Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μάντεψε!

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μάντεψε!"

Transcript

1 Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 3 10 Σεπτεμβρίου :22 Μάντεψε! 1. Το πρόγραμμα θα ξεκινά επιλέγοντας τον μυστικό αριθμό. Η τιμή που επιλέγει το πρόγραμμά μας θα αποθηκεύεται σε μια μεταβλητή με το όνομα secret. Έστω ότι το πρόγραμμα επιλέγει το τυχερό 13. Προσθέστε στο πρόγραμμα μια εντολή η οποία ορίζει ότι η τιμή της secret είναι 13. Θα ξεκινήσουμε το πρόγραμμα με την εντολή: secret = 13 Τώρα μπορούμε ν αναφερόμαστε στο μυστικό αριθμό με το όνομα secret, χωρίς να έχει σημασία ποια είναι η τιμή του. 2. Συμπληρώστε το πρόγραμμα έτσι ώστε να ζητά από το χρήστη να μαντέψει τον μυστικό αριθμό, εμφανίζοντας κατάλληλη προτροπή. Για παράδειγμα: Μάντεψε τον αριθμό: 24 Αποθηκεύστε την τιμή που πληκτρολογεί ο χρήστης σε μια μεταβλητή number. Οι εντολές που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: print("δώσε αριθμό:") number = int(input()) Εκτελέστε το πρόγραμμα. Τα καταφέρατε; Ναι, το πρόγραμμα εμφανίζει το μήνυμα προτροπής στον χρήστη και στη συνέχεια ζητά τον αριθμό της επιλογής του. 3. Συμπληρώστε το πρόγραμμα, ώστε να εμφανίζει στον παίκτη τον αριθμό που πληκτρολόγησε, για παράδειγμα: Έδωσες τον αριθμό 24 Η εντολή που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: print("έδωσες τον αριθμό", number) 1

2 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 2 4. Συμπληρώστε το πρόγραμμά σας με μια if else, έτσι ώστε να ελέγχει αν ο παίκτης βρήκε τον μυστικό αριθμό ή όχι και να του εμφανίζει ανάλογο μήνυμα. Για παράδειγμα, τώρα που ο μυστικός αριθμός είναι ο 13, υπάρχουν δύο πιθανές περιπτώσεις: Μάντεψε τον αριθμό: 13 Σωστά! Μάντεψε τον αριθμό: 24 Λάθος... Οι εντολές που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: if number == secret: print("σωστά!") else: print("λάθος...") Στη συνθήκη της if χρησιμοποιήσατε τη μεταβλητή secret ή συγκρίνατε την τιμή της number απευθείας με το 13; Παρόλο που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε απευθείας τον αριθμό 13 στη συνθήκη της if, αποτελεί καλύτερη τακτική να χρησιμοποιήσουμε τη μεταβλητή secret. Όταν η συνθήκη της if είναι η number == 13 τότε ελέγχουμε πάντα αν ο χρήστης έδωσε συγκεκριμένα τον αριθμό 13. Αντιθέτως, όταν η συνθήκη είναι number == secret, τότε ελέγχουμε αν ο χρήστης μάντεψε τον μυστικό αριθμό, όποιος κι αν είναι αυτός. Στη δεύτερη περίπτωση, τροποποιήστε τη συνθήκη της if, έτσι ώστε η μεταβλητή number να συγκρίνεται με την secret και όχι με το 13. Ποιο πλεονέκτημα πιστεύετε ότι έχει η χρήση της μεταβλητής secret, αντί της σταθεράς 13; Με τον τρόπο αυτό, αν αλλάξουμε το μυστικό αριθμό, δηλαδή την τιμή της secret δεν θα χρειαστεί καμία αλλαγή στη συνθήκη της if. Με το == ελέγχεται αν δύο τιμές είναι ίσες. Μην το συγχέετε με το = που χρησιμοποιείται για να δώσουμε τιμή σε μια μεταβλητή. Με το!= ελέγχεται αν δύο τιμές είναι διαφορετικές. 5. Εκτελέστε το πρόγραμμα δύο φορές και παίξτε το ρόλο του χρήστη. Την πρώτη φορά δώστε σωστά τον μυστικό αριθμό, ενώ την επόμενη δώστε έναν διαφορετικό. Μήπως το πρόγραμμά σας εμφανίζει το μήνυμα "Λάθος...", ακόμα κι όταν ο χρήστης μαντέψει σωστά τον μυστικό αριθμό; Σε αυτή την περίπτωση, δοκιμάστε να κάνετε την παρακάτω τροποποίηση: number = int( input() ) Γιατί είναι απαραίτητη η χρήση της int; Τί πιστεύετε ότι συμβαίνει όταν δεν χρησιμοποιείται η int και το πρόγραμμα δεν λειτουργεί;

3 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 3 Η input() επιστρέφει στο πρόγραμμα μια αλφαριθμητική τιμή, δηλαδή κείμενο. Η χρήση της int() είναι απαραίτητη προκειμένου να μετατραπεί αυτό το κείμενο σε ακέραιο αριθμό και να έχει νόημα η σύγκριση με την τιμή της secret. Αν δεν έχει προηγηθεί η μετατροπή της number σε ακέραιο με την int(), η συνθήκη number == secret θα ελέγχει αν ένα κείμενο είναι ίσο με έναν αριθμό. Αυτό δεν μπορεί ποτέ να είναι αληθές. Ακόμα κι αν ο χρήστης πληκτρολογήσει "13", και ο μυστικός αριθμός είναι 13, αυτές οι δύο τιμές δεν θεωρούνται ίσες, αφού η μία είναι αλφαριθμητική και η άλλη ακέραια. Εφόσον η συνθήκη που ελέγχεται με την if δεν μπορεί ποτέ να είναι αληθής, το μήνυμα "Σωστά" δεν θα εμφανιστεί ποτέ. 6. Προσθέστε στο πρόγραμμα μια εντολή που θα εμφανίζει τον μυστικό αριθμό στην περίπτωση που ο παίκτης απαντήσει λάθος, όπως παρακάτω: Ο μυστικός αριθμός ήταν ο 13. Βεβαιωθείτε κι εδώ ότι αποκαλύπτετε στο χρήστη την τιμή της secret, και όχι την σταθερά 13. Η εντολή που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: print("ο μυστικός αριθμός ήταν ο", secret) Εκτελέστε το πρόγραμμα δύο φορές. Στην πρώτη δώστε σωστά τον μυστικό αριθμό, ενώ στην επόμενη δώστε έναν διαφορετικό. Εμφανίζει το μυστικό αριθμό μόνο στην περίπτωση που ο παίκτης δεν τον μαντέψει; Αν όχι, γιατί πιστεύετε ότι συμβαίνει αυτό; Η εντολή πρέπει να προστεθεί μέσα στην else, επομένως πρέπει να προηγηθούν τέσσερα κενά, ώστε να δημιουργηθεί η κατάλληλη εσοχή. Σε διαφορετική περίπτωση θα εκτελείται ανεξάρτητα από τον αν ο παίκτης μαντέψει το μυστικό αριθμό. Αν ο μυστικός αριθμός εμφανίζεται είτε ο χρήστης τον μαντέψει, είτε όχι, τότε πιθανότατα δεν τοποθετήσατε τη νέα εντολή μέσα στην else, αλλά μετά από αυτή. Προσθέστε 4 κενά πριν την εντολή, για να υποδηλώσετε ότι κι αυτή ανήκει στην else. Τί θα αλλάζατε στο πρόγραμμα όπως έχει μέχρι στιγμής; Πώς πιστεύετε ότι πρέπει να επεκταθεί για να γίνει πιο ενδιαφέρον; Μετά από λίγες εκτελέσεις ο παίκτης θα αντιληφθεί ότι ο μυστικός αριθμός είναι πάντα το 13. Θα ήταν πιο ενδιαφέρον αν σε κάθε εκτέλεση ο μυστικός αριθμός έπαιρνε μια διαφορετική, τυχαία τιμή. Τυχαιότητα Το παιχνίδι μας δεν αξίζει να το παίξεις πάνω από μία-δύο φορές, αν ο μυστικός αριθμός είναι πάντα το 13. Αυτό που χρειαζόμαστε είναι να επιλέγεται κάθε φορά ένας διαφορετικός αριθμός. Για τον

4 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 4 σκοπό αυτό, θα χρειαστούμε τη βιβλιοθήκη random. 7. Στην αρχή του προγράμματος προσθέστε την εντολή εισαγωγής της βιβλιοθήκης random. import random Τροποποιήστε την εντολή του βήματος 1, όπου ορίζεται η τιμή της μεταβλητής secret, ως εξής: secret = random.randint(1,32) Εκτελέστε το πρόγραμμα αρκετές φορές. Τί είδους τιμές παρατηρείτε ότι παίρνει η μεταβλητή secret; Η secret παίρνει τυχαίες τιμές. Ποιος πιστεύετε ότι είναι ο ρόλος των παραμέτρων 1 και 32; Τί συμβαίνει αν δοκιμάσετε άλλες τιμές στη θέση τους, για παράδειγμα 33 και 64; Αν χρειαστεί εκτελέστε πάλι το πρόγραμμα αρκετές φορές προκειμένου να απαντήσετε στην ερώτηση. Οι παράμετροι 1 και 32 καθορίζουν το διάστημα στο οποίο βρίσκεται η τυχαία τιμή. Αν χρησιμοποιήσουμε άλλους αριθμούς για παράδειγμα 33 και 64, η τυχαία τιμή θα βρίσκεται μεταξύ των αριθμών 33 και 64, συμπεριλαμβανομένων αυτών. Πως θα χρησιμοποιούσατε τη randint για να προσομοιώσετε τη ρίψη ενός ζαριού, τη ρίψη ενός κέρματος ή την επιλογή ενός τυχαίου χαρτιού από μια τράπουλα; ρίψη ζαριού: dice = random.randint(1, 6) ρίψη κέρματος: coin = random.randint(1, 2) επιλογή χαρτιού: card = random.randint(1, 52) Μπορείτε να σκεφτείτε άλλες περιπτώσεις στις οποίες θα χρειαζόσασταν τη randint; Η randint μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε οποιοδήποτε πρόγραμμα είναι απαραίτητη η παραγωγή τυχαίων αριθμών. Ενδεικτικά παραδείγματα είναι τα τυχερά παιχνίδια, όπως το Τζόκερ ή το Λόττο ή ένα πρόγραμμα που προσομοιώνει τη λειτουργία του κουλοχέρη (φρουτάκια). 8. Τί θα αλλάζατε στο πρόγραμμα όπως έχει μέχρι στιγμής; Πώς πιστεύετε ότι πρέπει να επεκταθεί για να γίνει πιο ενδιαφέρον; Ο παίκτης έχει μόνο μια ευκαιρία να μαντέψει το μυστικό αριθμό. Θα θέλαμε το πρόγραμμα να εκτελείται επαναληπτικά, ώστε να έχει περισσότερες ευκαιρίες στη διάθεσή του. Γύρω-Γύρω Όλοι Θα θέλαμε να επεκτείνουμε το παιχνίδι έτσι ώστε ο παίκτης να έχει επαναλαμβανόμενες ευκαιρίες να βρει τον μυστικό αριθμό, ενώ ο μυστικός αριθμός παραμένει ο ίδιος.

