Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2"

Transcript

1 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 1 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό που έχει σκεφτεί ο υπολογιστής (ή το αντίστροφο). Υπάρχουν πολλοί καλοί λόγοι που αυτό το παιχνίδι είναι μια τόσο δημοφιλής επιλογή για τους αρχάριους: το πρόγραμμα δεν είναι ιδιαίτερα περίπλοκο, αν και συνδυάζει όλες τις βασικές αλγοριθμικές έννοιες, ενώ το παιχνίδι καθ αυτό είναι πολύ διασκεδαστικό. Έννοιες: δομή επιλογής, δομή επανάληψης, υποπρογράμματα, αναζήτηση. Για ν ακολουθήσετε αυτό το φύλλο εργασίας, θα πρέπει ήδη να μπορείτε να φτιάχνετε προγράμματα που εμφανίζουν μηνύματα, διαβάζουν τιμές και επιλέγουν τη συμπεριφορά τους ανάλογα με τις συνθήκες που επικρατούν κατά την εκτέλεσή τους. Σε αυτό το φύλλο θα δούμε πως μπορούμε να κάνουμε τα προγράμματά μας να εκτελούν επαναληπτικά τις ίδιες εντολές. Θα δούμε επίσης πως μπορούμε να φτιάχνουμε υποπρογράμματα, δηλαδή ομάδες εντολών που υλοποιούν μια συγκεκριμένη λειτουργία και καλούνται στα σημεία όπου θέλουμε να εκτελεστούν. Μάντεψε! 1. Το πρόγραμμα θα ξεκινά επιλέγοντας τον μυστικό αριθμό. Η τιμή που επιλέγει το πρόγραμμά μας θα αποθηκεύεται σε μια μεταβλητή με το όνομα secret. Έστω ότι το πρόγραμμα επιλέγει το τυχερό 13. Προσθέστε στο πρόγραμμα μια εντολή η οποία ορίζει ότι η τιμή της secret είναι 13. Τώρα μπορούμε ν αναφερόμαστε στο μυστικό αριθμό με το όνομα secret, χωρίς να έχει σημασία ποια είναι η τιμή του. 2. Συμπληρώστε το πρόγραμμα έτσι ώστε να ζητά από το χρήστη να μαντέψει τον μυστικό αριθμό, εμφανίζοντας κατάλληλη προτροπή. Για παράδειγμα: Μάντεψε τον αριθμό: 24 Αποθηκεύστε την τιμή που πληκτρολογεί ο χρήστης σε μια μεταβλητή number. 3. Συμπληρώστε το πρόγραμμα, ώστε να εμφανίζει στον παίκτη τον αριθμό που πληκτρολόγησε, για παράδειγμα: Έδωσες τον αριθμό Συμπληρώστε το πρόγραμμά σας με μια if else, έτσι ώστε να ελέγχει αν ο παίκτης βρήκε τον μυστικό αριθμό ή όχι και να του εμφανίζει ανάλογο μήνυμα. Για παράδειγμα, τώρα που ο μυστικός αριθμός είναι ο 13, υπάρχουν δύο πιθανές περιπτώσεις: Μάντεψε τον αριθμό: 13 Σωστά! Μάντεψε τον αριθμό: 24 Λάθος... Στη συνθήκη της if χρησιμοποιήσατε την μεταβλητή secret ή συγκρίνατε την τιμή της number απευθείας με το 13; Στη δεύτερη περίπτωση, τροποποιήστε τη συνθήκη της if, έτσι ώστε η μεταβλητή number να συγκρίνεται με την secret και όχι με το 13. Ποιο πλεονέκτημα πιστεύετε ότι έχει η χρήση της μεταβλητής secret, αντί της σταθεράς 13; 5. Εκτελέστε το πρόγραμμα δύο φορές και παίξτε το ρόλο του χρήστη. Την πρώτη φορά δώστε σωστά τον μυστικό αριθμό, ενώ την επόμενη δώστε έναν διαφορετικό. Μήπως το πρόγραμμά σας εμφανίζει το μήνυμα "Λάθος...", ακόμα κι όταν ο χρήστης μαντέψει σωστά τον μυστικό αριθμό; Σε αυτή την περίπτωση, δοκιμάστε να κάνετε την παρακάτω τροποποίηση: number = int(input()) Με το == ελέγχεται αν δύο τιμές είναι ίσες. Μην το συγχέετε με το = που χρησιμοποιείται για να δώσουμε τιμή σε μια μεταβλητή. Με το!= ελέγχεται αν δύο τιμές είναι διαφορετικές.

2 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Προσθέστε στο πρόγραμμα μια εντολή που θα εμφανίζει τον μυστικό αριθμό στην περίπτωση που ο παίκτης απαντήσει λάθος, όπως παρακάτω: Ο μυστικός αριθμός ήταν ο 13. Εκτελέστε το πρόγραμμα δύο φορές. Στην πρώτη δώστε σωστά τον μυστικό αριθμό, ενώ στην επόμενη δώστε έναν διαφορετικό. Εμφανίζει το μυστικό αριθμό μόνο στην περίπτωση που ο παίκτης δεν τον μαντέψει; Αν όχι, γιατί πιστεύετε ότι συμβαίνει αυτό; Αν ο μυστικός αριθμός εμφανίζεται είτε ο χρήστης τον μαντέψει, είτε όχι, τότε πιθανότατα δεν τοποθετήσατε τη νέα εντολή μέσα στην else, αλλά μετά από αυτή. Προσθέστε κενά πριν την εντολή, για να υποδηλώσετε ότι κι αυτή ανήκει στην else. Τυχαιότητα Το παιχνίδι μας δεν αξίζει να το παίξεις πάνω από μία-δύο φορές, αν ο μυστικός αριθμός είναι πάντα το 13. Αυτό που χρειαζόμαστε είναι να επιλέγεται κάθε φορά ένας διαφορετικός αριθμός. Για τον σκοπό αυτό, θα χρειαστούμε τη βιβλιοθήκη random. 7. Στην αρχή του προγράμματος προσθέστε την εντολή εισαγωγής της βιβλιοθήκης random. import random Τροποποιήστε την εντολή του βήματος 1, όπου ορίζεται η τιμή της μεταβλητής secret, ως εξής: secret = random.randint(1,32) Πως θα χρησιμοποιούσατε τη randint για να προσομοιώσετε τη ρίψη ενός ζαριού, τη ρίψη ενός κέρματος ή την επιλογή ενός τυχαίου χαρτιού από μια τράπουλα; ρίψη ζαριού: ρίψη κέρματος: επιλογή χαρτιού: dice = random.randint(,.) coin = random.randint(,.) card = random.randint(,.) Γύρω-Γύρω Όλοι Θα θέλαμε να επεκτείνουμε το παιχνίδι έτσι ώστε ο παίκτης να έχει επαναλαμβανόμενες ευκαιρίες να βρει τον μυστικό αριθμό, ενώ ο μυστικός αριθμός παραμένει ο ίδιος. 8. Προσθέστε τη γραμμή που ακολουθεί αμέσως μετά από την εντολή του βήματος 7, που δίνει μια τυχαία τιμή στη μεταβλητή secret. while True: Προσθέστε κενά μπροστά από όλες τις εντολές που ακολουθούν τη while, σηματοδοτώντας έτσι ότι αυτές οι εντολές εμφωλεύονται στη while, δηλαδή περιέχονται σε αυτήν. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Ποια αλλαγή παρατηρείτε ότι επιφέρει η χρήση της while; Η εντολή του βήματος 7, που δίνει μια τυχαία τιμή στην μεταβλητή secret, βρίσκεται πριν από τη while. Ποια πιστεύετε ότι θα ήταν η διαφορά αν βρισκόταν μέσα στη while; Η εντολή του βήματος 6 εμφανίζει τον μυστικό αριθμό, στην περίπτωση που ο χρήστης δεν τον μαντέψει. Τώρα, αυτή η εντολή βρίσκεται μέσα στη while κι εκτελείται σε κάθε αποτυχημένη προσπάθεια του χρήστη. Γιατί αυτό είναι πρόβλημα; Διαγράψτε την εντολή που εμφανίζει τον μυστικό αριθμό. Mπορείτε να διακόψετε την εκτέλεση του προγράμματός σας με τον συνδυασμό πλήκτρων Ctrl + C

