαλλόντων, όπως είναι η σχεδίαση αυτοκινήτων ή η εκπαίδευση αστροναυτών, και μαζί με τα διάφορα κρατικά ερευνητικά προγράμματα προσφέρουν μια σταθερή χρηματοδότηση για την έρευνα και την ανάπτυξη τέτοιων συστημάτων, καθώς και την εύρεση νέων εφαρμογών τους. Μάλιστα τελευταία γίνονται προσπάθειες να συγκεντρωθεί όλη η γνώση που έχει συσσωρευτεί διάσπαρτη σε ερευνητικά ιδρύματα και εταιρείες που ασχολούνται με την Εικονική Πραγματικότητα, με σκοπό την κατανόηση των αναγκών τέτοιων περιβαλλόντων καθώς και την ανάπτυξη οδηγιών για τη σχεδίαση και υλοποίησή τους. Τέλος, δεν πρέπει να ξεχνάει κανείς ότι η συνεχής ανάπτυξη της τεχνολογίας, δίνει τη δυνατότητα για αναβάθμιση της ποιότητας της εμβύθινσης που μπορεί να γίνει αντιληπτή από το χρήστη, μέσω της βελτίωσης των συσκευών εισόδου και εξόδου, ενώ παράλληλα μειώνεται και το κόστος αυτών των συσκευών, που τουλάχιστον μέχρι τώρα είναι απαγορευτικό για το μέσο χρήστη. Έτσι θα έλεγε κανείς ότι δεν θα αργήσει η μέρα που η Εικονική Πραγματικότητα θα βρεθεί σε κάθε σπίτι, ιδιαίτερα αν υποστηριχθεί από τον τομέα της ψυχαγωγίας και των παιχνιδιών 2.5 Εικονική Πραγματικότητα και Εκπαίδευση Για αρκετά χρόνια, στον χώρο της εκπαίδευσης, υποστηριζόταν η αντίληψη ότι ο κόσμος που υπάρχει γύρω μας είναι πραγματικός και αντικειμενικός και σαν τέτοιος μπορεί να γίνει αντιληπτός διαμέσου των ανθρώπινων αισθήσεων. Το μοντέλο διδασκαλίας που επικρατούσε αντιμετώπιζε τη διδασκαλία σαν διαδικασία μεταβίβασης γνώσης από το δάσκαλο στο μαθητή. Αυτή η αντίληψη επηρέασε αρνητικά την εκπαιδευτική διαδικασία καθώς, σύμφωνα με αυτή, ο δάσκαλος ήταν ο κυρίαρχος αναμεταδότης της γνώσης και ο μαθητής ήταν απλώς ένας παθητικός αποδέκτης των πληροφοριών. Με αυτό τον τρόπο ο μαθητής συνήθιζε απλά να αποστηθίζει πληροφορίες 37 Σ ε λ ί δ α

Εικονική Πραγματικότητα. Δασκαλάκη Αναστασία

Εικονική Πραγματικότητα. Δασκαλάκη Αναστασία Εικονική Πραγματικότητα Δασκαλάκη Αναστασία Πλοήγηση Τι είναι; Δομικά Συστατικά Έννοιες Ιστορία Υλικό Κατηγορίες Εικονική Πραγματικότητα και Διαδίκτυο Εικονικά συνεργατικά περιβάλλοντα Πεδία εφαρμογών

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική Πραγματικότητα

Εικονική Πραγματικότητα Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Αρχειονομίας Βιβλιοθηκονομίας Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στην Επιστήμη της Πληροφορίας «Διοίκηση και Οργάνωση Βιβλιοθηκών με έμφαση στις Νέες Τεχνολογίες της Πληροφορίας»

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Γάντι δεδομένων Το γάντι δεδομένων είναι ένα γάντι με ηλεκτρονικούς αισθητήρες, το οποίο εξυπηρετεί ως συσκευή εισόδου, κυρίως σε εικονικούς κόσμους. Το γάντι δεδομένων χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ

ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ «Η εικονική πραγματικότητα ορίζεται ως ένα 3D περιβάλλον αλληλεπίδρασης, κατασκευασμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί».