5 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 5 9. Προσθέστε τη γραμμή που ακολουθεί αμέσως μετά από την εντολή του βήματος 7, που δίνει μια τυχαία τιμή στη μεταβλητή secret. while True: Προσθέστε τέσσερα κενά μπροστά από όλες τις εντολές που ακολουθούν τη while, σηματοδοτώντας έτσι ότι αυτές οι εντολές εμφωλεύονται στη while, δηλαδή περιέχονται σε αυτήν. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Ποια αλλαγή παρατηρείτε ότι επιφέρει η χρήση της while; Οι εντολές που βρίσκονται μέσα στη while εκτελούνται ξανά και ξανά. Η εντολή του βήματος 7, που δίνει μια τυχαία τιμή στην μεταβλητή secret, βρίσκεται πριν από τη while. Ποια πιστεύετε ότι θα ήταν η διαφορά αν βρισκόνταν μέσα στη while; Σε κάθε γύρο του παιχνιδιού ο μυστικός αριθμός θα ήταν διαφορετικός, αφού η εντολή secret = random.randint(1,32) θα εκτελούνταν σε κάθε επανάληψη, αποδίδοντας κάθε φορά μια νέα τυχαία τιμή στο μυστικό αριθμό. Η εντολή του βήματος 6 εμφανίζει τον μυστικό αριθμό, στην περίπτωση που ο χρήστης δεν τον μαντέψει. Τώρα, αυτή η εντολή βρίσκεται μέσα στη while κι εκτελείται σε κάθε αποτυχημένη προσπάθεια του χρήστη. Γιατί αυτό είναι πρόβλημα; Γιατί μετά την πρώτη αποτυχημένη προσπάθεια το πρόγραμμα εμφανίζει το μυστικό αριθμό στην οθόνη, επομένως στον επόμενο γύρο ο παίκτης θα γνωρίζει το μυστικό αριθμό και δεν θα χρειαστεί και πολλή προσπάθεια να τον μαντέψει! Διαγράψτε την εντολή που εμφανίζει τον μυστικό αριθμό. Παίξτε το παιχνίδι μέχρι να μαντέψετε τον μυστικό αριθμό. Υπάρχει κάτι που σας ενοχλεί; Κάτι που φαίνεται να μη δουλεύει σωστά; Όταν ο παίκτης μαντέψει το μυστικό αριθμό το παιχνίδι συνεχίζεται, ενώ θα έπρεπε να σταματά. Mπορείτε να διακόψετε την εκτέλεση του προγράμματός σας με τον συνδυασμό πλήκτρων Ctrl + C. 10. Η εντολή break διακόπτει την επανάληψη μέσα στην οποία βρίσκεται αμέσως μόλις εκτελεστεί. Προσθέστε την break στο σημείο του προγράμματος που θεωρείτε κατάλληλο, έτσι ώστε το παιχνίδι να τερματίζεται όταν ο παίκτης μαντέψει τον αριθμό. Πρέπει να ελέγξετε αν τοποθετήσατε την break στο σωστό σημείο. Εκτελέστε το πρόγραμμα και παίξτε το παιχνίδι δοκιμάζοντας αριθμούς. Διακόπτεται η επανάληψη όταν μαντέψετε τον μυστικό αριθμό; Η εντολή break πρέπει να προστεθεί μέσα στην if, στην περίπτωση που ο παίκτης μαντέψει σωστά το μυστικό αριθμό, αφού τότε πρέπει να τερματιστεί η επανάληψη.

6 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 6 if number == secret: print("σωστά!") break else: print("λάθος...") 11. Για δοκιμαστικούς λόγους, κάτω από την break προσθέστε την εντολή: print("ζντονκ!") Εκτελέστε πάλι το πρόγραμμα μέχρι να μαντέψετε τον αριθμό. Εμφανίζεται το μήνυμα "Ζντονκ!"; Γιατί πιστεύετε ότι συμβαίνει αυτό; Το μήνυμα δεν εμφανίζεται, αφού η εκτέλεση της εντολής break προκαλεί την άμεση έξοδο από την επανάληψη. Επομένως, οι εντολές που την ακολουθούν δεν θα εκτελεστούν ποτέ. Αφαιρέστε τώρα την εντολή που προσθέσατε. 12. Τί θα αλλάζατε στο πρόγραμμα όπως έχει μέχρι στιγμής; Πώς πιστεύετε ότι πρέπει να επεκταθεί για να γίνει πιο ενδιαφέρον; Προς το παρόν ο παίκτης μαντεύει στα τυφλά. Μια προσθήκη που θα τον βοηθούσε είναι να ενημερώνεται από το πρόγραμμα αν ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος ή μεγαλύτερος από αυτόν που έδωσε. Επιλογές, Επιλογές Θα επεκτείνουμε το πρόγραμμα έτσι ώστε να δίνει στο χρήστη περισσότερη πληροφορία: αντί να τον ενημερώνει απλά αν βρήκε τον μυστικό αριθμό ή όχι, θα τον κατευθύνει αν πρέπει να τον αναζητήσει ψηλότερα ή χαμηλότερα. Για την επέκταση αυτή δεν αρκεί πια η απλή if else, η οποία μπορεί να διακρίνει μόνο ανάμεσα σε δύο περιπτώσεις. 13. Τροποποιήστε την if που ελέγχει αν ο χρήστης βρήκε τον μυστικό αριθμό. Συμπληρώσετε την συνθήκη που λείπει: if secret == number: print("σωστά!") break elif συνθήκη: # συμπληρώστε την συνθήκη print("ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος.") else: print("ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος.") Η συνθήκη που θα συμπληρώσουμε είναι: elif secret > number : ώστε το πρόγραμμα να ελέγχει αν ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος από τον αριθμό που έδωσε ο χρήστης. Εκτελέστε το πρόγραμμα και βεβαιωθείτε ότι λειτουργεί σωστά.

7 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 7 Σε ποια περίπτωση εκτελούνται οι εντολές της else; Γιατί πιστεύετε ότι δεν ελέγχουμε καμία συνθήκη σε αυτή την τρίτη περίπτωση; Οι εντολές της else εκτελούνται όταν ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος από τον αριθμό που έδωσε ο παίκτης. Δεν ελέγχουμε κάποια συνθήκη, αφού αυτή είναι η μοναδική, εναλλακτική περίπτωση. 14. Αναδιατάξτε τις περιπτώσεις της if όπως φαίνεται παρακάτω. Και πάλι, θα πρέπει να συμπληρώσετε μια από τις συνθήκες που ελέγχονται. Είναι καλή εξάσκηση και θα σας κάνει να σκεφτείτε για την σειρά με την οποία ελέγχονται οι συνθήκες. if συνθήκη: # συμπληρώστε την συνθήκη print("ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος.") elif secret > number: print("ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος.") else: print("σωστά!") break Η συνθήκη που θα συμπληρώσουμε στην if είναι: if secret < number : Η συνθήκη που θα συμπληρώσουμε στην elif είναι: elif secret > number : Εκτελέστε το πρόγραμμα και βεβαιωθείτε ότι λειτουργεί σωστά. Τί θα αλλάζατε στο πρόγραμμα όπως έχει μέχρι στιγμής; Πώς πιστεύετε ότι πρέπει να επεκταθεί για να γίνει πιο ενδιαφέρον; Ο παίκτης έχει απεριόριστο αριθμό προσπαθειών, οπότε κάποια στιγμή θα μαντέψει το μυστικό αριθμό. Θα πρέπει να θέσουμε έναν μέγιστο αριθμό προσπαθειών για να τα καταφέρει. Μέτρημα Ο αριθμός των προσπαθειών που διαθέτει ο παίκτης δεν θα έπρεπε να είναι απεριόριστος. Θα επεκτείνουμε το παιχνίδι ώστε να τερματίζεται όταν εξαντληθούν οι προσπάθειες του παίκτη. 15. Αμέσως μετά τη while, δηλαδή στην αρχή της επανάληψης, προσθέστε την εντολή που ακολουθεί: print("απομένουν", tries, "προσπάθειες.") Είναι εμφανές ότι η τιμή της μεταβλητής tries θα αντιστοιχεί στο πλήθος των προσπαθειών που απομένουν στον παίκτη. Αν εκτελέσετε το πρόγραμμα όπως έχει θα εμφανιστεί μήνυμα λάθους, αφού επιχειρούμε να εμφανίσουμε την τιμή της tries, χωρίς πουθενά προηγουμένως να της έχουμε αποδώσει μια τιμή. NameError: name 'tries' is not defined