3 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 3 Παίξτε το παιχνίδι μέχρι να μαντέψετε τον μυστικό αριθμό. Υπάρχει κάτι που σας ενοχλεί; Κάτι που φαίνεται να μη δουλεύει σωστά; 9. Η εντολή break διακόπτει την επανάληψη μέσα στην οποία βρίσκεται αμέσως μόλις εκτελεστεί. Προσθέστε την break στο σημείο του προγράμματος που θεωρείτε κατάλληλο, έτσι ώστε το παιχνίδι να τερματίζεται όταν ο παίκτης μαντέψει τον αριθμό. Πρέπει να ελέγξετε αν τοποθετήσατε την break στο σωστό σημείο. Εκτελέστε το πρόγραμμα και παίξτε το παιχνίδι δοκιμάζοντας αριθμούς. Διακόπτεται η επανάληψη όταν μαντέψετε τον μυστικό αριθμό; Επιλογές, Επιλογές Θα επεκτείνουμε το πρόγραμμα έτσι ώστε να δίνει στο χρήστη περισσότερη πληροφορία: αντί να τον ενημερώνει απλά αν βρήκε τον μυστικό αριθμό ή όχι, θα τον κατευθύνει αν πρέπει να τον αναζητήσει ψηλότερα ή χαμηλότερα. Για την επέκταση αυτή δεν αρκεί πια η απλή if else, η οποία μπορεί να διακρίνει μόνο ανάμεσα σε δύο περιπτώσεις. 10. Τροποποιήστε την if που ελέγχει αν ο χρήστης βρήκε τον μυστικό αριθμό. Συμπληρώσετε την συνθήκη που λείπει: if secret == number: print("σωστά!") break elif συνθήκη: # συμπληρώστε την συνθήκη print("ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος.") else: print("ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος.") Εκτελέστε το πρόγραμμα και βεβαιωθείτε ότι λειτουργεί σωστά. Σε ποια περίπτωση εκτελούνται οι εντολές της else; Γιατί πιστεύετε ότι δεν ελέγχουμε καμία συνθήκη σε αυτή την τρίτη περίπτωση; 11. Αναδιατάξτε τις περιπτώσεις της if όπως φαίνεται παρακάτω. Και πάλι, θα πρέπει να συμπληρώσετε μια από τις συνθήκες που ελέγχονται. Είναι καλή εξάσκηση και θα σας κάνει να σκεφτείτε για την σειρά με την οποία ελέγχονται οι συνθήκες. if συνθήκη: # συμπληρώστε την συνθήκη print("ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος.") elif secret > number: print("ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος.") else: print("σωστά!") break Εκτελέστε το πρόγραμμα και βεβαιωθείτε ότι λειτουργεί σωστά. Μέτρημα Ο αριθμός των προσπαθειών που διαθέτει ο παίκτης δεν θα έπρεπε να είναι απεριόριστος. Θα επεκτείνουμε το παιχνίδι ώστε να τερματίζεται όταν εξαντληθούν οι προσπάθειες του παίκτη. 12. Αμέσως μετά τη while, δηλαδή στην αρχή της επανάληψης, προσθέστε την εντολή που ακολουθεί: print("απομένουν", tries, "προσπάθειες.") Είναι εμφανές ότι η τιμή της μεταβλητής tries θα αντιστοιχεί στο πλήθος των προσπαθειών που απομένουν στον παίκτη.

4 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 4 Αν εκτελέσετε το πρόγραμμα όπως έχει θα εμφανιστεί μήνυμα λάθους, αφού επιχειρούμε να εμφανίσουμε την τιμή της tries, χωρίς πουθενά προηγουμένως να της έχουμε αποδώσει μια τιμή. NameError: name 'tries' is not defined 13. Δώστε στην tries την αρχική τιμή 4. Αυτό θα είναι το πλήθος των προσπαθειών που διαθέτει ο χρήστης όταν ξεκινά το παιχνίδι. Τοποθετήσατε τις νέες εντολές πριν την επανάληψη ή μέσα σε αυτή; Για ποιο λόγο κάνατε αυτή την επιλογή; Εκτελέστε το πρόγραμμα. Τί παρατηρείτε; 14. Η μεταβλητή tries θα πρέπει να μειώνεται σε κάθε γύρο του παιχνιδιού, δηλαδή εντός της επανάληψης. Μετά την print του βήματος 13 που εμφανίζει το πλήθος των προσπαθειών, προσθέστε τη γραμμή: tries = tries - 1 Εκτελέστε το πρόγραμμα. Μειώνεται το πλήθος των προσπαθειών που απομένουν στον παίκτη; Αν το πλήθος των προσπαθειών δεν μειώνεται, βεβαιωθείτε ότι η εντολή που προσθέσατε στο βήμα 13 και δίνει αρχική τιμή στην tries, βρίσκεται πριν από την επανάληψη και όχι μέσα σε αυτή. Υπάρχει κάτι που σας ενοχλεί και φαίνεται να μη δουλεύει σωστά; Τερματισμός Το παιχνίδι δεν πρέπει να τερματίζεται μόνο όταν ο παίκτης μαντέψει τον αριθμό, αλλά και όταν τελειώσουν οι προσπάθειές του. 15. Προς το παρόν, προσθέστε τις εντολές που ακολουθούν στο σημείο που κρίνετε κατάλληλο ώστε η επανάληψη να τερματίζεται όταν εξαντληθούν οι προσπάθειες του παίκτη. if tries == 0: break Εκτελέστε το πρόγραμμά σας. Φροντίστε, ως παίκτες, να εξαντλήσετε τις προσπάθειές σας χωρίς να μαντέψετε τον αριθμό. Ποιες τιμές επιλέξατε να δοκιμάσετε, για να είστε βέβαιοι ότι δεν θα πετύχετε τον μυστικό αριθμό και θα εξαντλήσετε τις προσπάθειες; Τερματίζεται το πρόγραμμα όταν εξαντληθούν οι προσπάθειες του παίκτη; Είστε βέβαιοι ότι το πρόγραμμα επιτρέπει στον παίκτη να χρησιμοποιήσει όλες του τις προσπάθειες; Αν προσθέσατε τις εντολές αμέσως μετά την εντολή tries = tries - 1, τότε το πρόγραμμά σας θα στερεί από τον παίκτη μια προσπάθεια! 16. Διαγράψτε τις εντολές που προσθέσατε στο προηγούμενο βήμα. Αντί για την break, θα διερευνήσουμε έναν εναλλακτικό (και συχνά προτιμότερο) τρόπο για να τερματίζουμε την επανάληψη όταν εξαντληθούν οι προσπάθειες. Η while συνοδεύεται από μια συνθήκη. Στην αρχή κάθε κύκλου, η συνθήκη αυτή ελέγχεται εκ νέου. Αν η συνθήκη είναι αληθής τότε η επανάληψη συνεχίζεται για άλλον έναν κύκλο. Εμείς χρησιμοποιήσαμε μέχρι τώρα την τετριμμένη συνθήκη True, η οποία είναι πάντα αληθής, γι αυτό και η επανάληψη δεν διακόπτονταν λόγω της συνθήκης. Αντικαταστήστε την συνθήκη True με την συνθήκη tries > 0, που είναι αληθής μόνο όταν απομένουν κι άλλες προσπάθειες στον παίκτη. Σε περίπτωση που αυτό δεν ισχύει, η επανάληψη θα διακοπεί. while tries > 0:

5 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 5 Εκτελέστε και πάλι το πρόγραμμα και διερευνήστε την συμπεριφορά του. Λειτουργεί σωστά ή εντοπίζετε προβλήματα; 17. Αν ο παίκτης εξαντλήσει τις προσπάθειές του και δεν καταφέρει να βρει τον αριθμό τότε χάνει και το παιχνίδι σταματά. Προσθέστε τις κατάλληλες εντολές στο πρόγραμμα έτσι ώστε, στην περίπτωση αυτή, να εμφανίζει στον παίκτη τον αριθμό που αναζητούσε. Θα χρειαστεί, μεταξύ άλλων, να επανεισάγετε την εντολή που αφαιρέσατε και η οποία εμφάνιζε τον μυστικό αριθμό. Ο μυστικός αριθμός ήταν ο 13. Φροντίστε να εμφανίζεται το μήνυμα μόνο όταν είναι απαραίτητο. Αν ο παίκτης βρει τον μυστικό αριθμό, τότε το μήνυμα δε χρειάζεται. Τοποθετήσατε τις νέες εντολές μέσα στην επανάληψη ή μετά από αυτή; Για ποιο λόγο κάνατε αυτή την επιλογή; Τι διαφορά θα υπήρχε αν είχατε κάνει την αντίθετη επιλογή; Εκτελέστε το πρόγραμμα. Λειτουργεί σωστά στην περίπτωση που ο παίκτης μαντέψει τον αριθμό; Μήπως στο τέλος του παιχνιδιού του εμφανίζει τον μυστικό αριθμό, παρόλο που τον έχει βρει; Σε αυτή την περίπτωση, διορθώστε το πρόγραμμα. Το πρόγραμμα λειτουργεί σωστά στην περίπτωση που ο παίκτης μαντεύει τον αριθμό στην τελευταία του προσπάθεια; Μήπως του εμφανίζει και πάλι τον μυστικό αριθμό, παρόλο που τον έχει βρει; Αν η απάντηση ήταν καταφατική, μάλλον προσπαθείτε να διαπιστώσετε αν ο παίκτης έχασε ελέγχοντας την συνθήκη tries == 0. Σκεφτείτε όμως: αν ο παίκτης μαντέψει τον αριθμό στην τελευταία του προσπάθεια τότε θα ισχύει ότι tries == 0 όμως ο παίκτης δεν θα έχει χάσει. Χρειάζεται να διορθώσετε το πρόγραμμα ελέγχοντας με διαφορετική συνθήκη αν ο παίκτης απέτυχε να μαντέψει τον αριθμό. Περισσότερη Βοήθεια 18. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Στην πρώτη σας προσπάθεια δοκιμάστε τον αριθμό 13. Ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος ή μεγαλύτερος; Αν o μυστικός αριθμός είναι το 13, απλά εκτελέστε και πάλι το πρόγραμμα. Σε ποιο διάστημα θ αναζητήσετε τώρα τον μυστικό αριθμό, δηλαδή ποια είναι η ελάχιστη και ποια η μέγιστη δυνατή τιμή που γνωρίζετε τώρα ότι μπορεί να έχει ο μυστικός αριθμός; 19. Στη δεύτερη προσπάθεια, δοκιμάστε έναν αριθμό που ανήκει στο διάστημα που απαντήσατε προηγουμένως. Συνεχίστε μέχρι να τελειώσει το παιχνίδι, συμπληρώνοντας τον πίνακα που ακολουθεί. Σημειώστε σε κάθε βήμα τον αριθμό που δοκιμάσατε, την απάντηση του προγράμματος και το διάστημα μέσα στο οποίο εγκλωβίσατε κάθε φορά τον μυστικό αριθμό. Το διάστημα αυτό ορίζεται από την ελάχιστη (low) και τη μέγιστη (high) δυνατή τιμή που έχει νόημα να δοκιμάσετε μετά από κάθε προσπάθεια. αριθμός ο μυστικός είναι ελάχιστη μέγιστη number (μικρότερος / μεγαλύτερος) low high 13

6 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 6 Θεωρείτε δίκαιο να δίνονται στον παίκτη τέσσερις προσπάθειες και γιατί; 20. Τώρα θα επεκτείνουμε το πρόγραμμα έτσι ώστε να βοηθάει το χρήστη ακόμα περισσότερο. Θα χρησιμοποιήσουμε δύο μεταβλητές low και high, οι οποίες αντιστοιχούν στην ελάχιστη και τη μέγιστη δυνατή τιμή που γνωρίζουμε ότι μπορεί να έχει ο μυστικός αριθμός. Στην αρχή του προγράμματος, αποδώστε αρχικές τιμές σε αυτές τις μεταβλητές: low = 1 high = Αμέσως πριν από την input() με την οποία το πρόγραμμα διαβάζει από το χρήστη έναν αριθμό, προσθέστε μια εντολή που εμφανίζει στο χρήστη τα low και high, για να τον βοηθά στην επιλογή του. Για παράδειγμα, αν τα low και high είναι αντίστοιχα 14 και 23, τότε να εμφανίζει: Δοκίμασε ανάμεσα στο 14 και το 23. Εκτελέστε το πρόγραμμα και παρατηρήστε τις τιμές των low και high, καθώς προσπαθείτε να μαντέψετε τον μυστικό αριθμό. Υπάρχει κάτι που σας ενοχλεί και φαίνεται να μη δουλεύει σωστά; 22. Στο πρόγραμμα υπάρχει ήδη μια if που ελέγχει αν ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος από τον αριθμό του χρήστη: if secret < number: print("ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος.") Στην περίπτωση αυτή, όπως φαίνεται κι από τον πίνακα που συμπληρώσατε στο βήμα 20, μόνο μία από τις μεταβλητές low και high χρειάζεται ν αλλάξει τιμή. Ποιά από τις δύο; Να προσθέσετε σε αυτή την περίπτωση της if μια εντολή που μεταβάλλει κατάλληλα την τιμή της low ή της high. Αν δυσκολευτείτε, ανατρέξτε στον πίνακα που συμπληρώσατε στο βήμα 19. Στο πρόγραμμα υπάρχει επίσης μια if που ελέγχει αν ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος από τον αριθμό του χρήστη: elif secret > number: print("ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος.") Να προσθέσετε και σε αυτή την περίπτωση την εντολή που μεταβάλλει κατάλληλα την τιμή της low ή της high. Gimme a Break Η χρήση της break είναι μια πρακτική που δεν ακολουθείται από όλους. Ορισμένοι θεωρούν ότι ο κώδικας είναι πιο κατανοητός όταν υπάρχει ένα μοναδικό σημείο εξόδου από την επανάληψη: η συνθήκη συνέχειας. 23. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μια λογική μεταβλητή, την οποία θα ονομάσουμε found, για να θυμάται το πρόγραμμά μας αν ο χρήστης βρήκε τον μυστικό αριθμό. Προσθέστε στην αρχή του προγράμματός σας την εντολή: found = False # η Found είναι ψευδής 24. Προσθέστε την εντολή που ακολουθεί στο τμήμα του προγράμματος που εκτελείται μόνο όταν ο χρήστης εντοπίσει τον μυστικό αριθμό. Υπάρχουν μόνο δύο λογικές τιμές: True και False. found = True # η Found γίνεται αληθής 25. Αφαιρέστε την break από το πρόγραμμα. Ποιο αποτέλεσμα πιστεύετε ότι θα έχει αυτό;

7 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 7 Προσθέστε στη συνθήκη της while μια επιπλέον συνθήκη που θα ελέγχει την τιμή της found για να διαπιστώνει αν η επανάληψη θα πρέπει να συνεχιστεί. Για να συνδυάσετε αυτή την συνθήκη με την ήδη υπάρχουσα συνθήκη tries > 0 χρησιμοποιήστε ανάμεσά τους το and που έχει σαν αποτέλεσμα την σύζευξη των συνθηκών. Εκτελέστε το πρόγραμμα και διερευνήστε την συμπεριφορά του. Λειτουργεί σωστά ή εντοπίζετε προβλήματα; 26. Προηγουμένως, το παιχνίδι έληγε όταν ο παίκτης έβρισκε τον αριθμό με τη χρήση της break. Τώρα η break αφαιρέθηκε και ο τερματισμός της επανάληψης γίνεται αποκλειστικά όταν η συνθήκη συνέχειας της while είναι ψευδής. Ποια πιστεύετε ότι είναι η διαφορά ανάμεσα στις δύο περιπτώσεις; Εξαρτήματα 27. Και τώρα, ας ξεχάσουμε για λίγο το πρόγραμμα που έχουμε αναπτύξει. Διαβάστε προσεκτικά τον κώδικα που ακολουθεί. Μην τον πληκτρολογήσετε, απλά εξετάστε τον. print("μάντεψε τον αριθμό.") print("δοκίμασε ανάμεσα στο", a, "και το", b) c = int(input()) print("έδωσες τον αριθμό", c) Ποιες μεταβλητές χρειάζεται να έχουν ήδη τιμή για να λειτουργήσει αυτό το τμήμα κώδικα; Σε ποιες μεταβλητές αποδίδεται τιμή σε αυτό το τμήμα κώδικα; Περιγράψτε, όσο καλύτερα μπορείτε, τη λειτουργία αυτού του μικρού τμήματος κώδικα. Τί θα λέγατε ότι κάνει; Υπάρχει κάποιο τμήμα κώδικα στο πρόγραμμά σας που να εκτελεί αυτή τη συγκεκριμένη λειτουργία; 28. Θα διαπιστώσατε ότι το πρόγραμμα περιλαμβάνει ένα τέτοιο τμήμα κώδικα, το οποίο χρησιμοποιείται για να εισαχθεί από το χρήστη μια πιθανή τιμή για τον μυστικό αριθμό. Θα περικλείσουμε αυτόν τον κώδικα σε μια συνάρτηση, ένα υποπρόγραμμα που επιτελεί μια συγκεκριμένη λειτουργία. Προσθέστε στην αρχή του προγράμματος τα εξής: def readnumber(a,b): print("μάντεψε τον αριθμό.") print("δοκίμασε ανάμεσα στο", a, "και το", b) c = int(input()) print("έδωσες τον αριθμό", c) return c Με τον τρόπο αυτό ορίζεται η συνάρτηση readnumber, η οποία λειτουργεί ως εξής: Δέχεται δύο παραμέτρους, δύο τιμές που τις ονομάζει a και b για να μπορεί να αναφέρεται σε αυτές. Προτρέπει το χρήστη να πληκτρολογήσει έναν αριθμό μεταξύ των a και b και επιστρέφει με την εντολή return την ακέραια τιμή που πληκτρολογεί ο χρήστης. Οι μεταβλητές a, b και c έχουν τοπική εμβέλεια, δηλαδή δεν είναι ορατές από το υπόλοιπο πρόγραμμα. Δημιουργούνται εκ νέου κάθε φορά που εκτελείται η συνάρτηση readnumber και μετά παύουν να υφίστανται.

8 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 8 Γιατί φτιάξαμε αυτό το μικρό εξάρτημα ; Πρώτον, για να το χρησιμοποιήσουμε στο πρόγραμμά μας. Δεύτερον, για να μπορέσουμε αργότερα να το αντικαταστήσουμε με παρόμοια εξαρτήματα που κάνουν την ίδια δουλειά (επιστρέφουν μια πιθανή τιμή για τον μυστικό αριθμό) με διαφορετικό τρόπο. Κατασκευάσαμε ένα εξάρτημα που ονομάζεται readnumber και επιτελεί μια συγκεκριμένη λειτουργία, ωστόσο δεν το έχουμε ακόμα χρησιμοποιήσει. Εντοπίστε στο πρόγραμμά σας τις παρακάτω εντολές: print("μάντεψε τον αριθμό.") print("δοκίμασε ανάμεσα στο", low, "και το", high) number = int(input()) print("έδωσες τον αριθμό", number) Διαγράψτε τις και αντικαταστήστε με την παρακάτω γραμμή: number = readnumber(low, high) Κατά την εκτέλεση του προγράμματος, αυτή η γραμμή θα καλέσει την readnumber, θα ενεργοποιήσει την εκτέλεση των εντολών της, παρέχοντας ως παραμέτρους τις τιμές των low και high. Την τιμή που επιστρέφεται από την συνάρτηση την ονομάζουμε number. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Παρατηρείτε κάποια διαφορά στον τρόπο που λειτουργεί; 29. Προσθέστε στην αρχή του προγράμματός σας τον κώδικα που ακολουθεί. Συμπληρώστε κατάλληλα τις γραμμές που συνοδεύονται από σχόλιο, έτσι ώστε η συνάρτηση randnumber που ορίζεται εδώ να επιστρέφει έναν τυχαίο αριθμό ανάμεσα στα a και b. import time def randnumber( a,b ): print("μάντεψε τον αριθμό.") print("δοκίμασε ανάμεσα στο", a, "και το", b) c = επιλογή τυχαίου αριθμού # συμπληρώστε print("το πρόγραμμα επιλέγει", c) time.sleep(3) return επιστροφή τιμής # συμπληρώστε Στο κύριο πρόγραμμα, εντοπίστε την εντολή με την οποία η μεταβλητή number παίρνει τιμή από την συνάρτηση readnumber και προσθέστε μπροστά από την εντολή το σύμβολο #. Αυτό έχει σαν αποτέλεσμα η εντολή αυτή να θεωρείται σχόλιο και να αγνοείται κατά την εκτέλεση του προγράμματος. Είναι συνηθισμένο να σχολιάζουμε μια εντολή όταν θέλουμε να παρακαμφθεί, χωρίς όμως να την αφαιρέσουμε πλήρως από το πρόγραμμα. Έτσι μπορούμε να την επαναφέρουμε αργότερα, αν αυτό είναι απαραίτητο. Στο ίδιο σημείο, προσθέστε μια εντολή με την οποία η μεταβλητή number θα παίρνει τιμή από την συνάρτηση randnumber, με παραμέτρους τις τιμές των low και high. Ουσιαστικά, εκεί που το πρόγραμμα χρησιμοποιούσε τη readnumber για να αποκτηθεί μια πιθανή τιμή για τον μυστικό αριθμό, τώρα αυτή αντικαταστάθηκε από την randnumber. Χρησιμοποιείται πουθενά στο πρόγραμμα η input, για να παρέχει οποιαδήποτε είσοδο ο χρήστης; Αν όχι, ποιος θα επιλέγει τώρα αριθμούς, προσπαθώντας να μαντέψει τον τυχαίο αριθμό; Εκτελέστε το πρόγραμμα. Τι αλλαγή επιφέρει η χρήση της συνάρτησης randnumber, αντί για τη readnumber;

9 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Όταν ξεκινά το πρόγραμμα και γνωρίζετε ότι ο μυστικός αριθμός βρίσκεται κάπου ανάμεσα στο 1 και το 32, ποια τιμή σας φαίνεται προτιμότερο να επιλέξετε; Αν γνωρίζετε ότι ο μυστικός αριθμός βρίσκεται κάπου ανάμεσα στο 13 και το 23, ποια τιμή σας φαίνεται προτιμότερο να επιλέξετε; Αν γνωρίζετε ότι ο μυστικός αριθμός βρίσκεται κάπου ανάμεσα στο low και το high, ποια τιμή σας φαίνεται προτιμότερο να επιλέξετε και γιατί; Κατασκευάστε μια συνάρτηση midnumber. Η συνάρτηση θα δέχεται σαν παραμέτρους δύο τιμές, που θ αντιστοιχούν στα όρια του διαστήματος μέσα στο οποίο γνωρίζουμε ότι βρίσκεται ο μυστικός αριθμός, και θα επιστρέφει την τιμή που βρίσκεται στο μέσο αυτού του διαστήματος. Χρησιμοποιήστε ως πρότυπα τις readnumber και randnumber. Στο κύριο πρόγραμμα, εντοπίστε την εντολή με την οποία η μεταβλητή number παίρνει τιμή από την συνάρτηση randnumber και προσθέστε μπροστά από την εντολή το σύμβολο #. Στο ίδιο σημείο, προσθέστε μια εντολή με την οποία η μεταβλητή number θα παίρνει τιμή από την συνάρτηση midnumber, με παραμέτρους τις τιμές των low και high. Εκτελέστε το πρόγραμμα μερικές φορές. Καταφέρνει να εντοπίσει τον μυστικό αριθμό; Ο μυστικός αριθμός είναι ακέραιος, άρα η τιμή που επιλέγει η midnumber πρέπει να είναι επίσης ακέραια. Φροντίστε να χρησιμοποιήσετε τον τελεστή // της ακέραιας διαίρεσης για τον υπολογισμό του μέσου του διαστήματος.

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Μάντεψε!

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Μάντεψε! Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μάντεψε!

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μάντεψε! Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 3 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:22 Μάντεψε! 1. Το πρόγραμμα θα ξεκινά επιλέγοντας τον μυστικό αριθμό. Η τιμή που επιλέγει το πρόγραμμά μας θα αποθηκεύεται

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Οδηγίες

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Οδηγίες Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:23 Οδηγίες Αρχικά, το πρόγραμμά μας θα δίνει κάποιες οδηγίες στον παίκτη σχετικά με το παιχνίδι. 1. Ξεκινήστε το πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά»

Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Έννοιες: βιβλιοθήκη random, δομή επιλογής, δομή επανάληψης, υποπρογράμματα 1. Ας υποθέσουμε τι θα κάνουν οι παρακάτω εντολές: import random choose1 = random.randint(1,6)

Διαβάστε περισσότερα

Mπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα

Mπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα Mπαρμπούτι Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 2 22 Ιουλίου 2016 13:51 Τυχαιότητα Στο παιχνίδι που θα υλοποιήσουμε, ο παίκτης ρίχνει δύο ζάρια. Το αποτέλεσμα του παιχνιδιού εξαρτάται από το άθροισμα

Διαβάστε περισσότερα

Mπαρμπούτι. Φύλλο Εργασίας. Τυχαιότητα

Mπαρμπούτι. Φύλλο Εργασίας. Τυχαιότητα Mπαρμπούτι Φύλλο Εργασίας Σε πολλές αμερικάνικες ταινίες οι πρωταγωνιστές γίνονται εκατομμυριούχοι ή χάνουν τα πάντα παίζοντας ένα παιχνίδι με ζάρια, άγνωστο στους περισσότερους από μας. Η πλησιέστερη

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Έχω Ένα Μυστικό. Το Βρήκα;

Μάντεψε τον Αριθμό. Έχω Ένα Μυστικό. Το Βρήκα; Μάντεψε τον Αριθμό Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό που έχει σκεφτεί

Διαβάστε περισσότερα

Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης

Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Φύλλο Εργασίας Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι για δύο παίκτες που ονομάζεται NIM. Είναι πολύ παλιό και πιθανότατα προέρχεται από την Κίνα. Εδώ θ ασχοληθούμε

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό

Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό 1 Εισαγωγή Σκεφτείτε έναν αριθμό από το 1 έως το 1000 και απαντήστε στην ερώτηση: Ο αριθμός που σκεφτήκατε είναι μεγαλύτερος

Διαβάστε περισσότερα

Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης

Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 4 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:01 Το Στήσιμο Ένα πλήθος από αντικείμενα (π.χ. σπίρτα, ξυλάκια) τοποθετούνται στη σειρά και ο κάθε ένας από τους

Διαβάστε περισσότερα

Η Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα

Η Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα Η Απάντηση Φύλλο Εργασίας Στο βιβλίο The Hitchhiker s Guide to the Galaxy, περιγράφεται μια υπερευφυής φυλή η οποία αποφασίζει να φτιάξει έναν υπολογιστή που θα δώσει οριστικά την απάντηση για το νόημα

Διαβάστε περισσότερα

Η Απάντηση. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μηνύματα. 1. Πληκτρολογήστε την εντολή:

Η Απάντηση. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μηνύματα. 1. Πληκτρολογήστε την εντολή: Η Απάντηση Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 22 Ιουλίου 2016 13:16 Μηνύματα 1. Πληκτρολογήστε την εντολή: print("καλημέρα.") Αυτό είναι το πρώτο σας πρόγραμμα. Εκτελέστε το για να δείτε τι θα συμβεί.

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 3. Μια γρήγορη επανάληψη από τα προηγούμενα

Φύλλο Εργασίας 3. Μια γρήγορη επανάληψη από τα προηγούμενα 3 Φύλλο Εργασίας 3 Στο φύλλο εργασιών 3 θα ασχοληθούμε με τις λίστες μια δομή της γλώσσας python που έχει την δομή ενός πίνακα. Θα χρησιμοποιήσουμε τις βασικές εντολές από τις λίστες και θα κατασκευάσουμε

Διαβάστε περισσότερα

3. Γράψτε μία εντολή που να εμφανίζει π.χ. «Πόσα είναι τα κορίτσια του;» και μία που να εμφανίζει: «Τα κορίτσια του Τζειμς Μποντ είναι 4»

3. Γράψτε μία εντολή που να εμφανίζει π.χ. «Πόσα είναι τα κορίτσια του;» και μία που να εμφανίζει: «Τα κορίτσια του Τζειμς Μποντ είναι 4» 1. Τι φαντάζεστε ότι θα κάνει η παρακάτω εντολή: print("καλημέρα.") εκτελέστε την στο περιβάλλον Python Shell 2. γράψτε μια παρόμοια π.χ. print("το όνομα μου είναι Μποντ.") 3. Γράψτε μία εντολή που να

Διαβάστε περισσότερα

Μπαρμπούτι 2. Τα Κόκκαλα Στον Μάστορα

Μπαρμπούτι 2. Τα Κόκκαλα Στον Μάστορα Μπαρμπούτι 2 Σε αυτό το κεφάλαιο θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι με ζάρια. Στην πορεία θα εξασκηθούμε στη δομή επιλογής και θα γνωρίσουμε τη δομή επανάληψης, που μας επιτρέπει να εκτελούμε τις ίδιες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python Σκοπός της 1ης άσκησης είναι η εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Python, την οποία και θα χρησιμοποιήσουμε και στις υπόλοιπες εργαστηριακές ασκήσεις.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6)

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6) ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 22 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2017 ΘΕΜΑ Α ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής ΘΕΜΑ 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λανθασμένες. 1. Μια διαδικασία

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Β Μέρος Δομή Ελέγχου if-elif-else Επαναληπτική Δομή Ελέγχου while Επαναληπτική Δομή Ελέγχου for Αλληλεπίδραση χρήστη-προγράμματος Συναρτήσεις Η δομή

Διαβάστε περισσότερα

Α2. α. Να αναφέρετε ένα παράδειγμα τρισδιάστατου πίνακα. (μονάδες 3)

Α2. α. Να αναφέρετε ένα παράδειγμα τρισδιάστατου πίνακα. (μονάδες 3) ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΥΡΙΑΚΗ 30 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) ΘΕΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2015-2016 Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2: Εκφράσεις, πίνακες και βρόχοι 14 Απριλίου 2016 Το σημερινό εργαστήριο

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 5 η Έλεγχος Προγράμματος Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική. Χρήστος Γκουμόπουλος

Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική. Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Εξετάσεις Προσομοίωσης 24/04/2019

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Εξετάσεις Προσομοίωσης 24/04/2019 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Εξετάσεις Προσομοίωσης 24/04/2019 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ

ΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΘΕΜΑ 1ο ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 4 ΙΟΥΛΙΟΥ 2007 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Περι-γράφοντας... βρόχους

Περι-γράφοντας... βρόχους Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Σ Τμήμα: Ημερομηνία: Περι-γράφοντας... βρόχους Ξεκινήστε το Χώρο Δραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: ΘΕ05: Επανάληψη και επιλέξτε την πρώτη δραστηριότητα (Περι-γράφοντας...

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ

ΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΘΕΜΑ 1ο ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 4 ΙΟΥΛΙΟΥ 2007 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 1. Πράξεις Τελεστές Έλεγχος Ροής

Διάλεξη 1. Πράξεις Τελεστές Έλεγχος Ροής Διάλεξη 1 Πράξεις Τελεστές Έλεγχος Ροής Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ Διαφάνειες: Skaros, MadAGu Παρουσίαση: MadAGu Άδεια: Creative Commons 3.0 Αριθμητικοί Τελεστές- Αριθμητικές Πράξεις 2 Internal use only Αριθμητικοί

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

Εκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα»

Εκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» ΚΡΕΜΑΛΑ Project 7 1 Εκφώνηση άσκησης Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» Το Project αυτό συνίσταται στην κατασκευή ενός προγράμματος σεναρίου κελύφους, που θα υλοποιεί το γνωστό παιχνίδι «Κρεμάλα» με δυνατότητα

Διαβάστε περισσότερα

Master Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C

Master Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C Master Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C Φεβρουάριος/Μάρτιος 2013 v. 0.1 Master-mind: κανόνες παιχνιδιού Στο master mind χρειάζεται να παράγονται κάθε φορά 4 τυχαία σύμβολα από ένα πλήθος 6 διαφορετικών

Διαβάστε περισσότερα

Η Μέρα της Εβδομάδας. Πες Μου Πότε

Η Μέρα της Εβδομάδας. Πες Μου Πότε Η Μέρα της Εβδομάδας Στο κεφάλαιο αυτό θ αναπτύξουμε ένα πρόγραμμα για να υπολογίζουμε σε ποια ημέρα της εβδομάδας αντιστοιχεί μια συγκεκριμένη ημερομηνία. Θα δανειστούμε τη μέθοδο υπολογισμού από τον

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη.

Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη. Εργαστήριο 4: 4.1 Η Δομή Ελέγχου if Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη. Γενική Μορφή: Παρατηρήσεις:

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενα Θέματα ΑΕΠΠ

Προτεινόμενα Θέματα ΑΕΠΠ Προτεινόμενα Θέματα ΑΕΠΠ ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε αν κάθε μία από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστή (Σ) ή λανθασμένη (Λ). Αιτιολογήσετε κάθε σας απάντηση 1. Η μερικώς περιορισμένη εμβέλεια προσφέρει

Διαβάστε περισσότερα

Χρησιμοποιώντας συναρτήσεις

Χρησιμοποιώντας συναρτήσεις Τετράδιο μαθητή ΘΕ18: Συναρτήσεις Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία: Χρησιμοποιώντας συναρτήσεις Ξεκινήστε το Χώρο Δραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: ΘΕ18: Συναρτήσεις και επιλέξτε την

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Εξετάσεις Προσομοίωσης 10/04/2018

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Εξετάσεις Προσομοίωσης 10/04/2018 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Εξετάσεις Προσομοίωσης 10/04/2018 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 13: Φτιάχνοντας παιχνίδια

Κεφάλαιο 13: Φτιάχνοντας παιχνίδια Κεφάλαιο 13: Φτιάχνοντας παιχνίδια Σε αυτό το κεφάλαιο θα διασκεδάσουμε λίγο. Όχι ότι περάσαμε άσχημα στα προηγούμενα, αλλά νομίζω ότι εδώ θα περάσουμε ακόμα καλύτερα. Θα συνδυάσουμε το τερπνόν μετά του

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Γ ΓΕΛ 15 / 04 / 2018 Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε πρότασης (1-5) και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν η πρόταση είναι σωστή, ή τη λέξη ΛΑΘΟΣ, αν η

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

Οι εντολές ελέγχου της ροής ενός προγράμματος.

Οι εντολές ελέγχου της ροής ενός προγράμματος. Κεφάλαιο ΙΙI: Οι εντολές ελέγχου της ροής ενός προγράμματος 31 Εντολές ελέγχου της ροής Στο παρόν κεφάλαιο ασχολούμαστε με την σύνταξη των εντολών της C οι οποίες εισάγουν λογική και ελέγχουν την ροή εκτέλεσης

Διαβάστε περισσότερα

if(συνθήκη) {... // οµάδα εντολών } C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή 5 ο Κεφάλαιο

if(συνθήκη) {... // οµάδα εντολών } C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή 5 ο Κεφάλαιο C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή Κεφάλαιο 5 ο Έλεγχος Προγράµµατος Γ. Σ. Τσελίκης Ν. Δ. Τσελίκας Η εντολή if (Ι) Η εντολή if είναι µία από τις βασικότερες δοµές ελέγχου ροής στη C, αλλά και στις περισσότερες

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Τελευταίο Μάθημα

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Τελευταίο Μάθημα Τελευταίο Μάθημα 1. Να χαρακτηρίσετε καθεμία από τις παρακάτω προτάσεις, ως σωστές (Σ) ή λανθασμένες (Λ) Ο χαρακτήρας του κενού ανήκει στο αλφάβητο της γλώσσας. Σ Λ Σε μία αλφαριθμητική τιμή μπορεί να

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΗΛΗ Β ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 1. float(10) α pow(2,3) β abs(-10) γ int(5.6) δ. 10 ε. 5.6 Μονάδες 8 ΣΤΗΛΗ Α ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ

ΣΤΗΛΗ Β ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 1. float(10) α pow(2,3) β abs(-10) γ int(5.6) δ. 10 ε. 5.6 Μονάδες 8 ΣΤΗΛΗ Α ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ KAI ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΕΠΤΑ (7)

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού

Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις

Διαβάστε περισσότερα

Α2. Να γράψετε στο τετράδιο απαντήσεών σας το κατάλληλο τμήμα κώδικα, κάνοντας τις απαραίτητες αλλαγές σύμφωνα με την εκάστοτε εκφώνηση:

Α2. Να γράψετε στο τετράδιο απαντήσεών σας το κατάλληλο τμήμα κώδικα, κάνοντας τις απαραίτητες αλλαγές σύμφωνα με την εκάστοτε εκφώνηση: ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) ΣΥΝΟΛΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο Να περιγραφεί η δομή επανάληψης Αρχή_επανάληψης Μέχρις_ότου

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο Να περιγραφεί η δομή επανάληψης Αρχή_επανάληψης Μέχρις_ότου 2.87 Να περιγραφεί η δομή επανάληψης Μέχρις_ότου Ημορφή της δομής επανάληψης Μέχρις_ότου είναι: Μέχρις_ότου Συνθήκη Η ομάδα εντολών στο εσωτερικό της επανάληψης, εκτελείται μέχρις ότου ισχύει η συνθήκη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Τρίτη Διάλεξη Εντολές Επιλογής και Επανάληψης Εντολές επιλογής Εντολή if Η πιο απλή μορφή της if συντάσσεται ως εξής: if ( συνθήκη ) Οι εντολές μέσα στα άγκιστρα αποτελούν

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 10 Υποπρογράμματα. Καραμαούνας Πολύκαρπος

Κεφάλαιο 10 Υποπρογράμματα. Καραμαούνας Πολύκαρπος Κεφάλαιο 10 Υποπρογράμματα 1 10.1 Τμηματικός προγραμματισμός Τμηματικός προγραμματισμός ονομάζεται η τεχνική σχεδίασης και ανάπτυξης των προγραμμάτων ως ένα σύνολο από απλούστερα τμήματα προγραμμάτων.

Διαβάστε περισσότερα

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Υπάρχουν δύο είδη δομών ελέγχου ροής (control flow): Οι δομές επιλογής και Οι δομές επανάληψης Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Είδος δομής Δομές επιλογής Δομή ελέγχου ροής

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Στο παρόν εγχειρίδιο παρουσιάζεται η διαδικασία ανάπτυξης, μεταγλώττισης και εκτέλεσης ενός προγράμματος C στο περιβάλλον του Code::Blocks. Η διαδικασία αυτή παρουσιάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017

Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017 Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017 Ένα πρόγραμμα που παίζει κρεμάλα Σήμερα φτιάξαμε ένα πρόγραμμα που παίζει "κρεμάλα" με το χρήστη. Το πρόγραμμα hangman.py link (http://fourier.math.uoc.gr/~mk/prog1718/files/hangman.py))

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 (Α) Σημειώστε δίπλα σε κάθε πρόταση «Σ» ή «Λ» εφόσον είναι σωστή ή λανθασμένη αντίστοιχα. 1. Τα συντακτικά λάθη ενός προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017

Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017 Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017 Η δομή ελέγχου if... else... elif Βλέπουμε τώρα πώς μπορούμε να γράψουμε προγράμματα που η εκτέλεσή τους ακολουθεί διαφορετική πορεία ανάλογα με τα δεδομένα. Χωρίς τέτοιες

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορική και Υπολογιστική Βιοϊατρική Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Ενότητα 7: Θεματική Ενότητα: Δομές επανάληψης ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Θεματική Ενότητα 7 Δομές επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 2ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ Α... Β

ΑΡΧΗ 2ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ Α... Β ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΕΥΤΕΡΑ 11 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2011 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Επαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1

Επαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1 Επαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1 Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι σωστή, ή τη λέξη Λάθος,

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab

Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την Matlab Δήλωση Μεταβλητών Για να εισάγει κανείς δεδομένα στη Matlab υπάρχουν πολλοί τρόποι. Ο πιο απλός είναι στη γραμμή εντολών να εισάγουμε αυτό που θέλουμε και

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΛΥΣΕΙΣ Θέμα Α A1. 1 δ 2 γ 3 α

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Ακρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos

Ακρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos Ακρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos Θέμα εξετάσεων / 2010 Θέμα εξετάσεων / 2011 Θέμα εξετάσεων / 2013 Θέμα εξετάσεων / 2014 Θέμα εξετάσεων / 2014 ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.)

Διαβάστε περισσότερα

Σημειωματάαριο Δευτέρας 16 Οκτ. 2017

Σημειωματάαριο Δευτέρας 16 Οκτ. 2017 Σημειωματάαριο Δευτέρας 16 Οκτ. 2017 Λίστες και ανακύκλωση for Είδαμε στην αρχή (ξανά) μερικά βασικά πράγματα για λίστες. Λίστα είναι μια πεπερασμένη ακολουθία από αντικείμενα (αριθμούς, strings, άλλες

Διαβάστε περισσότερα

Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές

Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές Βασικά στοιχεία της γλώσσας Η Java χαρακτηρίζεται από ένα αρκετά καλά οργανωμένο σύνολο εντολών κι ένα μέρος της επιτυχίας της οφείλεται στα διάφορα APIs (βιβλιοθήκες)

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ ΤΡΙΤΗ 11 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ ΤΡΙΤΗ 11 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ ΤΡΙΤΗ 11 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις που ακολουθούν, γράφοντας στο τετράδιό σας, δίπλα στο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ- Ακαδημαϊκό Φροντιστήριο ΕΠΑΛ-Κάνιγγος 13 Αθήνα 2017

ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ- Ακαδημαϊκό Φροντιστήριο ΕΠΑΛ-Κάνιγγος 13 Αθήνα 2017 ΘΕΜΑ Α) 1. Να απαντήσετε με ΣΩΣΤΟ ή ΛΑΘΟΣ στις παρακάτω ερωτήσεις: a. Το 2fgasd_2 είναι αποδεκτό όνομα μεταβλητής b. Στην εντολή for είναι προκαθορισμένος ο αριθμός των επαναλήψεων c. Μια λίστα έχει σταθερό

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α. Μονάδες 10 Α2.

ΘΕΜΑ Α. Μονάδες 10 Α2. ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΥΡΙΑΚΗ 30 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) ΘΕΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α. Α2. Να αναφέρετε από τι εξαρτάται η επιλογή του καλύτερου αλγορίθμου ταξινόμησης. Μονάδες 4. Σελίδα 1 από 8

ΘΕΜΑ Α. Α2. Να αναφέρετε από τι εξαρτάται η επιλογή του καλύτερου αλγορίθμου ταξινόμησης. Μονάδες 4. Σελίδα 1 από 8 ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ 2013 Γ Λυκείου Τεχνολογική Κατεύθυνση ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός ΙI (Θ)

Προγραμματισμός ΙI (Θ) Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κεντρικής Μακεδονίας - Σέρρες Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Προγραμματισμός ΙI (Θ) Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Επίκουρος Καθηγητής Μάρτιος 2017 Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Μάρτιος 2017

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2019 Β ΦΑΣΗ Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2019 Β ΦΑΣΗ Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΑΞΗ: ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ: ΜΑΘΗΜΑ: Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΩΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Ημερομηνία: Σάββατο 20 Απριλίου 2019 Διάρκεια Εξέτασης: 3 ώρες ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #4 2 Γενικά Στο Τετράδιο #4 του Εργαστηρίου θα αναφερθούμε σε θέματα διαχείρισης πινάκων

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Θέμα 1 ο ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Α) Να χαρακτηρίσετε τις παρακάτω προτάσεις ως

Διαβάστε περισσότερα

Γράψτε ένα πρόγραμμα που θα προσομοιώνει τη ρίψη ενός νομίσματος και θα εμφανίζει στην οθόνη Κορώνα» ή «Γράμματα».

Γράψτε ένα πρόγραμμα που θα προσομοιώνει τη ρίψη ενός νομίσματος και θα εμφανίζει στην οθόνη Κορώνα» ή «Γράμματα». Εισαγωγικές Δραστηριότητες Δραστηριότητα 1 (Υ) Υπολογίστε την τιμή των παρακάτω αριθμητικών εκφράσεων. Στη συνέχεια επαληθεύστε τα αποτελέσματα που βρήκατε στην κονσόλα της Python. A. 2 + 3 ** 3 * 2 B.

Διαβάστε περισσότερα

Στη C++ υπάρχουν τρεις τύποι βρόχων: (a) while, (b) do while, και (c) for. Ακολουθεί η σύνταξη για κάθε μια:

Στη C++ υπάρχουν τρεις τύποι βρόχων: (a) while, (b) do while, και (c) for. Ακολουθεί η σύνταξη για κάθε μια: Εργαστήριο 6: 6.1 Δομές Επανάληψης Βρόγχοι (Loops) Όταν θέλουμε να επαναληφθεί μια ομάδα εντολών τη βάζουμε μέσα σε ένα βρόχο επανάληψης. Το αν θα (ξανα)επαναληφθεί η εκτέλεση της ομάδας εντολών καθορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #3 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #3 2 Γενικά Στο Τετράδιο #3 του Εργαστηρίου θα εξοικειωθούμε με τη χρήση της εντολής πολλαπλής

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα αποθηκεύσει τη λίστα με τα ψώνια του και θα την ανακτήσει στο Σ/Μ; και πως θα προσθέσει στη λίστα του επιπλέον προϊόντα;

Πως θα αποθηκεύσει τη λίστα με τα ψώνια του και θα την ανακτήσει στο Σ/Μ; και πως θα προσθέσει στη λίστα του επιπλέον προϊόντα; Λίστα για ψώνια Έννοιες: αρχεία- άνοιγμα- εγγραφή διάβασμα Προαπαιτούμενα : δομή επιλογής, επανάληψης, συναρτήσεις, λίστες Ο Άκης, τώρα που έμαθε και τις λίστες στην Python αποφάσισε να φτιάξει μια λίστα

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο 6ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δομημένος Προγραμματισμός - Γενικές Ασκήσεις Επανάληψης

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο 6ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δομημένος Προγραμματισμός - Γενικές Ασκήσεις Επανάληψης ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο 1. Συμπληρώστε τα κενά με τη λέξη που λείπει. α. Ένα πρόβλημα το χωρίζουμε σε άλλα απλούστερα, όταν είναι ή όταν έχει τρόπο επίλυσης. β. Η επίλυση ενός προβλήματος προϋποθέτει την του. γ.

Διαβάστε περισσότερα

Επαναληπτική δοκιμασία στην Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Μάιος 2013

Επαναληπτική δοκιμασία στην Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Μάιος 2013 ΘΕΜΑ Α Επαναληπτική δοκιμασία στην Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Μάιος 2013 Α1.Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5

Διαβάστε περισσότερα

Α2. Να γράψετε στο τετράδιο σας τον αριθμό 1-4 κάθε πρότασης και δίπλα το γράμμα που δίνει τη σωστή επιλογή.

Α2. Να γράψετε στο τετράδιο σας τον αριθμό 1-4 κάθε πρότασης και δίπλα το γράμμα που δίνει τη σωστή επιλογή. ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΑΙ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Β ) ΚΥΡΙΑΚΗ 23/04/2017 - ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ ( 7) ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις που ακολουθούν γράφοντας στο

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α. 1. Η δυαδική αναζήτηση χρησιμοποιείται μόνο σε ταξινομημένες συλλογές δεδομένων.

ΘΕΜΑ Α. 1. Η δυαδική αναζήτηση χρησιμοποιείται μόνο σε ταξινομημένες συλλογές δεδομένων. ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) & ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΕΤΑΡΤΗ 19/04/2017 - ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΠΕΝΤΕ (5) Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις που

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΡΤΙΟΣ 2018 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 6 (ΕΞΙ)

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΡΤΙΟΣ 2018 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 6 (ΕΞΙ) ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΡΤΙΟΣ 2018 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 6 (ΕΞΙ) ΘΕΜΑ Α : A1. Να γράψετε στο φύλλο απαντήσεων τον αριθμό καθεμιάς

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΘΕΜΑ Α

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ KAI Δ ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 06 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Διαβάστε περισσότερα

Επαναληπτικό Διαγώνισμα

Επαναληπτικό Διαγώνισμα Επαναληπτικό Διαγώνισμα Ανάπτυξη Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Γ Λυκείου Κυριακή 13 Απριλίου 2014 ΘΕΜΑ Α Δίνεται το παρακάτω τμήμα προγράμματος που το ακολουθεί μία συνάρτηση που χρησιμοποιεί....

Διαβάστε περισσότερα

φροντιστήρια Θέματα Ανάπτυξης Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Γ λυκείου Προσανατολισμός Σπουδών Οικονομίας και Πληροφορικής

φροντιστήρια   Θέματα Ανάπτυξης Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Γ λυκείου Προσανατολισμός Σπουδών Οικονομίας και Πληροφορικής Θέματα Ανάπτυξης Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Γ λυκείου Προσανατολισμός Σπουδών Οικονομίας και Πληροφορικής Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιο σας το γράμμα της κάθε πρότασης και δίπλα τη λέξη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου

ΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου ΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου Σκοπός και περίγραμμα της Ενότητας 4 Σκοπός της παρουσίασης Να μελετήσουμε τις συναρτήσεις που ελέγχουν την ροή και την εκτέλεση ενός προγράμματος Σύνοψη

Διαβάστε περισσότερα