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΑΙΘΟΥΣΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ

ΘΕΜΑ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΑΙΘΟΥΣΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΜΕΣΟΛΟΓΓΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΤΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ ΘΕΜΑ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΑΙΘΟΥΣΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ ΜΠΡΑΤΣΙΚΑ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ Α.Μ.:11115 ΡΑΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ο υπολογιστής στους αθλητικούς αγώνες Οι αθλητικοί αγώνες απαιτούν άμεση πληροφόρηση και ενημέρωση τόσο αυτών που

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα. Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Συστήματα Πολυμέσων Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα. Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Συστήματα Πολυμέσων Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση τεχνολογίας στα μουσεία να...

Η χρήση τεχνολογίας στα μουσεία να... Πληροφορική, Νέες Tεχνολογίες και Μουσεία ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΟΥΣΕΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ» ΔΙΔΑΣΚΟΥΣA: ΜΑΡΙΑ ΡΟΥΣΣΟΥ ΔΙΑΛΕΞΗ 8: Εμπειρίες εμβύθισης και Εικονική

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Εφαρμογές της τεχνολογίας της εικονικής πραγματικότητας Εισαγωγή Η Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιεί ηλεκτρονικούς υπολογιστές, για να δημιουργήσει και να προσομοιώσει υπαρκτά

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY Ορισμός Συστήματα εικονικής πραγματικότητας Εφαρμογές στη ναυτιλία Προσομοίωση γέφυρας Προσομοίωση μηχανής Superscape VRT TM ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ

Διαβάστε περισσότερα

Ε Λ Λ Η Ν Ι Κ Ο Α Ν Ο Ι Κ Τ Ο Π Α Ν Ε Π Ι Σ Τ Η Μ Ι Ο & ΒΑΣΙΛΙΔΑΚΗ ΜΑΡΙΑΝΘΗ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΖΕΥΓΩΛΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ

Ε Λ Λ Η Ν Ι Κ Ο Α Ν Ο Ι Κ Τ Ο Π Α Ν Ε Π Ι Σ Τ Η Μ Ι Ο & ΒΑΣΙΛΙΔΑΚΗ ΜΑΡΙΑΝΘΗ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΖΕΥΓΩΛΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ Ε Λ Λ Η Ν Ι Κ Ο Α Ν Ο Ι Κ Τ Ο Π Α Ν Ε Π Ι Σ Τ Η Μ Ι Ο & ΒΑΣΙΛΙΔΑΚΗ ΜΑΡΙΑΝΘΗ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΖΕΥΓΩΛΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Τι είναι η κιναισθησία Ποιες οι συνέπειες της απώλειάς της Πώς τα πολυμέσα

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Τα τελευταία χρόνια έχει πραγµατοποιηθεί µία τεράστια εξέλιξη στην

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Τα τελευταία χρόνια έχει πραγµατοποιηθεί µία τεράστια εξέλιξη στην Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1 Εισαγωγή στον Ερευνητικό Χώρο της ιατριβής Τα τελευταία χρόνια έχει πραγµατοποιηθεί µία τεράστια εξέλιξη στην τεχνολογία της εικονικής πραγµατικότητας µε αποτέλεσµα

Διαβάστε περισσότερα

OMΑΔΑ Μ. Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης

OMΑΔΑ Μ. Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης OMΑΔΑ Μ Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης 1 Στην εικονική πραγματικότητα στον τομέα της εκπαίδευσης. Συγκεκριμένα στην περιήγηση σε μουσεία. Στην σχεδίαση του εικονικού μουσείου Σολωμού(ΕΜΣ).

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum 1 Transparent LCD showcase Διάφανη LCD βιτρίνα Η LCD βιτρίνα είναι ένας πολύπλευρος και ελκυστικός τρόπος για να διαφημίσετε την επιχείρησή σας ή κάποιο προϊόν.