8 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ Δώστε στην tries την αρχική τιμή 4. Αυτό θα είναι το πλήθος των προσπαθειών που διαθέτει ο χρήστης όταν ξεκινά το παιχνίδι. Η εντολή που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: tries = 4 Τοποθετήσατε τις νέες εντολές πριν την επανάληψη ή μέσα σε αυτή; Για ποιο λόγο κάνατε αυτή την επιλογή; Η εντολή πρέπει να προστεθεί πριν από τη while, ώστε η εκτέλεσή της να γίνει μόνο μια φορά. Διαφορετικά, οι προσπάθειες του παίκτη θα παίρνουν σε κάθε επανάληψη και πάλι την τιμή 4 αντί να μειώνονται. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Τί παρατηρείτε; Ο αριθμός των προσπαθειών δεν μειώνεται σε κάθε επανάληψη. 17. Η μεταβλητή tries θα πρέπει να μειώνεται σε κάθε γύρο του παιχνιδιού, δηλαδή εντός της επανάληψης. Μετά την print του βήματος 15 που εμφανίζει το πλήθος των προσπαθειών, προσθέστε τη γραμμή: tries = tries - 1 Εκτελέστε το πρόγραμμα. Μειώνεται το πλήθος των προσπαθειών που απομένουν στον παίκτη; Ναι. Στην οθόνη εμφανίζεται σε κάθε γύρο ο νέος, μειωμένος αριθμός προσπαθειών. Αν το πλήθος των προσπαθειών δεν μειώνεται, βεβαιωθείτε ότι η εντολή που προσθέσατε στο βήμα 16 και δίνει αρχική τιμή στην tries, βρίσκεται πριν από την επανάληψη και όχι μέσα σε αυτή. Περιγράψτε πως ακριβώς πιστεύετε ότι λειτουργεί η εντολή που προσθέσατε για να μειώνεται η tries. Σε κάθε γύρο του παιχνιδιού ο αριθμός των προσπαθειών μειώνεται κατά 1. Αυτό επιτυγχάνεται ως εξής: υπολογίζεται η τιμή της παράστασης tries - 1 και το αποτέλεσμα ονομάζεται πάλι tries. Η νέα τιμή της μεταβλητής tries υπολογίζεται με βάση την τρέχουσα τιμή της, την οποία και αντικαθιστά. Επομένως, θα πάρει διαδοχικά τις τιμές 3, 2, 1 και 0, δεδομένου ότι ο παίκτης δεν θα μαντέψει το μυστικό αριθμό. Υπάρχει κάτι που σας ενοχλεί και φαίνεται να μη δουλεύει σωστά; Το παιχνίδι δεν τερματίζει όταν οι προσπάθειες μηδενιστούν. Αντίθετα, συνεχίζει δίνοντας αρνητικές τιμές στη μεταβλητή tries. Τερματισμός Το παιχνίδι δεν πρέπει να τερματίζεται μόνο όταν ο παίκτης μαντέψει τον αριθμό, αλλά και όταν τελειώσουν οι προσπάθειές του. 18. Προς το παρόν, προσθέστε τις εντολές που ακολουθούν στο σημείο που κρίνετε κατάλληλο ώστε η επανάληψη να τερματίζεται όταν εξαντληθούν οι προσπάθειες του παίκτη.

9 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 9 if tries == 0: break Οι εντολές θα προστεθούν μέσα στην while, μετά από όλες τις υπόλοιπες εντολές της επανάληψης. Εκτελέστε το πρόγραμμά σας. Φροντίστε, ως παίκτες, να εξαντλήσετε τις προσπάθειές σας χωρίς να μαντέψετε τον αριθμό. Ποιες τιμές επιλέξατε να δοκιμάσετε, για να είστε βέβαιοι ότι δεν θα πετύχετε τον μυστικό αριθμό και θα εξαντλήσετε τις προσπάθειες; Δεδομένου ότι ο μυστικός αριθμός είναι ανάμεσα στο 1 και στο 32, μια απλή λύση για να είμαστε βέβαιοι ότι δεν θα τον πετύχουμε είναι να δώσουμε τιμές εκτός αυτών των ορίων, για παράδειγμα το 40. Τερματίζεται το πρόγραμμα όταν εξαντληθούν οι προσπάθειες του παίκτη; Ναι το πρόγραμμα τερματίζει κανονικά δίνοντας στον παίκτη όλες τις προσπάθειες που δικαιούται. Είστε βέβαιοι ότι το πρόγραμμα επιτρέπει στον παίκτη να χρησιμοποιήσει όλες του τις προσπάθειες; Αν προσθέσατε τις εντολές αμέσως μετά την εντολή tries = tries - 1, τότε το πρόγραμμά σας θα στερεί από τον παίκτη μια προσπάθεια! 19. Διαγράψτε τις εντολές που προσθέσατε στο προηγούμενο βήμα. Αντί για την break, θα διερευνήσουμε έναν εναλλακτικό (και συχνά προτιμότερο) τρόπο για να τερματίζουμε την επανάληψη όταν εξαντληθούν οι προσπάθειες. Η while συνοδεύεται από μια συνθήκη. Στην αρχή κάθε κύκλου, η συνθήκη αυτή ελέγχεται εκ νέου. Αν η συνθήκη είναι αληθής τότε η επανάληψη συνεχίζεται για άλλον έναν κύκλο. Εμείς χρησιμοποιήσαμε μέχρι τώρα την τετριμμένη συνθήκη True, η οποία είναι πάντα αληθής, γι αυτό και η επανάληψη δεν διακόπτονταν λόγω της συνθήκης. Αντικαταστήστε την συνθήκη True με την συνθήκη tries > 0, που είναι αληθής μόνο όταν απομένουν κι άλλες προσπάθειες στον παίκτη. Σε περίπτωση που αυτό δεν ισχύει, η επανάληψη θα διακοπεί. while tries > 0 : Εκτελέστε και πάλι το πρόγραμμα και διερευνήστε την συμπεριφορά του. Λειτουργεί σωστά ή εντοπίζετε προβλήματα; Ναι, λειτουργεί σωστά. Παρατηρούμε ότι όταν ο παίκτης δεν μαντέψει τον αριθμό το πολύ σε τέσσερεις προσπάθειες, τότε το παιχνίδι σταματά. 20. Για δοκιμαστικούς λόγους, προσθέστε αμέσως κάτω από την εντολή tries = tries - 1 τη γραμμή: print("ζντονκ!", tries)

10 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 10 Εκτελέστε το πρόγραμμα μέχρι να εξαντληθούν οι προσπάθειες. Eμφανίζεται στο τέλος το μήνυμα "Ζντονκ! 0"; Ναι, εμφανίζεται. Ενώ η συνθήκη της while είναι tries > 0, από το μήνυμα φαίνεται ότι η εκτέλεση των εντολών της επανάληψης δεν διακόπτεται άμεσα όταν μηδενιστεί η μεταβλητή tries και η συνθήκη πάψει να ισχύει. Άρα η συνθήκη tries > 0 της while δεν ελέγχεται συνεχώς αλλά μόνο στην αρχή κάθε νέου κύκλου της επανάληψης. Αφαιρέστε τώρα την εντολή που προσθέσατε. 21. Αν ο παίκτης εξαντλήσει τις προσπάθειές του και δεν καταφέρει να βρει τον αριθμό τότε χάνει και το παιχνίδι σταματά. Προσθέστε τις κατάλληλες εντολές στο πρόγραμμα έτσι ώστε, στην περίπτωση αυτή, να εμφανίζει στον παίκτη τον αριθμό που αναζητούσε. Θα χρειαστεί, μεταξύ άλλων, να επανεισάγετε την εντολή που αφαιρέσατε στο βήμα 9, η οποία εμφάνιζε τον μυστικό αριθμό. Ο μυστικός αριθμός ήταν ο 13. Φροντίστε να εμφανίζεται το μήνυμα μόνο όταν είναι απαραίτητο. Αν ο παίκτης βρει τον μυστικό αριθμό, τότε το μήνυμα δε χρειάζεται. Στο σημείο αυτό μπορούμε να σκεφτούμε δύο πιθανές εκδοχές. Η μια είναι να εξετάσουμε ότι όταν τερματιστεί η επανάληψη οι προσπάθειες έχουν μηδενιστεί και η άλλη είναι να εξετάσουμε ότι μετά τον τερματισμό της επανάληψης ο αριθμός που έδωσε ο παίκτης δεν είναι ίδιος με το μυστικό. Παρόλο που και οι δύο μοιάζουν σωστές, μόνο η δεύτερη λειτουργεί με τον τρόπο που θέλουμε. Επομένως, μετά το τέλος των εντολών της επανάληψης, προσθέτουμε: if number!= secret: print("ο μυστικός αριθμός ήταν ο", secret) Τοποθετήσατε τις νέες εντολές μέσα στην επανάληψη ή μετά από αυτή; Για ποιο λόγο κάνατε αυτή την επιλογή; Οι εντολές τοποθετήθηκαν μετά την επανάληψη, ώστε το πρόγραμμα να ελέγχει μόνο μια φορά, στο τέλος του παιχνιδιού αν θα αποκαλύψει το μυστικό αριθμό. Τι διαφορά θα υπήρχε αν είχατε κάνει την αντίθετη επιλογή; Μετά την πρώτη αποτυχημένη προσπάθεια του παίκτη να μαντέψει το μυστικό αριθμό, το πρόγραμμα θα του τον εμφάνιζε στην οθόνη. Επομένως, στη δεύτερη προσπάθεια δεν θα δυσκολευόταν και πολύ να μαντέψει σωστά! Εκτελέστε το πρόγραμμα. Λειτουργεί σωστά στην περίπτωση που ο παίκτης μαντέψει τον αριθμό; Μήπως στο τέλος του παιχνιδιού του εμφανίζει τον μυστικό αριθμό, παρόλο που τον έχει βρει; Ναι, λειτουργεί σωστά. Ο μυστικός αριθμός εμφανίζεται μόνο στην περίπτωση που ο παίκτης αποτύχει.

