Εισαγωγή. Σύντομο εγχειρίδιο Logo σε περιβάλλον Kturtle Τζαβέλλας Κ. Ιωάννης Γυμνάσιο Ακράτας Σελίδα 1 από 28

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εισαγωγή. Σύντομο εγχειρίδιο Logo σε περιβάλλον Kturtle Τζαβέλλας Κ. Ιωάννης Γυμνάσιο Ακράτας Σελίδα 1 από 28"

Transcript

1 Εισαγωγή Το KTurtle είναι ένα περιβάλλον εκμάθησης προγραμματισμού που χρησιμοποιεί μια γλώσσα προγραμματισμού βασισμένη στη Logo (από το ελληνικό: Λόγος=σκέψη, εξού παράλογος=απερίσκεπτος). Η Logo σχεδιάστηκε ειδικά για να εξοικειωθούν έφηβοι με τον προγραμματισμό. Υπάρχουν αρκετές "διάλεκτοι" της γλώσσας αυτής. Σκοπός αυτών των σημειώσεων είναι η εξοικείωση και εξάσκηση των μαθητών της Γ' Γυμνασίου με τη Logo του Kturtle, και μέσω αυτής με τον προγραμματισμό γενικότερα. Εγκατάσταση σε Ubuntu Για να εγκατασταθεί το KTurtle στο Ubuntu (μέσω διαδικτύου) υπάρχουν οι παρακάτω τρόποι: 1. Δώστε στο τερματικό (κονσόλα) την εντολή: sudo apt-get install kturtle 2. Επικεφθείτε το: apt://kturtle,language-pack-kde-el 3. Επιλέξτε: Εφαρμογές=>Κέντρο λογισμικού Ubuntu, διαλέξτε την ενότητα Εκπαίδευση και επιλέξτε Kturtle. Εγκατάσταση σε Windows Η εγκατάσταση (μέσω διαδικτύου πάλι) γίνεται με τη βοήθεια του KDE-Installer. 1. Kατεβάστε την τελευταία έκδοση του προγράμματος KDE-Installer ( το KDE-installer είναι ελεύθερο λογισμικό και μπορείτε να το κατεβάσετε από αρκετά σημεία λ.χ. από εδώ: 2. Τρέξτε το αρχείο που κατεβάσατε για να εγκαταστήσετε το KDE. 3. Στην πρώτη οθόνη επιλέξτε Install from Internet και πατήστε Next. 4. Στη συνέχεια επιλέξτε το φάκελο που επιθυμείτε να πραγματοποιηθεί η εγκατάσταση και πατήστε Next. 5. Στη συνέχεια επιλέξτε Install Mode End User και Compiler Mode αυτήν που είναι ήδη επιλεγμένη και πατήστε Next. 6. Στη συνέχεια επιλέξτε τον φάκελο όπου θα αποθηκευτούν τα αρχεία που θα "κατέβουν" από το Internet και πατήστε Next (Προτιμήστε τον προεπιλεγμένο). 7. Στη συνέχεια επιλέξτε αν υπάρχει απευθείας σύνδεση στο Internet (direct connection to Internet) ή proxy server και πατήστε Next (απλά πατήστε Next αν δεν ξέρετε τι σημαίνει αυτό). 8. Στη συνέχεια επιλέξτε κάποιον διακομιστή (server) στην κεντρική Ευρώπη και πατήστε Next. 9. Στη συνέχεια επιλέξτε την έκδοση του KDE που θέλετε να εγκαταστήσετε ( προτιμήστε την προεπιλεγμένη τιμή - stable latest) και πατήστε Next. 10. Στη συνέχεια Από τα "Applications" επιλέξτε απαραίτητα το kdeedu (και φυσικά όποιο άλλο πρόγραμμα επιθυμείτε επιπλέον) Από τα Language Packages επιλέξτε το kde-l10n-en_uk και kde-l10n-el και πατήστε Next. Στο επόμενο παράθυρο εμφανίζεται η λίστα με τα πακέτα λογισμικού που θα εγκατασταθούν. Πατήστε Next. 11. Αφού περάσει λίγη ώρα (εξαρτάται από την ταχύτητα της σύνδεσής σας) θα εγκατασταθεί το KDE. Μπορείτε πλέον να εκτελέσετε το KTurtle από το μενού Έναρξη=>Προγράμματα=>KDE Release=>Education=>Miscellaneous=>KTurtle. Σελίδα 1 από 28

2 Το περιβάλλον προγραμματισμού KTurtle Όταν ανοίγουμε το KTurtle βλέπουμε πως το πρόγραμμα χωρίζεται σε τρεις περιοχές: Περιοχή Εντολών (παράθυρο Editor), Καμβάς (όπου κινείται και ζωγραφίζει η χελώνα) και Περιοχή Καρτελών (παράθυρο Inspector). Στην περιοχή εντολών πληκτρολογούμε τις εντολές που θέλουμε να εκτελέσουμε. Για να εκτελεστούν κάνουμε κλικ στο κουμπί Run (στη γραμμή με τα εικονίδια) ή πατάμε το πλήκτρο F5 του πληκτρολογίου. Οι εντολές που δίνουμε συνήθως κινούν τη χελώνα και αυτή αφήνει το ίχνος της στον καμβά. Άλλες εντολές τυπώνουν κείμενα που κι αυτά εμφανίζονται στον καμβά, στη τρέχουσα θέση της χελώνας. Να θυμόμαστε: Για να εκτελεστούν οι εντολές που δίνουμε στην περιοχή εντολών πρέπει να κάνουμε κλικ στο κουμπί της εκτέλεσης (Run) ή να πατήσουμε το πλήκτρο F5. Προκειμένου να μην εμφανίζεται η χελώνα στον καμβά (κρύβοντας έτσι ένα τμήμα του) μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εντολή spritehide ή σε συντομογραφία sh. Αντίστοιχα αν η χελώνα είναι κρυμμένη, για να την εμφανίσουμε πάλι χρησιμοποιούμε την εντολή spriteshow ή ss. Σελίδα 2 από 28

3 Η πρώτη εντολή print. Χρησιμοποιούμε την εντολή print για να εμφανίσουμε δεδομένα στην οθόνη του υπολογιστή (συγκεκριμένα στο παράθυρο του καμβά). Για παράδειγμα αν θέλουμε να εμφανίσουμε το αποτέλεσμα της πράξης 200 : 25 τότε θα χρησιμοποιήσουμε την εντολή : print 200 / 25 Η παραπάνω εντολή θα εκτυπώσει στον καμβά τον αριθμό 8 που είναι το αποτέλεσμα της πράξης 200/25. Σημειώστε τη χρήση του / (και όχι του : ) για τη διαίρεση. Εκτός από ακέραιους μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και δεκαδικούς αριθμούς, μόνο που πρέπει να γράφουμε. (τελεία) στη θέση της υποδιαστολής. Έτσι η εντολή print 10/3 θα δώσει Και μια ακόμη εντολή: reset. Αν εκτελέσουμε μια δεύτερη φορά την εντολή print θα δούμε ότι αυτή γράφει πάνω σε ότι άλλο ήταν ενδεχομένως πάνω στον καμβά. Αυτό είναι συχνά ανεπιθύμητο. Συνεπώς καλό θα ήταν να τακτοποιούμε τα πράγματα έτσι ώστε να ήταν σα να είχαμε εκτελέσει τώρα μόλις το Kturtle, που μεταξύ άλλων σημαίνει και καθαρό καμβά. Αυτό το πετυχαίνουμε με την εντολή reset. Σύμβολο Πράξη + Πρόσθεση, λ.χ Αφαίρεση, λ.χ * Πολλαπλασιασμός, λ.χ. 5*6 / Διαίρεση, λ.χ. 20/3 ^ Ύψωση σε δύναμη, λ.χ. 2^3 (η τρίτη δύναμη του 2) Δραστηριότητα: Δοκιμάστε τις παρακάτω εντολές και συμπληρώστε τα αποτελέσματα στον παρακάτω πίνακα: Εντολή Αποτέλεσμα print print print 12 * 3 print 12 / 5 print 2 ^ 4 print 12 / 2 * 3 print (12 / 2) * 3 print 12 / (2 * 3) Τέλος δραστηριότητας Είδαμε την εντολή print και το πως αυτή χρησιμοποιείται προκειμένου να μας δείξει το αποτέλεσμα μιας Σελίδα 3 από 28