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum Interactive floor system - Διαδραστικό σύστημα δαπέδου Το διαδραστικό σύστημα προβολής δαπέδου είναι μια ολοκληρωμένη λύση με υλικό και λογισμικό, το οποίο μετατρέπει

Διαβάστε περισσότερα

ΤΗΛΕΜΑΤΙΚΗ ΚΑΙ ΝΕΕΣ ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ

ΤΗΛΕΜΑΤΙΚΗ ΚΑΙ ΝΕΕΣ ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΤΗΛΕΜΑΤΙΚΗ ΚΑΙ ΝΕΕΣ ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ Ενότητα #11: Εικονική πραγματικότητα - Δικτυακά εικονικά περιβάλλοντα Καθηγητής Χρήστος Ι. Μπούρας Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Πατρών email: bouras@cti.gr,

Διαβάστε περισσότερα

2 Τεχνολογίες Εικονικής Πραγματικότητας - Εφαρμογές στην αρχιτεκτονική παρουσίαση

2 Τεχνολογίες Εικονικής Πραγματικότητας - Εφαρμογές στην αρχιτεκτονική παρουσίαση 2 Τεχνολογίες Εικονικής Πραγματικότητας - Εφαρμογές στην αρχιτεκτονική παρουσίαση Τεχνολογίες Εικονικής Πραγµατικότητας Εικονικών Περιβαλλόντων. Εφαρµογές αυτών στην αρχιτεκτονική παρουσίαση. Μελέτη περίπτωσης

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα Τι είναι τα γραφικά Είδη

Διαβάστε περισσότερα

Η εικονική πραγματικότητα στο σύγχρονο ψηφιακό επιχειρηματικό περιβάλλον. Ιωάννης Παρχαρίδης & Λουκάς Κατσικάρης BOLT VIRTUAL

Η εικονική πραγματικότητα στο σύγχρονο ψηφιακό επιχειρηματικό περιβάλλον. Ιωάννης Παρχαρίδης & Λουκάς Κατσικάρης BOLT VIRTUAL Η εικονική πραγματικότητα στο σύγχρονο ψηφιακό επιχειρηματικό περιβάλλον Ιωάννης Παρχαρίδης & Λουκάς Κατσικάρης BOLT VIRTUAL Η ιδέα της τεχνολογία Εικονικής Πραγματικότητας υπάρχει από τη δεκαετία του

Διαβάστε περισσότερα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική επίσκεψη στο Πλανητάριο

Εκπαιδευτική επίσκεψη στο Πλανητάριο Δ/ΝΣΗ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Ν. ΑΧΑΪΑΣ ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΠΑΤΡΩΝ Εκπαιδευτική επίσκεψη στο Πλανητάριο Στο πλαίσιο υλοποίησης εκπαιδευτικών προγραµµάτων, το Σχολείο µας προγραµµάτισε και

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΑΜΑΛIΑ ΦΩΚA ΕΠIΚΟΥΡΗ ΚΑΘΗΓHΤΡΙΑ Περιεχόμενο Μαθήματος 2 3d projection 3d projection 3 3Δ εγκαταστάσεις προβολής είναι συγκεκριμένα είδη επαυξημένων (augmented) χώρων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 10: ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΦΑΝΤΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟ: «ΟΝΕΙΡΑ ΓΙΑ ΤΑΞΙΔΙΑ ΣΤ ΑΣΤΕΡΙΑ»

ΕΝΟΤΗΤΑ 10: ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΦΑΝΤΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟ: «ΟΝΕΙΡΑ ΓΙΑ ΤΑΞΙΔΙΑ ΣΤ ΑΣΤΕΡΙΑ» 12/13/2017 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΕΙΣ ΜΕΣΩ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΣΤΑ ΠΛΑΙΣΙΑ ΤΗΣ ΕΝΟΤΗΤΑΣ 10 ΤΩΝ ΕΛΛΗΝΙΚΩΝ ΤΗΣ Ε ΤΑΞΗΣ Ευρυδίκη Αννίβα evianniva@gmail.com Δημοτικό Σχολείο Αγίας Άννας Λάρνακα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΣΤΗΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ (VIRTUAL REALITY)