11 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 11 Σε αυτή την περίπτωση, διορθώστε το πρόγραμμα. Tο πρόγραμμα λειτουργεί σωστά στην περίπτωση που ο παίκτης μαντεύει τον αριθμό στην τελευταία του προσπάθεια; Μήπως του εμφανίζει και πάλι τον μυστικό αριθμό, παρόλο που τον έχει βρει; Ναι, λειτουργεί, αφού οι εντολές της if δεν μπορούν να εκτελεστούν όταν ο παίκτης έχει μαντέψει το μυστικό αριθμό. Αν η απάντηση ήταν καταφατική, μάλλον προσπαθείτε να διαπιστώσετε αν ο παίκτης έχασε ελέγχοντας την συνθήκη tries == 0. Σκεφτείτε όμως: αν ο παίκτης μαντέψει τον αριθμό στην τελευταία του προσπάθεια τότε θα ισχύει ότι tries == 0 όμως ο παίκτης δεν θα έχει χάσει. Χρειάζεται να διορθώσετε το πρόγραμμα ελέγχοντας με διαφορετική συνθήκη αν ο παίκτης απέτυχε να μαντέψει τον αριθμό. Περισσότερη Βοήθεια 22. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Στην πρώτη σας προσπάθεια δοκιμάστε τον αριθμό 13. Ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος ή μεγαλύτερος; Αν o μυστικός αριθμός είναι το 13, απλά εκτελέστε και πάλι το πρόγραμμα. Δοκιμάζουμε τον αριθμό 13 και το πρόγραμμα εμφανίζει μήνυμα ότι ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος από 13. Σε ποιο διάστημα θ αναζητήσετε τώρα τον μυστικό αριθμό, δηλαδή ποια είναι η ελάχιστη και ποια η μέγιστη δυνατή τιμή που γνωρίζετε τώρα ότι μπορεί να έχει ο μυστικός αριθμός; Η μικρότερη δυνατή τιμή του μυστικού αριθμού είναι το 14, αφού ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος του 13, σύμφωνα με το προηγούμενο, ενώ η μεγαλύτερη δυνατή τιμή παραμένει το Στη δεύτερη προσπάθεια, δοκιμάστε έναν αριθμό που ανήκει στο διάστημα που απαντήσατε προηγουμένως. Συνεχίστε μέχρι να τελειώσει το παιχνίδι, συμπληρώνοντας τον πίνακα που ακολουθεί. Σημειώστε σε κάθε βήμα τον αριθμό που δοκιμάσατε, την απάντηση του προγράμματος και το διάστημα μέσα στο οποίο εγκλωβίσατε κάθε φορά τον μυστικό αριθμό. Το διάστημα αυτό ορίζεται από την ελάχιστη (low) και τη μέγιστη (high) δυνατή τιμή που έχει νόημα να δοκιμάσετε μετά από κάθε προσπάθεια. αριθμός ο μυστικός είναι ελάχιστη μέγιστη number (μικρότερος / μεγαλύτερος) low high

12 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 12 Έστω ότι ο μυστικός αριθμός είναι το 15. Ακολουθεί ένα παράδειγμα συμπλήρωσης του πίνακα: αριθμός ο μυστικός είναι ελάχιστη μέγιστη number (μικρότερος / μεγαλύτερος) low high 13 μεγαλύτερος μικρότερος μικρότερος Θεωρείτε δίκαιο να δίνονται στον παίκτη τέσσερις προσπάθειες και γιατί; Δεδομένου ότι ο μυστικός αριθμός βρίσκεται ανάμεσα στο 1 και στο 32 ο παίκτης μπορεί να τον βρει στις 5 προσπάθειες, εφόσον ακολουθήσει την κατάλληλη στρατηγική. Δίνοντάς του 4 ευκαιρίες τον αναγκάζουμε να επιλέξει τυχαία την τελευταία φορά. 24. Τώρα θα επεκτείνουμε το πρόγραμμα έτσι ώστε να βοηθάει το χρήστη ακόμα περισσότερο. Θα χρησιμοποιήσουμε δύο μεταβλητές low και high, οι οποίες αντιστοιχούν στην ελάχιστη και τη μέγιστη δυνατή τιμή που γνωρίζουμε ότι μπορεί να έχει ο μυστικός αριθμός. Στην αρχή του προγράμματος, αποδώστε αρχικές τιμές σε αυτές τις μεταβλητές: low = 1 high = Αμέσως πριν από την input() με την οποία το πρόγραμμα διαβάζει από το χρήστη έναν αριθμό, προσθέστε μια εντολή που εμφανίζει στο χρήστη τα low και high, για να τον βοηθά στην επιλογή του. Για παράδειγμα, αν τα low και high είναι αντίστοιχα 14 και 23, τότε να εμφανίζει: Δοκίμασε ανάμεσα στο 14 και το 23. Η εντολή που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: print("δοκίμασε ανάμεσα στο", low, "και το", high) Εκτελέστε το πρόγραμμα και παρατηρήστε τις τιμές των low και high, καθώς προσπαθείτε να μαντέψετε τον μυστικό αριθμό. Υπάρχει κάτι που σας ενοχλεί και φαίνεται να μη δουλεύει σωστά; Ναι, το πρόγραμμα εμφανίζει σε κάθε επανάληψη το μήνυμα: Δοκίμασε ανάμεσα στο 1 και στο 32, δηλαδή δεν μεταβάλλει κατάλληλα τις τιμές των low και high. 26. Στο πρόγραμμα υπάρχει ήδη μια if που ελέγχει αν ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος από τον αριθμό του χρήστη:

13 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 13 if secret < number: print("ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος.") Στην περίπτωση αυτή, όπως φαίνεται κι από τον πίνακα που συμπληρώσατε στο βήμα 23, μόνο μία από τις μεταβλητές low και high χρειάζεται ν αλλάξει τιμή. Ποιά από τις δύο; Στην περίπτωση που ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος πρέπει να αλλάξουμε την τιμή της μεταβλητής high. Να προσθέσετε σε αυτή την περίπτωση της if μια εντολή που μεταβάλλει κατάλληλα την τιμή της low ή της high. Αν δυσκολευτείτε, ανατρέξτε στον πίνακα που συμπληρώσατε στο βήμα 23. Στην περίπτωση που ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος πρέπει να αλλάξουμε την τιμή της μεταβλητής high, όπως παρακάτω: if secret < number: print("ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος.") high = number - 1 Αφού ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος από τον αριθμό που έδωσε ο παίκτης τότε η μεγαλύτερη δυνατή τιμή που μπορεί να έχει, δηλαδή η τιμή της high, είναι τουλάχιστον μικρότερη κατά 1 από τον αριθμό αυτό. Στο πρόγραμμα υπάρχει επίσης μια if που ελέγχει αν ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος από τον αριθμό του χρήστη: elif secret > number: print("ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος.") Να προσθέσετε και σε αυτή την περίπτωση την εντολή που μεταβάλλει κατάλληλα την τιμή της low ή της high. Στην περίπτωση που ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος πρέπει να αλλάξουμε την τιμή της μεταβλητής low, όπως παρακάτω: elif secret > number: print("ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος.") low = number + 1 Αφού ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος από τον αριθμό που έδωσε ο παίκτης τότε η μικρότερη δυνατή τιμή που μπορεί να έχει, δηλαδή η τιμή της low, είναι τουλάχιστον μεγαλύτερη κατά 1 από τον αριθμό αυτό. 27. Εκτελέστε το πρόγραμμά σας αρκετές φορές και ελέγξτε το διεξοδικά, για να διαπιστώσετε αν οι τιμές των μεταβλητών low και high μεταβάλλονται σωστά. Λειτουργεί σωστά το πρόγραμμα; Υπάρχει κάποια περίπτωση στην οποία η συμπεριφορά του είναι προβληματική; Στην περίπτωση που ο παίκτης δώσει τιμές εκτός των ορίων low και high, το πρόγραμμα δε λειτουργεί σωστά.

14 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ Εκτελέστε ακόμα μερικές φορές το πρόγραμμα. Δοκιμάστε, ως παίκτης, να δίνετε τιμές που είναι εκτός των ορίων που προτείνει το πρόγραμμα. Τί παρατηρείτε; Δημιουργείται πρόβλημα; Ναι, δημιουργείται. Το πρόγραμμα αναπροσαρμόζει τις τιμές των ορίων με λάθος τρόπο. Για παράδειγμα, αν στην πρώτη προσπάθεια ο παίκτης δώσει τον αριθμό 40 τότε η τιμή της high θα γίνει 39. Αν υπάρχει πρόβλημα όταν ο χρήστης δίνει τιμές εκτός του διαστήματος που ορίζουν οι low και high, προσθέστε τους κατάλληλους ελέγχους στο πρόγραμμα ώστε να διορθωθούν τυχόν σφάλματα. Οι έλεγχοι που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: if secret < number: print("ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος.") if number <= high: high = number - 1 elif secret > number: print("ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος.") if number >= low: low = number + 1 Gimme a Break Η χρήση της break είναι μια πρακτική που δεν ακολουθείται από όλους. Ορισμένοι θεωρούν ότι ο κώδικας είναι πιο κατανοητός όταν υπάρχει ένα μοναδικό σημείο εξόδου από την επανάληψη: η συνθήκη συνέχειας. 29. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μια λογική μεταβλητή, την οποία θα ονομάσουμε found, για να θυμάται το πρόγραμμά μας αν ο χρήστης βρήκε τον μυστικό αριθμό. Προσθέστε στην αρχή του προγράμματός σας την εντολή: found = False # η Found είναι ψευδής Για διαγνωστικούς λόγους, προσθέστε προσωρινά στο τέλος της επανάληψης (μέσα σε αυτή, όχι μετά) την εντολή: Υπάρχουν μόνο δύο λογικές τιμές: True και False. print("ζντονκ!", found) Εκτελέστε το πρόγραμμά σας. Θα πρέπει σε κάθε επανάληψη να βλέπετε το μήνυμα "Ζντονκ! False" Ναι εμφανίζεται το μήνυμα σε κάθε επανάληψη. 30. Προσθέστε την εντολή που ακολουθεί στο τμήμα του προγράμματος που εκτελείται μόνο όταν ο χρήστης εντοπίσει τον μυστικό αριθμό. found = True # η Found γίνεται αληθής Θα προσθέσουμε την εντολή μέσα στην περίπτωση που ο παίκτης μαντέψει σωστά το μυστικό αριθμό, όπως παρακάτω:

15 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 15 if secret < number: print("ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος.") elif secret > number: print("ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος.") else: print("σωστά!") found = True break Εκτελέστε το πρόγραμμα. Πότε εμφανίζεται το "Ζντονκ! True" και γιατί; Το μήνυμα δεν εμφανίζεται, διότι μόλις ο παίκτης μαντέψει σωστά το μυστικό αριθμό, η επανάληψη διακόπτεται εξαιτίας της εντολής break που ακολουθεί. 31. Αφαιρέστε την break από το πρόγραμμα. Ποιο αποτέλεσμα πιστεύετε ότι θα έχει αυτό; Η επανάληψη δεν θα τερματίζεται όταν ο παίκτης μαντέψει σωστά το μυστικό αριθμό. Προκειμένου να τερματιστεί η επανάληψη θα πρέπει υποχρεωτικά να εξαντληθούν όλες οι προσπάθειες. Προσθέστε στη συνθήκη της while μια επιπλέον συνθήκη που θα ελέγχει την τιμή της found για να διαπιστώνει αν η επανάληψη θα πρέπει να συνεχιστεί. Για να συνδυάσετε αυτή την συνθήκη με την ήδη υπάρχουσα συνθήκη tries > 0 χρησιμοποιήστε ανάμεσά τους το and που έχει σαν αποτέλεσμα την σύζευξη των συνθηκών. Η συνθήκη της while θα είναι όπως παρακάτω: while tries > 0 and not found: Ο λογικός τελεστής της άρνησης (not) αντιστρέφει την τιμή μιας συνθήκης. Όταν η συνθήκη είναι ψευδής την κανει αληθή και αντίστροφα. Έτσι, όσο η found διατηρεί την τιμή False, η πρόταση not found παραμένει αληθής και η επανάληψη συνεχίζεται (εφόσον οι προσπάθειες παραμένουν μεγαλύτερες από το 0). Αν ο παίκτης βρει τον μυστικό αριθμό και η found γίνει True, η πρόταση not found θα έχει την τιμή False και η επανάληψη θα τερματιστεί. Εκτελέστε το πρόγραμμα και διερευνήστε την συμπεριφορά του. Λειτουργεί σωστά ή εντοπίζετε προβλήματα; Ναι, το πρόγραμμα λειτουργεί σωστά. Η επανάληψη τερματίζει πλέον και στην περίπτωση που ο παίκτης μαντέψει σωστά το μυστικό αριθμό. Πότε εμφανίζεται το "Ζντονκ! True" και γιατί; Το μήνυμα εμφανίζεται όταν ο παίκτης μαντέψει σωστά το μυστικό αριθμό. Αφαιρέστε το διαγνωστικό μήνυμα από την επανάληψη.

16 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ Αντικαταστήστε τη συνθήκη number!= secret στο τέλος του παιχνιδιού με μια συνθήκη που ελέγχει την τιμή της found. Η συνθήκη της if θα είναι: if not found: 33. Προηγουμένως, το παιχνίδι έληγε όταν ο παίκτης έβρισκε τον αριθμό με τη χρήση της break. Τώρα η break αφαιρέθηκε και ο τερματισμός της επανάληψης γίνεται αποκλειστικά όταν η συνθήκη συνέχειας της while είναι ψευδής. Ποια πιστεύετε ότι είναι η διαφορά ανάμεσα στις δύο περιπτώσεις; Η εκτέλεση της εντολής break έχει ως αποτέλεσμα την άμεση διακοπή της επανάληψης. Αντίθετα, στη δεύτερη περίπτωση, στην οποία εξετάζεται τη συνθήκη της while, ολοκληρώνεται η εκτέλεση όλων των εντολών της επανάληψης και ο τερματισμός της επιτυγχάνεται μόνο όταν ελεγχθεί ξανά η συνθήκη της while και διαπιστωθεί ότι πλέον έχει γίνει ψευδής. Εξαρτήματα 34. Και τώρα, ας ξεχάσουμε για λίγο το πρόγραμμα που έχουμε αναπτύξει. Διαβάστε προσεκτικά τον κώδικα που ακολουθεί. Μην τον πληκτρολογήσετε, απλά εξετάστε τον. print("μάντεψε τον αριθμό.") print("δοκίμασε ανάμεσα στο", a, "και το", b) c = int(input()) print("έδωσες τον αριθμό", c) Ποιες μεταβλητές χρειάζεται να έχουν ήδη τιμή για να λειτουργήσει αυτό το τμήμα κώδικα; Για να λειτουργήσει ο κώδικας θα πρέπει να έχει δοθεί τιμή στις μεταβλητές a και b που χρησιμοποιούνται στην εμφάνιση του μηνύματος. Σε ποιες μεταβλητές αποδίδεται τιμή σε αυτό το τμήμα κώδικα; Στη μεταβλητή c αποδίδεται η τιμή που επιστρέφεται από την input(). Αυτός είναι και ο λόγος που η μεταβλητή c δεν χρειάζεται να έχει τιμή εκ των προτέρων, όπως ισχύει για τις a και b. Περιγράψτε, όσο καλύτερα μπορείτε, τη λειτουργία αυτού του μικρού τμήματος κώδικα. Τί θα λέγατε ότι κάνει; Ο κώδικας προτρέπει τον χρήστη να μαντέψει έναν αριθμό ανάμεσα στις τιμές των a και b. Στη συνέχεια ζητάει την απάντησή του και την αποθηκεύει στη μεταβλητή c, την τιμή της οποίας εμφανίζει αμέσως μετά στην οθόνη. Υπάρχει κάποιο τμήμα κώδικα στο πρόγραμμά σας που να εκτελεί αυτή τη συγκεκριμένη λειτουργία; Ναι, το τμήμα του προγράμματος που ζητάει από τον παίκτη να μαντέψει

17 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 17 το μυστικό αριθμό, εμφανίζοντας του παράλληλα τα όρια μέσα στο οποία βρίσκεται. 35. Θα διαπιστώσατε ότι το πρόγραμμα περιλαμβάνει ένα τέτοιο τμήμα κώδικα, το οποίο χρησιμοποιείται για να εισαχθεί από το χρήστη μια πιθανή τιμή για τον μυστικό αριθμό. Θα περικλείσουμε αυτόν τον κώδικα σε μια συνάρτηση, ένα υποπρόγραμμα που επιτελεί μια συγκεκριμένη λειτουργία. Προσθέστε στην αρχή του προγράμματος τα εξής: def readnumber(a,b): print("μάντεψε τον αριθμό.") print("δοκίμασε ανάμεσα στο", a, "και το", b) c = int(input()) print("έδωσες τον αριθμό", c) return c Με τον τρόπο αυτό ορίζεται η συνάρτηση readnumber, η οποία λειτουργεί ως εξής: Δέχεται δύο παραμέτρους, δύο τιμές που τις ονομάζει a και b για να μπορεί να αναφέρεται σε αυτές. Προτρέπει το χρήστη να πληκτρολογήσει έναν αριθμό μεταξύ των a και b και επιστρέφει με την εντολή return την ακέραια τιμή που πληκτρολογεί ο χρήστης. Οι μεταβλητές a, b και c έχουν τοπική εμβέλεια, δηλαδή δεν είναι ορατές από το υπόλοιπο πρόγραμμα. Δημιουργούνται εκ νέου κάθε φορά που εκτελείται η συνάρτηση readnumber και μετά παύουν να υφίστανται. Γιατί φτιάξαμε αυτό το μικρό εξάρτημα ; Πρώτον, για να το χρησιμοποιήσουμε στο πρόγραμμά μας. Δεύτερον, για να μπορέσουμε αργότερα να το αντικαταστήσουμε με παρόμοια εξαρτήματα που κάνουν την ίδια δουλειά (επιστρέφουν μια πιθανή τιμή για τον μυστικό αριθμό) με διαφορετικό τρόπο. readnumber Εικόνα: Η συνάρτηση readnumber είναι ένα ανεξάρτητο τμήμα κώδικα, ένα αυτόνομο εξάρτημα που επιτελεί μια συγκεκριμένη λειτουργία. a b 36. Κατασκευάσαμε ένα εξάρτημα που ονομάζεται readnumber και επιτελεί μια συγκεκριμένη λειτουργία, ωστόσο δεν το έχουμε ακόμα χρησιμοποιήσει. Εντοπίστε στο πρόγραμμά σας τις παρακάτω εντολές: print("μάντεψε τον αριθμό.") print("δοκίμασε ανάμεσα στο", low, "και το", high) number = int(input()) print("έδωσες τον αριθμό", number) Διαγράψτε τις και αντικαταστήστε με την παρακάτω γραμμή: number = readnumber(low, high) Κατά την εκτέλεση του προγράμματος, αυτή η γραμμή θα καλέσει την readnumber, θα ενεργοποιήσει την εκτέλεση των εντολών της, παρέχοντας ως παραμέτρους τις τιμές των low και high. Την τιμή που επιστρέφεται από την συνάρτηση την ονομάζουμε number.