4 αριθμητικής πράξης. Χρησιμοποιώντας την εντολή print μπορούμε να εμφανίσουμε και οποιοδήποτε κείμενο θέλουμε. Για παράδειγμα αν θέλουμε να εμφανίσουμε το όνομά μας χρησιμοποιούμε την εντολή print "Γιάννης" που θα τυπώσει στον καμβά τη λέξη Γιάννης (όπου είναι η χελώνα και με ό,τι προσανατολισμό έχει). Οτιδήποτε περικλείουμε μέσα σε εισαγωγικά στην εντολή print εμφανίζεται ακριβώς όπως το γράφουμε. Για παράδειγμα αν δώσουμε την εντολή print "Το επώνυμό μου είναι Τάδε" το κείμενο Το επώνυμό μου είναι Τάδε θα εμφανιστεί στον καμβά. Αν για παράδειγμα δώσουμε την εντολή print "200/25" στον καμβά θα εμφανιστεί το κείμενο 200/25, ως ένα απλό κείμενο και όχι το αποτέλεσμα του αριθμητικού υπολογισμού. Αυτό γίνεται διότι αυτό που λέμε στον υπολογιστή είναι το να τυπώσει αυτό που περικλείουμε μέσα στα εισαγωγικά, ενώ στην προηγούμενη περίπτωση, χωρίς τα εισαγωγικά, είπαμε στον υπολογιστή να υπολογίσει το αποτέλεσμα της αριθμητικής πράξης. Τι γίνεται όμως όταν θέλουμε να εμφανίζουμε κείμενο μαζί με αποτελέσματα αριθμητικών πράξεων; Πολύ απλά χρησιμοποιώντας το σύμβολο + συνενώνουμε το κείμενο που θέλουμε να εκτυπώσουμε με το αποτέλεσμα της πράξης που θέλουμε να εμφανιστεί στην οθόνη. Για παράδειγμα η εντολή: print "Kόστος εκδρομής= " + 340/18 + " ευρώ" θα τυπώσει στον καμβά το εξής μήνυμα: Κόστος εκδρομής= ευρώ. Προσέξτε το σύμβολο +. Όταν χρησιμοποιείται ανάμεσα σε αριθμούς δηλώνει το άθροισμα δύο αριθμών, ενώ όταν χρησιμοποιείται ανάμεσα σε συμβολοσειρές δηλώνει τη συνένωση των συμβολοσειρών. Δραστηριότητα: Προκειμένου να πάρετε μια γεύση των (κάποτε βασανιστικών!) ιδιομορφιών μια γλώσσας προγραμματισμού δείτε τα αποτελέσματα των παρακάτω εντολών και προσπαθήστε να τα ερμηνεύσετε (και να θυμόσαστε (και να προφυλάσεστε βέβαια από) την ιδομορφία! ): print "Το κόστος εκδρομής είναι " " ευρώ" print "Το κόστος εκδρομής είναι "+ (200+25) + " ευρώ" Τέλος δραστηριότητας Σελίδα 4 από 28

5 Χρήση μεταβλητών σε ένα πρόγραμμα Μία μεταβλητή αντιστοιχεί σε μια θέση μνήμης του υπολογιστή και γίνεται αναφορά σε αυτήν με το όνομα που εμείς της δίνουμε. Στη Logo του Kturtle πρέπει το όνομα μιας μεταβλητής να ξεκινάει με το σύμβολο $. Μία θέση μνήμης, μια μεταβλητή, μπορεί να έχει μόνο μία τιμή κάθε φορά. Μπορούμε όμως να την αλλάζουμε σε μία νέα τιμή, όποτε αυτό είναι απαραίτητο, μέσα από κατάλληλες εντολές του προγράμματός μας. Συνεπώς, και αυτό είναι το ιδιαίτερο με αυτές, το περιεχόμενο μιας μεταβλητής μπορεί να μεταβάλλεται κατά την εκτέλεση του προγράμματος. Φανταστείτε τις μεταβλητές σα συρτάρια μέσα στα οποία μπορώ να βάλω ένα μόνο χαρτί που πάνω του έχει γραμμένο κάτι (μόνο ένα πράγμα: την τιμή της μεταβλητής) και που το κάθε τέτοιο συρτάρι έχει μπροστά του κολλημένη μια ετικέτα με ένα όνομα (το όνομα της μεταβλητής). Δεν μπορούμε να ξέρουμε τι περιέχει το κάθε τέτοιο συρτάρι μόνο και μόνο βλέποντας απ' έξω το όνομά του (εκτός κι αν θυμόμαστε..." τι έχουμε γράψει σε αυτό, αλλά ας προσποιηθούμε καλύτερα πως δε θυμόμαστε!). Για να δώσουμε (εκχωρήσουμε) τιμή σε μία μεταβλητή, χρησιμοποιούμε τον παρακάτω τρόπο : $metavliti = timi_metavlitis Σημειώστε το ίσον. Το ίσον θα είναι λοιπόν καλύτερα να το διαβάζουμε σαν κάντο" (και όχι σαν ίσον). Αν για παράδειγμα θέλουμε να δώσουμε στη μεταβλητή με όνομα $x την τιμή 2 θα δώσουμε την εντολή: $x = 2 Ενώ αν θέλουμε στο $y να δώσουμε σαν τιμή το όνομα του προσφιλούς μας κατοικίδιου, θα πούμε: $y = "Μάγια" Προσέξτε πως για να δώσουμε σε μία μεταβλητή μια τιμή που είναι κείμενο, πρέπει το κείμενο να βρίσκεται μέσα σε εισαγωγικά. Κάτι θα πρέπει να μας θυμίζει αυτό! Δες παραπάνω παραδείγματα με print. Τέλος, για να εμφανιστεί η τιμή της μεταβλητής $x στον καμβά δίνουμε την εντολή: print $x ή για να εμφανίσουμε ένα πιο εντυπωσιακό μήνυμα λέμε: print "Η τιμή της μεταβλητής $x είναι " + $x Στο παράθυρο του Inspector του Kturtle, και ειδικά στη καρτέλα Μεταβλητές (Variables) μπορούμε να δούμε τις μεταβλητές που χρησιμοποιούμε στο πρόγραμμά μας, με την τιμή και τον τύπο τους. Δραστηριότητες: 1. Δώστε το όνομά σας σε μια μεταβλητή λ.χ. $my_name και στη συνέχεια τυπώστε το περιεχόμενο της μεταβλητής αυτής στον καμβά. 2. Γράψτε τι θα εμφανιστεί στον καμβά μετά την εκτέλεση των παρακάτω εντολών εξόδου α. $x = 3 print 5 * $x Σελίδα 5 από 28

6 β. $animal = "λιοντάρι" print $animal print "λιοντάρι" print "$animal" $animal = "γάτα" print "έχω μια " + $animal γ. $x = 8 print 2 * 5 + $x - $x * 2 δ. $x = 3 $x = $x + 2 $x = $x * $x * $x print $x 3. Με ποιά αλληλουχία εντολών θα μπορούσα να ενάλλασσα τις τιμές δύο μεταβλητών λ.χ. των μεταβλητών $x και $y (υποτίθεται πως όταν εκτελείται αυτή η αλληλουχία των εντολών δε γνωρίζω τι περιέχει η κάθε μεταβλητή, μ' άλλα λόγια θέλω να εναλλάσσονται οι τιμές των μεταβλητών οτιδήποτε κι αν οι μεταβλητές αυτές περιέχουν). Έχω πλήρη ελευθερία να κάνω ότι θέλω, ακόμη και να χρησιμοποιήσω άλλες νέες μεταβλητές. Τέλος δραστηριοτήτων Σελίδα 6 από 28

7 Συνομιλία με τον υπολογιστή Η εντολή message. Εκτός από την εκτύπωση μηνυμάτων στον καμβά του KTurtle, έχουμε τη δυνατότητα να εμφανίσουμε μηνύματα σε ένα νέο παράθυρο, με τη βοήθεια της εντολής message. Για παράδειγμα η εντολή message "Γειά σου!" θα εμφανίσει σε ένα νέο παράθυρο το μήνυμα Γειά σου. Όπως είναι φυσικό μπορούμε να εμφανίσουμε σε μηνύματα οτιδήποτε θέλουμε (αποτελέσματα πράξεων ή περιεχόμενα μεταβλητών ή συνενώσεις" τιμών μεταβλητών και συμβολοσειρών χρησιμοποιώντας το σύμβολο + όπως ακριβώς κάναμε παραπάνω και με την εντολή print). Η εντολή ask. Αντίστοιχα μπορούμε να ζητήσουμε δεδομένα από το χρήστη, χρησιμοποιώντας την εντολή ask. Όταν υποβάλλουμε μια ερώτηση στο χρήστη με την εντολή ask θα πρέπει να ορίσουμε μία μεταβλητή στην οποία θα αποθηκευτεί η απάντηση της ερώτησης, ως εξής: $onoma = ask "Πώς σε λένε;" Στο παραπάνω παράδειγμα εμφανίζεται ένα παράθυρο με το μήνυμα Πώς σε λένε; και ένα πεδίο στο οποίο μας ζητάει να πληκτρολογήσουμε το όνομά μας. Κάνοντας κλικ στο κουμπί OK, αυτό που πληκτρολογήσαμε αποθηκεύεται στην μεταβλητή $onoma και μπορούμε να το χρησιμοποιήσουμε αργότερα όπως θέλουμε. Σελίδα 7 από 28