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ (VIRTUAL REALITY) ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΤΕΧΝΕΣ - ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΓΤΠ61 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ (VIRTUAL REALITY) Κόνιαρης Γεώργιος Καθηγήτρια-Σύµβουλος: ρ. άφνη Οικονόµου Θεσσαλονίκη, Μάιος

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ "ΕΙΚΟΝΙΚΟΙ-ΨΗΦΙΑΚΟΙ ΚΟΣΜΟΙ& ΨΥΧΟΛΟΓΙΚΕΣ ΘΕΩΡΙΕΣ ΜΑΘΗΣΗΣ" ΣΟΦΙΑ ΣΚΟΥΤΑΡΗ - ΜΑΡΙΑ ΓΟΥΡΝΑ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΧΑΛΚΙΟΠΟΥΛΟΣ ΠΑΤΡΑ 2018

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιγραφή Γραφικά Υπολογιστών Τι είναι? Περιοχές εφαρμογής

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Clements & Sarama, 2009; Sarama & Clements, 2009 Χωρική αντίληψη και σκέψη Προσανατολισμός στο χώρο Οπτικοποίηση (visualization) Νοερή εικονική αναπαράσταση Νοερή

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

«Λογισμικές εφαρμογές στην Επαγγελματική Εκπαίδευση. Το παράδειγμα του Τομέα Οχημάτων»

«Λογισμικές εφαρμογές στην Επαγγελματική Εκπαίδευση. Το παράδειγμα του Τομέα Οχημάτων» «Λογισμικές εφαρμογές στην Επαγγελματική Εκπαίδευση. Το παράδειγμα του Τομέα Οχημάτων» Ευστράτιος Ντουμανάκης Τεχνολόγος Οχημάτων, Εκπαιδευτικός, 12 ο Επαγγελματικό Λύκειο Θεσσαλονίκης entoum@sch.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

IMAX. Η πιο Μεγαλειώδης Κινηματογραφική Εμπειρία στον Πλανήτη ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ φτάνει και στη Χώρα μας.

IMAX. Η πιο Μεγαλειώδης Κινηματογραφική Εμπειρία στον Πλανήτη ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ φτάνει και στη Χώρα μας. Σου είπαμε ότι η ζωή σου θα αλλάξει για πάντα, κι αναρωτιόσουν τι εννοούμε. Σου είπαμε ότι ο Κινηματογράφος στην Ελλάδα αλλάζει για πάντα, κι αναρωτιόσουν αν σοβαρολογούμε. Η ζωή σου θα αλλάξει για πάντα.

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Διαβάστε περισσότερα

Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος.

Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος. Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος. Παπαδόπουλος Αθανάσιος Α.Μ.131276 email: std131276@ac.eap.gr ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΧΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Γραφικές Τέχνες

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Δικτυακά Εικονικά Περιβάλλοντα Εικονική Πραγματικότητα & Avatars

Δικτυακά Εικονικά Περιβάλλοντα Εικονική Πραγματικότητα & Avatars ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δικτυακά Εικονικά Περιβάλλοντα Εικονική Πραγματικότητα & Avatars Κανιστρά Ευαγγελία Α.Μ.:4734 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΑ ΠΛΑΙΣΙΑ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική πραγματικότητα και gaming

Εικονική πραγματικότητα και gaming Εικονική πραγματικότητα και gaming Tι είναι η εικονική πραγματικότητα: Η εικονική πραγματικότητα (VR) αναφέρεται συνήθως σε τεχνολογίες υπολογιστών που χρησιμοποιούν συσκευές ικανές να δημιουργήσουν ρεαλιστικές

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc. antonelou@ecomet.eap.gr

Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc. antonelou@ecomet.eap.gr Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc. antonelou@ecomet.eap.gr Θεμελίωση μιας λύσης ενός προβλήματος από μια πολύπλευρη (multi-faceted) και διαθεματική (multi-disciplinary)

Διαβάστε περισσότερα

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία 1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο

Διαβάστε περισσότερα

7 ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗ

7 ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗ 7 ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗ... 7-1 7.1 ΟΡΙΣΜΟΣ...7-1 7.2 ΣΥΣΤΑΤΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗΣ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ...7-1 7.2.1 ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗ ΣΧΕ ΙΑΣΗ... 7-1 7.2.2 ΨΗΦΙΑΚΗ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ... 7-2 7.2.3 ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗ ΠΡΩΤΟΤΥΠΟΠΟΙΗΣΗ... 7-3

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Διαδραστικός πίνακας Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Ο διαδραστικός πίνακας έχει εισβάλει στην διδασκαλία των διαφόρων γνωστικών αντικειμένων και πολλά εκπαιδευτικά κέντρα το έχουν

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΕΥΘΕΡΟ - ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ Β Ενιαίου Λυκείου (Μάθημα : Κατεύθυνσης)

ΕΛΕΥΘΕΡΟ - ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ Β Ενιαίου Λυκείου (Μάθημα : Κατεύθυνσης) ΕΛΕΥΘΕΡΟ - ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ Β Ενιαίου Λυκείου (Μάθημα : Κατεύθυνσης) ΓΕΝΙΚΟΙ ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ Το μάθημα απευθύνεται σε μαθητές με ειδικό ενδιαφέρον για το ΣΧΕΔΙΟ (Ελεύθερο και Προοπτικό) και που ενδέχεται

Διαβάστε περισσότερα

Προσφερόμενα Διπλώματα (Προσφερόμενοι Τίτλοι)

Προσφερόμενα Διπλώματα (Προσφερόμενοι Τίτλοι) Εισαγωγή Το Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών του Πανεπιστημίου Κύπρου προσφέρει ολοκληρωμένα προπτυχιακά και μεταπτυχιακά προγράμματα σπουδών στους κλάδους του Ηλεκτρολόγου Μηχανικού

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΡΔΗ ΜΑΡΙΑ ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2010

ΒΑΡΔΗ ΜΑΡΙΑ ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2010 ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Η ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΩΘΗΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΣΥΝΕΙΔΗΣΗΣ ΒΑΡΔΗ ΜΑΡΙΑ ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2010 είναι τα πολυμέσα; Το να μιλάει κανείς ςγια τα πολυμέσα είναι σαν να μιλάει για την αγάπη. (διευθύντρια

Διαβάστε περισσότερα

Τι ήταν η αρχαία Δίολκος; Τι είναι ο Ισθμός; Που, πότε και γιατί γεννήθηκε η ιδέα διάνοιξης της διώρυγας της Κορίνθου και πότε τελικά εφαρμόστηκε; Ξετ

Τι ήταν η αρχαία Δίολκος; Τι είναι ο Ισθμός; Που, πότε και γιατί γεννήθηκε η ιδέα διάνοιξης της διώρυγας της Κορίνθου και πότε τελικά εφαρμόστηκε; Ξετ Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα "6 Xιλιόμετρα" "Από την Αρχαία Δίολκο... στη Διώρυγα της Κορίνθου" Εγκεκριμένο από το Υπουργείο Παιδείας, Έρευνας & Θρησκευμάτων (Α.Π.: 163320-2/10/2017) Πολυθεματικό, Διαδραστικό

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,

Διαβάστε περισσότερα

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ Ο καλλιτέχνης μπορεί να συμπεριλάβει ή να αγνοήσει τη διάσταση του χώρου στην απεικόνιση που εκτελεί. Όταν περιγράφει το βάθος του οπτικού πεδίου με διάφορους

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Αναστάσιος Μικρόπουλος Εργαστήριο Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση Πανεπιστήμιο Τεχνολογίες μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΣΕ ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΑ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΕΣΩ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ

ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΣΕ ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΑ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΕΣΩ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων Διπλωματική Εργασία ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΣΕ ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΑ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΕΣΩ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ ΑΠΟΣΤΟΛΟΥ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ dpsd01004@syros.aegean.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Εφαρμογές Προσομοίωσης Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Καραβελάκη-Καπλάνη, M.Sc. INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46 176 73 Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098 E-mail: intelrn@prometheus.hol.gr