18 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 18 Εκτελέστε το πρόγραμμα. Παρατηρείτε κάποια διαφορά στον τρόπο που λειτουργεί; Όχι. Ως χρήστες δεν αντιλαμβανόμαστε καμία απολύτως διαφορά στα μηνύματα που βλέπουμε και στον τρόπο που αλληλεπιδρούμε με το πρόγραμμα. Ως προγραμματιστές όμως, παρατηρούμε ότι το κύριο πρόγραμμα είναι συντομότερο και φαίνεται απλούστερο στην κατανόηση της λειτουργίας του. 37. Προσθέστε στην αρχή του προγράμματός σας τον κώδικα που ακολουθεί. Συμπληρώστε κατάλληλα τις γραμμές που συνοδεύονται από σχόλιο, έτσι ώστε η συνάρτηση randnumber που ορίζεται εδώ να επιστρέφει έναν τυχαίο αριθμό ανάμεσα στα a και b. import time def randnumber(a,b): print("μάντεψε τον αριθμό.") print("δοκίμασε ανάμεσα στο", a, "και το", b) c = επιλογή τυχαίου αριθμού # συμπληρώστε print("το πρόγραμμα επιλέγει", c) time.sleep(3) return επιστροφή τιμής # συμπληρώστε Το τμήμα κώδικα θα συμπληρωθεί όπως παρακάτω: import time def randnumber(a,b): print("μάντεψε τον αριθμό.") print("δοκίμασε ανάμεσα στο", a, "και το", b) c = random.randint(a,b) print("το πρόγραμμα επιλέγει", c) time.sleep(3) return c Στο κύριο πρόγραμμα, εντοπίστε την εντολή με την οποία η μεταβλητή number παίρνει τιμή από την συνάρτηση readnumber και προσθέστε μπροστά από την εντολή το σύμβολο #. Αυτό έχει σαν αποτέλεσμα η εντολή αυτή να θεωρείται σχόλιο και να αγνοείται κατά την εκτέλεση του προγράμματος. Είναι συνηθισμένο να σχολιάζουμε μια εντολή όταν θέλουμε να παρακαμφθεί, χωρίς όμως να την αφαιρέσουμε πλήρως από το πρόγραμμα. Έτσι μπορούμε να την επαναφέρουμε αργότερα, αν αυτό είναι απαραίτητο. Στο ίδιο σημείο, προσθέστε μια εντολή με την οποία η μεταβλητή number θα παίρνει τιμή από την συνάρτηση randnumber, με παραμέτρους τις τιμές των low και high. Αν δυσκολευτείτε, ανατρέξτε στο βήμα 37, όπου γίνεται κάτι ανάλογο. Η εντολή που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα (με την προηγούμενη εντολή σχολιασμένη) είναι:

19 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 19 # number = readnumber(low,high) number = randnumber(low,high) Ουσιαστικά, εκεί που το πρόγραμμα χρησιμοποιούσε τη readnumber για να αποκτηθεί μια πιθανή τιμή για τον μυστικό αριθμό, τώρα αυτή αντικαταστάθηκε από την randnumber. Χρησιμοποιείται πουθενά στο πρόγραμμα η input, για να παρέχει οποιαδήποτε είσοδο ο χρήστης; Αν όχι, ποιος θα επιλέγει τώρα αριθμούς, προσπαθώντας να μαντέψει τον τυχαίο αριθμό; Όχι, ο χρήστης δεν δίνει πλέον τιμές. Στην ουσία το ρόλο του παίκτη τον έχει αναλάβει το ίδιο το πρόγραμμα, το οποίο παράγει τυχαίους αριθμούς προσπαθώντας να μαντέψει το μυστικό αριθμό. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Τι αλλαγή επιφέρει η χρήση της συνάρτησης randnumber, αντί για τη readnumber; Ο ρόλος του παίκτη ανατίθεται πλέον στο ίδιο το πρόγραμμα. 38. Όταν ξεκινά το πρόγραμμα και γνωρίζετε ότι ο μυστικός αριθμός βρίσκεται κάπου ανάμεσα στο 1 και το 32, ποια τιμή σας φαίνεται προτιμότερο να επιλέξετε; Η καλύτερη τιμή είναι το 16. Χωρίζοντας το διάστημα των αριθμών στη μέση θα διώξουμε με μια κίνηση τους μισούς αριθμούς. Αν γνωρίζετε ότι ο μυστικός αριθμός βρίσκεται κάπου ανάμεσα στο 13 και το 23, ποια τιμή σας φαίνεται προτιμότερο να επιλέξετε; Ακολουθώντας την ίδια λογική θα επιλέξουμε την τιμή 18. Αν γνωρίζετε ότι ο μυστικός αριθμός βρίσκεται κάπου ανάμεσα στο low και το high, ποια τιμή σας φαίνεται προτιμότερο να επιλέξετε και γιατί; Γενικεύοντας το σκεπτικό των προηγούμενων βημάτων θα επιλέγαμε την τιμή που βρίσκεται στη μέση του διαστήματος (low, high), υπολογίζοντας την τιμή της παράστασης (low + high) // Κατασκευάστε μια συνάρτηση midnumber. Η συνάρτηση θα δέχεται σαν παραμέτρους δύο τιμές, που θ αντιστοιχούν στα όρια του διαστήματος μέσα στο οποίο γνωρίζουμε ότι βρίσκεται ο μυστικός αριθμός, και θα επιστρέφει την τιμή που βρίσκεται στο μέσο αυτού του διαστήματος. Χρησιμοποιήστε ως πρότυπα τις readnumber και randnumber. Η συνάρτηση midnumber θα είναι όπως παρακάτω: def midnumber(a,b): print("μάντεψε τον αριθμό:", a, "-", b) num = (a + b) // 2 print("ο υπολογιστής επιλέγει:", num) return num Ο μυστικός αριθμός είναι ακέραιος, άρα η τιμή που επιλέγει η midnumber πρέπει να είναι επίσης ακέραια. Φροντίστε να χρησιμοποιήσετε τον τελεστή // της ακέραιας διαίρεσης για τον υπολογισμό του μέσου του διαστήματος.

20 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 20 Στο κύριο πρόγραμμα, εντοπίστε την εντολή με την οποία η μεταβλητή number παίρνει τιμή από την συνάρτηση randnumber και προσθέστε μπροστά από την εντολή το σύμβολο #. Στο ίδιο σημείο, προσθέστε μια εντολή με την οποία η μεταβλητή number θα παίρνει τιμή από την συνάρτηση midnumber, με παραμέτρους τις τιμές των low και high. Η εντολή που θα προσθέσουμε για να καλέσουμε την midnumber είναι: number = midnumber(low,high) Εκτελέστε το πρόγραμμα μερικές φορές. Καταφέρνει να εντοπίσει τον μυστικό αριθμό; Ναι, το πρόγραμμα κατορθώνει κάποιες φορές να μαντέψει το μυστικό αριθμό. Τις υπόλοιπες πέφτει πολύ κοντά! Αν δοκιμάσουμε να του δώσουμε μια ακόμα προσπάθεια, δηλαδή 5 συνολικά τότε θα καταφέρνει να τον μαντεύει σε όλες τις περιπτώσεις.

Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2

Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 1 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Μάντεψε!

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Μάντεψε! Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:23 Οδηγίες Αρχικά, το πρόγραμμά μας θα δίνει κάποιες οδηγίες στον παίκτη σχετικά με το παιχνίδι. 1. Ξεκινήστε το πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Οδηγίες

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Οδηγίες Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό

Διαβάστε περισσότερα

Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά»

Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Έννοιες: βιβλιοθήκη random, δομή επιλογής, δομή επανάληψης, υποπρογράμματα 1. Ας υποθέσουμε τι θα κάνουν οι παρακάτω εντολές: import random choose1 = random.randint(1,6)

Διαβάστε περισσότερα

Mπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα

Mπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα Mπαρμπούτι Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 2 22 Ιουλίου 2016 13:51 Τυχαιότητα Στο παιχνίδι που θα υλοποιήσουμε, ο παίκτης ρίχνει δύο ζάρια. Το αποτέλεσμα του παιχνιδιού εξαρτάται από το άθροισμα

Διαβάστε περισσότερα

Mπαρμπούτι. Φύλλο Εργασίας. Τυχαιότητα

Mπαρμπούτι. Φύλλο Εργασίας. Τυχαιότητα Mπαρμπούτι Φύλλο Εργασίας Σε πολλές αμερικάνικες ταινίες οι πρωταγωνιστές γίνονται εκατομμυριούχοι ή χάνουν τα πάντα παίζοντας ένα παιχνίδι με ζάρια, άγνωστο στους περισσότερους από μας. Η πλησιέστερη

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Έχω Ένα Μυστικό. Το Βρήκα;

Μάντεψε τον Αριθμό. Έχω Ένα Μυστικό. Το Βρήκα; Μάντεψε τον Αριθμό Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό που έχει σκεφτεί

Διαβάστε περισσότερα

Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης

Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Φύλλο Εργασίας Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι για δύο παίκτες που ονομάζεται NIM. Είναι πολύ παλιό και πιθανότατα προέρχεται από την Κίνα. Εδώ θ ασχοληθούμε

Διαβάστε περισσότερα

Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης

Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 4 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:01 Το Στήσιμο Ένα πλήθος από αντικείμενα (π.χ. σπίρτα, ξυλάκια) τοποθετούνται στη σειρά και ο κάθε ένας από τους

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό

Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό 1 Εισαγωγή Σκεφτείτε έναν αριθμό από το 1 έως το 1000 και απαντήστε στην ερώτηση: Ο αριθμός που σκεφτήκατε είναι μεγαλύτερος

Διαβάστε περισσότερα

Η Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα

Η Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα Η Απάντηση Φύλλο Εργασίας Στο βιβλίο The Hitchhiker s Guide to the Galaxy, περιγράφεται μια υπερευφυής φυλή η οποία αποφασίζει να φτιάξει έναν υπολογιστή που θα δώσει οριστικά την απάντηση για το νόημα

Διαβάστε περισσότερα

Η Απάντηση. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μηνύματα. 1. Πληκτρολογήστε την εντολή:

Η Απάντηση. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μηνύματα. 1. Πληκτρολογήστε την εντολή: Η Απάντηση Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 22 Ιουλίου 2016 13:16 Μηνύματα 1. Πληκτρολογήστε την εντολή: print("καλημέρα.") Αυτό είναι το πρώτο σας πρόγραμμα. Εκτελέστε το για να δείτε τι θα συμβεί.

Διαβάστε περισσότερα

3. Γράψτε μία εντολή που να εμφανίζει π.χ. «Πόσα είναι τα κορίτσια του;» και μία που να εμφανίζει: «Τα κορίτσια του Τζειμς Μποντ είναι 4»

3. Γράψτε μία εντολή που να εμφανίζει π.χ. «Πόσα είναι τα κορίτσια του;» και μία που να εμφανίζει: «Τα κορίτσια του Τζειμς Μποντ είναι 4» 1. Τι φαντάζεστε ότι θα κάνει η παρακάτω εντολή: print("καλημέρα.") εκτελέστε την στο περιβάλλον Python Shell 2. γράψτε μια παρόμοια π.χ. print("το όνομα μου είναι Μποντ.") 3. Γράψτε μία εντολή που να

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 3. Μια γρήγορη επανάληψη από τα προηγούμενα

Φύλλο Εργασίας 3. Μια γρήγορη επανάληψη από τα προηγούμενα 3 Φύλλο Εργασίας 3 Στο φύλλο εργασιών 3 θα ασχοληθούμε με τις λίστες μια δομή της γλώσσας python που έχει την δομή ενός πίνακα. Θα χρησιμοποιήσουμε τις βασικές εντολές από τις λίστες και θα κατασκευάσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

Μπαρμπούτι 2. Τα Κόκκαλα Στον Μάστορα

Μπαρμπούτι 2. Τα Κόκκαλα Στον Μάστορα Μπαρμπούτι 2 Σε αυτό το κεφάλαιο θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι με ζάρια. Στην πορεία θα εξασκηθούμε στη δομή επιλογής και θα γνωρίσουμε τη δομή επανάληψης, που μας επιτρέπει να εκτελούμε τις ίδιες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Β Μέρος Δομή Ελέγχου if-elif-else Επαναληπτική Δομή Ελέγχου while Επαναληπτική Δομή Ελέγχου for Αλληλεπίδραση χρήστη-προγράμματος Συναρτήσεις Η δομή

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python Σκοπός της 1ης άσκησης είναι η εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Python, την οποία και θα χρησιμοποιήσουμε και στις υπόλοιπες εργαστηριακές ασκήσεις.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής ΘΕΜΑ 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λανθασμένες. 1. Μια διαδικασία

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6)

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6) ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 22 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2017 ΘΕΜΑ Α ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2015-2016 Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Εκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα»

Εκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» ΚΡΕΜΑΛΑ Project 7 1 Εκφώνηση άσκησης Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» Το Project αυτό συνίσταται στην κατασκευή ενός προγράμματος σεναρίου κελύφους, που θα υλοποιεί το γνωστό παιχνίδι «Κρεμάλα» με δυνατότητα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2: Εκφράσεις, πίνακες και βρόχοι 14 Απριλίου 2016 Το σημερινό εργαστήριο

Διαβάστε περισσότερα

Α2. α. Να αναφέρετε ένα παράδειγμα τρισδιάστατου πίνακα. (μονάδες 3)

Α2. α. Να αναφέρετε ένα παράδειγμα τρισδιάστατου πίνακα. (μονάδες 3) ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΥΡΙΑΚΗ 30 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) ΘΕΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Υπάρχουν δύο είδη δομών ελέγχου ροής (control flow): Οι δομές επιλογής και Οι δομές επανάληψης Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Είδος δομής Δομές επιλογής Δομή ελέγχου ροής

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΗΛΗ Β ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 1. float(10) α pow(2,3) β abs(-10) γ int(5.6) δ. 10 ε. 5.6 Μονάδες 8 ΣΤΗΛΗ Α ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ

ΣΤΗΛΗ Β ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 1. float(10) α pow(2,3) β abs(-10) γ int(5.6) δ. 10 ε. 5.6 Μονάδες 8 ΣΤΗΛΗ Α ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ KAI ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΕΠΤΑ (7)

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 5 η Έλεγχος Προγράμματος Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική. Χρήστος Γκουμόπουλος

Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική. Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός

Διαβάστε περισσότερα

Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017

Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017 Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017 Η δομή ελέγχου if... else... elif Βλέπουμε τώρα πώς μπορούμε να γράψουμε προγράμματα που η εκτέλεσή τους ακολουθεί διαφορετική πορεία ανάλογα με τα δεδομένα. Χωρίς τέτοιες

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 1. Πράξεις Τελεστές Έλεγχος Ροής

Διάλεξη 1. Πράξεις Τελεστές Έλεγχος Ροής Διάλεξη 1 Πράξεις Τελεστές Έλεγχος Ροής Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ Διαφάνειες: Skaros, MadAGu Παρουσίαση: MadAGu Άδεια: Creative Commons 3.0 Αριθμητικοί Τελεστές- Αριθμητικές Πράξεις 2 Internal use only Αριθμητικοί

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη.

Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη. Εργαστήριο 4: 4.1 Η Δομή Ελέγχου if Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη. Γενική Μορφή: Παρατηρήσεις:

Διαβάστε περισσότερα

Master Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C

Master Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C Master Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C Φεβρουάριος/Μάρτιος 2013 v. 0.1 Master-mind: κανόνες παιχνιδιού Στο master mind χρειάζεται να παράγονται κάθε φορά 4 τυχαία σύμβολα από ένα πλήθος 6 διαφορετικών

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ ΤΡΙΤΗ 11 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ ΤΡΙΤΗ 11 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ ΤΡΙΤΗ 11 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις που ακολουθούν, γράφοντας στο τετράδιό σας, δίπλα στο

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο Να περιγραφεί η δομή επανάληψης Αρχή_επανάληψης Μέχρις_ότου

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο Να περιγραφεί η δομή επανάληψης Αρχή_επανάληψης Μέχρις_ότου 2.87 Να περιγραφεί η δομή επανάληψης Μέχρις_ότου Ημορφή της δομής επανάληψης Μέχρις_ότου είναι: Μέχρις_ότου Συνθήκη Η ομάδα εντολών στο εσωτερικό της επανάληψης, εκτελείται μέχρις ότου ισχύει η συνθήκη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου

ΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου ΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου Σκοπός και περίγραμμα της Ενότητας 4 Σκοπός της παρουσίασης Να μελετήσουμε τις συναρτήσεις που ελέγχουν την ροή και την εκτέλεση ενός προγράμματος Σύνοψη

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε Ναι Τέλος Α2 Διδακτική πρόταση ΕΝΟΤΗΤΑ 2η, Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης των Υπολογιστών Κεφάλαιο 2.2. Παράγραφος 2.2.7.4 Εντολές Όσο επανάλαβε και Μέχρις_ότου Η διαπραγμάτευση των εντολών επανάληψης είναι σημαντικό

Διαβάστε περισσότερα

Η Μέρα της Εβδομάδας. Πες Μου Πότε

Η Μέρα της Εβδομάδας. Πες Μου Πότε Η Μέρα της Εβδομάδας Στο κεφάλαιο αυτό θ αναπτύξουμε ένα πρόγραμμα για να υπολογίζουμε σε ποια ημέρα της εβδομάδας αντιστοιχεί μια συγκεκριμένη ημερομηνία. Θα δανειστούμε τη μέθοδο υπολογισμού από τον

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 6 η Βρόχοι Επανάληψης Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #3 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #3 2 Γενικά Στο Τετράδιο #3 του Εργαστηρίου θα εξοικειωθούμε με τη χρήση της εντολής πολλαπλής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Τρίτη Διάλεξη Εντολές Επιλογής και Επανάληψης Εντολές επιλογής Εντολή if Η πιο απλή μορφή της if συντάσσεται ως εξής: if ( συνθήκη ) Οι εντολές μέσα στα άγκιστρα αποτελούν

Διαβάστε περισσότερα

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορική και Υπολογιστική Βιοϊατρική Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Ενότητα 7: Θεματική Ενότητα: Δομές επανάληψης ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Θεματική Ενότητα 7 Δομές επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ Μέρος 5ο ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΣΤΕΡΓΙΟΥΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 1 Η ΕΝΤΟΛΗ for Με την εντολή for δημιουργούμε βρόχους επανάληψης σε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #4 2 Γενικά Στο Τετράδιο #4 του Εργαστηρίου θα αναφερθούμε σε θέματα διαχείρισης πινάκων

Διαβάστε περισσότερα

Γράψτε ένα πρόγραμμα που θα προσομοιώνει τη ρίψη ενός νομίσματος και θα εμφανίζει στην οθόνη Κορώνα» ή «Γράμματα».

Γράψτε ένα πρόγραμμα που θα προσομοιώνει τη ρίψη ενός νομίσματος και θα εμφανίζει στην οθόνη Κορώνα» ή «Γράμματα». Εισαγωγικές Δραστηριότητες Δραστηριότητα 1 (Υ) Υπολογίστε την τιμή των παρακάτω αριθμητικών εκφράσεων. Στη συνέχεια επαληθεύστε τα αποτελέσματα που βρήκατε στην κονσόλα της Python. A. 2 + 3 ** 3 * 2 B.