8 Μπορούμε λοιπόν στη συνέχεια να δημιουργήσουμε ένα νέο μήνυμα ως εξής: message "Χάρηκα πολύ " + $onoma + "! Εμένα με λένε Ποσειδώνα", όπου βέβαια η μεταβλητή $onoma περιέχει τα δεδομένα που εισάγαμε στην προηγούμενη ερώτηση. Υπενθύμιση: Προσέξτε το σύμβολο $. Όταν έχουμε μια λέξη που ξεκινά με το σύμβολο $ τότε αυτή η λέξη είναι μεταβλητή, δηλαδή μέσα της έχει μία τιμή (στο KTurtle αν πούμε $x=5 σημαίνει πως το $x παίρνει την τιμή 5, δηλ. το = συμβολίζει την απόδοση τιμής σε μια μεταβλητή και όχι το ίσον των μαθηματικών. Το ίσον των μαθηματικών το γράφουμε με δύο ίσον, ως εξής ==, όπως θα δούμε και αργότερα). Στο πιο πάνω παράδειγμα με την ask, αυτό που συμβαίνει είναι να αποθηκεύονται τα δεδομένα που εισάγει ο χρήστης στην μεταβλητή $onoma. Περισσότερα για τις μεταβλητές θα πούμε παρακάτω. Δραστηριότητες: 1. Τι ακριβώς κάνουν οι δύο παρακάτω εντολές: $num = ask "Δώσε έναν αριθμό που θέλεις να υψώσεις στο τετράγωνο" message $num + " στο τετράγωνο = " + $num ^ 2 2. Ποιο είναι το αποτέλεσμα της εκτέλεσης των παραπάνω εντολών αν δώσουμε την τιμή 22. Δοκιμάστε το στον υπολογιστή και στη συνέχεια ξαναπατώντας το κουμπί εκτέλεση επαναλάβετε τη διαδικασία δίνοντας νέες τιμές. 3. Πώς μπορούν να τροποποιηθούν οι παραπάνω εντολές, ώστε να υπολογίζουμε τον κύβο ενός αριθμού; 4. Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα που θα ρωτάει το όνομα του χρήστη και μετά θα το τυπώνει. Σελίδα 8 από 28

9 5. Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα που θα ζητάει από το χρήστη 2 αριθμούς και στη συνέχεια θα τυπώνει το άθροισμά τους. 6. Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα που θα ρωτάει το χρήστη ποια χρονιά γεννήθηκε. Στη συνέχεια θα τυπώνει την ηλικία του χρήστη. 7. Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα που θα ζητάει το μήκος της ακμής ενός κύβου και θα υπολογίζει και τυπώνει σε ένα μήνυμα την επιφάνειά του και τον όγκο του. 8. Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα που θα ρωτάει το χρήστη τις τιμές δύο αντιστάσεων που είναι παράλληλα συνδεδεμένες (R1, R2) και θα τυπώνει την συνολική αντίσταση (θυμίζουμε: 1/Rol = 1/R1 + 1/R2). Τέλος δραστηριότητας Σελίδα 9 από 28

10 Σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα Η χελώνα που εμφανίζεται στον καμβά είναι το βασικό εργαλείο σχεδιασμού σχημάτων της γλώσσας Logo. Με τη χελώνα μπορούμε να δημιουργήσουμε διάφορα γεωμετρικά και μη σχήματα μετακινώντας την με τις παρακάτω εντολές (στην παρένθεση βρίσκονται οι συντομογραφίες τους): forward (fw) x : Με την εκτέλεση αυτής της εντολής η χελώνα προχωράει μπροστά όσα βήματα" της λέμε, π.χ. forward 200 backward (bw) x : Με την εκτέλεση αυτής της εντολής η χελώνα προχωράει προς τα πίσω τόσα βήματα" της λέμε, π.χ. backward 200 turnright (tr) x : Η χελώνα στρίβει προς τα δεξιά (όπως γυρνάει το ρολόι) τόσες μοίρες όσες έχουμε ορίσει, πχ tr 90 στρίβει τη χελώνα δεξιά κατά 90 μοίρες turnleft (tl) x : Η χελώνα στρίβει προς τα αριστερά τόσες μοίρες όσες έχουμε ορίσει, πχ tl 90 στρίβει τη χελώνα αριστερά κατά 90 μοίρες penup (pu) : Δίνει εντολή στη χελώνα να σταματήσει να αφήνει ίχνος καθώς προχωράει. Αν έχουμε δώσει αυτή την εντολή, η χελώνα μετακινείται στην οθόνη χωρίς να σχεδιάζει. pendown (pd) : Δίνει εντολή στη χελώνα να αφήνει και πάλι ίχνος από κάθε σημείο της οθόνης που περνάει. canvassize x, y : ορίζει το μέγεθος του καμβά, λ.χ. canvassize 800, 800 direction x : στρέφει τη χελώνα τόσες μοίρες σε σχέση με την κατακόρυφη και προς τα πάνω κατεύθυνση, λ.χ. direction 90 στρέφει τη χελώνα προς τα δεξιά go x, y : τοποθετεί τη χελώνα στον καμβά, λ.χ. go 400, 400 για να πάει στο κέντρο ενός καμβά διαστάσεων 800, 800. clear (ccl) : Σβήνει όλα τα σχέδια που έχουμε δημιουργήσει στον καμβά αφήνοντας τη χελώνα στη θέση και την κατεύθυνση που είχε. reset : Σβήνει όλα τα σχέδια από τον καμβά και επαναφέρει τη χελώνα στο κέντρο του καμβά με κατεύθυνση προς τα πάνω. Ας δούμε τώρα πως μπορούμε να φτιάξουμε ένα τετράγωνο με πλευρά 100 χρησιμοποιώντας τις παραπάνω εντολές: reset fw 100 tr 90 Σελίδα 10 από 28

11 fw tr fw tr fw tr Δομή Επανάληψης repeat Παρατηρώντας το προηγούμενο παράδειγμα, διαπιστώνουμε πως οι εντολές fw 100 και tr 90 επαναλαμβάνονται τέσσερις φορές με την ίδια σειρά. Αυτό θα μπορούσαμε να το επιτύχουμε ομαδοποιώντας τις δύο εντολές και χρησιμοποιώντας μία εντολή που να τις επαναλαμβάνει τέσσερις φορές. Αυτό γίνεται με την εντολή repeat αριθμός_επαναλήψεων { λίστα εντολών που επαναλαμβάνει τη λίστα εντολών που περικλείεται στις αγκύλες όσες φορές ορίζεται από τον αριθμό_επαναλήψεων. Το προηγούμενο παράδειγμα σχεδιασμού ενός τετραγώνου θα μπορούσε να δοθεί ισοδύναμα ως: repeat 4 { fw 100 tr 90 όπου θα σχεδίαζε ακριβώς το ίδιο τετράγωνο. Δομή Επανάληψης for Αντί για την εντολή repeat μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εντολή for. Η εντολή for χρησιμοποιεί υποχρεωτικά μια μεταβλητή και συντάσσεται ως εξής: for $metavliti = arxiki_timi to teliki_timi {.. εντολές που θέλουμε να εκτελεστούν Για παράδειγμα προκειμένου να σχεδιάσουμε ένα τετράγωνο πλευράς 100 μπορούμε να εκτελέσουμε: for $i = 1 to 4 { fw 100 tr 90 Η εντολή for λειτουργεί ως εξής: η μεταβλητή ελέγχου παίρνει αρχικά την αρχική τιμή. Δηλ η μεταβλητή $i γίνεται 1 στο προηγούμενο παράδειγμα. Αν η τιμή της μεταβλητής ελέγχου ΔΕΝ ΞΕΠΕΡΝΑ την τελική τιμή (δηλ. Το 4 στο παράδειγμα) τότε εκτελούνται οι εντολές ανάμεσα στα άγκιστρα. Μετά η μεταβλητή ελέγχου αυξάνεται αυτόματα κατά μία μονάδα και πάμε πάλι πίσω προκειμένου να ελέγξουμε ότι και πάλι ΔΕΝ ΞΕΠΕΡΝΑ την τελική τιμή, οπότε σε αυτήν την περίπτωση θα ξαναεκτελέσουμε τις εντολές ανάμεσα στα άγκιστρα, κοκ. Αν και όταν η τιμή της μεταβλητής ελέγχου ΞΕΠΕΡΑΣΕΙ την τελική τιμή τότε η εκτέλεση της εντολής for διακόπτεται. Σελίδα 11 από 28

12 Δραστηριότητες 1. Να δώσετε την κατάλληλη εντολή ώστε να εμφανιστεί το όνομά σας 20 φορές. 2. Στην εντολή που χρησιμοποιήσαμε για να σχεδιάσουμε ένα τετράγωνο: repeat 4 { fw 100 tr 90 συνολικά στο σχήμα μας κάναμε μια στροφή 90 * 4 = 360 μοίρες. Να δώσετε τις κατάλληλες εντολές στη χελώνα, ώστε να σχεδιάσει ένα ισόπλευρο τρίγωνο, ένα κανονικά πεντάγωνο, εξάγωνο, δωδεκάγωνο κτλ. 3. Φτιάξτε ένα πρόγραμμα που να ρωτάει το χρήστη την ηλικία του και μετά να την τυπώνει 20 φορές. 4. Φτιάξτε ένα πρόγραμμα που να ρωτάει το χρήστη Τι μήκος γραμμής θέλετε;" και μετά να φτιάχνει ένα τρίγωνο με πλευρά αυτό το μέγεθος. 5. Φτιάξτε ένα πρόγραμμα που θα ρωτάει το χρήστη το όνομά του και πόσες φορές να το τυπώσει. Στη συνέχεια να τυπώνει στον καμβά το όνομά του όσες φορές απάντησε. 6. Φτιάξτε ένα πρόγραμμα που θα ζητάει από το χρήστη δύο αριθμούς. Στη συνέχεια θα κατασκευάζει ορθογώνιο με πλευρές τα μήκη που απάντησε ο χρήστης. 7. Με τι μοιάζει το σχήμα που δημιουργεί η παρακάτω εντολή: for $i = 1 to 360 { fw 1 tr 1 8. Τι κάνει το παρακάτω πρόγραμμα; Αλλάξτε το πρόγραμμα ώστε να τυπώνει πρώτα τους μικρότερους και μετά τους μεγαλύτερους: reset penup turnleft 90 forward 100 turnright 90 print "Εκατό" $a=90 repeat 8 { fw 20 print $a $a=$a-10 Σελίδα 12 από 28

13 9. Τι πρέπει να μπει στη θέση των αποσιωπητικών στο παράθυρο εντολών της παρακάτω εικόνας ώστε αν τρέξουμε το πρόγραμμα να εμφανίζεται η διακεκομμένη γραμμή που φαίνεται στον καμβά. 10. Μαντέψετε τι θα σχεδιάσει το παρακάτω πρόγραμμα. Μετά τρέξτε το για να δείτε αν μαντέψατε σωστά. canvassize 800, 800 direction 0 clear go 400, 400 pd repeat 4 { repeat 4 { forward 50 turnright 90 forward 200 turnright Προσπαθείστε να κατανοείστε το πρόγραμμα και πώς αυτό παράγει το σχήμα που βλέπετε στην Σελίδα 13 από 28

14 παρακάτω εικόνα: Τέλος δραστηριoτήτων Σελίδα 14 από 28

15 Διαδικασίες (ή Συναρτήσεις ή Ρουτίνες) Όταν επιθυμούμε να εκτελέσουμε μία συγκεκριμένη σειρά εντολών πολλές φορές, μπορούμε να τις ομαδοποιήσουμε. Η ομαδοποίηση αυτή των εντολών ονομάζεται ορισμός Διαδικασίας, ή Συνάρτησης ή Ρουτίνας. Το πλεονέκτημα της ρουτίνας είναι ότι μπορούμε να την καλέσουμε-εκτελέσουμε με το όνομά της όποτε τη χρειαστούμε, χωρίς να είναι απαραίτητο να πληκτρολογήσουμε ξανά και ξανά όλες τις εντολές που περιέχει. Ορίζοντας μια ρουτίνα είναι ένας τρόπος να μάθουμε στη Logo μια νέα εντολή που μέχρι αυτή τη στιγμή δε γνωρίζει. Για να δημιουργήσουμε μία διαδικασία, μια ρουτίνα, χρησιμοποιούμε την εντολή learn με τον παρακάτω τρόπο: learn onoma_routinas { εντολή 1 εντολή 2... Η εντολή learn λέει στο KTurtle να απομνημονεύσει με το όνομα: onoma_routinas τις εντολές που περικλείονται στα άγκιστρα. Όταν στη συνέχεια δώσουμε τη νέα εντολή με το όνομα onoma_routinas τότε θα εκτελεστούν οι εντολές που ορίσαμε παραπάνω (εντολή 1, εντολή 2 κτλ). Για παράδειγμα για να ορίσουμε μια διαδικασία με όνομα tetr, που όταν την καλούμε θα σχηματίζει ένα τετράγωνο πλευράς 100, θα πρέπει να δώσουμε τις εξής εντολές: learn tetr { repeat 4 { fw 100 tr 90 Από εδώ και πέρα, κάθε φορά που θα δίνουμε την εντολή tetr θα εκτελείται η αντίστοιχη διαδικασία και θα ζωγραφίζεται στον καμβά ένα τετράγωνο πλευράς 100. Δραστηριότητες: 1. Δημιουργήστε δύο διαδικασίες: μία με το όνομα tetr, που θα σχεδιάζει ένα τετράγωνο και μια δεύτερη με το όνομα tri, που θα σχεδιάζει ένα τρίγωνο. Χρησιμοποιώντας τις δυο νέες εντολές tetr και tri που μόλις δημιουργήσατε, προσπαθήστε να δημιουργήσετε μια διαδικασία με το όνομα spiti, που θα σχεδιάζει ένα σπίτι. Στη συνέχεια δημιουργήστε μια διαδικασία με το όνομα xorio, που θα χρησιμοποιεί τη διαδικασία spiti και θα σχεδιάζει πολλά σπίτια το ένα δίπλα στο άλλο. 2. Προσπαθήστε να περιγράψετε την πορεία της χελώνας ακολουθώντας την εντολή: repeat 10 { Σελίδα 15 από 28

16 tetr tr 36 όπου tetr είναι το όνομα της διαδικασίας που δημιουργήσαμε στο προηγούμενο παράδειγμα. Το αποτέλεσμα της εντολής φαίνεται στην διπλανή εικόνα. Αφού έχετε κατανοήσει τη σημασία των αριθμών 10 και 36 στην εντολή, προσπαθήστε να τους αλλάξετε δημιουργώντας δικά σας σχήματα. 3. Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα που θα ρωτάει το χρήστη για το μήκος των δύο κάθετων πλευρών ενός ορθογωνίου τριγώνου και θα υπολογίζει το μήκος της υποτείνουσας. Χρησιμοποιείστε τη ρουτίνα της logo sqrt (square root=τετραγωνική ρίζα). Η ρουτίνα sqrt παίρνει μια παράμετρο και επιστρέφει την τετραγωνική ρίζα της. Τέλος δραστηριοτήτων Σελίδα 16 από 28

17 Ρουτίνες με παραμέτρους μεταβλητές Στην προηγούμενη παράγραφο είδαμε τη διαδικασία τετράγωνο που δημιουργούσε ένα τετράγωνο μήκους 100. Αν όμως θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα νέο τετράγωνο με διαφορετικό μήκος πλευράς θα πρέπει είτε να δημιουργήσουμε μια νέα διαδικασία που να σχεδιάζει τετράγωνο με το επιθυμητό μήκος πλευράς ή να τροποποιήσουμε την διαδικασία τετράγωνο. Άραγε υπάρχει κάποιος άλλος τρόπος ώστε καλώντας τη ρουτίνα τετράγωνο να της δίνουμε κάθε φορά το μήκος που θέλουμε να έχει η πλευρά του; Η απάντηση είναι Ναι. Και αυτό γίνεται τροποποιώντας τη διαδικασία tetr ως εξής: learn new_tetr $mikos { repeat 4 { fw $mikos tr 90 Αφού έχουμε γράψει την παραπάνω ρουτίνα μπορούμε να σχεδιάσουμε ένα τετράγωνο με όποιο μήκος πλευράς θέλουμε. Για παράδειγμα αν θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα τετράγωνο με μήκος πλευράς 200 θα δώσουμε την εντολή: new_tetr 200. Αν θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα τετράγωνο με μήκος πλευράς 100 απλά λέμε: new_tetr 100. Αυτό λοιπόν που χρειάζεται είναι μετά το όνομα της ρουτίνας να δώσουμε το επιθυμητό μήκος πλευράς. Η τιμή 200 αποθηκεύεται προσωρινά στο $mikos και η εντολή fw $mikos μετακινεί τη χελώνα κατά 200. Κάθε φορά που καλούμε τη διαδικασία new_tetr, στο $mikos αποθηκεύεται προσωρινά μια διαφορετική τιμή, είναι ο αριθμός που πρέπει να γράφουμε μετά το όνομα της διαδικασίας αυτής. Το $mikos ονομάζεται παράμετρος της ρουτίνας new_tetr. Παράδειγμα: learn new_tetr $mikos { repeat 4 { fw $mikos tr 90 reset go 30,200 new_tetr 50 go 100, 200 new_tetr 100 go 220, 200 new_tetr 150 Σημειώστε πως η εντολή go x,y μετακινεί τη χελώνα στο σημείο x,y του καμβά. Το αποτέλεσμα του παραπάνω παραδείγματος φαίνεται στην επόμενη εικόνα: Σελίδα 17 από 28

18 Στη Logo είναι γνωστές αρκετές ρουτίνες που μπορούμε να τις χρησιμοποιήσουμε άμεσα. Είναι δηλ. γνωστές στη Logo, δε χρειάζεται να τις ορίσουμε εμείς. Όνομα ρουτίνας Επεξήγηση round $a Στρογγυλεύει, λ.χ. Η εντολή round 10.8 επιστρέφει το 11 pi Επιστρέφει το γνωστό π, δηλ το random $min, $max Επιστρέφει μια τυχαία τιμή ανάμεσα στο $min και $max, λ.χ. random 1, 20 sqrt $a Υπολογίζει και επιστρέφει την τετραγωνική ρίζα του $a, λ.χ. το sqrt 4 δίνει 2 sin $a Υπολογίζει και επιστρέφει το ημίτονο του $a cos $a Υπολογίζει και επιστρέφει το συνημίτονο του $a tan $a Υπολογίζει και επιστρέφει την εφαπτόμενη του $a Δραστηριότητες: Σελίδα 18 από 28

19 1. Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα που θα ρωτάει το χρήστη για το μήκος των δύο κάθετων πλευρών ενός ορθογωνίου τριγώνου και θα υπολογίζει το μήκος της υποτείνουσας. Χρησιμοποιείστε τη ρουτίνα της logo sqrt (square root=τετραγωνική ρίζα). Η ρουτίνα sqrt παίρνει μια παράμετρο και επιστρέφει την τετραγωνική ρίζα της. (Θα πρέπει να ξέρετε το πυθαγόρειο θεώρημα). 2. Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα που θα ρωτάει το χρήστη για το μήκος των τριών πλευρών ενός τριγώνου και θα υπολογίζει και θα τυπώνει το εμβαδόν του τριγώνου. (Θα πρέπει να ξέρετε τον τύπο του Ήρωνος για τον υπολογισμό του εμβαδού του τριγώνου). 3. Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα που θα ρωτάει το χρήστη για το μέτρο και την κατεύθυνση δύο δυνάμεων και θα υπολογίζει και θα τυπώνει το μέτρο και την κατεύθυνση της συνισταμένης. (Θα πρέπει να ξέρετε τους τύπους εύρεσης του μέτρου και της διεύθυνσης της συνισταμένης δύο δυνάμεων). Τέλος δραστηριοτήτων Σελίδα 19 από 28

20 Εκτέλεση εντολών υπό όρους... Η εντολή: if (...) {... else {... Πολλές φορές η λύση ενός προβλήματος δεν είναι μια προκαθορισμένη σειρά βημάτων που πρέπει να εκτελεστούν το ένα μετά το άλλο. Υπάρχουν προβλήματα που για να λυθούν, χρειάζεται να επιλέξουμε ποια βήματα θα εκτελεστούν. Ας δούμε σαν παράδειγμα τον υπολογισμό της απόλυτης τιμής ενός αριθμού x. Όπως γνωρίζουμε η απόλυτη τιμή ενός αριθμού x ισούται με: x, αν x>0 0, αν x=0 -x, αν x<0. Επομένως ο αλγόριθμος για την εύρεση της απόλυτης τιμής ενός αριθμού μπορεί να διαμορφωθεί ως εξής: Αν το x είναι μικρότερο του μηδενός τότε υπολόγισε την τιμή του -x και εμφάνισέ την Διαφορετικά (αλλιώς) εμφάνισε το x. Η εντολή που χρησιμοποιούμε προκειμένου να δηλώσουμε την πραγματοποίηση κάποιων βημάτων ΜΟΝΟΝ ὈΤΑΝ ΙΚΑΝΟΠΟΙΕἸΤΑΙ ΜΙΑ ΣΥΝΘΗΚΗ είναι η if... else και συντάσσεται ως εξής: if συνθήκη { εντολή 1 εντολή 2... else { εντολή 3 εντολή 4... Οι γραμμές από το else και κάτω είναι προαιρετικές. Αυτό που συμβαίνει με την εντολή if είναι το εξής: ελέγχουμε την συνθήκη και αν ισχύει θα εκτελεστούν οι εντολές στο σκέλος του if, ενώ σε περίπτωση που η συνθήκη δεν ισχύει θα εκτελεστούν οι εντολές στο σκέλος του else (αν αυτό υπάρχει). Με τη χρήση της εντολής if... else το παραπάνω παράδειγμα αλγορίθμου θα γίνει: $x = ask "Δώσε έναν αριθμό" if $x < 0 { print 0-$x Σελίδα 20 από 28

21 else { τύπωσε $x Η ακολουθία των εντολών στο παράδειγμά μας είναι η εξής: Καταρχήν διαβάζουμε έναν αριθμό. Στη συνέχεια αν ο αριθμός αυτός είναι μικρότερος του 0 τότε εκτελείται η εντολή print 0-$x, ενώ σε οποιαδήποτε άλλη περίπτωση εκτελείται η εντολή print $x. Ας ενσωματώσουμε τώρα την εκτύπωση της απόλυτης τιμής σε μία διαδικασία: learn abs_val $x { if $x < 0 { print 0 - $x else { print $x $y = ask "Δώσε έναν αριθμό" abs_val $y Ας πάμε λίγο παραπέρα. Αν απλά θέλαμε η ρουτίνα μας να υπολόγιζε την απόλυτη τιμή (χωρίς να την εκτυπώνει) τότε θα έπρεπε να χρησιμοποιήσουμε την εντολή return. Ως εξής: learn abs_val $x { if $x < 0 { return 0 - $x else { return $x $y = ask "Δώσε έναν αριθμό" $z = abs_val $y print Η: " + $y + είναι ίση με + $z Δοκιμάστε το, θα βγει κάτι σαν αυτό: H: -3 είναι ίση με 3 Στον πίνακα παρακάτω βλέπουμε μερικά κριτήρια σύγκρισης: $A == $B ΙΣΟΝ $A!= $B ΟΧΙ ΙΣΟΝ $A > $B $Α ΜΕΓΑΛΥΤΕΡΟ ΑΠΟ $Β $A < $B $Α ΜΙΚΡΟΤΕΡΟ ΑΠΟ $Β Σελίδα 21 από 28

22 $A >= $B $Α ΜΕΓΑΛΥΤΕΡΟ ΑΠΟ Ή ΙΣΟ ΜΕ $Β $A <= $B $Α ΜΙΚΡΟΤΕΡΟ ΑΠΟ Ή ΙΣΟ ΜΕ $Β Μπορούμε να συνδυάσουμε με λογικό τρόπο περισσότερες από μία συνθήκες. Έτσι με ένα or ανάμεσα στις συνθήκες δηλώνουμε τη λογική διάζευξη (δηλ. ή το ένα ή το άλλο). Με ένα and δηλώνουμε τη λογική σύζευξη (δηλ. και το ένα και το άλλο). Ένα παράδειγμα με or: if $a == 3 or $a == 5 { print "το $a είναι ίσο με 3 ή με 5" Κι ένα παράδειγμα με and: if $a == 3 and $b == 5 { print "Το $a είναι ίσο με 3 και ταυτόχρονα το $b ίσο με 5" Υπάρχει και το not (άρνηση): if not $a == 3 { print "To $a δεν είναι ίσο με 3" Τέλος μπορούμε να δημιουργήσουμε μεγαλύτερους και πιο σύνθετους συνδυασμούς με or και and, όπως: if ($a == 3 or $a == 5) and ($b == 3 or $b == 5) { print "Και το $a και $b είναι το καθένα ίσο με 3 ή με 5" Δραστηριότητα: Να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα που θα διαβάζει τους συντελεστές α,β,γ μιας δευτεροβάθμιας εξίσωσης της μορφής αx2+βx+γ=0 και θα υπολογίζει τις πραγματικές λύσεις της εξίσωσης, αν υπάρχουν. Τέλος δραστηριότητας Σελίδα 22 από 28

23 Ρουτίνες που καλούν τον εαυτό τους (αναδρομικές) Είδαμε παραπάνω ότι μέσα στο σώμα μιας ρουτίνας μπορούμε να ζητήσουμε την εκτέλεση μιας άλλης ρουτίνας (δες προηγούμενη δραστηριότητα με tetr, tri, spiti, xorio). Άραγε είναι δυνατό μέσα σε μια ρουτίνα να καλέσουμε τον εαυτό της; Έχει αυτό νόημα; Μήπως καταλήγουμε έτσι σε έναν φαύλο κύκλο χωρίς τέλος; Πιο πάνω είδαμε πώς να φτιάχνουμε ένα τρίγωνο με επανάληψη της απλής εντολής fw. Ας υποθέσουμε τώρα ότι θέλουμε να φτιάξουμε μια άλλη ρουτίνα που να φτιάχνει ένα ξεχωριστό τρίγωνο, ας την πούμε my_tri. Εκεί, σ' αυτή τη ρουτίνα, αντί για τη γνωστή (και απλή) εντολή fw θα χρησιμοποιήσουμε μια άλλη εντολή, μια δική μας ας την πούμε my_fw, η οποία όχι απλά θα ζωγραφίζει μια γραμμή αλλά καθώς θα τη ζωγραφίζει και όταν θα είχε φτάσει στο μέσον της θα έκανε το εξής ιδιαίτερο: θα έστριβε αριστερά και θα ζωγράφιζε εκεί ένα τρίγωνο με μήκος πλευράς, ας πούμε, το μισό από αυτό της γραμμής. Στη συνέχεια θα ζωγράφιζε την υπόλοιπη μισή γραμμή. Για την κατασκευή του πλευρικού" αυτού τριγώνου θα χρησιμοποιούσε βέβαια την εντολή my_tri. Ίσως να μη φαίνεται τίποτα το ξεχωριστό ως εδώ. Όμως υπάρχει κάτι το πολύ ξεχωριαστό. Αυτό είναι ότι η εντολή my_fw θα χρειατεί να καλέσει την εντολή my_tri η οποία με τη σειρά της θα καλέσει την my_fw κτλ κτλ. Φαίνεται σαν φαύλος κύκλος. Είναι προφανές ότι κάπου πρέπει να σταματήσουμε τον ατέρμονα κύκλο, το να καλεί, δηλαδή, η μια ρουτίνα την άλλη. Προσπαθήστε να καταλάβετε από το παρακάτω πρόγραμμα πότε αυτό γίνεται: learn my_tri $x { repeat 3 { my_fw $x tr 120 learn my_fw $x { if ($x > 30) { fw $x / 2 tl 120 my_tri $x/2 tr 120 fw $x / 2 else { fw $x Η απάντηση είναι ότι ο κύκλος επαναλήψεων θα σταματήσει όταν το $x φτάσει να αποκτήσει μια τιμή που να είναι μικρότερη ή ίση με το 30. Σε αυτήν την περίπτωση θα εκτελεστεί το απλό fw $x που βλέπουμε στο else. Αν τώρα τρέξουμε το πρόγραμμα αυτό θα δούμε μια ενδιαφέρουσα κατασκευή: Σελίδα 23 από 28

24 Μια ρουτίνα μπορεί να καλέσει τον εαυτό της όχι μόνο έμμεσα αλλά και άμεσα. Όπως η επόμενη ρουτίνα ana_tri: learn ana_tri $a { repeat 3 { forward $a/2 if ($a > 30) { turnleft 120 ana_tri $a / 2 turnright 120 forward $a/2 turnright 120 Η ρουτίνα ana_tri λειτουργεί περίπου όπως και η my_tri: φτιάχνει ένα τρίγωνο μόνο που στο μέσον της κάθε πλευράς του κατασκευάζει ένα άλλο μικρότερο τρίγωνο. Κι έτσι έχουμε το αποτέλεσμα που φαίνεται παρακάτω: Σελίδα 24 από 28

25 Μια άλλη ρουτίνα που καλεί άμεσα τον εαυτό της είναι η ρουτίνα factorial (παραγοντικό) που βλέπουμε παρακάτω. Το παραγοντικό ενός φυσικού αριθμού n είναι το γινόμενο : 1*2*...*(n-1)*n, δηλ το γινόμενο του αριθμού αυτού με κάθε έναν μικρότερό του. Στα μαθηματικά το παραγοντικό συμβολίζεται με ένα θαυμαστικό μετά τον αριθμό. Έτσι 5! = 5 * 4 * 3 * 2 * 1. Εύκολα διαπιστώνεται ότι: n! = n * (n-1)! Δηλ. 5! = 5 * 4!. Αυτήν ακριβώς την ιδιότητα εκμεταλευόμαστε εδώ : Το παραγοντικό ενός αριθμού είναι το γινόμενο του αριθμού αυτού επί το παραγοντικό του κατα μία μονάδα μικρότερού του (εξ ορισμού 0! = 1). learn factorial $a { if ($a == 0) { return 1 else { $b = factorial ($a - 1) return $a * $b Οι ρουτίνες που καλούν τον εαυτό τους (είτε άμεσα είτε έμεσα) λέγονται αναδρομικές ρουτίνες. Ακολουθούν μερικά στιγμιότυπα του Kturtle (screenshots) στα οποία φαίνεται ταυτόχρονα και το σχετικό πρόγραμμα και το αποτέλεσμά του στον καμβά. Τα παραδείγματα αυτά παρέχονται για να μελετηθούν και να κατανοηθούν. Ας δούμε πρώτα πως έγινε η παρακάτω όμορφη εικόνα: Σελίδα 25 από 28

26 Και τώρα ας φτιάξουμε ένα μπρόκολο": Σελίδα 26 από 28

27 Tέλος ας δώσουμε τη λύση στο περιβόητο πρόβλημα των πύργων του Hanoi, κι ας ελπίσουμε ότι, μετά από αυτό, ο κόσμος δε θα καταστραφεί! : Σελίδα 27 από 28

28 ΤΕΛΟΣ Σελίδα 28 από 28

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα

Διαβάστε περισσότερα

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς) Το πρόγραμμα KTurtle είναι διαθέσιμο για όλες τις μεγάλες διανομές Linux καθώς και για Windows: http://windows.kde.org/ Μπορείτε να το κατεβάσετε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας εντελώς δωρεάν

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ) MICROWORLDS PRO ΧΕΛΩΝΕΣ!!! ΓΙΑ ΝΑ ΑΛΛΑΞΩ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩ ΤΟ ΜΟΛΥΒΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΚΑΡΤΕΛΑ ΓΡΑΦΙΚΑ, ΕΠΙΛΕΓΩ ΧΡΩΜΑ ΚΑΙ ΚΛΙΚ ΣΤΗ ΧΕΛΩΝΑ Όταν θελήσετε να αλλάξετε κουστούμι σε μια χελώνα, επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Όταν κάποια εντολή ή ολόκληρη ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται τότε δεν είναι απαραίτητο να τις γράψουμε πολλές φορές αλλά χρησιμοποιούμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Συντάσσεται ως

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab

Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την Matlab Δήλωση Μεταβλητών Για να εισάγει κανείς δεδομένα στη Matlab υπάρχουν πολλοί τρόποι. Ο πιο απλός είναι στη γραμμή εντολών να εισάγουμε αυτό που θέλουμε και

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 1) ΘΕΜΑ : Ποιο αποτέλεσμα εμφανίζετε στην οθόνη όταν εκτελούμε τις παρακάτω εντολές στην LOGO ; (Στις περιπτώσεις που ανοίγει παράθυρο επικοινωνίας να το ζωγραφίσετε. Στις περιπτώσεις

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τι είναι Πρόβλημα Πρόβλημα είναι κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί. Η λύση ενός προβλήματος

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Οι Μεταβλητές στον Προγραμματισμό Οι μεταβλητές είναι θέσεις μνήμης που έχουν κάποιο όνομα. Όταν δίνω τιμή σε μία μεταβλητή, ουσιαστικά, αποθηκεύουμε στη μνήμη αυτή τον αριθμό που

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009 Εκπ αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009 Το έγγραφο αυτό κυκλοφορεί με την άδεια χρήσης Creative Commons Αναφορά - Παρόμοια διανομή 3.0 Ελλάδα (Creative Commons Attribution- Share Alike

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ Κεφαλαία και μικρά γράμματα ελληνικού αλφαβήτου: Α Ω και α ω Κεφαλαία και μικρά γράμματα λατινικού αλφαβήτου: A Z και a z Αριθμητικά ψηφία: 0 9 Ειδικοί χαρακτήρες: + - * / =. ( ),! & κενός

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

Pascal, απλοί τύποι, τελεστές και εκφράσεις

Pascal, απλοί τύποι, τελεστές και εκφράσεις Pascal, απλοί τύποι, τελεστές και εκφράσεις 15 Νοεμβρίου 2011 1 Γενικά Στην standard Pascal ορίζονται τέσσερις βασικοί τύποι μεταβλητών: integer: Παριστάνει ακέραιους αριθμούς από το -32768 μέχρι και το

Διαβάστε περισσότερα

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος. ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Σχολ. Έτος : 2007-2008 Δ/ΝΣΗ Β/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Ν.... ΓΥΜΝΑΣΙΟ... Τάξη: Γ Μάθημα : Πληροφορική Ημερ/νία : 11 / 6 / 2008 Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στη MATLAB ΔΙΔΑΣΚΩΝ: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΑΚΡΙΒΗΣ ΒΟΗΘΟΙ: ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ ΣΩΚΡΑΤΗΣ, ΣΚΟΡΔΑ ΕΛΕΝΗ E-MAIL: SDIMITRIADIS@CS.UOI.GR, ESKORDA@CS.UOI.GR Τι είναι Matlab Είναι ένα περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro) Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro) 1. Ποιες εντολές πρέπει να γράψουμε για να βρούμε το αποτέλεσμα των παρακάτω πράξεων:

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO 1. Δημιουργήστε τα παρακάτω σχήματα: Όλα τα σχήματα έχουν πλευρά 100, εκτός από το δωδεκάγωνο που έχει πλευρά 80. Τον