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου Το SketchUp αρχικά ήταν ένα πρόγραμμα της εταιρείας @Last Software σχεδιασμένο για αρχιτέκτονες, πολιτικούς μηχανικούς, σκηνοθέτες, παραγωγούς video-games και ξεκίνησε να γίνεται γνωστό ως ένα γενικής

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» Θεματική Ενότητα «Πληροφορική Πολυμέσα» ΓΤΠ61 Δούκα Δέσποινα 26/4/2015 Τι είναι τα πολυμέσα

Διαβάστε περισσότερα

Τηλεόραση και Κινηματογράφος

Τηλεόραση και Κινηματογράφος Τηλεόραση και Κινηματογράφος Περιεχόμενα Ορισμός Ιστορική εξέλιξη Τρόπος λειτουργίας Οι τρεις διστάσεις στις οθόνες μας Τεχνολογία DOLBY ATMOS Βιβλιογραφία Περιεχόμενα Ορισμός Ιστορική εξέλιξη Τρόπος λειτουργίας

Διαβάστε περισσότερα

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000) Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000) Πρόκειται για την έρευνα που διεξάγουν οι επιστήμονες. Είναι μια πολύπλοκη δραστηριότητα που απαιτεί ειδικό ακριβό

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Πληροφορικής

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Πληροφορικής Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Προηγμένα Συστήματα Πληροφορικής» Μεταπτυχιακή Διατριβή Τίτλος Διατριβής Ονοματεπώνυμο Φοιτητή Πατρώνυμο Αριθμός Μητρώου Επιβλέπων

Διαβάστε περισσότερα

Έργο ΕΠΕΑΕΚ-ΣΕΙΡΗΝΕΣ-ΕΙΚΩΝ

Έργο ΕΠΕΑΕΚ-ΣΕΙΡΗΝΕΣ-ΕΙΚΩΝ Έργο ΕΠΕΑΕΚ-ΣΕΙΡΗΝΕΣ-ΕΙΚΩΝ Π. Πιντέλας Συμμετέχοντες Φορείς Εργαστήριο Ανάπτυξης Εκπαιδευτικού Λογισμικού Πανεπιστήμιο Πατρών - Τμήμα Μαθηματικών Εργαστήριο Πολυμέσων & Εικονικής Πραγματικότητας, Παιδαγωγικό

Διαβάστε περισσότερα

web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών

web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών ανάπτυξη εφαρμογών web mobile multimedia 1 η εταιρία ιστορικό Η διάδρασις ιδρύθηκε το 2006, στην Αθήνα, από το Γιάννη Λαδά, Ηλεκτρολόγο Μηχανικό και Μηχανικό Η/Υ και Πέτρο Βασιλόπουλο, Οικονομολόγο με

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 2: Ο Άνθρωπος Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΕΥΘΕΡΟ - ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ

ΕΛΕΥΘΕΡΟ - ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΕΛΕΥΘΕΡΟ - ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ Γ' Ενιαίου Λυκείου (Μάθημα : Κατεύθυνσης) ΓΕΝΙΚΟΙ ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ Το μάθημα απευθύνεται σε μαθητές με ειδικό ενδιαφέρον για το ΕΛΕΥΘΕΡΟ-ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ( Εικαστική και Αρχιτεκτονική

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). 14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

Π. Π Θ. Ο Η / Η Υ / Υ

Π. Π Θ. Ο Η / Η Υ / Υ Εκπαιδευτικά Λογισμικά για την Αξιοποίηση του ιαδραστικού Πίνακα στη Σχολική Τάξη Εκπαιδευτικά Λογισμικά για την Αξιοποίηση του ιαδραστικού Πίνακα στη Σχολική Τάξη - Τι είναι και που χρησιμοποιείτε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες

Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες Τίτλος: Ιστορίες δωματίων Βαθμίδα: 2 Τάξη: Ε Διάρκεια: 6 Χ 80 Περιγραφή Ενότητας Οι μαθητές και οι μαθήτριες μέσα από διάφορες δραστηριότητες που αφορούν στο δωμάτιό τους

