Δ Ι Π Λ Ω Μ ΑΤ Ι Κ Η Ε Ρ ΓΑ Σ Ι Α

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Δ Ι Π Λ Ω Μ ΑΤ Ι Κ Η Ε Ρ ΓΑ Σ Ι Α"

Transcript

1 Α Ρ Ι Σ Τ Ο Τ Ε Λ Ε Ι Ο Π Α Ν Ε Π Ι Σ Τ Η Μ Ι Ο Θ Ε Σ Σ Α Λ Ο Ν Ι Κ Η Σ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δ Ι Π Λ Ω Μ ΑΤ Ι Κ Η Ε Ρ ΓΑ Σ Ι Α «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ» (Software development for verbal short-term memory training) «ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ ΝΑΤΑΛΙΑ» -ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΘΡΑΣΥΒΟΥΛΟΣ ΤΣΙΑΤΣΟΣ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ 2016

2

3

4

5 ΤΡΙΜΕΛΗΣ ΕΠΙΤΡΟΠΗ Τσιάτσος Θρασύβουλος-Κωνσταντίνος, Επίκουρος Καθηγητής, Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ Μασούρα Ελβίρα, Επίκουρος Καθηγήτρια, Τμήμα Ψυχολογίας ΑΠΘ Δημητριάδης Σταύρος, Επίκουρος Καθηγητής, Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ

6

7 ΠΕΡΙΛΗΨΗ Π Ε Ρ Ι Λ Η Ψ Η Την παρούσα έρευνα, απασχολεί η ανάπτυξη λογισμικού για την εκπαίδευση της λεκτικής βραχύχρονης μνήμης, μέσω επαναλαμβανόμενης ανάκλησης αριθμοσειρών. Απώτερος στόχος είναι η διερεύνηση της σχέσης μεταξύ της εκπαίδευσης της λεκτικής βραχύχρονης μνήμης με την ταχύτητα εκμάθησης νέων λέξεων μέσω της χρήσης ψηφιακής εφαρμογής. Αφού πραγματοποιήθηκε βιβλιογραφική επισκόπηση, εντοπίστηκε πως το σύστημα της εργαζόμενης μνήμης που είναι υπεύθυνο για τη συγκράτηση λεκτικών πληροφοριών, ονομαζόμενο φωνολογικό κύκλωμα, παίζει καθοριστικό ρόλο στην εκμάθηση νέων λέξεων (Baddeley et al., 1998). Επιπλέον, μελετήθηκαν παιχνιδοκεντρικές μέθοδοι που αποσκοπούν στη βελτίωση της διαδικασίας απομνημόνευσης αριθμοσειρών, ώστε αυτή να πραγματοποιείται με ευχάριστο τρόπο μέσω ενός παιχνιδιού διαφυγής. Ακόμα, μελετήθηκαν κοινά χαρακτηριστικά υπαρχόντων εφαρμογών, τα οποία αποτέλεσαν βάση και αξιοποιήθηκαν κατάλληλα για τη δημιουργία και την ανάπτυξη της εφαρμογής. Το σενάριο του παιχνιδιού θέτει τον παίκτη στο ρόλο ενός διαρρήκτη, ο οποίος προσπαθεί να αποδράσει από δωμάτια, απομνημονεύοντας ακολουθίες αριθμοσειρών. Για την εξαγωγή πορίσματος για την ύπαρξη συσχέτισης δημιουργήθηκαν δύο διαφορετικά ψυχομετρικά έργα (psychometric test / Pre Test - Post Test) που αποσκοπούν στην εκτίμηση της ικανότητας απόκτησης νέων λέξεων, δηλαδή την «κατά - ζεύγη - μάθηση" νέων λεκτικών συνόλων (pair association - verbal learning). Η διαδικασία ονομάζεται εργαστηριακή μάθηση ("lab learning") και προσομοιώνει τη διαδικασία εκμάθησης μιας νέας γλώσσας. Σε αυτά τα έργα χρησιμοποιήθηκαν μη υπαρκτές απεικονίσεις που συνδυάστηκαν με ψευδολέξεις. Σε ένα σύνολο 35 φοιτητών εφαρμόστηκε η σχεδιασμένη διαδικασία εκπαίδευσης του φωνολογικού κυκλώματος για 11 συνεδρίες. Οι φοιτητές που ολοκλήρωσαν τη διαδικασία τηρώντας τις παραμέτρους που είχαν οριστεί κατάφεραν να βελτιώσουν την ταχύτητα εκμάθησης νέων ψευδολέξεων. Ακόμα, μπόρεσαν να αυξήσουν τις επιδόσεις τους στην αναγνώριση των ψευδολέξεων και να μειώσουν τον αριθμό των λανθασμένων αναγνωρίσεων στο σύνολο της προσπάθειας για εκμάθηση των ψευδολέξεων. Επιπλέον, ερευνήθηκε η ικανοποίηση, η ευχαρίστηση και η ευχρηστία της εφαρμογής η οποία είχε θετικά αποτελέσματα. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ VII

8

9 ABSTRACT A B S T R A C T This research concerns software development for education of verbal short-term memory, by repeated recall of series of digits.the ultimate goal is the investigation of the link between the training of verbal short-term memory with the speed of learning new words through the use of digital implementation. Having conducted a literature review, we found that the system of working memory, which is responsible for retaining verbal information and is called phonological loop plays a crucial role in learning new words (Baddeley et al.,1998). Furthermore, game focused methods aimed at improving the process of memorizing series of numbers were studied so that the process is done in a pleasant way through an escape game. Still, common traits of existing applications have gone under study, which were the basis and used appropriately for the creation and development of the application. The scenario of the game puts the player in the role of a burglar, who tries to escape from rooms by memorizing digit sequences. In order to investigate the relationship between memory training and new word learning we developed two different psychometric tests (psychometric test / Pre Test - Post Test) which were designed to assess the capacity of acquiring new words (pair association - verbal learning). The process is called pair association learning" and simulates the process of learning a new language. In these tests nonexistent illustrations were used combined with made up words (pseudowords). In a total of 35 students applied the training process of phonological circuit for 11 days was conceived. Students who have completed the process in compliance with the parameters that were set were able to improve the learning speed of new pseudowords. Still, they were able to increase their performance in identifying pseudowords and reduce the number of false recognitions throughout the effort for learning pseudowords. In addition, the satisfaction, pleasure and usability of the application were investigated which had positive results. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ IX

10

11 ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Ε Υ Χ Α Ρ Ι Σ Τ Ι Ε Σ Πριν την παρουσίαση των αποτελεσμάτων της παρούσας εργασίας, αισθάνομαι την υποχρέωση να ευχαριστήσω ορισμένους από τους ανθρώπους που γνώρισα, συνεργάστηκα μαζί τους και έπαιξαν πολύ σημαντικό ρόλο στην πραγματοποίησή της. Ιδιαίτερες ευχαριστίες θέλω να εκφράσω στον Επίκουρο καθηγητή στο τμήμα Πληροφορικής του ΑΠΘ κ. Θρασύβουλο Τσιάτσο που με εμπιστεύτηκε αλλά και για το σύνολο της υποστήριξης που μου προσέφερε στη διάρκεια των μεταπτυχιακών μου σπουδών Στη συνέχεια θα ήθελα να ευχαριστήσω την Επίκουρο καθηγήτρια του τμήματος Ψυχολογίας του ΑΠΘ κα. Ελβίρα Μασούρα για την πολύτιμη βοήθεια, την καθοδήγηση σε όλη τη διάρκεια της συνεργασίας μας αλλά και την εξασφάλιση του δείγματος φοιτητών για την πραγματοποίηση της παρούσας έρευνας. Επιπλέον, θα ήθελα να ευχαριστήσω όλους τους φοιτητές που μετείχαν ανιδιοτελώς στην ερευνητική διαδικασία. Κλείνοντας, θα ήθελα να ευχαριστήσω την οικογένειά μου που με στήριξε σε όλη μου την προσπάθεια των μεταπτυχιακών μου σπουδών και ιδιαίτερα την περίοδο εκπόνησης της εργασίας μου. 12/3/2016 Ναταλία Μπλετσογιάννη ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ XI

12

13 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Π Ε Ρ Ι Ε Χ Ο Μ Ε Ν Α ΠΕΡΙΛΗΨΗ... VII ABSTRACT... IX ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ... XI ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... XIII ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ... XV ΛΙΣΤΑ ΠΙΝΑΚΩΝ... XIX ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ...23 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ...27 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: ΥΠΑΡΧΟΥΣΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ - ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ...49 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ...75 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6: ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ XIII

14 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7: ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ I: ΑΝΑΦΟΡΕΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ II: ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ III: ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV: ΑΚΡΩΝΥΜΑ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ V: ΓΛΩΣΣΑΡΙΟ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ VI: ΕΥΡΕΤΗΡΙΟ XIV ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

15 ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Λ Ι Σ ΤΑ Σ Χ Η Μ ΑΤ Ω Ν ΕΙΚΟΝΑ 1: ΜΟΝΤΕΛΟ ATKINSON AND SHIFFRIN (ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ ΑΠΟ ATKINSON & SHIFFRIN 1968 ) ΕΙΚΟΝΑ 2: ΣΥΣΧΕΤΙΣΗ ΑΝΘΡΩΠΙΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ ΜΕ ΜΕΡΗ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΕΙΚΟΝΑ 3: ΤΟ ΜΟΝΤΕΛΟ ΤΟΥ BADDELEY (ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ ΑΠΟ BADDELEY, 2000) ΕΙΚΟΝΑ 4: ΘΕΣΗ ΑΡΙΣΤΕΡΟΥ ΒΡΕΓΜΑΤΙΚΟΥ ΛΟΒΟΥ ΠΟΥ ΣΧΕΤΙΖΕΤΑΙ ΜΕ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΛΟΓΟΥ ΕΙΚΟΝΑ 5: ΜΟΝΤΕΛΟ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑΣ (ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ ΑΠΟ MAYER, 2003) ΕΙΚΟΝΑ 6: ΔΥΝΑΤΕΣ ΣΧΕΣΗΣ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΜΕ ΤΟΥΣ ΣΤΟΧΟΥΣ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ (ALESSI & TROLLIP, 2008) ΕΙΚΟΝΑ 7: COGMED QM - GAME HIDDEN ΕΙΚΟΝΑ 8: COGMED QM - GAME SORT ΕΙΚΟΝΑ 9: CAMBRIDGE BRAIN SCIENCES - GAME DIGIT SPAN ΕΙΚΟΝΑ 10: CAMBRIDGE BRAIN SCIENCES - GAME MONKEY LEADER ΕΙΚΟΝΑ 11: LUMOSITY - GAME MONEYCOMB ΕΙΚΟΝΑ 12: FLASH FABRICA - GAME BRAIN AGE TEST ΕΙΚΟΝΑ 13: MOBILE APP - GAME MEMORY TEST ΕΙΚΟΝΑ 14: MOBILE APP - GAME BRAIN GAMES - IMMEDIATE MEMORY ΕΙΚΟΝΑ 15: MOBILE APP - GAME BRAIN FITNESS (BRAIN TRAINING) ΕΙΚΟΝΑ 16: MOBILE APP - GAME BRAIN TRAINER ΕΙΚΟΝΑ 17: MOBILE APP - GAME BRAIN TRAINER ΕΙΚΟΝΑ 18: MOBILE APP - GAME BRAIN TRAINING ΕΙΚΟΝΑ 19: MOBILE APP - GAME SUPER BRAIN ΕΙΚΟΝΑ 20: LEARN ENGLISH NETWORK - MEMORY FLASHCARD - FRUIT ΕΙΚΟΝΑ 21: LEARN ENGLISH NETWORK - ENGLISH VOCABULARY TEST ΕΙΚΟΝΑ 22: ESOL COURSES - CLASSROOM WORDS - PICTURE MATCHING QUIZ ΕΙΚΟΝΑ 23: DIGITAL DIALECTS - ENGLISH VOCABULARY GAME ΕΙΚΟΝΑ 24: BRITISH COUNCIL - FOOD VOCABULARY ΕΙΚΟΝΑ 25: MANY THINGS - ANIMALS ΕΙΚΟΝΑ 26: BRAIN CONNECTION - WORD LIST RECALL ΕΙΚΟΝΑ 27: ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΡΟΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΤΡΕΠΤΗ ΠΟΡΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΚΤΗ ΕΙΚΟΝΑ 28: ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΡΟΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΟΡΕΙΑ ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΙΚΟΝΑ 29: ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΡΟΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΟΡΕΙΑ ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΙΚΟΝΑ 30: ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΡΟΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΟΡΕΙΑ ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΙΚΟΝΑ 31: ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΡΟΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΟΡΕΙΑ ΣΤΗΝ ΕΠΙΔΟΣΗ ΤΟΥ ΧΡΗΣΤΗ ΕΙΚΟΝΑ 32: ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΧΡΗΣΤΩΝ ΕΙΚΟΝΑ 33: ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΡΟΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΕΙΚΟΝΑ 34: ΣΥΝΟΛΙΚΗ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΠΤΩΣΕΩΝ ΧΡΗΣΗΣ (USE CASE DIAGRAM) ΕΙΚΟΝΑ 35: ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΕΙΚΟΝΑ 36: ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΟΝΤΟΤΗΤΩΝ-ΣΥΣΧΕΤΙΣΕΩΝ (ENTITY-RELATIONSHIP DIAGRAM) ΤΗΣ ΒΑΣΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΕΙΚΟΝΑ 37: ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥ ΠΙΝΑΚΑ IMAGES ΕΙΚΟΝΑ 38: ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥ ΠΙΝΑΚΑ IMAGESPOST ΕΙΚΟΝΑ 39: ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥ ΠΙΝΑΚΑ USERSRESULT ΕΙΚΟΝΑ 40: ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥ ΠΙΝΑΚΑ MEMBER ΕΙΚΟΝΑ 41: ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΟΝΤΟΤΗΤΩΝ-ΣΥΣΧΕΤΙΣΕΩΝ (ENTITY-RELATIONSHIP DIAGRAM) ΤΗΣ ΒΑΣΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΜΕΤΑ ΤΗΝ ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΑΠΟ ΧΡΗΣΤΗ ΕΙΚΟΝΑ 42: ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥ ΠΙΝΑΚΑ IMAGES ΓΙΑ ΣΥΓΚΕΚΡΙΜΕΝΟ ΧΡΗΣΤΗ ΕΙΚΟΝΑ 43: ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥ ΠΙΝΑΚΑ XARISRESULTS ΓΙΑ ΣΥΓΚΕΚΡΙΜΕΝΟ ΧΡΗΣΤΗ ΕΙΚΟΝΑ 44: ΠΡΟΣΧΕΔΙΟ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ - ΟΘΟΝΗ ΧΡΗΣΤΗ ΠΡΙΝ ΤΗΝ ΕΙΣΟΔΟ ΕΙΚΟΝΑ 45: ΠΡΟΣΧΕΔΙΟ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ - ΟΘΟΝΗ ΧΡΗΣΤΗ ΠΡΙΝ ΤΗΝ ΕΝΑΡΞΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙ 1 & ΕΙΚΟΝΑ 46: ΠΡΟΣΧΕΔΙΟ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ - ΟΘΟΝΗ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΨΕΥΔΟΛΕΞΕΩΝ ΕΙΚΟΝΑ 47: ΠΡΟΣΧΕΔΙΟ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ - ΟΘΟΝΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΧΡΗΣΤΗ ΜΕΤΑ ΤΗ ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗ ΤΩΝ ΨΕΥΔΟΛΕΞΕΩΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ XV

16 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ ΕΙΚΟΝΑ 48: ΠΡΟΣΧΕΔΙΟ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ - ΟΘΟΝΗ ΧΡΗΣΤΗ ΜΕΤΑ ΤΗΝ ΟΡΘΗ ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗ ΤΩΝ ΨΕΥΔΟΛΕΞΕΩΝ ΕΙΚΟΝΑ 49: ΠΡΟΣΧΕΔΙΟ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ - ΟΘΟΝΗ ΧΡΗΣΤΗ ΠΡΙΝ ΤΗΝ ΕΝΑΡΞΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΙΚΟΝΑ 50: ΠΡΟΣΧΕΔΙΟ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ - ΚΥΡΙΑ ΟΘΟΝΗ ΧΡΗΣΤΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΙΚΟΝΑ 51: ΠΡΟΣΧΕΔΙΟ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ - ΟΘΟΝΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΑΡΙΘΜΩΝ ΕΙΚΟΝΑ 52: ΠΡΟΣΧΕΔΙΟ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ - ΟΘΟΝΗ ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗΣ ΑΡΙΘΜΩΝ ΕΙΚΟΝΑ 53: ΠΡΟΣΧΕΔΙΟ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ - ΟΘΟΝΗ ΕΠΙΤΥΧΗΣ ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗΣ ΑΡΙΘΜΩΝ ΕΙΚΟΝΑ 54: ΠΡΟΣΧΕΔΙΟ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ - ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ ΗΜΕΡΗΣΙΑΣ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΜΝΗΜΗΣ ΕΙΚΟΝΑ 55: ΠΡΟΣΧΕΔΙΟ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ - ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ 1 & ΕΙΚΟΝΑ 56: ΠΡΟΣΧΕΔΙΟ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ - ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΙΚΟΝΑ 57: ΠΡΟΣΧΕΔΙΟ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ - ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ 1 & 3 - ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗΣ ΕΙΚΟΝΑ 58: ΠΡΟΣΧΕΔΙΟ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ - ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ 2 - ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗΣ ΕΙΚΟΝΑ 59: ΟΘΟΝΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΧΡΗΣΤΩΝ - ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ ΕΙΚΟΝΑ 60: ΑΡΧΙΚΗ ΣΕΛΙΔΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ ΧΡΗΣΤΗ ΕΙΚΟΝΑ 61: ΟΘΟΝΗ ΧΡΗΣΤΗ ΠΡΙΝ ΤΗΝ ΕΝΑΡΞΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΕΙΚΟΝΑ 62: ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΟΠΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΟΥ ΗΧΗΤΙΚΟΥ ΜΗΝΥΜΑΤΟΣ ΕΙΚΟΝΑ 63: ΟΘΟΝΗ ΧΡΗΣΤΗ ΠΡΙΝ ΤΗΝ ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΤΟΥ ΕΛΕΓΧΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΙΚΟΝΑ 64: ΦΑΣΗ ΕΛΕΓΧΟΥ ΚΑΙ ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΗΣΗΣ ΟΠΤΙΚΟΥ ΚΑΙ ΑΚΟΥΣΤΙΚΟΥ ΕΡΕΘΙΣΜΑΤΟΣ ΕΙΚΟΝΑ 65: ΑΥΤΟΜΑΤΗ ΑΝΑΤΡΟΦΟΔΟΤΗΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΣΕ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΛΑΝΘΑΣΜΕΝΗΣ ΚΑΤΑΧΩΡΗΣΗΣ ΕΙΚΟΝΑ 66: ΑΥΤΟΜΑΤΗ ΑΝΑΤΡΟΦΟΔΟΤΗΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΣΕ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΕΠΙΤΥΧΗΣ ΚΑΤΑΧΩΡΗΣΗΣ ΕΙΚΟΝΑ 67: ΑΝΑΤΡΟΦΟΔΟΤΗΣΗ ΧΡΗΣΤΗ ΜΕΤΑ ΑΠΟ ΕΠΙΤΥΧΗ ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ Η ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ 10 ΠΑΡΤΙΔΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΙΚΟΝΑ 68: ΟΘΟΝΗ ΧΡΗΣΤΗ ΠΡΙΝ ΤΗΝ ΕΝΑΡΞΗ ΤΗΣ ΔΕΚΑΗΜΕΡΗΣ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΙΚΟΝΑ 69: ΟΘΟΝΗ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΙΚΟΝΑ 70: ΟΘΟΝΗ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΑΡΙΘΜΟΣΕΙΡΑΣ ΕΙΚΟΝΑ 71: ΟΘΟΝΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΑΡΙΘΜΟΣΕΙΡΩΝ ΕΙΚΟΝΑ 72: ΟΘΟΝΗ ΓΙΑ ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗ ΑΡΙΘΜΟΣΕΙΡΑΣ ΕΙΚΟΝΑ 73: ΟΘΟΝΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΕΠΙΤΥΧΗΣ ΚΑΤΑΧΩΡΗΣΗΣ ΑΡΙΘΜΟΣΕΙΡΑΣ ΕΙΚΟΝΑ 74: ΟΘΟΝΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΛΑΝΘΑΣΜΕΝΗΣ ΚΑΤΑΧΩΡΗΣΗΣ ΑΡΙΘΜΟΣΕΙΡΑΣ ΕΙΚΟΝΑ 75: ΑΝΑΤΡΟΦΟΔΟΤΗΣΗ ΜΕΤΑ ΑΠΟ 15' ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ ΕΙΚΟΝΑ 76: ΟΘΟΝΗ ΝΙΚΗΣ Ι - ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΙΚΟΝΑ 77: ΟΘΟΝΗ ΝΙΚΗΣ ΙΙ - ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΙΚΟΝΑ 78: ΟΘΟΝΗ ΧΡΗΣΤΗΣ ΓΙΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΑ ΕΙΚΟΝΑ 79: ΟΘΟΝΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΕΙΚΟΝΑ 80: ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΚΑΙ ΔΙΑΓΡΑΦΗ ΧΡΗΣΤΩΝ ΕΙΚΟΝΑ 81: ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΧΡΗΣΤΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ 1 & ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΚΑΙ ΤΡΟΠΟΠΟΙΗΣΗ ΕΙΚΟΝΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΙΚΟΝΑ 82: ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΧΡΗΣΤΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΙΚΟΝΑ 83: ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΧΡΗΣΤΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ 3 & ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΚΑΙ ΤΡΟΠΟΠΟΙΗΣΗ ΕΙΚΟΝΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΙΚΟΝΑ 84: ΚΑΤΑΝΟΜΗ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΕΡΩΤΗΣΗ ΦΥΛΟΥ ΚΑΙ ΗΛΙΚΙΑΣ ΕΙΚΟΝΑ 85: ΚΑΤΑΝΟΜΗ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΕΡΩΤΗΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΟΥ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΟΥΝ ΕΙΚΟΝΑ 86: ΚΑΤΑΝΟΜΗ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΕΡΩΤΗΣΗ ΑΛΛΑ ΠΤΥΧΙΑ ΠΟΥ ΕΧΟΥΝ ΑΠΟΚΤΗΣΕΙ ΚΑΙ ΑΠΟ ΠΟΙΟ ΤΜΗΜΑ - ΙΔΡΥΜΑ ΕΙΚΟΝΑ 87: ΚΑΤΑΝΟΜΗ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΕΡΩΤΗΣΗ ΚΑΙ ΤΟ ΕΙΔΟΣ ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΟΥ ΕΧΟΥΝ ΕΙΚΟΝΑ 88: ΓΝΩΣΕΙΣ ΣΥΜΜΕΤΕΧΟΝΤΩΝ ΣΤΗΝ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΚΑΙ ΣΕ ΞΕΝΕΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΕΙΚΟΝΑ 89: ΚΑΤΑΝΟΜΗ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΡΩΤΗΣΗ ΚΑΤΟΧΗΣ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ (Ι) ΕΙΚΟΝΑ 90: ΚΑΤΑΝΟΜΗ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΕΠΙΠΕΔΟ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΩΝ ΧΡΗΣΤΗΣ Η/Υ (Ι) ΕΙΚΟΝΑ 91: ΚΑΤΑΝΟΜΗ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΙΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΩΝ ΧΡΗΣΤΗΣ Η/Υ (Ι) ΕΙΚΟΝΑ 92: ΚΑΤΑΝΟΜΗ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΕΠΙΠΕΔΟ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΩΝ ΧΡΗΣΤΗΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ (Ι) ΕΙΚΟΝΑ 93: ΚΑΤΑΝΟΜΗ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΙΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΩΝ ΧΡΗΣΤΗΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ (Ι) ΕΙΚΟΝΑ 94: ΟΙ ΕΠΙΔΟΣΕΙΣ ΤΩΝ ΣΥΜΜΕΤΕΧΟΝΤΩΝ ΓΙΑ ΤΙΣ 10 ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΕΣ ΠΡΙΝ ΤΗΝ ΕΞΑΣΚΗΣΗ ΕΙΚΟΝΑ 95: ΟΙ ΕΠΙΔΟΣΕΙΣ ΤΩΝ ΣΥΜΜΕΤΕΧΟΝΤΩΝ ΓΙΑ ΤΙΣ 10 ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΕΣ ΜΕΤΑ ΤΗΝ ΕΞΑΣΚΗΣΗ XVI ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

17 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΙΚΟΝΑ 96: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΑΡΧΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΛΙΚΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ ΑΠΟΜΝΗΜΟΝΕΥΣΗΣ ΑΡΙΘΜΩΝ - 1Η ΗΜΕΡΑ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ ΕΙΚΟΝΑ 97: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΑΡΧΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΛΙΚΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ ΑΠΟΜΝΗΜΟΝΕΥΣΗΣ ΑΡΙΘΜΩΝ - 2Η ΗΜΕΡΑ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ ΕΙΚΟΝΑ 98: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΑΡΧΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΛΙΚΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ ΑΠΟΜΝΗΜΟΝΕΥΣΗΣ ΑΡΙΘΜΩΝ - 3Η ΗΜΕΡΑ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ ΕΙΚΟΝΑ 99: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΑΡΧΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΛΙΚΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ ΑΠΟΜΝΗΜΟΝΕΥΣΗΣ ΑΡΙΘΜΩΝ - 4Η ΗΜΕΡΑ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ ΕΙΚΟΝΑ 100: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΑΡΧΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΛΙΚΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ ΑΠΟΜΝΗΜΟΝΕΥΣΗΣ ΑΡΙΘΜΩΝ - 5Η ΗΜΕΡΑ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ ΕΙΚΟΝΑ 101: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΑΡΧΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΛΙΚΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ ΑΠΟΜΝΗΜΟΝΕΥΣΗΣ ΑΡΙΘΜΩΝ - 6Η ΗΜΕΡΑ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ ΕΙΚΟΝΑ 102: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΑΡΧΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΛΙΚΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ ΑΠΟΜΝΗΜΟΝΕΥΣΗΣ ΑΡΙΘΜΩΝ - 7Η ΗΜΕΡΑ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ ΕΙΚΟΝΑ 103: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΑΡΧΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΛΙΚΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ ΑΠΟΜΝΗΜΟΝΕΥΣΗΣ ΑΡΙΘΜΩΝ - 8Η ΗΜΕΡΑ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ ΕΙΚΟΝΑ 104: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΑΡΧΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΛΙΚΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ ΑΠΟΜΝΗΜΟΝΕΥΣΗΣ ΑΡΙΘΜΩΝ - 9Η ΗΜΕΡΑ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ ΕΙΚΟΝΑ 105: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΑΡΧΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΛΙΚΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ ΑΠΟΜΝΗΜΟΝΕΥΣΗΣ ΑΡΙΘΜΩΝ - 10Η ΗΜΕΡΑ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ XVII

18

19 ΛΙΣΤΑ ΠΙΝΑΚΩΝ Λ Ι Σ ΤΑ Π Ι Ν Α Κ Ω Ν ΠΙΝΑΚΑΣ 1: ΣΥΝΟΨΗ ΥΠΑΡΧΟΥΣΑΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΓΙΑ ΑΝΑΚΛΗΣΗ ΑΡΙΘΜΟΣΕΙΡΩΝ ΠΙΝΑΚΑΣ 2: ΣΥΝΟΨΗ ΥΠΑΡΧΟΥΣΑΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΓΙΑ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΝΕΩΝ ΛΕΞΕΩΝ ΠΙΝΑΚΑΣ 3: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΚΡΙΤΗΡΙΩΝ ΤΟΥ PRENSKY ΣΤΑ ΨΥΧΟΜΕΤΡΙΚΑ ΕΡΓΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 4: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΚΡΙΤΗΡΙΩΝ ΤΟΥ PRENSKY ΣΤΟ ΚΟΜΜΑΤΙ ΤΗΣ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ ΠΙΝΑΚΑΣ 5: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΟΔΗΓΙΩΝ ΑΠΟ ΧΡΗΣΤΗ ΠΙΝΑΚΑΣ 6: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΙΣΟΔΟ ΤΟΥ ΧΡΗΣΤΗ ΣΤΗΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΠΙΝΑΚΑΣ 7: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΙΣΟΔΟ ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΙΝΑΚΑΣ 8: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΙΝΑΚΑΣ 9: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΕΛΕΓΧΟΥ ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΙΝΑΚΑΣ 10: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΙΝΑΚΑΣ 11: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΙΝΑΚΑΣ 12: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΙΝΑΚΑΣ 13: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΙΝΑΚΑΣ 14: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΙΝΑΚΑΣ 15: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΑ ΨΥΧΟΜΕΤΡΙΚΟΥ ΕΡΓΟΥ ΜΕΤΑ ΤΗΝ ΕΞΑΣΚΗΣΗ (POST - TEST) ΠΙΝΑΚΑΣ 16: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΕΛΕΓΧΟΥ ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΙΝΑΚΑΣ 17: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΙΝΑΚΑΣ 18: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΠΡΟΟΔΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΙΝΑΚΑΣ 19: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΠΡΟΟΔΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΙΝΑΚΑΣ 20: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΠΡΟΟΔΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΙΝΑΚΑΣ 21: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΙΣΟΔΟΣ ΤΟΥ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ ΣΤΗΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΠΙΝΑΚΑΣ 22: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΧΡΗΣΤΗ ΠΙΝΑΚΑΣ 23: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΔΙΑΓΡΑΦΗ ΧΡΗΣΤΗ ΠΙΝΑΚΑΣ 24: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΧΡΗΣΤΩΝ ΠΙΝΑΚΑΣ 25: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΠΡΟΟΔΟΥ ΑΠΟ ΤΟ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΙΝΑΚΑΣ 26: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΧΡΗΣΤΩΝ ΑΠΟ ΤΟ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΙΝΑΚΑΣ 27: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΑΠΟ ΤΟ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΙΝΑΚΑΣ 28: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΙΝΑΚΑΣ 29: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΔΙΑΓΡΑΦΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΙΝΑΚΑΣ 30: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΠΡΟΟΔΟΥ ΑΠΟ ΤΟ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΙΝΑΚΑΣ 31: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΠΡΟΟΔΟΥ ΑΠΟ ΤΟ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΙΝΑΚΑΣ 32: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΧΡΗΣΤΩΝ ΑΠΟ ΤΟ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΙΝΑΚΑΣ 33: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΙΝΑΚΑΣ 34: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΙΝΑΚΑΣ 35: ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΑΓΡΑΦΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΙΝΑΚΑΣ 36: ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΟΣ ΠΙΝΑΚΑΣ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΑΠΑΙΤΗΣΕΩΝ ΣΤΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ 2D ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΠΙΝΑΚΑΣ 37: ΓΝΩΣΕΙΣ ΓΛΩΣΣΩΝ ΠΙΝΑΚΑΣ 38: ΚΑΤΑΝΟΜΗ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΡΩΤΗΣΗ ΚΑΤΟΧΗΣ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ (IΙ) ΠΙΝΑΚΑΣ 39: ΚΑΤΑΝΟΜΗ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΕΠΙΠΕΔΟ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΩΝ ΧΡΗΣΤΗΣ Η/Υ (ΙΙ) ΠΙΝΑΚΑΣ 40: ΚΑΤΑΝΟΜΗ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΙΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΩΝ ΧΡΗΣΤΗΣ Η/Υ (ΙΙ) ΠΙΝΑΚΑΣ 41: ΚΑΤΑΝΟΜΗ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΕΠΙΠΕΔΟ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΩΝ ΧΡΗΣΤΗΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ (ΙΙ) ΠΙΝΑΚΑΣ 42: ΚΑΤΑΝΟΜΗ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΙΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΩΝ ΧΡΗΣΤΗΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ (ΙΙ) ΠΙΝΑΚΑΣ 43: ΠΕΡΙΓΡΑΦΙΚΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΑ ΓΙΑ ΑΡΙΘΜΟ ΣΥΜΜΕΤΕΧΟΝΤΩΝ ΣΤΙΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΧΡΗΣΙΜΟΤΗΤΑΣ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΠΙΝΑΚΑΣ 44: CRONBACH'S ALPHA - ΧΡΗΣΙΜΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ XIX

20 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ ΠΙΝΑΚΑΣ 45: ΑΝΑΛΥΤΙΚΑ ΟΙ 8 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΜΟ ΤΗΣ ΧΡΗΣΙΜΟΤΗΤΑΣ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΠΙΝΑΚΑΣ 46: CRONBACH'S ALPHA - ΕΥΚΟΛΙΑ ΧΡΗΣΗΣ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΠΙΝΑΚΑΣ 47: ΑΝΑΛΥΤΙΚΑ ΟΙ 11 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΜΟ ΤΗΣ ΕΥΚΟΛΙΑΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΠΙΝΑΚΑΣ 48: CRONBACH'S ALPHA - ΕΥΚΟΛΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΠΙΝΑΚΑΣ 49: ΑΝΑΛΥΤΙΚΑ ΟΙ 4 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΜΟ ΤΗΣ ΕΥΚΟΛΙΑΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΠΙΝΑΚΑΣ 50: CRONBACH'S ALPHA - ΙΚΑΝΟΠΟΙΗΣΗ ΑΠΟ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΠΙΝΑΚΑΣ 51: ΑΝΑΛΥΤΙΚΑ ΟΙ 7 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΜΟ ΤΗΣ ΙΚΑΝΟΠΟΙΗΣΗ ΑΠΟ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΠΙΝΑΚΑΣ 52: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΕΛΕΓΧΟΥ ΚΑΝΟΝΙΚΟΤΗΤΑΣ SHAPIRO-WILK ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΩΝ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΩΝ ΣΕ PRE TEST ΚΑΙ POST TEST ΠΙΝΑΚΑΣ 53: ΠΕΡΙΓΡΑΦΙΚΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΑ ΓΙΑ PRE - POST TEST ΠΙΝΑΚΑΣ 54: WILCOXON SIGNED RANKS TEST ΠΙΝΑΚΑΣ 55: WILCOXON SIGNED RANKS TEST - STATISTICS ΠΙΝΑΚΑΣ 56: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΕΛΕΓΧΟΥ ΚΑΝΟΝΙΚΟΤΗΤΑΣ SHAPIRO-WILK ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΗΣ 1ΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ ΣΕ PRE TEST ΚΑΙ POST TEST ΠΙΝΑΚΑΣ 57: ΠΕΡΙΓΡΑΦΙΚΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΑ ΓΙΑ ΑΡΙΘΜΟ ΨΕΥΔΟΛΕΞΕΩΝ ΠΟΥ ΕΜΑΘΑΝ ΠΡΙΝ ΚΑΙ ΜΕΤΑ ΤΗΝ ΕΞΑΣΚΗΣΗ ΣΤΗΝ 1Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 58: WILCOXON SIGNED RANKS TEST ΣΤΗΝ 1Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 59: WILCOXON SIGNED RANKS TEST - STATISTICS - 1Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 60: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΕΛΕΓΧΟΥ ΚΑΝΟΝΙΚΟΤΗΤΑΣ SHAPIRO-WILK ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΗΣ 2ΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ ΣΕ PRE TEST ΚΑΙ POST TEST ΠΙΝΑΚΑΣ 61: ΠΕΡΙΓΡΑΦΙΚΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΑ ΓΙΑ ΑΡΙΘΜΟ ΨΕΥΔΟΛΕΞΕΩΝ ΠΟΥ ΕΜΑΘΑΝ ΠΡΙΝ ΚΑΙ ΜΕΤΑ ΤΗΝ ΕΞΑΣΚΗΣΗ ΣΤΗ 2Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 62: WILCOXON SIGNED RANKS TEST ΣΤΗ 2Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 63: WILCOXON SIGNED RANKS TEST - STATISTICS - 2Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 64: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΕΛΕΓΧΟΥ ΚΑΝΟΝΙΚΟΤΗΤΑΣ SHAPIRO-WILK ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΗΣ 3ΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ ΣΕ PRE TEST ΚΑΙ POST TEST ΠΙΝΑΚΑΣ 65: ΠΕΡΙΓΡΑΦΙΚΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΑ ΓΙΑ ΑΡΙΘΜΟ ΨΕΥΔΟΛΕΞΕΩΝ ΠΟΥ ΕΜΑΘΑΝ ΠΡΙΝ ΚΑΙ ΜΕΤΑ ΤΗΝ ΕΞΑΣΚΗΣΗ ΣΤΗΝ 3Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 66: WILCOXON SIGNED RANKS TEST ΣΤΗΝ 3Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 67: WILCOXON SIGNED RANKS TEST - STATISTICS - 3Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 68: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΕΛΕΓΧΟΥ ΚΑΝΟΝΙΚΟΤΗΤΑΣ SHAPIRO-WILK ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΗΣ 4ΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ ΣΕ PRE TEST ΚΑΙ POST TEST ΠΙΝΑΚΑΣ 69: ΠΕΡΙΓΡΑΦΙΚΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΑ T TEST ΣΕ ΕΞΑΡΤΗΜΕΝΑ ΚΑΤΑ ΖΕΥΓΗ ΔΕΙΓΜΑΤΑ - 4Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 70: ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΗΣ ΣΥΣΧΕΤΙΣΗΣ ΤΟΥ PEARSON ΓΙΑ ΤΗ 10Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 71: PAIRED SAMPLES Τ TEST - 4Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 72: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΕΛΕΓΧΟΥ ΚΑΝΟΝΙΚΟΤΗΤΑΣ SHAPIRO-WILK ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΗΣ 5ΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ ΣΕ PRE TEST ΚΑΙ POST TEST ΠΙΝΑΚΑΣ 73: ΠΕΡΙΓΡΑΦΙΚΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΑ ΓΙΑ ΑΡΙΘΜΟ ΨΕΥΔΟΛΕΞΕΩΝ ΠΟΥ ΕΜΑΘΑΝ ΠΡΙΝ ΚΑΙ ΜΕΤΑ ΤΗΝ ΕΞΑΣΚΗΣΗ ΣΤΗΝ 5Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 74: WILCOXON SIGNED RANKS TEST ΣΤΗΝ 5Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 75: WILCOXON SIGNED RANKS TEST - STATISTICS - 5Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 76: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΕΛΕΓΧΟΥ ΚΑΝΟΝΙΚΟΤΗΤΑΣ SHAPIRO-WILK ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΗΣ 6ΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ ΣΕ PRE TEST ΚΑΙ POST TEST ΠΙΝΑΚΑΣ 77: ΠΕΡΙΓΡΑΦΙΚΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΑ ΓΙΑ ΑΡΙΘΜΟ ΨΕΥΔΟΛΕΞΕΩΝ ΠΟΥ ΕΜΑΘΑΝ ΠΡΙΝ ΚΑΙ ΜΕΤΑ ΤΗΝ ΕΞΑΣΚΗΣΗ ΣΤΗΝ 6Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 78: WILCOXON SIGNED RANKS TEST ΣΤΗΝ 6Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 79: WILCOXON SIGNED RANKS TEST - STATISTICS - 6Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 80: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΕΛΕΓΧΟΥ ΚΑΝΟΝΙΚΟΤΗΤΑΣ SHAPIRO-WILK ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΗΣ 7ΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ ΣΕ PRE TEST ΚΑΙ POST TEST ΠΙΝΑΚΑΣ 81: ΠΕΡΙΓΡΑΦΙΚΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΑ ΓΙΑ ΑΡΙΘΜΟ ΨΕΥΔΟΛΕΞΕΩΝ ΠΟΥ ΕΜΑΘΑΝ ΠΡΙΝ ΚΑΙ ΜΕΤΑ ΤΗΝ ΕΞΑΣΚΗΣΗ ΣΤΗΝ 7Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 82: WILCOXON SIGNED RANKS TEST ΣΤΗΝ 7Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 83: WILCOXON SIGNED RANKS TEST - STATISTICS - 7Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 84: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΕΛΕΓΧΟΥ ΚΑΝΟΝΙΚΟΤΗΤΑΣ SHAPIRO-WILK ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΗΣ 8ΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ ΣΕ PRE TEST ΚΑΙ POST TEST XX ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

21 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΙΝΑΚΑΣ 85: ΠΕΡΙΓΡΑΦΙΚΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΑ ΓΙΑ ΑΡΙΘΜΟ ΨΕΥΔΟΛΕΞΕΩΝ ΠΟΥ ΕΜΑΘΑΝ ΠΡΙΝ ΚΑΙ ΜΕΤΑ ΤΗΝ ΕΞΑΣΚΗΣΗ ΣΤΗΝ 8Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 86: WILCOXON SIGNED RANKS TEST ΣΤΗΝ 8Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 87: WILCOXON SIGNED RANKS TEST - STATISTICS - 8Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 88: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΕΛΕΓΧΟΥ ΚΑΝΟΝΙΚΟΤΗΤΑΣ SHAPIRO-WILK ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΗΣ 8ΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ ΣΕ PRE TEST ΚΑΙ POST TEST ΠΙΝΑΚΑΣ 89: ΠΕΡΙΓΡΑΦΙΚΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΑ ΓΙΑ ΑΡΙΘΜΟ ΨΕΥΔΟΛΕΞΕΩΝ ΠΟΥ ΕΜΑΘΑΝ ΠΡΙΝ ΚΑΙ ΜΕΤΑ ΤΗΝ ΕΞΑΣΚΗΣΗ ΣΤΗΝ 9Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 90: WILCOXON SIGNED RANKS TEST ΣΤΗΝ 9Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 91: WILCOXON SIGNED RANKS TEST - STATISTICS - 7Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 92: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΕΛΕΓΧΟΥ ΚΑΝΟΝΙΚΟΤΗΤΑΣ SHAPIRO-WILK ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΗΣ 10ΗΣ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑΣ ΣΕ PRE TEST ΚΑΙ POST TEST ΠΙΝΑΚΑΣ 93:ΠΕΡΙΓΡΑΦΙΚΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΑ T TEST ΣΕ ΕΞΑΡΤΗΜΕΝΑ ΚΑΤΑ ΖΕΥΓΗ ΔΕΙΓΜΑΤΑ - 10Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 94: ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΗΣ ΣΥΣΧΕΤΙΣΗΣ ΤΟΥ PEARSON ΓΙΑ ΤΗ 10Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 95: PAIRED SAMPLES Τ TEST - 10Η ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΠΙΝΑΚΑΣ 96: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΕΛΕΓΧΟΥ ΚΑΝΟΝΙΚΟΤΗΤΑΣ SHAPIRO-WILK ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΠΟΥ ΟΡΙΖΟΥΝ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ ΟΡΘΩΝ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΣΕ PRE TEST ΚΑΙ POST TEST ΠΙΝΑΚΑΣ 97:ΠΕΡΙΓΡΑΦΙΚΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΑ T TEST ΣΕ ΕΞΑΡΤΗΜΕΝΑ ΚΑΤΑ ΖΕΥΓΗ ΔΕΙΓΜΑΤΑ ΓΙΑ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ ΤΩΝ ΟΡΘΩΝ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΣΕ PRE TEST ΚΑΙ POST TEST ΠΙΝΑΚΑΣ 98: ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΗΣ ΣΥΣΧΕΤΙΣΗΣ ΤΟΥ PEARSON ΓΙΑ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ ΟΡΘΩΝ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΣΕ PRE TEST ΚΑΙ POST TEST ΠΙΝΑΚΑΣ 99: PAIRED SAMPLES Τ TEST - ΓΙΑ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ ΟΡΘΩΝ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΣΕ PRE TEST ΚΑΙ POST TEST ΠΙΝΑΚΑΣ 100: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΕΛΕΓΧΟΥ ΚΑΝΟΝΙΚΟΤΗΤΑΣ SHAPIRO-WILK ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΠΟΥ ΟΡΙΖΟΥΝ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ ΛΑΝΘΑΣΜΕΝΩΝ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΣΕ PRE TEST ΚΑΙ POST TEST ΠΙΝΑΚΑΣ 101:ΠΕΡΙΓΡΑΦΙΚΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΑ ΓΙΑ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ ΤΩΝ ΛΑΝΘΑΣΜΕΝΩΝ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΣΕ PRE TEST ΚΑΙ POST TEST ΠΙΝΑΚΑΣ 102: WILCOXON SIGNED RANKS TEST ΓΙΑ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ ΤΩΝ ΛΑΝΘΑΣΜΕΝΩΝ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΣΕ PRE TEST ΚΑΙ POST TEST ΠΙΝΑΚΑΣ 103: WILCOXON SIGNED RANKS TEST - STATISTICS ΓΙΑ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ ΤΩΝ ΛΑΝΘΑΣΜΕΝΩΝ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΣΕ PRE TEST ΚΑΙ POST TEST ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ XXI

22

23 Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 1 : Ε Ι Σ Α Γ Ω Γ Η

24

25 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η παρούσα διπλωματική εργασία εκπονήθηκε στα πλαίσια του Προγράμματος Μεταπτυχιακών Σπουδών του Τμήματος Πληροφορικής του Αριστοτελείου Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης, στην κατεύθυνση Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Στόχος ήταν η εκπαίδευση του φωνολογικού κυκλώματος μιας ομάδας φοιτητών και η παρατήρηση των επιδράσεων που αυτή η εκπαίδευση θα έχει, στην ικανότητα τους να μαθαίνουν νέες λέξεις. Τα αποτελέσματα της έρευνας μπορούν να αξιοποιηθούν από εκπαιδευτικούς, για να ενισχυθεί η βραχύχρονη μνήμη των μαθητών τους, ώστε να μαθαίνουν σε μικρότερο χρόνο νέες λέξεις και όρους, από ψυχολόγους που αναζητούν λύσεις για πιο άμεσο τρόπο εκμάθησης νέων πληροφοριών, αλλά ακόμα και από μεμονωμένα άτομα που επιδιώκουν να ανακαλύψουν και να βελτιώσουν τον ρυθμό απόκτησης και συγκράτησης νέων πληροφοριών. Η εργασία περιλαμβάνει δύο έργα αξιολόγησης της ικανότητας απόκτησης νέων λέξεων και μια άσκηση που έχει δημιουργηθεί για παρουσίαση και ανάκληση αριθμοσειρών. Τα δύο έργα και το κομμάτι της εξάσκησης έχουν σχεδιαστεί σύμφωνα με παιχνιδοκεντρικές μεθόδους. Επιπλέον, στο σύστημα υπάρχει το κομμάτι της διαχείρισης για το σύνολο της εφαρμογής και η υλοποίησή της έχει πραγματοποιηθεί με τη χρήση HTML5 και JavaScript. Το δείγμα των χρηστών αποτέλεσαν 27 φοιτητές οι οποίοι διεξήγαγαν 11 συνεδρίες διάρκειας περίπου 15 λεπτών. Στην πρώτη συνεδρία οι φοιτητές αφού ολοκλήρωσαν το έργο αξιολόγησης των ικανοτήτων τους, όπου η διάρκειά του υπολογίστηκε στα 15 λεπτά, εκκίνησαν τη δεκαήμερη διαδικασία εξάσκησης της βραχύχρονης μνήμης με το παιχνίδι ανάκλησης αριθμοσειρών που είχε διάρκεια 15 λεπτά. Από τη 2η έως τη 10η συνεδρία οι φοιτητές εξασκούνταν με το παιχνίδι ανάκλησης αριθμοσειρών ενώ στην 11η συνεδρία, με διάρκεια υπολογιζόμενη στα 15 λεπτά, ολοκλήρωσαν τη διαδικασία με ένα έργο όμοιο με αυτό της 1ης συνεδρίας. Όλες οι συνεδρίες πραγματοποιήθηκαν εξ' αποστάσεως στον ατομικό χώρο και χρόνο των φοιτητών. Μετά το τέλος της δραστηριότητας σταθμισμένο ερωτηματολόγιο μέτρησε την ευχαρίστηση και την ευχρηστία της εφαρμογής. Η εργασία δομείται σε κεφάλαια ως εξής: Στο Κεφάλαιο 2, αναλύεται το θεωρητικό υπόβαθρο στο οποίο στηρίχθηκε η έρευνα. Παρουσιάζεται το αντικείμενο της γνωστικής επιστήμης και εκτενής μελέτη για τη βραχύχρονη μνήμη. Επιπλέον, αναλύονται παιχνιδικεντρικές μέθοδοι και προτάσεις για επιτυχή σχεδίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών. Στο Κεφάλαιο 3, παρουσιάζεται έρευνα σε υπάρχουσα τεχνολογία που περιλαμβάνει παιχνίδια γνωστικής εκπαίδευσης και παιχνίδια εκμάθησης νέων λέξεων. Στο Κεφάλαιο 4, αναλύεται ο σχεδιασμός που πραγματοποιήθηκε για την ανάπτυξη της συγκεκριμένης εφαρμογής. Αποτελείται από την ανάλυση των εργασιών και του σεναρίου του παιχνιδιού, την ανάλυση όλων των χρηστών του συστήματος, αναλυτικές περιπτώσεις χρήσης της εφαρμογής καθώς και ανάλυση αναγκών, ρόλων, χρηστών και εκπαιδευτικών στόχων. Δεν έχει παραληφθεί η ανάλυση τεχνολογίας που πραγματοποιήθηκε για την επιλογή της καταλληλότερης τεχνολογικής λύσης, με σκοπό την ανάπτυξη της εφαρμογής. Ακόμα, σε αυτό το κεφάλαιο παρουσιάζεται η αρχιτεκτονική του υλοποιημένου συστήματος και τα προσχέδια αυτού. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 25

26 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Στο Κεφάλαιο 5, παρουσιάζεται τα βασικά χαρακτηριστικά της εφαρμογής και γίνεται παρουσίαση του γραφικού περιβάλλοντος της εφαρμογής. Στο Κεφάλαιο 6, αναλύεται η αξιολόγηση που πραγματοποιήθηκε, παρουσιάζεται το δείγμα και τα χαρακτηριστικά αυτού. Επιπλέον, δίνεται απάντηση στα ερευνητικά ερωτήματα που έχουν τεθεί τόσο από τις απαντήσεις του δείγματος στο ερωτηματολόγιο, όσο και από τα αποτελέσματα των logfiles της εφαρμογής. Στο Κεφάλαιο 7, παρουσιάζονται συνοπτικά τα ερωτήματα που είχαν τεθεί και οι απαντήσεις που δόθηκαν σε αυτά. Ακόμα, προτείνονται μελλοντικές επεκτάσεις και βελτιστοποιήσεις την εφαρμογής αλλά και όλης της έρευνας. Στο Παράρτημα I παρουσιάζονται αλφαβητικά η βιβλιογραφία και οι δικτυακοί τόποι που αναφέρονται στην εργασία. Στο Παράρτημα IΙ παρουσιάζονται τα περιεχόμενα των ερωτηματολογίων που χρησιμοποιήθηκαν στην έρευνα. Στο Παράρτημα IIΙ παρουσιάζονται οι οδηγίες που δόθηκαν στους φοιτητές για την επιτυχή ολοκλήρωση της διαδικασίας. Στο Παράρτημα IV παρουσιάζονται τα ακρωνύμια τα οποία χρησιμοποιούνται σε αυτή την εργασία για τη διευκόλυνση του αναγνώστη. Στο Παράρτημα V παρουσιάζεται το γλωσσάριο ξενικών όρων οι οποίοι χρησιμοποιούνται σε αυτή την εργασία για τη διευκόλυνση του αναγνώστη. Στο Παράρτημα VI παρουσιάζεται το ευρετήριο των όρων οι οποίοι χρησιμοποιούνται σε αυτή την εργασία για τη διευκόλυνση του αναγνώστη. 26 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

27 Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 2 : Θ Ε Ω Ρ Η Τ Ι Κ Ο Υ Π Ο Β Α Θ Ρ Ο

28

29 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ Σε αυτή την ενότητα παρουσιάζονται βασικές αρχές και θεωρίες της γνωστικής επιστήμης και συγκεκριμένα στο κομμάτι της μνήμης που αφορούν τον τρόπο πρόσληψης, επεξεργασίας και αποθήκευσης των νέων πληροφοριών - ερεθισμάτων που δέχεται το άτομο. Εν συνεχεία, προσδιορίζονται βασικές θεωρίες παιχνιδοκεντρικής μάθησης, τα οφέλη που μπορεί να προσφέρει αυτή και παρουσιάζονται βασικές αρχές για επιτυχή σχεδίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών. 2.1 ΓΝΩΣΤΙΚΗ ΕΠΙΣΤΗΜΗ Η Γνωστική Επιστήμη (Cognitive Science) αποτελεί ένα διεπιστημονικό κλάδο που έχει ως αντικείμενο τη μελέτη του νου και των γνωστικών διεργασιών. Αντλεί πληροφορίες από τη φιλοσοφία, την ψυχολογία και τη γλωσσολογία, τις νευροεπιστήμες και την πληροφορική με σκοπό τη διερεύνηση της ανθρώπινης σκέψης και νόησης. Το αντικείμενο της εστιάζεται στις γνωσιακές διαδικασίες του ατόμου, οι οποίες είναι η αντίληψη, η προσοχή, η επίλυση προβλημάτων, καθώς και οι διάφορες μορφές μάθησης και μνήμης. Σύμφωνα με τον Gardner (1987) η γνωσιακή επιστήμη αποτελεί τη σύγχρονη «εμπειρικά βασιζόμενη προσπάθεια να απαντήσει σε μακροχρόνια επιστημολογικά ερωτήματα - ιδιαίτερα εκείνα τα οποία αφορούν τη φύση, τις γνώσεις, τα συστατικά, τις πηγές της, την ανάπτυξη και τη χρήση της. Αν και μερικές φορές ο όρος γνωσιακή επιστήμη είναι διευρυμένος ώστε να περιλαμβάνει όλους τους τύπους της γνώσης, έμψυχη όπως και άψυχη, ανθρώπινη όπως και μη ανθρώπινη - ωστόσο εφαρμόζω τον όρο κυρίως σε προσπάθειες εξήγησης της ανθρώπινης γνώσης.» (Βοσνιάδου, 2004). Η γνωστική επιστήμη για τη μελέτη και κατανόηση του ανθρωπίνου νου χρησιμοποιεί προσομοιώσεις με απλοποιημένα υπολογιστικά μοντέλα. Μέσω χρόνιων μελετών πάνω στις εσωτερικές - νοητικές διεργασίες έχουν διατυπωθεί πολλές γνωστικές θεωρίες (cognitive theories). Με αυτό τον τρόπο οι γνωστικές θεωρίες εστιάζουν στο εσωτερικό του γνωστικού συστήματος, δηλαδή στη δομή και τον τρόπο λειτουργίας. Μια από τις βασικές θεωρίες είναι η θεωρία της επεξεργασίας της πληροφορίας που ορίζει ότι η σκέψη του ατόμου αποτελεί ένα είδος επεξεργαστή πληροφοριών (Newell & Simon, 1972 Καρασαββίδης & Κόμης, 2008, σσ.16). Βασικές αρχές αποτελούν οι νοητικές αναπαραστάσεις (mental representations) του γνωστικού συστήματος και η επεξεργασία τους. Οι γνωστικές διαδικασίες αποτελούν επεξεργασίες των πληροφοριών και τα αποτελέσματα αυτών δημιουργούν νέες επεξεργασίες. Από τη θεωρία της επεξεργασίας της πληροφορίας προκύπτουν οι δύο βασικές κατηγορίες γνώσεων, οι δηλωτικές γνώσεις (declarative knowledge) οι οποίες αφορούν το αντικείμενο και οι διαδικαστικές γνώσεις (procedural knowledge) που σχετίζονται με τον τρόπο. Στηριζόμενοι σε αυτή τη θεωρία έχουν δημιουργηθεί εφαρμογές τεχνητής νοημοσύνης που ονομάζονται έμπειρα ή νοήμονα συστήματα (expert systems) και μια κατηγορία αυτών είναι τα έμπειρα διδακτικά συστήματα (intelligent tutoring systems) (Καρασαββίδης & Κόμης, 2008, σσ.17). ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 29

30 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ 2.2 ΜΝΗΜΗ Μνήμη είναι μια από τις ικανότητες του ατόμου και αποτελεί τα διάφορα συστήματα που αποθηκεύουν και επεξεργάζονται πληροφορίες. Αυτές οι πληροφορίες επηρεάζουν τον τρόπο δράσης του ατόμου. Η μνήμη του ατόμου διαχωρίζεται σε τρία είδη: την αισθητηριακή μνήμη τη βραχύχρονη μνήμη τη μακρόχρονη μνήμη Εικόνα 1: Μοντέλο Atkinson and Shiffrin (Προσαρμογή από Atkinson & Shiffrin 1968 ) Η αισθητηριακή μνήμη (sensory memory) είναι υπεύθυνη για την απόκτηση ερεθισμάτων από το εξωτερικό περιβάλλον, διαθέτει μικρή διάρκεια αποθήκευσης πληροφοριών από ¼ έως ½ του δευτερολέπτου. Επιπλέον, χάρη σε αυτήν πραγματοποιούνται ενστικτώδεις κινήσεις. Η βραχύχρονη μνήμη (short-term memory) αποτελεί το μεταβατικό στάδιο των πληροφοριών από την αισθητηριακή στη μακρόχρονη μνήμη. Όπως ορίζει και η ονομασία της έχει μικρή διάρκεια αποθήκευσης. Η μακρόχρονη μνήμη (long-term memory) αποτελεί την κύρια αποθήκη πληροφοριών του ατόμου. Έχει απεριόριστη χωρητικότητα και μπορεί να συγκρατήσει πληροφορίες για απεριόριστο χρονικό διάστημα. 30 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

31 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ Εικόνα 2: Συσχέτιση ανθρώπινης μνήμης με μέρη του ηλεκτρονικού υπολογιστή Αξίζει ο παραλληλισμός των κατηγοριών μνήμης με τον τρόπο αποθήκευσης πληροφοριών που διαθέτουν οι Η/Υ (Εικόνα 2). Έτσι θα μπορούσε να παρομοιαστεί η αισθητηριακή μνήμη με τις συσκευές εισόδου που διαθέτει ο Η/Υ όπως το πληκτρολόγιο, το ποντίκι κ.α.. Η βραχύχρονη μνήμη μπορεί να παρομοιαστεί με τη μνήμη RAM. Τέλος, στο παράδειγμα αυτό η μακρόχρονη μνήμη αντιστοιχεί με το σκληρό δίσκο της συσκευής. 2.3 ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗ ΜΝΗΜΗ Βραχύχρονη μνήμη έχει ως ενεργό ρόλο τον συνδυασμό πληροφοριών που προσλαμβάνονται από την αισθητηριακή μνήμη και όσων ανακαλούνται από τη μακρόχρονη μνήμη, με απώτερο σκοπό να μετασχηματιστούν οι νεοπροσληφθείς πληροφορίες σε καινούριες δομές. Η μελέτη της βραχύχρονης μνήμης ξεκίνησε με τις μελέτες του Brown το 1958 ο οποίος παρατήρησε ότι αυξάνοντας τον αριθμό συμφωνικών συλλαβών που έδινε στους συμμετέχοντες προς απομνημόνευση, τότε υπάρχει μεγαλύτερη δυσκολία στη διατήρηση των πληροφοριών και έτσι χάνονται (Παρασκευαΐδης, 2010). Αργότερα, οι Peterson το 1959 ανακάλυψαν πως η λήθη πληροφοριών αυξάνεται μετά από 3 δευτερόλεπτα οδηγώντας στο συμπέρασμα ότι η επανάληψη συμβάλει στη διατήρηση των πληροφοριών στη βραχύχρονη μνήμη. Η μελέτη της βραχύχρονης μνήμης συνεχίστηκε, εντοπίστηκαν σφάλματα σε αυτόν το απλό διαχωρισμό (βραχύχρονη - μακρόχρονη) και έτσι προτάθηκαν κάποια μοντέλα για τη λειτουργία και τη διεπαφή των δυο αυτών συστημάτων. Προτάθηκαν τα ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 31

32 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ ακόλουθα μοντέλα: Το μοντέλο των Baddeley (1974) και Hitch, το μοντέλο του Cowan (1987), το μοντέλο των Ericsson και Kintsch (1995) καθώς και άλλες θεωρίες και έρευνες για τη βραχύχρονη μνήμη. Επειδή, αρχικά, τα μοντέλα για τη βραχύχρονη μνήμη δεν εξηγούσαν επαρκώς μεγάλο τμήμα των ερευνητικών δεδομένων, δημιουργήθηκε ένα πρωτοπόρο μοντέλο για την άμεση συγκράτηση πληροφοριών από τους Baddeley και Hitch το Το μοντέλο των Baddeley και Hitch Οι Baddeley και Hitch (1974) διέκριναν την εργαζόμενη μνήμη σε τρία μέρη. Το πρώτο ονομάζεται κεντρικός επεξεργαστής (central executive system), το δεύτερο ονομάζεται φωνολογικό κύκλωμα (phonological loop), ενώ το τρίτο οπτικοχωρικό σημειωματάριο (visuospatial sketchpad). Αργότερα, ο Baddeley το 2000 προτείνει νέο μοντέλο στο οποίο προσθέτει τον διαχειριστή επεισοδίων (episode buffer). Κεντρικός επεξεργαστής (central executive system): Ο κεντρικός επεξεργαστής (central executive system) αποτελεί τον κύριο επεξεργαστή που είναι υπεύθυνος για τον συντονισμό, τη γνωστική επεξεργασία και την πρόσκαιρη συγκράτηση των αποτελεσμάτων της επεξεργασίας (Παρασκευαΐδης, 2010). Ο επεξεργαστής δέχεται βοήθεια από το φωνολογικό κύκλωμα και το οπτικοχωρικό σημειωματάριο. Ακόμα, ανακαλεί πληροφορίες από τη μακρόχρονη μνήμη (Gathercole et. al., 1997 Παρασκευαΐδης, 2010). Οπτικοχωρικό σημειωματάριο (visuospatial sketchpad). Το οπτικοχωρικό σημειωματάριο (visuospatial sketchpad) συγκρατεί, επεξεργάζεται και αναπαριστά πληροφορίες που λαμβάνονται μέσω της όρασης και της αφής και αφορούν τον χώρο και το σχήμα (Baddeley, 1993 Παρασκευαΐδης, 2010). Οι εικόνες που αποθηκεύονται μπορεί να είναι τόσο εξωτερικές όσο και κάποια εσωτερική αναπαράσταση (Baddeley, 1992 Παρασκευαΐδης, 2010). Φωνολογικό κύκλωμα ή φωνολογικό κανάλι (phonological loop). Το φωνολογικό κύκλωμα ή φωνολογικό κανάλι (phonological loop) είναι υπεύθυνο για την προσωρινή αποθήκευση και τον χειρισμό του λεκτικού υλικού. Έχει περιορισμένη χωρητικότητα και για αυτό το λόγο οι πληροφορίες συγκρατούνται για περιορισμένο χρόνο. Ο Baddeley (1998) ισχυρίζεται πως το φωνολογικό κύκλωμα αποτελείται από δύο μέρη, μια μονάδα αποθήκευσης λεκτικών και ακουστικών πληροφοριών και μια άλλη μονάδα αρθρωτικής επανάληψης που αποσκοπεί στη συγκράτηση της πληροφορίας. Η πρώτη μπορεί να συγκρατήσει πληροφορίες για πολύ μικρό χρονικό διάστημα και η λήθη τους μπορεί να επέλθει μετά από μόλις 2 δευτερόλεπτα (Baddeley, Thomson & Buchanan, 1975 Παρασκευαΐδης, 2010). Για να αποφευχθεί η λήθη χρησιμοποιείται η επανάληψη με την οποία επέρχεται κωδικοποίηση της οπτικής πληροφορίας και αυτή αποθηκεύεται για ένα μικρό χρονικό διάστημα. Λόγο της επανάληψης βέβαια, περιορίζεται ο χώρος αποθήκευσης των κωδικοποιημένων στοιχείων. Πρέπει να σημειωθεί ότι το φωνολογικό κύκλωμα είναι το πλέον μελετημένο σύστημα. Το φωνολογικό κύκλωμα είναι μεγάλης σημασίας για την εκμάθηση της 32 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

33 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ φωνολογικής μορφής των νέων λέξεων (Gathercole & Baddeley, 1990 Gathercole & Pickering, 1999). Σε περίπτωση άγνωστου λεξιλογίου, όπως η εκμάθηση νέας γλώσσας, τυχόν επιπλοκές στο φωνολογικό κύκλωμα μπορεί να σταθούν εμπόδιο στη διαδικασία της εκμάθησης νέου γραπτού και προφορικού λεξιλογίου ιδιαίτερα στη φάση της κωδικοποίησης πολυσύλλαβων λέξεων (Βούλγαρης, χ.χ.). Αργότερα, οι Baddeley, Gathercole και Papagno (1998) συνέχισαν την έρευνα επιβεβαιώνοντας για άλλη μια φορά το αρχικό επιχείρημα. Διαχειριστής επεισοδίων. Συνδέει το φωνολογικό κύκλωμα και το οπτικοχωρικό σημειωματάριο με τη μακροπρόθεσμη μνήμη. Σε αυτόν αποθηκεύονται με τη μορφή αναπαραστάσεων, όπως και η σημασιολογική πληροφορία, όλες οι άλλες πληροφορίες που δε μπορούν να αποθηκευτούν στα άλλα τρία συστήματα. Ο διαχειριστής αποσκοπεί στη διασύνδεση διαφόρων πληροφοριών συνεκτικά σε επεισοδιακές αναπαραστάσεις. Εικόνα 3: Το μοντέλο του Baddeley (Προσαρμογή από Baddeley, 2000) Τα δεδομένα των Gathercole & Pickering Σύμφωνα με τις παρατηρήσεις των Gathercol και Pickering (2000) το οποίο στηρίζεται στο παραπάνω μοντέλο του Baddeley, στη φωνολογική βραχύχρονη μνήμη υπάρχουν δύο διαφορετικοί τρόποι επεξεργασίας. Η πρώτη είναι η λεκτική/ ακουστική επεξεργασία της οποίας η προσληφθείσα πληροφορία αναλύεται φωνολογικά και ακουστικά ώστε να μεταφερθεί και να αποθηκευθεί στη φωνολογική βραχύχρονη μνήμη. Από την άλλη μεριά, ο δεύτερος τρόπος είναι η οπτική επεξεργασία στην οποία η εισερχόμενη πληροφορία υπόκειται οπτική ανάλυση. Οι πληροφορίες αφού υποστούν φωνολογική κωδικοποίηση διατηρούνται για λίγο στη βραχύχρονη μνήμη (Παρασκευαΐδης, 2010). ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 33

34 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Λοιπές γνωστικές θεωρίες - έρευνες Οι Salamé και Baddeley παρατήρησαν ότι τα ασύνδετα στοιχεία στο λόγο που παρουσιάζονται οπτικά δεν επηρεάζουν την επίδοση στον ίδιο βαθμό όσο τα σχετικά φωνολογικά ερεθίσματα (Salamé & Baddeley, 1990 Παρασκευαΐδης, 2010). Τα στοιχεία αυτά αποτελούσαν λέξεις με ή χωρίς νόημα ή ακόμα και μουσική οι οποίες επηρέαζαν την επίδοση αλλά και ο θόρυβος ή μουσική που δεν είχαν επίδραση στις επιδόσεις. Άρα, το λεκτικό υλικό έχει άμεση πρόσβαση στο φωνολογικό κύκλωμα και μπορεί να επηρεάσει τη λειτουργία του. Αυτό χαρακτηρίζεται ως το φαινόμενο του άσχετου λόγου. Οι Henson, Burgess και Frith το 2000 εστίασαν στη λεκτική εργαζόμενη μνήμη (φωνολογική μνήμη) και το αποτέλεσμα της μελέτης τους ήταν πως η κωδικοποίηση, αποθήκευση και επανάληψη πληροφοριών πραγματοποιείται στην περιοχή του αριστερού βρεγματικού λοβού του εγκεφάλου (Παρασκευαΐδης, 2010). Εικόνα 4: Θέση αριστερού βρεγματικού λοβού που σχετίζεται με την κατανόηση λόγου Πηγή: Στην έρευνά τους οι Gathercole & Baddeley (1990) που πραγματοποίησαν σε παιδιά συμπέραναν τα εξής: τα παιδιά με υψηλές επιδώσεις σε δραστηριότητες που εξασκούν τη λεκτική βραχύχρονη μνήμη εμφάνισαν πλουσιότερο λεξιλόγιο από ότι παιδιά με χαμηλότερες επιδόσεις, που σημαίνει ότι το φωνολογικό κύκλωμα συντελεί στην εκμάθηση νέων λέξεων (Παρασκευαΐδης, 2010). Άρα η λειτουργία του φωνολογικού κυκλώματος είναι καθοριστική για την εκμάθηση νέων λέξεων στη μητρική αλλά και σε ξένη γλώσσα. Η θεωρία της διπλής κωδικοποίησης του Paivio (Paivio, 1986 Demetriadis, 2014) υποστήριξε ότι εκτός του φωνολογικού κυκλώματος σημαντικό ρόλο στην απόκτηση νέων λέξεων παίζει και το οπτικοχωρικό σημειωματάριο. Συγκεκριμένα, λέξεις μπορούν να προσληφθούν τόσο οπτικά όσο και λεκτικά είτε με την όραση είτε με την 34 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

35 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ ακοή αντίστοιχα. Είναι λοιπόν βασικός παράγοντας στη διαδικασία εμπλούτισης λεξιλογίου, η αναπαράσταση της ζητούμενης λέξης. Έτσι μετά τη πρόσληψη τους οι λέξεις που μπορούν να απεικονιστούν εύκολα, κωδικοποιούνται στο οπτικό και στο λεκτικό κανάλι αντίστοιχα, κάνοντας δηλαδή διπλή κωδικοποίηση της πληροφορίας. Με αυτόν τον τρόπο η πληροφορία φαίνεται πως αφομοιώνεται ταχύτερα από ότι οι λέξεις που εκφράζουν αφηρημένες έννοιες. Επομένως, το οπτικοχωρικό σημειωματάριο συμβάλλει στη διαδικασία απόκτησης νέων λέξεων σε συνδυασμό με το φωνολογικό κύκλωμα. Έπειτα από την επεξεργασία και την κωδικοποίηση στη βραχύχρονη μνήμη το καινούριο λεξιλόγιο αποθηκεύεται τελικά στη μακροχρόνια μνήμη. Ωστόσο, υπάρχει πλήθος αντιθέσεων σε αυτή τη θεωρία καθώς αυτή η διπλή κωδικοποίηση και η συγκέντρωση πολλών πληροφοριών μπορεί να φέρει υπερφόρτωση του διπλού καναλιού κωδικοποίησης, με συνέπεια τη μη αποτελεσματική καταγραφή πληροφοριών (Mayer, 2003 Demetriadis, 2014). Εικόνα 5: Μοντέλο γνωστικής θεωρίας (Προσαρμογή από Mayer, 2003) Επειδή ο αριθμός των πληροφοριών που μπορεί να επεξεργαστεί παράλληλα η βραχύχρονη μνήμη είναι περιορισμένος ο Sweller (1988) δημιούργησε τη θεωρία της γνωστικής υπερφόρτωσης. Σύμφωνα με αυτή δεν πρέπει να υπερφορτώνεται το γνωστικό σύστημα. Πρόσφατες έρευνες με προγράμματα παρέμβασης έδειξαν ότι είναι δυνατή η εξάσκηση των συστημάτων της εργαζόμενης μνήμης. Η έρευνα που πραγματοποίησαν οι Holmes & Gathercole (2014) σε παιδιά ηλικίας 8-9 ετών έδειξε σημαντική βελτίωση στη διαδικασία ανάκλησης οπτικοχωρικών πληροφοριών αλλά και την ταυτόχρονη διαχείριση αυτών. Μέσω αυτών των διαδικασιών βελτιώθηκε η ικανότητα ελέγχου και διατήρησης της προσοχής σε γνωστικά απαιτητικές περιστάσεις (Kane & Engle, 2003 Holmes & Gathercole, 2014). Κατέληξαν λοιπόν στο συμπέρασμα ότι οι ικανότητες που αφορούν τη βραχύχρονη μνήμη μπορούν να τροποποιηθούν μέσω ομαδικής εκπαίδευσης στα πλαίσια σχολικής τάξης. Από την άλλη μεριά στην ίδια έρευνα παρατηρήθηκε σε παιδιά 9-11 ετών ότι η εκπαίδευση της εργαζόμενης μνήμης στα πλαίσια του σχολείου βελτίωσε την επίδοσή τους σε αυτό. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 35

36 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ 2.4 ΠΕΡΙΟΡΙΣΜΟΙ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ Χωρητικότητα και ομαδοποίηση των στοιχείων Ωστόσο η εργαζόμενη μνήμη έχει ορισμένους περιορισμούς, όπως αυτόν της χωρητικότητας. Η χωρητικότητα της βραχύχρονης μνήμης έχει οριστεί με ένα σύστημα μονάδων που ονομάζονται σύνολα/chunks (Miller, 1956) (Siegler & Vosniadou, 2002). Ένα σύνολο/chunk μπορεί να είναι ένα γράμμα, ένας αριθμός, μία λέξη ή κάποια φράση, εάν το καθένα από μόνο του έχει κάποια σημασία. Παραδείγματος χάρη, είναι πιο δύσκολο να θυμηθεί κάποιος τα γράμματα Η, Ω, Σ, Ν, Ι, Τ, Κ, Γ με τη δοθείσα σειρά παρά με τη σειρά Γ, Ν, Ω, Σ, Τ, Ι, Κ, Η. Αυτό συμβαίνει καθώς το Γ, Ν, Ω, Σ, Τ, Ι, Κ, Η είναι μια γνωστή λέξη, δηλαδή αποτελεί ένα σύνολο/chunk/ομαδα ενώ η σειρά γραμμάτων Η, Ω, Σ, Ν, Ι, Τ, Κ, Γ, αν και αποτελείται και αυτή από οκτώ γράμματα, δε δημιουργούν λέξη αλλά αποτελεί οκτώ διαφορετικά σύνολα/chunks. Επίσης, η βραχύχρονη μνήμη αποθηκεύει με μεγαλύτερη ευκολία σειρές αριθμών σε σχέση με αριθμητικά αντίστοιχες σειρές γραμμάτων (Dempster, 1981) (Siegler & Vosniadou, 2002). Ακόμα, ο Miller ισχυρίστηκε ότι η απομνημόνευση μικρότερων, σύντομων δηλαδή, λέξεων συναντά μικρότερη δυσκολία από την απομνημόνευση λέξεων με πολλά γράμματα. Πλέον, προέκυψε ότι η βραχύχρονη μνήμη μπορεί να διατηρήσει 7 στοιχεία, 6 γράμματα και περίπου 5 λέξεις. Εναλλακτική διαπίστωση υποστηρίζει πως η χωρητικότητα βασίζεται στο χρονικό περιθώριο που διαθέτει το άτομο για την απομνημόνευση (Hulme, 1995). Σημαντικό ρόλο κατέχει η ύπαρξη παρεμφερών πληροφοριών στη μακρόχρονη μνήμη. Σε πρώτη έρευνα του Miller (1996) το μέγεθος της χωρητικότητας της βραχύχρονης μνήμης κατέληξε να είναι 7 ± 2 στοιχεία. Ύστερα από συστηματική εξάσκηση, ενήλικες έχουν καταφέρει να επαναλάβουν μέχρι και 80 ψηφία, αλλά ως επί το πλείστον 7 (Luria, 1968), σαφώς όμως κάτι τέτοιο δεν είναι εφικτό όταν αναφερόμαστε σε πληροφορίες λεκτικού περιεχομένου. Σε νεότερη έρευνα των Miller και Vernon (1996) ο αριθμός των πληροφοριών που είναι δυνατό να ανακληθεί από κάποιο παιδί στη βραχύχρονη μνήμη του, κυμαίνονταν από 2 έως 7 (Fry & Hale, 2000). Αργότερα, διατυπώθηκε ότι η χωρητικότητα της βραχύχρονης μνήμης διαφέρει ανάμεσα στα παιδιά, τους ενήλικες και τους ηλικιωμένους. Ενώ οι ενήλικες δύνανται να απομνημονεύσουν έως 7 περίπου στοιχεία, οι δύο άλλες ηλικιακές ομάδες απομνημονεύουν λιγότερα από 4 (Cowan, 2001). Επιπλέον, έχει υποστηριχτεί πως η επανάληψη συμβάλει στη συγκράτηση των πληροφοριών στη εργαζόμενη μνήμη και όσο το δυνατό γρηγορότερη η επανάληψη, τόσο μεγαλύτερης ποσότητας υλικό παραμένει στην εργαζόμενη μνήμη (Baddeley & Hitch, Baddeley, 1986) (Siegler & Vosniadou, 2002), κάτι που επαλήθευσαν οι Hitch και Towse (Hitch & Towse, 1995 Siegler & Vosniadou, 2002). Σε έρευνα διάρκειας 12 μηνών σε άτομα με χαμηλό δείκτη εργαζόμενης μνήμης οι Dunning, Holmes & Gathercole (2013) εφάρμοσαν προσαρμοσμένη στους χρήστες εκπαίδευση και ήταν οι πρώτες ελεγχόμενες δοκιμές με τυχαίους δείκτες (randomized controlled trial - RCT). Η συγκεκριμένη έρευνα κατέληξε ότι άτομα με εργαζόμενη μνήμη μικρότερης χωρητικότητας βελτίωσαν τομείς της εργαζόμενης μνήμης τους, η 36 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

37 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ οποία δεν είχε εκπαιδευτεί πρότερα. Ωστόσο, δεν αυξήθηκε η χωρητικότητα της μνήμης τους, ούτε υπάρχουν έγκυρες μετρήσεις βελτίωσης στην ακαδημαϊκής προόδου τους Διάρκεια παραμονής της πληροφορίας στη μνήμη Η βραχύχρονη μνήμη μπορεί να διατηρήσει πληροφορίες για ορισμένο μόνο χρονικό διάστημα, δηλαδή για λίγα δευτερόλεπτα. Έχει διατυπωθεί πως η λήθη των πληροφοριών που δεν έχουν περάσει στη μακρόχρονη μνήμη ξεκινάει μετά από 15 και έως 30 δευτερόλεπτα. (Siegler & Vosniadou, 2002) (Horton & Mills, 1984 Παρασκευαιδης, 2010). Ο μόνος τρόπος για την παραμονή τους σε αυτήν είναι η επανάληψη. 2.5 ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ Ο ανθρώπινος εγκέφαλος χαρακτηρίζεται από ευπλαστότητα/πλαστικότητα και μέσω διάφορων ερεθισμάτων καθίσταται δυνατή η δημιουργία νέων συνδέσεων μεταξύ νευρώνων. Η πλαστικότητα, εξαρτάται από την ικανότητα του νευρικού συστήματος να προσαρμόζεται σε μεταβαλλόμενες συνθήκες, αλλά και από την απόκτηση νέων δεξιοτήτων. Έτσι για τη δημιουργία νέων νευρώνων και εκμεταλλευόμενοι την πλαστικότητα του εγκεφάλου είναι δυνατή η εξάσκηση της εργαζόμενης μνήμης με τρόπους, όπως η ανάγνωση, η άθληση, η επίλυση μαθηματικών προβλημάτων και η εξάσκηση με χρήση γνωστικών ασκήσεων. Μέσω της γνωστικής εξάσκησης ο εγκέφαλος σχηματίζει νέους δενδρίτες και συνάψεις σε όλη τη διάρκεια της ζωής. Έτσι, ο Klingberg (2010) σε έρευνά του υποστήριξε ότι υπάρχει δυνατότητα εξάσκησης της εργαζόμενης μνήμης αλλά και του ελέγχου της προσοχής. Η εξάσκηση βοηθάει άτομα με μικρή χωρητικότητα μνήμης να την αυξήσουν ώστε να μην αποτελεί περιοριστικό παράγοντα στη σχολική τους επίδοση, αλλά και την καθημερινή τους ζωή. Ακόμα, πρέπει να σημειωθεί πως για να φέρει αποτέλεσμα η εξάσκηση απαιτούνται συνθήκες εργαστηρίου, ενώ ισχυρίζεται ότι η ανεξάρτητη εξάσκηση μπορεί να μη φέρει αποτελέσματα. Οι έρευνες του Klingberg βασίστηκαν σε πρότερες έρευνες που πραγματοποιήθηκαν σε ζώα και σχετίζονται με τη διαμόρφωση της πλαστικότητας του εγκεφάλου μέσω της εκπαίδευσης (Buonomano & Merzenich, 1998). Έτσι σε συνδυασμό με την PERSON 1 δημιουργήθηκε το RoboMemo της Cogmed Cognitive Medical Systems AB. Επίσης, έχει ειπωθεί ότι η εξάσκηση της εργαζόμενης μνήμης οδηγεί στη βελτίωση της κατανόησης κειμένου και συμβάλλει στην επίλυση μαθηματικών προβλημάτων (Nordic Conference on Dyslexia, 2005 Klingberg, n.d.). 1 Διαθέσιμο στη διεύθυνση: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 37

38 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Έρευνα που πραγματοποιήθηκε με σκοπό τη δημιουργία νορμών και αφορά την εκτίμηση της λεκτικής εργαζόμενης μνήμης μέσω δοκιμασιών ανάκλησης λέξεων και ψευδολέξεων σε 194 άτομα τυπικής ανάπτυξης, διαπιστώθηκε πως τα αποτελέσματα ποικίλλαν, ανάλογα με ορισμένους παράγοντες (Παρασκευαΐδης, 2010). Συγκεκριμένα, την ηλικία και το μορφωτικό επίπεδο. Οι επιπτώσεις του γήρατος ήταν σημαντικές και η ηλικία επηρέαζε αρνητικά τις επιδόσεις ατόμων, αποφεύγοντας τις γενικεύσεις για τις μεγάλες ηλικίες. Το μορφωτικό επίπεδο ήταν επίσης σημαντικό, και όσο πιο υψηλό τόσο πιο υψηλές ήταν οι επιδόσεις. Η έρευνα έδειξε πως η απομνημόνευση καταλόγων ψευδολέξεων αποδείχτηκε δυσκολότερη από την απομνημόνευση ήδη γνωστών λέξεων, καθώς οι συμμετέχοντες είχαν πρότερη γνώση αποθηκευμένη στη μακρόχρονη μνήμη τους. Πρόσφατη έρευνα (Μασούρα, Gathercole & Μπαµπλέκου, 2006) επιβεβαίωσε την εµπλοκή της φωνολογικής βραχύχρονης µνήµης στην εκμάθηση νέων λέξεων. Και σε αυτή την έρευνα για την εκμάθηση νέων λέξεων χρησιμοποιήθηκε η αφομοίωση ψευδολέξεων που ήταν στη µητρική γλώσσα τους. Τα συμπεράσματα της έρευνας έδειξαν ότι υπάρχει ισχυρή συσχέτιση στη αφομοίωση ψευδολέξεων και στο ήδη υπάρχον λεξιλόγιο των παιδιών. Έχει ήδη μελετηθεί από την Παπακώστα (2009) πως ελλείμματα της εργαζόμενης μνήμης σε συνδυασμό με άλλους παράγοντες είναι υπεύθυνα για τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν μαθητές με μαθησιακές δυσκολίες. Συνιστάται η εξάσκηση της εργαζόμενης μνήμης με στόχο την αύξηση της χωρητικότητας της, με επανάληψη σειράς ψηφίων τόσο σε κανονική όσο και σε αντίστροφη σειρά. Θεωρείται απαραίτητη μάλιστα για τη διευκόλυνση της εξάσκησης και για την αξιολόγησή της εργαζόμενης μνήμης η κατασκευή αντίστοιχων εφαρμογών (Παπακώστα, 2009). 2.6 ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ Η παιχνιδοκεντρική μάθηση χρησιμοποιεί το παιχνίδι ως μέσο μάθησης. Καθώς το παιχνίδι μπορεί να οριστεί ως δομημένη ή ημιδομημένη δραστηριότητα ανταγωνιστικού χαρακτήρα, ατομική ή ομαδική, που πραγματοποιείται για ψυχαγωγικούς σκοπούς, ακολουθώντας κανόνες για την επίτευξη κάποιου στόχου, ώστε να ανακηρυχθεί ένας ή περισσότεροι νικητές (Alessi & Trollip, 2001). Έτσι, σύμφωνα με τον Δημητριάδη (2014) οι όροι: ηλεκτρονικά παιχνίδια, παιχνίδια υπολογιστή (παιχνίδια που παίζονται σε προσωπικούς υπολογιστές) και βίντεοπαιχνίδια (παιχνίδια που παίζονται σε κάποια κονσόλα) χρησιμοποιούνται σχεδόν ισοδύναμα καθώς διαθέτουν μία ή περισσότερες συσκευές εισόδου αλλά και κάποιες συσκευές εξόδου. Για την επιτυχή δημιουργία ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού πρέπει να ικανοποιούνται τρείς σημαντικές προϋποθέσεις. Αρχικά, πρέπει να υπάρχει σαφής εκπαιδευτικός στόχος. Δεύτερον, πρέπει να είναι διαδραστικά και τρίτον, οι στόχοι του παιχνιδιού να ενισχύουν τους σκοπούς της μάθησης (Alessi & Trollip, 2008). 38 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

39 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ Κατηγοριοποίηση εκπαιδευτικών παιχνιδιών Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια κατηγοριοποιούνται με διαφορετικό τρόπο από τους ερευνητές με επικρατέστερες κατηγοριοποιήσεις αυτές των Griffiths (1993), του Κόμη (2004) και του Prensky (2001). Σύμφωνα με τον Griffiths (1993) τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ταξινομούνται σε εννέα κατηγορίες: 1. Παιχνίδια αθλητικών προσομοιώσεων (Sport Simulations), δηλαδή παιχνίδια που προσομοιώνουν αθλήματα όπως το μπάσκετ, το ποδόσφαιρο κ.α.. 2. Παιχνίδια αγώνων (Racers), όπως παιχνίδια που μπορούν να θεωρηθούν προσομοιώσεις αγώνων όπως οι αγώνες της Formula Παιχνίδια περιπέτειας (Adventures), όπως παιχνίδια που μεταφέρουν το χρήστη σε φανταστικούς κόσμους και του δίνουν τη δυνατότητα να αποκτήσει χαρακτηριστικά ενός εικονικού χαρακτήρα. 4. Παιχνίδια γρίφων (Puzzlers), που περιλαμβάνουν «σπαζοκεφαλιές» και απαιτούν την ενεργό σκέψη του παίκτη. 5. Περίεργα παιχνίδια (Weird games) και σε αυτή την κατηγορία εντάσσονται όσα παιχνίδια δε μπορούν να ενταχθούν σε άλλη κατηγορία. 6. Παιχνίδια πλατφόρμας (Platformers), όπου σε αυτά τα παιχνίδια η δράση διαδραματίζεται σε κάποια πλατφόρμα πχ. Super Mario Brothers. 7. Παιχνίδια (Platform blasters), όμοια με την προηγούμενη κατηγορία αλλά προσφέρουν μεγαλύτερη ένταση στο χρήστη. 8. Παιχνίδια (Beat 'Em Ups), όπου εντάσσονται παιχνίδια φυσικής βίας. 9. Παιχνίδια (Shoot 'Em Ups), όπου ανήκουν τα παιχνίδια που ο παίκτης χρησιμοποιεί όπλα. Σύμφωνα με τον Κόμη (2004) τα ηλεκτρονικά παιχνίδια διαχωρίζονται σε δύο κατηγορίες. Στην πρώτη εντάσσονται τα ακόλουθα: 1. Παιχνίδια προσομοίωσης (Simulation games), στα οποία η προσομοίωση μπορεί να είναι αθλητική, στρατιωτική μέσω κατάρτισης ή σύνθετο σύστημα. 2. Παιχνίδια δράσης (Arcade games), στα οποία ο παίκτης ταυτίζεται με το φανταστικό πρόσωπο και πρέπει να επιτύχει τον τελικό στόχο ξεπερνώντας ενδιάμεσες προβληματικές καταστάσεις. Υπάρχουν τρεις υποκατηγορίες: 1. Παιχνίδια αντανακλαστικών 2. Παιχνίδια επιδεξιότητας και ταχύτητας 3. Παιχνίδια πλατφορμών 3. Παιχνίδια περιπέτειας (Adventures games), σύμφωνα με τα οποία ο τελικός στόχος που πρέπει να επιτύχει ο παίκτης δεν είναι γνωστός από την αρχή και μέσω ερωτήσεων και απαντήσεων πλησιάζει προς αυτόν. Σε αυτά τα παιχνίδια ο παίκτης έχει ενεργό ρόλο καθώς δομεί το χαρακτήρα του και ορίζει κανόνες. 4. Παιχνίδια κινουμένων σχεδίων. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 39

40 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Στη δεύτερη κατηγορία εντάσσονται οι εξής κατηγορίες παιχνιδιών: 1. Παιχνίδια στρατηγικής (Strategy games), όπως είναι το σκάκι, το τάβλι αλλά σε μια πιο εμπλουτισμένη μορφή, στα οποία πολλές φορές το ηλεκτρονικό παιχνίδι ξεπερνά το αρχέγονο πρότυπο. 2. Παιχνίδια ρόλων (Role-playing games), στα οποία ο ρόλος - προσωπικότητα του παίκτη δεν επιβάλλεται από το δημιουργό του παιχνιδιού αλλά οικοδομείται από τον παίκτη. 3. Εκπαιδευτικά παιχνίδια (Educational games), αποτελούν το εκπαιδευτικό λογισμικό που με τη χρήση της μορφής - εικόνας του παιχνιδιού επιτυγχάνονται ευκολότερα οι εκπαιδευτικοί στόχοι. Αργότερα, ο Δημητριάδης (2014) όρισε τα εκπαιδευτικά παιχνίδια ως τη δραστηριότητα η οποία είναι οργανωμένη με μορφή παιχνιδιού που αποσκοπεί στο συνδυασμό ψυχαγωγίας και μάθησης, δηλαδή την επίτευξη κάποιου μαθησιακού στόχου. Σε άλλη ευρύτερη κατηγορία ανήκουν τα παιχνίδια δικτύου, είτε αυτό το δίκτυο συνδέει δύο υπολογιστές μέσω τηλεφωνικής γραμμής, είτε είναι κάποιο τοπικό δίκτυο, σε δίκτυο ευρείας περιοχής. Τα γνωστά παιχνίδια δικτύου MUDs (Multi-User Dungeons ή Multi-User Dimensions). Επιπλέον, υπάρχουν τα MMOGs (Massive Multiplayer Online Games) αλλά και τα MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) που προσομοιώνουν γεγονότα με τη χρήση εικονικών κόσμων (Virtual Worlds) (Μυσιρλάκη & Παρασκευά, 2010). Από την άλλη μεριά ο Prensky (2001) ορίζει τη δική του κατηγοριοποίηση των παιχνιδιών και είναι η ακόλουθη: 1. Παιχνίδια δράσης 2. Παιχνίδια περιπέτειας 3. Παιχνίδια μάχης 4. Παιχνίδια γρίφων 5. Παιχνίδια ρόλων 6. Παιχνίδια προσομοίωσης 7. Αθλητικά παιχνίδια 8. Παιχνίδια στρατηγικής Ωστόσο, το ύφος των παιχνιδιών που ανήκει στην εκάστοτε κατηγορία παραμένει ίδιο σε όλες τις κατηγοριοποιήσεις. Έτσι, συμπεραίνουμε πως κάθε μελετητής ορίζει τη δική του κατηγοριοποίηση αν και όλοι κυμαίνονται στους ίδιους άξονες Χαρακτηριστικά των παιχνιδιών Υπάρχει αμφισβήτηση για τη δημοτικότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Αντικρούοντας αυτή την άποψη ο Prensky (2001) διατύπωσε δώδεκα λόγους επιτυχίας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και αυτοί είναι οι ακόλουθοι: 40 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

41 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ 1. Τα παιχνίδια πρέπει να είναι διασκεδαστικά ώστε η ενασχόληση με τα παιχνίδια να είναι μια ευχάριστη διαδικασία για τον παίκτη και να την απολαμβάνει. 2. Τα παιχνίδια πρέπει να αναπαριστούν ένα περιεχόμενο, με απώτερο σκοπό να εμπλέξουν το χρήστη σε τέτοιο βαθμό ώστε να επιτευχθεί η εμβύθιση σε μέγιστο βαθμό. 3. Τα παιχνίδια ακολουθούν μια σειρά κανόνων, οι οποίοι ορίζουν τη δομή τους, αλλά και τις αρμοδιότητες των χρηστών μέσα σε αυτά. 4. Τα παιχνίδια έχουν ένα σκοπό και έτσι οι παίκτες αποκτούν κίνητρο για να επιτύχουν το σκοπό του εκάστοτε παιχνιδιού. 5. Τα παιχνίδια πρέπει να είναι διαδραστικά ώστε να μπορούν οι παίκτες να αλληλεπιδρούν με αυτά. 6. Τα παιχνίδια πρέπει να έχουν κάποιο χρόνο προσαρμογής, ώστε οι παίκτες να μπορούν να προσαρμοστούν στις ανάγκες του παιχνιδιού με σκοπό την αύξηση της ικανοποίησης τους από αυτά. 7. Τα παιχνίδια έχουν ανατροφοδότηση η οποία έχει καθοριστικό ρόλο στη διαδικασία της μάθησης. 8. Τα παιχνίδια έχουν ανταμοιβές και προσφέρουν στους παίκτες το αίσθημα της νίκης. 9. Τα παιχνίδια διαθέτουν ανταγωνισμό και κάποιο είδος σύγκρουσης πρόκλησης η οποία ανεβάζει την αδρεναλίνη των παικτών. 10. Τα παιχνίδια έχουν κάποιο πρόβλημα προς επίλυση, κάτι που πυροδοτεί τη δημιουργικότητα των παικτών. 11. Τα παιχνίδια έχουν αλληλεπίδραση μεταξύ παικτών και έτσι δημιουργούνται οι κοινωνικές ομάδες. 12. Τα παιχνίδια διαθέτουν κάποια ιστορία και μια αναπαράσταση η οποία μπορεί να προσφέρει συναισθήματα στους παίκτες. Νωρίτερα, βέβαια ο Cudworth (1996) είχε ορίσει τα χαρακτηριστικά ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού ως εξής: 1. Έχει μαθησιακούς στόχους. Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια σχεδιάζονται για κάποιο συγκεκριμένο μαθησιακό και όχι μόνο στόχο. 2. Διακατέχεται από ένα σύνολο κανόνων οι οποίοι είναι σαφείς, προκειμένου να διευκολύνουν την αλληλεπίδραση του παίκτη με το παιχνίδι. 3. Υπάρχει αλληλεπιδραστικότητα, δηλαδή ενεργός συμμετοχή του παίκτη για την εξέλιξη του παιχνιδιού και την επίτευξη του στόχου. 4. Προσφέρει ανατροφοδότηση, καθώς θα πρέπει να υπάρχει ανταμοιβή για ορθές ενέργειες του παίκτη, αλλά και τιμωρία για λανθασμένες πράξεις τους. 5. Υπάρχει πιθανότητα ανταγωνισμού - ευγενής άμιλλα που μπορεί να ενυπάρχει μεταξύ συμπαικτών ή ανάμεσα στον παίκτη και τον υπολογιστή. 6. Παρουσιάζεται το στοιχείο της πρόκλησης. Με αυτό τον όρο αναφερόμαστε στην αβεβαιότητα ως προς την επίτευξη του στόχου, τις κρυμμένες πληροφορίες και τα πολλαπλά επίπεδα δυσκολίας. Ο βαθμός της πρόκλησης θα πρέπει να είναι ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 41

42 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ κυμαινόμενος και ανάλογος των δυνατοτήτων των μαθητών (Loftus & Loftus, 1983). 7. Έχει το στοιχείο της διασκέδασης και του κινήτρου, καθώς η ενασχόληση με κάποιο παιχνίδι ελκύει τα παιδιά και τα ψυχαγωγεί σε τέτοιο βαθμό, ώστε να δοθεί κίνητρο για την επίτευξη του στόχου που έχει οριστεί για το παιχνίδι (Romiszowski, 1974). 8. Λαμβάνει ως δεδομένο μια προϋπάρχουσα γνώση που πρέπει να κατέχει ο παίκτης πάνω σε έναν συγκεκριμένο τομέα, όπως για παράδειγμα τον τομέα των μαθηματικών ή της γλώσσας (Gredler, 1992). Μια άλλη κατηγοριοποίηση είναι των Alessi και Trollip (2001) με τα ακόλουθα χαρακτηριστικά: 1. Στόχος - σκοπός 2. Κανόνες 3. Ανταγωνισμός 4. Πρόκληση 5. Φαντασία 6. Παίκτες Οι Alessi και Trollip (2001) επίσης ορίζουν δευτερεύοντες παράγοντες όπως: 7. Εξοπλισμός 8. Οδηγίες 9. Περιορισμοί 10. Κυρώσεις 11. Ρυθμίσεις 12. Ασφάλεια Κάθε ερευνητής έχει ορίσει με διαφορετικά κριτήρια τα βασικά χαρακτηριστικά που καθορίζουν ένα παιχνίδι εκπαιδευτικό αλλά ανεξαρτήτου κατηγοριοποίησης υπάρχουν κοινά χαρακτηριστικά και πολλές ομοιότητες μεταξύ τους χωρίς σημαντικές διαφοροποιήσεις Κίνητρα και ηλεκτρονικά παιχνίδια Σύμφωνα με τον Prensky (2001) ο λόγος εμπλοκής σε παιχνίδια πηγάζει από το γεγονός ότι είναι μια μορφή διασκέδασης ενώ παράλληλα ενσωματώνουν τα εξής στοιχεία: 1. Κανόνες 2. Στόχευση και συγκεκριμένο σκοπό 3. Αποτελέσματα και ανατροφοδότηση 4. Σύγκριση επιπέδου, ανταγωνισμό και πρόκληση 42 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

43 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ 5. Ο παίκτης λαμβάνει ανατροφοδότηση για τις ενέργειες του 6. Πάντα υπάρχει κάποια αναπαράσταση μιας ιστορίας Ο Prensky (2002) αναφέρει ότι διαδικασία της μάθησης έχει άμεση συσχέτιση με τη διασκέδαση, κάτι που είχε προαναφερθεί και από τους Cordova & Lepper οι οποίοι διατύπωσαν την άποψη πως η διασκεδαστική μάθηση μπορεί να φέρει καλύτερα μαθησιακά αποτελέσματα. Έτσι, τα εσωτερικά κίνητρα σύμφωνα με τους Malone & Lepper (1987) καθορίζονται από τέσσερις ατομικούς παράγοντες: πρόκληση, φαντασία, περιέργεια και έλεγχο και από τρεις διαπροσωπικούς παράγοντες: συνεργασία, ανταγωνισμό και αναγνώριση (Μυσιρλάκη & Παρασκευά, 2010). Έρευνες σε ηλεκτρονικά παιχνίδια (Malone, 1981 Cordova and Lepper, 1996) έδειξαν πως η εσωτερική υποκίνηση και η τάση για συμμετοχή προκαλούνται από χαρακτηριστικά όπως: 1. H φαντασία 2. O έλεγχος 3. H πρόκληση 4. H περιέργεια 5. O ανταγωνισμός Στα παιχνίδια στον υπολογιστή καθώς υπάρχει πλούσιο σε πληροφορίες περιβάλλον, ο παίκτης - εκπαιδευόμενος μπορεί να αντλήσει μόνος του τις απαραίτητες γνώσεις και να αναπτύξει δικές του στρατηγικές για να επιτύχει τους στόχους του παιχνιδιού καθώς αποκομίζει γνώσεις (Cordova & Lepper, 1996). Με τη χρήση της παιχνιδοκεντρικής μάθησης στοχεύουμε στην επίτευξη εκπαιδευτικών στόχων που όπως αναφέρονται από τον Δημητριάδη (2014) είναι: 1. Η αύξηση της διάδρασης και ανάπτυξη σχέσεων μεταξύ των μαθητών, με τον εκπαιδευτικό, το ψηφιακό παιχνίδι αλλά και το εκπαιδευτικό περιεχόμενο. 2. Η εμβάθυνση στο γνωστικό πεδίο όπως είναι η σύνδεση και μεταφορά των γνώσεων που αποκτάται από το παιχνίδι σε καθημερινές και όχι μόνο δραστηριότητες. 3. Η ανάπτυξη δεξιοτήτων όπως είναι η συνεργασία, η ανάπτυξη πρωτοβουλίας για την επίλυση προβλημάτων, η βελτίωση κοινωνικών δεξιοτήτων, η οργάνωση σε χρονική βάση δραστηριοτήτων καθώς και η αναζήτηση και η οργάνωση πληροφοριών Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα των εκπαιδευτικών παιχνιδιών Αναφέρονται από τον Κόμη (2004), αλλά και από τον Hickmott (2006) τα βασικά πλεονεκτήματα και μειονέκτηματα που κρύβει η χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Αυτά αναλύονται ακολούθως: Πλεονεκτήματα χρήσης εκπαιδευτικών παιχνιδιών: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 43

44 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Επιτυγχάνεται η ανάπτυξη δεξιοτήτων μάθησης, όπως είναι η γνωστική επεξεργασία, η λογική σκέψη και η ανεξάρτητη λήψη αποφάσεων. Με τη χρήση αυτών μπορούν να αναπτυχθούν φυσικές δεξιότητες, όπως οι κινητικές δεξιότητες. Σημαντική είναι η συμβολή στην επίλυση προβλημάτων και τη βραχυπρόθεσμη και μακροπρόθεσμη μνήμη. Υπάρχει ενθάρρυνση των διαπροσωπικών σχέσεων μέσω της συνεργασίας ή του ανταγωνισμού κάτω από συγκεκριμένο πλαίσιο. Η δυνατότητα ενσάρκωσης διαφορετικών χαρακτήρων μέσω της ανάληψης ρόλων με απώτερο σκοπό την ανάπτυξη συμπεριφορών όπως αυτή της ανοχής και της κατανόησης. Οι χρήστες - εκπαιδευόμενοι μπορούν να ολοκληρώσουν δραστηριότητες που θα ήταν πολύ δαπανηρές ή αδύνατες να πραγματοποιηθούν σε πραγματικές συνθήκες. Συγκεκριμένα παιχνίδια προσομοίωσης θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν για την προετοιμασία των χρηστών - εκπαιδευόμενων πριν τη διεξαγωγή του ελεγχόμενου πειράματος της προσομοίωσης στον πραγματικό κόσμο. Με αυτό τον τρόπο πραγματοποιείται σύνδεση της γνώσης που αποκτάται στον πραγματικό κόσμο και τις ανάγκες που υπάρχουν σε αυτόν. Ύπαρξη ασφαλούς και αποστειρωμένου τεχνητού περιβάλλοντος στο οποίο χρήστες - εκπαιδευόμενοι με χαμηλή αυτοεκτίμηση μπορούν να αναπτύξουν αυτοπεποίθηση παρασυρόμενοι από το περιβάλλον ή άλλους χρήστες. Μπορούν να αναπτυχθούν αισθησιοκινητικές και αντανακλαστικές δεξιότητες (Κόμης, 2004). Πραγματοποιείται ανάλυση και σύνθεση μέσα σε πολύπλοκο σύστημα (Κόμης, 2004). Ώθηση στο χειρισμό ταυτόχρονα πολλών μεταβλητών (Κόμης, 2004). Προσφέρονται οι κατάλληλες προϋποθέσεις για ανάπτυξη στρατηγικών (Κόμης, 2004). Μειονεκτήματα χρήσης εκπαιδευτικών παιχνιδιών: Η αλόγιστη χρήση παιχνιδιών μπορεί να οδηγήσει σε χαμηλή αυτοεκτίμηση και επιθετικές στάσεις και συμπεριφορές όπως είναι η απομόνωση ή φτωχές κοινωνικές δεξιότητες. Ένας φόβος είναι η απόσπαση της προσοχής από τη μάθηση, καθώς επικεντρώνονται στο στόχο της ολοκλήρωσης του παιχνιδιού αντί να χρησιμοποιούν το παιχνίδι ως εργαλείο μάθησης και να αποκομίσουν τα θετικά στοιχεία που παρέχονται μέσω αυτού. Ο παρατεταμένος χρόνος χρήσης του παιχνιδιού μπορεί να φέρει αρνητικές επιπτώσεις σε άλλες δραστηριότητες που σχετίζονται με τη μάθηση. Σε άτομα ιδιαίτερα ευαίσθητα σε συμπεριφορές αντιγραφής μπορεί να προκαλέσει σύγχυση στη διάκριση ανάμεσα στην πραγματικότητα και τον εικονικό κόσμο του παιχνιδιού. Δε μπορεί να υπάρξει ενίσχυση κάποιων δεξιοτήτων, αν δεν προϋπάρχει ήδη σε ένα βαθμό η συγκεκριμένη δεξιότητα. 44 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

45 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ Η κατάχρηση ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορεί να επιφέρει σωματικά συμπτώματα, όπως πόνο στις αρθρώσεις. Υποστηρίζεται από ορισμένους κοινωνιολόγους και ψυχολόγους πως τα ψηφιακά παιχνίδια ενισχύουν τη μοναξιά, ευθύνονται για αντικοινωνική συμπεριφορά και βοηθούν στην ανάπτυξη φαινομένων εγκλεισμού. Ακόμα, μπορούν να φέρουν κάποια μορφή εξάρτησης και εθισμού (Κόμης, 2004). Υπάρχει πιθανότητα συσχέτισης με συγκεκριμένα ιδεολογικά χαρακτηριστικά όπως σεξιστικές ή ρατσιστικές απόψεις ή και φαινόμενα παχυσαρκίας (Κόμης, 2004). Τέλος, υποστηρίζεται πως δαπανάται χρόνος σε δευτερεύουσες δραστηριότητες όπως είναι η εκμάθηση οδηγιών και ο τρόπος χρήσης του παιχνιδιού (Δημητριάδης, 2014) Ορισμός «σοβαρών» παιχνιδιών - serious games Αν και ο όρος είναι αρκετά δημοφιλής δεν υπάρχει σαφής ορισμός των σοβαρών παιχνιδιών (serious games). Ως επί το πλείστον ο όρος αναφέρεται σε παιχνίδια που χρησιμοποιούνται για τη κατάρτιση, τη διαφήμιση, την προσομοίωση και την εκπαίδευση και είναι σχεδιασμένα για υπολογιστές και κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών (Susi et al., 2007). Σύμφωνα με τον Gee (2003), τα σοβαρά παιχνίδια προσφέρουν στους χρήστες - εκπαιδευόμενους μέσω αυθεντικών εμπειριών μάθησης ψυχαγωγία σε συνδυασμό με μάθηση. Από την άλλη μεριά, ο Δημητριάδης (2014) ορίζει ως «σοβαρά» παιχνίδια τις προσομοιώσεις ψηφιακών κόσμων που στοχεύουν στην εκπαίδευση, την ενθάρρυνση στρατηγικών και στάσεων και όχι στην ψυχαγωγία. Oι Mitchell και Savill-Smith (2004) πρόσθεσαν στη βιβλιογραφία ότι τα σοβαρά παιχνίδια μπορούν να υποβοηθήσουν στην ανάπτυξη διαφορετικών ικανοτήτων όπως η ανάλυση και η αντίληψη του χώρου, η ανάπτυξη ικανοτήτων στρατηγικής και διορατικότητας. Ακόμα, μπορούν να εξελίξουν μαθησιακές δεξιότητες και να βελτιώσουν τη συγκέντρωση, κάποιες ψυχοκινητικές ικανότητες, την ικανότητα επιλεκτικής προσοχής με βάση την εικόνα καθώς και άλλες ικανότητες. 2.7 ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Το εκπαιδευτικό παιχνίδι αποτελείται από τρεις παράγοντες όπως ορίζουν οι Alessi & Trollip (2008) και είναι η εισαγωγή, το κύριο μέρος και ο επίλογος, οι οποίοι αναλύονται παρακάτω Εισαγωγή Σκοπός της ύπαρξης της είναι ο καθορισμός του σκηνικού και η γνωριμία του παίκτη με τις δραστηριότητες, αλλά και τον τρόπο δράσης του στο παιχνίδι. Κύριοι παράγοντες που σχετίζονται με την εισαγωγή ενός παιχνιδιού είναι: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 45

46 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Οι στόχοι, οι οποίοι πρέπει να είναι σαφώς ορισμένοι. Υπάρχουν δύο είδη στόχων, οι στόχοι του παιχνιδιού, αλλά και οι στόχοι της μάθησης και οι πρώτοι θα πρέπει να ενισχύουν τους δεύτερους. Οι κανόνες, σύμφωνα με τους οποίους κάθε παίκτης αναλαμβάνει έναν ρόλο. Θα πρέπει να είναι σαφώς διατυπωμένοι και εύκολα προσβάσιμοι οποιαδήποτε στιγμή. Οι παίκτες. Θα πρέπει να καταστεί γνωστό στον παίκτη πόσοι είναι οι συμπαίκτες του, τι τους συνδέει και τι ρόλους έχει ο καθένας. Ο εξοπλισμός, δηλαδή εξωτερικές συσκευές εισόδου όπως κάποιο joystick, ή χειριστήριο παιχνιδιού και εάν απαιτείται θα πρέπει να εξηγείται στα εγχειρίδια, στις οδηγίες και τους κανόνες ο τρόπος χρήσης τους. Οι οδηγίες, πρέπει να είναι προσιτές από το χρήστη οποιαδήποτε στιγμή και περιλαμβάνουν συνήθως τον τρόπο έναρξης του παιχνιδιού, ένα κομμάτι από τον τρόπο που παίζεται καθώς και ενέργειες για την ολοκλήρωση αυτού. Οι περιορισμοί, ως επί το πλείστον αναφέρονται στον επιτρεπόμενο χρόνο, το πλήθος των προσπαθειών και τις επιτρεπτές τιμές εισόδου. Οι κυρώσεις, που μπορεί να λάβει ο παίκτης σε περίπτωση που παραβεί τους κανόνες ή πραγματοποιήσει λανθασμένη ενέργεια. Οι επιλογές, που πραγματοποιούνται πριν την έναρξη του παιχνιδιού όπως είναι η επιλογή του αντιπάλου, το επίπεδο δυσκολίας και η ονοματοδοσία αντικειμένων του παιχνιδιού Κυρίως μέρος του παιχνιδιού Μετά την έναρξη του παιχνιδιού η μάθηση και η παρότρυνση επηρεάζεται από: Το σενάριο, το οποίο αποτελείται από τρείς διαστάσεις σύμφωνα με τον Abt (1968): πρέπει να είναι ρεαλιστικό έναντι της απλοποίησης: όσο πιο ρεαλιστικό είναι το σενάριο, τόσο πιο δύσκολο είναι να παιχτεί το παιχνίδι λόγω των λεπτομερειών και της πολυπλοκότητας. πρέπει να κυριαρχεί η συγκέντρωση έναντι της δυνατότητας αντίληψης: όσο επικεντρώνεται το παιχνίδι σε συγκεκριμένο θέμα, τόσο στενότερη είναι η προοπτική του παίκτη για το θέμα στο ευρύτερο πλαίσιο. πρέπει να κυριαρχεί το συναίσθημα έναντι της νοημοσύνης: όσο εντονότερη η παρουσία συναισθηματικής εμπλοκής ή ανταμοιβής, τόσο δυσκολότερη η αντικειμενική παρατήρηση από τον παίκτη. Μια άλλη ταξινόμηση των σεναρίων σύμφωνα με τους εκπαιδευτικούς στόχους είναι: 46 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

47 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ Εικόνα 6: Δυνατές σχέσης του σεναρίου με τους στόχους της μάθησης (Alessi & Trollip, 2008) Η Εικόνα 6 αναπαριστά τις εγγενείς, τις σχετικές αλλά και τις αυθαίρετες σχέσεις που μπορεί να έχει το σενάριο με τους εκπαιδευτικούς στόχους. Στα εγγενή σενάρια υπάρχει ισχυρή συσχέτιση του σεναρίου με το εκπαιδευτικό περιεχόμενο, δηλαδή όταν το σενάριο του παιχνιδιού ενεργοποιεί το μηχανισμό μάθησης. Έτσι, ο χρήστης ενεργοποιεί τις απαραίτητες γνωστικές διεργασίες μάθησης για να αποδώσει καλύτερα στο παιχνίδι και όχι για να μάθει κάτι ξένο σε σχέση με το παιχνίδι (Δημητριάδης, 2014). Στα σενάρια με σχετική συσχέτιση η πορεία του παίκτη στο παιχνίδι επηρεάζει το σενάριο αλλά σε μικρότερο βαθμό, όπως για παράδειγμα οι επιδόσεις του παίκτη σε σχέση με τους υπόλοιπους. Αντίθετα, στα σενάρια με αυθαίρετη συσχέτιση δεν υπάρχει αλληλεπίδραση ανάμεσα στο σενάριο και το εκπαιδευτικό περιεχόμενο, καθώς η εξέλιξη της πορείας του παιχνιδιού δεν ενισχύει τη διαδικασία της μάθησης. Το επίπεδο πραγματικότητας χαρακτηρίζει το σενάριο βάση της αληθοφάνειας. Έτσι έχουμε σενάρια πραγματικά, πλασματικά και φανταστικά. Το πρώτο αναπαριστά σενάρια που υπάρχουν στην πραγματικότητα, το δεύτερο είναι ένα σενάριο που υπάρχει στην πραγματικότητα αλλά υπό διαφορετική μορφή, ενώ το τελευταίο είναι ένα επινόημα της φαντασίας. Τη διανομή των ρόλων, η οποία πραγματοποιείται ανάλογα με τα άτομα που συμμετέχουν στο παιχνίδι και είτε μπορούν να συμμετέχουν στο παιχνίδι άτομα ή τη θέση αυτών να πάρει ο Η/Υ. Την παρουσία αβεβαιότητας, η οποία σύμφωνα με τον Malone (1980), τον Efferman (1974) και τον Kagan (1978) μπορεί να προκαλέσει την επίτευξη των στόχων. Κάτι τέτοιο μπορεί να επιτευχθεί με τη χρήση μεταβαλλόμενου βαθμού δυσκολίας, τη χρήση στόχων σε πολλαπλά επίπεδα, την ένταξη κρυφών πληροφοριών, αλλά και την ύπαρξη της τυχαιότητας. Την παρουσία ανταγωνισμού στο παιχνίδι, κάτι το οποίο εξαρτάται από τον αριθμό των συμμετεχόντων στο παιχνίδι, τη φύση του παιχνιδιού (ατομικό - ομαδικό) και βέβαια την τάση ανταγωνισμού των παικτών (ανταγωνισμός για βελτίωση της ατομικής βαθμολογίας - ανταγωνισμός για νίκη αντίπαλης ομάδας). Ο ανταγωνισμός μπορεί να λειτουργήσει παροτρυντικά για κάποιους παίκτες και αποθαρρυντικά για άλλους. Τη σχέση της μάθησης με τους εκπαιδευτικούς στόχους. Η μάθηση μπορεί να είναι σκόπιμη και χαρακτηρίζεται ως τέτοια όταν υπάρχει ισχυρή συσχέτιση με τους εκπαιδευτικούς στόχους, ενώ όταν δεν υπάρχει συσχέτιση ονομάζεται συμπληρωματική. Την ικανότητα έναντι της τύχης μεταξύ των οποίων θα πρέπει να υπάρχει ισορροπία. Τις νίκες και τις ήττες. Για να νικήσει ένας παίκτης θα πρέπει να επιτύχει στόχους ή να νικήσει τον αντίπαλο. Ένας άλλος τρόπος προσδιορισμού της νίκης είναι η βελτίωση των προσωπικών επιδόσεων. Από την άλλη μεριά, μπορεί να οριστεί ως ήττα η αποτυχία επίτευξης συγκεκριμένου στόχου. Είναι σημαντικό η ήττα να μη δημιουργήσει αρνητικά συναισθήματα εμπάθειας, αίσθημα θυμού ή κατωτερότητας. Τις επιλογές που μπορεί να πραγματοποιήσει ο παίκτης τις διαχωρίζουμε σε τέσσερεις κατηγορίες: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 47

48 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Οι πληροφορίες πρέπει να είναι προσβάσιμες στον παίκτη και σαφώς ορισμένες. Η στρατηγική αποτελεί το κύριο μέρος του παιχνιδιού καθώς μέσω αυτής ο παίκτης θα επιτύχει τους στόχους. Η ύπαρξη βοήθειας κρίνεται απαραίτητη ακόμα και για έμπειρους παίκτες. Η εγκατάλειψη είναι κάτι που μπορεί να συμβεί είτε όταν ολοκληρωθεί το παιχνίδι είτε νωρίτερα σε περίπτωση που ο παίκτης χάνει, έχει περάσει ο χρόνος ή το παιχνίδι έχει χάσει την έλξη του. Τη ροή των πληροφοριών. Οι τύποι πληροφοριών που μπορεί να έχει ο χρήστης μπορεί να είναι ακριβείς, παραπλανητικές, ατελείς ακόμα και ψευδείς. Οι πληροφορίες μπορούν να παρέχονται από τον Η/Υ στον παίκτη είτε από παίκτη σε παίκτη παρενθετικά. Ο χρόνος εμφάνισης των πληροφοριών διαφοροποιείται καθώς άλλες είναι απαραίτητες στην έναρξη του παιχνιδιού και άλλες λίγο πριν τη φάση της ολοκλήρωσης, ενώ ο τρόπος παρουσίασης τους μπορεί να είναι ρητός ή έμμεσος δηλαδή με την αλλαγή του γραφικού περιβάλλοντος. Τους γύρους του παιχνιδιού που μπορεί να πλοηγηθεί ο παίκτης. Θα μπορούσε να έχει το δικαίωμα εναλλαγής σε προκαθορισμένη σειρά ή αυτόνομη εναλλαγή του παιχνιδιού ανάλογα με τις ενέργειες του άλλου παίκτη. Τους τύπους ενεργειών που πραγματοποιούν οι παίκτες στην επιφάνεια της οθόνης του παιχνιδιού. Οι συνηθέστερες είναι η μετακίνηση αντικειμένων, η απάντηση ερωτήσεων, η επιλογή από λίστα επιλογών, η επίθεση και η άμυνα, η ενεργοποίηση και η απενεργοποίηση διακοπτών καθώς και η αναζήτηση πληροφοριών στο χώρο. Τις μορφές διαδραστικότητας που χρησιμοποιεί ο παίκτης και μπορεί να πραγματοποιηθούν μέσω του πληκτρολόγιου, του ποντικιού, ενός joystick, κάποιας συσκευής αφής, συσκευών φωνής ακόμα και συσκευών εικονικής πραγματικότητας Ολοκλήρωση του παιχνιδιού Για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού τέσσερεις είναι οι παράγοντες που είναι επιθυμητοί: Η αναγνώριση του νικητή, μέσω λεκτικού μηνύματος ή κατάλληλου γραφικού περιβάλλοντος. Ακόμα, μπορεί να υπάρχει κατάταξη των καλύτερων παικτών ή παρτίδων του κάθε παίκτη ατομικά. Η επιβράβευση, μπορεί να είναι υλική μέσω χρημάτων ή αγαθών αλλά μπορεί να είναι και η γνώση της βελτίωσης των επιδόσεων του. Η παροχή πληροφοριών, συνήθως με την πρόοδο του παίκτη στο παιχνίδι, μπορεί σε αυτό το σημείο να προστεθούν υποδείξεις για μελλοντική βελτίωση των επιδόσεων. Το τελικό μήνυμα. Ο παίκτης μπορεί να έχει την επιλογή να ξαναπαίξει το παιχνίδι εάν επιθυμεί ή να τερματίσει το πρόγραμμα. Η απουσία τελικού μηνύματος μπορεί να προκαλέσει ερωτήματα στους χρήστες για την ορθή λειτουργία του προγράμματος. 48 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

49 Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 3 : Υ Π Α Ρ Χ Ο Υ Σ Α Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Α - Π Α Ι Χ Ν Ι Δ Ι Α

50

51 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ ΥΠΑΡΧΟΥΣΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ - ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Στο συγκεκριμένο κεφάλαιο παρουσιάζονται υπάρχοντα εκπαιδευτικά παιχνίδια που στοχεύουν τόσο στη γνωστική εκπαίδευση του ατόμου όσο και στην εκμάθηση νέων λέξεων. Επιπλέον, συμπεριλαμβάνονται και έρευνες που έχουν πραγματοποιηθεί για ορισμένα από τα ακόλουθα παιχνίδια. 3.1 ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Cogmed QM Η εταιρία Cogmed 2 έχει αναπτύξει μια κατηγορία παιχνιδιών με στόχο τη γνωστική εκπαίδευση, που απευθύνεται σε ενήλικες. Εικόνα 7: Cogmed QM - Game Hidden Στο παιχνίδι Hidden (Εικόνα 7) ο παίκτης λαμβάνει ένα ακουστικό ερέθισμα δηλαδή μια σειρά αριθμών που πρέπει να θυμηθεί με τη σωστή σειρά και στη συνέχεια του ζητείται να πληκτρολογήσει τους αριθμούς με τη αντίστροφη σειρά από τον τελευταίο προς τον πρώτο αριθμό. Το έργο αυτό εκπαιδεύει το σύστημα συγκράτησης και ταυτόχρονης επεξεργασίας λεκτικών πληροφοριών, δηλαδή το φωνολογικό κύκλωμα και τον κεντρικό επεξεργαστή της εργαζόμενης μνήμης. 2 Διαθέσιμο στη διεύθυνση: 51 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

52 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Εικόνα 8: Cogmed QM - Game Sort Στο παιχνίδι Sort (Εικόνα 8) ο παίκτης παρατηρεί μια σειρά αριθμών να εμφανίζεται στην οθόνη του και στη συνέχεια πρέπει να θυμηθεί αυτή τη σειρά και να την πληκτρολογήσει από το μικρότερο αριθμό στο μεγαλύτερο. Το έργο αυτό επίσης εκπαιδεύει το σύστημα συγκράτησης και ταυτόχρονης επεξεργασίας λεκτικών πληροφοριών, δηλαδή το φωνολογικό κύκλωμα και τον κεντρικό επεξεργαστή της εργαζόμενης μνήμης. Σύμφωνα με έρευνα που πραγματοποιήθηκε από τους Westerberg et. al. (2008) χρησιμοποιώντας την εφαρμογή Cogmed QM, παρατηρήθηκε η μεγαλύτερη βελτίωση στην εργαζόμενη μνήμη εμφανίζεται στους νεότερους ενήλικες, οι οποίοι μπορούσαν να προσαρμόζονται στις απαιτήσεις της εφαρμογής. Από την άλλη μεριά, η ομάδα ενηλίκων με μεγαλύτερη ηλικία που είχαν λάβει προσαρμοσμένη εκπαίδευση (δηλαδή, λάμβαναν ανατροφοδότηση για τις επιδόσεις τους) κατάφερε να εξισορροπήσει το χάσμα και να τους φέρει στο ίδιο επίπεδο με τους νεότερους ενήλικες. Βασισμένοι στο ίδιο πρόγραμμα οι Lundqvist et. al. (2010) ολοκλήρωσαν έρευνα σε 21 συμμετέχοντες που είχαν υποστεί εγκεφαλική βλάβη και συμπέραναν ότι η εκπαίδευση της εργαζόμενης μνήμης βελτιώνει τη γνωστική λειτουργία αυτής. Επιπλέον, η εκπαίδευση πιθανόν να επηρέασε θετικά το αποτέλεσμα της αποκατάστασης για την επιστροφή των ατόμων στον εργασιακό χώρο καθώς και σε άλλες καθημερινές δραστηριότητες Cambridge Brain Sciences Το Ινστιτούτο του Cambridge δημιούργησε τα ακόλουθα παιχνίδια και το πρώτο που παρουσιάζεται ονομάζεται «Digit Span» 3. 3 Διαθέσιμο στην διεύθυνση: 52 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

53 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3:ΥΠΑΡΧΟΥΣΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ - ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Εικόνα 9: Cambridge Brain Sciences - Game Digit Span Σε αυτό το παιχνίδι τα ψηφία παρουσιάζονται κάθε ένα δευτερόλεπτο και ο παίκτης ξεκινάει με την απομνημόνευση τεσσάρων ψηφίων. Σε περίπτωση επιτυχής συμπλήρωσης των ψηφίων προστίθεται ένα ακόμα ψηφίο για απομνημόνευση, αλλά σε αντίθετη περίπτωση αφαιρείται ένα ψηφίο. Το έργο αυτό εκπαιδεύει το σύστημα απλής συγκράτησης λεκτικών πληροφοριών, δηλαδή το φωνολογικό κύκλωμα της εργαζόμενης μνήμης. Το δεύτερο παιχνίδι ονομάζεται «Monkey span ladder» 4. 4 Διαθέσιμο στην διεύθυνση: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 53

54 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Εικόνα 10: Cambridge Brain Sciences - Game Monkey Leader Σε αυτό το παιχνίδι εμφανίζεται στον παίκτη μια σειρά αριθμών και αυτός με τη σειρά του πρέπει να την απομνημονεύσει και να την καταχωρήσει πίσω στο σύστημα τοποθετώντας τους αριθμούς με αύξουσα σειρά. Για κάθε επιτυχή συμπλήρωση αυξάνεται κατά ένα ψηφίο ο αριθμός ψηφίων προς απομνημόνευση ενώ στις λανθασμένες απαντήσεις μειώνεται κατά ένα ψηφίο. Στο συγκεκριμένο έργο, εκπαιδεύεται το σύστημα συγκράτησης και ταυτόχρονης επεξεργασίας λεκτικών πληροφοριών, δηλαδή το φωνολογικό κύκλωμα και ο κεντρικός επεξεργαστής της εργαζόμενης μνήμης Lumosity Από την εταιρία Lumosity έχει αναπτυχθεί το παιχνίδι «Moneycomb» 5. 5 Διαθέσιμο στην διεύθυνση: 54 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

55 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3:ΥΠΑΡΧΟΥΣΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ - ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Εικόνα 11: Lumosity - Game Moneycomb Αυτό το παιχνίδι δε διαφέρει πολύ από τα προηγούμενα, καθώς η μόνη διαφορά είναι ότι δεν υπάρχει πιθανότητα αποτυχίας. Σε περίπτωση ήττας μηδενίζονται τα συνολικά χρήματα που έχει αποκτήσει ο παίκτης. Το έργο αυτό επίσης εκπαιδεύει το σύστημα απλής συγκράτησης λεκτικών πληροφοριών, δηλαδή το φωνολογικό κύκλωμα της εργαζόμενης μνήμης Flash Fabrica Ένα παραπλήσιο παιχνίδι είναι το «Brain Age Test 01» 6. Εικόνα 12: Flash Fabrica - Game Brain Age Test 01 Το συγκεκριμένο παιχνίδι είναι ένα παιχνίδι εξάσκησης του μυαλού που ενισχύει τη στιγμιαία μνήμη και την οπτική συγκράτηση πληροφοριών. Με την έναρξη του παιχνιδιού ζητείται από τον παίκτη να απομνημονεύσει τους αριθμούς που εμφανίζονται μέσα σε κύκλους στην οθόνη για 0,7 δευτερόλεπτα. Στη συνέχεια εμφανίζονται κενοί κύκλοι στους οποίους ο παίκτης πρέπει να επιλέξει τον 6 Διαθέσιμο στην διεύθυνση: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 55

56 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ κύκλο που κρύβει το μικρότερο αριθμό πρώτα και έπειτα τους υπόλοιπους κύκλους με μεγαλύτερους αριθμούς, ακολουθώντας αύξουσα σειρά. Μετά από 10 ερωτήσεις, το πρόγραμμα θα αναφέρει την ηλικία του εγκεφάλου του παίκτη στην οθόνη. Η συχνή χρήση του παιχνιδιού ενεργοποιεί την προμετωπιαία περιοχή του εγκεφάλου, που θα αποτρέψει την απώλεια μνήμης και να καλλιεργήσει την ικανότητα μνήμης και συγκέντρωσης, όπως δηλώνουν οι δημιουργοί της εφαρμογής Παιχνίδια αριθμών - Mobile applications Υπάρχουν επιπλέον, γνωστικά παιχνίδια που έχουν αναπτυχθεί για φορητές συσκευές (mobile applications), δηλαδή για κινητά και tablet, καθώς είναι ειδικά σχεδιασμένες και προσαρμοσμένες για αυτές Memory test Μια από αυτές τις εφαρμογές αποτελεί το παιχνίδι «Memory test» 7 Εικόνα 13: Mobile app - Game Memory test Σε αυτό το παιχνίδι παίκτης οφείλει να απομνημονεύσει τα νούμερα που εμφανίζονται στην οθόνη. Στη συνέχεια, θα πρέπει να πατήσει τα νούμερα με αύξουσα σειρά από το 0 έως το 9. Σε περίπτωση ορθής απομνημόνευσης των αριθμών προστίθεται ένα επιπλέον ψηφίο, ενώ εάν αποτύχει αφαιρείται ένα ψηφίο από τα ζητούμενα στοιχεία απομνημόνευσης. Το έργο αυτό εκπαιδεύει το σύστημα απλής συγκράτησης λεκτικών πληροφοριών, δηλαδή το φωνολογικό κύκλωμα της εργαζόμενης μνήμης. 7 Διαθέσιμο στην διεύθυνση: 56 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

57 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3:ΥΠΑΡΧΟΥΣΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ - ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Brain games Το παιχνίδι «Brain games - immediate memory» 8 Εικόνα 14: Mobile app - Game Brain games - immediate memory Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο χρήστης να απομνημονεύσει τα νούμερα που εμφανίζονται στην οθόνη για 3 δευτερόλεπτα. Μετά την εξαφάνιση τους ο παίκτης πρέπει να πληκτρολογήσει τα νούμερα με την ίδια σειρά που εμφανίστηκαν και να επικυρώσει την απάντησή του μέσα σε 5 δευτερόλεπτα. To πρόβλημα που παρουσιάζει αυτή η εφαρμογή είναι πως στην περίπτωση αποτυχίας σε κάποιο επίπεδο η διαδικασία ξεκινάει από την αρχή με την παρουσίαση και αίτηση για απομνημόνευση πολύ λιγότερων ψηφίων για απομνημόνευση. Έτσι ο χρήστης καλείται να ανεβάσει ξανά το επίπεδο δυσκολίας ακόμα και εάν προηγουμένως δεν είχε αντιμετωπίσει πρόβλημα στα επίπεδα με τα λιγότερα ψηφία. Η εφαρμογή αυτή εκπαιδεύει το σύστημα απλής συγκράτησης λεκτικών πληροφοριών, δηλαδή το φωνολογικό κύκλωμα της εργαζόμενης μνήμης Brain Fitness Σε αυτό το σημείο παρουσιάζεται η εφαρμογή με τίτλο «Brain Fitness (brain training)» 9. 8 Διαθέσιμο στην διεύθυνση: 9 Διαθέσιμο στην διεύθυνση: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 57

58 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Εικόνα 15: Mobile app - Game Brain Fitness (brain training) Στο παιχνίδι αυτό συναντάμε 10 παρτίδες όπου ζητείται από τον παίκτη να θυμηθεί μια ακολουθία αριθμών. Το μέγιστο μήκος της είναι 5 αριθμοί. Το μήκος κατά την έναρξη του παιχνιδιού είναι τρεις αριθμοί. Σε κάθε σωστή απάντηση προστίθεται ένας επιπλέον αριθμός και σε κάθε λανθασμένη αφαιρείται ένας. Η εφαρμογή αυτή εκπαιδεύει το σύστημα απλής συγκράτησης λεκτικών πληροφοριών, δηλαδή το φωνολογικό κύκλωμα της εργαζόμενης μνήμης Brain trainer Ακολουθεί η εφαρμογή ονόματι «Brain trainer» 10 που περιλαμβάνει τα δύο ακόλουθα παιχνίδια. Εικόνα 16: Mobile app - Game Brain trainer 1 10 Διαθέσιμο στην διεύθυνση: 58 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

59 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3:ΥΠΑΡΧΟΥΣΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ - ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Στο πρώτο παιχνίδι της εφαρμογής ζητείται από το χρήστη να απομνημονεύει τρεις τετραψήφιους αριθμούς τηλεφώνων και έπειτα του ζητείται να θυμηθεί έναν από αυτούς. Η διαδικασία επαναλαμβάνεται 5 φορές και έπειτα εμφανίζονται τα ποσοστά επιτυχίας του παίκτη. Το έργο αυτό εκπαιδεύει το σύστημα απλής συγκράτησης λεκτικών πληροφοριών, δηλαδή το φωνολογικό κύκλωμα της εργαζόμενης μνήμης. Εικόνα 17: Mobile app - Game Brain trainer 2 Ένα δεύτερο παιχνίδι της ίδιας εφαρμογής παρουσιάζει εννέα αριθμούς για 3 δευτερόλεπτα στον παίκτη και στη συνέχεια ζητάει από αυτόν να απαντήσει στον ερώτημα εάν ο αριθμός που του παρουσιάζει εμφανίστηκε και νωρίτερα. Η διαδικασία επαναλαμβάνεται 5 φορές Brain Training Ακολουθεί η εφαρμογή με το παιχνίδι «Brain Training» Διαθέσιμο στην διεύθυνση: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 59

60 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Εικόνα 18: Mobile app - Game brain training Η συγκεκριμένη εφαρμογή δε διαφέρει με τις υπόλοιπες που έχουν ήδη αναφερθεί. Όμοια και σε αυτό το παιχνίδι ο παίκτης καλείται να απομνημονεύσει μια σειρά αριθμών και στη συνέχεια να τα τοποθετήσει σε αύξουσα σειρά. Το έργο αυτό εκπαιδεύει το σύστημα απλής συγκράτησης λεκτικών πληροφοριών, δηλαδή το φωνολογικό κύκλωμα της εργαζόμενης μνήμης Super Brain Στην εφαρμογή υπάρχει το παιχνίδι με όνομα «Super Brain» Διαθέσιμο στην διεύθυνση: 60 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

61 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3:ΥΠΑΡΧΟΥΣΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ - ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Εικόνα 19: Mobile app - Game super brain Σε αυτό το παιχνίδι προσφέρεται στο χρήστη η δυνατότητα να παρατηρήσει για ένα χρονικό διάστημα την οθόνη όπου του παρουσιάζεται μια σειρά αριθμών. Αρχικά, ο παίκτης καλείται να απομνημονεύσει δύο μόνο αριθμούς σε 3 sec και στη συνέχεια έχει άλλα 5 sec για να σύρει τους σωστούς αριθμούς στις αντίστοιχες θέσεις της οθόνης. Μετά από κάθε επιτυχή αντιστοίχιση ο παίκτης ανεβαίνει επίπεδο. Υπάρχουν 15 επίπεδα. Όσο ο χρήστης ανεβαίνει επίπεδο του δίνεται περισσότερος χρόνος στην απομνημόνευση αλλά και τη συμπλήρωση των αριθμών. Ωστόσο, ένα πρόβλημα που παρατηρήθηκε στην εφαρμογή έγκειται στο γεγονός ότι σε περίπτωση δυσλειτουργίας στην επιφάνεια αφής και συγκεκριμένα στη προσπάθεια μετακίνησης των αριθμών στις αντίστοιχες θέσεις (drag and drop) χάνεται πολύτιμος χρόνος που μπορεί να οδηγήσει σε ήττα του παίκτη Χαρακτηριστικά γνωστικών ασκήσεων εκπαίδευσης Στον ακόλουθο πίνακα συνοψίζονται τα σημαντικότερα χαρακτηριστικά που διαθέτουν τα ήδη υπάρχοντα εργαλεία γνωστικής εκπαίδευσης και πραγματοποιείται μια συγκριτική μελέτη αυτών. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 61

62 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Α/Α Παιχνίδι- Εταιρία 1 Cogmed QM 2 Cambridge Brain Sciences 3 Lumosity Moneycom b Περιγραφή Παιχνίδια ενήλικες για Έρευνες για το εργαλείο Ανάκληση αριθμών Απευθύνεται σε όλους Ανάκληση αριθμών Δυνατότητα για 3 προσπάθειες Προβολή στατιστικών Ανάκληση αριθμοσειρών Ελεύθερο -Επί πληρωμή Επί πληρωμή Γλώσσα Χρονικός περιορισμ ός Γραφικό Περιβάλλον (1-5) PC- Tablet Επιβράβευση- Σκορ Βοήθεια Υποστήριξη Προβλήματα Αγγλικά 4 PC Κόστος Ελεύθερο Αγγλικά 5 PC Τεχνολογία Επί πληρωμή Αγγλικά 5 PC Mobile device Flash Κόστος για την πλήρη πρόσβαση σε όλα τα παιχνίδια 62 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

63 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: Α/Α Παιχνίδι- Εταιρία Περιγραφή Ελεύθερο -Επί πληρωμή Γλώσσα Χρονικός περιορισμ ός Γραφικό Περιβάλλον (1-5) PC- Tablet Επιβράβευση- Σκορ Βοήθεια Υποστήριξη Προβλήματα 4 Brain Age Test 01 Ανάκληση αριθμοσειρών Ισχυρίζεται πως προσδιορίζει την ηλικία του εγκεφάλου Ελεύθερο Ιαπωνικά Αγγλικά 1 PC Τα περισσότερα στοιχεία στην Ιαπωνική γλώσσα Τεχνολογία Flash 5 Memory test Ανάκληση αριθμοσειρών Ελεύθερο Ελληνικ ά 2 Mobile device Λίγες πίστες 6 Brain games - immediate memory Ανάκληση αριθμοσειρών Ελεύθερο Αγγλικά 3 Mobile device Αδυναμία συγκράτησης επιπέδου δυσκολίας σε περίπτωση ήττας 7 Brain Fitness (brain training) Ανάκληση αριθμοσειρών Αποτελείται από 10 παρτίδες Ελεύθερο Αγγλικά 3 Mobile device - ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 63

64 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Α/Α Παιχνίδι- Εταιρία Περιγραφή Ελεύθερο -Επί πληρωμή Γλώσσα Χρονικός περιορισμ ός Γραφικό Περιβάλλον (1-5) PC- Tablet Επιβράβευση- Σκορ Βοήθεια Υποστήριξη Προβλήματα 8 Brain trainer Απομνημόνευσ η αριθμών και ονομάτων Ανάκληση προηγούμενων αριθμών Ελεύθερο Αγγλικά 4 Mobile device Υψηλή δυσκολία και όχι σε αυξανόμενο βαθμό 9 Brain Training Ανάκληση αριθμοσειρών Ελεύθερο Αγγλικά 3 Mobile device - 10 Super Brain Ανάκληση αριθμοσειρών Ελεύθερο Αγγλικά 5 Mobile device Περίπτωση δυσλειτουργί ας στην επιφάνεια αφής (drag and drop) Πίνακας 1: Σύνοψη υπάρχουσας τεχνολογίας για ανάκληση αριθμοσειρών 64 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

65 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: 3.2 ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΝΕΩΝ ΛΕΞΕΩΝ Σε αυτή την ενότητα παρουσιάζονται παιχνίδια που αποσκοπούν στην εκμάθηση νέων λέξεων και συγκεκριμένα υπάρχουν 6 διαφορετικές εφαρμογές Learn English Network Σε αυτό το σημείο παρουσιάζεται το παιχνίδι «Memory Flashcard - Fruit» 13 Εικόνα 20: Learn English Network - Memory flashcard - fruit Το παιχνίδι έχει 3 διαφορετικά στάδια. Υπάρχουν τα στάδια της απλής παρατήρησης, της μάθησης και του ελέγχου. Στη φάση της απλής παρατήρησης μια σειρά καρτών εμφανίζεται στο χρήστη με την αντίστοιχη εικόνα, τη λέξη και τη σωστή προφορά με χρήση ήχου. Στο επόμενο στάδιο, αυτό της εκμάθησης, παρουσιάζεται η εικόνα και μετά η λέξη μαζί με τον αντίστοιχο ήχο καθώς και δύο προτάσεις όπου χρησιμοποιείται η λέξη. Τέλος, κατά τον έλεγχο παρουσιάζεται μόνο η εικόνα και αναμένεται από το χρήστη να πληκτρολογήσει την αντίστοιχη λέξη. Υπάρχει ακόμα το παιχνίδι «English Vocabulary Test» Διαθέσιμο στη διεύθυνση: 14 Διαθέσιμο στη διεύθυνση: 65 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

66 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ ω Εικόνα 21: Learn English Network - English Vocabulary Test Σε αυτό το παιχνίδι οι παίκτες θα πρέπει να ονομάσουν τις απεικονιζόμενες εικόνες προφορικά και το σύστημα δίνει ανατροφοδότηση με το κλικ στο αντίστοιχο «???» σημείο στην οθόνη από το χρήστη. Το σύστημα κρίνεται ελλιπές καθώς δεν υπάρχει ιδιαίτερη είσοδος από το χρήστη Esol Courses Για το παιχνίδι «Classroom Words - Picture Matching Quiz» 15 ακολουθεί ανάλυση. 15 Διαθέσιμο στη διεύθυνση: 66 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

67 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: Εικόνα 22: Esol Courses - Classroom Words - Picture Matching Quiz Σε αυτή την εφαρμογή ο παίκτης αφού έχει μελετήσει σε στατικές εικόνες τις αντίστοιχες ονομασίες διαφόρων αντικειμένων, στη συνέχεια πρέπει να αντιστοιχήσει σωστά τις λέξεις με τις αντίστοιχες εικόνες σύροντας και τραβώντας αυτές (drag and drop). Συνολικά, πρέπει να αντιστοιχίσει σωστά 6 εικόνες που του εμφανίζονται. Ένα μειονέκτημα είναι η ανυπαρξία σκορ, καθώς δίνεται στο χρήστη μόνο γραπτή επιβράβευση Digital dialects Ακολουθεί το παιχνίδι «English Vocabulary game» Διαθέσιμο στη διεύθυνση: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 67

68 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Εικόνα 23: Digital dialects - English Vocabulary game Σε αυτή την εφαρμογή ο χρήστης καλείται να μάθει 33 λέξεις και στη συνέχεια είτε οπτικά είτε ακουστικά θα ερωτηθεί ώστε να ανακαλέσει από τη μνήμη του μια λέξη και να την αντιστοιχίσει στη σωστή εικόνα από τις τρεις προτεινόμενες. Δεν υπάρχουν χρονικοί περιορισμοί και έτσι ο χρήστης εκκινεί ο ίδιος το παιχνίδι όταν είναι έτοιμος. Εάν κάνει κάποιο λάθος δεν έχει τη δυνατότητα να το διορθώσει καθώς έχει καταχωρηθεί η απάντηση του. Τέλος, με την ολοκλήρωση του παιχνιδιού δεν υπάρχει κάποια επισκόπηση των ορθών ή λανθασμένων απαντήσεων British Council Ακολουθεί το παιχνίδι «Food Vocabulary» Διαθέσιμο στη διεύθυνση: 68 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

69 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: Εικόνα 24: British Council - Food vocabulary Η συγκεκριμένη εφαρμογή προσφέρεται μόνο για εξάσκηση καθώς δε δίνει κάποια πρότερη γνώση στο χρήστη ώστε να μάθει τις νέες λέξεις που καλείται να συμπληρώσει. Υπάρχουν όμοιες εφαρμογές που εμπεριέχουν διαφορετικό περιεχόμενο όπως λεξιλόγιο για ρούχα 18, δραστηριότητες 19, αντικείμενα του σπιτιού 20, ζώα 21 καθώς και αντικείμενα δωματίου ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 69

70 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Many things Παρακάτω αναλύεται η εφαρμογή «Animals» 23 Εικόνα 25: Many things - Animals Σε αυτή ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να επιλέξει τη σωστή εικόνα που αντιστοιχεί στην κάθε λέξη που του ζητείται. Η διαδικασία της εκμάθησης και του ελέγχου παρουσιάζονται ταυτόχρονα. Ο αριθμός των λέξεων που προσφέρονται για εκμάθηση είναι πολύ μικρός Brain Connection Η εφαρμογή «Word List Recall» 24 ακολουθεί. 23 Διαθέσιμο στη διεύθυνση: 24 Διαθέσιμο στη διεύθυνση: 70 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

71 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: Εικόνα 26: Brain Connection - Word List Recall Ο χρήστης σε αυτή την εφαρμογή θα πρέπει να παρατηρήσει και να απομνημονεύσει όσες περισσότερες λέξεις μπορεί. Στο σύνολο παρουσιάζονται 15 διαφορετικές λέξεις και έχει στη διάθεση του 3 δευτερόλεπτα για την απομνημόνευση κάθε μίας. Το σύστημα δε λαμβάνει απαντήσεις από το χρήστη αλλά του ζητάει να τις σημειώσει εξωτερικά σε κάποιο χαρτί ή κάποιο κειμενογράφο στον υπολογιστή και έπειτα του παρουσιάζει στο σύνολό τους τις λέξεις που εμφανίστηκαν. Ο έλεγχος δεν πραγματοποιείται από το ίδιο το σύστημα, αλλά από το χρήστη, γεγονός που αποτελεί μειονέκτημα Χαρακτηριστικά ασκήσεων εκμάθησης νέων λέξεων ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 71

72 0 Α/Α Παιχνίδι -Εταιρία 1 Memory Flashcar d - Fruit 2 English Vocabul ary Test Περιγραφή Κόστος Γλώσσα Τεχνολογία Ανεξάρτητη Εκμάθηση- Εξάσκηση Πλήρης διαδικασία παρουσίασηςεκμάθησηςαξιολόγησης Χρήση λέξης σε πρόταση Απλή παρουσίαση νέων λέξεων μετά από επιλογή Χρονικός περιορισμός Δωρεάν Αγγλικά Flash Εκμάθηση: Δυνατότητα ρύθμισης χρόνου Δωρεάν Αγγλικά Html + javascript Δεν υπάρχει εκμάθηση Εξάσκηση: Ανεξαρτήτως χρόνου Εξάσκηση: Ανεξαρτήτως χρόνου Γραφικό Περιβάλλ ον (1-5) Επιβρά βευση - Σκορ Βοήθεια Υποστήρι ξη Προβλήματα 1 Αδυναμία πρόσβασης από φορητές συσκευές λόγο χρήσης flash τεχνολογίας 1 Φτωχό περιβάλλον Σχεδόν μηδενική αλληλεπίδρα ση από χρήστη 72 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

73 0 Α/Α Παιχνίδι -Εταιρία 3 Classroo m Words - Picture Matchin g Quiz Περιγραφή Κόστος Γλώσσα Τεχνολογία Ανεξάρτητη Εκμάθηση- Εξάσκηση Πλήρης διαδικασία παρουσίασηςεκμάθησηςαξιολόγησης Έλεγχος σε 6 μόνο σχολικά αντικείμενα Χρονικός περιορισμός Δωρεάν Αγγλικά Flash Εκμάθηση: Ανεξαρτήτως χρόνου Εξάσκηση: Ανεξαρτήτως χρόνου Γραφικό Περιβάλλ ον (1-5) Επιβρά βευση - Σκορ Βοήθεια Υποστήρι ξη Προβλήματα 2 Ανυπαρξία βαθμολόγηση ς Απλή γραπτή επιβράβευση 4 English Vocabul ary game Διαδικασία παρουσίασης εικόνων και ήχων Διαδικασία αξιολόγησης Δωρεάν Αγγλικά Flash Εκμάθηση: Ανεξαρτήτως χρόνου Εξάσκηση: Ανεξαρτήτως χρόνου 3 Αδυναμία διόρθωσης σε περίπτωση λάθους 5 Food Vocabul ary Διαδικασία αξιολόγησης Δωρεάν Αγγλικά Html + javascript Δεν υπάρχει εκμάθηση Εξάσκηση: Ανεξαρτήτως χρόνου 5 Επιτυχί ες και ποσοστ ό επί της εκατό Έλλειψη πρότερης παρουσίασης νέων αντικειμένων ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 73

74 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Α/Α Παιχνίδι -Εταιρία 6 Animals Διαδικασία αξιολόγησης με χρήση drag and drop 7 Word List Recall Περιγραφή Κόστος Γλώσσα Τεχνολογία Ανεξάρτητη Εκμάθηση- Εξάσκηση Απεικόνιση λέξεων Δωρεάν Αγγλικά Html + javascript Κοινή εκμάθηση και εξάσκηση Χρονικός περιορισμός Εξάσκηση: Ανεξαρτήτως χρόνου Δωρεάν Αγγλικά Flash Εξάσκηση: Ανεξαρτήτως χρόνου Γραφικό Περιβάλλ ον (1-5) Επιβρά βευση - Σκορ 1 Δεν υπάρχει - μόνο αριθμός λαθών Βοήθεια Υποστήρι ξη Προβλήματα Φτωχό περιβάλλον Μικρός αριθμός λέξεων προς αξιολόγηση Έλλειψη πρότερης παρουσίασης νέων αντικειμένων 1 Αδυναμία συστήματος για έλεγχο απαντήσεων χρήστη Πίνακας 2: Σύνοψη υπάρχουσας τεχνολογίας για εκμάθηση νέων λέξεων 74 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

75 Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 4 : Σ Χ Ε Δ Ι Α Σ Μ Ο Σ

76 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Σε αυτή την ενότητα αναλύεται η διαδικασία που ακολουθήθηκε για το σχεδιασμό την εφαρμογής. Συγκεκριμένα, παρουσιάζεται η μέθοδος συλλογής πληροφοριών που πραγματοποιήθηκε πριν την έναρξη του σχεδιασμού. Εν συνεχεία, αναλύονται οι πιθανές ενέργειες που μπορεί να λάβουν μέρος στο σύνολο της εφαρμογής καθώς και οι περιπτώσεις χρήσης. Πραγματοποιείται ακόμα ανάλυση αναγκών, ρόλων χρηστών και εκπαιδευτικών στόχων. Επιπρόσθετα, παρουσιάζεται η ανάλυση τεχνολογίας που πραγματοποιήθηκε για την επιλογή της κατάλληλης τεχνολογίας. Τέλος, σε αυτή την ενότητα παρουσιάζεται ο αρχιτεκτονικός σχεδιασμός του συστήματος και κάποια προσχέδια αυτού. 4.1 ΜΕΘΟΔΟΙ ΣΥΛΛΟΓΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ Για τη διεξαγωγή της έρευνας η συλλογή πληροφοριών πραγματοποιήθηκε με τον ακόλουθο τρόπο: Μελέτη της βιβλιογραφίας στο πεδίο της γνωστικής ψυχολογίας Μελέτη της βιβλιογραφίας στο πεδίο των εκπαιδευτικών παιχνιδιών Χρησιμοποιήθηκαν δύο ψυχομετρικά έργα τόσο πριν (pre - test) όσο και μετά την εξάσκηση (post - test) για την εξαγωγή συμπερασμάτων και για την επαλήθευση του ερευνητικού ερωτήματος, μετά από καθοδήγηση της ψυχολόγου Με τη χρήση ερωτηματολογίου μετά την ολοκλήρωση της διαδικασίας για την ανακάλυψη της ευχαρίστησης και της ευχρηστίας της εφαρμογής Με τη σύγκριση δεδομένων που μπορούν να εξαχθούν από την εφαρμογή μετά την ολοκλήρωση της διαδικασίας Με την έναρξη της έρευνας μέσω συνεντεύξεων με την ειδικό επιστήμονα γνωστικής καθορίστηκε το ακριβές ερευνητικό ερώτημα. Στη συνέχεια, πραγματοποιήθηκε μελέτη στο αντικείμενο της γνωστικής ψυχολογίας με σκοπό την εμβάθυνση στο αντικείμενο. Συμπληρωματικά, η επισκόπηση αρχών της παιχνιδοκεντρικής μάθησης θεωρήθηκε απαραίτητη για την ολοκληρωμένη ανάπτυξη της εφαρμογής. Αναλυτικά, με στόχο την εξαγωγή συμπερασμάτων για την επαλήθευση των ερευνητικών ερωτημάτων χρησιμοποιήθηκαν δύο ψυχομετρικά έργα μετά από την καθοδήγηση του ειδικού επιστήμονα. Συγκεκριμένα, το πρώτο ψυχομετρικό έργο (pre - test) θα προηγούνταν της εξάσκησης των χρηστών με απώτερο σκοπό να καταμετρηθεί η υπάρχουσα κατάσταση τους και να χρησιμοποιηθεί ως μέτρο σύγκρισης με το δεύτερο ψυχομετρικό έργο. Το δεύτερο ψυχομετρικό έργο (post - test), το οποίο έπεται της δεκαήμερης εξάσκησης, θα μας απέδιδε τα αποτελέσματα των χρηστών και όλες τις απαραίτητες πληροφορίες για την εξαγωγή ασφαλούς πορίσματος, μετά τη σύγκριση των αποτελεσμάτων με το πρώτο ψυχομετρικό έργου (pre - test). Επίσης, μετά το πέρας της 10ήμερης εξάσκησης (training) έγινε διανομή ερωτηματολογίου με σκοπό την εύρεση του βαθμού ευχαρίστησης που επέφερε η 76 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

77 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ εφαρμογή, καθώς αποτελεί σημαντικό παράγοντα στη διατήρηση του ενδιαφέροντος, αλλά και της ευχρηστίας της. 4.2 ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΡΓΑΣΙΩΝ - ΣΕΝΑΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Για να είναι πιο φιλική η διαδικασία ελέγχου και εξάσκησης στους χρήστες δημιουργήθηκαν τρία παιχνίδια. Έτσι, το πρώτο ψυχομετρικό έργο (pre - test) σχεδιάστηκε και μετονομάστηκε σε Παιχνίδι 1, η διαδικασία εξάσκησης (training) σχεδιάστηκε βάση παιχνιδοκεντρικών αρχών και ονομάστηκε Παιχνίδι 2 και το δεύτερο ψυχομετρικό έργο (post - test) το οποίο αποτελεί καθρέφτισμα του πρώτου, ονομάστηκε Παιχνίδι 3. Σύμφωνα με τον Prensky (2001) τα δύο ψυχομετρικά έργα μπορούν να χαρακτηριστούν πως έχουν τη δομή παιχνιδιού καθώς πληρούν τα περισσότερα κριτήρια του. Διαθέτουν σε μικρό βαθμό το κριτήριο της διασκέδασης κάνοντας πιο ευχάριστη τη διαδικασία για τον παίκτη. Τα δύο παιχνίδια ακολουθούν μια σειρά κανόνων και έχουν συγκεκριμένο και σαφή σκοπό. Με άλλα λόγια έχουν κάποιο πρόβλημα προς επίλυση που είναι η αντιστοιχία των δέκα εικόνων με τις 10 ψευδολέξεις. Είναι διαδραστικά καθώς υπάρχει ανατροφοδότηση, ανταμοιβή και τροποποίηση του περιεχόμενου με κάθε τους κίνηση. Σχετικά με το χρόνο προσαρμογής οι χρήστες έχουν λάβει βοήθεια - οδηγίες, δηλαδή έχουν πληροφορηθεί τόσο με γραπτό λόγο όσο και με κινούμενο γραφικό (video) για τον τρόπο λειτουργίας και αλληλεπίδρασης με το σύστημα. Τα παιχνίδια έχουν σαφές στόχο τη λύση κάποιου προβλήματος που έχει τεθεί προς επίλυση, κάτι που πυροδοτεί τη δημιουργικότητα των παικτών. Ωστόσο, ορισμένα κριτήρια απουσιάζουν, καθώς δε βρίσκουν αντίκτυπο στη διαδικασία ανακάλυψης και εκτίμησης της ικανότητας απόκτησης νέων λέξεων. Δεν υπάρχει λοιπόν αλληλεπίδραση μεταξύ παικτών, άρα ούτε κάποιο είδος ανταγωνισμού. Ακόμα, δεν κρίνεται απαραίτητη η ενσωμάτωση βαθύτερης ιστορίας, γεγονός το οποίο συμβάλει στην έλλειψη εμβύθισης σε αυτά τα δύο παιχνίδια. Παρατίθεται στη συνέχεια συνοπτικός πίνακας όπου επισημαίνονται τα κριτήρια του Prensky που ακολουθούν τα ψυχομετρικά έργα. Α/Α Κριτήριο Prensky Ψυχομετρικά Έργα 1 Τα παιχνίδια πρέπει να είναι διασκεδαστικά ώστε η ενασχόληση με τα παιχνίδια να είναι μια ευχάριστη διαδικασία για τον παίκτη και να την απολαμβάνει. 2 Τα παιχνίδια πρέπει να αναπαριστούν ένα περιεχόμενο, με απώτερο σκοπό να εμπλέξουν το χρήστη σε τέτοιο βαθμό ώστε να επιτευχθεί η εμβύθιση σε μέγιστο βαθμό. 3 Τα παιχνίδια ακολουθούν μια σειρά κανόνων, οι οποίοι ορίζουν τη δομή τους, αλλά και τις αρμοδιότητες των χρηστών μέσα σε αυτά. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 77

78 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Α/Α Κριτήριο Prensky Ψυχομετρικά Έργα 4 Τα παιχνίδια έχουν ένα σκοπό και έτσι οι παίκτες αποκτούν κίνητρο για να επιτύχουν το σκοπό του εκάστοτε παιχνιδιού. 5 Τα παιχνίδια πρέπει να είναι διαδραστικά ώστε να μπορούν οι παίκτες να αλληλεπιδρούν με αυτά. 6 Τα παιχνίδια πρέπει να έχουν κάποιο χρόνο προσαρμογής, ώστε οι παίκτες να μπορούν να προσαρμοστούν στις ανάγκες του παιχνιδιού με σκοπό την αύξηση της ικανοποίησης τους από αυτά. 7 Τα παιχνίδια έχουν ανατροφοδότηση η οποία έχει καθοριστικό ρόλο στη διαδικασία της μάθησης. 8 Τα παιχνίδια έχουν ανταμοιβές και προσφέρουν στους παίκτες το αίσθημα της νίκης. 9 Τα παιχνίδια διαθέτουν ανταγωνισμό και κάποιο είδος σύγκρουσης πρόκλησης η οποία ανεβάζει την αδρεναλίνη των παικτών. 10 Τα παιχνίδια έχουν κάποιο πρόβλημα προς επίλυση, κάτι που πυροδοτεί τη δημιουργικότητα των παικτών. 11 Τα παιχνίδια έχουν αλληλεπίδραση μεταξύ παικτών και έτσι δημιουργούνται οι κοινωνικές ομάδες. 12 Τα παιχνίδια διαθέτουν κάποια ιστορία και μια αναπαράσταση η οποία μπορεί να προσφέρει συναισθήματα στους παίκτες. Πίνακας 3: Εφαρμογή των κριτηρίων του Prensky στα ψυχομετρικά έργα Από την άλλη μεριά, το Παιχνίδι 2 αποσκοπεί εν μέρει στη διασκέδαση του χρήστη, καθώς έτσι υπάρχει πιθανότητα διατήρησης της προσοχής του και στην 15 λεπτών ενασχόληση με την εφαρμογή. Ακόμα, το παιχνίδι αναπαριστά ένα περιεχόμενο, μια ιστορία, δηλαδή έχει στόχο να επιλύσει ένα πρόβλημα, με απώτερο σκοπό να εμπλέξει το χρήστη σε τέτοιο βαθμό ώστε να επιτευχθεί η εμβύθινση του σε μέγιστο βαθμό. Το παιχνίδι ακολουθεί μια σειρά κανόνων, έχει σαφή σκοπό και προκαθορισμένες ανταμοιβές για να αποκτήσουν κίνητρο οι χρήστες. Υπάρχει ανατροφοδότηση σε κάθε σωστή ή λανθασμένη απάντηση κάτι που καθιστά την εφαρμογή διαδραστική Επιπλέον, παρατηρείται το στοιχείο του ανταγωνισμού μεταξύ των χρηστών κάτι που συμβάλλει στην απόκτηση κινήτρου. Δίνεται η δυνατότητα προσαρμογής στο παιχνίδι ξεκινώντας τη διαδικασία από μικρό και εύκολο επίπεδο. Παρ' όλα αυτά, δεν υπάρχει ιδιαίτερη αλληλεπίδραση μεταξύ των χρηστών με σκοπό τη δημιουργία κάποιας ομάδας, καθώς η εκπαίδευση είναι ατομική. Ακολουθεί συνοπτικός πίνακας όπου παρουσιάζεται ότι το Παιχνίδι 2 ακολουθεί τα περισσότερα κριτήρια του Prensky (2001). 78 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

79 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Α/Α Κριτήριο Prensky Παιχνίδι 2 1 Τα παιχνίδια πρέπει να είναι διασκεδαστικά ώστε η ενασχόληση με τα παιχνίδια να είναι μια ευχάριστη διαδικασία για τον παίκτη και να την απολαμβάνει. 2 Τα παιχνίδια πρέπει να αναπαριστούν ένα περιεχόμενο, με απώτερο σκοπό να εμπλέξουν το χρήστη σε τέτοιο βαθμό ώστε να επιτευχθεί η εμβύθιση σε μέγιστο βαθμό. 3 Τα παιχνίδια ακολουθούν μια σειρά κανόνων, οι οποίοι ορίζουν τη δομή τους, αλλά και τις αρμοδιότητες των χρηστών μέσα σε αυτά. 4 Τα παιχνίδια έχουν ένα σκοπό και έτσι οι παίκτες αποκτούν κίνητρο για να επιτύχουν το σκοπό του εκάστοτε παιχνιδιού. 5 Τα παιχνίδια πρέπει να είναι διαδραστικά ώστε να μπορούν οι παίκτες να αλληλεπιδρούν με αυτά. 6 Τα παιχνίδια πρέπει να έχουν κάποιο χρόνο προσαρμογής, ώστε οι παίκτες να μπορούν να προσαρμοστούν στις ανάγκες του παιχνιδιού με σκοπό την αύξηση της ικανοποίησης τους από αυτά. 7 Τα παιχνίδια έχουν ανατροφοδότηση η οποία έχει καθοριστικό ρόλο στη διαδικασία της μάθησης. 8 Τα παιχνίδια έχουν ανταμοιβές και προσφέρουν στους παίκτες το αίσθημα της νίκης. 9 Τα παιχνίδια διαθέτουν ανταγωνισμό και κάποιο είδος σύγκρουσης πρόκλησης η οποία ανεβάζει την αδρεναλίνη των παικτών. 10 Τα παιχνίδια έχουν κάποιο πρόβλημα προς επίλυση, κάτι που πυροδοτεί τη δημιουργικότητα των παικτών. 11 Τα παιχνίδια έχουν αλληλεπίδραση μεταξύ παικτών και έτσι δημιουργούνται οι κοινωνικές ομάδες. 12 Τα παιχνίδια διαθέτουν κάποια ιστορία και μια αναπαράσταση η οποία μπορεί να προσφέρει συναισθήματα στους παίκτες. Πίνακας 4: Εφαρμογή των κριτηρίων του Prensky στο κομμάτι της εξάσκησης ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 79

80 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Ανάλυση εργασιών για το χρήστη - παίκτη Στην Εικόνα 27 που ακολουθεί αποτυπώνονται σε διάγραμμα ροής οι επιτρεπτές ενέργειες που μπορεί να πραγματοποιήσει ένας παίκτης στην εφαρμογή με την πάροδο του χρόνου. Αρχικά, με το άνοιγμα της εφαρμογής εμφανίζονται οδηγίες που παρουσιάζουν τον τρόπο εκτέλεσης κάθε παιχνιδιού. Οι συγκεκριμένες οδηγίες προσφέρονται σε μορφή βίντεο. Δίνεται ταυτόχρονα η δυνατότητα εισόδου στην εφαρμογή με χρήση προσωπικών κωδικών, δηλαδή όνομα χρήστη και κωδικού πρόσβασης (username - password). Μετά την είσοδο έχει πέντε δυνατές επιλογές. Αρχικά, μπορεί να προσπελάσει και τα τρία παιχνίδια, αλλά η δυνατότητα εκκίνησης τους δίνεται εφόσον πληρούνται οι κατάλληλες προϋποθέσεις. Ακόμα, έχει τη δυνατότητα να παρατηρήσει τα αποτελέσματά του στην επιλογή Στατιστικά Στοιχεία και τέλος μπορεί να πραγματοποιήσει αποσύνδεση από το σύστημα. Αξίζει να σημειωθεί πως ο χρήστης δεν έχει τη δυνατότητα εκκίνησης όλων των παιχνιδιών ταυτόχρονα αλλά πρέπει να ακολουθήσει την παρακάτω σειρά: 1. Εκκίνηση και ολοκλήρωση για μια μόνο φορά του Παιχνιδιού 1. Με αυτό τον τρόπο δίνεται η δυνατότητα εκκίνησης του Παιχνιδιού Εκκίνηση του Παιχνιδιού 2 με δυνατότητα χρήσης του μια φορά τη μέρα. Μετά το πέρας των 10 ημερών και την ολοκλήρωση του Παιχνιδιού 2 τη δέκατη ημέρα, ξεκλειδώνεται το Παιχνίδι Εκκίνηση και ολοκλήρωση για μια μόνο φορά του Παιχνιδιού ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

81 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Εικόνα 27: Διάγραμμα ροής για την επιτρεπτή πορεία του παίκτη Παιχνίδι 1: Ψυχομετρικό έργο (Psychometric Tes t / Pre - Test) Σε αυτό το παιχνίδι πραγματοποιείται κατά ζεύγη μάθηση (pair association - verbal learning) που έχει σκοπό την εκτίμηση της ικανότητας απόκτησης νέων λέξεων. Το έργο αυτό προηγείται των άλλων διαδικασιών καθώς συλλέγει πληροφορίες για τους χρήστες, είναι δηλαδή μια δοκιμασία σύμφωνα με την οποία η χρήση της βοηθάει στη μέτρηση της επίδοσης των χρηστών πριν και μετά τη χρήση της αξιολογούμενης εφαρμογής (Παναγιωτακόπουλος et. al., 2003). Αυτό το μέρος της εφαρμογής κατέχει σημαντικό ρόλο καθώς αποτελεί το μέσο για την αιτιολόγηση του αποτελέσματος της έρευνας. Στο παιχνίδι αυτό ο χρήστης καλείται να πραγματοποιήσει συσχέτιση λέξεων με εικόνες. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 81

82 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Με την είσοδο του χρήστη στη σελίδα εκκίνησης του παιχνιδιού και πριν την πραγματοποίηση αυτής, υπάρχει η δυνατότητα για παρακολούθηση γραπτών οδηγιών και κανόνων για να μπορέσει να ολοκληρώσει με επιτυχία τη διαδικασία. Αρχικά, με την εκκίνηση του παιχνιδιού παρουσιάζεται στο χρήστη μια σειρά δέκα εικόνων με απεικονίσεις μη υπαρκτών αντικειμένων. Για κάθε ένα αντικείμενο υπάρχει μια μοναδική αντιστοίχιση με κάποια ψευδολέξη η οποία δίνεται σε αυτόν μέσω ηχητικού μηνύματος. Με τον όρο ψευδολέξη ορίζουμε μια μη υπαρκτή λέξη, δηλαδή μια άτακτη σειρά γραμμάτων, π.χ. «χτοστός». Στην οθόνη του χρήστη εμφανίζεται μια εικόνα κάθε φορά και ακούγεται ο αντίστοιχος ήχος με το όνομα της εικόνας που είναι μια ψευδολέξη και έτσι δημιουργούνται ζεύγη εικόνας και ήχου. Η κάθε ψευδολέξη αποτελείται από γράμματα έως 7 ψηφία και όχι από περισσότερα, καθώς δεν υπάρχει δυνατότητα καταγραφή της στη μακροχρόνια μνήμη του χρήστη. Έτσι, κατά την επεξεργασία τα γράμματα θα μελετηθούν μεμονωμένα μέχρι να κατηγοριοποιηθούν ως μια νέα λέξη και να αποθηκευτούν ως 1 σύνολο/chunk. Επειδή ο χρήστης παράλληλα έχει να απομνημονεύσει και την αντίστοιχη εικόνα αποφεύγεται η υπερφόρτωση της μνήμης του χρήστη με πληροφορίες. Οι ψευδολέξεις προσφέρθηκαν από τη γνωστική ψυχολόγο και έχουν δημιουργηθεί από ειδικό γλωσσολόγο. Ο λόγος χρήσης ψευδολέξεων που αποτελείται από γράμματα της µητρικής τους γλώσσας των χρηστών αποτελεί συμπέρασμα της έρευνας των Μασούρα, Gathercole, & Μπαµπλέκου (2006) καθώς υπάρχει ισχυρή συσχέτιση στη αφομοίωση ψευδολέξεων και στο ήδη υπάρχον λεξιλόγιο των παιδιών. Έτσι, μετά την πρώτη παρουσίαση των δέκα ζευγών εικόνας και ήχου ξεκινάει η διαδικασία ελέγχου των στοιχείων που συγκράτησε ο χρήστης. Ζητείται λοιπόν από το χρήστη να θυμηθεί όσες περισσότερες λέξεις μπορεί. Του παρουσιάζονται σειριακά και σε τυχαία σειρά οι εικόνες που μόλις είδε και αυτός θα πρέπει να συμπληρώσει το όνομα της ψευδολέξης που θυμάται. Μετά την καταχώρηση της απάντησης το σύστημα προσφέρει την κατάλληλη ανατροφοδότηση στο χρήστη, τον ανταμείβει με κάποιο σκορ σε περίπτωση ορθής συμπλήρωσης και του επαναλαμβάνει με ηχητικό μήνυμα το όνομα της ψευδολέξης μαζί με την αντίστοιχη εικόνα. Η διαδικασία επαναλαμβάνεται έως ότου απομνημονεύσει και επιτύχει δύο συνεχόμενες φορές επιτυχείς απαντήσεις και στις δέκα ψευδολέξεις. Παράλληλα, η βαθμολογία που συλλέγει και οι προσπάθειες του χρήστη για να μάθει τις ψευδολέξεις καταγράφονται από το σύστημα. Σε περίπτωση που ο χρήστης δεν καταφέρει να πραγματοποιήσει 2 συνεχόμενες επιτυχίες και στις δέκα ψευδολέξεις το σύστημα τον σταματάει μετά τη δέκατη προσπάθεια. Η διαδικασία αυτή ονομάζεται pair association learning ή αλλιώς «κατά-ζεύγημάθηση» νέων λεκτικών συνόλων και προσομοιώνει τη διαδικασία εκμάθησης μιας νέας γλώσσας. Η ίδια τεχνική ακολουθείται και στο Παιχνίδι 3. Ακολουθεί το διάγραμμα ροής (Εικόνα 28) για την πορεία που ακολουθεί ο χρήστης στο Παιχνίδι 1 από την έναρξη αυτού μέχρι την ολοκλήρωση του. 82 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

83 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Εικόνα 28: Διάγραμμα ροής για την πορεία στο Παιχνίδι 1 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 83

84 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Παιχνίδι 2: Κύρια διαδικασία - Εξάσκηση (Main Procedure - Training) Αυτό το παιχνίδι στοχεύει στην εξάσκηση του φωνολογικού κυκλώματος της εργαζόμενης μνήμης, δηλαδή το σύστημα απλής συγκράτησης λεκτικών πληροφοριών (short term - verbal memory training). Σε αυτό το τμήμα εκπαίδευσης ο χρήστης θα πρέπει να απομνημονεύσει μια τυχαία σειρά αριθμών από το 0 έως το 9. Με σκοπό τη διατήρηση της προσοχής του χρήστη και την αποφυγή εγκατάλειψης της διαδικασίας οι αριθμοί θα δίνονται ως «κωδικοί αριθμοί» οι οποίοι θα ξεκλειδώνουν πόρτες από δωμάτια στα οποία είναι παγιδευμένος ο χρήστης. Συγκεκριμένα, ο χρήστης βρίσκεται σε έναν 14όροφο ουρανοξύστη και έχει το ρόλο ενός μυστικού πράκτορα που μεταφέρει σημαντικά έγγραφα. Ωστόσο, τον ανακαλύπτουν εντός του κτιρίου και τον καταδιώκουν. Ο παίκτης βρίσκεται ήδη στον 3ο όροφο, έχει εντοπιστεί από την ασφάλεια του κτιρίου και η μόνη έξοδος διαφυγής βρίσκεται στην οροφή του κτιρίου όπου είναι ο συνεργάτης του με το ελικόπτερο. Με σκοπό να φτάσει όμως στις σκάλες θα πρέπει να ξεκλειδώσει έξι (6) σειριακές πόρτες που βρίσκονται στον ίδιο όροφο. Για να ξεκλειδώσει την κάθε πόρτα ζητείται να απομνημονεύσει τρεις αριθμούς και να τους καταχωρήσει με την ακριβή σειρά που δόθηκαν στην κλειδωμένη πόρτα. Εάν η σειρά αριθμών αντιστοιχεί, τότε η πόρτα ξεκλειδώνει και ο χρήστης - πράκτορας προχωράει στο επόμενο δωμάτιο. Κάθε φορά που υπάρχει ορθή συμπλήρωση των ζητηθέντων αριθμών από το χρήστη, εκείνος επιβραβεύεται με τρία (3) έγγραφα - πόντοι. Ωστόσο, σε περίπτωση που η συμπλήρωση των τυχαίων αριθμών δεν είναι ορθή, παρουσιάζεται νέα σειρά αριθμών. Αν αυτή τη φορά ο χρήστης συμπληρώσει ορθά τη ακολουθία αριθμών ανταμείβεται με δύο (2) έγγραφα - πόντους μόνο. Στην περίπτωση που ο χρήστης δε μπορέσει να απομνημονεύσει τη δεύτερη ακολουθία, του δίνεται μια τρίτη δυνατότητα για απομνημόνευση χαρακτήρων. Για την τρίτη προσπάθεια και όλες τις επόμενες ο χρήστης θα ανταμείβεται με ένα (1) μόνο έγγραφο - πόντο. Αυτό το είδος ανταμοιβής εγγράφων - πόντων ισχύει για κάθε πόρτα που καλείται να ξεκλειδώσει ο χρήστης. Επομένως, από κάθε όροφο ο χρήστης μπορεί να έχει συλλέξει από 6-18 έγγραφα - πόντους. Η διαδικασία του επιπέδου απομνημόνευσης τριών αριθμών θα επαναληφθεί έξι φορές έως ότου αλλάξει το επίπεδο δυσκολίας - όροφος. Έτσι λοιπόν ο χρήστης θα πρέπει να απομνημονεύσει έξι διαφορετικές σειρές αριθμών που θα εμφανίζονται και θα αποτελούνται από αυξανόμενης δυσκολίας ψηφία. Οι αριθμοί θα παρουσιάζονται στο χρήστη οπτικά και σειριακά. Επίσης, θα παραμένουν ορατοί για τρία (3) δευτερόλεπτα και μετά από ένα (1) δευτερόλεπτο θα παρουσιάζεται ο επόμενος αριθμός. Για την ολοκλήρωση του επιπέδου 3 ο χρήστης θα πρέπει να επιτύχει έξι σωστές απομνημονεύσεις αριθμών για να προχωρήσει στο επόμενο επίπεδο - όροφο. Σε κάθε επόμενο επίπεδο - όροφο, θα πρέπει να απομνημονεύσει ν + 1 αριθμούς. Για παράδειγμα στον τέταρτο όροφο έχει να απομνημονεύσει τέσσερις αριθμούς σε κάθε πόρτα. Η διαδικασία ολοκληρώνεται στο επίπεδο 14 όπου ο χρήστης πρέπει να θυμηθεί 14 ψηφία για να ανοίξει μία πόρτα. Μετά την πάροδο των 15 λεπτών ενασχόλησης το σύστημα θα αποθηκεύει το επίπεδο που έχει επιτύχει ο χρήστης ώστε να συνεχίσει την επόμενη ημέρα από το ίδιο σημείο. Παρόλα αυτά του δίνεται η δυνατότητα να παίξει ξανά κάποιο προηγούμενο επίπεδο σε περίπτωση που το επιθυμεί, αν και δεν είναι απαραίτητο. Σε περίπτωση έξι συνεχόμενων λανθασμένων απαντήσεων από το χρήστη το σύστημα αυτόματα 84 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

85 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ μειώνει το βαθμό δυσκολίας για αυτόν και αφαιρεί ένα ψηφίο από τη σειρά αριθμών που πρέπει να απομνημονεύσει. Αν και το σενάριο είναι αρκετά ρεαλιστικό, καθώς στοιχεία πραγματικότητας έχουν μεταφερθεί στην πλοκή, για λόγους απλοποίησης έχουν παραληφθεί πολλά σημεία. Σε σχέση με τους εκπαιδευτικούς στόχους στο σενάριο υπάρχει μια αυθαίρετη συσχέτιση καθώς η εξέλιξη στην πορεία του παιχνιδιού, δηλαδή η άνοδος ενός ορόφου της πολυκατοικίας δεν προσφέρει ιδιαίτερη γνωστική αξία σύμφωνα με τους εκπαιδευτικούς στόχους. Κυριαρχεί ωστόσο στους χρήστες το αίσθημα της αβεβαιότητας καθώς ο βαθμός δυσκολίας αυξάνεται με τη επίτευξη των επιμέρους στόχων που έχει ο χρήστης. Έτσι, έγινε προσπάθεια εξισορρόπησης της τύχης που μπορεί να έχει ο χρήστης σε σχέση με τις ικανότητες και για αυτό το λόγο υπάρχει επανάληψη έξι φορών του κάθε επιπέδου. Ακολουθεί το διάγραμμα ροής (Εικόνα 29) για την πορεία που ακολουθεί ο χρήστης στο Παιχνίδι 2 από την έναρξη αυτού μέχρι την ολοκλήρωση του στο διάστημα μιας ημέρας. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 85

86 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Εικόνα 29: Διάγραμμα ροής για την πορεία στο Παιχνίδι 3 86 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

87 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Παιχνίδι 3: Ψυχομετρικό έργο μετά την εξάσκηση (Psychometric Test / Post - Test) Σε αυτό το παιχνίδι πραγματοποιείται κατά ζεύγη μάθηση (pair association - verbal learning) που έχει σκοπό την εκτίμηση της ικανότητας απόκτησης νέων λέξεων. Μετά την πάροδο των δέκα ημερών εξάσκησης και την ολοκλήρωση της διαδικασίας εκπαίδευσης της λεκτικής μνήμης επαναλαμβάνεται η διαδικασία εκμάθησης νέων λέξεων και μετράται η προσπάθεια του χρήστη. Η διαδικασία έχει την ίδια μορφή με τη αρχική, αλλά τροποποιείται στο περιεχόμενο, δηλαδή εμπεριέχει δέκα διαφορετικές εικόνες μαζί με τις αντίστοιχες δέκα ψευδολέξεις σε μορφή ήχου. Έτσι, μετά την πρώτη παρουσίαση των δέκα ζευγών εικόνας και ήχου ξεκινάει η διαδικασία ελέγχου των στοιχείων που συγκράτησε ο χρήστης. Ζητείται λοιπόν από το χρήστη να θυμηθεί όσες περισσότερες λέξεις μπορεί. Του παρουσιάζονται σειριακά και σε τυχαία σειρά οι εικόνες που μόλις είδε και αυτός θα πρέπει να συμπληρώσει το όνομα της ψευδολέξης που θυμάται. Μετά την καταχώρηση της απάντησης το σύστημα προσφέρει την κατάλληλη ανατροφοδότηση στο χρήστη, τον ανταμείβει με κάποιο σκορ σε περίπτωση ορθής συμπλήρωσης και του επαναλαμβάνει με ηχητικό μήνυμα το όνομα της ψευδολέξης μαζί με την αντίστοιχη εικόνα. Η διαδικασία επαναλαμβάνεται έως ότου απομνημονεύσει και επιτύχει δύο συνεχόμενες φορές επιτυχείς απαντήσεις και στις δέκα ψευδολέξεις. Παράλληλα, η βαθμολογία που συλλέγει και οι προσπάθειες του χρήστη για να μάθει τις ψευδολέξεις καταγράφονται από το σύστημα. Σε περίπτωση που ο χρήστης δεν καταφέρει να πραγματοποιήσει 2 συνεχόμενες επιτυχίες και στις δέκα ψευδολέξεις το σύστημα τον σταματάει μετά τη δέκατη προσπάθεια. Ακολουθεί το διάγραμμα ροής (Εικόνα 30) για την πορεία στο Παιχνίδι 3 μετά την ολοκλήρωση της εξάσκηση. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 87

88 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Εικόνα 30: Διάγραμμα ροής για την πορεία στο Παιχνίδι 3 88 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

89 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Στατιστικά Στοιχεία Μετά από κάθε επιτυχή ολοκλήρωση κάποιου παιχνιδιού ο χρήστης ανακατευθύνεται στη σελίδα όπου συγκεντρώνονται όλα τα αποτελέσματά του με τις επιδόσεις που έχει φέρει στα παιχνίδια που έχει ολοκληρώσει έως τώρα. Έτσι ανάλογα με το παιχνίδι που έχει ολοκληρώσει μπορεί να δει τα προσωπικά του αποτελέσματα αλλά και τα αποτελέσματα των δέκα καλύτερων χρηστών και να προσπαθήσει να διεκδικήσει τα δύο βραβεία που προσφέρονται ως ανταμοιβές στο Παιχνίδι 2 συγκεκριμένα. Σε περίπτωση που ο χρήστης δεν έχει ολοκληρώσει κάποιο παιχνίδι ακόμα, δεν έχει τη δυνατότητα να λάβει τις απαντήσεις και να ελέγξει τις επιδόσεις του στο παιχνίδι αυτό. Ακολουθεί το διάγραμμα ροής (Εικόνα 31) για την πορεία που μπορεί να ακολουθήσει ο χρήστης εάν επιλέξει τον έλεγχο των επιδόσεων του. Εικόνα 31: Διάγραμμα ροής για την πορεία στην επίδοση του χρήστη ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 89

90 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Διάγραμμα δραστηριοτήτων χρήστη Συμπληρωματικά αποτυπώνονται στο ακόλουθο διάγραμμα δραστηριοτήτων (Εικόνα 32) (Fowler, 2006, σελ.162) οι ενέργειες των χρηστών σε όλη τη διάρκεια της έρευνας. Αφού οι χρήστες παρακολουθήσουν την προφορική ενημέρωση για την έρευνα, προβαίνουν στη συμπλήρωση ανώνυμου ερωτηματολογίου που συλλέγει πληροφορίες για το δείγμα της έρευνας. Εν συνεχεία, ακολουθεί η καθημερινή ενασχόληση των χρηστών με την εφαρμογή και τέλος πριν την ολοκλήρωση της έρευνας συμπληρώνουν ένα δεύτερο ανώνυμο ερωτηματολόγιο που έχει σκοπό τη διερεύνηση της ευχαρίστησης και της ευχρηστίας της εφαρμογής. Εικόνα 32: Διάγραμμα δραστηριοτήτων χρηστών Ανάλυση εργασιών για το χρήστη - διαχειριστή Ο διαχειριστής του συστήματος έχει τη δυνατότητα παρέμβασης και τροποποίησης του περιεχομένου στο σύνολο της εφαρμογής. Συγκεκριμένα, μπορεί να προσθαφαιρέσει χρήστες και να αναζητήσει ατομικές επιδόσεις αυτών για κάθε παιχνίδι ξεχωριστά. Ακόμα, μπορεί να τροποποιήσει το περιεχόμενο για τα Παιχνίδια 90 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

91 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ 1 και 3, όπου μπορεί να προσθαφαιρέσει το περιεχόμενο των εικόνων και να τροποποιήσει το όνομα που θέλει να ορίσει σε αυτές. Ακολουθεί το διάγραμμα ροής (Εικόνα 33) για το χρήστη - διαχειριστή του συστήματος όπου περιγράφονται οι δραστηριότητες που μπορεί να πραγματοποιήσει από τη στιγμή της εισόδου του στην εφαρμογή έως την έξοδο από αυτήν. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 91

92 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Εικόνα 33: Διάγραμμα ροής για το διαχειριστή του συστήματος 92 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

93 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ 4.3 ΠΕΡΙΠΤΩΣΕΙΣ ΧΡΗΣΗΣ Για την καλύτερη κατανόηση του συστήματος παρουσιάζονται ακολούθως όλες οι πιθανές περιπτώσεις χρήσης για τον απλό χρήστη αλλά και το διαχειριστή του συστήματος (Fowler, 2006, σελ.147). Στην Εικόνα 34 που ακολουθεί αποτυπώνονται γραφικά οι συσχετίσεις που έχουν οι χρήστες και ο διαχειριστής του συστήματος. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 93

94 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Εικόνα 34: Συνολική απεικόνιση διαγράμματος περιπτώσεων χρήσης (use case diagram) 94 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

95 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Σε αυτό το σημείο ακολουθούν όλες οι περιπτώσεις χρήσης του χρήστη - παίκτη καθώς και του χρήστη - διαχειριστή σε σχέση με την εφαρμογή. Use Case ID: 1 Ονομασία του Use Case: Παρακολούθηση οδηγιών Εκτέλεση ενέργειας: Εφαρμογή Δέκτης ενέργειας: Χρήστης Περιγραφή: Παρακολούθηση οδηγιών πριν την είσοδο του χρήστη στην εφαρμογή Σκοπός: Ενημέρωση χρήστη για το περιεχόμενο της εφαρμογής Απαιτήσεις: 1. Να παρακολουθήσει την προφορική παρουσίαση για το σύνολο της έρευνας 2. Να συμπληρώσει το ερωτηματολόγιο 3. Άνοιγμα ιστοσελίδας εφαρμογής 4. Να μην έχει πραγματοποιήσει προηγούμενη είσοδο στο παιχνίδι κατά τη διάρκεια της τρέχουσας συνεδρίας Βήματα: 1. Παρακολούθηση οδηγιών που βρίσκονται σε μορφή βιντεο Εναλλακτικές Ροές: Απομάκρυνση από τη σελίδα Συχνότητα χρήσης: Τουλάχιστο μία φορά πριν την έναρξη της εφαρμογής. Δυνατότητα παρακολούθησης σε οποιαδήποτε χρονική στιγμή. Σημειώσεις: - Πίνακας 5: Περίπτωση χρήσης για παρατήρηση οδηγιών από χρήστη Use Case ID: 2 Ονομασία του Use Case: Εκτέλεση ενέργειας: Δέκτης ενέργειας: Περιγραφή: Σκοπός: Απαιτήσεις: Βήματα: Εναλλακτικές Ροές: Συχνότητα χρήσης: Είσοδος στην εφαρμογή Χρήστης Εφαρμογή Ροή γεγονότων κατά την είσοδο του χρήστη στην εφαρμογή Είσοδος του χρήστη στην εφαρμογή 1. Να παρακολουθήσει την προφορική παρουσίαση για το σύνολο της έρευνας 2. Να συμπληρώσει το ερωτηματολόγιο 3. Να κατέχει κωδικούς πρόσβασης (username, password) για την εφαρμογή 4. Να μην έχει πραγματοποιήσει προηγούμενη είσοδο στο παιχνίδι κατά τη διάρκεια της τρέχουσας συνεδρίας 1. Εισαγωγή ονόματος και κωδικού πρόσβασης (username, password) 2. Πραγματοποιεί είσοδο (log in) 3.Είσοδο στην αρχική οθόνη της εφαρμογής 4. Δυνατότητα επιλογής Παιχνίδι 1, Παιχνίδι 2, Παιχνίδι 3 ή παρακολούθησης Στατιστικών στοιχείων Αποσύνδεση Τουλάχιστον μία φορά την ημέρα κατά τη διάρκεια των ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 95

96 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Use Case ID: 2 10 ημερών Σημειώσεις: - Πίνακας 6: Περίπτωση χρήσης για την είσοδο του χρήστη στην εφαρμογή Use Case ID: 3 Ονομασία του Use Case: Είσοδος στο Παιχνίδι 1 Εκτέλεση ενέργειας: Χρήστης Δέκτης ενέργειας: Εφαρμογή Περιγραφή: Ροή γεγονότων μετά την επιλογή Παιχνίδι 1 Σκοπός: Έναρξη ψυχομετρικού έργου (pre - test) Απαιτήσεις: 1. Δεν έχει ολοκληρώσει το Παιχνίδι 1 2. Είναι η πρώτη ημέρα χρήσης της εφαρμογής Βήματα: 1. Επιλογή Παιχνίδι 1 2. Παρουσίαση οδηγιών και κανόνων για την πορεία που πρέπει να ακολουθήσει 3. Παρουσίαση προσωπικών στοιχείων Εναλλακτικές Ροές: 1. Επιστροφή στο μενού επιλογών για ανακατεύθυνση στο σύστημα. 2. Δυνατότητα αποσύνδεσης Συχνότητα χρήσης: Είσοδος μια φορά εφόσον δεν έχει ολοκληρωθεί το έργο Σημειώσεις: - Πίνακας 7: Περίπτωση χρήσης για την είσοδο στο Παιχνίδι 1 Use Case ID: 4 Ονομασία του Use Case: Εκκίνηση Παιχνίδι 1 Εκτέλεση ενέργειας: Χρήστης Δέκτης ενέργειας: Εφαρμογή Περιγραφή: Ροή γεγονότων μετά την έναρξη του Παιχνιδιού 1 Σκοπός: Ολοκλήρωση του ψυχομετρικού έργου (pre - test) Απαιτήσεις: 1. Είσοδος στο Παιχνίδι 1 2. Δεν έχει ολοκληρωθεί το Παιχνίδι 1 Βήματα: 1. Παρατήρηση ζευγών εικόνων και ήχων 2. Εκμάθηση ζευγών εικόνων - ψευδολέξεων 3. Εκκίνηση αξιολόγησης Εναλλακτικές Ροές: - Συχνότητα χρήσης: Μόνο μια φορά Σημειώσεις: Δεν υπάρχει χρονικός περιορισμός για τον χρήστη. Σε περίπτωση ανεπιθύμητης εξόδου από την εφαρμογή, η επίδοση του χρήστη έχει αποθηκευτεί στο σύστημα και έχει τη δυνατότητα να συνεχίσει από εκεί που σταμάτησε το Παιχνίδι 1. Πίνακας 8: Περίπτωση χρήσης για την εκκίνηση Παιχνίδι 1 96 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

97 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Use Case ID: 5 Ονομασία του Use Case: Εκκίνηση ελέγχου στοιχείων Παιχνίδι 1 Εκτέλεση ενέργειας: Εφαρμογή Δέκτης ενέργειας: Χρήστης Περιγραφή: Ροή γεγονότων μετά την παρουσίαση των ζευγών Σκοπός: Ολοκλήρωση ψυχομετρικού έργου (pre - test) Απαιτήσεις: 1. Έναρξη του Παιχνιδιού 1 2. Δεν έχει ολοκληρώσει το Παιχνίδι 1 3. Παρατήρηση ζευγών εικόνων - ψευδολέξεων Βήματα: 1. Παρατήρηση της εικόνας 2. Συμπλήρωση ονόματος ψευδολέξης 3. Καταχώρηση απάντησης 4. Βαθμολόγηση από την εφαρμογή 5. Παροχή ανατροφοδότησης για σωστή ή λανθασμένη απάντηση 6. Παρουσίαση σωστής απάντησης (εικόνα - ήχος) Εναλλακτικές Ροές: - Συχνότητα χρήσης: Επανάληψη της διαδικασίας έως ότου επιτύχει δύο συνεχόμενες φορές να αντιστοιχίσει σωστά και τα δέκα ζεύγη. Τέλος διαδικασίας σε περίπτωση που ξεπεράσει τις δέκα προσπάθειες για αντιστοίχιση των δέκα ζευγών. Σημειώσεις: Δεν υπάρχει χρονικός περιορισμός για το χρήστη. Σε περίπτωση ανεπιθύμητης εξόδου από την εφαρμογή η επίδοση του χρήστη έχει αποθηκευτεί στο σύστημα και έχει τη δυνατότητα να συνεχίσει από εκεί που σταμάτησε το Παιχνίδι 1. Πίνακας 9: Περίπτωση χρήσης για την εκκίνηση ελέγχου στο Παιχνίδι 1 Use Case ID: 6 Ονομασία του Use Case: Ολοκλήρωση Παιχνιδιού 1 Εκτέλεση ενέργειας: Εφαρμογή Δέκτης ενέργειας: Χρήστης Περιγραφή: Ροή γεγονότων μετά την ολοκλήρωση του ελέγχου στοιχείων Σκοπός: Συνέχεια στο Παιχνίδι 2 Απαιτήσεις: 1. Επιτυχής ολοκλήρωση - τερματισμός του Παιχνιδιού 1 Βήματα: 1. Αυτόματο κλείδωμα της εφαρμογής για αδυναμία επανεκκίνησης του Παιχνιδιού 1 2. Παροχή ανατροφοδότησης και παρουσίαση των ζευγών εικόνων και ψευδολέξεων Εναλλακτικές Ροές: 1. Ανακατεύθυνση σε σελίδα Στατιστικών στοιχείων 2. Δυνατότητα επιστροφής στο αρχικό μενού Συχνότητα χρήσης: Μια φορά μετά την ολοκλήρωση του Παιχνιδιού 1 Σημειώσεις: - ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 97

98 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Πίνακας 10: Περίπτωση χρήσης για την ολοκλήρωση του Παιχνιδιού 1 Use Case ID: 7 Ονομασία του Use Case: Εκκίνηση Παιχνίδι 2 Εκτέλεση ενέργειας: Χρήστης Δέκτης ενέργειας: Εφαρμογή Περιγραφή: Ροή γεγονότων πριν την έναρξη του Παιχνιδιού 2 Σκοπός: Ολοκλήρωση της ημερήσιας εξάσκησης (training) του φωνολογικού κυκλώματος Απαιτήσεις: 1. Επιτυχής ολοκλήρωση - τερματισμός του Παιχνιδιού 1 2. Να μην έχει εξασκηθεί άλλη φορά την ίδια ημέρα Βήματα: 1. Εμφάνιση ημέρας εξάσκησης 2. Εμφάνιση οδηγιών, κανόνων και προσωπικών στοιχείων 3. Εμφάνιση στατιστικών στοιχείων καλύτερων παικτών 4. Δυνατότητα έναρξης ημερήσιας εξάσκησης Εναλλακτικές Ροές: 1. Επιστροφή στο μενού επιλογών για ανακατεύθυνση στο σύστημα 2. Δυνατότητα αποσύνδεσης Συχνότητα χρήσης: Μια φορά κάθε μέρα κατά τη διάρκεια των 10 ημερών Σημειώσεις: Η εμφάνιση της επίδοσης των καλύτερων παικτών προωθεί την ευγενή άμιλλα μεταξύ των χρηστών. Πίνακας 11: Περίπτωση χρήσης για την εκκίνηση Παιχνίδι 2 Use Case ID: 8 Ονομασία του Use Case: Εκκίνηση εξάσκησης Παιχνίδι 2 Εκτέλεση ενέργειας: Χρήστης Δέκτης ενέργειας: Εφαρμογή Περιγραφή: Ροή γεγονότων μετά την έναρξη του Παιχνιδιού 2 Σκοπός: Ολοκλήρωση της ημερήσιας εξάσκησης (training) του φωνολογικού κυκλώματος Απαιτήσεις: 1. Να έχει εκκινήσει τη διαδικασία της εξάσκησης (training) 2. Να μην έχει εξασκηθεί άλλη φορά την ίδια ημέρα 3. Να μην ξεπερνάει το χρονικό όριο των 15 λεπτών 4. Να μην ξεπεράσει το 14 επίπεδο 5. Για να ανέβει επίπεδο οφείλει να ξεκλειδώσει 6 πόρτες Βήματα: 1. Μελέτη οδηγιών 2. Άνοιγμα δωματίου 3. Απομνημόνευση αριθμών 4. Συμπλήρωση αριθμών 5. Ανταμοιβή χρήστη ανάλογα με τον αριθμό των προσπαθειών του 98 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

99 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Use Case ID: 8 Εναλλακτικές Ροές: Συχνότητα χρήσης: Σημειώσεις: 6. Εξέλιξη επίδοσης παίκτη και αύξηση ψηφίων απομνημόνευσης 1. Σε περίπτωση που ξεπεραστούν τα 15 λεπτά το παιχνίδι διακόπτεται και αποθηκεύεται η απόδοση του παίκτη 2. Σε περίπτωση που ολοκληρωθούν τα 14 επίπεδα το παιχνίδι ολοκληρώθηκε Μια φορά κάθε μέρα κατά τη διάρκεια των 10 ημερών Έχει τη δυνατότητα να συμβουλευτεί τις οδηγίες πριν το άνοιγμα κάθε πόρτας Πίνακας 12: Περίπτωση χρήσης για την εκκίνηση Παιχνίδι 2 Use Case ID: 9 Ονομασία του Use Case: Ολοκλήρωση Παιχνιδιού 2 Εκτέλεση ενέργειας: Εφαρμογή Δέκτης ενέργειας: Χρήστης Περιγραφή: Ροή γεγονότων μετά την ολοκλήρωση του Παιχνιδιού 2 Σκοπός: Συνέχεια στο Παιχνίδι 2 Απαιτήσεις: 1. Επιτυχής ολοκλήρωση - τερματισμός του Παιχνιδιού 2 Βήματα: 1. Αυτόματο κλείδωμα της εφαρμογής για αδυναμία επανεκκίνησης του Παιχνιδιού 2 την ίδια ημέρα 2. Παροχή ανατροφοδότησης και παρουσίαση των προσωπικών επιδόσεων Εναλλακτικές Ροές: 1. Ανακατεύθυνση σε σελίδα Στατιστικών στοιχείων 2. Δυνατότητα επιστροφής στο αρχικό μενού Συχνότητα χρήσης: Μια φορά μετά την ολοκλήρωση του Παιχνιδιού 2 Σημειώσεις: - Πίνακας 13: Περίπτωση χρήσης για την ολοκλήρωση του Παιχνιδιού 2 Use Case ID: 10 Ονομασία του Use Case: Είσοδος στο Παιχνίδι 3 Εκτέλεση ενέργειας: Χρήστης Δέκτης ενέργειας: Εφαρμογή Περιγραφή: Ροή γεγονότων μετά την επιλογή Παιχνίδι 3 Σκοπός: Έναρξη ψυχομετρικού έργου (post - test) Απαιτήσεις: 1. Δεν έχει ολοκληρώσει το Παιχνίδι 3 2. Έχει ολοκληρώσει το Παιχνίδι 2 Βήματα: 1. Επιλογή Παιχνίδι 3 2. Παρουσίαση οδηγιών και κανόνων για την πορεία που πρέπει να ακολουθήσει 3. Παρουσίαση προσωπικών στοιχείων Εναλλακτικές Ροές: 1. Επιστροφή στο μενού επιλογών για ανακατεύθυνση ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 99

100 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Use Case ID: 10 στο σύστημα 2. Δυνατότητα αποσύνδεσης Συχνότητα χρήσης: Είσοδος μια φορά εφόσον δεν έχει ολοκληρωθεί το έργο Σημειώσεις: - Πίνακας 14: Περίπτωση χρήσης για την εκκίνηση Παιχνιδιού 3 Use Case ID: 11 Ονομασία του Use Case: Εκκίνηση Παιχνίδι 3 Εκτέλεση ενέργειας: Χρήστης Δέκτης ενέργειας: Εφαρμογή Περιγραφή: Ροή γεγονότων μετά την έναρξη του Παιχνιδιού 3 Σκοπός: Ολοκλήρωση του ψυχομετρικού έργο (post - test) Απαιτήσεις: 1. Είσοδος στο Παιχνίδι 3 2. Δεν έχει ολοκληρωθεί το Παιχνίδι 3 3. Έχει ολοκληρώσει το Παιχνίδι 2 Βήματα: 1. Παρατήρηση ζευγών εικόνων και ήχων 2. Εκμάθηση ζευγών εικόνων - ψευδολέξεων 3. Εκκίνηση αξιολόγησης Εναλλακτικές Ροές: - Συχνότητα χρήσης: Μόνο μια φορά Σημειώσεις: Δεν υπάρχει χρονικός περιορισμός για το χρήστη. Σε περίπτωση ανεπιθύμητης εξόδου από την εφαρμογή η επίδοση του χρήστη έχει αποθηκευτεί στο σύστημα και έχει τη δυνατότητα να συνεχίσει από εκεί που σταμάτησε το Παιχνίδι 1. Πίνακας 15: Περίπτωση χρήσης για τη διεργασία ψυχομετρικού έργου μετά την εξάσκηση (post - test) Use Case ID: 12 Ονομασία του Use Case: Εκκίνηση ελέγχου στοιχείων Παιχνίδι 3 Εκτέλεση ενέργειας: Εφαρμογή Δέκτης ενέργειας: Χρήστης Περιγραφή: Ροή γεγονότων μετά την παρουσίαση των ζευγών Σκοπός: Ολοκλήρωση ψυχομετρικού έργου (post - test) Απαιτήσεις: 1. Έναρξη του Παιχνιδιού 3 2. Δεν έχει ολοκληρώσει το Παιχνίδι 3 3. Παρατήρηση ζευγών εικόνων - ψευδολέξεων Βήματα: 1. Παρατήρηση της εικόνας 2. Συμπλήρωση ονόματος ψευδολέξης 3. Καταχώρηση απάντησης 4. Βαθμολόγηση από την εφαρμογή 5. Παροχή ανατροφοδότησης για σωστή ή λανθασμένη απάντηση 100 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

101 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Use Case ID: Παρουσίαση σωστής απάντησης (εικόνα - ήχος) Εναλλακτικές Ροές: - Συχνότητα χρήσης: Επανάληψη της διαδικασίας έως ότου επιτύχει δύο συνεχόμενες φορές να αντιστοιχίσει σωστά και τα δέκα ζεύγη. Τέλος διαδικασίας σε περίπτωση που ξεπεράσει τις δέκα προσπάθειες για αντιστοίχιση των δέκα ζευγών. Σημειώσεις: Δεν υπάρχει χρονικός περιορισμός για το χρήστη. Σε περίπτωση ανεπιθύμητης εξόδου από την εφαρμογή η επίδοση του χρήστη έχει αποθηκευτεί στο σύστημα και έχει τη δυνατότητα να συνεχίσει από εκεί που σταμάτησε το Παιχνίδι 3. Πίνακας 16: Περίπτωση χρήσης για την εκκίνηση ελέγχου στο Παιχνίδι 3 Use Case ID: 13 Ονομασία του Use Case: Ολοκλήρωση Παιχνιδιού 3 Εκτέλεση ενέργειας: Εφαρμογή Δέκτης ενέργειας: Χρήστης Περιγραφή: Ροή γεγονότων μετά την ολοκλήρωση του ελέγχου στοιχείων Σκοπός: Ολοκλήρωση διαδικασίας Απαιτήσεις: 1. Επιτυχής ολοκλήρωση - τερματισμός του Παιχνιδιού 3 Βήματα: 1. Αυτόματο κλείδωμα της εφαρμογής για αδυναμία επανεκκίνησης του Παιχνιδιού 3 2. Παροχή ανατροφοδότησης και παρουσίαση των ζευγών εικόνων και ψευδολέξεων Εναλλακτικές Ροές: 1. Ανακατεύθυνση σε σελίδα Στατιστικών στοιχείων 2. Δυνατότητα επιστροφής στο αρχικό μενού Συχνότητα χρήσης: Μια φορά μετά την ολοκλήρωση του Παιχνιδιού 3 Σημειώσεις: - Πίνακας 17: Περίπτωση χρήσης για την ολοκλήρωση Παιχνιδιού 3 Use Case ID: 14 Ονομασία του Use Case: Έλεγχος προόδου για το Παιχνίδι 1 Εκτέλεση ενέργειας: Χρήστης Δέκτης ενέργειας: Εφαρμογή Περιγραφή: Ενημέρωση χρήστη για τις επιδόσεις του Σκοπός: 1. Αυτοέλεγχος 2. Ανάπτυξη ευγενής άμιλλας μεταξύ των χρηστών Απαιτήσεις: 1. Ολοκλήρωση Παιχνιδιού 1 Βήματα: 1. Παρατήρηση προσωπικών επιδόσεων για το Παιχνίδι 1 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 101

102 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Use Case ID: 14 Εναλλακτικές Ροές: 1. Δυνατότητα επιλογής για παρατήρηση στατιστικών για το Παιχνίδι 2 2. Δυνατότητα επιλογής για παρατήρηση στατιστικών για τo Παιχνίδι 3 3. Δυνατότητα επιστροφής στην αρχική σελίδα 4. Δυνατότητα αποσύνδεσης Συχνότητα χρήσης: Η παρατήρηση της απόδοσης του χρήστη είναι δυνατή σε κάθε χρονική στιγμή Σημειώσεις: - Πίνακας 18: Περίπτωση χρήσης για τον έλεγχο προόδου για το Παιχνίδι 1 Use Case ID: 15 Ονομασία του Use Case: Έλεγχος προόδου για το Παιχνίδι 2 Εκτέλεση ενέργειας: Χρήστης Δέκτης ενέργειας: Εφαρμογή Περιγραφή: Ενημέρωση χρήστη για τις επιδόσεις του Σκοπός: 1. Αυτοέλεγχος 2. Ανάπτυξη ευγενής άμιλλας μεταξύ των χρηστών Απαιτήσεις: 1. Να έχει παίξει τουλάχιστο 1 φορά το Παιχνίδι 2 Βήματα: 1. Επιλογή στατιστικών για το Παιχνίδι 2 2. Παρατήρηση στατιστικών τρέχουσας ημέρας για το Παιχνίδι 2 3. Επιλογή ημέρας για παρατήρηση στοιχείων διαφορετικής ημέρας από την τρέχουσα 4. Παρατήρηση στατιστικών στοιχείων των δέκα καλύτερων παικτών 5. Παρατήρηση στατιστικών του καλύτερου παίκτη που έχει συλλέξει περισσότερους πόντους 6. Παρατήρηση στατιστικών του καλύτερου παίκτη που έχει απομνημονεύσει περισσότερους αριθμούς Εναλλακτικές Ροές: 1. Δυνατότητα επιλογής για παρατήρηση στατιστικών για τo Παιχνίδι 1 2. Δυνατότητα επιλογής για παρατήρηση στατιστικών για τo Παιχνίδι 3 3. Δυνατότητα επιστροφής στην αρχική σελίδα 4. Δυνατότητα αποσύνδεσης Συχνότητα χρήσης: Η παρατήρηση της απόδοσης του χρήστη είναι δυνατή σε κάθε χρονική στιγμή Σημειώσεις: Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να παρακολουθεί την επίδοση του στο Παιχνίδι 2 για κάθε ημέρα που έχει επιλέξει Πίνακας 19: Περίπτωση χρήσης για τον έλεγχο προόδου για το Παιχνίδι ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

103 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Use Case ID: 16 Ονομασία του Use Case: Έλεγχος προόδου για το Παιχνίδι 3 Εκτέλεση ενέργειας: Χρήστης Δέκτης ενέργειας: Εφαρμογή Περιγραφή: Ενημέρωση χρήστη για τις επιδόσεις του Σκοπός: 1. Αυτοέλεγχος 2. Ανάπτυξη ευγενής άμιλλας μεταξύ των χρηστών Απαιτήσεις: 1. Ολοκλήρωση Παιχνιδιού 3 Βήματα: 1. Παρατήρηση προσωπικών επιδόσεων για το Παιχνίδι 3 Εναλλακτικές Ροές: 1. Δυνατότητα επιλογής για παρατήρηση στατιστικών για το Παιχνίδι 1 2. Δυνατότητα επιλογής για παρατήρηση στατιστικών για τo Παιχνίδι 2 3. Δυνατότητα επιστροφής στην αρχική σελίδα 4. Δυνατότητα αποσύνδεσης Συχνότητα χρήσης: Η παρατήρηση της απόδοσης του χρήστη είναι δυνατή σε κάθε χρονική στιγμή Σημειώσεις: - Πίνακας 20: Περίπτωση χρήσης για τον έλεγχο προόδου για το Παιχνίδι 3 Use Case ID: 17 Ονομασία του Use Case: Είσοδος στην εφαρμογή Εκτέλεση ενέργειας: Διαχειριστής Δέκτης ενέργειας: Εφαρμογή Περιγραφή: Ροή γεγονότων κατά την είσοδο του διαχειριστή στην εφαρμογή Σκοπός: Είσοδος του διαχειριστή στην εφαρμογή Απαιτήσεις: 1. Να κατέχει κωδικούς πρόσβασης (username, password) για την εφαρμογή 2. Να μην έχει πραγματοποιήσει προηγούμενη είσοδο στην εφαρμογή Βήματα: 1. Εισαγωγή ονόματος και κωδικού πρόσβασης (username, password) 2. Πραγματοποιεί είσοδο (log in) 3.Είσοδος στην αρχική οθόνη της εφαρμογής 4. Δυνατότητα επιλογής Προσθήκη Χρήστη, Έλεγχος προόδου χρηστών για το Παιχνίδι 1, Έλεγχος προόδου χρηστών για το Παιχνίδι 2 ή Έλεγχος προόδου χρηστών για το Παιχνίδι 3 Εναλλακτικές Ροές: Αποσύνδεση Συχνότητα χρήσης: Η είσοδος είναι δυνατή σε κάθε χρονική στιγμή Σημειώσεις: - Πίνακας 21: Περίπτωση χρήσης για την είσοδος του διαχειριστή στην εφαρμογή ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 103

104 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Use Case ID: 18 Ονομασία του Use Case: Προσθήκη Χρήστη Εκτέλεση ενέργειας: Διαχειριστής Δέκτης ενέργειας: Εφαρμογή Περιγραφή: Προσθήκη χρήστη για παροχή κωδικών για πρόσβαση στην εφαρμογή Σκοπός: 1. Παροχή δυνατότητας πρόσβασης στην εφαρμογή Απαιτήσεις: 1. Είσοδος στο σύστημα με προσωπικούς κωδικούς διαχειριστή Βήματα: 1. Καταχώρηση νέου χρήστη δίνοντας όνομα χρήστη και κωδικού πρόσβασης (username - password) Εναλλακτικές Ροές: 1. Δυνατότητα διαγραφής χρήστη 2. Παρατήρηση κατάστασης χρηστών και ημερομηνία τελευταίας πρόσβασης στο σύστημα 3. Επιστροφή στο κεντρικό μενού 4. Αποσύνδεση Συχνότητα χρήσης: Η προσθήκη/ διαγραφή χρηστών είναι δυνατή σε κάθε χρονική στιγμή Σημειώσεις: - Πίνακας 22: Περίπτωση χρήσης για την προσθήκη χρήστη Use Case ID: 19 Ονομασία του Use Case: Διαγραφή Χρήστη Εκτέλεση ενέργειας: Διαχειριστής Δέκτης ενέργειας: Εφαρμογή Περιγραφή: Διαγραφή χρήστη για απομάκρυνση από την εφαρμογή Σκοπός: 1. Απομάκρυνση χρήστη από την εφαρμογή Απαιτήσεις: 1. Είσοδος στο σύστημα με προσωπικούς κωδικούς διαχειριστή 2. Πρότερη προσθήκη χρήστη Βήματα: 1. Άνοιγμα της επιλογής προσθήκη χρήστη 2. Επιλογή διαγραφή χρήστη 3. Συμπλήρωση στοιχείων χρήστη 4. Παρατήρηση μηνύματος διαγραφής Εναλλακτικές Ροές: 1. Δυνατότητα προσθήκης χρήστη 2. Παρατήρηση κατάστασης χρηστών και ημερομηνία τελευταίας πρόσβασης στο σύστημα 3. Επιστροφή στο κεντρικό μενού 4. Αποσύνδεση Συχνότητα χρήσης: Η διαγραφή χρηστών είναι δυνατή σε κάθε χρονική στιγμή Σημειώσεις: - Πίνακας 23: Περίπτωση χρήσης για την διαγραφή χρήστη 104 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

105 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Use Case ID: 20 Ονομασία του Use Case: Παρατήρηση κατάστασης χρήστη Εκτέλεση ενέργειας: Εφαρμογή Δέκτης ενέργειας: Διαχειριστής Περιγραφή: Παρατήρηση κατάστασης χρηστών και ημερομηνία τελευταίας πρόσβασης στο σύστημα Σκοπός: 1. Παρατήρηση κατάστασης χρηστών Απαιτήσεις: 1. Είσοδος στο σύστημα με προσωπικούς κωδικούς διαχειριστή 2. Πρότερη προσθήκη χρήστη Βήματα: 1. Άνοιγμα της επιλογής προσθήκη χρήστη 2. Παρατήρηση στοιχείων Εναλλακτικές Ροές: 1. Δυνατότητα προσθήκης χρήστη 2. Δυνατότητα διαγραφής χρήστη 3. Επιστροφή στο κεντρικό μενού 4. Αποσύνδεση Συχνότητα χρήσης: Η παρατήρηση κατάστασης χρηστών είναι δυνατή σε κάθε χρονική στιγμή Σημειώσεις: - Πίνακας 24: Περίπτωση χρήσης για παρατήρηση κατάστασης χρηστών Use Case ID: 21 Ονομασία του Use Case: Έλεγχος προόδου χρηστών για το Παιχνίδι 1 Εκτέλεση ενέργειας: Διαχειριστής Δέκτης ενέργειας: Εφαρμογή Περιγραφή: Ενημέρωση διαχειριστή για τις επιδόσεις των χρηστών Σκοπός: 1. Ενημέρωση διαχειριστή 2. Μέτρηση της επίδοσης των χρηστών πριν τη χρήση της αξιολογούμενης εφαρμογής Απαιτήσεις: 1. Είσοδος στο σύστημα με προσωπικούς κωδικούς 2.Τουλάχιστον ένας χρήστης έχει ολοκληρώσει το Παιχνίδι 1 Βήματα: 1. Επιλογή στοιχεία παικτών για Παιχνίδι 1 2. Παρατήρηση τελευταίας ημέρας πρόσβασης στο Παιχνίδι 1 Εναλλακτικές Ροές: 1. Αναζήτηση χρηστών 2. Ανέβασμα εικόνων 3. Επεξεργασία στοιχείων εικόνας 4.Δυνατότητα διαγραφής εικόνας 5. Επιστροφή στο κεντρικό μενού 6. Αποσύνδεση Συχνότητα χρήσης: Η παρατήρηση της απόδοσης των χρηστών είναι δυνατή σε κάθε χρονική στιγμή Σημειώσεις: - Πίνακας 25: Περίπτωση χρήσης για τον έλεγχο προόδου από το διαχειριστή για το Παιχνίδι 1 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 105

106 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Use Case ID: 22 Ονομασία του Use Case: Αναζήτηση χρηστών στο Παιχνίδι 1 Εκτέλεση ενέργειας: Διαχειριστής Δέκτης ενέργειας: Εφαρμογή Περιγραφή: Αναζήτηση διαχειριστή για τις επιδόσεις των χρηστών στο Παιχνίδι 1 Σκοπός: 1. Ενημέρωση διαχειριστή 2. Μέτρηση της επίδοσης των χρηστών πριν τη χρήση του Παιχνιδιού 2 Απαιτήσεις: 1. Είσοδος στο σύστημα με προσωπικούς κωδικούς 2.Τουλάχιστον ένας χρήστης έχει ολοκληρώσει το Παιχνίδι 1 Βήματα: 1. Επιλογή στοιχεία παικτών για Παιχνίδι 1 2. Αναζήτηση αποτελεσμάτων βάση ονόματος χρήστη 3. Παρατήρηση απαντήσεων χρήστη για το Παιχνίδι 1 Εναλλακτικές Ροές: 1. Έλεγχος προόδου 2. Ανέβασμα εικόνων 3. Επεξεργασία στοιχείων εικόνας 4.Δυνατότητα διαγραφής εικόνας 5. Επιστροφή στο κεντρικό μενού 6. Αποσύνδεση Συχνότητα χρήσης: Η παρατήρηση της απόδοσης των χρηστών είναι δυνατή σε κάθε χρονική στιγμή Σημειώσεις: - Πίνακας 26: Περίπτωση χρήσης για αναζήτηση χρηστών από το διαχειριστή για το Παιχνίδι 1 Use Case ID: 23 Ονομασία του Use Case: Προσθήκη περιεχομένου για το Παιχνίδι 1 Εκτέλεση ενέργειας: Διαχειριστής Δέκτης ενέργειας: Εφαρμογή Περιγραφή: Ενημέρωση περιεχομένου εφαρμογής για το Παιχνίδι 1 Σκοπός: 1. Προσθήκη περιεχομένου στο Παιχνίδι 1 Απαιτήσεις: 1. Είσοδος στο σύστημα με προσωπικούς κωδικούς 2. Είσοδος στο κομμάτι διαχείρισης του Παιχνιδιού 1 Βήματα: 1. Επιλογή ανέβασμα εικόνων στη βάση δεδομένων 2. Εισαγωγή εικόνας 3. Παρατήρηση μηνύματος επιτυχής προσθήκης εικόνας στη βάση δεδομένων Εναλλακτικές Ροές: 1. Έλεγχος προόδου 2. Αναζήτηση ατομικών αποτελεσμάτων χρηστών 3. Επεξεργασία στοιχείων εικόνας 4.Δυνατότητα διαγραφής εικόνας 5. Επιστροφή στο κεντρικό μενού 6. Αποσύνδεση 106 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

107 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Use Case ID: 23 Συχνότητα χρήσης: Η προσθήκη νέου περιεχομένου είναι δυνατή σε κάθε χρονική στιγμή Σημειώσεις: - Πίνακας 27: Περίπτωση χρήσης για την προσθήκη περιεχομένου από το διαχειριστή για το Παιχνίδι 1 Use Case ID: 24 Ονομασία του Use Case: Επεξεργασία περιεχομένου για το Παιχνίδι 1 Εκτέλεση ενέργειας: Διαχειριστής Δέκτης ενέργειας: Εφαρμογή Περιγραφή: Ενημέρωση εφαρμογής για το Παιχνίδι 1 Σκοπός: 1. Επεξεργασία περιεχομένου στο Παιχνίδι 1 Απαιτήσεις: 1. Είσοδος στο σύστημα με προσωπικούς κωδικούς 2. Είσοδος στο κομμάτι διαχείρισης του Παιχνιδιού 1 3.Ύπαρξη τουλάχιστον ενός στοιχείου στη βάση δεδομένων Βήματα: 1. Επιλογή επεξεργασία ονόματος εικόνας 2. Συμπλήρωση αύξοντα αριθμού της εικόνας 3. Συμπλήρωση νέου ονόματος της εικόνας 4. Καταχώρηση στοιχείων στη βάση δεδομένων Εναλλακτικές Ροές: 1. Έλεγχος προόδου 2. Αναζήτηση ατομικών αποτελεσμάτων χρηστών 3. Ανέβασμα εικόνων 4.Δυνατότητα διαγραφής εικόνας 5. Επιστροφή στο κεντρικό μενού 6. Αποσύνδεση Συχνότητα χρήσης: Η επεξεργασία περιεχομένου είναι δυνατή σε κάθε χρονική στιγμή Σημειώσεις: - Πίνακας 28: Περίπτωση χρήσης για την επεξεργασία περιεχομένου για το Παιχνίδι 1 Use Case ID: 25 Ονομασία του Use Case: Διαγραφή περιεχομένου για το Παιχνίδι 1 Εκτέλεση ενέργειας: Διαχειριστής Δέκτης ενέργειας: Εφαρμογή Περιγραφή: Ενημέρωση εφαρμογής για το Παιχνίδι 1 Σκοπός: 1. Διαγραφή περιεχομένου στο Παιχνίδι 1 Απαιτήσεις: 1. Είσοδος στο σύστημα με προσωπικούς κωδικούς 2. Είσοδος στο κομμάτι διαχείρισης του Παιχνιδιού 1 Βήματα: 1. Επιλογή διαγραφή εικόνας 2. Συμπλήρωση αύξοντα αριθμού της εικόνας 3. Συμπλήρωση νέου ονόματος της εικόνας ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 107

108 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Use Case ID: Παρατήρηση μηνύματος επιτυχής διαγραφής μετά από αφαίρεση από τη βάση δεδομένων Εναλλακτικές Ροές: 1. Έλεγχος προόδου 2. Αναζήτηση ατομικών αποτελεσμάτων χρηστών 3. Ανέβασμα εικόνων 4. Επεξεργασία στοιχείων εικόνας 5. Επιστροφή στο κεντρικό μενού 6. Αποσύνδεση Συχνότητα χρήσης: Η διαγραφή περιεχομένου είναι δυνατή σε κάθε χρονική στιγμή Σημειώσεις: - Πίνακας 29: Περίπτωση χρήσης για την διαγραφή περιεχομένου για το Παιχνίδι 1 Use Case ID: 26 Ονομασία του Use Case: Έλεγχος προόδου από το διαχειριστή για το Παιχνίδι 2 Εκτέλεση ενέργειας: Εφαρμογή Δέκτης ενέργειας: Διαχειριστής Περιγραφή: Ενημέρωση διαχειριστή για τις επιδόσεις των χρηστών στο Παιχνίδι 2 Σκοπός: 1. Ενημέρωση διαχειριστή 2. Παρατήρηση της επίδοσης των χρηστών Απαιτήσεις: 1. Είσοδος στο σύστημα με προσωπικούς κωδικούς 2. Είσοδος στο κομμάτι διαχείρισης του Παιχνιδιού 2 Βήματα: 1. Παρατήρηση στοιχείων καλύτερου παίκτη που έχει απομνημονεύσει περισσότερα ψηφία 2. Παρατήρηση στοιχείων καλύτερου παίκτη που έχει συλλέξει περισσότερους πόντους 3. Παρατήρηση στοιχείων όλων των παικτών με την τελευταία ημέρα που έχουν πραγματοποιήσει εξάσκηση Εναλλακτικές Ροές: 1. Επιστροφή στο κεντρικό μενού 2. Αποσύνδεση Συχνότητα χρήσης: Η παρατήρηση της απόδοσης των χρηστών από το διαχειριστή είναι δυνατή σε κάθε χρονική στιγμή Σημειώσεις: - Πίνακας 30: Περίπτωση χρήσης για τον έλεγχο προόδου από το διαχειριστή για το Παιχνίδι 2 Use Case ID: 27 Ονομασία του Use Case: Έλεγχος προόδου χρηστών για το Παιχνίδι 3 Εκτέλεση ενέργειας: Εφαρμογή Δέκτης ενέργειας: Διαχειριστής Περιγραφή: Ενημέρωση διαχειριστή για τις επιδόσεις των χρηστών 108 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

109 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Use Case ID: 27 Σκοπός: Απαιτήσεις: 1. Ενημέρωση διαχειριστή 2. Μέτρηση της επίδοσης των χρηστών πριν τη χρήση της αξιολογούμενης εφαρμογής 1. Είσοδος στο σύστημα με προσωπικούς κωδικούς 2.Έστω και ένας χρήστης να έχει ολοκληρώσει το Παιχνίδι 3 Βήματα: 1. Επιλογή στοιχεία παικτών για Παιχνίδι 3 2. Παρατήρηση τελευταίας ημέρας πρόσβασης στο Παιχνίδι 3 Εναλλακτικές Ροές: Συχνότητα χρήσης: Σημειώσεις: - 1. Αναζήτηση χρηστών 2. Ανέβασμα εικόνων 3. Επεξεργασία στοιχείων εικόνας 4.Δυνατότητα διαγραφής εικόνας 5. Επιστροφή στο κεντρικό μενού 6. Αποσύνδεση Η παρατήρηση της απόδοσης των χρηστών είναι δυνατή σε κάθε χρονική στιγμή Πίνακας 31: Περίπτωση χρήσης για τον έλεγχο προόδου από το διαχειριστή για το Παιχνίδι 3 Use Case ID: 28 Ονομασία του Use Case: Αναζήτηση χρηστών στο Παιχνίδι 3 Εκτέλεση ενέργειας: Διαχειριστής Δέκτης ενέργειας: Εφαρμογή Περιγραφή: Αναζήτηση διαχειριστή για τις επιδόσεις των χρηστών στο Παιχνίδι 3 Σκοπός: 1. Ενημέρωση διαχειριστή 2. Μέτρηση της επίδοσης των χρηστών μετά τη χρήση του Παιχνιδιού 2 3. Σύγκριση επιδόσεων χρήστη μεταξύ των Παιχνιδιών 1 και 3 Απαιτήσεις: 1. Είσοδος στο σύστημα με προσωπικούς κωδικούς 2.Τουλάχιστον ένας χρήστης έχει ολοκληρώσει το Παιχνίδι 3 Βήματα: 1. Επιλογή στοιχεία παικτών για Παιχνίδι 3 2. Αναζήτηση αποτελεσμάτων βάση ονόματος χρήστη 3. Παρατήρηση απαντήσεων χρήστη για το Παιχνίδι 3 συγκριτικά με τις απαντήσεις στο Παιχνίδι 1 Εναλλακτικές Ροές: 1. Έλεγχος προόδου 2. Ανέβασμα εικόνων 3. Επεξεργασία στοιχείων εικόνας 4.Δυνατότητα διαγραφής εικόνας 5. Επιστροφή στο κεντρικό μενού 6. Αποσύνδεση ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 109

110 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Use Case ID: 28 Συχνότητα χρήσης: Η παρατήρηση της απόδοσης των χρηστών είναι δυνατή σε κάθε χρονική στιγμή Σημειώσεις: - Πίνακας 32: Περίπτωση χρήσης για αναζήτηση χρηστών από το διαχειριστή για το Παιχνίδι 3 Use Case ID: 29 Ονομασία του Use Case: Προσθήκη περιεχομένου για το Παιχνίδι 3 Εκτέλεση ενέργειας: Διαχειριστής Δέκτης ενέργειας: Εφαρμογή Περιγραφή: Ενημέρωση περιεχομένου εφαρμογής για το Παιχνίδι 3 Σκοπός: 1. Προσθήκη περιεχομένου στο Παιχνίδι 3 Απαιτήσεις: 1. Είσοδος στο σύστημα με προσωπικούς κωδικούς 2. Είσοδος στο κομμάτι διαχείρισης του Παιχνιδιού 3 Βήματα: 1. Επιλογή ανέβασμα εικόνων στη βάση δεδομένων 2. Εισαγωγή εικόνας 3. Παρατήρηση μηνύματος επιτυχής προσθήκης εικόνας στη βάση δεδομένων Εναλλακτικές Ροές: 1. Έλεγχος προόδου 2. Αναζήτηση ατομικών αποτελεσμάτων χρηστών 3. Επεξεργασία στοιχείων εικόνας 4.Δυνατότητα διαγραφής εικόνας 5. Επιστροφή στο κεντρικό μενού 6. Αποσύνδεση Συχνότητα χρήσης: Η προσθήκη νέου περιεχομένου είναι δυνατή σε κάθε χρονική στιγμή Σημειώσεις: - Πίνακας 33: Περίπτωση χρήσης για την προσθήκη περιεχομένου για το Παιχνίδι 3 Use Case ID: 30 Ονομασία του Use Case: Επεξεργασία περιεχομένου για το Παιχνίδι 3 Εκτέλεση ενέργειας: Διαχειριστής Δέκτης ενέργειας: Εφαρμογή Περιγραφή: Ενημέρωση εφαρμογής για το Παιχνίδι 3 Σκοπός: 1. Επεξεργασία περιεχομένου στο Παιχνίδι 3 Απαιτήσεις: 1. Είσοδος στο σύστημα με προσωπικούς κωδικούς 2. Είσοδος στο κομμάτι διαχείρισης του Παιχνιδιού 3 3.Ύπαρξη τουλάχιστον ενός στοιχείου στη βάση δεδομένων Βήματα: 1. Επιλογή επεξεργασία ονόματος εικόνας 2. Συμπλήρωση αύξοντα αριθμού της εικόνας 3. Συμπλήρωση νέου ονόματος της εικόνας 110 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

111 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Use Case ID: Καταχώρηση στοιχείων στη βάση δεδομένων Εναλλακτικές Ροές: 1. Έλεγχος προόδου 2. Αναζήτηση ατομικών αποτελεσμάτων χρηστών 3. Ανέβασμα εικόνων 4.Δυνατότητα διαγραφής εικόνας 5. Επιστροφή στο κεντρικό μενού 6. Αποσύνδεση Συχνότητα χρήσης: Η επεξεργασία περιεχομένου είναι δυνατή σε κάθε χρονική στιγμή Σημειώσεις: - Πίνακας 34: Περίπτωση χρήσης για την επεξεργασία περιεχομένου για το Παιχνίδι 3 Use Case ID: 31 Ονομασία του Use Case: Διαγραφή περιεχομένου για το Παιχνίδι 3 Εκτέλεση ενέργειας: Διαχειριστής Δέκτης ενέργειας: Εφαρμογή Περιγραφή: Ενημέρωση εφαρμογής για το Παιχνίδι 3 Σκοπός: 1. Διαγραφή περιεχομένου στο Παιχνίδι 3 Απαιτήσεις: 1. Είσοδος στο σύστημα με προσωπικούς κωδικούς 2. Είσοδος στο κομμάτι διαχείρισης του Παιχνιδιού 3 Βήματα: 1. Επιλογή διαγραφή εικόνας 2. Συμπλήρωση αύξοντα αριθμού της εικόνας 3. Συμπλήρωση νέου ονόματος της εικόνας 4. Παρατήρηση μηνύματος επιτυχής διαγραφής μετά από αφαίρεση από τη βάση δεδομένων Εναλλακτικές Ροές: 1. Έλεγχος προόδου 2. Αναζήτηση ατομικών αποτελεσμάτων χρηστών 3. Ανέβασμα εικόνων 4. Επεξεργασία στοιχείων εικόνας 5. Επιστροφή στο κεντρικό μενού 6. Αποσύνδεση Συχνότητα χρήσης: Η διαγραφή περιεχομένου είναι δυνατή σε κάθε χρονική στιγμή Σημειώσεις: - Πίνακας 35: Περίπτωση χρήσης για τη διαγραφή περιεχομένου για το Παιχνίδι ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΝΑΓΚΩΝ Η εφαρμογή απευθύνεται σε μια ομάδα ατόμων ηλικίας 18 ετών και άνω που φοιτούν στην τριτοβάθμια εκπαίδευση, ανεξαρτήτως φύλου. Συγκεκριμένα, αυτή την ομάδα αποτελούν φοιτητές τρτιτοβάθμιας εκπαίδευσης από το Τμήμα Ψυχολογίας του Αριστοτελείου Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης καθώς άλλα τμήματα στην Ελλάδα. Επιλέχτηκε σταθερό δείγμα σε ηλικιακό και μορφωτικό επίπεδο με απώτερο σκοπό ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 111

112 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ την αποφυγή δημιουργίας λανθασμένων πορισμάτων καθώς, σύμφωνα με τον Παρασκευαΐδη (2010), αυτοί οι παράγοντες μπορεί να επηρεάσουν την έρευνα. Η εφαρμογή είναι σχεδιασμένη στην ελληνική γλώσσα. Παράλληλα, για την αποφυγή ασάφειας ή μη κατανόησης του περιεχομένου, οι οδηγίες του προγράμματος παρατίθενται και στην ελληνική γλώσσα. Σε όλο το εύρος της εφαρμογής η γλώσσα που χρησιμοποιείται είναι απλή και λιτή για να γίνεται εύκολα κατανοητή. Για τη διατήρηση της προσοχής και την αποφυγή της υπερφόρτωσης του διπλού καναλιού κωδικοποίησης (dual coding channel), η εφαρμογή διέπεται από διακριτικό γραφικό περιβάλλον αποφεύγοντας έτσι την υπερφόρτωση αυτού. Σε αυτό συμβάλει η χρήση μη έντονων χρωμάτων, η έλλειψη έντονων ήχων και η ανυπαρξία περιττών και γρήγορων σχεδιοκινήσεων χωρίς όμως να καθίσταται ανιαρή η διαδικασία. Στα ψυχομετρικά έργα (Παιχνίδι 1 & Παιχνίδι 3) δεν υπάρχει χρονικός περιορισμός για το χρήστη, καθώς ο στόχος δεν είναι η πίεση του για άμεση εκμάθηση των ψευδολέξεων αλλά η ορθή εκμάθηση αυτών στον ατομικό χρόνο του καθενός. 4.5 ΑΝΑΛΥΣΗ ΡΟΛΩΝ Για την ανάλυση ρόλων πραγματοποιήθηκε αρχικός διαχωρισμός σε δύο κατηγορίες του απλού χρήστη της εφαρμογής και του διαχειριστή. Ακολουθεί η ανάλυση αυτών. Οι απλοί χρήστες έρχονται σε επαφή με το σύνολο της εφαρμογής με συγκεκριμένο τρόπο: Παρακολουθούν οδηγίες για το σύνολο της εφαρμογής Εισέρχονται στην εφαρμογή με τους αντίστοιχους κωδικούς πρόσβασης Παρακολουθούν οδηγίες για τα εκάστοτε στάδια Ολοκληρώνουν το Παιχνίδι 1 (ψυχομετρικό έργο (pre - test) με σκοπό την εκτίμηση της ικανότητας απόκτησης νέων λέξεων) Καθημερινά και σε βάθος 10 ημερών εξασκούν για 15' το φωνολογικό κύκλωμα μέσω ανάκλησης αριθμοσειρών με το χρήστη του Παιχνιδιού 2 Εκπονούν το Παιχνίδι 3 μετά το πέραν των συνεδριών εξάσκησης (ψυχομετρικό έργο (post - test) με σκοπό την εκτίμηση της ικανότητας απόκτησης νέων λέξεων) Παρατηρούν τα στατιστικά στοιχεία της επίδοσης και προόδου του με σκοπό την ανατροφοδότηση για την επίδοση του Συμπληρώνουν ερωτηματολόγιο ευχαρίστησης μετά τη λήξη της διαδικασίας Ο διαχειριστής αλληλεπιδρά με την εφαρμογή με τους ακόλουθους τρόπους: Εισέρχεται στην εφαρμογή με τους αντίστοιχους κωδικούς πρόσβασης Εμπλουτίζει την εφαρμογή με χρήστες και περιεχόμενο Επιβλέπει την επίδοση των χρηστών στα δύο ψυχομετρικά έργα καθώς και στην εξάσκηση 112 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

113 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ 4.6 ΑΝΑΛΥΣΗ ΧΡΗΣΤΩΝ Έγινε αντιληπτό ότι τα άτομα της ομάδας στόχου οφείλουν να πληρούν τις ακόλουθες προϋποθέσεις (Harrison, 1991): Γνωστικά Χαρακτηριστικά 1. Γνωρίζουν άριστα την ελληνική 2. Είναι εξοικειωμένοι με τη χρήση των Η/Υ 3. Είναι εξοικειωμένοι με τη χρήση του διαδικτύου Ψυχοκοινωνικά Χαρακτηριστικά 1. Έχουν θετική στάση ως προς την ανακάλυψη νέων τρόπων εκπαίδευσης με χρήση εναλλακτικών μεθόδων πέρα από τα καθιερωμένα συστήματα εκπαίδευσης 2. Πιστεύουν ότι η συμμετοχή τους στο εκπαιδευτικό πρόγραμμα θα τους βοηθήσει να κατανοήσουν και να εφαρμόσουν καλύτερα τις νέες τεχνικές για την εκμάθηση νέων πληροφοριών Δημογραφικά Χαρακτηριστικά 1. Οι χρήστες είναι φοιτητές προπτυχιακοί, μεταπτυχιακοί ή διδακτορικοί 2. Δεν υπάρχει διαχωρισμός μεταξύ των δύο φύλων καθώς η εφαρμογή απευθύνεται σε όλους 3. Μπορούν να είναι ελληνικής ή άλλης υπηκοότητας 4.7 ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟΧΩΝ Η συγκεκριμένη έρευνα αποσκοπεί στη δημιουργία εφαρμογής η οποία εμπεριέχει εκπαιδευτικά παιχνίδια που συμβάλουν στην εκπαίδευση της λεκτικής βραχύχρονης μνήμης, δηλαδή του φωνολογικού κυκλώματος. Βασική επιδίωξη είναι η βελτίωση της επίδοσης στο χρόνο εκμάθησης νέων λέξεων. Αναλυτικά, είναι επιθυμητό μετά το πέρας της εφαρμογής οι χρήστες να πραγματοποιούν σε μικρότερο χρονικό διάστημα, όσο το δυνατό λιγότερες προσπάθειες σε σχέση με την απόδοση τους πριν την έναρξη της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Επιπροσθέτως, στόχος είναι η μείωση του αριθμού των προσπαθειών που πραγματοποιεί ο χρήστης μέχρι να επιτευχθεί το επιθυμητό αποτέλεσμα, δηλαδή η επιτυχής εκμάθηση των νέων λέξεων. Για την επιτυχή εκπαίδευση της λεκτικής βραχύχρονης μνήμης το εκπαιδευτικό παιχνίδι εμπεριέχει ασκήσεις ανάκλησης αριθμοσειρών. Συγκεκριμένα, επιδιώκεται η αύξηση της απόδοσης των χρηστών και κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Από την άλλη μεριά, στόχος είναι η προσέλκυση και διατήρηση του ενδιαφέροντος των χρηστών σε όλη τη διάρκεια εκπαίδευσης, έτσι ώστε να μην είναι βεβιασμένη. Εν κατακλείδι, η εφαρμογή οφείλει να πληρεί όλες τις παραπάνω αρχές, ανάγκες και στόχους της έρευνας. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 113

114 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ 4.8 ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Σε αυτό το κεφάλαιο ακολουθεί η αξιολόγηση των τεχνολογικών λύσεων που προσφέρονται από έτοιμες μηχανές σχεδίασης και δημιουργίας 2D παιχνιδιών με σκοπό την αξιολόγηση τους για ενδεχόμενη χρήση τους για την ανάπτυξη της εφαρμογής Επισκόπηση τεχνολογικών λύσεων για σχεδίαση 2D παιχνιδιών Βασική ανάγκη που καλύπτουν όλες οι 2D πλατφόρμες είναι να παράγουν περιεχόμενο HTML5. Τα εργαλεία που μελετήθηκαν υπάρχουν στον ακόλουθο πίνακα και συγκρίθηκαν στα εξής χαρακτηριστικά: Δωρεάν διάθεση του εργαλείου Εργαλείο ανοικτού ή κλειστού κώδικα Η γλώσσα συγγραφής και η γλώσσα scripting Η υποστήριξη που προσφέρεται από την κοινότητα 114 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

115 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Α/Α Όνομα Δωρεάν Πρόσβα ση 1 Cocos2d-x Ανοικτού Κώδικα (MIT) 2 Phaser.io Ανοικτού Κώδικα 3 Pixi.js Ανοικτού Κώδικα Άδεια Γλώσσα Script Κοινότητα υποστήριξης C++ Lua Javascript Lua & Javascript Javascript & TypeScript Javascript Github Forum YouTube tutorial Tutorial - (παραδείγματα > 205+) Forum YouTube tutorial Github Forum Tutorial Άλλα υποστηρίζεται από Chukong Technologies of China and USA OpenGL Documentation μη ανανεωμένο Δημοφιλής σε φορητές συσκευές WebGL οι διαστάσεις σχεδίασης όχι μεγαλύτερες από 800*600 px με πιθανότητες βελτίωσης Πληθώρα παραδειγμάτων με έτοιμο κώδικα Υποστηρίζει Canvas & WebGL Arcade, Ninja & P2 υποστηρίζουν κινήσεις που αφορούν φυσική Υποστηρίζει webgl Filters Κώδικας με έτοιμα παραδείγματα Documentation Αποδεκτό εργαλείο ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 115

116 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Α/Α Όνομα Δωρεάν Πρόσβα ση 4 melonjs Ανοικτού Κώδικα (MIT) 5 Turbulenz Ανοικτού Κώδικα (MIT) 6 GDevelop Ανοικτού Κώδικα (MIT) Άδεια Γλώσσα Script Κοινότητα υποστήριξης C++ Javascript Javascript & TypeScript Visual scripting language Forum Tutorial - examples Github YouTube tutorial Tutorial Forum Wiki Github Άλλα Demo games με κώδικα Χρησιμοποιεί μέρος από 7 βιβλιοθήκες Διαλειτουργικότητα των modules με άλλα external technologies & web services Πλήρης έκδοση κώδικα είναι διαθέσιμη για χρήση & παραδείγματα Documentation WebGL εγκαθιστά τα δικά του Python build tools Δεν υπάρχουν έτοιμα js αρχεία Κάποια tutorials του Construct 2 ισχύουν και εδώ Χρησιμοποιούνται «block» και η λογική του «drag'n'drop» Για mobile development απαιτείται Intel XDK Αποδεκτό εργαλείο (οπτικός προγραμμ ατισμός) 116 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

117 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Α/Α Όνομα Δωρεάν Πρόσβα ση 7 limejs Ανοικτού Κώδικα 8 crafty Ανοικτού Κώδικα 9 easeljs Ανοικτού Κώδικα Άδεια Γλώσσα Script Κοινότητα υποστήριξης Javascript Javascript Javascript Github Forum στο google group Github Μικρή κοινότητα Github HTML5 Game Devs forum 10 Impact 99,00$ Εμπορική JavaScript Forum Wiki Book Video Άλλα Documentation Documentation Τελευταίο post στο site τελευταίες αναρτήσεις στο forum αναπάντητες για 4 μήνες Canvas και DOM Forum στο google group Διαστάσεις 500 * 350 Δεν περιλαμβάνει βιβλιοθήκες φυσικής Documentation Documentation Δεν υπάρχει υποστήριξη στο site της κοινότητα από τις αρχές 2015 Δυνατότητα διαμοιρασμού κώδικα Έτοιμα παιχνίδια διαθέσιμα Steam Αποδεκτό εργαλείο Υψηλό κόστος ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 117

118 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Α/Α Όνομα Δωρεάν Πρόσβα ση Άδεια Γλώσσα Script Κοινότητα υποστήριξης Άλλα Αποδεκτό εργαλείο Tutorial 11 Oxygine Ανοικτού Κώδικα C++ Wiki Forum Διαθέσιμο BitBucket Documentation 12 Construct2 Free version personal license (99,99 ) business license (329,99 ) Εμπορική Οπτικός προγραμμ ατισμός Visual scripting language - Javascript E-book Tutorials Blog Forum YouTube Η ελεύθερη έκδοση έχει περιορισμούς Η HTML5 εξαρτάται από την απόδοση του browser 13 GameSalad Basic (19$/ μήνα ή 199$/χρό νο) Εμπορική Οπτικός προγραμμ ατισμός Visual scripting language GML Blog Forum Bug tracker Tutorials Χρησιμοποιείται η λογική του «drag'n'drop» No SDK Documentation Pro (29$/μήν α ή 299$/χρό 118 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

119 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Α/Α Όνομα Δωρεάν Πρόσβα ση νο) 14 Monkey-X Ανοικτού Κώδικα Άδεια Γλώσσα Script Κοινότητα υποστήριξης Δική του γλώσσα Μπορεί να μετασχηματι στεί σε C++, C#, Java, Javascript ή Actionscript Άλλα Βασίζεται στα modules Αναγκαία η εκμάθηση νέας γλώσσας προγραμματισμού Exporting HTML5 στην δωρεάν έκδοση Αποδεκτό εργαλείο Πίνακας 36: Συγκριτικός πίνακας χαρακτηριστικών και απαιτήσεων στα εργαλεία σχεδίασης 2D παιχνιδιών ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 119

120 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Αρκετές μηχανές σχεδίασης παιχνιδιών, όπως αναλύθηκαν παραπάνω, κάλυπταν τις βασικές ανάγκες. Για τη δημιουργία της εφαρμογής και συγκεκριμένα των τριών παιχνιδιών τελικά δεν επιλέχθηκε κάποια έτοιμη μηχανή, καθώς υπήρχε κίνδυνος για προβλήματα επεκτασιμότητας ή αδυναμίας κάλυψης όλων των αναγκών που έχουν οριστεί για τους χρήστες. Για αυτόν το λόγο σχεδιάστηκαν εξαρχής όλες οι σελίδες, αλλά και τα παιχνίδια της εφαρμογής χωρίς την υποστήριξη από κάποια έτοιμη μηχανή με τη χρήση του Visual Studio 2015 και του Notepad++ στην έκδοση Με τον τρόπο αυτό μπορούσαν να προσαρμοστούν και να τροποποιηθούν οι σχεδιασμένες σελίδες πλήρως καθ' όλη τη διάρκεια ανάπτυξης της εφαρμογής. Για δημιουργία και την προσαρμογή της βάσης δεδομένων χρησιμοποιήθηκε αρχικά το XAMPP σε έκδοση Υπόλοιπα εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν για την ανάπτυξη της εφαρμογής Για την ανάπτυξη του γραφικού περιβάλλοντος χρησιμοποιήθηκαν το Adobe Photoshop στην έκδοση 7.0. Ακόμα, χρησιμοποιήθηκαν τα online και δωρεάν εργαλεία lunapic 25, queeky 26, sketch.io και συγκεκριμένα το sketchpad 27 καθώς και η εφαρμογή picsart 28. Για την επεξεργασία των ήχων που χρησιμοποιήθηκαν στην εφαρμογή αξιοποιήθηκε το Audacity 29 τόσο για την ηχογράφηση, όσο και για την επεξεργασία των ηχητικών μηνυμάτων. Τέλος, για την παραγωγή του βίντεο με τις οδηγίες για τους χρήστες χρησιμοποιήθηκε το Camtastia 30 στην ελεύθερη έκδοση 8.0 των 30 ημερών. 4.9 ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ Ο McShaffry (2003) προτείνει πως η δομή του ψηφιακού παιχνιδιού περιλαμβάνει: 1. Την εφαρμογή (game application), στην οποία εκτελούνται οι βασικές λειτουργίες του παιχνιδιού. Σε αυτή συμπεριλαμβάνονται: 1. Οι συσκευές (devices) που απαιτούνται, δηλαδή οι περιφερικές μονάδες εισόδου που αποτελούν τα πληκτρολόγια και τα ποντίκια των Η/Υ καθώς και ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

121 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ οι φορητές συσκευές (tablet) που διαθέτουν οθόνη αφής. Ακόμα, τα αρχεία που είναι αποθηκευμένα στον προσωπικό χώρο του Τέλος, ο χρονικός περιορισμός παραμονής στην εφαρμογή που έχει οριστεί στα 15 λεπτά μετά την έναρξη της εξάσκησης - Παιχνίδι Το λειτουργικό σύστημα (operating system) που μπορεί να είναι οποιαδήποτε μορφής όπως Apple ios, Google Android, Microsoft Windows κ.α. επιτυγχάνεται η επικοινωνία αυτού με τις αντίστοιχες βιβλιοθήκες (dll) που απαιτούνται για την εκτέλεση του παιχνιδιού. Επιπλέον, σημαντικό στοιχείο αποτελεί μια σταθερή σύνδεση στο διαδίκτυο για την πρόσβαση στην εφαρμογή. 3. Το χρόνο ζωής του παιχνιδιού (game lifetime), στο οποίο ορίζεται ο βασικός κύκλος του παιχνιδιού που στην προκειμένη είναι η εκτέλεση του κώδικα για την εμφάνιση της αρχικής οθόνης του παιχνιδιού και όλων των γραφικών σε αυτή ανεξάρτητα από την επιτυχή είσοδο του χρήστη στο σύστημα. Ακόμα, ως βασικό κύκλο μπορούμε να θεωρήσουμε την εμφάνιση του γραφικού περιβάλλοντος στο κύριο μέρος της εφαρμογής. Από την άλλη, στις ενέργειες αρχικοποίησης κατατάσσονται όλες οι ενέργειες που πραγματοποιούνται πριν την εμφάνιση των αποθηκευμένων στοιχείων στο χρήστη για την κατάσταση του στο παιχνίδι, δηλαδή το σημείο που έχει σταματήσει σε προηγούμενη συνεδρία, το σκορ που έχει συλλέξει κ.α.. 2. Τη λογική (game logic), η οποία εμπεριέχει τους κανόνες και τον τρόπο διάδρασης του παιχνιδιού με το εξωτερικό περιβάλλον. Αυτήν την αποτελούν: 1. Η κατάσταση του παιχνιδιού και οι δομές δεδομένων (game state & data structures) που περιλαμβάνει τη βάση δεδομένων, η οποία υποστηρίζει MySQL για την αποθήκευση και την ανάκληση χαρακτηριστικών και δεδομένων του παιχνιδιού. 2. Τα γεγονότα (events) είναι υπεύθυνα για τα πιθανά σενάρια που μπορούν να πραγματοποιηθούν στον κόσμο του παιχνιδιού και είναι γραμμένα σε γλώσσα Javascript. 3. Το διερμηνέας εντολών (command interpreter) μπορεί να αποτελέσει ένας φυλλομετρητής (browser) όπως είναι ο Google Chrome. 3. Την οπτική του χρήστη (game view). Με άλλα λόγια: 1. Η βέλτιστη απόδοση στην οθόνη (display), για την οποία χρησιμοποιούνται στοιχεία (element) από την Html5. 2. Η είσοδος διεπαφής χρήστη (user interface input interpreter), σχετικά με την οποία έχουν οριστεί σαφώς τα πεδία που θα πρέπει να εισάγει ο χρήστης, άλλοτε λέξεις και άλλοτε αριθμούς, καθώς και πλήκτρα επιλογής είναι ευδιάκριτα. 3. Οι επιλογές (options), που μπορεί να πραγματοποιήσει ο χρήστης, αφορούν μόνο τη σειρά εκτέλεσης των διεργασιών, δηλαδή εάν επιθυμεί πρώτα να παρατηρήσει τα στατιστικά του ή να εκκινήσει την εξάσκηση του ή το αντίστροφο. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 121

122 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Εικόνα 35: Αρχιτεκτονική συστήματος Ο χρήστης κατά την αλληλεπίδραση με την εφαρμογή χρησιμοποιώντας τη γραφική διασύνδεση που είναι ειδικά προσαρμοσμένη για αυτόν (Graphical User Interface - GUI) εισέρχεται σε αυτή. Το γραφικό περιβάλλον αποτελείται από το σύνολο των εικόνων πινάκων, κειμένων και ήχων που βοηθούν το χρήστη να πραγματοποιήσει ζητούμενες ενέργειες και αλλαγές στα βαθύτερα στρώματα του συστήματος χρησιμοποιώντας ως συσκευές εισόδου το πληκτρολόγιο και το ποντίκι σε περίπτωση χρήσης Η/Υ ή εναλλακτικά την οθόνη αφής σε φορητές συσκευές. Από την άλλη μεριά, στο διακομιστή (server) έχουν τοποθετηθεί τα αρχεία της εφαρμογής που χρειάζονται για να παρέχουν τις ανάλογες πληροφορίες στους χρήστες. Συγκεκριμένα, υπάρχουν τα αρχεία HTML5 και οι γραφικές βελτιστοποιήσεις τους με τη χρήση της css καθώς και κομμάτια JavaScript. Επιπλέον, έχουν χρησιμοποιηθεί τεχνολογίες Ajax και jquery (έκδοση 2.2.0). Ο διακομιστής υποστηρίζει phpmyadmin (έκδοση 4.2.5) και έχει τα ακόλουθα χαρακτηριστικά: 122 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

123 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Διακομιστής: webpagesdb.it.auth.gr via TCP/IP Τύπος διακομιστή: MySQL Έκδοση διακομιστή: ubuntu (Ubuntu) Έκδοση πρωτοκόλλου: 10 Χρήστης: natalie@elpida2.it.auth.gr Κωδικοποιήση διακομιστή: UTF-8 Unicode (utf8) Ακολουθεί η δομή της βάσης δεδομένων όπου πραγματοποιείται η καταγραφή των δεδομένων εισόδου από τους χρήστες Σχήμα βάσης δεδομένων Εικόνα 36: Διάγραμμα οντοτήτων-συσχετίσεων (entity-relationship diagram) της βάσης δεδομένων Κατά την ανάπτυξη της βάσης δεδομένων δημιουργήθηκαν τέσσερεις πίνακες. Συγκεκριμένα, δημιουργήθηκε ο πίνακας «member» στον οποίο καταγράφονται οι χρήστες που έχουν πρόσβαση στην εφαρμογή. Ακολουθεί ο πίνακας «usersresult», στον οποίο αποθηκεύονται στοιχεία για την πορεία των εγγεγραμμένων χρηστών στην εφαρμογή. Τέλος, δημιουργήθηκαν οι πίνακες «images» και «imagespost», όπου αποθηκεύονται οι εικόνες και τα αντίστοιχα στοιχεία τους που καλούνται από το Παιχνίδι 1 και Παιχνίδι 3 αντίστοιχα. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 123

124 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Εικόνα 37: Χαρακτηριστικά του πίνακα images Συγκεκριμένα, ο πίνακας «images» (Εικόνα 37) αποτελείται από τέσσερις στήλες, στις οποίες διατηρούνται τα εξής στοιχεία: 1. id - μοναδικός αριθμός για κάθε εικόνα 2. name - το όνομα της κάθε εικόνας - νέα ψευδολέξη που δίνει ο διαχειριστής του συστήματος 3. image - το αρχείο της εικόνας που φορτώνει ο διαχειριστής του συστήματος 4. emfanish - τον αριθμό εμφανίσεων της εικόνας για κάθε χρήστη Ανάλογη δομή ακολουθείται και για τον πίνακα «imagespost», ο οποίος αναφέρεται στο Παιχνίδι 3. Εικόνα 38: Χαρακτηριστικά του πίνακα imagespost Στον πίνακα «usersresult» (Εικόνα 38) αποθηκεύονται αυτόματα οι πληροφορίες των χρηστών που σχετίζονται με το Παιχνίδι 2. Διατηρώντας τα στοιχεία των χρηστών όπως είναι, δηλαδή το username και το password, στη στήλη day αποθηκεύεται η τρέχουσα μέρα που διανύει ο χρήστης στην εφαρμογή και έτσι του δίνεται η δυνατότητα να έχει πρόσβαση σε διαφορετικά σημεία της εφαρμογής ανάλογα με την ημέρα που διανύει. Καθώς αυτός ο πίνακας αποθηκεύει στοιχεία για το Παιχνίδι 2 καταγράφονται στις στήλες level, room, score και wr οι τιμές του επιπέδου δυσκολίας που βρίσκεται, ο αριθμός επαναλήψεων που έχει πραγματοποιήσει στο συγκεκριμένο επίπεδο δυσκολίας, το σκορ - πόντοι που έχει συλλέξει κατά τη διαδικασία επιτυχής καταχώρησης αριθμοσειρών, αλλά και τον αριθμό λανθασμένων απαντήσεων τη χρονική στιγμή που πραγματοποιείται, η οποία αποθηκεύεται στη στήλη time. Τέλος, κάθε εγγραφή έχει έναν μοναδικό αριθμό ur_id και αποκτά τον κωδικό αριθμό που διαθέτει ο κάθε χρήστης από τον πίνακα member στη στήλη του mem_id. 124 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

125 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Εικόνα 39: Χαρακτηριστικά του πίνακα usersresult Ολοκληρώνοντας τον αρχικό σχεδιασμό των πινάκων στον πίνακα «member» (Εικόνα 40) αποθηκεύονται όλοι οι νέοι χρήστες που έχουν τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσουν την εφαρμογή. Έτσι, η στήλη mem_id αποκτά έναν μοναδικό κωδικό, ακολουθούμενο από το όνομα και τον κωδικό πρόσβασης που δίνει ο διαχειριστής στις στήλες username και password αντίστοιχα. Εν συνεχεία, κατά την εγγραφή νέου χρήστη το σύστημα αρχικοποιεί αυτόματα τις τιμές στις στήλες day, level, room, score, wrong_ans και time δίνοντας τιμές για την ημέρα που διανύει ο παίκτης, το επίπεδο δυσκολίας από το οποίο πρέπει να ξεκινήσει, τον αριθμό επαναλήψεων που θα του απομείνουν να πραγματοποιήσει έως ότου ανέβει επίπεδο δυσκολίας, τη βαθμολογία και τον αριθμό των λανθασμένων απαντήσεων που έχει έως τώρα καθώς και την τελευταία χρονική στιγμή που πραγματοποιούνται τροποποιήσεις στο συγκεκριμένο πίνακα. Εικόνα 40: Χαρακτηριστικά του πίνακα member Κατά την έναρξη χρήσης της εφαρμογής από τους χρήστες το περιεχόμενο της βάσης τροποποιείται, καθώς κάθε νέος χρήστης δημιουργεί αντίγραφα των πινάκων «images» και «imagespost» με ονόματα «όνομα_χρήστηimages» για το Παιχνίδι 1 και «όνομα_χρήστηimagespost» για το Παιχνίδι 3. Παράλληλα, δημιουργεί νέους πίνακες με όνομα το «όνομα_χρήστηresult» για το Παιχνίδι 1 και «όνομα_χρήστηresultpost» για το Παιχνίδι 3. Ακολουθεί το νέο διάγραμμα ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 125

126 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ οντοτήτων συσχετίσεων της βάσης δεδομένων (Εικόνα 41) μετά την εκκίνηση του Παιχνιδιού 1 από κάποιο χρήστη. Εικόνα 41: Διάγραμμα οντοτήτων-συσχετίσεων (entity-relationship diagram) της βάσης δεδομένων μετά την εκκίνηση της εφαρμογής από χρήστη Συγκεκριμένα, στην ακόλουθη εικόνα παρατηρείται η αντιγραφή του πίνακα «images» τόσο των στηλών όσο και των περιεχομένων του στο νέο σχηματισμένο πίνακα «xarisimages» (Εικόνα 43). Η δομή και το περιεχόμενο έχουν αναλυθεί στον πίνακα «images». Εικόνα 42: Χαρακτηριστικά του πίνακα images για συγκεκριμένο χρήστη Στο νέο σχηματισμένο πίνακα «xarisresults» (Εικόνα 43) αποθηκεύονται οι απαντήσεις που καταχωρεί ο χρήστης κατά την εκτέλεση του Παιχνιδιού 1. Συγκεκριμένα, στη στήλη id αποθηκεύεται ένας μοναδικός αριθμός ο οποίος συμβολίζει τις προσπάθειες που έχει πραγματοποιήσει ο χρήστης για απομνημόνευση των νέων ψευδολέξεων. Ακολουθεί το όνομα του χρήστη στη στήλη username και οι απαντήσεις που έχει δώσει για τις εικόνες που του έχουν παρουσιαστεί στις στήλες images1 - images10. Τέλος, στις στήλες stars διατηρούνται στοιχεία όπως ο αριθμός των ορθών απαντήσεων για κάθε παρτίδα, ενώ στη στήλη rounds εμφανίζεται ο αριθμός όλων των απαντήσεων (ορθών και λανθασμένων) στην τρέχουσα παρτίδα. 126 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

127 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Εικόνα 43: Χαρακτηριστικά του πίνακα xarisresults για συγκεκριμένο χρήστη Προσχέδια συστήματος - Γραφικό περιβάλλον Σύμφωνα με Alessi και Trollip (2008) στην εισαγωγή του εκπαιδευτικού παιχνιδιού στο χρήστης θα πρέπει να είναι προσιτοί οι στόχοι, οι κανόνες, ο αριθμός των παικτών που συμμετέχουν, ο απαραίτητος εξοπλισμός που θα χρειαστεί και οι οδηγίες, οι οποίες θα πρέπει να είναι διαθέσιμες κάθε χρονική στιγμή. Ακόμα, τους περιορισμούς, τις κυρώσεις και τις επιλογές που μπορεί να πραγματοποιήσει μετά την είσοδό του. Αυτά τα στοιχεία θα είναι προσιτά είτε σε γραπτή μορφή είτε με τη χρήση βίντεο. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 127

128 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Εικόνα 44: Προσχέδιο συστήματος - Οθόνη χρήστη πριν την είσοδο Έτσι, κατά την είσοδο του χρήστη στην εφαρμογή αναμένεται να συναντήσει ένα βίντεο με οδηγίες για το σύνολο της εφαρμογής. Ακόμα θα μπορέσει να συμπληρώσει το όνομα χρήστη και των προσωπικό κωδικό πρόσβασης όπως φαίνεται στην Εικόνα 44. Στην οθόνη που ακολουθεί (Εικόνα 45) ο χρήστης πριν την εκκίνηση της διαδικασίας αξιολόγησης του - Παιχνίδι 1 έρχεται αντιμέτωπος με την ακόλουθη διεπαφή, οπου μπορεί να δει την ημέρα την οποία διανύει στην εφαρμογή, τις επιδόσεις του αλλά και τις ανταμοιβές που έχει λάβει για αυτό το Παιχνίδι. 128 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

129 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Εικόνα 45: Προσχέδιο συστήματος - Οθόνη χρήστη πριν την έναρξη Παιχνίδι 1 & 3 Στην επόμενη οθόνη (Εικόνα 46) απεικονίζεται το περιεχόμενο του Παιχνιδιού 1, κατά το οποίο ο χρήστης θα έρχεται αντιμέτωπος με 6 νέες εικόνες σε στατική μορφή οι οποίες αντιστοιχούν σε έξι γραπτές ψευδολέξεις. Όμοια είναι και η παρουσίαση περιεχομένου για το Παιχνίδι 3. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 129

130 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Εικόνα 46: Προσχέδιο εφαρμογής - Οθόνη χρήστη για εκμάθηση ψευδολέξεων Σε αυτό το σημείο πραγματοποιείται αιτιολόγηση της οθόνης προς σχεδίαση. Το σύνολο των γραφικών που χρησιμοποιούνται περιέχουν έννοιες (concepts) (Clark,2007. Δημητριάδης, 2013) δηλαδή μια ομάδα στοιχείων στα οποία έχει ανατεθεί κάποια ονομασία. Στη συγκεκριμένη περίπτωση την ομάδα στοιχείων αποτελούν οι στατικές εικόνες και κάθε μία από τις οποίες κατέχει ένα όνομα δηλαδή μια ψευδολέξη. Σε αυτή τη σχεδιασμένη οθόνη του χρήστη ακολουθείται η «αρχή της γειτνίασης» (contiguity principle) (Clark & Mayer, Δημητριάδης et. al., 2008) σύμφωνα με την οποία θα πρέπει οι πληροφορίες, οι οποίες έχουν τη μορφή εικόνας και κειμένου, να παρουσιάζονται κοντά η μία στην άλλη ώστε να δημιουργούνται εύκολα συνδέσεις από το χρήστη. Συγκεκριμένα, η χρήση λεκτικού κώδικα, όπως είναι οι ψευδολέξεις στη συγκεκριμένη περίπτωση θα πρέπει να βρίσκονται κοντά στον αντίστοιχο απεικονιστικό κώδικα, δηλαδή τη σχεδιασμένη εικόνα για τη διευκόλυνση της πρόσληψης αλλά και επεξεργασίας της πληροφορίας από το γνωστικό σύστημα του εκπαιδευομένου. Με αυτό τον τρόπο αποφεύγεται η υπερφόρτωση του διπλού καναλιού κωδικοποίησης και επιτυγχάνονται καλύτερες συνθήκες μάθησης, καθώς η εργαζόμενη μνήμη διαθέτει περιορισμένη χωρητικότητα. Σε αυτό το σημείο ο χρήστης συναντά αναπαραστατικό γραφικό περιβάλλον, δηλαδή εικόνες, οι οποίες σκοπεύουν στην αποσαφήνιση των ψευδολέξεων. Αυτές οι εικόνες είναι απαραίτητες και προτιμούνται σε σχέση με τη λεκτική περιγραφή των ψευδολέξεων, καθώς η χρήση λέξεων σε συνδυασμό με κάποιο γραφικό προτιμάται σε σχέση με τη χρήση μόνο λέξεων όταν απώτερος στόχος είναι η συγκράτηση και απομνημόνευση πληροφοριών. Όπως αναφέρθηκε και νωρίτερα η χρήση εικόνας καταλαμβάνει στη εργαζόμενη μνήμη χώρο αντίστοιχο ενός συνόλου/chunk. Αντίθετα, η απομνημόνευση μιας λεκτικής περιγραφής θα απαιτούσε την κατάληψη περισσότερου χώρου στην εργαζόμενη μνήμη δηλαδή περισσότερα σύνολα/chunks. Ακόμα, τα στατικά γραφικά που χρησιμοποιούνται μπορούν να θεωρηθούν και 130 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

131 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ερμηνευτικά καθώς αποσαφηνίζουν την άγνωστη για το χρήστη ψευδολέξη. Αυτή η αποσαφήνιση θεωρείται απαραίτητη, καθώς δεν υπάρχει κάποια προϋπάρχουσα γνώση στη μακρόχρονη μνήμη για τις ψευδολέξεις και ερμηνεύει με τη χρήση της εικόνας τη σημασία τη ψευδολέξης που δε μπορεί να πραγματοποιηθεί με διαφορετικό τρόπο. Επιπλέον, σύμφωνα με τις αρχές γειτνίασης, αποφεύγεται η χρήση εξεζητημένου γραφικού περιβάλλοντος που στοχεύει στη αισθητική βελτίωση αυτού του τμήματος της εφαρμογής. Το γραφικό περιβάλλον είναι λιτό και αναπαριστά μόνο τα απαραίτητα στοιχεία χωρίς κανένα διακοσμητικό αντικείμενο, καθώς δεν είναι απώτερος σκοπός η ευχαρίστηση του εκπαιδευόμενου με πλούσια και περιττά γραφικά σε αυτό το σημείο. Από αυτό βέβαια δεν προκύπτει ότι το γραφικό περιβάλλον δεν αναπαριστά τις απαραίτητες πληροφορίες με τον αρμόδιο τρόπο. Εν συνεχεία, μετά τη συμπλήρωση των απαντήσεων του χρήστη η εφαρμογή θα προσφέρει ανατροφοδότηση και θα ανταμείβει αυτόν με αστέρια για κάθε επιτυχή απάντηση. Ενδεικτική είναι η ακόλουθη απεικόνιση (Εικόνα 47). Εικόνα 47: Προσχέδιο εφαρμογής - Οθόνη αξιολόγησης χρήστη μετά τη συμπλήρωση των ψευδολέξεων Η διαδικασία επαναλαμβάνεται έως ότου ο χρήστης μάθει το σύνολο των ψευδολέξεων και η οθόνη που θα συναντήσει σε αυτή την περίπτωση είναι η ακόλουθη Εικόνα 48. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 131

132 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Εικόνα 48: Προσχέδιο εφαρμογής - Οθόνη χρήστη μετά την ορθή συμπλήρωση των ψευδολέξεων Στην ακόλουθη οθόνη (Εικόνα 49) αποτυπώνεται το περιεχόμενο που θα συναντά ο χρήστης πριν την έναρξη της δεκαήμερης καθημερινής εξάσκησης με το Παιχνίδι 2. Συγκεκριμένα, θα μπορεί να παρατηρεί την τρέχουσα ημέρα που διανύει μέχρι την ολοκλήρωση της διαδικασίας, τα προσωπικά του στοιχεία και τις επιδόσεις του, τους γενικούς κανόνες και οδηγίες καθώς και την επίδοση του καλύτερου παίκτη σε αυτό το παιχνίδι. 132 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

133 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Εικόνα 49: Προσχέδιο συστήματος - Οθόνη χρήστη πριν την έναρξη Παιχνίδι 2 Στην ακόλουθη Εικόνα 50 αποτυπώνεται η οθόνη που θα συναντά ο χρήστης σε περίπτωση εκκίνησης της διαδικασίας εξάσκησης με το Παιχνίδι 2. Σε αυτή την οθόνη θα μπορεί να βρει στοιχεία όπως την επιβράβευση που έχει λάβει από επιτυχή συμπλήρωση αριθμών, τον υπολειπόμενο χρόνο που έχει μέχρι την ολοκλήρωση της διαδικασίας, το τρέχον επίπεδο αλλά και τον αριθμό επαναλήψεως για το συγκεκριμένο αριθμό ψηφίων καθώς και οδηγίες. Η επιβράβευση του παίκτη συνοψίζεται στο σύνολο των εγγράφων που έχει συλλέξει από τις επιτυχές απαντήσεις του. Εικόνα 50: Προσχέδιο συστήματος - κύρια οθόνη χρήστη Παιχνίδι 2 Στην ακόλουθη Εικόνα 51 παρουσιάζεται μια δεύτερη απεικόνιση του Παιχνιδιού 2 και συγκεκριμένα τις διαδικασίας παρουσίασης αριθμών στο χρήστη. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 133

134 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Εικόνα 51: Προσχέδιο συστήματος - οθόνη παρουσίασης αριθμών Ακολουθεί το προσχέδιο (Εικόνα 52) που σχεδιάστηκε για τη συμπλήρωση και καταχώρηση των αριθμών στο σύστημα από το χρήστη. Εικόνα 52: Προσχέδιο συστήματος - οθόνη συμπλήρωσης αριθμών Στην ακόλουθη Εικόνα 53 αναπαρίσταται η απεικόνιση που εμφανίζεται σε περίπτωση επιτυχής συμπλήρωσης της ζητούμενης σειράς αριθμών. Εικόνα 53: Προσχέδιο συστήματος - οθόνη επιτυχής συμπλήρωσης αριθμών 134 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

135 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Τέλος, κατά την ολοκλήρωση του Παιχνιδιού 2 ο χρήστης θα μπορεί να βλέπει τις επιδόσεις της τρέχουσας ημέρας που μόλις ολοκλήρωσε ή ακόμα να μεταφερθεί στα Στατιστικά στοιχεία για αναλυτικότερη μελέτη των αποτελεσμάτων (Εικόνα 54). Εικόνα 54: Προσχέδιο συστήματος - ολοκλήρωση ημερήσιας εξάσκησης λεκτικής μνήμης Στην ακόλουθη Εικόνα 55 παρουσιάζεται η οθόνη όπου ο χρήστης μπορεί να επιβλέπει την επίδοση του στο Παιχνίδι 1. Η σχεδίαση είναι όμοια και για το Παιχνίδι 3. Εικόνα 55: Προσχέδιο συστήματος - Στατιστικά στοιχεία Παιχνίδι 1 & 3 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 135

136 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Στην ακόλουθη Εικόνα 56 παρατηρείται η οθόνη που θα συναντήσει ο χρήστης μετά την επιλογή των στατιστικών στοιχείων για το Παιχνίδι 2. Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να επιβλέπει τα στατιστικά στοιχεία όλων των ημερών της εξάσκησής του. Ακόμα, εμφανίζεται στην οθόνη ο παίκτης με την καλύτερη επίδοση για λόγους ανάπτυξης ευγενούς άμιλλας. Εικόνα 56: Προσχέδιο συστήματος - Στατιστικά στοιχεία Παιχνίδι 2 Στη σελίδα που θα συναντά ο διαχειριστής του συστήματος θα έχει τη δυνατότητα να παρατηρήσει επιδόσεις κάθε χρήστη ξεχωριστά. Ακολουθεί η παρουσίαση αυτής της οθόνης για το Παιχνίδι 1 Εικόνα 57. Η σχεδίαση θα είναι όμοια και για το Παιχνίδι ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

137 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ Εικόνα 57: Προσχέδιο συστήματος - Στατιστικά στοιχεία Παιχνίδι 1 & 3 - Διαχειριστής Ακολουθεί η παρουσίαση των στατιστικών που θα συναντά ο διαχειριστής του συστήματος μετά την επιλογή για επίβλεψη στατιστικών στοιχείων στο Παιχνίδι 2. Επιπλέον, έχει τη δυνατότητα ανακατεύθυνσης και παρουσίασης στοιχείων από όλες τις ημέρες της εξάσκησης των χρηστών. Εικόνα 58: Προσχέδιο συστήματος - Στατιστικά στοιχεία Παιχνίδι 2 - Διαχειριστής ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 137

138 Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 5 : ΥΛ Ο Π Ο Ι Η Σ Η Σ Υ Σ Τ Η Μ ΑΤ Ο Σ

139 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5:ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ 5.1 ΒΑΣΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Η εφαρμογή έχει σχεδιαστεί με τη χρήση HTML5. Είναι πλήρως λειτουργική για το φυλλομετρητή Google chrome από σταθερές αλλά και φορητές συσκευές android. Αποτελείται από περισσότερα από 36 αρχεία που εμπεριέχουν στοιχεία html, javascript, php, jquery, ajax καθώς και αρχεία css. Για τη σύνδεση και τη μεταφορά των επιθυμητών τιμών στη βάση δεδομένων χρησιμοποιήθηκε στα αρχεία php κώδικας MySQL για την αποθήκευση των τιμών στα αντίστοιχα πεδία της βάσης δεδομένων. 5.2 ΓΡΑΦΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Σε αυτό το σημείο ακολουθεί η παρουσίαση του υλοποιημένου συστήματος και εμφανόζονται ξεχωριστά οι σελίδες των χρηστών - παικτών και οι σελίδες του διαχειριστή. Στην ακόλουθη Εικόνα 59 παρουσιάζεται η σελίδα που συναντούν οι χρήστες αλλά και ο διαχειριστής του συστήματος πριν την είσοδο τους σε αυτή. Εικόνα 59: Οθόνη εισόδου χρηστών - διαχειριστή Χρήστης εκπαιδευόμενος - παίκτης Ο χρήστης μετά την είσοδό του στην εφαρμογή συναντά το αρχικό μενού (Εικόνα 60) από το οποίο μπορεί να ανακατευθυνθεί στα επιμέρους παιχνίδια της εφαρμογής ή να προβεί στα στατιστικά στοιχειά της εφαρμογής. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 139

140 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Εικόνα 60: Αρχική σελίδα επιλογών χρήστη 140 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

141 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5:ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ Μετά την επιλογή Παιχνίδι 1 ο χρήστης συναντά την οθόνη που εμφανίζεται παρακάτω Εικόνα 61. Επιλέγοντας το κουμπί «Περιγραφή» μπορεί να διαβάσει οδηγίες για το Παιχνίδι 1, ενώ περισσότερες πληροφορίες είναι διαθέσιμες στους «Κανόνες» επιλέγοντας τα κουμπιά, «Βαθμολόγηση», «Συμπλήρωση ονόματος λέξης», «Τέλος παιχνιδιού» και οδηγίες πρόσβασης από android συσκευές. Για την εκκίνηση του Παιχνιδιού 1 αρκεί το πάτημα του κουμπιού «Ξεκίνα» όπου ο χρήστης ανακατευθύνεται στην επόμενη οθόνη. Ακόμα, υπάρχει ενημέρωση του χρήστη για την τρέχουσα παρτίδα που έχει να εκτελέσει και τον αριθμό των αστεριών που έχει συλλέξει. Εικόνα 61: Οθόνη χρήστη πριν την έναρξη του Παιχνιδιού 1 Μετά την εκκίνηση του Παιχνιδιού 1, παρουσιάζονται οι 10 εικόνες και ακούγεται και ο αντίστοιχος ήχος που αντιστοιχεί σε κάθε εικόνα για μια μοναδική φορά για το σύνολο των εικόνων. Ενδεικτική είναι η ακόλουθη Εικόνα 62. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 141

142 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Εικόνα 62: Παρουσίαση οπτικής αναπαράστασης και παραγωγή αντίστοιχου ηχητικού μηνύματος Μετά την ολοκλήρωση της παρουσίασης των 10 στοιχείων ο χρήστης εκκινεί τη διαδικασία ελέγχου όπως παρουσιάζεται στην παρακάτω Εικόνα 63. Εικόνα 63: Οθόνη χρήστη πριν την εκκίνηση του ελέγχου για το Παιχνίδι 1 Κατά τη διάρκεια του ελέγχου ο χρήστης καλείται να αναγνωρίσει την αναπαράσταση και να συμπληρώσει στο πεδίο το όνομα της αντίστοιχης ψευδολέξης με κεφαλαίους και ελληνικούς χαρακτήρες. Ακόμα, μπορεί να δει τον αριθμό των σωστών απαντήσεων που έχει δώσει με το σύμβολο των αστεριών και τον αριθμό των παρτίδων που έχει ολοκληρώσει όπως παρουσιάζεται στην Εικόνα ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

143 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5:ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ Εικόνα 64: Φάση ελέγχου και αντιστοίχησης οπτικού και ακουστικού ερεθίσματος Σε περίπτωση λανθασμένης συμπλήρωσης της ψευδολέξης εμφανίζεται στο χρήστη η ακόλουθη οθόνη (Εικόνα 65) συνοδευόμενη με ηχητικό μήνυμα που φέρει το σωστό όνομα της ψευδολέξης. Ταυτόχρονα, ο χρήστης παρατηρεί την ψευδολέξη που έχει πληκτρολογήσει και λαμβάνει ανατροφοδότηση για σωστή η λάθος απάντηση. Διατηρούνται ακόμα τα στοιχεία της βαθμολογίας του και ο αριθμός παρτίδας που διανύει. Τέλος, έχει την επιλογή να συνεχίσει στην επόμενη ψευδολέξη πατώντας το κουμπί «Επόμενη». Για την αποφυγή σύγχυσης οι ψευδολέξεις που ζητούνται από την χρήστη συμπληρώνονται αυτόματα με κεφαλαίους χαρακτήρες και το μόνο που αναμένεται από αυτόν είναι η απόδοση τους με ελληνικούς χαρακτήρες. Για τις ηχητικές μορφές «i» αναμένεται να χρησιμοποιείται το φώνημα «Ι», για το «e» να χρησιμοποιείται το φώνημα «Ε» και τέλος για το «o» να χρησιμοποιείται το φώνημα «Ο» για να μην υπάρχει θέμα ορθογραφίας. Εικόνα 65: Αυτόματη ανατροφοδότηση από την εφαρμογή σε περίπτωση λανθασμένης καταχώρησης ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 143

144 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Σε περίπτωση ορθής συμπλήρωσης της ψευδολέξης η διαδικασία δε διαφέρει πολύ από αυτή της λανθασμένης. Συγκεκριμένα, η διαφορά έγκειται στο γεγονός ότι υπάρχει κινούμενο γραφικό για την απόκτηση ενός αστεριού και ανατροφοδότηση που λαμβάνει ο χρήστης τον πληροφορεί για την ορθή συμπλήρωση της ψευδολέξης. Ακόμα, στην ακόλουθη Εικόνα 66 παρατηρείται ότι ο χρήστης έχει τη δυνατότητα εκκίνησης νέας παρτίδας - γύρου πατώντας το κουμπί «Εκκίνηση επόμενου γύρου» σε περίπτωση που έχει απαντήσει και για τις 10 ψευδολέξεις. Εικόνα 66: Αυτόματη ανατροφοδότηση από την εφαρμογή σε περίπτωση επιτυχής καταχώρησης Με την ολοκλήρωση του Παιχνιδιού 1 (Εικόνα 67) ο χρήστης λαμβάνει ανατροφοδότηση για όλες τις ορθές απαντήσεις και έχει τη δυνατότητα να ανακατευθυνθεί στα στατιστικά για να μελετήσει τις επιδόσεις του. 144 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

145 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5:ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ Εικόνα 67: Ανατροφοδότηση χρήστη μετά από επιτυχή ολοκλήρωση ή ολοκλήρωση 10 παρτίδων για το Παιχνίδι 1 Μετά την επιλογή από το αρχικό μενού του Παιχνιδιού 2 ο χρήστης παρατηρεί την ακόλουθη οθόνη (Εικόνα 68) και έχει τη δυνατότητα να μελετήσει «Οδηγίες Παιχνιδιού» επιλέγοντας το κουμπί «Περιγραφή» και «Κανόνες» από τα κουμπιά «Βαθμολόγηση», «Ποινές» και «Τέλος παιχνιδιού». Έχει επίσης την επιλογή να ξεκινήσει το Παιχνίδι 2 πατώντας το κουμπί «Εκκίνηση Παιχνιδιού». Επιπλέον, μπορεί να παρατηρήσει τα δύο διαθέσιμα βραβεία επιβράβευσης χρηστών που κατέχουν είτε τους περισσότερους πόντους είτε έχουν ανέβει στον υψηλότερο όροφο. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 145

146 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Εικόνα 68: Οθόνη χρήστη πριν την έναρξη της δεκαήμερης εξάσκησης Παιχνίδι 2 Μετά την επιλογή «Εκκίνηση Παιχνιδιού» ο χρήστης εισέρχεται στην κύρια σελίδα (Εικόνα 69) του παιχνιδιού όπου για να ξεκινήσει τη διαδικασία πρέπει να «ανοίξει» την πρώτη πόρτα πατώντας πάνω της. Ταυτόχρονα μπορεί να παρατηρήσει τη βαθμολογία που έχει συλλέξει, την τρέχουσα ημέρα εξάσκησης, τον όροφο και την πόρτα στην οποία βρίσκεται. 146 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

147 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5:ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ Εικόνα 69: Οθόνη εκκίνησης Παιχνίδι 2 Μετά το άνοιγμα του δωματίου ο χρήστης πλέον μπορεί να αναζητήσει μέσα στο γραφικό περιβάλλον το σημείο που θα εκκινήσει τη σειρά αριθμών (Εικόνα 70). Παράλληλα, έχει εμφανιστεί πληκτρολόγιο αριθμών. Σε όμοια οθόνη με την ακόλουθη ο χρήστης επιστρέφει μετά από ορθή η λανθασμένη συμπλήρωση της σειράς αριθμών. Εικόνα 70: Οθόνη εκκίνησης παρουσίασης αριθμοσειράς ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 147

148 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Μετά την επιλογή της εκκίνησης αριθμών νούμερα εμφανίζονται στην οθόνη του χρήστη Εικόνα 71. Ανάλογα με τον όροφο - επίπεδο δυσκολίας στο οποίο βρίσκεται ο χρήστης εμφανίζεται και ανάλογο πλήθος αριθμών. Εικόνα 71: Οθόνη παιχνιδιού παρουσίασης αριθμοσειρών Έπειτα από την παρατήρηση της αριθμοσειράς το γραφικό περιβάλλον αλλάζει και ο χρήστης καλείται να πληκτρολογήσει μέσω του πληκτρολογίου της οθόνης την αριθμοσειρά που απομνημόνευσε όπως εμφανίζεται στην Εικόνα 72. Εικόνα 72: Οθόνη για συμπλήρωση αριθμοσειράς Σε περίπτωση επιτυχής συμπλήρωσης, το γραφικό περιβάλλον αλλάζει όπως φαίνεται στην ακόλουθη οθόνη (Εικόνα 73). Υπάρχει οπτική και ηχητική ανατροφοδότηση. Για τη συνέχεια σε επόμενο δωμάτιο ή όροφο ο χρήστης καλείται να πατήσει το πράσινο βέλος. 148 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

149 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5:ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ Εικόνα 73: Οθόνη παιχνιδιού επιτυχής καταχώρησης αριθμοσειράς Σε περίπτωση λανθασμένης καταχώρησης το γραφικό περιβάλλον αλλάζει και υπάρχει τόσο οπτική όσο κα ηχητική ανατροφοδότηση (Εικόνα 74). Για τη συνέχιση στην επόμενη αριθμοσειρά ο χρήστης μπορεί να επιλέξει το κουμπί «Εκκίνηση Αριθμών». Εικόνα 74: Οθόνη παιχνιδιού λανθασμένης καταχώρησης αριθμοσειράς Σε περίπτωση λήξης των 15' ο χρήστης ανακατευθύνεται αυτόματα στην ακόλουθη οθόνη (Εικόνα 75) όπου παρατηρεί τις επιδόσεις του και μπορεί να μεταβεί στη σελίδα των στατιστικών του. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 149

150 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Εικόνα 75: Ανατροφοδότηση μετά από 15' εξάσκησης Σε περίπτωση ολοκλήρωσης των 14άρων ορόφων στο παιχνίδι προβάλλεται στο χρήστη η ακόλουθη οθόνη και λαμβάνει ακουστική επιβεβαίωση νίκης. Αυτόματα μετά από πέντε δευτερόλεπτα ανακατευθύνεται στην επόμενη Εικόνα 76. Εικόνα 76: Οθόνη νίκης Ι - Παιχνίδι 2 Σε αυτή την οθόνη (Εικόνα 77) ο χρήστης παρατηρεί τις επιδόσεις του και μπορεί να ανακατευθυνθεί στη σελίδα με το σύνολο των επιδόσεών του. 150 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

151 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5:ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ Εικόνα 77: Οθόνη νίκης ΙΙ - Παιχνίδι 2 Το Παιχνίδι 3 έχει όμοιες οθόνες με το Παιχνίδι 1, με μόνη διαφορά το περιεχόμενο κατά τη διάρκεια εκτέλεσης του παιχνιδιού, δηλαδή έχει διαφορετικές εικόνες και ψευδολέξεις. Επιλέγοντας από το αρχικό μενού ή την επιλογή «Στατιστικά» (Εικόνα 78) μετά την ολοκλήρωση των παιχνιδιών ο χρήστης ανακατευθύνεται στην ακόλουθη οθόνη, όπου παρατηρεί τις επιδόσεις του στο κάθε παιχνίδι. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 151

152 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Εικόνα 78: Οθόνη χρήστης για Στατιστικά 152 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

153 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5:ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ Χρήστης διαχειριστής Μετά την είσοδο με τους προσωπικούς κωδικούς διαχειριστή η οθόνη που εμφανίζεται διαφέρει από αυτή των απλών χρηστών και είναι η ακόλουθη Εικόνα 79. Ο διαχειριστής έχει τη δυνατότητα επιλογής «Προσθήκη χρηστών», «Στοιχεία για Παιχνίδι 1», «Στοιχεία για Παιχνίδι 2» και «Στοιχεία για Παιχνίδι 3». ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 153

154 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Εικόνα 79: Οθόνη διαχειριστή συστήματος 154 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

155 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5:ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ Μετά την επιλογή προσθήκη χρηστών η οθόνη που προβάλλεται είναι η ακόλουθη Εικόνα 80. Σε αυτή ο διαχειριστής μπορεί να προσθέσει νέους χρήστες με τη συμπλήρωση του επιθυμητού ονόματος και κωδικού πρόσβασης πατώντας το κουμπί «Προσθήκη νέου χρήστη» ή να διαγράψει κάποιον ήδη υπάρχοντα πληκτρολογώντας το όνομά του και επιλέγοντας το κουμπί «Διαγραφή». Ανάλογα μηνύματα λαμβάνει αυτόματα από το σύστημα σε περίπτωση επιτυχής καταχώρησης ή διαγραφής χρήστη. Ακόμα, ο διαχειριστής μπορεί να παρατηρήσει τη λίστα με τους εγγεγραμμένους χρήστες. Εικόνα 80: Προσθήκη και διαγραφή χρηστών Μετά την επιλογή «Στοιχεία παικτών για το Παιχνίδι 1» βρίσκεται αντιμέτωπος με την ακόλουθη Εικόνα 81, όπου μπορεί να αναζητήσει και να παρατηρήσει την προσωπική επίδοση κάθε χρήστη και να προσθέσει και να τροποποιήσει το περιεχόμενο του Παιχνιδιού 1. Ανάλογα μηνύματα προσφέρονται από το σύστημα μετά από κάθε ενέργειά του. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 155

156 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Εικόνα 81: Αναζήτηση αποτελεσμάτων χρηστών για παιχνίδι 1 & προσθήκη και τροποποίηση εικόνων για παιχνίδι ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

157 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5:ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ Μετά την επιλογή «Στοιχεία παικτών για το Παιχνίδι 2» ο διαχειριστής μπορεί να παρατηρήσει την τελευταία επίδοση των χρηστών και να δει τους δύο καλύτερους παίκτες όπως φαίνεται στην Εικόνα 82. Εικόνα 82: Κατάσταση χρηστών για το παιχνίδι 2 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 157

158 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Τέλος, η σελίδα για τα «Στοιχεία παικτών για το Παιχνίδι 3» (Εικόνα 83) είναι όμοια με τη «Στοιχεία παικτών για το Παιχνίδι 1» μόνο που σε αυτή την περίπτωση οι αλλαγές που πραγματοποιεί αντιστοιχούν στο Παιχνίδι 3. Επιπλέον, υπάρχει δυνατότητα σύγκρισης των δύο παιχνιδιών, Παιχνίδι 1 - Παιχνίδι 3, για άμεση παρατήρηση ατομικών στοιχείων χρήστη. 158 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

159 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5:ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ Εικόνα 83: Αναζήτηση αποτελεσμάτων χρηστών για παιχνίδι 3 & προσθήκη και τροποποίηση εικόνων για παιχνίδι 3 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 159

160 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ 5.3 ΘΕΜΑΤΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΚΑΙ ΕΠΕΚΤΑΣΙΜΟΤΗΤΑΣ Η εφαρμογή έχει τη δυνατότητα να παραμετροποιηθεί στο μεγαλύτερο κομμάτι της από κάποιον διαχειριστή του συστήματος, ο οποίος δε χρειάζεται να κατέχει προγραμματιστικές γνώσεις για να προσθέσει και να διαφοροποιήσει το περιεχόμενο της εφαρμογής. Αυτό δίνει τη δυνατότητα στο διαχειριστή να δρα ανεξάρτητα και χωρίς τη βοήθεια από τον προγραμματιστή του συστήματος. Στο μοναδικό κομμάτι που ίσως απαιτείται βοήθεια από τον προγραμματιστή είναι η διαδικασία φόρτωσης αρχείων ήχου στο server καθώς δεν έχει υλοποιηθεί αυτοματοποιημένη σελίδα για το διαχειριστή. 160 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

161 Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 6 : Α Ξ Ι Ο Λ Ο Γ Η Σ Η

162 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ Σε αυτό το κεφάλαιο αναλύεται η αξιολόγηση που πραγματοποιήθηκε για το σύνολο της δραστηριότητας που ακολούθησαν οι φοιτητές/συμετέχοντες. Αρχικά, παρουσιάζεται η μεθοδολογία αξιολογησης που χρησιμοποιήθηκε. Έπειτα, αναλύεται ο τρόπος συλλογής των δεδομένων και τέλος παρουσιάζονται τα αποτελέσματα της διαδικασίας αφού έχει πραγματοποιηθεί η στατιστική ανάλυση αυτών. 6.1 ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ Το δείγμα των παικτών αποτέλεσαν 35 φοιτητές ελληνικών πανεπιστημίων. Για την εξαγωγή των αποτελεσμάτων οι συμμετέχοντες ολοκλήρωσαν 11 συνεδρίες διάρκειας περίπου 15 λεπτών η κάθε μία, σε 11 συνεχόμενες ημέρες. Δόθηκε η δυνατότητα μη συμμετοχής σε κάποια συνεδρία για μία ή δύο ημέρες συνεχόμενες με την προϋπόθεση την άμεση αναπλήρωση αυτών την αμέσως επόμενη ημέρα. Στην πρώτη συνεδρία οι συμμετέχοντες ολοκλήρωσαν το πρώτο έργο αξιολόγησης των ικανοτήτων τους για εκμάθηση νέων ψευδολέξεων, για το οποίο η διάρκεια υπολογίστηκε στα 15 λεπτά. Ο χρόνος μπορεί να οριστεί κατά προσέγγιση καθώς η διαδικασία προσαρμόζεται στις ανάγκες των χρηστών, δηλαδή εάν ένας χρήστης κατορθώσει να απομνημονεύσεις τις 10 ψευδολέξεις στην 6η προσπάθεια δεν απαιτείται από αυτόν η ολοκλήρωση και των 10 προσπαθειών άρα ο χρόνος του είναι μικρότερος σε σχέση με κάποιον χρήστη που θα χρειαστεί 10 προσπάθειες για να ολοκληρώσει τη διαδικασία. Αυτά τα αποτελέσματα αξιοποιήθηκαν και συγκρίθηκαν με τα αποτελέσματα του τελευταίου όμοιου έργου που πραγματοποιήθηκε την 11η ημέρα. Στις ενδιάμεσες ημέρες από την 1η έως και τη 10η ημέρα οι φοιτητές ασχολήθηκαν με τη διαδικασία εκπαίδευσης του φωνολογικού κυκλώματος και αυτά τα αποτελέσματα αξιοποιήθηκαν για την παρατήρηση της προόδου και της εξέλιξης στον αριθμό των ψηφίων που αποτελούνταν οι αριθμοσειρές που απομνημόνευαν κατά τη διάρκεια της εξάσκησης. Για την εξαγωγή συμπερασμάτων για τις ικανότητες του δείγματος, αλλά και την καταλληλότητα χρήσης των υποψηφίων στην έρευνα μοιράστηκε ένα πρώτο ερωτηματολόγιο, ηλεκτρονικής μορφής, με ερωτήσεις δημογραφικές, ερωτήσεις προσδιορισμού επιπέδου εκπαίδευσης και ερωτήσεις για τις γνώσεις που έχουν σε ξένες γλώσσες. Ακόμα, συμπεριλάμβανε ερωτήσεις προσδιορισμού των ικανοτήτων χρήσης ηλεκτρονικών υπολογιστών και του διαδικτύου. Το συγκεκριμένο ερωτηματολόγιο δημιουργήθηκε για να προσδιορίσει τις γνωστικές ικανότητες του δείγματος. Μετά το πέρας της διαδικασίας χρησιμοποιήθηκε ως δεύτερο ψηφιακής μορφής ερωτηματολόγιο, το σταθμισμένο ερωτηματολόγιο το «USE Questionnaire: Usefulness, Satisfaction, and Ease of use» βασισμένο στο ερωτηματολόγιο του Lund (2001) που περιλαμβάνει 30 ερωτήσεις για τον προσδιορισμό της χρησιμότητας, της ευκολίας χρήσης, της ευκολίας μάθησης καθώς και της ικανοποίησης των φοιτητών από τη χρήση της εφαρμογής. Για την επεξεργασία όλων των δεδομένων χρησιμοποιήθηκε το πρόγραμμα SPSS στην έκδοση ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

163 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ 6.2 ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ ΚΑΙ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΑ ΕΡΩΤΗΜΑΤΑ Κύριο ερευνητικό ερώτημα είναι το ερώτημα αν η εξάσκηση του φωνολογικού κυκλώματος μπορεί να συμβάλλει στην καλύτερη εκμάθηση νέων λέξεων. Συγκεκριμένα, ερευνάται εάν και σε τι βαθμό η χρήση του παιχνιδιού ανάκλησης αριθμοσειρών συντέλεσε στη βελτίωση της επίδοσης και του χρόνου εκμάθησης νέων λέξεων. 6.3 ΣΥΛΛΟΓΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ Τα δεδομένα συλλέχτηκαν από τα αρχεία καταγραφήσ (logfiles) του συστήματος και από τα δύο ερωτηματολόγια. Στα logifles υπάρχουν δεδομένα που μπορούν να ορίσουν τον αριθμό των προσπαθειών για επιτυχή ολοκλήρωση του πρώτου αλλά και του δεύτερου έργου, τον πλήθος των ψευδολέξεων που έμαθαν σε κάθε προσπάθεια αλλά και τον αριθμό των επιτυχών ή λανθασμένων απαντήσεων για όλες τις προσπάθειες των παικτών. Επιπλέον, υπάρχουν δεδομένα για τις καθημερινές προσπάθειες των παικτών στη διάρκεια των δέκα ημερών. Από την άλλη μεριά στο σταθμισμένο ερωτηματολόγιο που χρησιμοποιήθηκε μετά το πέρας της δραστηριότητας συγκεκριμένα, ακολουθήθηκε η επταβάθμια κλίμακα Likert. 6.4 ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ Στην ενότητα αυτή ακολουθεί μια περιγραφική στατιστική στο σύνολο των δεδομένων που προέκυψαν από το πρώτο ερωτηματολόγιο. Έτσι, όπως φαίνεται στο ακόλουθο σχήμα (Εικόνα 84) το δείγμα αποτέλεσαν 35 άτομα ηλικίας από 18 ετών και άνω εκ των οποίων 11 ήταν άντρες και 24 ήταν γυναίκες. Εικόνα 84: Κατανομή απαντήσεων στην ερώτηση φύλου και ηλικίας ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 163

164 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Αναλυτικά παρουσιάζονται στο ακόλουθο γράφημα τα πανεπιστήμια και οι σχολές που φοιτούν οι χρήστες και προσδιορίζεται το πρόγραμμα σπουδών τους (Εικόνα 85). Αξίζει να σημειωθεί πως 4 μεταπτυχιακοί φοιτητές και 5 προπτυχιακοί φοιτούν σε σχολές Πληροφορικής. Εικόνα 85: Κατανομή απαντήσεων στην ερώτηση του προγράμματος σπουδών που παρακολουθούν Στην ακόλουθη εικόνα (Εικόνα 86) προσδιορίζεται για τους φοιτητές σε μεταπτυχιακά προγράμματα και για αυτόν που πραγματοποιεί διδακτορικό οι προπτυχιακές σπουδές που έχουν ολοκληρώσει. Παρατηρείται λοιπόν πως από τους οι 6 μεταπτυχιακοί και ο ένας διδακτορικός φοιτητής κατείχαν από ΑΕΙ και ΤΕΙ αντίστοιχα. 164 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

165 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Εικόνα 86: Κατανομή απαντήσεων στην ερώτηση άλλα πτυχία που έχουν αποκτήσει και από ποιο τμήμα - ίδρυμα Ελέγχθηκε ακόμα πριν την έναρξη της εφαρμογής η ύπαρξη εργασίας, για να υπολογιστεί το ποσοστό του δείγματος έχει αρκετό ελεύθερο χρόνο για να συμμετάσχει στην έρευνα. Τα αποτελέσματα φαίνονται στο ακόλουθο γράφημα όπου μόλις 11 από τους 35 είναι εργαζόμενοι και μόνο 7 από αυτούς σε πλήρη απασχόληση (Εικόνα 87). Εικόνα 87: Κατανομή απαντήσεων στην ερώτηση και το είδος της εργασίας που έχουν ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 165

166 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Ένας από τους βασικούς παράγοντες είναι η γνώση της ελληνικής γλώσσας ως μητρική, καθώς οι ψευδολέξεις που χρησιμοποιήθηκαν είναι στην ελληνική γλώσσα. Βάσει της θεωρίας η αφομοίωση των ψευδολέξεων μπορεί να πραγματοποιηθεί ευκολότερα με βάση το υπάρχον λεξιλόγιο των ατόμων. Δε χρειάστηκε κάποια ιδιαίτερη μεταχείριση για τους 4 συμμετέχοντες που δεν είχαν την ελληνική ως μητρική, καθώς το επίπεδο γνώσεων της ελληνικής γλώσσας θεωρήθηκε υψηλό. Παρατηρείται πως 17 φοιτητές γνωρίζουν την αγγλική γλώσσα σε επίπεδο C2, 7 άτομα σε επίπεδο C1 και 10 σε επίπεδο B2 ενώ μόνο ένα άτομο έχει μηδενικές γνώσεις. Σχετικά με τις γνώσεις Γερμανικών 18 φοιτητές δήλωσαν πως δε γνωρίζουν τη γλώσσα, ένας μόνο φοιτητής γνωρίζει τη γλώσσα σε επίπεδο C2, 2 σε επίπεδο C1, 2 σε επίπεδο Β2, 6 σε επίπεδο Β1, 1 σε επίπεδο Α2, ενώ 5 σε επίπεδο Α1. Για τις γνώσεις στη γαλλική γλώσσα παρατηρείται πως 20 φοιτητές δε γνωρίζουν τη γλώσσα, 2 μόνο τη γνωρίζουν σε επίπεδο C2, 1 σε επίπεδο C1, 5 σε επίπεδο Β2, 3 σε επίπεδο Β1, ένας σε επίπεδο Α2 και 3 σε επίπεδο Α1. Όσο αναφορά τις γνώσεις του δείγματος στην ισπανική γλώσσα παρατηρείται πως 28 φοιτητές δε γνωρίζουν τη γλώσσα, ενώ μόλις 2 την κατέχουν σε επίπεδο C1, 3 άτομα σε επίπεδο B2 και 2 σε επίπεδο Β1. Σχετικά με τις γνώσεις του δείγματος στην ιταλική γλώσσα και παρατηρείται πως 33 φοιτητές έχουν μηδεικές γνώσεις σε αυτή τη γλώσσα, ενώ από ένα άτομο τη γνωρίζει σε επίπεδο Α2 και Β2 αντίστοιχα. Παρατηρείται πως 2 μόνο φοιτητές γνωρίζουν κάποια μη αναφερθείσα γλώσσα σε επίπεδο Α1 και Β1. Στο ακόλουθο γράφημα (Εικόνα 88) και στον παρακάτω πίνακα (Πίνακας 37) αποτυπώνονται οι γνώσεις των συμμετεχόντων στην Ελληνική αλλά και στις ξένες γλώσσες. 166 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

167 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Εικόνα 88: Γνώσεις συμμετεχόντων στην Ελληνική και σε ξένες γλώσσες Γλώσσες - Επίπεδο γνώσης Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Ελληνικά C1 4 11,4 11,4 11,4 Μητρική 31 88,6 88,6 100,0 Αγγλικά Μηδενικές 1 2,9 2,9 2,9 γνώσεις B ,6 28,6 31,4 C1 7 20,0 20,0 51,4 C ,6 48,6 100,0 Γερμανικά Μηδενικές 18 51,4 51,4 51,4 γνώσεις A1 5 14,3 14,3 65,7 A2 1 2,9 2,9 68,6 B1 6 17,1 17,1 85,7 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 167

168 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Γλώσσες - Επίπεδο γνώσης Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent B2 2 5,7 5,7 91,4 C1 2 5,7 5,7 97,1 C2 1 2,9 2,9 100,0 Γαλλικά Μηδενικές 20 57,1 57,1 57,1 γνώσεις A1 3 8,6 8,6 65,7 A2 1 2,9 2,9 68,6 B1 3 8,6 8,6 77,1 B2 5 14,3 14,3 91,4 C1 1 2,9 2,9 94,3 C2 2 5,7 5,7 100,0 Ισπανικά Μηδενικές 28 80,0 80,0 80,0 γνώσεις B1 2 5,7 5,7 85,7 B2 3 8,6 8,6 94,3 C1 2 5,7 5,7 100,0 Ιταλικά Μηδενικές 33 94,3 94,3 94,3 γνώσεις A2 1 2,9 2,9 97,1 B2 1 2,9 2,9 100,0 Άλλη Μηδενικές 33 94,3 94,3 94,3 γνώσεις A1 1 2,9 2,9 97,1 B1 1 2,9 2,9 100,0 Πίνακας 37: Γνώσεις γλωσσών Για να μπορέσει το δείγμα να ανταπεξέλθει στις απαιτήσεις της εφαρμογής ερωτήθηκε για το επίπεδο γνώσεων του σε θέματα πληροφορικής, χρήσης Η/Υ και διαδικτύου. 168 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

169 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Όπως παρατηρείται στο ακόλουθο σχήμα (Εικόνα 89) μόλις 11 άτομα έχουν κάποιου είδους πιστοποίηση για τη χρήση υπολογιστών και προγραμμάτων σε αυτούς. Εικόνα 89: Κατανομή απαντήσεων για την ερώτηση κατοχής πιστοποίησης πληροφορικής (Ι) Στον πίνακα (Πίνακας 38) που ακολουθεί, παρουσιάζονται οι πιστοποιήσεις που κατέχουν τα άτομα ως μονάδες αλλά και στην εκατοστιαία κλίμακα. Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid ECDL Άλλη πιστοποίηση Δεν έχω ασχοληθεί Total 3 8,6 8,6 8,6 8 22,9 22,9 31, ,6 68,6 100, ,0 100,0 Πίνακας 38: Κατανομή απαντήσεων για την ερώτηση κατοχής πιστοποίησης πληροφορικής (IΙ) ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 169

170 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Μια τέτοια προσέγγιση όμως δεν είναι επαρκής και συμπεριλήφθησαν στο ερωτηματολόγιο και 8 ερωτήσεις για την αποτίμηση της ικανότητας τους στη χρήση των Η/Υ αλλά και του διαδικτύου. Σαφέστερη εικόνα για τις ικανότητες του δείγματος αποτυπώνονται στην ακόλουθη εικόνα όπου μόλις 3 δηλώνουν πολύ καλοί χρήστες Η/Υ, 6 άτομα χαρακτηρίζουν ικανοποιητικές τις ικανότητες τους στη χρήση Η/Υ, 6 άτομα δηλώνουν μέτριοι χρήστες, 14 άτομα δηλώνουν μικρές ικανότητες χρήσης Η/Υ ενώ 6 άτομα δε θεωρούν ότι έχουν ικανότητες για χρήση Η/Υ σύμφωνα με τις ερωτήσεις που ακολουθούν. Εικόνα 90: Κατανομή απαντήσεων για το επίπεδο δυνατοτήτων χρήστης Η/Υ (Ι) Στον πίνακα που ακολουθεί (Πίνακας 39) παρουσιάζονται οι γνώσεις των ερωτηθέντων που αφορούν τη χρήση των υπολογιστών ως μονάδες αλλά και στην εκατοστιαία κλίμακα. Valid Καθόλου Λίγο Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent 6 17,1 17,1 17, ,0 40,0 57,1 170 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

171 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Μέτρια Αρκετά Πολύ Total Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent 6 17,1 17,1 74,3 6 17,1 17,1 91,4 3 8,6 8,6 100, ,0 100,0 Πίνακας 39: Κατανομή απαντήσεων για το επίπεδο δυνατοτήτων χρήστης Η/Υ (ΙΙ) Αξίζει να σημειωθεί, πως στην ερώτηση για την αξιολόγηση της ικανότητας χρήσης των Η/Υ οι απαντήσεις είναι ποικίλες αλλά η μέση τιμή βρίσκεται στην απάντηση «μέτρια». Πιο σαφής αναπαράσταση στην Εικόνα 91. Επιπλέον, στην ερώτηση για αποτίμηση της ικανότητας για εκμάθηση προγραμμάτων στον υπολογιστή, η μέση τιμή των απαντήσεων βρίσκεται στην απάντηση «μέτρια». Εικόνα 91: Κατανομή απαντήσεων για τις ερωτήσεις επίπεδου δυνατοτήτων χρήστης Η/Υ (Ι) ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 171

172 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Στον πίνακα που ακολουθεί (Πίνακας 40) παρουσιάζονται οι απαντήσεις που αφορούν τη χρήση των υπολογιστών και τις οποίες έδωσαν οι συμμετέχοντες ως μονάδες αλλά και στην εκατοστιαία κλίμακα τους. Cases Valid Missing Total Είμαι καλός/η στη χρήση υπολογιστών Είμαι καλός/η στη χρήση ηλεκτρονικών συσκευών όπως κινητό τηλέφωνο κλπ. Μπορώ να λύσω πολλά προβλήματα υπολογιστών (π.χ. προβλήματα σε προγράμματα) Μπορώ να μάθω να χειρίζομαι οποιοδήποτε πρόγραμμα υπολογιστή χρειάζεται N Percent N Percent N Percent ,0% 0 0,0% ,0% ,0% 0 0,0% ,0% ,0% 0 0,0% ,0% ,0% 0 0,0% ,0% Πίνακας 40: Κατανομή απαντήσεων για τις ερωτήσεις επίπεδου δυνατοτήτων χρήστης Η/Υ (ΙΙ) Για τη χρήση διαδικτύου συγκεντρώθηκαν οι μέσες τιμές των τεσσάρων ερωτήσεων και 13 ερωτηθέντες δηλώνουν αρκετά καλοί χρήστες αυτού 6 μόνο δηλώνουν άριστοι, 9 δηλώνουν μέτριοι χρήστες, ενώ 7 άτομα έχουν χαμηλές ή ανύπαρκτες ικανότητες να χρησιμοποιήσουν το διαδίκτυο. 172 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

173 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Εικόνα 92: Κατανομή απαντήσεων για το επίπεδο δυνατοτήτων χρήστης διαδικτύου (Ι) Στον πίνακα που ακολουθεί (Πίνακας 41) παρουσιάζονται οι απαντήσεις για την αποτίμηση των γνώσεων των ερωτηθέντων που αφορούν τη χρήση του διαδικτύου ως μονάδες αλλά και στην εκατοστιαία κλίμακα. Valid Καθόλου Λίγο Μέτρια Αρκετά Πολύ Total Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent 1 2,9 2,9 2,9 6 17,1 17,1 20,0 9 25,7 25,7 45, ,1 37,1 82,9 6 17,1 17,1 100, ,0 100,0 Πίνακας 41: Κατανομή απαντήσεων για το επίπεδο δυνατοτήτων χρήστης διαδικτύου (ΙΙ) ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 173

174 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Στο ακόλουθο σχήμα (Εικόνα 93) παρουσιάζονται οι απαντήσεις του δείγματος στις τέσσερεις ερωτήσεις για την ικανότητα χρήσης του διαδικτύου. Αξίζει να σημειωθεί πως υπάρχει μια μόνο ακραία απάντηση σε κάθε ερώτηση, αλλά όχι πάντα από το ίδιο πρόσωπο. Εικόνα 93: Κατανομή απαντήσεων για τις ερωτήσεις επίπεδου δυνατοτήτων χρήστης διαδικτύου (Ι) Στον πίνακα που ακολουθεί (Πίνακας 42) παρουσιάζονται οι απαντήσεις που αφορούν τη χρήση του διαδικτύου και τις οποίες έδωσαν οι συμμετέχοντες ως μονάδες αλλά και στην εκατοστιαία κλίμακα τους.. Cases Valid Missing Total N Percent N Percent N Percent Είμαι καλός/η στη χρήση του διαδικτύου ,0% 0 0,0% ,0% 174 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

175 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Cases Valid Missing Total N Percent N Percent N Percent Μπορώ να λύσω προβλήματα που μου εμφανίζονται κατά τη χρήση του Διαδικτύου Είμαι καλός/η στη χρήση προγραμμάτων πλοήγησης στο διαδίκτυο (π.χ. Internet Explorer) Μπορώ να μάθω να χειρίζομαι οποιαδήποτε εφαρμογή διαδικτύου μου χρειάζεται για την εργασία μου (π.χ. e- mail, blog) ,0% 0 0,0% ,0% ,0% 0 0,0% ,0% ,0% 0 0,0% ,0% Πίνακας 42: Κατανομή απαντήσεων για τις ερωτήσεις επίπεδου δυνατοτήτων χρήστης διαδικτύου (ΙΙ) Αποτελέσματα ερωτηματολογίου Στην απάντηση του ερευνητικού ερωτήματος που στοχεύει στην αποτίμηση της ευχαρίστησης και της ευχρηστίας της εφαρμογής χρησιμοποιήθηκαν τα αποτελέσματα του δεύτερου ερωτηματολογίου που χρησιμοποιεί την επταβάθμια κλίμακα Likert. Όπως παρουσιάζονται στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 43) το σύνολο των συμμετεχόντων απάντησε στο ερωτηματολόγιο. N % Cases Valid ,0 Excluded a 0,0 Total ,0 a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Πίνακας 43: Περιγραφικά στατιστικά για αριθμό συμμετεχόντων στις ερωτήσεις χρησιμότητας της εφαρμογής ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 175

176 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Όπως φαίνεται και στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 44) η Cronbach's Alpha είναι αξιόπιστη με ποσοστό 90,2% (> 70%) για τις 8 ερωτήσεις που σχετίζονται με τη χρησιμότητα της εφαρμογής. Cronbach's Alpha Cronbach's Alpha Based on Standardized Items N of Items,902,906 8 Πίνακας 44: Cronbach's Alpha - χρησιμότητα της εφαρμογής Η στάση των φοιτητών είναι θετική με μέσο όρο στις απαντήσεις το 4,75. Στην 3η ερώτηση για τη χρησιμότητα της εφαρμογής οι φοιτητές δήλωσαν με μέσο όρο 5,46 ότι η εφαρμογή είναι χρήσιμη. Ωστόσο, στην ερώτηση 6 οι φοιτητές δήλωσαν πως δεν εξοικονόμησαν χρόνο κατά τη χρήση της εφαρμογής κάτι που είναι αναμενόμενο καθώς δεν αποτελούσε στόχο της έρευνας. Συνεπώς, παρατηρείται από τις απαντήσεις των φοιτητών πως οι 7 απαντήσεις δείχνουν θετική στάση, εκτός από την 6η απάντηση που έχει ουδέτερη στάση. Ερωτήσεις χρησιμότητας M Std. Deviation 1. Με βοηθά να γίνω πιο αποτελεσματικός. 5,34 1, Με βοηθά να γίνω πιο παραγωγικός. 4,77 1, Είναι χρήσιμο. 5,46 1, Μου δίνει καλύτερο έλεγχο στις καθημερινές μου εργασίες. 5. Κάνει πιο εύκολες πολλές πράξεις που θέλω να διεκπεραιώσω. 4,54 1,120 4,34 1, Όταν το χρησιμοποιώ κερδίζω χρόνο. 3,69 1, Ικανοποιεί τις ανάγκες μου. 4,43 1, Λειτουργεί όπως θα περίμενα να λειτουργεί. 5,43 1,632 Πίνακας 45: Αναλυτικά οι 8 ερωτήσεις για το χαρακτηρισμό της χρησιμότητας της εφαρμογής Η στάση των φοιτητών για την ευκολία χρήσης της εφαρμογής μετρήθηκε από τις 11 ακόλουθες ερωτήσεις. Όπως φαίνεται και στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 46) η Cronbach's Alpha είναι αξιόπιστη με ποσοστό 86,0% (> 70%) για τις 11 ερωτήσεις που σχετίζονται με την ευκολία χρήσης της εφαρμογής. 176 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

177 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Cronbach's Alpha Cronbach's Alpha Based on Standardized Items N of Items,860, Πίνακας 46: Cronbach's Alpha - ευκολία χρήσης της εφαρμογής Η στάση των φοιτητών είναι θετική με μέσο όρο στις απαντήσεις το 5,46 και παρουσιάζονται οι αναλυτικοί μέσοι όροι για τις απαντήσεις στις 11 ερωτήσεις στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 47). Συγκεκριμένα, στην ερώτηση 9 για την ευκολία χρήσης της εφαρμογής ο μέσος όρος είναι 6,4 που επιβεβαιώνει τον ισχυρισμό. Αξίζει να σημειωθεί πως στην ερώτηση για δυνατότητα ανάκτησης λανθασμένων ενεργειών ο μέσος όρος είναι 3,37 κάτι που θα πρέπει να βελτιωθεί σε μελλοντική επέκταση της εφαρμογής. Επομένως, για τον προσδιορισμό της ευκολίας χρήσης όλες οι απαντήσεις δείχνουν θετική στάση των φοιτητών εκτός από την απάντηση στην ερώτηση 18η οποία έχει ουδέτερη προς ελαφρώς αρνητική στάση. Ερωτήσεις ευκολίας χρήσης M Std. Deviation 9. Είναι εύκολο στην χρήση του. 6,40, Είναι απλό στην χρήση του. 6,37, Είναι φιλικό προς τον χρήστη. 6,26, Απαιτεί τα λιγότερα πιθανά βήματα για την ολοκλήρωση των εργασιών που θέλω να κάνω 5,66 1,282 με αυτό. 13. Είναι ευέλικτο. 5,31 1, Η χρήση του δεν απαιτεί ιδιαίτερη προσπάθεια. 5,66 1, Μπορώ να το χρησιμοποιήσω χωρίς να διαβάσω γραπτές οδηγίες. 5,26 1, Δεν παρατήρησα ασυνέπειες κατά την χρήση του. 5,37 1, Θεωρώ ότι θα αρέσει τόσο σε περιστασιακούς όσο και σε τακτικούς χρήστες. 5,43 1, Μπορώ να επανορθώσω λάθος χειρισμούς εύκολα και γρήγορα. 3,37 1, Μπορώ να το χρησιμοποιήσω κάθε στιγμή. 5,00 1,831 Πίνακας 47: Αναλυτικά οι 11 ερωτήσεις για το χαρακτηρισμό της ευκολίας χρήσης της εφαρμογής ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 177

178 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Η στάση των φοιτητών για την ευκολία μάθησης της εφαρμογής μετρήθηκε από τις 4 ακόλουθες ερωτήσεις. Όπως φαίνεται και στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 48) η Cronbach's Alpha είναι αξιόπιστη με ποσοστό 81,2% (> 70%) για τις 4 ερωτήσεις που σχετίζονται με την ευκολία μάθησης της εφαρμογής. Cronbach's Alpha Cronbach's Alpha Based on Standardized Items N of Items,812,845 4 Πίνακας 48: Cronbach's Alpha - ευκολία μάθησης της εφαρμογής Η στάση των φοιτητών είναι θετική με μέσο όρο στις απαντήσεις το 6,53. Συγκεκριμένα, στην ερώτηση 21 που αναφέρεται στη δυνατότητα να θυμούνται οι φοιτητές τον τρόπο λειτουργίας ο μέσος όρος είναι 6,74 που είναι πολύ υψηλός. Ερωτήσεις ευκολίας μάθησης M Std. Deviation 20. Έμαθα να το χρησιμοποιώ γρήγορα. 6,60, Μπορώ να θυμηθώ εύκολα την λειτουργία του. 6,74, Είναι εύκολο να μάθει κάποιος να το χρησιμοποιεί. 6,57, Έγινα γρήγορα επιδέξιος χρήστης του. 6,20, Έμαθα να το χρησιμοποιώ γρήγορα. 6,60,604 Πίνακας 49: Αναλυτικά οι 4 ερωτήσεις για το χαρακτηρισμό της ευκολίας μάθησης της εφαρμογής Η στάση των φοιτητών για την ικανοποίηση από τη χρήση της εφαρμογής μετρήθηκε από τις 7 ακόλουθες ερωτήσεις. Όπως φαίνεται και στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 50) η Cronbach's Alpha είναι αξιόπιστη με ποσοστό 94,8% (> 70%) για τις 7 ερωτήσεις που σχετίζονται με την ικανοποίηση από τη χρήση της εφαρμογής. Cronbach's Alpha Cronbach's Alpha Based on Standardized Items N of Items,948,950 7 Πίνακας 50: Cronbach's Alpha - ικανοποίηση από τη χρήση της εφαρμογής 178 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

179 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Η στάση των φοιτητών είναι θετική με μέσο όρο στις απαντήσεις το 5,11. Συγκεκριμένα, στην ερώτηση 24 για την ικανοποίηση από τη χρήση της εφαρμογής ο μέσος όρος είναι 5,66 που επιβεβαιώνει τον ισχυρισμό. Αξίζει να σημειωθεί πως στην ερώτηση για το αν κρίνεται απαραίτητη η εφαρμογή ο μέσος όρος είναι πιο χαμηλός και είναι 3,77. Ερωτήσεις ικανοποίησης M Std. Deviation 24. Είμαι ικανοποιημένος από την χρήση του. 5,66 1, Θα το σύστηνα σε κάποιον φίλο μου. 5,54 1, Η χρήση του είναι διασκεδαστική. 5,11 1, Λειτουργεί όπως ακριβώς θέλω να λειτουργεί. 5,06 1, Είναι υπέροχο. 4,63 1, Αισθάνομαι ότι το χρειάζομαι. 3,77 1, Η χρήση του είναι ευχάριστη. 5,31 1,491 Πίνακας 51: Αναλυτικά οι 7 ερωτήσεις για το χαρακτηρισμό της ικανοποίηση από τη χρήση της εφαρμογής Αποτελέσματα από τα αρχεία καταγραφής (Logfiles) Σε αυτή την ενότητα θα απαντηθεί το ερευνητικό ερώτημα που έχει τεθεί, το οποίο είναι αν η εκπαίδευση της λεκτικής βραχύχρονης μνήμης μέσα από επαναλαμβανόμενη διαδικασία ανάκλησης αριθμοσειρών επηρεάζει την ταχύτητα εκμάθησης νέων λέξεων. Για να απαντηθεί το ερώτημα πραγματοποιούνται τρεις διαφορετικοί έλεγχοι στα Logfiles. Συγκεκριμένα ελέγχεται: Ο αριθμός των προσπαθειών για την εκμάθηση των 10 ψευδεολέξεων που έχουν οριστεί στο Pre test σε σχέση με τον αριθμό των προσπαθειών για πραγματοποίηση της ίδιας διαδικασίας στο Post test. Ο αριθμός των ψευδολέξεων που έμαθαν σε κάθε προσπάθεια στο Pre test σε σχέση με τον αριθμό των ψευδολέξεων που έμαθαν στην ίδια διαδικασία στο Post test. Ο αριθμός των ορθών και λανθασμένων απαντήσεων συγκριτικά και στα δύο έργα. Παρατηρήθηκε λοιπόν πως στο Post test σε σχέση με το Pre test, οι φοιτητές κατάφεραν να ολοκληρώσουν σε μικρότερο αριθμό προσπαθειών τη διαδικασία εκμάθησης των ψευδολέξεων. Ακόμα, αυξήθηκε ο αριθμός των ψευδολέξεων που απομνημόνευαν σε κάθε προσπάθεια και μειώθηκε ο συνολικός αριθμός των λανθασμένων απαντήσεών στην όλη διαδικασία. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 179

180 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Έλεγχος για το αριθμό των προσπαθειών για την εκμάθηση των ψευδολέξεων Πραγματοποιήθηκε έλεγχος κανονικότητας κατά Shapiro-Wilk (p>0.05) (Shapiro & Wilk, 1965, Razali & Wash, 2011) στις μεταβλητές που ορίζουν τον αριθμό των προσπαθειών στο Pre test και στο Post test. Καθώς το δείγμα αποτελείται από 35 άτομα (δηλαδή Ν 50) επιλέγεται αυτός ο έλεγχος και ο αριθμός των ατόμων Ν φαίνεται στη στήλη df. Για να υπάρχει κανονικότητα πρέπει στη στήλη Significance το p > 0,05 κάτι που δεν επαληθεύεται στην προκείμενη περίπτωση, άρα δεν υπάρχει κανονικότητα στις προσπάθειες που πραγματοποίησε το δείγμα. Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Προσπάθειες Pre test,623 35,000 Προσπάθειες Post test,852 35,000 Πίνακας 52: Αποτέλεσμα ελέγχου κανονικότητας Shapiro-Wilk για τις μεταβλητές των προσπαθειών σε Pre test και Post test Σε αυτή την περίπτωση που δεν υπάρχει κανονικότητα οδηγούμαστε σε μη παραμετρικούς ελέγχους και συγκρίνονται οι διάμεσοι, κάτι που διαφέρει από τη σύγκριση των μέσων τιμών που πραγματοποιείται στα παραμετρικά κριτήρια. Εφαρμόστηκε το κριτήριο του Mann-Whitney U ή έλεγχος αθροίσματος διατάξεων του Wilcoxon (Wilcoxon rank-sum test), το οποίο είναι ένας ανάλογος έλεγχος με το t-test για μη κανονικές κατανομές. Τα περιγραφικά στατιστικά που παρουσιάζονται στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 53) μας δείχνουν, πως ο μέσος για τον αριθμό των προσπαθειών στο Pre test ήταν στο 9,31, ενώ ο μέσος για τον αριθμό των προσπαθειών στο Post test ήταν 8,2 είναι εμφανής ήδη η πτώση στον αριθμό των προσπαθειών. Ακόμα, μπορούμε να παρατηρήσουμε πως ο αριθμός των προσπαθειών και στα δύο έργα κυμαίνεται από 5 έως 10 για το πρώτο ενώ στο δεύτερο ο μικρότερος αριθμός προσπαθειών είναι 4. N Mean Std. Deviation Minimum Maximum Προσπάθειες Pre test 35 9,31 1, Προσπάθειες Post test 35 8,20 1, Πίνακας 53: Περιγραφικά στατιστικά για Pre - Post test Στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 54) παρατηρείται πως 19 φοιτητές μπόρεσαν και μείωσαν τον αριθμό των προσπαθειών για την ολοκλήρωση του Post test σε σχέση με το Pre test. Οι 14 φοιτητές διατήρησαν τον ίδιο αριθμό προσπαθειών για την 180 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

181 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ολοκλήρωση και των δύο έργα, ενώ μόλις 2 αύξησαν τον αριθμό των προσπαθειών τους στο Post test σε σχέση με το Pre test. Προσπάθειες Post test - Προσπάθειες Pre test N Mean Rank Sum of Ranks Negative Ranks 19 a 11,37 216,00 Positive Ranks 2 b 7,50 15,00 Ties 14 c Total 35 a. Προσπάθειες Post test < Προσπάθειες Pre test b. Προσπάθειες Post test > Προσπάθειες Pre test c. Προσπάθειες Post test = Προσπάθειες Pre test Πίνακας 54: Wilcoxon Signed Ranks Test Ο έλεγχος έδειξε πως οι διάμεσοι έχουν στατιστικά σημαντική διαφορά καθώς το p = 0,000 δηλαδή p<0,05 όπως παρουσιάζεται στον ακόλουθο πίνακα. Προσπάθειες Post test - Προσπάθειες Pre test Z -3,527 b Asymp. Sig. (2-tailed),000 a. Wilcoxon Signed Ranks Test b. Based on positive ranks. Πίνακας 55: Wilcoxon Signed Ranks Test - Statistics Με αυτό τον έλεγχο μπορούμε να δώσουμε απάντηση στο ερώτημα για την ταχύτητα ολοκλήρωσης των δύο έργων. Συνεπώς, το Post test ολοκληρώθηκε με στατιστικά σημαντική διαφορά σε λιγότερες προσπάθειες σε σχέση με το αντίστοιχο Pre test Έλεγχος εκμάθησης του πλήθους των ψευδολέξεων σε κάθε προσπάθεια Σε αυτή την ενότητα ελέγχεται ο αριθμός των ψευδολέξεων που έμαθαν σε κάθε προσπάθεια οι φοιτητές. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 181

182 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Προσπάθεια 1 Ακολουθεί ο έλεγχος κανονικότητας (Πίνακας 56) για την 1η προσπάθεια των φοιτητών να μάθουν 10 ψευδολέξεις και στα δύο έργα. Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 1η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 1η προσπάθεια μετά την εξάσκηση,760 35,000,856 35,000 Πίνακας 56: Αποτέλεσμα ελέγχου κανονικότητας Shapiro-Wilk για τις μεταβλητές της 1ης προσπάθειας σε Pre test και Post test Και στις δύο προσπάθειες τόσο πριν όσο και μετά την εξάσκηση παρατηρείται πως δεν υπάρχει κανονικότητα p < 0,05, άρα ακολουθείται ο μη παραμετρικός έλεγχος του Wilcoxon. Στο ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 57) παρατηρείται πως 35 φοιτητές στην 1η προσπάθεια πριν την εξάσκηση έμαθαν κατά μέσο όρο 0,86 ψευδολέξεις, ενώ στην αντίστοιχη μετά την εξάσκηση έμαθαν 1,91 ψευδολέξεις. Αξίζει να σημειωθεί πως μετά την εξάσκηση οι φοιτητές κατάφεραν να μάθουν έως και 6 ψευδολέξεις από την 1η κιόλας προσπάθεια έναντι των 4 που είχαν επιτύχει πριν την εξάσκηση. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 1η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 1η προσπάθεια μετά την εξάσκηση N Mean Std. Deviation Minimum Maximum 35,86, ,91 1, Πίνακας 57: Περιγραφικά στατιστικά για αριθμό ψευδολέξεων που έμαθαν πριν και μετά την εξάσκηση στην 1η προσπάθεια 182 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

183 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Στην 1η προσπάθεια εκμάθησης των ψευδολέξεων 23 φοιτητές κατάφεραν να μάθουν περισσότερες ψευδολέξεις μετά την εξάσκηση τους σε σχέση με την επίδοσή τους πριν από αυτή. Ακόμα, 5 φοιτητές μπόρεσαν να μάθουν τον ίδιο αριθμό ψευδολέξεων πριν και μετά την εξάσκηση στην 1η προσπάθεια, ενώ μόλις 7 φοιτητές έμαθαν λιγότερες λέξεις μετά την εξάσκηση στην ίδια προσπάθεια. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 1η προσπάθεια μετά την εξάσκηση - Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 1η προσπάθεια πριν την εξάσκηση N Mean Rank Sum of Ranks Negative 7 a 12,29 86,00 Ranks Positive 23 b 16,48 379,00 Ranks Ties 5 c Total 35 a. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 1η προσπάθεια μετά την εξάσκηση < Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 1η προσπάθεια πριν την εξάσκηση b. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 1η προσπάθεια μετά την εξάσκηση > Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 1η προσπάθεια πριν την εξάσκηση c. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 1η προσπάθεια μετά την εξάσκηση = Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 1η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Πίνακας 58: Wilcoxon Signed Ranks Test στην 1η προσπάθεια Στον πίνακα (Πίνακας 59) παρατηρείται πως το p = 0,002 δηλαδή p < 0,05 επομένως δεν υπάρχει ομοιογένεια ανάμεσα στον αριθμό των ψευδολέξεων που έμαθαν πριν και μετά την εξάσκηση. Άρα υπάρχει στατιστικά σημαντική διαφορά στις δύο προσπάθειες πριν και μετά την εξάσκηση. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 1η προσπάθεια μετά την εξάσκηση - Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 1η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Z -3,069 b Asymp. Sig. (2-tailed),002 a. Wilcoxon Signed Ranks Test b. Based on positive ranks. Πίνακας 59: Wilcoxon Signed Ranks Test - Statistics - 1η προσπάθεια ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 183

184 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Προσπάθεια 2 Ακολουθεί ο έλεγχος κανονικότητας (Πίνακας 60) των δύο μεταβλητών για τη 2η προσπάθεια των φοιτητών να μάθουν 10 ψευδολέξεις. Στην προσπάθεια πριν την έναρξη της εξάσκησης δεν υπάρχει κανονικότητα στον αριθμό των ψευδολέξεων που θυμούνται οι φοιτητές, ενώ στη δεύτερη προσπάθεια μετά την ολοκλήρωση της εξάσκησης υπάρχει κανονικότητα. Σε αυτή την περίπτωση ακολουθείται ο μη παραμετρικός έλεγχος του Wilcoxon. Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 2η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 2η προσπάθεια μετά την εξάσκηση,829 35,000,953 35,137 Πίνακας 60: Αποτέλεσμα ελέγχου κανονικότητας Shapiro-Wilk για τις μεταβλητές της 2ης προσπάθειας σε Pre test και Post test Στο ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 61) παρατηρείται πως 35 φοιτητές στη 2η προσπάθεια πριν την εξάσκηση έμαθαν κατά μέσο όρο 1,63 ψευδολέξεις, ενώ στην αντίστοιχη μετά την εξάσκηση έμαθαν 3,34 ψευδολέξεις. Αξίζει να σημειωθεί πως οι φοιτητές κατάφεραν να μάθουν έως και 7 ψευδολέξεις πριν την εξάσκηση, ενώ μερικοί μπόρεσαν να θυμηθούν έως και 8 ψευδολέξεις μετά την εξάσκηση. N Mean Std. Deviation Minimum Maximum Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 2η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 2η προσπάθεια μετά την εξάσκηση 35 1,63 1, ,34 2, Πίνακας 61: Περιγραφικά στατιστικά για αριθμό ψευδολέξεων που έμαθαν πριν και μετά την εξάσκηση στη 2η προσπάθεια 184 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

185 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Στη 2η προσπάθεια εκμάθησης των ψευδολέξεων 24 φοιτητές κατάφεραν να μάθουν περισσότερες ψευδολέξεις μετά την εξάσκηση τους σε σχέση με την επίδοσή τους πριν από αυτή. Ακόμα, 5 φοιτητές μπόρεσαν να μάθουν τον ίδιο αριθμό ψευδολέξεων πριν και μετά την εξάσκηση στη 2η προσπάθεια, ενώ μόλις 6 φοιτητές έμαθαν λιγότερες λέξεις μετά την εξάσκηση στην ίδια προσπάθεια. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 2η προσπάθεια μετά την εξάσκηση - Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 2η προσπάθεια πριν την εξάσκηση N Mean Rank Sum of Ranks Negative Ranks 6 a 9,33 56,00 Positive Ranks 24 b 17,04 409,00 Ties 5 c Total a. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 2η προσπάθεια μετά την εξάσκηση < Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 2η προσπάθεια πριν την εξάσκηση b. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 2η προσπάθεια μετά την εξάσκηση > Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 2η προσπάθεια πριν την εξάσκηση c. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 2η προσπάθεια μετά την εξάσκηση = Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 2η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Πίνακας 62: Wilcoxon Signed Ranks Test στη 2η προσπάθεια 35 Στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 63) παρατηρείται πως το p = 0,000 δηλαδή p < 0,05, επομένως δεν υπάρχει ομοιογένεια ανάμεσα στον αριθμό των ψευδολέξεων που έμαθαν πριν και μετά την εξάσκηση. Άρα υπάρχει στατιστικά σημαντική διαφορά στις δύο προσπάθειες. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 2η προσπάθεια μετά την εξάσκηση - Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 2η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Z -3,660 b Asymp. Sig. (2-tailed),000 a. Wilcoxon Signed Ranks Test b. Based on positive ranks. Πίνακας 63: Wilcoxon Signed Ranks Test - Statistics - 2η προσπάθεια ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 185

186 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Προσπάθεια 3 Ακολουθεί ο έλεγχος κανονικότητας στις μεταβλητές που ορίζουν την 3η προσπάθεια των φοιτητών να μάθουν 10 ψευδολέξεις πριν και μετά την εξάσκηση. Και στις δύο προσπάθειες τόσο πριν όσο και μετά την εξάσκηση παρατηρείται πως δεν υπάρχει κανονικότητα p < 0,05, άρα ακολουθείται ο μη παραμετρικός έλεγχος του Wilcoxon. Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 3η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 3η προσπάθεια μετά την εξάσκηση,922 35,016,923 35,017 Πίνακας 64: Αποτέλεσμα ελέγχου κανονικότητας Shapiro-Wilk για τις μεταβλητές της 3ης προσπάθειας σε Pre test και Post test Στο ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 65) παρατηρείται πως 35 φοιτητές στην 3η προσπάθεια πριν την εξάσκηση έμαθαν κατά μέσο όρο 3,06 ψευδολέξεις, ενώ στην αντίστοιχη μετά την εξάσκηση έμαθαν 4,86 ψευδολέξεις. Αξίζει να σημειωθεί πως οι φοιτητές κατάφεραν να μάθουν τουλάχιστον 1 έως και 10 ψευδολέξεις μετά την εξάσκηση. Αντίθετα, πριν από αυτή μπορούσαν να μάθουν από 0 έως 9 ψευδολέξεις. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 3η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 3η προσπάθεια μετά την εξάσκηση N Mean Std. Deviation Minimum Maximum 35 3,06 2, ,86 2, Πίνακας 65: Περιγραφικά στατιστικά για αριθμό ψευδολέξεων που έμαθαν πριν και μετά την εξάσκηση στην 3η προσπάθεια Στην 3η προσπάθεια εκμάθησης των ψευδολέξεων 27 φοιτητές κατάφεραν να μάθουν περισσότερες ψευδολέξεις μετά την εξάσκηση τους σε σχέση με την επίδοσή τους 186 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

187 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ πριν από αυτή. Ακόμα, 3 φοιτητές μπόρεσαν να μάθουν τον ίδιο αριθμό ψευδολέξεων πριν και μετά την εξάσκηση στην 3η προσπάθεια, ενώ μόλις 5 φοιτητές έμαθαν λιγότερες λέξεις μετά την εξάσκηση στην ίδια προσπάθεια. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 3η προσπάθεια μετά την εξάσκηση - Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 3η προσπάθεια πριν την εξάσκηση N Mean Rank Sum of Ranks Negative Ranks 5 a 9,30 46,50 Positive Ranks 27 b 17,83 481,50 Ties 3 c Total a. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 3η προσπάθεια μετά την εξάσκηση < Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 3η προσπάθεια πριν την εξάσκηση b. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 3η προσπάθεια μετά την εξάσκηση > Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 3η προσπάθεια πριν την εξάσκηση c. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 3η προσπάθεια μετά την εξάσκηση = Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 3η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Πίνακας 66: Wilcoxon Signed Ranks Test στην 3η προσπάθεια 35 Στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 67) παρατηρείται πως το p = 0,000 δηλαδή p < 0,05, επομένως δεν υπάρχει ομοιογένεια ανάμεσα στον αριθμό των ψευδολέξεων που έμαθαν πριν και μετά την εξάσκηση. Άρα, υπάρχει στατιστικά σημαντική διαφορά στις δύο προσπάθειες. Z Asymp. Sig. (2- tailed) Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 3η προσπάθεια μετά την εξάσκηση - Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 3η προσπάθεια πριν την εξάσκηση a. Wilcoxon Signed Ranks Test b. Based on positive ranks. -4,098 b,000 Πίνακας 67: Wilcoxon Signed Ranks Test - Statistics - 3η προσπάθεια ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 187

188 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Προσπάθεια 4 Ακολουθεί ο έλεγχος κανονικότητας στις μεταβλητές που ορίζουν την 4η προσπάθεια των φοιτητών να μάθουν 10 ψευδολέξεις. Πραγματοποιείται έλεγχος κανονικότητας στις μεταβλητές που ορίζουν την 4η προσπάθεια των φοιτητών να μάθουν τις 10 ζητούμενες ψευδολέξεις. Όπως παρατηρείται και στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 68) ο αριθμός των ψευδολέξεων που προσπάθησαν να απομνημονεύσουν ακολουθεί κανονική κατανομή και στα δύο έργα, καθώς το (sign. = > 0.05) για την προσπάθεια πριν την έναρξη της εξάσκησης και (sign. = 0.88 > 0.05) για την προσπάθεια μετά την έναρξη της εξάσκησης. Σε αυτή την περίπτωση πραγματοποιείται το t -test σε εξαρτημένα κατά ζεύγη δείγματα (Paired Samples T - test). Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 4η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 4η προσπάθεια μετά την εξάσκηση,946 35,083,946 35,088 Πίνακας 68: Αποτέλεσμα ελέγχου κανονικότητας Shapiro-Wilk για τις μεταβλητές της 4ης προσπάθειας σε Pre test και Post test Στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 69) εμφανίζονται τα περιγραφικά μέτρα της επίδοσης στη 4η προσπάθεια πριν και μετά την εξάσκηση. Παρατηρείται πως ο μέσος αριθμός ψευδολέξεων που έμαθαν οι 35 φοιτητές στη 4η προσπάθεια πριν την έναρξη της εξάσκησης είναι 4.03 ψευδολέξεις, ενώ μετά την εξάσκηση είναι 5.91 ψευδολέξεις κάτι που υποδηλώνει μια βελτίωση. Mean N Std. Deviation Std. Error Mean Pair 1 Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 4η 4, ,407,407 προσπάθεια πριν την εξάσκηση Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 4η 5, ,863,484 προσπάθεια μετά την εξάσκηση 188 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

189 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Πίνακας 69: Περιγραφικά στατιστικά t test σε εξαρτημένα κατά ζεύγη δείγματα - 4η προσπάθεια Στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 70) υπολογίζεται ο συντελεστής συσχέτισης του Pearson για τις δύο μετρήσεις και είναι ίσος με 0,495 (> 0,4). και έτσι η συσχέτιση μπορεί να χαρακτηριστεί ισχυρή. Pair 1 Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 4η προσπάθεια πριν την εξάσκηση & Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 4η προσπάθεια μετά την εξάσκηση N Correlation Sig. 35,495 Πίνακας 70: Συντελεστής συσχέτισης του Pearson για τη 10η προσπάθεια,00 2 Στο παρακάτω πίνακα (Πίνακας 71) εμφανίζεται η μέση τιμή των διαφορών των δύο μετρήσεων και είναι -1,886 μαζί με το τυπικό σφάλμα που είναι 0,452 καθώς και το 95% διάστημα εμπιστοσύνης των διαφορών (-2,805, -0,966). Παρατηρείται πως το t είναι και το df είναι 34 με βάση την πιθανότητα του αμφίπλευρου ελέγχου είναι Sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05. Επομένως, μπορούμε να ισχυριστούμε, ότι οι φοιτητές κατάφεραν να αυξήσουν τον αριθμό των ψευδολέξεων που έμαθαν μετά την εξάσκηση σε αυτή την προσπάθεια. Mean Paired Differences Std. Devia tion Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lowe r Uppe r t df Sig. (2- tailed ) Pair 1 Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 4η προσπάθεια πριν την εξάσκηση - Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 4η προσπάθεια μετά την εξάσκηση -1,886 2,676,452-2,805 -,966-4,168 34,000 Πίνακας 71: Paired Samples Τ Test - 4η προσπάθεια ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 189

190 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Παρόλο που ο αριθμός των προσπαθειών που χρειάζονταν οι φοιτητές για να απομνημονεύσουν τις 10 ψευδολέξεις μειώνονταν, αυξανόταν ο αριθμός των ψευδολέξεων που απομνημόνευαν σε κάθε προσπάθεια. Προσπάθεια 5 Ακολουθεί ο έλεγχος κανονικότητας στις μεταβλητές που ορίζουν την 5η προσπάθεια των φοιτητών να μάθουν 10 ψευδολέξεις. Στην προσπάθεια πριν την έναρξη της εξάσκησης υπάρχει κανονικότητα στον αριθμό των ψευδολέξεων που θυμούνται οι φοιτητές, ενώ στη δεύτερη προσπάθεια μετά την ολοκλήρωση της εξάσκησης δεν υπάρχει κανονικότητα. Και στις δύο προσπαθείς ο αριθμός των φοιτητών που χρειάστηκε να φτάσουν σε αυτή μειώθηκε κατά έναν, κάτι που σημαίνει πως ένας φοιτητής ολοκλήρωσε τη διαδικασία στην προηγούμενη προσπάθεια. Σε αυτή την περίπτωση ακολουθείται ο μη παραμετρικός έλεγχος του Wilcoxon. Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 5η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 5η προσπάθεια μετά την εξάσκηση,956 34,189,933 34,039 Πίνακας 72: Αποτέλεσμα ελέγχου κανονικότητας Shapiro-Wilk για τις μεταβλητές της 5ης προσπάθειας σε Pre test και Post test Στο ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 73) παρατηρείται πως 35 φοιτητές στην 5η προσπάθεια πριν την εξάσκηση έμαθαν κατά μέσο όρο 5,14 ψευδολέξεις, ενώ στην αντίστοιχη μετά την εξάσκηση έμαθαν 6,44 ψευδολέξεις. Αξίζει να σημειωθεί πως οι φοιτητές κατάφεραν να μάθουν τουλάχιστον 1 έως και 10 ψευδολέξεις μετά την εξάσκηση, ενώ πριν από αυτή μπόρεσαν να μάθουν από 0 έως και 10 ψευδολέξεις. N Mean Std. Deviation Minimum Maximum Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 5η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 5η προσπάθεια μετά 35 5,14 2, ,44 2, ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

191 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ N Mean Std. Deviation Minimum Maximum την εξάσκηση Πίνακας 73: Περιγραφικά στατιστικά για αριθμό ψευδολέξεων που έμαθαν πριν και μετά την εξάσκηση στην 5η προσπάθεια Στην 5η προσπάθεια εκμάθησης των ψευδολέξεων 23 φοιτητές κατάφεραν να μάθουν περισσότερες ψευδολέξεις μετά την εξάσκηση τους σε σχέση με την επίδοσή τους πριν από αυτή. Ακόμα, 4 φοιτητές μπόρεσαν να μάθουν τον ίδιο αριθμό ψευδολέξεων πριν και μετά την εξάσκηση στην 5η προσπάθεια, ενώ μόλις 7 φοιτητές έμαθαν λιγότερες λέξεις μετά την εξάσκηση στην ίδια προσπάθεια. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 5η προσπάθεια μετά την εξάσκηση - Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 5η προσπάθεια πριν την εξάσκηση N Mean Rank Sum of Ranks Negative Ranks 7 a 13,71 96,00 Positive Ranks 23 b 16,04 369,00 Ties 4 c Total a. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 5η προσπάθεια μετά την εξάσκηση < Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 5η προσπάθεια πριν την εξάσκηση b. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 5η προσπάθεια μετά την εξάσκηση > Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 5η προσπάθεια πριν την εξάσκηση c. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 5η προσπάθεια μετά την εξάσκηση = Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 5η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Πίνακας 74: Wilcoxon Signed Ranks Test στην 5η προσπάθεια 34 Στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 75) παρατηρείται πως το p = 0,005 δηλαδή p < 0,05 επομένως δεν υπάρχει ομοιογένεια ανάμεσα στον αριθμό των ψευδολέξεων που έμαθαν πριν και μετά την εξάσκηση. Άρα, υπάρχει στατιστικά σημαντική διαφορά στις δύο προσπάθειες. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 191

192 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 5η προσπάθεια μετά την εξάσκηση - Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 5η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Z Asymp. Sig. (2- tailed) a. Wilcoxon Signed Ranks Test b. Based on positive ranks. -2,821 b,005 Πίνακας 75: Wilcoxon Signed Ranks Test - Statistics - 5η προσπάθεια Προσπάθεια 6 Ακολουθεί ο έλεγχος κανονικότητας στις μεταβλητές που ορίζουν την 6η προσπάθεια των φοιτητών να μάθουν 10 ψευδολέξεις. Και στις δύο προσπάθειες τόσο πριν όσο και μετά την εξάσκηση παρατηρείται πως δεν υπάρχει κανονικότητα p < 0,05, άρα ακολουθείται ο μη παραμετρικός έλεγχος του Wilcoxon. Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 6η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 6η προσπάθεια μετά την εξάσκηση,892 32,004,859 32,001 Πίνακας 76: Αποτέλεσμα ελέγχου κανονικότητας Shapiro-Wilk για τις μεταβλητές της 6ης προσπάθειας σε Pre test και Post test Στο ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 77) παρατηρείται πως 34 φοιτητές στην 6η προσπάθεια πριν την εξάσκηση έμαθαν κατά μέσο όρο 6,03 ψευδολέξεις, ενώ στην αντίστοιχη 33 φοιτητές μετά την εξάσκηση έμαθαν 7,39 ψευδολέξεις. Η πτώση στον αριθμό των φοιτητών που φτάνουν έως αυτή την προσπάθεια υποδηλώνει πως ένας φοιτητής ολοκλήρωσε τη διαδικασία στην προηγούμενη προσπάθεια. Αξίζει να σημειωθεί πως οι φοιτητές κατάφεραν να μάθουν τουλάχιστον 2 έως και 10 ψευδολέξεις τόσο πριν όσο και μετά την εξάσκηση. N Mean Std. Deviation Minimum Maximum Αριθμός 34 6,03 2, ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

193 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ψευδολέξεων που έμαθε στην 6η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 6η προσπάθεια μετά την εξάσκηση N Mean Std. Deviation Minimum Maximum 33 7,39 2, Πίνακας 77: Περιγραφικά στατιστικά για αριθμό ψευδολέξεων που έμαθαν πριν και μετά την εξάσκηση στην 6η προσπάθεια Στην 6η προσπάθεια εκμάθησης των ψευδολέξεων 22 φοιτητές κατάφεραν να μάθουν περισσότερες ψευδολέξεις μετά την εξάσκηση τους σε σχέση με την επίδοσή τους πριν από αυτή. Ακόμα, 3 φοιτητές μπόρεσαν να μάθουν τον ίδιο αριθμό ψευδολέξεων πριν και μετά την εξάσκηση στην 6η προσπάθεια, ενώ μόλις 7 φοιτητές έμαθαν λιγότερες λέξεις μετά την εξάσκηση στην ίδια προσπάθεια. N Mean Rank Sum of Ranks Αριθμός Negative ψευδολέξεων που Ranks 7 a 12,14 85,00 έμαθε στην 6η Positive προσπάθεια μετά Ranks 22 b 15,91 350,00 την εξάσκηση - Ties 3 c Αριθμός ψευδολέξεων που Total έμαθε στην 6η προσπάθεια πριν την εξάσκηση 32 a. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 6η προσπάθεια μετά την εξάσκηση < Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 6η προσπάθεια πριν την εξάσκηση b. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 6η προσπάθεια μετά την εξάσκηση > Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 6η προσπάθεια πριν την εξάσκηση c. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 6η προσπάθεια μετά την εξάσκηση = Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 6η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Πίνακας 78: Wilcoxon Signed Ranks Test στην 6η προσπάθεια ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 193

194 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 79) παρατηρείται πως το p = 0,004 δηλαδή p < 0,05 επομένως δεν υπάρχει ομοιογένεια ανάμεσα στον αριθμό των ψευδολέξεων που έμαθαν πριν και μετά την εξάσκηση. Άρα, υπάρχει στατιστικά σημαντική διαφορά στις δύο προσπάθειες. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 6η προσπάθεια μετά την εξάσκηση - Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 6η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Z Asymp. Sig. (2- tailed) a. Wilcoxon Signed Ranks Test b. Based on positive ranks. -2,890 b,004 Πίνακας 79: Wilcoxon Signed Ranks Test - Statistics - 6η προσπάθεια Προσπάθεια 7 Ακολουθεί ο έλεγχος κανονικότητας στις μεταβλητές που ορίζουν την 7η προσπάθεια των φοιτητών να μάθουν 10 ψευδολέξεις. Στην προσπάθεια πριν και μετά την έναρξη της εξάσκησης δεν υπάρχει κανονικότητα στον αριθμό των ψευδολέξεων που θυμούνται οι φοιτητές. Σε αυτή την περίπτωση ακολουθείται ο μη παραμετρικός έλεγχος του Wilcoxon. Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 7η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 7η προσπάθεια μετά την εξάσκηση,908 27,021,851 27,001 Πίνακας 80: Αποτέλεσμα ελέγχου κανονικότητας Shapiro-Wilk για τις μεταβλητές της 7ης προσπάθειας σε Pre test και Post test Στο ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 81) παρατηρείται πως 33 φοιτητές στην 7η προσπάθεια πριν την εξάσκηση έμαθαν κατά μέσο όρο 6,48 ψευδολέξεις, ενώ στην αντίστοιχη μετά την εξάσκηση χρειάστηκαν να φτάσουν οι 28 από αυτούς, οι οποίοι έμαθαν 7,75 ψευδολέξεις. Οι 5 φοιτητές που δεν εμφανίζουν αποτελέσματα στην 7η προσπάθεια στο Post test σημαίνει πως ολοκλήρωσαν τη διαδικασία στην προηγούμενη προσπάθεια. Αξίζει να σημειωθεί πως οι φοιτητές κατάφεραν να 194 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

195 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ μάθουν τουλάχιστον 1 έως και 10 ψευδολέξεις τόσο πριν την εξάσκηση, ενώ μετά κατάφεραν να μάθουν από 2 έως 10 ψευδολέξεις. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 7η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 7η προσπάθεια μετά την εξάσκηση N Mean Std. Deviation Minimum Maximum 33 6,48 2, ,75 2, Πίνακας 81: Περιγραφικά στατιστικά για αριθμό ψευδολέξεων που έμαθαν πριν και μετά την εξάσκηση στην 7η προσπάθεια Στην 7η προσπάθεια εκμάθησης των ψευδολέξεων 18 φοιτητές κατάφεραν να μάθουν περισσότερες ψευδολέξεις μετά την εξάσκηση τους σε σχέση με την επίδοσή τους πριν από αυτή. Ακόμα, 3 φοιτητές μπόρεσαν να μάθουν τον ίδιο αριθμό ψευδολέξεων πριν και μετά την εξάσκηση, ενώ μόλις 6 φοιτητές έμαθαν λιγότερες λέξεις μετά την εξάσκηση στην ίδια προσπάθεια. Το γεγονός ότι ο αριθμός των φοιτητών μειώνεται σημαίνει πως 5 από αυτούς ολοκλήρωσαν το Post test σε αυτή τους την προσπάθεια. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 7η προσπάθεια μετά την εξάσκηση - Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 7η προσπάθεια πριν την εξάσκηση N Mean Rank Sum of Ranks Negative Ranks 6 a 9,25 55,50 Positive Ranks 18 b 13,58 244,50 Ties 3 c Total Πίνακας 82: Wilcoxon Signed Ranks Test στην 7η προσπάθεια 27 Στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 83) παρατηρείται πως το p = 0,006 δηλαδή p < 0,05 επομένως δεν υπάρχει ομοιογένεια ανάμεσα στον αριθμό των ψευδολέξεων που ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 195

196 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ έμαθαν πριν και μετά την εξάσκηση. Άρα, υπάρχει στατιστικά σημαντική διαφορά στις δύο προσπάθειες. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 7η προσπάθεια μετά την εξάσκηση - Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 7η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Z Asymp. Sig. (2- tailed) a. Wilcoxon Signed Ranks Test b. Based on positive ranks. -2,727 b,006 Πίνακας 83: Wilcoxon Signed Ranks Test - Statistics - 7η προσπάθεια Προσπάθεια 8 Ακολουθεί ο έλεγχος κανονικότητας στις μεταβλητές που ορίζουν την 8η προσπάθεια των φοιτητών να μάθουν 10 ψευδολέξεις. Στην προσπάθεια πριν την έναρξη της εξάσκησης υπάρχει κανονικότητα στον αριθμό των ψευδολέξεων που θυμούνται οι φοιτητές, ενώ στη δεύτερη προσπάθεια μετά την ολοκλήρωση της εξάσκησης δεν υπάρχει κανονικότητα. Σε αυτή την περίπτωση ακολουθείται ο μη παραμετρικός έλεγχος του Wilcoxon. Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 8η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 8η προσπάθεια μετά την εξάσκηση,946 21,285,870 21,010 Πίνακας 84: Αποτέλεσμα ελέγχου κανονικότητας Shapiro-Wilk για τις μεταβλητές της 8ης προσπάθειας σε Pre test και Post test Στο ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 85) παρατηρείται πως 32 φοιτητές στην 8η προσπάθεια πριν την εξάσκηση έμαθαν κατά μέσο όρο 6.94 ψευδολέξεις, ενώ στην αντίστοιχη μετά την εξάσκηση χρειάστηκαν να φτάσουν 21 από αυτούς και έμαθαν 7,67 ψευδολέξεις. Αξίζει να σημειωθεί πως οι φοιτητές κατάφεραν να μάθουν τουλάχιστον 1 έως και 10 ψευδολέξεις πριν την εξάσκηση, ενώ μετά κατάφεραν να μάθουν από 3 έως 10 ψευδολέξεις. 196 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

197 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 8η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 8η προσπάθεια μετά την εξάσκηση N Mean Std. Deviation Minimum Maximum 32 6,94 2, ,67 2, Πίνακας 85: Περιγραφικά στατιστικά για αριθμό ψευδολέξεων που έμαθαν πριν και μετά την εξάσκηση στην 8η προσπάθεια Στην 8η προσπάθεια εκμάθησης των ψευδολέξεων 15 φοιτητές κατάφεραν να μάθουν περισσότερες ψευδολέξεις μετά την εξάσκηση τους σε σχέση με την επίδοσή τους πριν από αυτή. Ακόμα, 2 φοιτητής μπόρεσε να μάθει τον ίδιο αριθμό ψευδολέξεων πριν και μετά την εξάσκηση στην 8η προσπάθεια, ενώ μόλις 4 φοιτητές έμαθαν λιγότερες λέξεις μετά την εξάσκηση στην ίδια προσπάθεια. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 8η προσπάθεια μετά την εξάσκηση - Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 8η προσπάθεια πριν την εξάσκηση N Mean Rank Sum of Ranks Negative Ranks 4 a 8,63 34,50 Positive Ranks 15 b 10,37 155,50 Ties 2 c Total a. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 8η προσπάθεια μετά την εξάσκηση < Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 8η προσπάθεια πριν την εξάσκηση b. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 8η προσπάθεια μετά την εξάσκηση > Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 8η προσπάθεια πριν την εξάσκηση c. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 8η προσπάθεια μετά την εξάσκηση = Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 8η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Πίνακας 86: Wilcoxon Signed Ranks Test στην 8η προσπάθεια 21 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 197

198 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 87) παρατηρείται πως το p = 0,014 δηλαδή p < 0,05 επομένως δεν υπάρχει ομοιογένεια ανάμεσα στον αριθμό των ψευδολέξεων που έμαθαν πριν και μετά την εξάσκηση. Άρα, υπάρχει στατιστικά σημαντική διαφορά στις δύο προσπάθειες. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 8η προσπάθεια μετά την εξάσκηση - Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 8η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Z Asymp. Sig. (2- tailed) a. Wilcoxon Signed Ranks Test b. Based on positive ranks. -2,450 b,014 Πίνακας 87: Wilcoxon Signed Ranks Test - Statistics - 8η προσπάθεια Προσπάθεια 9 Ακολουθεί ο έλεγχος κανονικότητας στις μεταβλητές που ορίζουν την 9η προσπάθεια των φοιτητών να μάθουν 10 ψευδολέξεις. Στην προσπάθεια πριν την έναρξη της εξάσκησης υπάρχει κανονικότητα στον αριθμό των ψευδολέξεων που θυμούνται οι φοιτητές, ενώ στη δεύτερη προσπάθεια μετά την ολοκλήρωση της εξάσκησης δεν υπάρχει κανονικότητα. Σε αυτή την περίπτωση ακολουθείται ο μη παραμετρικός έλεγχος του Wilcoxon. Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 9η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 9η προσπάθεια μετά την εξάσκηση,928 18,178,860 18,012 Πίνακας 88: Αποτέλεσμα ελέγχου κανονικότητας Shapiro-Wilk για τις μεταβλητές της 8ης προσπάθειας σε Pre test και Post test Στο ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 89) παρατηρείται πως 28 φοιτητές στην 9η προσπάθεια πριν την εξάσκηση έμαθαν κατά μέσο όρο 7,04 ψευδολέξεις, ενώ στην αντίστοιχη μετά την εξάσκηση χρειάστηκαν να φτάσουν 18 από αυτούς και έμαθαν 7,83 ψευδολέξεις. Αξίζει να σημειωθεί πως οι φοιτητές κατάφεραν να μάθουν τουλάχιστον 2 έως και 10 ψευδολέξεις πριν την εξάσκηση, ενώ μετά κατάφεραν να μάθουν από 3 έως 10 ψευδολέξεις. 198 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

199 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 9η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 9η προσπάθεια μετά την εξάσκηση N Mean Std. Deviation Minimum Maximum 28 7,04 2, ,83 2, Πίνακας 89: Περιγραφικά στατιστικά για αριθμό ψευδολέξεων που έμαθαν πριν και μετά την εξάσκηση στην 9η προσπάθεια Στην 9η προσπάθεια εκμάθησης των ψευδολέξεων 13 φοιτητές κατάφεραν να μάθουν περισσότερες ψευδολέξεις μετά την εξάσκηση τους σε σχέση με την επίδοσή τους πριν από αυτή. Ακόμα, 2 φοιτητής μπόρεσε να μάθει τον ίδιο αριθμό ψευδολέξεων πριν και μετά την εξάσκηση στην 9η προσπάθεια, ενώ μόλις 3 φοιτητές έμαθαν λιγότερες λέξεις μετά την εξάσκηση στην ίδια προσπάθεια. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 9η προσπάθεια μετά την εξάσκηση - Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 9η προσπάθεια πριν την εξάσκηση N Mean Rank Sum of Ranks Negative Ranks 3 a 8,83 26,50 Positive Ranks 13 b 8,42 109,50 Ties 2 c Total a. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 9η προσπάθεια μετά την εξάσκηση < Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 9η προσπάθεια πριν την εξάσκηση b. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 9η προσπάθεια μετά την εξάσκηση > Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 9η προσπάθεια πριν την εξάσκηση c. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 9η προσπάθεια μετά την εξάσκηση = Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 9η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Πίνακας 90: Wilcoxon Signed Ranks Test στην 9η προσπάθεια 18 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 199

200 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 91) παρατηρείται πως το p = 0,31 δηλαδή p < 0,05 επομένως δεν υπάρχει ομοιογένεια ανάμεσα στον αριθμό των ψευδολέξεων που έμαθαν πριν και μετά την εξάσκηση. Άρα, υπάρχει στατιστικά σημαντική διαφορά στις δύο προσπάθειες. Z Asymp. Sig. (2- tailed) Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 9η προσπάθεια μετά την εξάσκηση - Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην η προσπάθεια πριν την εξάσκηση a. Wilcoxon Signed Ranks Test b. Based on positive ranks. -2,162 b,031 Πίνακας 91: Wilcoxon Signed Ranks Test - Statistics - 7η προσπάθεια Προσπάθεια 10 Πραγματοποιείται έλεγχος κανονικότητας στις μεταβλητές που ορίζουν τη 10η προσπάθεια των φοιτητών να μάθουν τις 10 ζητούμενες ψευδολέξεις. Όπως παρατηρείται και στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 92) ο αριθμός των ψευδολέξεων που προσπάθησαν να απομνημονεύσουν ακολουθεί κανονική κατανομή και στα δύο έργα, καθώς το (sign. = > 0.05) για τη 10η προσπάθεια πριν την έναρξη της εξάσκησης και (sign. = > 0.05) για τη 10η προσπάθεια μετά την έναρξη της εξάσκησης. Σε αυτή την περίπτωση πραγματοποιείται το t -test σε εξαρτημένα κατά ζεύγη δείγματα (Paired Samples T - test). Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 10η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 10η προσπάθεια μετά την εξάσκηση,902 13,143,927 13,313 Πίνακας 92: Αποτέλεσμα ελέγχου κανονικότητας Shapiro-Wilk για τις μεταβλητές της 10ης προσπάθειας σε Pre test και Post test Στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 93) εμφανίζονται τα περιγραφικά μέτρα της επίδοσης στη 10η προσπάθεια πριν και μετά την εξάσκηση. Παρατηρείται πως ο μέσος αριθμός ψευδολέξεων που έμαθαν οι 13 φοιτητές στη 10η προσπάθεια πριν την 200 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

201 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ έναρξη της εξάσκησης είναι 6,15 ψευδολέξεις, ενώ μετά την εξάσκηση είναι 7,85 ψευδολέξεις κάτι που υποδηλώνει μια βελτίωση. Mean N Std. Deviation Std. Error Mean Pair 1 Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 10η προσπάθεια πριν την εξάσκηση Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 10η προσπάθεια μετά την εξάσκηση 6, ,075,576 7, ,676,465 Πίνακας 93:Περιγραφικά στατιστικά t test σε εξαρτημένα κατά ζεύγη δείγματα - 10η προσπάθεια Στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 94) υπολογίζεται ο συντελεστής συσχέτισης του Pearson για τις δύο μετρήσεις και είναι ίσος με 0,63 (> 0,4) και έτσι η συσχέτιση μπορεί να χαρακτηριστεί ισχυρή. N Correlation Sig. Pair 1 Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 10η προσπάθεια πριν την εξάσκηση & Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 10η προσπάθεια μετά την εξάσκηση 13,630,021 Πίνακας 94: Συντελεστής συσχέτισης του Pearson για τη 10η προσπάθεια Στο παρακάτω πίνακα (Πίνακας 95) εμφανίζεται η μέση τιμή των διαφορών των δύο μετρήσεων και είναι -1,692 μαζί με το τυπικό σφάλμα που είναι 0,458 καθώς και το 95% διάστημα εμπιστοσύνης των διαφορών (-2,691, -0,694). Παρατηρείται πως το t είναι -3,692 και το df είναι 12 με βάση την πιθανότητα του αμφίπλευρου ελέγχου είναι Sig. (2-tailed) 0,003< 0,05. Επομένως, μπορούμε να ισχυριστούμε ότι οι φοιτητές κατάφεραν να αυξήσουν τον αριθμό των ψευδολέξεων που έμαθαν μετά την εξάσκηση σε αυτή την προσπάθεια. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 201

202 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Mean Paired Differences Std. Devia tion Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lowe r Uppe r t df Sig. (2- tailed ) Pair 1 Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 10η προσπάθεια πριν την εξάσκηση - Αριθμός ψευδολέξεων που έμαθε στην 10η προσπάθεια μετά την εξάσκηση -1,692 1,653,458-2,691 -,694-3,692 12,003 Πίνακας 95: Paired Samples Τ Test - 10η προσπάθεια Παρόλο που ο αριθμός των προσπαθειών που χρειάζονταν οι φοιτητές για να απομνημονεύσουν τις 10 ψευδολέξεις μειώνονταν, αυξανόταν ο αριθμός των ψευδολέξεων που απομνημόνευαν σε κάθε προσπάθεια. Στο ακόλουθο γράφημα (Εικόνα 94) παρουσιάζονται οι επιδόσεις των συμμετεχόντων και για τις 10 προσπάθειες για το ψυχομετρικό έργο πριν την εξάσκηση. 202 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

203 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Εικόνα 94: Οι επιδόσεις των συμμετεχόντων για τις 10 προσπάθειες πριν την εξάσκηση Στην Εικόνα 95 παρουσιάζονται οι επιδόσεις των συμμετεχόντων και για τις 10 προσπάθειες για το ψυχομετρικό έργο μετά την εξάσκηση. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 203

204 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Εικόνα 95: Οι επιδόσεις των συμμετεχόντων για τις 10 προσπάθειες μετά την εξάσκηση Έλεγχος για τον αριθμό των ορθών και λανθασμένων απαντήσεων Σε αυτό το υποκεφάλαιο ελέγχεται η σχέση που έχει ο αριθμός των ορθών απαντήσεων στο Pre test σε σχέση με το Post test. Ακολουθεί ο έλεγχος κανονικότητας (Πίνακας 96) στις μεταβλητές που ορίζουν τον αριθμό των ορθών απαντήσεων σε όλο το Pre test και το Post test αντίστοιχα. Παρατηρείται πως τα p = 0,849 > 0,05 και p = 0,312 > 0,05 για τα δύο έργα, άρα και οι δύο μεταβλητές ακολουθούν την κανονική κατανομή. Σε αυτή την περίπτωση πραγματοποιείται t test σε εξαρτημένα κατά ζεύγη δείγματα. Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Ο αριθμος των ορθών απαντήσεων στο PRE TEST Ο αριθμος των ορθών απαντήσεων στο POST,983 35,849,965 35, ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

205 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Shapiro-Wilk Statistic df Sig. TEST Πίνακας 96: Αποτέλεσμα ελέγχου κανονικότητας Shapiro-Wilk για τις μεταβλητές που ορίζουν τον αριθμό ορθών απαντήσεων σε Pre test και Post test Στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 97) εμφανίζονται τα περιγραφικά μέτρα για τον αριθμό των ορθών απαντήσεων πριν και μετά την εξάσκηση. Παρατηρείται πως ο μέσος αριθμός των ορθών απαντήσεων για τους 35 φοιτητές πριν την έναρξη της εξάσκησης είναι 43,34 ορθές απαντήσεις, ενώ μετά την εξάσκηση είναι 47,23 ορθές απαντήσεις κάτι που υποδηλώνει μια βελτίωση. Mean N Std. Deviation Std. Error Mean Pair 1 Ο αριθμος των ορθών απαντήσεων στο PRE TEST Ο αριθμος των ορθών απαντήσεων στο POST TEST 43, , , , , ,84121 Πίνακας 97:Περιγραφικά στατιστικά t test σε εξαρτημένα κατά ζεύγη δείγματα για τον αριθμό των ορθών απαντήσεων σε Pre test και Post test Στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 98) υπολογίζεται ο συντελεστής συσχέτισης του Pearson για τις δύο μετρήσεις και είναι ίσος με 0,141 και έτσι η συσχέτιση μπορεί να χαρακτηριστεί μικρή καθώς 0,1 < 0,141 < 0,3. N Correlation Sig. Pair 1 Ο αριθμος των ορθών απαντήσεων στο PRE TEST & Ο αριθμος των ορθών απαντήσεων στο POST TEST 35,141,42 0 Πίνακας 98: Συντελεστής συσχέτισης του Pearson για τον αριθμό ορθών απαντήσεων σε Pre test και Post test Στο παρακάτω πίνακα (Πίνακας 99) εμφανίζεται η μέση τιμή των διαφορών των δύο μετρήσεων και είναι -3,88571 μαζί με το τυπικό σφάλμα που είναι 3,00106 καθώς και το 95% διάστημα εμπιστοσύνης των διαφορών (-9,98459, 2,21317). ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 205

206 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Παρατηρείται πως το t είναι -1,295 και το df είναι 34 με βάση την πιθανότητα του αμφίπλευρου ελέγχου είναι Sig. (2-tailed) 0,204 > 0,05. Επομένως, δεν υπάρχει στατιστικά σημαντική διαφορά στον αριθμό των ορθών απαντήσεων στα δύο έργα. Mean Std. Deviatio n Paired Differences 95% Confidence Interval of the Difference Std. Error Mean Lower Upper t df Sig. (2- taile d) Pair 1 Ο αριθμος των ορθών απαντήσεων στο PRE TEST - Ο αριθμος των ορθών απαντήσεων στο POST TEST -3, , , , , ,295 34,204 Πίνακας 99: Paired Samples Τ Test - για τον αριθμό ορθών απαντήσεων σε Pre test και Post test Σε αυτό το σημείο ακολουθεί ο έλεγχος για τις απαντήσεις που ήταν λάθος στο Pre test σε σχέση με το Post test. Πραγματοποιείται έλεγχος κανονικότητας για το σύνολο των λανθασμένων απαντήσεων των φοιτητών που έχουν ολοκληρώσει το Pre test σε σχέση με το Post test. Όπως παρατηρείται και στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 100) ο αριθμός των λανθασμένων απαντήσεων στη προσπάθεια να μάθουν τις ψευδολέξεις ακολουθεί κανονική κατανομή στο Pre test καθώς το (sign. = 0.3 > 0.05) ενώ στο Post test (sign. = 0.01 < 0.05) δεν υπάρχει κανονικότητα. Σε αυτή την περίπτωση ακολουθείται ο μη παραμετρικός έλεγχος του Wilcoxon. Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Ο αριθμος των λανθασμένων απαντήσεων στο PRE TEST Ο αριθμος των λανθασμένων απαντήσεων,964 35,300,914 35, ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

207 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Shapiro-Wilk Statistic df Sig. στο POST TEST Πίνακας 100: Αποτέλεσμα ελέγχου κανονικότητας Shapiro-Wilk για τις μεταβλητές που ορίζουν τον αριθμό λανθασμένων απαντήσεων σε Pre test και Post test Στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 101) παρατηρείται πως 35 φοιτητές στην προσπάθεια πριν την εξάσκηση απάντησαν λανθασμένα κατά μέσο όρο σε 49,8 ψευδολέξεις, ενώ στην αντίστοιχη μετά την εξάσκηση απάντησαν λάθος σε 35,06 ψευδολέξεις. Αξίζει να σημειωθεί πως οι φοιτητές απάντησαν λάθος στη διαδικασία αναγνώρισης ψευδολέξεων από 17 φορές έως και 90 φορές πριν την εξάσκηση, ενώ μετά είχαν λανθασμένες απαντήσεις σε 11 ψευδολέξεις έως και 76 ψευδολέξεις. Ο αριθμος των λανθασμένων απαντήσεων στο PRE TEST Ο αριθμος των λανθασμένων απαντήσεων στο POST TEST N Mean Std. Deviation Minimum Maximum 35 49, , ,00 90, , , ,00 76,00 Πίνακας 101:Περιγραφικά στατιστικά για τον αριθμό των λανθασμένων απαντήσεων σε Pre test και Post test Ο αριθμός των λανθασμένων απαντήσεων μετά την εξάσκηση είναι μικρότερος σε 29 φοιτητές σε σχέση με τις λανθασμένες απαντήσεις πριν την εξάσκηση. Μόλις 6 φοιτητές πραγματοποίησαν μεγαλύτερο αριθμό λαθών στο Post test σε σχέση με τον αριθμό λαθών που έκαναν πριν την εξάσκηση. Κανένας φοιτητής δε διατήρησε τον ίδιο αριθμό λαθών και στα δύο έργα. N Mean Rank Sum of Ranks Ο αριθμος των λανθασμένων απαντήσεων στο POST TEST - Ο αριθμος των λανθασμένων απαντήσεων στο Negative Ranks 29 a 19,81 574,50 Positive Ranks 6 b 9,25 55,50 Ties 0 c Total 35 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 207

208 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ PRE TEST N Mean Rank Sum of Ranks a. Ο αριθμος των λανθασμένων απαντήσεων στο POST TEST < Ο αριθμος των λανθασμένων απαντήσεων στο PRE TEST b. Ο αριθμος των λανθασμένων απαντήσεων στο POST TEST > Ο αριθμος των λανθασμένων απαντήσεων στο PRE TEST c. Ο αριθμος των λανθασμένων απαντήσεων στο POST TEST = Ο αριθμος των λανθασμένων απαντήσεων στο PRE TEST Πίνακας 102: Wilcoxon Signed Ranks Test για τον αριθμό των λανθασμένων απαντήσεων σε Pre test και Post test Στον ακόλουθο πίνακα (Πίνακας 103) παρατηρείται πως το p = 0,000 δηλαδή p < 0,05, επομένως δεν υπάρχει ομοιογένεια ανάμεσα στις λανθασμένες απαντήσεις που πραγματοποίησαν στην καταχώρηση των ψευδολέξεων πριν και μετά την εξάσκηση. Άρα, υπάρχει στατιστικά σημαντική διαφορά ανάμεσα στον αρχικό αριθμό των λανθασμένων απαντήσεων με τον αριθμό των λανθασμένων απαντήσεων μετά την εξάσκηση. Άρα, η μείωση των λανθασμένων απαντήσεων είναι σημαντική. Z Asymp. Sig. (2- tailed) Ο αριθμος των λανθασμένων απαντήσεων στο POST TEST - Ο αριθμος των λανθασμένων απαντήσεων στο PRE TEST a. Wilcoxon Signed Ranks Test b. Based on positive ranks. -4,252 b,000 Πίνακας 103: Wilcoxon Signed Ranks Test - Statistics για τον αριθμό των λανθασμένων απαντήσεων σε Pre test και Post test Συνοψίζοντας παρατηρείται πως ο αριθμός των λανθασμένων απαντήσεων μειώνεται στο Post test σε σχέση με το Pre test αλλά ο αριθμός των ορθών απαντήσεων δεν αυξάνεται αναλογικά. Κάτι τέτοιο δικαιολογείται καθώς οι φοιτητές κατορθώνουν να ολοκληρώσουν το Post test σε μικρότερο αριθμό προσπαθειών σε σχέση με το Pre test οπότε δεν αξιοποιούν άλλες προσπάθειες για εκμάθηση των ψευδολέξεων Αριθμός ψηφίων που θυμούνται στο Παιχνίδι 2 Στη βάση δεδομένων ακόμα αποθηκεύονται όλες οι επιδόσεις των χρηστών στο Παιχνίδι 2 για όλες τις ημέρες εξάσκησής τους. Ακολουθεί συνοπτική παρουσίαση του αριθμού των ψηφίων που ενθυμούνται οι χρήστες πριν την έναρξη της καθημερινής εξάσκησης και μετά από αυτή. 208 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

209 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Έτσι, την 1η ημέρα εξάσκησης με το παιχνίδι όλοι οι χρήστες ξεκίνησαν να απομνημονεύουν αριθμοσειρές αποτελούμενες από 3 ψηφία. Ακόμα, παρατηρείται πως η διάμεσος μετά την ολοκλήρωση της διαδικασίας βρίσκεται στον αριθμό 8 δηλαδή οι φοιτητές κατάφεραν να απομνημονεύουν αριθμοσειρές αποτελούμενες από 8 ψηφία. Επιπλέον, παρατηρείται ότι η μικρότερη αριθμοσειρά αποτελείται από 7 ψηφία και η μεγαλύτερη από 10 ψηφία. Υπάρχει βέβαια ένας συμμετέχων ο οποίος κατάφερε να απομνημονεύσεις αριθμοσειρές μέχρι 6 ψηφία. Εικόνα 96: Αποτέλεσμα αρχικής και τελικής προσπάθειας απομνημόνευσης αριθμών - 1η ημέρα εξάσκησης ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 209

210 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Για τη 2η ημέρα εξάσκησης οι φοιτητές εκκίνησαν τη διαδικασία ακριβώς από το ίδιο σημείο που ολοκλήρωσαν την προηγούμενη ημέρα. Μετά το τέλος της εξάσκησης τη 2η ημέρα ορισμένοι έμειναν στο ίδιο επίπεδο, αλλά παρατηρούνται κάποιες προσπάθειες φοιτητών να απομνημονεύουν αριθμοσειρές αποτελούμενες από 11 ψηφία. Η διάμεσος των αριθμοσειρών έχει αυξηθεί πλέον και τα ψηφία είναι 9. Υπάρχει μια εξαίρεση καθώς ένας συμμετέχων κατάφερε να απομνημονεύσει 13 ψηφία. Εικόνα 97: Αποτέλεσμα αρχικής και τελικής προσπάθειας απομνημόνευσης αριθμών - 2η ημέρα εξάσκησης 210 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

211 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Στη 3η ημέρα εξάσκησης οι φοιτητές εκκίνησαν τη διαδικασία ακριβώς από το ίδιο σημείο που ολοκλήρωσαν την προηγούμενη ημέρα, αλλά μετά την ολοκλήρωση αυτής της ημέρας υπάρχουν διαφοροποιήσεις. Η διάμεσος πλέον βρίσκεται στα 10 ψηφία, τα λιγότερα ψηφία που απομνημονεύουν οι φοιτητές είναι 8 και τα περισσότερα τα 14. Εικόνα 98: Αποτέλεσμα αρχικής και τελικής προσπάθειας απομνημόνευσης αριθμών - 3η ημέρα εξάσκησης ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 211

212 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Την 4η ημέρα οι φοιτητές εκκινούν τη διαδικασία από τα αποτελέσματα που είχαν αποθηκευτεί την προηγούμενη ημέρα. Μετά το πέρας της εξάσκησης οι φοιτητές απομνημονεύουν αριθμοσειρές με το λιγότερο 8 ψηφία και το μέγιστο 13 ψηφία. Υπάρχει και ένας φοιτητής ο όποιος καταφέρνει να απομνημονεύει έως και 14 ψηφία. Ο μέσος αριθμός ψηφίων απομνημόνευσης είναι 10. Εικόνα 99: Αποτέλεσμα αρχικής και τελικής προσπάθειας απομνημόνευσης αριθμών - 4η ημέρα εξάσκησης 212 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

213 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Την 5η ημέρα οι φοιτητές εκκινούν τη διαδικασία από τα αποτελέσματα που είχαν αποθηκευτεί την προηγούμενη ημέρα, αλλά ορισμένοι επέλεξαν να ξεκινήσουν την απομνημόνευση με αριθμοσειρές αποτελούμενες από 1 ψηφίο, 6 ψηφία ή ακόμα και 11 ψηφία. Ύστερα από την εξάσκηση τους οι φοιτητές απομνημονεύουν αριθμοσειρές με το λιγότερο 7 ψηφία και το μέγιστο 13 ψηφία. Ο μέσος αριθμός ψηφίων αυτή την ημέρα αυξάνεται στα 11 ψηφία. Εικόνα 100: Αποτέλεσμα αρχικής και τελικής προσπάθειας απομνημόνευσης αριθμών - 5η ημέρα εξάσκησης ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 213

214 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Την 6η ημέρα οι φοιτητές εκκινούν τη διαδικασία από τα αποτελέσματα που είχαν αποθηκευτεί την προηγούμενη ημέρα. Αυτή την ημέρα και μετά την εξάσκηση τα αποτελέσματα των φοιτητών παραμένουν πανομοιότυπα με αυτά που είχαν οι φοιτητές στην εκκίνηση της εξάσκησης αυτή την ημέρα. Εικόνα 101: Αποτέλεσμα αρχικής και τελικής προσπάθειας απομνημόνευσης αριθμών - 6η ημέρα εξάσκησης 214 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

215 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Την 7η ημέρα οι φοιτητές εκκινούν τη διαδικασία από τα αποτελέσματα που είχαν αποθηκευθεί την προηγούμενη ημέρα. Μετά την εξάσκηση οι φοιτητές κατάφεραν να απομνημονεύσουν τουλάχιστον 8 ψηφία έως και 14 με μέσο όρο τα 11 ψηφία. Εικόνα 102: Αποτέλεσμα αρχικής και τελικής προσπάθειας απομνημόνευσης αριθμών - 7η ημέρα εξάσκησης ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 215

216 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Την 8η ημέρα οι φοιτητές εκκινούν τη διαδικασία από τα αποτελέσματα που είχαν αποθηκευτεί την προηγούμενη ημέρα. Μετά την εξάσκηση οι φοιτητές κατάφεραν να απομνημονεύσουν τουλάχιστον 9 ψηφία έως και 14 με μέσο όρο τα 12 ψηφία. Υπάρχει ένας συμμετέχων ο οποίος παραμένει στην προσπάθεια απομνημόνευσης 8 ψηφίων. Εικόνα 103: Αποτέλεσμα αρχικής και τελικής προσπάθειας απομνημόνευσης αριθμών - 8η ημέρα εξάσκησης 216 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

217 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6:ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Την 9η ημέρα οι φοιτητές εκκινούν τη διαδικασία από τα αποτελέσματα που είχαν αποθηκευθεί την προηγούμενη ημέρα εκτός από έναν που επιλέγει να εκκινήσει τη διαδικασία από το πρώτο ψηφίο. Μετά την εξάσκηση οι φοιτητές κατάφεραν να απομνημονεύσουν τουλάχιστον 9 ψηφία έως και 14 με μέσο όρο τα 11 ψηφία με εξαίρεση ένα συμμετέχοντα που έφτασε τα 3 ψηφία. Εικόνα 104: Αποτέλεσμα αρχικής και τελικής προσπάθειας απομνημόνευσης αριθμών - 9η ημέρα εξάσκησης ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 217

218 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ Τη 10η ημέρα οι φοιτητές εκκινούν τη διαδικασία από τα αποτελέσματα που είχαν αποθηκευτεί την προηγούμενη ημέρα εκτός από ένα, ο οποίος επιλέγει την εκκίνηση απομνημόνευσης αριθμοσειρών αποτελούμενες από 1 ψηφίο. Μετά την εξάσκηση οι φοιτητές κατάφεραν να απομνημονεύσουν τουλάχιστον 9 ψηφία έως και 14 με μέσο όρο τα 12 ψηφία. Εικόνα 105: Αποτέλεσμα αρχικής και τελικής προσπάθειας απομνημόνευσης αριθμών - 10η ημέρα εξάσκησης Παρατηρείται πως από την 1 ημέρα έως και την 5 ημέρα αυξάνεται ο αριθμός των ψηφίων που αποτελούν τις αριθμοσειρές που απομνημονεύουν οι φοιτητές. Την 6η το σημείο εκκίνησης ταυτίζεται με το σημείο λήξης, δηλαδή οι φοιτητές σε αυτή την ημέρα δεν αύξησαν ούτε μείωσαν τον αριθμό των ψηφίων των αριθμοσειρών. Την 7η, την 8η και την 9η ημέρα ο αριθμός των ψηφίων των αριθμοσειρών αυξήθηκε, ενώ ο αριθμός των ψηφίων μειώθηκε ελάχιστα τη 10η ημέρα. 218 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

219 Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 7 : Σ Υ Μ Π Ε ΡΑ Σ Μ ΑΤΑ

220

221 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7: ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Η εργασία αυτή είχε ως στόχο να δημιουργήσει μια εφαρμογή γνωστικής εκπαίδευσης η οποία αποτελούνταν από δύο ψυχομετρικά έργα και ένα παιχνίδι ανάκλησης αριθμοσειρών. Έτσι λοιπόν, καλύπτεται το κενό για δημιουργία εφαρμογής που διευκολύνει την εξάσκηση και την αξιολόγηση της εργαζόμενης μνήμης που έχει παρατηρηθεί στη βιβλιογραφία (Παπακώστα, 2009). Το εκπαιδευτικό παιχνίδι στοχεύει στην εξάσκηση του φωνολογικού κυκλώματος που είναι υπεύθυνο για την προσωρινή αποθήκευση και το χειρισμό του λεκτικού υλικού. Παρόλη την περιορισμένη χωρητικότητα που έχει, κατάφερε να αυξηθεί η χωρητικότητα του φωνολογικού κυκλώματος μέσω της καθημερινής εξάσκησης. Για τα δύο ψυχομετρικά έργα οι φοιτητές είχαν τη δυνατότητα επανάληψης των νέων πληροφοριών, για να αποφευχθεί η λήθη, κάτι που συμπίπτει με τον ισχυρισμό του Baddeley (1998) πως η επανάληψη βοηθάει στην κωδικοποίηση και την τελική αποθήκευση της πληροφορίας. Για την αποφυγή υπερφόρτωσης του διπλού καναλιού κωδικοποίησης χρησιμοποιήθηκαν τόσο οπτικά, όσο και ακουστικά ερεθίσματα, των οποίων ο συνδυασμός δημιούργησε τη νέα πληροφορία, δηλαδή τη νέα ψευδολέξη. Έτσι, μετά τη πρόσληψη τους οι ψευδολέξεις, οι οποίες απεικονίζονταν και ακούγονταν, κωδικοποιούνταν στο οπτικό και στο λεκτικό κανάλι αντίστοιχα, κάνοντας δηλαδή διπλή κωδικοποίηση της πληροφορίας. Σύμφωνα και με την παρούσα έρευνα η εξάσκηση του φωνολογικού κυκλώματος συνέβαλε στην καλύτερη εκμάθηση νέων λέξεων που στην προκειμένη περίπτωση αντί για λέξεις οι φοιτητές έμαθαν ψευδολέξεις. Η αύξηση του αριθμού των ψευδολέξεων υποδηλώνει αύξηση του δυναμικού της μνήμης μέσω της εκπαίδευσης του φωνολογικού κυκλώματος, όπως υποστήριξε και ο Klingberg (2010). Η ατομική εξάσκηση στον προσωπικό χώρο των φοιτητών διατηρώντας σταθερό το χώρο και το χρόνο που πραγματοποιούνταν η εξάσκηση προσομοίωσε τις συνθήκες του εργαστηρίου. Κάτι τέτοιο δε μπορεί να ελεγχθεί απόλυτα, αλλά έφερε θετικά αποτελέσματα σε αντίθεση με την άποψη του Klingberg (2010), ο οποίος ισχυριζόταν πως η ανεξάρτητη, χωρίς συνθήκες εργαστηρίου εξάσκηση δε μπορεί να φέρει αποτελέσματα. Σύμφωνα με την έρευνα του Miller (1996) το μέγεθος της χωρητικότητας της βραχύχρονης μνήμης είναι 7 ± 2 στοιχεία κάτι που επαληθεύτηκε από τα αποτελέσματα των φοιτητών την 1η ημέρα εξάσκησης. Η επανάληψη της διαδικασίας συνέβαλε στη συγκράτηση όλων και περισσότερων πληροφοριών στην εργαζόμενη μνήμη κάτι που είχε παρουσιαστεί και σε έρευνες των Baddeley (Baddeley & Hitch, Baddeley, 1986) (Siegler & Vosniadou, 2002) αλλά και οι Hitch και Towse (Hitch & Towse, 1995 Siegler & Vosniadou, 2002). Σύμφωνα με τον Baddeley (1998) η μονάδα αποθήκευσης λεκτικών και ακουστικών πληροφοριών εκπαιδεύτηκε μέσω του παιχνιδιού ανάκλησης αριθμοσειρών. Για να αποφευχθεί η λήθη των αριθμοσειρών, χρησιμοποιήθηκε το οπτικοποιημένο σταθερά εμφανιζόμενο πληκτρολόγιο αριθμών το οποίο υπήρχε παράλληλα με την παρουσίαση των αριθμών που βοήθησε σύμφωνα με τη θεωρία της διπλής κωδικοποίησης στην απομνημόνευση των αριθμοσειρών. Η πρόσληψη των ψηφίων πραγματοποιούνταν όχι πια μεμονωμένα από το λεκτικό κανάλι, αλλά πραγματοποιούνταν μια διπλή κωδικοποίηση δημιουργώντας νοητούς συνδυασμούς ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 221

222 ΝΑΤΑΛΙΑ ΜΠΛΕΤΣΟΓΙΑΝΝΗ μεταξύ των πλήκτρων του σταθερού πληκτρολογίου στην οθόνη. Έτσι, αυτή η δυνατότητα του παιχνιδιού βοήθησε στην ταχύτερη αφομοίωση των αριθμοσειρών σε σχέση με πιθανή και μεμονωμένη παρουσίαση των ψηφίων. Για την εκπαίδευση του φωνολογικού κυκλώματος επιλέχθηκαν σειρές αριθμών, καθώς αυτές αποθηκεύονται ευκολότερα σε σχέση με αντίστοιχες σειρές γραμμάτων, κάτι που εμφανίστηκε ήδη σε άλλες έρευνες (Dempster, 1981) (Siegler & Vosniadou, 2002). Τα βασικά ερωτήματα που δημιουργήθηκαν και επιχειρήθηκε να απαντηθούν στην παρούσα εργασία είναι: 1. Μπορεί η εξάσκηση του φωνολογικού κυκλώματος να συμβάλλει στην καλύτερη εκμάθηση νέων λέξεων; Σύμφωνα με τα αποτελέσματα της έρευνας η εξάσκηση του φωνολογικού κυκλώματος του δείγματος μέσω της ανάκλησης αριθμοσειρών οδήγησε στην καλύτερη εκμάθηση νέων λέξεων. 2. Συντέλεσε, τελικά, η χρήση του παιχνιδιού ανάκλησης αριθμοσειρών στη βελτίωση της επίδοσης και του χρόνου εκμάθησης νέων λέξεων και σε τι βαθμό; Όπως παρατηρείται από τη σύγκριση των αποτελεσμάτων των δύο ψυχομετρικών έργων, οι συμμετέχοντες κατάφεραν να απομνημονεύσουν σε μικρότερο χρονικό διάστημα περισσότερες ψευδολέξεις στο ψυχομετρικό έργο μετά την εξάσκηση. Με άλλα λόγια, στο δεύτερο ψυχομετρικό έργο πραγματοποίησαν μικρότερο αριθμό λαθών σε σχέση με το πρώτο έργο και ο αριθμός των ψευδολέξεων που απομνημόνευαν αυξανόταν σε όλες τις προσπάθειες. Επιπλέον, μελετήθηκε η ευχρηστία και η ευχαρίστηση της εφαρμογής μέσω ερωτηματολογίου. Το ερωτηματολόγιο έδειξε τη θετική στάση των φοιτητών για τη χρησιμότητα της εφαρμογής, για την ευκολία χρήσης της, για την ευκολία μάθησης αλλά και την ικανοποίηση από τη χρήση αυτής. Ουδέτερη έως ελαφρώς αρνητική άποψη είχαν οι φοιτητές για την έλλειψη δυνατότητας διόρθωσης πιθανού σφάλματος κατά την πληκτρολόγηση στο παιχνίδι ανάκλησης αριθμοσειρών. Ακόμα, δε μπόρεσε να προσδιοριστεί η αξία της εφαρμογής για τις δυνατότητες που μπορεί να προσφέρει, καθώς δε θεωρήθηκε απαραίτητη σε αρκετούς φοιτητές. Τα ανοιχτά ζητήματα που θα μπορούσαν να διερευνηθούν από μια μελλοντική επέκταση της παρούσας εργασίας είναι η διαφοροποίηση στο ρυθμό εκμάθησης νέων ψευδολέξεων σύμφωνα με το διαφορετικό μορφωτικό επίπεδο. Ακόμα, θα μπορούσε να πραγματοποιηθεί έρευνα σε διαφορετικές ηλικιακές ομάδες ατόμων για να ελεγχθεί ο βαθμός βελτίωσης αυτών. Από την άλλη μεριά, θα πρέπει να πραγματοποιηθούν βελτιστοποιήσεις στην εφαρμογή και συγκεκριμένα θα πρέπει να δίνεται δυνατότητα ανάκτησης λανθασμένων κινήσεων στο 2ο παιχνίδι, γεγονός που δυσαρέστησε τους φοιτητές. Επιπλέον, για την απόλυτη ανεξαρτησία του διαχειριστή από τον προγραμματιστή θα πρέπει να δοθεί η δυνατότητα αυτοματοποιημένης προσθήκης ήχων στο server. 222 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

223 Π Α Ρ Α Ρ Τ Η Μ Α I : Α Ν Α Φ Ο Ρ Ε Σ

224

225 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ I: ΑΝΑΦΟΡΕΣ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Abt, C. C.(1968). Games for learning. In S. S. Boocock & E. O. Shild (Eds), Simulation games in learning (pp ). Beverly Hills, CA: Sage. Alessi, M.S., & Trollip, S.R. (2001). multimedia for learning: methods and development. Pearson. Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2008). Εκπαιδευτικά παιχνίδια. Στο Πολυμέσα και εκπαίδευση: μέθοδοι και ανάπτυξη (3rd ed., pp ). Αθήνα: Μ. Γκιούρδας. Atkinson, R. C., & Shiffrin, R. M. (1968). Chapter: Human memory: A proposed system and its control processes. In Spence, K. W., & Spence, J. T. The psychology of learning and motivation (Volume 2). New York: Academic Press. pp Baddeley, A. D., Gathercole, S. E., & Papagno, C. (1998). The phonological loop as a language learning device. Psychological Review, 105, doi: / x Baddeley, A. D. (2000). The episodic buffer: A new component of working memory? Trends in Cognitive Sciences, 4, (11): Buonomano DV, Merzenich MM (1998), Cortical plasticity: from synapses to maps. Ann Rev Neurosci 21: Cowan, N., & Oxford University Press. (1998). Attention and Memory: An Integrated Framework. New York: Oxford University Press. Cowan, N. (2001). The magical number 4 in short term memory: A reconsideration of mental storage capacity. Behavioral and Brain Sciences, 24, Cowan, N., Cartwright, C., Winterowd, C., & Sherk. M. (1987). An adult model of preschool children's speech memory. Memory and Cognition, 15, Cordova, D. I., & Lepper, M. R. (1996), Intrinsic motivation and the process of learning: Beneficial effects of contextualization, personalization, and choice. Journal of Educational Psychology, 88, Cudworth A L, (1996),?Simulation and Games?, International Journal of Educational Technology, Second Edition, T. Plomp and D. P. Ely (Eds), Oxford: Pergamon Demetriadis, S. (2014). Representations in Multimedia Environments [PowerPoint slides]. Retrieved from Dempster, F. N. (1981). Memory span: Sources of individual and developmental differences.psychological Bulletin, 89(1), doi: / Dunning, D.L., HOLMES, J., & GATHERCOLE, S. (2013) Does working memory training lead to generalised improvements in children with low working memory? A randomized controlled trial, Developmental Science, 16(6), ). Efferman, R. R. (1974). It's child's play. In L.M. Shears &E. M. Bower (Eds), Game in education and development (pp ). Springfield, IL: Charles C. Thomas. Ericsson, K. A., & Kintsch, W. (1995). Long-term working memory.psychological review, 102(2), 211. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 225

226 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ I: ΑΝΑΦΟΡΕΣ Fowler, Μ. (2006). Περιπτώσεις χρήσης. από Εισαγωγή στη UML: Συνοπτικός οδηγός της πρότυπης γλώσσας μοντελοποίησης αντικειμένων (Γ. Κακαρόντζας, μετάφραση.) (1η έκδοση., σελ ). Αθήνα: Κλειδάριθμος. Fowler, Μ. (2006). Περιπτώσεις χρήσης. από Εισαγωγή στη UML: Συνοπτικός οδηγός της πρότυπης γλώσσας μοντελοποίησης αντικειμένων (Γ. Κακαρόντζας, μετάφραση.) (1η έκδοση., σελ ). Αθήνα: Κλειδάριθμος. Fry, A. F., & Hale, S. (2000). Relationships among processing speed, working memory, and fluid intelligence in children. Biological Psychology, 54, doi: /s (00)00051-x Gathercole, S.E., & Baddeley, A.D. (1990). Phonological memory deficits in language-disordered children: Is there a causal connection? Journal of Memory and Language, 29, Gathercole, S. E., & Pickering, S. J. (2000). Assessment of working memory in sixand seven-year old children. Journal of Educational Psychology, 92(2), Griffiths, M.D. (1993). Are computer games bad for children? The Psychologist: Bulletin of the British Psychological Society. Gredler, M. E. (1992). Designing and evaluating games and simulations. London: Kogan Page. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave MacMillan, vol. 1, no. 1, pp Hickmott, D. B. (2006). Disadvantages of computer games in education. HOLMES, J., GATHERCOLE, S. (2014) Taking working memory training from the laboratory into schools, Educational Psychology: An International Journal of Experimental Educational Psychology, 34(4), Horton, D.L. & Mills, C.B. (1984). Human learning and memory. Annual Review of Psychology, 35, Hulme, C., Roodenrys, S., Brown, G., & Mercer, R. (1995). The role of long-term memory mechanisms in memory span. British Journal of Psychology. 86 (4), Kagan, J (1978). The Growth of the Child. New York: Norton. Klingberg, T. (2010). Training and plasticity of working memory. Trends in Cognitive Sciences, 14, doi: /j.tics Loftus, G.R. & Loftus, E.F. (1983). Mind at Play. New York: Basic Books. Japanese edition: Companion Shuppan Ltd. Lund, A.M. (2001) Measuring Usability with the USE Questionnaire. STC Usability SIG Newsletter, 8:2. Lundqvist, A., Grundström, K., Samuelsson, K., & Rönnberg, J. (2010). Computerized training of working memory in a group of patients suffering from acquired brain injury. Brain Injury, 24(10), doi: / Luria, A. R. (1987b). The mind of a mnemonist: A little book about a vast memory. Cambridge, MA: Harvard University Press. (Original work published 1968) 226 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

227 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ I: ΑΝΑΦΟΡΕΣ Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.), Aptitude, Learning and Instruction III:Conative and affective process analyses (pp ). Hilsdale, NJ: Erlbaum. Malone, T. W. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science, 5, McShaffry, M. (2003). Game coding complete. Scottsdale: Paraglyph Press, Inc. Miller, L.T., Vernon, P.A., Intelligence, reaction time and working memory in 4- to 6-year-old children. Intelligence 22, Mitchell, A., Savill-Smith, C. and Great Britain. Learning and Skills Development Agency. (2004). The use of computer and video games for learning : A review of the literature. London: Learning and Skills Development Agency. Newell, A. & Simon, H. (1972). Human problem solving. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill. Prensky, M. (2002),"The motivation of gameplay", On the Horizon, Vol. 10 Iss 1 pp Razali, N. M., & Wah, Y. B. (2011). Power comparisons of Shapiro-Wilk, Kolmogorov-Smirnov, Lilliefors and Anderson-Darling tests. Journal of Statistical Modeling and Analytics, 2(1), Romiszowski, A. J. (1974). The selection and use of instructional media. New York: Wiley. Siegler, R. S., & Vosniadou, S. (2002). Πως σκέφτονται τα παιδιά. Gutenberg: Αθήνα. Susi, Τ., Johannesson, Μ. and Backlund, P. (2007). Serious Games An Overview. Sweller, J., Cognitive load during problem solving: Effects on learning, Cognitive Science, 12, (1988). Westerberg, Η., Brehmer, Y., D Hondt, N., Söderman, D., & Bäckman, L. (2008, April).Computerized training of working memory A new method for improving cognition in aging. Poster session presented at Cognitive Neuroscience Society (CNS), San Francisco, CA. Retrieved from Βοσνιάδου, Σ. (2004). Γνωσιακή επιστήμη: Η νέα επιστήμη του νου. Αθήνα: Gutenberg. Δημητριάδης, Σ. Ν. (2014). Παιχνιδοκεντρική μάθηση (game-based learning). Στο Θεωρίες μάθησης και εκπαιδευτικό λογισμικό (pp ). Θεσσαλονίκη: Τζιόλα. Δημητριάδης, Στ., Καραγιαννίδης, Χ., Πομπόρτσης, Α., & Τσιάτσος, Θρ. (2008). Ευέλικτη Μάθηση: ένα Εννοιολογικό Πλαίσιο. Στο Ευέλικτη Μάθηση με χρήση τεχνολογιών πληροφορίας και επιοκινωνιών (pp ). Εκδόσεις Τζιόλα. Καρασαββίδης, Η., & Κόμης, Β. (2008). Συνεργασία και Μάθηση: Θεωρητικά μοντέλα και διδακτικές προσεγγίσεις. Στο Συνεργατική Τεχνολογί Συστήματα και Μοντέλα Συνεργασίας για Εργασία, Μάθηση, Κοινότητες Πρακτικής και Δημιουργία Γνώσης (σ ). Αθήνα: Κλειδάριθμος. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 227

228 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ I: ΑΝΑΦΟΡΕΣ Κόμης, Β., (2004), Εισαγωγή στις εκπαιδευτικές εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών. Αθήνα: Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών. Μασούρα, E., Gathercole, S. E., & Mπαµπλέκου, Ζ. (2006). Η εµπλοκή της φωνολογικής εργαζόµενης µνήµης σε έργα εκµάθησης νέων λέξεων: ιερεύνηση σε µικρά παιδιά. Επιστηµονική Επετηρίδα της Ψυχολογικής Εταιρείας Βορείου Ελλάδος, 4, Μυσιρλάκη, Σ., & Παρασκευά, Φ. (2010, September). Ηλεκτρονικά παιχνίδια, κίνητρα και μάθηση:διερευνώντας το πεδίο των MMOGs. Paper presented at Ελληνική Επιστημονική Ένωση Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικονωνιών στην Εκπαίδευση, Κόρινθος. Παναγιωτακόπουλος, Χ., Πιερρακεας, Χ., & Πιντελας, Π. (2003). Το εκπαιδευτικό λογισμικό και η αξιολόγησή του. Αθήνα: Μεταίχμιο. 228 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

229 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ I: ΑΝΑΦΟΡΕΣ WEB SITES [1] Βούλγαρης, Δ. (χ.χ.). "H υπόθεση φωνολογικού ελλείμματος στη δυσλεξία- Εκπαιδευτικές προεκτάσεις" (τελευταία επίσκεψη 2 Μαρτίου 2016) [2] Klingberg, T.. g%20memory.pdf (τελευταία επίσκεψη 2 Μαρτίου 2016) [3] Παπακώστα, Δ. (2009). Φωνολογική εργαζόμενη μνήμη σε παιδιά με χαμηλές αναγνωστικές και ορθογραφικές ικανότητες (Master's thesis, Πανεπιστήμιο Πατρών, Πάτρα, Ελλάδα). Retrieved from CF%80%CE%BB%CF%89%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%B9%CE%BA% CE%AE%20%CE%B5%CF%81%CE%B3%CE%B1%CF%83%CE%AF%CE% B1.pdf (τελευταία επίσκεψη 2 Μαρτίου 2016) [4] Δημητριάδης, Σ. (2013). Multimedia & Contiguity Principles [PowerPoint]. Retrieved from (τελευταία επίσκεψη 6 Μαρτίου 2016) 229 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

230 Π Α Ρ Α Ρ Τ Η Μ Α I I : Ε Ρ Ω Τ Η Μ ΑΤ Ο Λ Ο ΓΙΑ

231 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ II: ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 231

232 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ II: ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ 232 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

233 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ II: ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 233

234

235 Π Α Ρ Α Ρ Τ Η Μ Α I I I : Ο Δ Η Γ Ι Ε Σ

236 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ III: ΟΔΗΓΙΕΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Train Your Brain Διπλωματική Εργασία Μπλετσογιάννη Ναταλία Επιβλέπων Θρασύβουλος Τσιάτσος Ελβίρα Μασούρα Σκοπός έρευνας Ερευνητικό ερώτημα: Μπορεί η εκπαίδευση της μνήμης να επηρεάσει τη διαδικασία της μάθησης; 236 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

237 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ III: ΟΔΗΓΙΕΣ Διαδικασία Οι συμμετέχοντες θα παίξουν 3 παιχνίδια στον υπολογιστή 1 ο Παιχνίδι Παιχνίδι συνδυασμού εικόνας ήχου 2 ο Παιχνίδι Παιχνίδι μνήμης αριθμών 3 ο Παιχνίδι Παιχνίδι συνδυασμού εικόνας ήχου Διαδικασία 1 ο Παιχνίδι 2 ο Παιχνίδι 3 ο Παιχνίδι Δαμιά Πεστός ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 237

238 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ III: ΟΔΗΓΙΕΣ Διαδικασία Συμμετοχή 1. Δήλωση συμμετοχής: ονοματεπώνυμο επιθυμητό username 2. Έγκριση συμμετοχής: προσωπικά στοιχεία (username password) διεύθυνση της σελίδας οδηγίες Εφαρμογή Πρόσβαση παιχνιδιών auth.gr/trainyourbrain 238 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

239 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ III: ΟΔΗΓΙΕΣ Διάρκεια 10 ημέρες 1η ημέρα ~ 30 2η - 9η ημέρα ~ 15 10η ημέρα ~ 30 Πρόσβαση Απαιτήσεις Προϋποθέσεις ίδια ώρα περίπου ίδιο μέρος κατά προτίμηση Καλή συγκέντρωση PC ή Tablet (κλειστές άλλες εφαρμογές) Σταθερή σύνδεση διαδίκτυο Ακουστικά (παιχνίδι 1 & παιχνίδι 3) Στοιχεία επικοινωνίας Μπλετσογιάννη Ναταλία nmpletso@csd.auth.gr Ιστότοπος παιχνιδιού: gr/trainyourbrain ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΗΣ ΛΕΚΤΙΚΗΣ ΒΡΑΧΥΧΡΟΝΗΣ ΜΝΗΜΗΣ 239

Γνωστική Ψυχολογία Ι (ΨΧ32)

Γνωστική Ψυχολογία Ι (ΨΧ32) Γνωστική Ψυχολογία Ι (ΨΧ32) Διάλεξη 9 Η δομή της μνήμης Πέτρος Ρούσσος Μνήμη Σημασία της μνήμης Η περίπτωση του Η.Μ. (ή Henry Molaison) Μνήμη είναι το μέσο με το οποίο συγκρατούμε τις εμπειρίες του παρελθόντος

Διαβάστε περισσότερα

Γνωστική Ψυχολογία 3

Γνωστική Ψυχολογία 3 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ Γνωστική Ψυχολογία 3 Ενότητα #8: Θεωρητικά μοντέλα Διδάσκων: Οικονόμου Ηλίας ΤΜΗΜΑ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα Ενότητα 9: Θεωρία Επεξεργασίας Πληροφοριών Βασιλική Μητροπούλου-Μούρκα Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Η Μνήμη Στάδια μνήμης: 1) Kωδικοποίηση. 2) Αποθήκευση. 3) Ανάσυρση

Η Μνήμη Στάδια μνήμης: 1) Kωδικοποίηση. 2) Αποθήκευση. 3) Ανάσυρση Η Μνήμη Στάδια μνήμης: 1) Kωδικοποίηση 2) Αποθήκευση 3) Ανάσυρση Ανάκληση Αναγνώριση Μοντέλα της κατεύθυνσης πολλαπλών χώρων αποθήκευσης ή πολυδομικά μοντέλα (π.χ Attkinson & Shiffrin, 1968) Aποθηκευτικοί

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ (ΨΧ 00)

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ (ΨΧ 00) ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ (ΨΧ 00) Πέτρος Ρούσσος ΔΙΑΛΕΞΗ 4 Γνωστική ψυχολογία Οι πληροφορίες του περιβάλλοντος γίνονται αντικείμενο επεξεργασίας από τον εγκέφαλο μέσω γνωστικών διαδικασιών (αντίληψη, μνήμη,

Διαβάστε περισσότερα

Κλινική Νευροψυχολογία του παιδιού

Κλινική Νευροψυχολογία του παιδιού Κλινική Νευροψυχολογία του παιδιού Α εξάμηνο Διδάσκων : Α. Β. Καραπέτσας Ακαδημαϊκό έτος 2015-2016 1 ΜΟΥΣΙΚΗ ΚΑΙ ΜΝΗΜΗ 2 Μία από τις πρώτες έρευνες που μελετούν και επιβεβαιώνουν ότι τα άτομα με μουσική

Διαβάστε περισσότερα

Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας;

Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας; Για τους γονείς και όχι μόνο από το Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας; Ακουστικός, οπτικός ή μήπως σφαιρικός; Ανακαλύψτε ποιος είναι ο μαθησιακός τύπος του παιδιού σας, δηλαδή με ποιο τρόπο μαθαίνει

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΠΑΙΤΕ ΕΠΠΑΙΚ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ. Δρ. Κατσιφή Χαραλαμπίδη Σπυριδούλα Σχολική Σύμβουλος. 5 ο ΜΑΘΗΜΑ «ΟΙ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΑΠΟΨΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ»

ΑΣΠΑΙΤΕ ΕΠΠΑΙΚ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ. Δρ. Κατσιφή Χαραλαμπίδη Σπυριδούλα Σχολική Σύμβουλος. 5 ο ΜΑΘΗΜΑ «ΟΙ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΑΠΟΨΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ» ΑΣΠΑΙΤΕ ΕΠΠΑΙΚ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ 5 ο ΜΑΘΗΜΑ «ΟΙ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΑΠΟΨΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ» Δρ. Κατσιφή Χαραλαμπίδη Σπυριδούλα Σχολική Σύμβουλος ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016-17 Β ΕΞΑΜΗΝΟ Λιβαδειά ΕΝΟΤΗΤΕΣ 1. ΣΤΟΙΧΕΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 2: Ο Άνθρωπος Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

Γνωστική Ψυχολογία 3

Γνωστική Ψυχολογία 3 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ Γνωστική Ψυχολογία 3 Ενότητα #5: Βραχύχρονη Μνήμη Διδάσκων: Οικονόμου Ηλίας ΤΜΗΜΑ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Η τυπική θεωρία Επεξεργασίας Πληροφοριών

Η τυπική θεωρία Επεξεργασίας Πληροφοριών Η θεωρία επεξεργασίας πληροφοριών: Ιστορία μέθοδοι επισκόπηση ΠΕΤΡΟΣ ΡΟΥΣΣΟΣ Η τυπική θεωρία Επεξεργασίας Πληροφοριών 1 Επεξεργασία Πληροφοριών Η επικρατούσα μεταφορά: ο ανθρώπινος εγκέφαλος είναι σαν

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδοκεντρική γνωστική εκπαίδευση με υποστήριξη υπολογιστών.

Παιχνιδοκεντρική γνωστική εκπαίδευση με υποστήριξη υπολογιστών. ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ στην ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Παιχνιδοκεντρική γνωστική

Διαβάστε περισσότερα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των

Διαβάστε περισσότερα

«Κατασκευή ηλεκτρονικών παιχνιδιών για την ενίσχυση των γνωστικών ικανοτήτων μαθητών δημοτικού»

«Κατασκευή ηλεκτρονικών παιχνιδιών για την ενίσχυση των γνωστικών ικανοτήτων μαθητών δημοτικού» ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ στην ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Ελισσάβετ Σιάκα «Κατασκευή

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΕΝΕΡΓΕΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΜΕΛΕΤΩΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΕΝΕΡΓΕΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΜΕΛΕΤΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΕΝΕΡΓΕΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΜΕΛΕΤΩΝ ΠΛΟΣΚΑΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Α.Μ. 123/04 ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ: ΣΑΜΑΡΑΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ, ΙΟΥΝΙΟΣ 2007 Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό Ενότητα 5: Γνωσιακή Επιστήμη & Θεωρίες - Γνωστικισμός (Cognitivism) Σταύρος Δημητριάδης Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output: Τίτλος: Εταίρος: Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία SOSU Oestjylland Ημερομηνία: 15/09/2017 Intellectual Output: IO3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ψυχολογικές Πτυχές...2

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση γνωστικών ασκήσεων για την υποστήριξη ατόμων με άνοια

Σχεδίαση γνωστικών ασκήσεων για την υποστήριξη ατόμων με άνοια Σχεδίαση γνωστικών ασκήσεων για την υποστήριξη ατόμων με άνοια Αναστάσιος Καρακώστας Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Περιεχόμενα Οι γνωστικές ασκήσεις στην υπηρεσία ασθενών με άνοια Προτεινόμενη

Διαβάστε περισσότερα

Δυσλεξία και Ξένη Γλώσσα

Δυσλεξία και Ξένη Γλώσσα Δυσλεξία και Ξένη Γλώσσα Βιβέτα Λυμπεράκη Ξένια Κωνσταντινοπούλου Καθηγήτριες αγγλικών ειδικής αγωγής Ποιοί μαθητές αναμένεται να αντιμετωπίσουν δυσκολία στις ξένες γλώσσες Μαθητές που: παρουσιάζουν δυσκολίες

Διαβάστε περισσότερα

Γνωστική Ανάπτυξη Ενότητα 3: Θεωρίες Επεξεργασίας Πληροφοριών για την γνωστική ανάπτυξη

Γνωστική Ανάπτυξη Ενότητα 3: Θεωρίες Επεξεργασίας Πληροφοριών για την γνωστική ανάπτυξη Γνωστική Ανάπτυξη Ενότητα 3: Θεωρίες Επεξεργασίας Πληροφοριών για την γνωστική ανάπτυξη Διδάσκουσα: Ειρήνη Σκοπελίτη Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Σκοποί ενότητας

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό Ενότητα 7: Μάθηση με Πολυμέσα (multimedia learning) & Θεωρία Διπλής Κωδικοποίησης (Double Coding

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Γνωστική Ψυχολογία. επ. Κωνσταντίνος Π. Χρήστου

Εισαγωγή στη Γνωστική Ψυχολογία. επ. Κωνσταντίνος Π. Χρήστου Εισαγωγή στη Γνωστική Ψυχολογία Inside the black box για µια επιστήµη του Νου Επιστροφή στο Νου Γνωστική Ψυχολογία / Γνωσιακή Επιστήµη Inside the black box για µια επιστήµη του Νου Επιστροφή στο Νου Γνωστική

Διαβάστε περισσότερα

29. Βοηθητικό ρόλο στους μαθητές με δυσγραφία κατέχει η χρήση: Α) ηλεκτρονικών υπολογιστών Β) αριθμομηχανών Γ) λογογράφων Δ) κανένα από τα παραπάνω

29. Βοηθητικό ρόλο στους μαθητές με δυσγραφία κατέχει η χρήση: Α) ηλεκτρονικών υπολογιστών Β) αριθμομηχανών Γ) λογογράφων Δ) κανένα από τα παραπάνω ΔΥΣΓΡΑΦΙΑ Ερωτήσεις 1. Η δυσγραφία μπορεί να χωριστεί στις δύο ακόλουθες κατηγορίες: Α) γενική και μερική Β) γενική και ειδική Γ) αναπτυξιακή και επίκτητη Δ) αναπτυξιακή και μαθησιακή 2. Η αναπτυξιακή

Διαβάστε περισσότερα

Το μάθημα της Τεχνολογία ευκαιρία μεταγνωστικής ανάπτυξης

Το μάθημα της Τεχνολογία ευκαιρία μεταγνωστικής ανάπτυξης Το μάθημα της Τεχνολογία ευκαιρία μεταγνωστικής ανάπτυξης Χρυσούλα Λαλαζήση Σχολική Σύμβουλος Δ/μιας Eκπ/σης Αρχιτεκτόνων-Πολιτικών Μηχανικών και Τοπογράφων Μηχανικών chrlalazisi@gmail.com Πως μαθαίνουμε;

Διαβάστε περισσότερα

Βετεράνοι αθλητές. Απόδοση & Ηλικία. Βασικά στοιχεία. Αθλητισμός Επιδόσεων στη 2η και 3η Ηλικία. Γενικευμένη θεωρία για τη

Βετεράνοι αθλητές. Απόδοση & Ηλικία. Βασικά στοιχεία. Αθλητισμός Επιδόσεων στη 2η και 3η Ηλικία. Γενικευμένη θεωρία για τη Αθλητισμός Επιδόσεων στη 2η και 3η Ηλικία. Γενικευμένη θεωρία για τη Διατήρηση η της αθλητικής απόδοσης 710: 8 η Διάλεξη Μιχαλοπούλου Μαρία Ph.D. Περιεχόμενο της διάλεξης αυτής αποτελούν: Αγωνιστικός αθλητισμός

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ με έμφαση στις γνωστικές λειτουργίες. Θεματική Ενότητα 8: Γνωστική επανάσταση/τομείς της ψυχολογίας

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ με έμφαση στις γνωστικές λειτουργίες. Θεματική Ενότητα 8: Γνωστική επανάσταση/τομείς της ψυχολογίας ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ με έμφαση στις γνωστικές λειτουργίες Θεματική Ενότητα 8: Γνωστική επανάσταση/τομείς της ψυχολογίας Θεματική Ενότητα 8: Στόχοι: Η εξοικείωση των φοιτητών με τις επιδράσεις, από άλλες

Διαβάστε περισσότερα

Πότε πρέπει να αρχίζει η λογοθεραπεία στα παιδιά - λόγος και μαθησιακές δυσκολίες

Πότε πρέπει να αρχίζει η λογοθεραπεία στα παιδιά - λόγος και μαθησιακές δυσκολίες Η διάγνωση των διαταραχών λόγου πρέπει να γίνεται έγκαιρα, μόλις οι γονείς αντιληφθούν οτι κάτι ισως δεν πάει καλά και πρέπει να παρουσιάσουν το παιδί τους στον ειδικό. Ο ειδικός θα λάβει μέτρα για την

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Ψυχολογία Ενότητα 10: Μνήμη: Δομικά μέρη και Λειτουργία

Εισαγωγή στην Ψυχολογία Ενότητα 10: Μνήμη: Δομικά μέρη και Λειτουργία Εισαγωγή στην Ψυχολογία Ενότητα 10: Μνήμη: Δομικά μέρη και Λειτουργία Διδάσκουσα: Ειρήνη Σκοπελίτη Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Σκοποί ενότητας Παρουσίαση της μνημονικής

Διαβάστε περισσότερα

Πτυχιακή Εργασία ηµιουργία Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού σε Tablets Καλλιγάς ηµήτρης Παναγιώτης Α.Μ.: 1195 Επιβλέπων καθηγητής: ρ. Συρµακέσης Σπύρος ΑΝΤΙΡΡΙΟ 2015 Ευχαριστίες Σ αυτό το σηµείο θα ήθελα να

Διαβάστε περισσότερα

ΔΥΣΚΟΛΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΔΥΣΚΟΛΙΑ ΜΕ ΤΗΝ ΟΡΘΟΓΡΑΦΙΑ ΔΥΣΑΝΑΓΝΩΣΤΑ ΓΡΑΜΜΑΤΑ ΧΑΜΗΛΗ ΦΩΝΟΛΟΓΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΟΤΗΤΑ

ΔΥΣΚΟΛΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΔΥΣΚΟΛΙΑ ΜΕ ΤΗΝ ΟΡΘΟΓΡΑΦΙΑ ΔΥΣΑΝΑΓΝΩΣΤΑ ΓΡΑΜΜΑΤΑ ΧΑΜΗΛΗ ΦΩΝΟΛΟΓΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΟΤΗΤΑ ΔΥΣΚΟΛΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΔΥΣΚΟΛΙΑ ΜΕ ΤΗΝ ΟΡΘΟΓΡΑΦΙΑ ΔΥΣΑΝΑΓΝΩΣΤΑ ΓΡΑΜΜΑΤΑ ΧΑΜΗΛΗ ΦΩΝΟΛΟΓΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΟΤΗΤΑ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΣΤΗ ΒΡΑΧΥΠΡΟΘΕΣΜΗ ΚΑΙ ΜΑΚΡΟΠΡΟΘΕΣΜΗ ΜΝΗΜΗ ΧΑΜΗΛΗ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΚΕΙΜΕΝΩΝ ΕΠΙΛΟΓΗ ΑΝΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

1: Λογισμικό μετατροπής λόγου σε κείμενο (Ελληνική γλώσσα) Δυνατότητα αναγνώρισης προηχογραφημένης ομιλίας και από αρχεία wav

1: Λογισμικό μετατροπής λόγου σε κείμενο (Ελληνική γλώσσα) Δυνατότητα αναγνώρισης προηχογραφημένης ομιλίας και από αρχεία wav 1: Λογισμικό μετατροπής λόγου σε κείμενο (Ελληνική γλώσσα) Προϋπολογισμός: 120 (με φπα) Σετ Ακουστικών (με Μικρόφωνο) Ενσωματωμένο λεξικό με τουλάχιστον 600.000 λέξεις Δωρεάν αναβαθμίσεις 2: Λογισμικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΗ ΕΡΕΥΝΑΣ I: ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ & ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΙ

ΕΙΔΗ ΕΡΕΥΝΑΣ I: ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ & ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΙ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΕΡΕΥΝΑΣ (# 252) Ε ΕΞΑΜΗΝΟ 9 η ΕΙΣΗΓΗΣΗ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΕΙΔΗ ΕΡΕΥΝΑΣ I: ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ & ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΙ ΛΙΓΗ ΘΕΩΡΙΑ Στην προηγούμενη διάλεξη μάθαμε ότι υπάρχουν διάφορες μορφές έρευνας

Διαβάστε περισσότερα

Γνωστική Ψυχολογία 3

Γνωστική Ψυχολογία 3 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ Γνωστική Ψυχολογία 3 Ενότητα #2: Μνημονικές Δομές και Λειτουργίες Διδάσκων: Οικονόμου Ηλίας ΤΜΗΜΑ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Εργάστηκαν οι: Δαρειώτη Φωτεινή, 111320130032 Κανέλλη Ζωή-Ειρήνη, 11320130041 Έλενα Τσιάρλεστον, 113201300163

Εργάστηκαν οι: Δαρειώτη Φωτεινή, 111320130032 Κανέλλη Ζωή-Ειρήνη, 11320130041 Έλενα Τσιάρλεστον, 113201300163 ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΒΙΟΛΟΓΙΑΣ Εργάστηκαν οι: Δαρειώτη Φωτεινή, 111320130032 Κανέλλη Ζωή-Ειρήνη, 11320130041 Έλενα Τσιάρλεστον, 113201300163 Υπεύθυνη Καθηγήτρια: Ζαχαρούλα

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΓΓΡΑΦΗ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

ΣΥΓΓΡΑΦΗ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΣΥΓΓΡΑΦΗ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Τίτλος Ονοματεπώνυμο συγγραφέα Πανεπιστήμιο Ονοματεπώνυμο δεύτερου (τρίτου κ.ο.κ.) συγγραφέα Πανεπιστήμιο Η κεφαλίδα (μπαίνει πάνω δεξιά σε κάθε σελίδα): περιγράφει το θέμα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Στόχος της ψυχολογικής έρευνας:

Στόχος της ψυχολογικής έρευνας: Στόχος της ψυχολογικής έρευνας: Συστηματική περιγραφή και κατανόηση των ψυχολογικών φαινομένων. Η ψυχολογική έρευνα χρησιμοποιεί μεθόδους συστηματικής διερεύνησης για τη συλλογή, την ανάλυση και την ερμηνεία

Διαβάστε περισσότερα

Γνωστική Ψυχολογία 3

Γνωστική Ψυχολογία 3 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ Γνωστική Ψυχολογία 3 Ενότητα #4: Αισθητήρια Καταγραφή Διδάσκων: Οικονόμου Ηλίας ΤΜΗΜΑ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Η βασική μας εκπαίδευση στο WAIS-IV GR αποτελείται από 2 μέρη:

Η βασική μας εκπαίδευση στο WAIS-IV GR αποτελείται από 2 μέρη: Κ Υ Π Ρ Ι Α Κ Ο Ι Ν Σ Τ Ι Τ Ο Υ Τ Ο Ψ Υ Χ Ο Θ Ε Ρ Α Π Ε Ι Α Σ ΒΑΣΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΤΗΝ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΕΚΔΟΣΗ ΤΗΣ ΚΛΙΜΑΚΑΣ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗΣ ΓΙΑ ΕΝΗΛΙΚΕΣ WAIS-IV G R Το WAIS-IV (Wechsler Adult Intelligence Scale Fourth

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

Μορφολογικές κατηγορίες νοητικού λεξικού του SLDT στα ελληνικά και η σχέση τους με την προνοσηρή νοημοσύνη

Μορφολογικές κατηγορίες νοητικού λεξικού του SLDT στα ελληνικά και η σχέση τους με την προνοσηρή νοημοσύνη Μορφολογικές κατηγορίες νοητικού λεξικού του SLDT στα ελληνικά και η σχέση τους με την προνοσηρή νοημοσύνη Ελισάβετ Νεοφυτίδου Ψυχολόγος, ΚΕ.ΣΥ.Ψ.Υ Α.Π.Θ Η αναζήτηση κατάλληλων μεθόδων και εξιδεικευμένων

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ Κατερίνα Σάλτα ΔιΧηΝΕΤ 2017-2018 ΘΕΜΑΤΑ ΕΡΕΥΝΑΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ Διεπιστημονικότητα Ιστορία & Φιλοσοφία της Χημείας Γλωσσολογία Χημεία Διδακτική της Χημείας Παιδαγωγική Ψυχολογία

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήµιο Αθηνών. Εισαγωγή στην Ψυχολογία. Στέλλα Βοσνιάδου 11/23/2006

Πανεπιστήµιο Αθηνών. Εισαγωγή στην Ψυχολογία. Στέλλα Βοσνιάδου 11/23/2006 Μνήµη Στέλλα Βοσνιάδου Τµήµα ΜΙΘΕ Πανεπιστήµιο Αθηνών 11/23/2006 Εισαγωγή στην Ψυχολογία Στέλλα Βοσνιάδου Τα τρία στάδια της µνήµης Κωδικοποίηση Αποθήκευση Ανάσυρση Η µνήµη απαιτεί οι πληροφορίες που έρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000. ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000. ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1Ορισμοί και αντικείμενο μελέτης 1.2Επισκόπηση πεδίου 1.2.1 Ιστορική

Διαβάστε περισσότερα

Θεμελιώδεις αρχές επιστήμης και μέθοδοι έρευνας

Θεμελιώδεις αρχές επιστήμης και μέθοδοι έρευνας A. Montgomery Θεμελιώδεις αρχές επιστήμης και μέθοδοι έρευνας Καρολίνα Δουλουγέρη, ΜSc Υποψ. Διαδάκτωρ Σήμερα Αναζήτηση βιβλιογραφίας Επιλογή μεθοδολογίας Ερευνητικός σχεδιασμός Εγκυρότητα και αξιοπιστία

Διαβάστε περισσότερα

Παρεμβάσεις για τις μαθησιακές δυσκολίες

Παρεμβάσεις για τις μαθησιακές δυσκολίες Παρεμβάσεις για τις μαθησιακές δυσκολίες α) Εξατομικευμένα προγράμματα Μοντέλα με στόχο τις φωνολογικές δεξιότητες Μοντέλα με στόχο την αποκωδικοποίηση και την ευχέρεια Μοντέλα με έμφαση στις δεξιότητες

Διαβάστε περισσότερα

Εξελικτική Ψυχολογία: Κοινωνικο-γνωστική ανάπτυξη

Εξελικτική Ψυχολογία: Κοινωνικο-γνωστική ανάπτυξη ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Εξελικτική Ψυχολογία: Κοινωνικο-γνωστική ανάπτυξη Ενότητα 3 Θεωρία Επεξεργασίας Πληροφοριών: Βασικές Αρχές και Κριτική Θεώρηση Ελευθερία

Διαβάστε περισσότερα

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή Το λογισμικό της εννοιολογικής χαρτογράυησης Inspiration Η τεχνική της εννοιολογικής χαρτογράφησης αναπτύχθηκε από τον καθηγητή Joseph D. Novak, στο πανεπιστήμιο του Cornell. Βασίστηκε στις θεωρίες του

Διαβάστε περισσότερα

ΑΤΟΜΑ ΜΕ ΕΙΔΙΚΕΣ ΑΝΑΓΚΕΣ...19

ΑΤΟΜΑ ΜΕ ΕΙΔΙΚΕΣ ΑΝΑΓΚΕΣ...19 ΑΜΕΑ_1_contents:Layout 1 29/1/2013 12:21 μμ Page 9 Περιεχόμενα Σελίδα Περιεχόμενα...17 Θεματική ενότητα 1η ΑΤΟΜΑ ΜΕ ΕΙΔΙΚΕΣ ΑΝΑΓΚΕΣ...19 Εισαγωγή...19 Θέμα 1ο Μορφές εκπαιδευτικών αναγκών Διδακτικές παραινέσεις...21

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ. ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ. ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΑΠΟΤΙΜΗΣΗΣ ΣΠΟΥΔΩΝ Ακαδημαϊκό Έτος Εγγραφής

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 7: Εισαγωγή στη Διδακτική Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής Διδακτική της Πληροφορικής ΟΜΑΔΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Ανδρέας Σ. Ανδρέου (Αναπλ. Καθηγητής ΤΕΠΑΚ - Συντονιστής) Μάριος Μιλτιάδου, Μιχάλης Τορτούρης (ΕΜΕ Πληροφορικής) Νίκος Ζάγκουλος, Σωκράτης Μυλωνάς (Σύμβουλοι Πληροφορικής)

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΑΙ ΠΑΓΚΟΣΜΙΟΣ ΙΣΤΟΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΑΙ ΠΑΓΚΟΣΜΙΟΣ ΙΣΤΟΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ. ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΑΙ ΠΑΓΚΟΣΜΙΟΣ ΙΣΤΟΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ. ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΑΠΟΤΙΜΗΣΗΣ ΣΠΟΥΔΩΝ Ακαδημαϊκό Έτος Εγγραφής

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια για τους συγγραφείς 16 Πρόλογος 17

Λίγα λόγια για τους συγγραφείς 16 Πρόλογος 17 Περιεχόμενα Λίγα λόγια για τους συγγραφείς 16 Πρόλογος 17 1 Εισαγωγή 21 1.1 Γιατί χρησιμοποιούμε τη στατιστική; 21 1.2 Τι είναι η στατιστική; 22 1.3 Περισσότερα για την επαγωγική στατιστική 23 1.4 Τρεις

Διαβάστε περισσότερα

Ο ρόλος των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στην ενδυνάμωση των νοητικών λειτουργιών

Ο ρόλος των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στην ενδυνάμωση των νοητικών λειτουργιών 9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Νόσου Alzheimer & Συγγενών Διαταραχών και 1ο Mεσογειακό Συνέδριο Ο ρόλος των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στην ενδυνάμωση των νοητικών λειτουργιών Τουρίκα Μαρία Επισκέπτρια Υγείας Επιστημονική

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ. ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ. ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΑΠΟΤΙΜΗΣΗΣ ΣΠΟΥΔΩΝ Ακαδημαϊκό Έτος Εγγραφής

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογία Εκπαιδευτικής Έρευνας στη ΜΕ

Μεθοδολογία Εκπαιδευτικής Έρευνας στη ΜΕ Μεθοδολογία Εκπαιδευτικής Έρευνας στη ΜΕ Χ Α Ρ Α Λ Α Μ Π Ο Σ Σ Α Κ Ο Ν Ι Δ Η Σ, Δ Π Θ Μ Α Ρ Ι Α Ν Ν Α Τ Ζ Ε Κ Α Κ Η, Α Π Θ Α. Μ Α Ρ Κ Ο Υ, Δ Π Θ Α Χ Ε Ι Μ Ε Ρ Ι Ν Ο 2 0 17-2018 2 ο παραδοτέο 8/12/2016

Διαβάστε περισσότερα

Η βασική μας εκπαίδευση στο WISC-V GR αποτελείται από 2 μέρη:

Η βασική μας εκπαίδευση στο WISC-V GR αποτελείται από 2 μέρη: Κ Υ Π Ρ Ι Α Κ Ο Ι Ν Σ Τ Ι Τ Ο Υ Τ Ο Ψ Υ Χ Ο Θ Ε Ρ Α Π Ε Ι Α Σ ΒΑΣΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΤΗΝ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΕΚΔΟΣΗ ΤΗΣ ΚΛΙΜΑΚΑΣ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗΣ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΥΣ WISC-V G R Το WISC-V (Wechsler Intelligence Scale fr

Διαβάστε περισσότερα

Επιμόρφωση εκπαιδευτικών ΠΕ70. Όλγα Κασσώτη

Επιμόρφωση εκπαιδευτικών ΠΕ70. Όλγα Κασσώτη Αξιοποίηση λογισμικού εννοιολογικής χαρτογράφησης στα πλαίσια της θεωρίας μάθησης εποικοδομισμού /κοινωνικού κονστρουκτιβισμού (social constructivism) Επιμόρφωση εκπαιδευτικών ΠΕ70 Όλγα Κασσώτη Λογισμικά

Διαβάστε περισσότερα

Ατομικές διαφορές στην κατάκτηση της Γ2. Ασπασία Χατζηδάκη, Επ. Καθηγήτρια Π.Τ.Δ.Ε

Ατομικές διαφορές στην κατάκτηση της Γ2. Ασπασία Χατζηδάκη, Επ. Καθηγήτρια Π.Τ.Δ.Ε Ατομικές διαφορές στην κατάκτηση της Γ2 Ασπασία Χατζηδάκη, Επ. Καθηγήτρια Π.Τ.Δ.Ε 2011-12 Α. Παράμετροι που επηρεάζουν την εκμάθηση μιας Γ2 Πολλές παράμετροι επηρεάζουν τη διαδικασία αυτή. Σύμφωνα με τον

Διαβάστε περισσότερα

ΑΘΑΝΑΣΟΠΟΥΛΟΣ 30ο ΛΥΚΕΙΟ ΑΘΗΝΩΝ. Της μαθήτριας : ΦΩΤΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗΣ Τάξης A4

ΑΘΑΝΑΣΟΠΟΥΛΟΣ 30ο ΛΥΚΕΙΟ ΑΘΗΝΩΝ. Της μαθήτριας : ΦΩΤΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗΣ Τάξης A4 Της μαθήτριας : ΦΩΤΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗΣ Τάξης A4 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Τίτλος της έρευνας Παρουσίαση του προβλήματος Παρουσίαση του σκοπού της έρευνας Παρουσίαση των κοινωνικών αναγκών που εξυπηρετεί η έρευνα Διαμόρφωση

Διαβάστε περισσότερα

Πέραν της θεωρίας του Piaget. Κ. Παπαδοπούλου ΕΚΠΑ/ΤΕΑΠΗ

Πέραν της θεωρίας του Piaget. Κ. Παπαδοπούλου ΕΚΠΑ/ΤΕΑΠΗ Πέραν της θεωρίας του Piaget Κ. Παπαδοπούλου ΕΚΠΑ/ΤΕΑΠΗ Προσεγγίσεις επεξεργασίας πληροφοριών Siegler, R. (2002) Πώς Σκέφτονται τα Παιδιά. Αθήνα: Gutenberg. Προσεγγίσεις επεξεργασίας πληροφοριών Η γνωστική

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Μάθηση και γνώση: μια συνεχής και καθοριστική αλληλοεπίδραση Αντώνης Λιοναράκης Στην παρουσίαση που θα ακολουθήσει θα μιλήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΣΤΟΧΑΣΜΟΣ 1ης ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ

ΑΝΑΣΤΟΧΑΣΜΟΣ 1ης ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ Αναστοχασμός ΑΝΑΣΤΟΧΑΣΜΟΣ 1ης ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ(A) : Αθηνά Ανδριανοπούλου ΠΕ19 ΤΙΤΛΟΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ: Προγραμματισμός σε Ψευδογλώσσα - Δομές Επανάληψης. Το πρόβλημα ελαστικής/ανελαστικής

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Προλογικό Σημείωμα 9

Περιεχόμενα. Προλογικό Σημείωμα 9 Περιεχόμενα Προλογικό Σημείωμα 9 1 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1.1. Εισαγωγή 14 1.2 Τα βασικά δεδομένα των Μαθηματικών και οι γνωστικές απαιτήσεις της κατανόησης, απομνημόνευσης και λειτουργικής χρήσης τους 17 1.2.1. Η

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «ΔΙΟΙΚΗΣΗ της ΥΓΕΙΑΣ» ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΑΠΟΔΟΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ: ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟΥ ΝΟΣΟΚΟΜΕΙΟΥ ΠΑΡΑΓΙΟΥΔΑΚΗ ΜΑΓΔΑΛΗΝΗ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «ΔΙΟΙΚΗΣΗ της ΥΓΕΙΑΣ» ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΑΠΟΔΟΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ: ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟΥ ΝΟΣΟΚΟΜΕΙΟΥ ΠΑΡΑΓΙΟΥΔΑΚΗ ΜΑΓΔΑΛΗΝΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «ΔΙΟΙΚΗΣΗ της ΥΓΕΙΑΣ» ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΑΠΟΔΟΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ: ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ ΙΔΙΩΤΙΚΟΥ ΝΟΣΟΚΟΜΕΙΟΥ ΠΑΡΑΓΙΟΥΔΑΚΗ ΜΑΓΔΑΛΗΝΗ Διπλωματική

Διαβάστε περισσότερα

Λογιστική Θεωρία και Έρευνα

Λογιστική Θεωρία και Έρευνα Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα στη Λογιστική & Χρηματοοικονομική Master of Science (MSc) in Accounting and Finance ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Λογιστική Θεωρία και Έρευνα Εισαγωγή στη Λογιστική Έρευνα Η αναζήτηση της αλήθειας

Διαβάστε περισσότερα

Αντιμετώπιση μαθησιακών δυσκολιών στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού με το πρόγραμμα «Η Χώρα των Λενού»

Αντιμετώπιση μαθησιακών δυσκολιών στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού με το πρόγραμμα «Η Χώρα των Λενού» Αντιμετώπιση μαθησιακών δυσκολιών στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού με το πρόγραμμα «Η Χώρα των Λενού» Νοέμβριος 2009 Κατερίνα Φυτράκη Φιλόλογος ΜΑ Περιεχόμενα παρουσίασης Δυσκολίες μάθησης στο Δημοτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία επεξεργασίας πληροφοριών (ΕΠ) και εφαρμογές στην Π.Α.

Θεωρία επεξεργασίας πληροφοριών (ΕΠ) και εφαρμογές στην Π.Α. Θεωρία επεξεργασίας πληροφοριών (ΕΠ) και εφαρμογές στην Π.Α. Η προσέγγιση αυτή τονίζει ότι ο Πιαζέ υποτιμούσε την ικανότητα των μικρών παιδιών. Επίσης, διαφωνούν με τον Πιαζε για το αν η ανάπτυξη ακολουθεί

Διαβάστε περισσότερα

Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση

Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση Κ. Χαλκιά Εθνικόν και Καποδιστριακόν Πανεπιστήμιον Αθηνών 2 Το διαδίκτυο: αποτελεί ένα νέο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 11: Διδακτική της έννοιας της μεταβλητής Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

«Αξιολόγηση ατόμων με αφασία για Επαυξητική και Εναλλακτική Επικοινωνία, σύμφωνα με το μοντέλο συμμετοχής»

«Αξιολόγηση ατόμων με αφασία για Επαυξητική και Εναλλακτική Επικοινωνία, σύμφωνα με το μοντέλο συμμετοχής» Σχολή Επιστημών Υγείας Τμήμα Αποκατάστασης ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ «Αξιολόγηση ατόμων με αφασία για Επαυξητική και Εναλλακτική Επικοινωνία, σύμφωνα με το μοντέλο συμμετοχής» Χρυσάνθη Μοδέστου Λεμεσός, Μάιος,

Διαβάστε περισσότερα

Σχολική Ψυχολογία Ενότητα 4 Χαρακτηριστικά Παιδιών με Μαθησιακές Δυσκολίες

Σχολική Ψυχολογία Ενότητα 4 Χαρακτηριστικά Παιδιών με Μαθησιακές Δυσκολίες ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 4 Χαρακτηριστικά Παιδιών με Μαθησιακές Δυσκολίες Ελευθερία Ν. Γωνίδα Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΝΘΡΩΠΙΝΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΚΑΙ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ ΖΩΗΣ ΤΜΗΜΑ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΝΘΡΩΠΙΝΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΚΑΙ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ ΖΩΗΣ ΤΜΗΜΑ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΝΘΡΩΠΙΝΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΚΑΙ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ ΖΩΗΣ ΤΜΗΜΑ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗΣ Οδηγός Εκπόνησης Διπλωματικής Εργασίας ΣΠΑΡΤΗ 2010-11 Περιεχόμενα 1.ΔΟΜΗ ΚΑΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ Της ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

12 Σταθμισμένα διερευνητικά ανιχνευτικά εργαλεία κριτήρια μαθησιακών δυσκολιών

12 Σταθμισμένα διερευνητικά ανιχνευτικά εργαλεία κριτήρια μαθησιακών δυσκολιών 12 Σταθμισμένα διερευνητικά ανιχνευτικά εργαλεία κριτήρια μαθησιακών δυσκολιών Διαδικασίες διαχείρισης περίπτωσης Στάδιο 1 Εντοπισμός Στάδιο 2 Αξιολόγηση Στάδιο 3 Παρέμβαση Στάδιο 4 Υποστήριξη Παρακολούθηση

Διαβάστε περισσότερα

Κλινική Νευροψυχολογία του παιδιού

Κλινική Νευροψυχολογία του παιδιού Κλινική Νευροψυχολογία του παιδιού Α εξάμηνο Διδάσκων : Α. Β. Καραπέτσας Ακαδημαϊκό έτος 2015-2016 1 Η ανθρώπινη μνήμη μπορεί να συγκρατεί έναν απεριόριστο αριθμό πληροφοριών και είναι σε θέση να τις ανακαλεί.

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

Εξελικτική Ψυχολογία: Κοινωνικο-γνωστική ανάπτυξη

Εξελικτική Ψυχολογία: Κοινωνικο-γνωστική ανάπτυξη ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Εξελικτική Ψυχολογία: Κοινωνικο-γνωστική ανάπτυξη Ενότητα 1 Γνωστική Ανάπτυξη: Εισαγωγικά Στοιχεία Ελευθερία N. Γωνίδα Άδειες Χρήσης Το

Διαβάστε περισσότερα

ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ. iii

ΒΙΟΓΡΑΦΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ. iii ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Ευχαριστώ τον Προϊστάμενο της Διεύθυνσης Δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης του νομού Χανίων κύριο Βασίλειο Γλυμιδάκη, για τη διευκόλυνση που μου παρείχε έτσι ώστε να έχω πρόσβαση στα δεδομένα κάθε

Διαβάστε περισσότερα

Πρόλογος Πρόλογος ελληνικής έκδοσης Ευχαριστίες. Κεφάλαιο 1 Έργο και γνωστική αποκατάσταση 3

Πρόλογος Πρόλογος ελληνικής έκδοσης Ευχαριστίες. Κεφάλαιο 1 Έργο και γνωστική αποκατάσταση 3 Πρόλογος Πρόλογος ελληνικής έκδοσης Ευχαριστίες xiii xiv xvii ΜΈΡΟΣ 1 Γνωστικές λειτουργίες και εργοθεραπευτική διαδικασία 1 Κεφάλαιο 1 Έργο και γνωστική αποκατάσταση 3 Ο σκοπός της γνωστικής αποκατάστασης

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού Περιεχόμενα Παρουσίαση μοντέλων διεργασίας ανάπτυξης λογισμικού Περιγραφή τριών γενικών μοντέλων διεργασίας ανάπτυξης λογισμικού Γενική περιγραφή των διαδικασιών που περιλαμβάνονται

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια της συνάρτησης

Εισαγωγή στην έννοια της συνάρτησης Εισαγωγή στην έννοια της συνάρτησης Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΙΩΑΝΝΗΣ ΖΑΝΤΖΟΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Φωνολογική Ανάπτυξη και Διαταραχές

Φωνολογική Ανάπτυξη και Διαταραχές 1 Ελληνική Δημοκρατία Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Ηπείρου Φωνολογική Ανάπτυξη και Διαταραχές Ενότητα 1: Εισαγωγικές Επισημάνσεις Ζακοπούλου Βικτωρία 2 Ανοιχτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ηπείρου Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Σημείωση: Το σύμβολο Χ που εμφανίζεται στο Σχήματα δηλώνει τις χώρες που συμμετείχαν στην έρευνα PISA και αποφάσισαν να μην θέσουν σε κυκλοφορία το

Σημείωση: Το σύμβολο Χ που εμφανίζεται στο Σχήματα δηλώνει τις χώρες που συμμετείχαν στην έρευνα PISA και αποφάσισαν να μην θέσουν σε κυκλοφορία το 2 Όλοι σχεδόν οι 15χρονοι νέοι έχουν ήδη χρησιμοποιήσει ηλεκτρονικό υπολογιστή. Αλλά τα αγόρια το έκαναν για μεγαλύτερο διάστημα και συχνότερα από τα κορίτσια Γενικά, όλοι, σχεδόν, οι 15χρονοι νέοι (99,31%)

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών MA in Education (Education Sciences) ΑΣΠΑΙΤΕ-Roehampton ΠΜΣ MA in Education (Education Sciences) Το Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών στην Εκπαίδευση (Επιστήμες της Αγωγής),

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό Ενότητα 2: Βασικές Έννοιες & Ορισμοί (Μέρος Β) Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Από Θεωρίες Μάθησης σε Περιβάλλοντα Μάθησης

Από Θεωρίες Μάθησης σε Περιβάλλοντα Μάθησης Από Θεωρίες Μάθησης σε Περιβάλλοντα Μάθησης Εργαστήριο Εκπαιδευτικής & Γλωσσικής Τεχνολογίας http://hermes.di.uoa.gr/ S.C.A.L.E. Μαρία Γρηγοριάδου A.L.M.A. Οµότιµη Καθηγήτρια SemanDix Τµήµα Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑΣ ΝΕΩΝ ΟΔΗΓΩΝ ΣΕ ΣΥΝΘΗΚΕΣ ΚΑΝΟΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΣΕ ΑΣΤΙΚΗ ΟΔΟ. Δανάη Βουτσινά

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑΣ ΝΕΩΝ ΟΔΗΓΩΝ ΣΕ ΣΥΝΘΗΚΕΣ ΚΑΝΟΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΣΕ ΑΣΤΙΚΗ ΟΔΟ. Δανάη Βουτσινά Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Σχολή Πολιτικών Μηχανικών Τομέας Μεταφορών και Συγκοινωνιακής Υποδομής ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑΣ ΝΕΩΝ ΟΔΗΓΩΝ ΣΕ ΣΥΝΘΗΚΕΣ ΚΑΝΟΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΣΕ ΑΣΤΙΚΗ ΟΔΟ Δανάη

Διαβάστε περισσότερα

þÿ ½ Á Å, ˆ»µ½± Neapolis University þÿ Á̳Á±¼¼± ¼Ìù±Â ¹ º à Â, Ç» Ÿ¹º ½ ¼¹ºÎ½ À¹ÃÄ ¼Î½ º±¹ ¹ º à  þÿ ±½µÀ¹ÃÄ ¼¹ µ À»¹Â Æ Å

þÿ ½ Á Å, ˆ»µ½± Neapolis University þÿ Á̳Á±¼¼± ¼Ìù±Â ¹ º à Â, Ç» Ÿ¹º ½ ¼¹ºÎ½ À¹ÃÄ ¼Î½ º±¹ ¹ º à  þÿ ±½µÀ¹ÃÄ ¼¹ µ À»¹Â Æ Å Neapolis University HEPHAESTUS Repository School of Economic Sciences and Business http://hephaestus.nup.ac.cy Master Degree Thesis 2016-08 þÿ µà±³³µ»¼±ä¹º ½ ÀÄž ÄÉ þÿµºà±¹ µåä¹ºî½ - ¹µÁµÍ½ à Äɽ þÿ³½îãµé½

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης

Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης Θεωρίες Μάθησης Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης Κάθε εκπαιδευτικός (εκούσια ή ακούσια) υιοθετεί μια θεωρία μάθησης. Το ίδιο ισχύει και για τις διάφορες εκπαιδευτικές τεχνολογίες. Για την εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Προσβάσιμο υλικό για μαθητές με αυτισμό

Προσβάσιμο υλικό για μαθητές με αυτισμό «Ενημέρωση για την Πρόσβαση στην Εκπαίδευση» Μεγάλη Αίθουσα του Δημοτικού Ωδείου Δράμας 23 Φεβρουαρίου 2018 Προσβάσιμο υλικό για μαθητές με αυτισμό Πέτρος Γαλάνης Δάσκαλος Ε.Α. Δρ. Πανεπιστημίου Αθηνών

Διαβάστε περισσότερα

Κοινωνικογνωστικές θεωρίες μάθησης. Διδάσκουσα Φ. Αντωνίου

Κοινωνικογνωστικές θεωρίες μάθησης. Διδάσκουσα Φ. Αντωνίου Κοινωνικογνωστικές θεωρίες μάθησης Διδάσκουσα Φ. Αντωνίου Περίγραμμα Νοοκατασκευαστική θεώρηση της μάθησης Ιστορικό υπόβαθρο Top-down * bottom up Ομαδοσυνεργατική μάθηση Νοοκατασκευαστικές μέθοδοι στην

Διαβάστε περισσότερα

Διαφοροποίηση στρατηγικών διδασκαλίας ανάλογα με το περιεχόμενο στα μαθήματα των φυσικών επιστημών

Διαφοροποίηση στρατηγικών διδασκαλίας ανάλογα με το περιεχόμενο στα μαθήματα των φυσικών επιστημών Διαφοροποίηση στρατηγικών διδασκαλίας ανάλογα με το περιεχόμενο στα μαθήματα των φυσικών επιστημών Κων/νος Στεφανίδης Σχολικός Σύμβουλος Πειραιά kstef2001@yahoo.gr Νικόλαος Στεφανίδης Φοιτητής ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ: ΛΥΔΙΑ ΝΑΣΤΑΣΙΑ ΜΠΡΑΤΟΥ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ: ΠΑΥΛΟΣ ΧΡΙΣΤΟΔΟΥΛΙΔΗΣ

ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ: ΛΥΔΙΑ ΝΑΣΤΑΣΙΑ ΜΠΡΑΤΟΥ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ: ΠΑΥΛΟΣ ΧΡΙΣΤΟΔΟΥΛΙΔΗΣ ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ: ΛΥΔΙΑ ΝΑΣΤΑΣΙΑ ΜΠΡΑΤΟΥ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ: ΠΑΥΛΟΣ ΧΡΙΣΤΟΔΟΥΛΙΔΗΣ Ιστορική αναδρομή Ο πρώτος που αναγνώρισε αυτό το σύνδρομο ήταν ο John Langdon Down, το 1866. Μέχρι τα μέσα του 20 ου αιώνα, η αιτία που

Διαβάστε περισσότερα

ΒΗΜΑΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΕΝΟΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (PROJECT)

ΒΗΜΑΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΕΝΟΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (PROJECT) 1 ΒΗΜΑΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΕΝΟΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (PROJECT) 1. Επιλογή θέματος. 2. Καταιγισμός ιδεών - διαθεματικές διασυνδέσεις. 3. Έρευνα πηγών - αναδιαμόρφωση ιδεών. 4. Καθοδηγητικά ερωτήματα. 5. Οργάνωση μαθησιακών

Διαβάστε περισσότερα