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Μια παράσταση που περιέχει πράξεις με μεταβλητές (γράμματα) και αριθμούς καλείται αλγεβρική, όπως για παράδειγμα η : 2x+3y-8

ΘΕΩΡΙΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Μια παράσταση που περιέχει πράξεις με μεταβλητές (γράμματα) και αριθμούς καλείται αλγεβρική, όπως για παράδειγμα η : 2x+3y-8 ΘΕΩΡΙΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Άλγεβρα 1 ο Κεφάλαιο 1. Τι ονομάζουμε αριθμητική και τι αλγεβρική παράσταση; Να δώσετε από ένα παράδειγμα. Μια παράσταση που περιέχει πράξεις με αριθμούς, καλείται αριθμητική παράσταση,

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo). ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ Β Δ/ΝΣΗΣ ΔΕΥΤ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ. ΑΘΗΝΑΣ Μεσογείων 402-15342 - Αγία Παρασκευή 210-6392243,

Διαβάστε περισσότερα

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα; Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων IDLE - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων Python - Απλά προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη Ασκήσεις 1) Να γράψετε τι κάνουν οι παρακάτω εντολές: κάνε "α 10 δείξε :α κάνε "α :α + 0 δείξε :α Η πρώτη εντολή δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα α και της δίνει την τιμή 10. Η δεύτερη εντολή εμφανίζει

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Να υπολογίζουμε τους τριγωνομετρικούς αριθμούς οξείας γωνίας. Τη γωνία σε κανονική θέση και τους τριγωνομετρικούς αριθμούς γωνίας σε κανονική θέση.

Να υπολογίζουμε τους τριγωνομετρικούς αριθμούς οξείας γωνίας. Τη γωνία σε κανονική θέση και τους τριγωνομετρικούς αριθμούς γωνίας σε κανονική θέση. Ενότητα 4 Τριγωνομετρία Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε: Να υπολογίζουμε τους τριγωνομετρικούς αριθμούς οξείας γωνίας. Τη γωνία σε κανονική θέση και τους τριγωνομετρικούς αριθμούς γωνίας σε κανονική θέση.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] βρείτε στα παρακάτω σχήματα γράψτε με λόγια τι επαναλαμβάνεται (μονάδα επανάληψης) και πόσες φορές (πλήθος επανάληψης).....

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) έκδοση 3.20 ( κατέβασμα του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) Το πρόγραμμα αυτό γράφτηκε όχι να γίνει μια γλώσσα προγραμματισμού, αλλά να γίνει ένα εργαλείο για την εισαγωγή των μαθητών στον προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python Σκοπός της 1ης άσκησης είναι η εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Python, την οποία και θα χρησιμοποιήσουμε και στις υπόλοιπες εργαστηριακές ασκήσεις.

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011 Ψευδοκώδικας November 7, 2011 Οι γλώσσες τύπου ψευδοκώδικα είναι ένας τρόπος περιγραφής αλγορίθμων. Δεν υπάρχει κανένας τυπικός ορισμός της έννοιας του ψευδοκώδικα όμως είναι κοινός τόπος ότι οποιαδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Microworlds Pro Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ. 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς

Microworlds Pro Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ. 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ Microworlds Pro 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς Σ χ ο λ ι κ ό έ τ ο ς 2 0 1 5-2 0 1 6 Ε π ι μ έ λ ε ι α : Δ η μ ή τ ρ η ς

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον προγραμματισμό. Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών ΤΕΙ Σερρών Εργαστήριο 2

Εισαγωγή στον προγραμματισμό. Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών ΤΕΙ Σερρών Εργαστήριο 2 Εισαγωγή στον προγραμματισμό Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών ΤΕΙ Σερρών Εργαστήριο 2 Δομή Προγράμματος Όλα τα προγράμματα που γράψαμε έχουν λίγο πολύ την ακόλουθη μορφή: Κάποιος κώδικας εδώ main( ) {

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων Octave - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων MATLAB - Απλά

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΜΙΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΙΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΜΙΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΙΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2 ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΥΜΗΤΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΜΙΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΙΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ - Σελίδα 1 από 6 - 1. Η ΔΟΜΗ ΤΩΝ ΘΕΜΑΤΩΝ ΤΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Στις εξετάσεις του Μαίου-Ιουνίου µας δίνονται δύο θέµατα θεωρίας και

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

Επίλυση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης με χρήση πλαισίων κειμένου και κουμπιών. Με το σετ αυτών των 4 εντολών τι κάνω ; Διαβάζω τις 2 μεταβλητές α και β.

Επίλυση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης με χρήση πλαισίων κειμένου και κουμπιών. Με το σετ αυτών των 4 εντολών τι κάνω ; Διαβάζω τις 2 μεταβλητές α και β. Επίλυση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης με χρήση πλαισίων κειμένου και κουμπιών. Οι βασικές εντολές επίλυσης της πρωτοβάθμιας εξίσωσης είναι: 1. Ερώτηση [δώσε το α] 2. Κάνε α απάντηση 3. Ερώτηση [δώσε το β]

Διαβάστε περισσότερα

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι Ο Δ Η Γ Ι Ε Σ Γ Ι Α Τ Ο M O D E L L U S 0.0 4. 0 5 Για να κατεβάσουμε το πρόγραμμα Επιλέγουμε Download στη διεύθυνση: http://modellus.co/index.php/en/download. Στη συνέχεια εκτελούμε το ModellusX_windows_0_4_05.exe

Διαβάστε περισσότερα

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΣΤΑΘΕΡΕΣ είναι τα μεγέθη που δεν μεταβάλλονται κατά την εκτέλεση ενός αλγόριθμου. Εκτός από τις αριθμητικές σταθερές (7, 4, 3.5, 100 κλπ), τις λογικές σταθερές (αληθής και ψευδής)

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

1 ΘΕΩΡΙΑΣ...με απάντηση

1 ΘΕΩΡΙΑΣ...με απάντηση 1 ΘΕΩΡΙΑΣ.....με απάντηση ΑΛΓΕΒΡΑ Κεφάλαιο 1 0 Εξισώσεις Ανισώσεις 1. Τι ονομάζεται Αριθμητική και τι Αλγεβρική παράσταση; Ονομάζεται Αριθμητική παράσταση μια παράσταση που περιέχει πράξεις μεταξύ αριθμών.

Διαβάστε περισσότερα

Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εντολές Επανάληψης REPEAT UNTIL, FOR, WHILE

Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εντολές Επανάληψης REPEAT UNTIL, FOR, WHILE ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 7 Ο Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εντολές Επανάληψης REPEAT UNTIL, FOR, WHILE Βασικές Έννοιες: Δομή Επανάληψης, Εντολές Επανάληψης (For, While do, Repeat until), Αλγόριθμος, Αθροιστής, Μετρητής, Παράσταση

Διαβάστε περισσότερα

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας ΤΟ ΠΕΡΙΙΒΑΛΛΟΝ ΟΠΤΙΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΙΣΜΟΥ TURTLEART 2 4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση πλακιδίων εντολών από την περιοχή «3» Σβήσιμο Γραφικών τοποθέτηση χελώνας στο κέντρο Διακοπή εκτέλεσης του προγρ/τος 1 5 1 2

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Ι. Τι χρειάζεται η εντολή DO ; ΕΠΑΝΑΛΗΨΕΙΣ ΕΝΤΟΛΗ DO. Όταν απαιτείται να εκτελεστεί πολλές φορές το ίδιο τμήμα ενός προγράμματος.

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Ι. Τι χρειάζεται η εντολή DO ; ΕΠΑΝΑΛΗΨΕΙΣ ΕΝΤΟΛΗ DO. Όταν απαιτείται να εκτελεστεί πολλές φορές το ίδιο τμήμα ενός προγράμματος. ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Ι Τι χρειάζεται η εντολή DO ; ΕΠΑΝΑΛΗΨΕΙΣ ΕΝΤΟΛΗ DO Όταν απαιτείται να εκτελεστεί πολλές φορές το ίδιο τμήμα ενός προγράμματος. Τετριμμένο παράδειγμα: Κατασκευάστε πρόγραμμα που θα εμφανίζει

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΣΤΕΛΛΑΝΩΝ ΜΕΣΗΣ ΑΛΓΕΒΡΑ

ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΣΤΕΛΛΑΝΩΝ ΜΕΣΗΣ ΑΛΓΕΒΡΑ ΑΛΓΕΒΡΑ ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΑ ΑΠΟ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Ομόσημοι Ετερόσημοι αριθμοί Αντίθετοι Αντίστροφοι αριθμοί Πρόσθεση ομόσημων και ετερόσημων ρητών αριθμών Απαλοιφή παρενθέσεων Πολλαπλασιασμός και Διαίρεση ρητών αριθμών

Διαβάστε περισσότερα

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση ΤΟ ΠΕΡΙΙΒΑΛΛΟΝ Ο ΟΠΤΙΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΙΣΜΟΥ TURTLEART 2 4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση πλακιδίων εντολών από την περιοχή «3» Σβήσιμο Γραφικών τοποθέτηση χελώνας στο κέντρο 1 5 1 2 3 Οι εντολές ομαδοποιημένες κατά

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας October 11, 2011 Στο μάθημα Αλγοριθμική και Δομές Δεδομένων θα ασχοληθούμε με ένα μέρος της διαδικασίας επίλυσης υπολογιστικών προβλημάτων. Συγκεκριμένα θα δούμε τι

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Η δομή Επιλογής στη PASCAL H δομή Επανάληψης στη PASCAL. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου.. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου. To πρόγραμμα γραφικών gnuplot. Γραφικά στη PASCAL. Σκοπός 6.1 ΕΠΙΔΙΩΞΗ

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Λογικός τύπος Τελεστές σύγκρισης Λογικοί τελεστές Εντολές επιλογής Εμβέλεια Μαθηματικές συναρτήσεις Μιγαδικός τύπος ΔΕΥΤΕΡΗ ΔΙΑΛΕΞΗ

Λογικός τύπος Τελεστές σύγκρισης Λογικοί τελεστές Εντολές επιλογής Εμβέλεια Μαθηματικές συναρτήσεις Μιγαδικός τύπος ΔΕΥΤΕΡΗ ΔΙΑΛΕΞΗ ΔΕΥΤΕΡΗ ΔΙΑΛΕΞΗ Λογικός τύπος ( ) Ο τύπος είναι κατάλληλoς για την αναπαράσταση ποσοτήτων που μπορούν να πάρουν δύο μόνο τιμές (π.χ. ναι/όχι, αληθές/ψευδές, ). Τιμές ή Δήλωση Εκχώρηση Ισοδυναμία με ακέραιους

Διαβάστε περισσότερα

Γ! ΤΑΞΗ ΚΕΦΑΛΑΙΑ : 1, 2, 3. Κεφ , 1.3, 1.4, 1.5 (Χωρίς το ε), 1.6 (Χωρίς το δ και το στ), 1.8, 1.9, 1.10 Κεφ , 2.4, 2.5 Κεφ. 3 3.

Γ! ΤΑΞΗ ΚΕΦΑΛΑΙΑ : 1, 2, 3. Κεφ , 1.3, 1.4, 1.5 (Χωρίς το ε), 1.6 (Χωρίς το δ και το στ), 1.8, 1.9, 1.10 Κεφ , 2.4, 2.5 Κεφ. 3 3. 1. ΓΕΡΜΑΝΙΚΑ Γ! ΤΑΞΗ Deutsch ein Hit! 2 Kursbuch + Arbeitsbuch ΚΕΦΑΛΑΙΑ : 1, 2, 3 2. ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Α! μέρος Κεφ. 1 1.2, 1.3, 1.4, 1.5 (Χωρίς το ε), 1.6 (Χωρίς το δ και το στ), 1.8, 1.9, 1.10 Κεφ. 2 2.2, 2.4,

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Πρόγραμμα Maxima

Εισαγωγή στο Πρόγραμμα Maxima Εισαγωγή στο Πρόγραμμα Maxima Το Maxima είναι ένα πρόγραμμα για την εκτέλεση μαθηματικών υπολογισμών, συμβολικών μαθηματικών χειρισμών, αριθμητικών υπολογισμών και γραφικών παραστάσεων. Το Maxima λειτουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Ο αλγόριθμος πρέπει να τηρεί κάποια κριτήρια

Ο αλγόριθμος πρέπει να τηρεί κάποια κριτήρια Αλγόριθμος είναι μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρόνο, που στοχεύουν στην επίλυση ενός προβλήματος. Ο αλγόριθμος πρέπει να τηρεί κάποια κριτήρια Είσοδος:

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά Α' Γυμ. - Ερωτήσεις Θεωρίας 1 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ. (1) Ποιοι είναι οι φυσικοί αριθμοί; Γράψε τέσσερα παραδείγματα.

Μαθηματικά Α' Γυμ. - Ερωτήσεις Θεωρίας 1 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ. (1) Ποιοι είναι οι φυσικοί αριθμοί; Γράψε τέσσερα παραδείγματα. Μαθηματικά Α' Γυμ. - Ερωτήσεις Θεωρίας 1 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ (1) Ποιοι είναι οι φυσικοί αριθμοί; Γράψε τέσσερα παραδείγματα. (2) Ποιοι είναι οι άρτιοι και ποιοι οι περιττοί αριθμοί; Γράψε από τρία παραδείγματα.

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Εκχώρηση Τιμών

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Εκχώρηση Τιμών Εκχώρηση Τιμών 1. Σύνταξη Με την εντολή εκχώρησης: α) Ονομάζουμε μια θέση μνήμης, και β) προσδιορίζουμε το περιεχόμενό της Η σύνταξη της εντολής εκχώρησης είναι: ή

Διαβάστε περισσότερα

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80 3. Στο μάθημα της Πληροφορικής, οι μαθητές προσπαθούνε να φτιάξουνε μια διαδικασία που να ζωγραφίζει μια σκάλα με δυο σκαλοπάτια (όπως στο σχήμα) στη LOGO. Οι διαδικασίες που φτιάξανε είναι αυτές που βλέπετε

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός στην Basic

Προγραµµατισµός στην Basic Προγραµµατισµός στην Basic 1. εντολή εισόδου Χρησιµοποιείται η εντολή INPUT, η οποία µπορεί να συνταχθεί : α. INPUT X, αν το δεδοµένο που ζητάει είναι αριθµητικό ή β. INPUT X$, αν το δεδοµένο που ζητάει

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 Όπως είδαμε και σε προηγούμενο κεφάλαιο μια από τις βασικότερες τεχνικές στον Δομημένο Προγραμματισμό είναι ο Τμηματικός Προγραμματισμός. Τμηματικός προγραμματισμός ονομάζεται η τεχνική σχεδίασης

Διαβάστε περισσότερα

επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος Βασικές έννοιες προγραµµατισµού Η ύλη που αναπτύσσεται σε αυτό το κεφάλαιο είναι συναφής µε την ύλη που αναπτύσσεται στο 2 ο κεφάλαιο. Όπου υπάρχουν διαφορές αναφέρονται ρητά. Προσέξτε ιδιαίτερα, πάντως,

Διαβάστε περισσότερα

! Δεν μπορούν να λυθούν όλα τα προβλήματα κάνοντας χρήση του παρ/λου προγ/σμου ΑΡΧΗ ΝΑΙ Διάβα σε a Εκτύπ ωσε a > a 0 ΟΧΙ ΤΕΛΟΣ Σύμβολα διαγράμματος ροής 1 Ακέραιος τύπος 14 0-67 2 Πραγματικός τύπος

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΤΙΤΛΟΣ: «O Προγραμματισμός στην πράξη Μέρος 2» ΤΑΞΗ: Γ Γυμνασίου ΚΕΦΑΛΑΙΟ: 2 Εμπλεκόμενες έννοιες: πρώτο πρόγραμμα, μεταβλητές, εντολές, γλώσσα εκμάθησης προγραμματισμού QBASIC Εκτιμώμενη

Διαβάστε περισσότερα

4. ΒΡΟΧΟΙ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ (Α' μέρος: for)

4. ΒΡΟΧΟΙ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ (Α' μέρος: for) 4. ΒΡΟΧΟΙ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ (Α' μέρος: for) 4.1 Μετρητές Ένας μετρητής (counter) είναι μία μεταβλητή η οποία ξεκινά με μία αρχική τιμή και αυξάνεται κατά ένα κάθε φορά που εκτελείται. Ο αλγόριθμος για έναν μετρητή

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά: Αριθμητική και Άλγεβρα. Μάθημα 11 ο, Τμήμα Α. Γεωμετρία

Μαθηματικά: Αριθμητική και Άλγεβρα. Μάθημα 11 ο, Τμήμα Α. Γεωμετρία Μαθηματικά: ριθμητική και Άλγεβρα Μάθημα 11 ο, Τμήμα Γεωμετρία Η γεωμετρία σε σχέση με την άλγεβρα ή την αριθμητική έχει την εξής ιδιαιτερότητα: πρέπει να είμαστε πολύ ακριβείς στην περιγραφή μας (σκέψη

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός

Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης Δομημένος Προγραμματισμός 1 Βασικές Έννοιες αλγορίθμων Σταθερές Μεταβλητές Εκφράσεις Πράξεις Εντολές 2 Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων Σταθερά: Μια ποσότητα που έχει

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Διαδικασίες Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Άλλες Εντολές». Για να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Η εντολή ανδιαφορετικά Σελίδα 1 από 8 Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Μερικές φορές σε έναν αλγόριθμο κάποια βήματα πρέπει να εκτελεστούν μόνο αν αληθεύει μια συνθήκη, αλλιώς αν η συνθήκη δεν αληθεύει

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης:

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: παρόμοιο με του Cabri με αρκετές όμως διαφορές στην αρχιτεκτονική

Διαβάστε περισσότερα