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστική Διδασκαλία

Διαδραστική Διδασκαλία Διαδραστική Διδασκαλία Διαδραστικότητα Όσες περισσότερες αισθήσεις συμμετέχουν στην εκπαιδευτική διαδικασία τόσο καλύτερο το αποτέλεσμα. Τα σύγχρονα εκπαιδευτικά εργαλεία όπως τo Web 2.0 συντείνουν στο

Διαβάστε περισσότερα

Πρόσβαση στην αρχική σελίδα Πληκτρολογώντας ο χρήστης τη διεύθυνση στο περιηγητή διαδικτύου μεταφέρεται αυτόματα στη παρακάτω σελίδα.

Πρόσβαση στην αρχική σελίδα Πληκτρολογώντας ο χρήστης τη διεύθυνση  στο περιηγητή διαδικτύου μεταφέρεται αυτόματα στη παρακάτω σελίδα. Περιεχόμενα Πρόσβαση στην αρχική σελίδα... 2 Αρχική... 3 Το Μουσείο... 3 Συλλογές... 4 Σύνθετη αναζήτηση... 5 Βιβλιοθήκη... 6 Πολυμεσικές εφαρμογές... 7 Ψηφιακές υπηρεσίες... 8 Ενοικίαση αιθουσών... 8

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

Εκπαιδευτικό Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Εκπαιδευτικό Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Οι τίτλοι εκπαιδευτικού λογισμικού ανοικτού κώδικα που περιλαμβάνονται στον παρακάτω πίνακα εξελληνίστηκαν ή/και προσαρμόστηκαν στο ελληνικό εκπαιδευτικό σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών MA in Education (Education Sciences) ΑΣΠΑΙΤΕ-Roehampton ΠΜΣ MA in Education (Education Sciences) Το Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών στην Εκπαίδευση (Επιστήμες της Αγωγής),

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτηματολόγιο για τη χρήση της Οπτικής Διδασκαλίας και της Ψηφιακής Αφήγηση ως εκπαιδευτικά εργαλεία.

Ερωτηματολόγιο για τη χρήση της Οπτικής Διδασκαλίας και της Ψηφιακής Αφήγηση ως εκπαιδευτικά εργαλεία. Ερωτηματολόγιο για τη χρήση της Οπτικής Διδασκαλίας και της Ψηφιακής Αφήγηση ως εκπαιδευτικά εργαλεία. Τα πεδία με αστερίσκο () είναι υποχρεωτικά. Παρακαλώ συμπληρώστε το παρακάτω ερωτηματολόγιο της έρευνας

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές των Η/Υ στη διδασκαλία της ξένης γλώσσας. Γεώργιος Μικρός Πανεπιστήμιο Αθηνών

Εφαρμογές των Η/Υ στη διδασκαλία της ξένης γλώσσας. Γεώργιος Μικρός Πανεπιστήμιο Αθηνών Εφαρμογές των Η/Υ στη διδασκαλία της ξένης γλώσσας Γεώργιος Μικρός Πανεπιστήμιο Αθηνών 1 Μια μικρή ιστορική αναδρομή 80: Θα έπρεπε ο Η/Υ να χρησιμοποιείται στην τάξη; 90: Πώς θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Μια πλατφόρμα για παρουσίαση και διάχυση πληροφοριών πολιτιστικής κληρονομίας με υποστήριξη για κινητές συσκευές και εμπλουτισμένη με επαυξημένη

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΩΓΡΑΦΙΑ ΜΕ ΤΟ GOOGLE EARTH: Η ΕΥΡΩΠΗ

ΓΕΩΓΡΑΦΙΑ ΜΕ ΤΟ GOOGLE EARTH: Η ΕΥΡΩΠΗ 1 ΓΕΩΓΡΑΦΙΑ ΜΕ ΤΟ GOOGLE EARTH: Η ΕΥΡΩΠΗ ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ Κώστας Κύρος ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Ανοίξτε το λογισμικό Google Earth και προσπαθήστε να εντοπίσετε τη θέση της Ευρώπης στη Γη. Κατόπιν για να