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού

Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενα Θέματα ΑΕΠΠ

Προτεινόμενα Θέματα ΑΕΠΠ Προτεινόμενα Θέματα ΑΕΠΠ ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε αν κάθε μία από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστή (Σ) ή λανθασμένη (Λ). Αιτιολογήσετε κάθε σας απάντηση 1. Η μερικώς περιορισμένη εμβέλεια προσφέρει

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ 1) Πότε χρησιμοποιείται η δομή επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Σημειωματάαριο Δευτέρας 16 Οκτ. 2017

Σημειωματάαριο Δευτέρας 16 Οκτ. 2017 Σημειωματάαριο Δευτέρας 16 Οκτ. 2017 Λίστες και ανακύκλωση for Είδαμε στην αρχή (ξανά) μερικά βασικά πράγματα για λίστες. Λίστα είναι μια πεπερασμένη ακολουθία από αντικείμενα (αριθμούς, strings, άλλες

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Εξετάσεις Προσομοίωσης 24/04/2019

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Εξετάσεις Προσομοίωσης 24/04/2019 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Εξετάσεις Προσομοίωσης 24/04/2019 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #2 2 Γενικά Στο Εργαστήριο αυτό θα αναλύσουμε τη χρήση της βασικής εντολής ελέγχου ροής

Διαβάστε περισσότερα

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΣΤΑΘΕΡΕΣ είναι τα μεγέθη που δεν μεταβάλλονται κατά την εκτέλεση ενός αλγόριθμου. Εκτός από τις αριθμητικές σταθερές (7, 4, 3.5, 100 κλπ), τις λογικές σταθερές (αληθής και ψευδής)

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΕΠΤΑ (7)

ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΕΠΤΑ (7) ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΤΡΙΤΗ 11 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΕΠΤΑ (7) ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε

Διαβάστε περισσότερα

Ο βρόχος for Η εντολή for χρησιμοποιείται για τη δημιουργία επαναληπτικών βρόχων στη C

Ο βρόχος for Η εντολή for χρησιμοποιείται για τη δημιουργία επαναληπτικών βρόχων στη C Ο βρόχος for Η εντολή for χρησιμοποιείται για τη δημιουργία επαναληπτικών βρόχων στη C Επαναληπτικός βρόχος καλείται το τμήμα του κώδικα μέσα σε ένα πρόγραμμα, το οποίο εκτελείται από την αρχή και επαναλαμβάνεται

Διαβάστε περισσότερα

for for for for( . */

for for for for( . */ Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό «C» Βρόχοι Επανάληψης Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Δ. Τσελίκας Νικόλαος Προγραµµατισµός Δ. Τσελίκας Ι Ο βρόχος for Η εντολή for χρησιµοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο 2.28 Τι είναι δομή επιλογής; Τα περισσότερα προβλήματα δεν λύνονται με τον ίδιο τρόπο. Συνήθως λαμβάνονται διαφορετικές αποφάσεις με βάση κάποια ή κάποιες τιμές. Η διαδικασία της δομής επιλογής περιλαμβάνει

Διαβάστε περισσότερα

if(συνθήκη) {... // οµάδα εντολών } C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή 5 ο Κεφάλαιο

if(συνθήκη) {... // οµάδα εντολών } C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή 5 ο Κεφάλαιο C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή Κεφάλαιο 5 ο Έλεγχος Προγράµµατος Γ. Σ. Τσελίκης Ν. Δ. Τσελίκας Η εντολή if (Ι) Η εντολή if είναι µία από τις βασικότερες δοµές ελέγχου ροής στη C, αλλά και στις περισσότερες

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Ενότητες βιβλίου: 6.4, 6.7 Ώρες διδασκαλίας: 1 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων Στο βιβλίο γίνεται αναφορά σε μία τεχνική για την ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Pascal, απλοί τύποι, τελεστές και εκφράσεις

Pascal, απλοί τύποι, τελεστές και εκφράσεις Pascal, απλοί τύποι, τελεστές και εκφράσεις 15 Νοεμβρίου 2011 1 Γενικά Στην standard Pascal ορίζονται τέσσερις βασικοί τύποι μεταβλητών: integer: Παριστάνει ακέραιους αριθμούς από το -32768 μέχρι και το

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 12 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ ΣΥΝΟΛΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 12 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡ/ΚΗΣ ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε

Διαβάστε περισσότερα

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της; 1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες (μορφές) της; Η δομή επανάληψης χρησιμοποιείται όταν μια σειρά εντολών πρέπει να εκτελεστεί σε ένα σύνολο περιπτώσεων, που έχουν κάτι

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Τελευταίο Μάθημα

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Τελευταίο Μάθημα Τελευταίο Μάθημα 1. Να χαρακτηρίσετε καθεμία από τις παρακάτω προτάσεις, ως σωστές (Σ) ή λανθασμένες (Λ) Ο χαρακτήρας του κενού ανήκει στο αλφάβητο της γλώσσας. Σ Λ Σε μία αλφαριθμητική τιμή μπορεί να

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα αποθηκεύσει τη λίστα με τα ψώνια του και θα την ανακτήσει στο Σ/Μ; και πως θα προσθέσει στη λίστα του επιπλέον προϊόντα;

Πως θα αποθηκεύσει τη λίστα με τα ψώνια του και θα την ανακτήσει στο Σ/Μ; και πως θα προσθέσει στη λίστα του επιπλέον προϊόντα; Λίστα για ψώνια Έννοιες: αρχεία- άνοιγμα- εγγραφή διάβασμα Προαπαιτούμενα : δομή επιλογής, επανάληψης, συναρτήσεις, λίστες Ο Άκης, τώρα που έμαθε και τις λίστες στην Python αποφάσισε να φτιάξει μια λίστα

Διαβάστε περισσότερα

Περι-γράφοντας... βρόχους

Περι-γράφοντας... βρόχους Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Σ Τμήμα: Ημερομηνία: Περι-γράφοντας... βρόχους Ξεκινήστε το Χώρο Δραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: ΘΕ05: Επανάληψη και επιλέξτε την πρώτη δραστηριότητα (Περι-γράφοντας...

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Γ ΓΕΛ 15 / 04 / 2018 Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε πρότασης (1-5) και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν η πρόταση είναι σωστή, ή τη λέξη ΛΑΘΟΣ, αν η

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 2 η Τύποι Δεδομένων Δήλωση Μεταβλητών Έξοδος Δεδομένων Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα

Διαβάστε περισσότερα

Επιλογή και επανάληψη. Λογική έκφραση ή συνθήκη

Επιλογή και επανάληψη. Λογική έκφραση ή συνθήκη Επιλογή και επανάληψη Η ύλη που αναπτύσσεται σε αυτό το κεφάλαιο είναι συναφής µε την ύλη που αναπτύσσεται στο 2 ο κεφάλαιο. Όπου υπάρχουν διαφορές αναφέρονται ρητά. Προσέξτε ιδιαίτερα, πάντως, ότι στο

Διαβάστε περισσότερα

Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017

Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017 Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017 Ένα πρόγραμμα που παίζει κρεμάλα Σήμερα φτιάξαμε ένα πρόγραμμα που παίζει "κρεμάλα" με το χρήστη. Το πρόγραμμα hangman.py link (http://fourier.math.uoc.gr/~mk/prog1718/files/hangman.py))

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές

Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές Βασικά στοιχεία της γλώσσας Η Java χαρακτηρίζεται από ένα αρκετά καλά οργανωμένο σύνολο εντολών κι ένα μέρος της επιτυχίας της οφείλεται στα διάφορα APIs (βιβλιοθήκες)

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ΚΑΙ Β ) ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017

ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ΚΑΙ Β ) ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΘΕΜΑ Α ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ΚΑΙ Β ) ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Α1. Να χαρακτηρίσετε

Διαβάστε περισσότερα

Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα.

Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα. Ερωτήσεις προόδου C Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα. #include // δίνει οδηγία στον compiler να // συμπεριλάβει την βιβλιοθήκη stdio int

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Πίνακες, βρόχοι, συναρτήσεις 1 Ιουνίου 2017 Το σημερινό εργαστήριο

Διαβάστε περισσότερα

Ακρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos

Ακρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos Ακρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos Θέμα εξετάσεων / 2010 Θέμα εξετάσεων / 2011 Θέμα εξετάσεων / 2013 Θέμα εξετάσεων / 2014 Θέμα εξετάσεων / 2014 ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.)

Διαβάστε περισσότερα

Α1. Να χαρακτηρίσετε καθεμία από τις παρακάτω προτάσεις με τη λέξη Σωστή ή με τη λέξη Λάθος.

Α1. Να χαρακτηρίσετε καθεμία από τις παρακάτω προτάσεις με τη λέξη Σωστή ή με τη λέξη Λάθος. ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / Γ- ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ (ΘΕΡΙΝΑ) ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 08-11-2015 ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ: Ι.ΜΙΧΑΛΕΑΚΟΣ- Α.ΚΑΤΡΑΚΗ - Π.ΣΙΟΤΡΟΠΟΣ ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε καθεμία από τις παρακάτω προτάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Οι εντολές ελέγχου της ροής ενός προγράμματος.

Οι εντολές ελέγχου της ροής ενός προγράμματος. Κεφάλαιο ΙΙI: Οι εντολές ελέγχου της ροής ενός προγράμματος 31 Εντολές ελέγχου της ροής Στο παρόν κεφάλαιο ασχολούμαστε με την σύνταξη των εντολών της C οι οποίες εισάγουν λογική και ελέγχουν την ροή εκτέλεσης

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab

Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την Matlab Δήλωση Μεταβλητών Για να εισάγει κανείς δεδομένα στη Matlab υπάρχουν πολλοί τρόποι. Ο πιο απλός είναι στη γραμμή εντολών να εισάγουμε αυτό που θέλουμε και

Διαβάστε περισσότερα

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορική και Υπολογιστική Βιοϊατρική Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Ενότητα 6: Θεματική Ενότητα: Λογικοί Τελεστές Έλεγχος ροής ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Θεματική Ενότητα

Διαβάστε περισσότερα

Βασικοί τύποι δεδομένων (Pascal) ΕΠΑ.Λ Αλίμου Γ Πληροφορική Δομημένος Προγραμματισμός (Ε) Σχολ. Ετος Κων/νος Φλώρος

Βασικοί τύποι δεδομένων (Pascal) ΕΠΑ.Λ Αλίμου Γ Πληροφορική Δομημένος Προγραμματισμός (Ε) Σχολ. Ετος Κων/νος Φλώρος Βασικοί τύποι δεδομένων (Pascal) ΕΠΑ.Λ Αλίμου Γ Πληροφορική Δομημένος Προγραμματισμός (Ε) Σχολ. Ετος 2012-13 Κων/νος Φλώρος Απλοί τύποι δεδομένων Οι τύποι δεδομένων προσδιορίζουν τον τρόπο παράστασης των

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2019 Β ΦΑΣΗ Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2019 Β ΦΑΣΗ Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΑΞΗ: ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ: ΜΑΘΗΜΑ: Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΩΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Ημερομηνία: Σάββατο 20 Απριλίου 2019 Διάρκεια Εξέτασης: 3 ώρες ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

Επαναληπτική δοκιμασία στην Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Μάιος 2013

Επαναληπτική δοκιμασία στην Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Μάιος 2013 ΘΕΜΑ Α Επαναληπτική δοκιμασία στην Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Μάιος 2013 Α1.Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5

Διαβάστε περισσότερα