Διαβάστε περισσότερα

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6). ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΑ Η στερεοσκοπία είναι μια τεχνική που δημιουργεί την ψευδαίσθηση του βάθους σε μια εικόνα. Στηρίζεται στο ότι η τρισδιάστατη φυσική όραση πραγματοποιείται διότι κάθε μάτι βλέπει το ίδιο αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Γραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Γραφικά Ι Ενότητα 1: Εισαγωγή Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Ενότητα 1 Εισαγωγή Ιστορικά Ιστορική ανασκόπηση : 3 Ιστορικά (2) Ρυθμοί ανάπτυξης CPU και

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

εργαλείο δυναμικής διαχείρισης γεωμετρικών σχημάτων και αλγεβρικών παραστάσεων δυνατότητα δυναμικής αλλαγής των αντικειμένων : είναι δυνατή η

εργαλείο δυναμικής διαχείρισης γεωμετρικών σχημάτων και αλγεβρικών παραστάσεων δυνατότητα δυναμικής αλλαγής των αντικειμένων : είναι δυνατή η εργαλείο δυναμικής διαχείρισης γεωμετρικών σχημάτων και αλγεβρικών παραστάσεων δυνατότητα δυναμικής αλλαγής των αντικειμένων : είναι δυνατή η μετακίνηση, περιστροφή, αυξομείωση, ανάκλαση και απόκρυψη του

Διαβάστε περισσότερα

Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων. 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο

Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων. 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο Εφαρμογή συνεργατικών και καινοτόμων εκπαιδευτικών τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

11ο ΓΕΛ. Πατρών Σχολικό έτος: PROJECT Τμήμα: Β4 ΘΕΜΑ: Η ΜΑΘΗΣΗ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

11ο ΓΕΛ. Πατρών Σχολικό έτος: PROJECT Τμήμα: Β4 ΘΕΜΑ: Η ΜΑΘΗΣΗ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ 11ο ΓΕΛ. Πατρών Σχολικό έτος: 2015-2016 PROJECT Τμήμα: Β4 ΘΕΜΑ: Η ΜΑΘΗΣΗ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Κριτήρια επιλογής θέματος Παρουσιάζει αρκετό ενδιαφέρον το θέμα Εξαιτίας της άγνοιας της πλειοψηφίας του πληθυσμού,

Διαβάστε περισσότερα

Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων.

Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων. Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων. Τις εμπειρίες αυτές τις αναζητούμε βγαίνοντας και από την όποια αίθουσα και από το όποιο

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ. Όταν ένα ρομπότ κινείται σε άγνωστο χώρο ή σε χώρο που μπορεί να αλλάξει η διάταξή του τότε εμφανίζεται η ανάγκη της όρασης μηχανής.

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ. Όταν ένα ρομπότ κινείται σε άγνωστο χώρο ή σε χώρο που μπορεί να αλλάξει η διάταξή του τότε εμφανίζεται η ανάγκη της όρασης μηχανής. ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ Όταν ένα ρομπότ κινείται σε άγνωστο χώρο ή σε χώρο που μπορεί να αλλάξει η διάταξή του τότε εμφανίζεται η ανάγκη της όρασης μηχανής. Αισθητήρες που χρησιμοποιούνται για να αντιλαμβάνεται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Οι συγκοινωνίες» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.

Διαβάστε περισσότερα

Τα Robot. Από τον Τάλω στα σύγχρονα προγραμματιζόμενα Robot. Κούρογλου Αλέξανδρος. Μαθητής Γ3 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης

Τα Robot. Από τον Τάλω στα σύγχρονα προγραμματιζόμενα Robot. Κούρογλου Αλέξανδρος. Μαθητής Γ3 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Τα Robot Από τον Τάλω στα σύγχρονα προγραμματιζόμενα Robot Κούρογλου Αλέξανδρος Μαθητής Γ3 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα