Η Απάντηση. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μηνύματα. 1. Πληκτρολογήστε την εντολή:

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Η Απάντηση. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μηνύματα. 1. Πληκτρολογήστε την εντολή:"

Transcript

1 Η Απάντηση Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 22 Ιουλίου :16 Μηνύματα 1. Πληκτρολογήστε την εντολή: print("καλημέρα.") Αυτό είναι το πρώτο σας πρόγραμμα. Εκτελέστε το για να δείτε τι θα συμβεί. Θα εμφανιστεί στην οθόνη το μήνυμα Καλημέρα. 2. Βασιστείτε στην εντολή του προηγούμενου βήματος και προσθέστε στο πρόγραμμά σας μια ακόμα εντολή, έτσι ώστε να εμφανίζεται στην οθόνη η Απάντηση. Η Απάντηση είναι Η εντολή που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: print("η Απάντηση είναι... 42") 3. Προσθέστε πριν την print του προηγούμενου βήματος την εντολή: answer = 42 Η answer είναι μια μεταβλητή στην οποία δίνουμε την τιμή 42. Tώρα μπορούμε να αναφερόμαστε στην Απάντηση, χωρίς να έχει σημασία ποια είναι αυτή. Τροποποιήστε την print του βήματος 2 ως εξής: print("η Απάντηση είναι...", answer ) Εκτελέστε το πρόγραμμα. Παρατηρείτε κάποια διαφορά στα μηνύματα που εμφανίζονται μετά από τις τροποποιήσεις που κάνατε; Δεν υπάρχει διαφορά στα αποτελέσματα του προγράμματος. Το answer είναι το όνομα μιας τιμής. Κατά την εκτέλεση της print, στη θέση του ονόματος answer εμφανίζεται η τιμή του που του έχουμε αναθέσει, δηλαδή το 42. Σε τι πιστεύετε ότι διαφέρει το πρόγραμμα μετά από αυτές τις τροποποιήσεις; answer 42 Η μεταβλητή answer έχει την τιμή 42. Εναλλακτικά, θα λέγαμε ότι στην τιμή 42 έχει δοθεί το όνομα answer. 1

2 Η ΑΠΑΝΤΗΣΗ 2 Η πρώτη print εμφανίζει πάντα ακριβώς το ίδιο, σταθερό μήνυμα. Η δεύτερη print εμφανίζει την τιμή της answer, η οποία εδώ είναι 42, αλλά θα μπορούσε να είναι διαφορετική. Πιστεύετε ότι θα λειτουργούσε το πρόγραμμα αν είχατε τοποθετήσει την εντολή answer = 42 μετά τις print; Δικαιολογήστε την απάντησή σας. Όχι, δεν θα λειτουργούσε αφού κατά την εκτέλεση της print το όνομα answer δεν θα είχε ηδη αντιστοιχισθεί σε κάποια τιμή, επομένως θα εμφανίζονταν μήνυμα σφάλματος αν το χρησιμοποιούσαμε. 4. Τροποποιήστε την εντολή που δίνει τιμή στην answer: answer = * 3 Ποιά πιστεύετε ότι θα είναι τώρα η τιμή της answer; Η τιμή της answer θα είναι 42. Η ιεραρχία των πράξεων είναι ίδια με τα μαθηματικά, επομένως θα προηγηθεί η πράξη του πολλαπασιασμού και στη συνέχεια θα εκτελεστεί η πράξη της πρόσθεσης. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Ποιά είναι η τιμή της answer; Η τιμή της answer είναι 42, η οποία εμφανίζεται στην οθόνη. Η τιμή της answer προέκυψε τώρα από τον υπολογισμό της τιμής μιας έκφρασης. Προσπαθήστε να γράψετε άλλες δύο παρόμοιες αριθμητικές εκφράσεις που χρησιμοποιούν διαφορετικά νούμερα και διαφορετικές πράξεις αλλά δίνουν την ίδια τιμή στην answer. Προσπαθήστε να χρησιμοποιήσετε και τους τελεστές // και % για το πηλίκο και το υπόλοιπο της ακέραιας διαίρεσης. Δύο παραδείγματα υπολογισμού είναι: Το σύμβολο * αντιστοιχεί στην πράξη του πολλαπλασιασμού. Mπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε τα κλασικά + και -, καθώς επίσης και το / για τη διαίρεση, το // για το πηλίκο της ακέραιας διαίρεσης και το % για το υπόλοιπο της ακέραιας διαίρεσης. i. answer = 100 // 2-8 ii. answer = % 4 Ερωταποκρίσεις Θα προγραμματίσουμε τον Deep Thought έτσι ώστε να ζητάει το όνομα του χρήστη και να τον καλημερίζει κατάλληλα. Έτσι θα υπάρχει ένας στοιχειώδης διάλογος, πριν ανακοινωθεί η Απάντηση. 5. Στην αρχή του προγράμματος προσθέστε τις παρακάτω εντολές: print("πώς σε λένε;") name = input() Η input() επιστρέφει το κείμενο που πληκτρολόγησε ο χρήστης, επιστρέφει δηλαδή μια αλφαριθμητική τιμή. Εδώ χρησιμοποιούμε την input() για να διαβάσουμε την απάντηση του χρήστη, η οποία αποθηκεύεται στη μεταβλητή name.

3 Η ΑΠΑΝΤΗΣΗ 3 6. Συμπληρώστε την εντολή print("καλημέρα.") έτσι ώστε το πρόγραμμα να χαιρετά τον χρήστη χρησιμοποιώντας το όνομά του, το οποίο είναι αποθηκευμένο στη μεταβλητή name. Για παράδειγμα: Καλημέρα Μαρία Αν δυσκολευτείτε, ανατρέξτε στο βήμα 3, όπου γίνεται κάτι ανάλογο με τη μεταβλητή answer. Η εντολή που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: print("καλημέρα", name) Εκτελέστε το πρόγραμμα σας 2 3 φορές και, παίζοντας το ρόλο του χρήστη, πληκτρολογήστε κάθε φορά ένα διαφορετικό όνομα. Λειτουργεί το πρόγραμμα όπως θα περιμένατε; Ναι, το πρόγραμμα χαιρετά τον χρήστη χρησιμοποιώντας το όνομα που πληκτρολόγησε. Ποιά θα ήταν η διαφορά αν επιχειρούσατε να καλημερίσετε τον χρήστη με την εντολή print("καλημέρα name"); Θα εμφανίζονταν στην οθόνη το μήνυμα Καλημέρα name. Οτιδήποτε βρίσκεται μέσα σε εισαγωγικά αποτελεί μια αλφαριθμητική τιμή, δηλαδή κείμενο και εμφανίζεται ως έχει, χωρίς να αναφέρεται σε ονόματα μεταβλητών. Ποιά θα ήταν η διαφορά αν, στο βήμα 5, χρησιμοποιούσαμε την εντολή name = "Μαρία", αντί για την εντολή name = input(); Η μεταβλητή name θα ήταν καθορισμένη από τον προγραμματιστή και όχι από τον χρήστη και θα είχε σε κάθε εκτέλεση του προγράμματος την τιμή "Μαρία". Ποιά θα ήταν η διαφορά αν, στο βήμα 3, χρησιμοποιούσαμε την εντολή answer = input() αντί για την εντολή answer = 42; Ο χρήστης θα καθόριζε την τιμή της μεταβλητής answer, ανάλογα με το τι θα πληκτρολογούσε σε κάθε εκτέλεση του προγράμματος Η μεταβλητή answer δεν θα είχε απαραίτητα την τιμή 42. Βιβλιοθήκες Για να προσθέσουμε λίγο σασπένς, θα θέλαμε να υπάρχει μια καθυστέρηση πριν από την ανακοίνωση της Απάντησης. Επειδή στις βασικές εντολές της Python δεν συγκαταλέγεται κάποια εντολή καθυστέρησης, θα χρησιμοποιήσουμε τη βιβλιοθήκη time, η οποία παρέχει τη λειτουργικότητα που μας χρειάζεται. 7. Προσθέστε στην αρχή του προγράμματος την εντολή που ακολουθεί, για να εισάγετε στο πρόγραμμα τη βιβλιοθήκη time: import time Αμέσως πριν από την print που ανακοινώνει την Απάντηση στο χρήστη, προσθέστε τη γραμμή που ακολουθεί: Οι βιβλιοθήκες είναι συλλογές από έτοιμα μικρά προγράμματα που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε στα προγράμματά μας.

4 Η ΑΠΑΝΤΗΣΗ 4 time.sleep(3) Εδώ χρησιμοποιείται η συνάρτηση sleep, από τη βιβλιοθήκη time. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Τί αποτέλεσμα έχει η προσθήκη αυτής της εντολής; Εισάγεται μια καθυστέρηση ανάμεσα στην εμφάνιση των δύο μηνυμάτων. Διερευνήστε τί θα συμβεί αν χρησιμοποιήσουμε άλλη τιμή, διαφορετική από το 3, ως παράμετρο της sleep. Tί ρόλο πιστεύετε ότι παίζει η παράμετρος της sleep; Η παράμετρος 3 καθορίζει ότι θα υπάρχει μια καθυστέρηση τριών δευτερολέπτων. Αν χρησιμοποιήσουμε άλλον αριθμό στη θέση του 3 θα αλλάξει η περίοδος της χρονικής καθυστέρησης. Μπορείτε να αναφέρετε ακόμα ένα ή δύο παραδείγματα εφαρμογών όπου θα χρησιμοποιούσατε την sleep; Η sleep μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε οποιοδήποτε πρόγραμμα χρειάζεται να εισάγουμε καθυστέρηση μεταξύ της εκτέλεσης κάποιων εντολών. Ένα απλό παράδειγμα είναι η υλοποίηση ενός φωτεινού σηματοδότη που θα έδειχνε τα χρώματα κόκκινο, πορτοκαλί, πράσινο αφήνοντας ένα χρονικό διάστημα για να μεταβεί από το ένα στο άλλο ή ένα πρόγραμμα που θα προσομοίωνε τη λειτουργία ενός ανελκυστήρα που θα χρειαζόταν μια χρονική καθυστέρηση για να μεταβεί από τον έναν όροφο στον άλλον. 8. Πριν από το σημείο καθυστέρησης του προηγούμενου βήματος, προσθέστε μια εντολή η οποία υπολογίζει πόσα δευτερόλεπτα αντιστοιχούν σε 7.5 εκατομμύρια χρόνια αναμονής και αποδίδει αυτή την τιμή σε μια νέα μεταβλητή wait. Αν δυσκολευτείτε, μπορείτε να ανατρέξετε στο βήμα 4, όπου υπολογίζεται με ανάλογο τρόπο η τιμή της μεταβλητής answer. Ο χρόνος αναμονής προκύπτει υπολογίζοντας (περίπου) τα δευτερόλεπτα που αντιστοιχούν σε 7.5 εκατομμύρια χρόνια. wait = * 365 * 24 * 60 * Τροποποιήστε προσωρινά τη γραμμή όπου χρησιμοποιείται η sleep έτσι ώστε, αντί για 3 δευτερόλεπτα, η καθυστέρηση να διαρκεί wait δευτερόλεπτα. Σε ορισμένα περιβάλλοντα προκαλείται σφάλμα με μια τόσο μεγάλη τιμή καθυστέρησης. Στην περίπτωση αυτή, δώστε τιμή στη μεταβλητή wait που αντιστοιχεί σε μικρότερη καθυστέρηση, π.χ. έναν χρόνο. Ο υπολογισμός των δευτερολέπτων που αντιστοιχεί σε ένα έτος μπορεί να γίνει παραλείποντας από την παραπάνω αριθμητική έκφραση τον αριθμό όπως παρακάτω: wait = 365 * 24 * 60 * 60 Αν δεν θέλετε να περιμένετε, μπορείτε να διακόψετε την εκτέλεση του προγράμματός σας με τον συνδυασμό πλήκτρων Ctrl + C.

5 Η ΑΠΑΝΤΗΣΗ 5 Επιλογές: Τί Ώρα Είναι; Ο Deep Thought, που γνωρίζει την Απάντηση για τη Ζωή, το Σύμπαν και τα Πάντα, δεν θα έπρεπε να καλημερίζει τον χρήστη ακόμα κι όταν είναι βράδι Θα θέλαμε το πρόγραμμα να είναι περισσότερο ευέλικτο και να προσαρμόζει τον χαιρετισμό του ανάλογα με την ώρα της ημέρας. 10. Πριν από το σημείο όπου το πρόγραμμά σας καλημερίζει το χρήστη, προσθέστε την εντολή: hour = time.localtime().tm_hour Εδώ χρησιμοποιήσαμε και πάλι τη βιβλιοθήκη time. Οι συντακτικές λεπτομέρειες δεν έχουν σημασία, αυτό που μας νοιάζει είναι πως η τιμή της μεταβλητής hour είναι η τρέχουσα ώρα του συστήματος: ένας ακέραιος από το 0 μέχρι και το 23. Αν θέλετε να το επιβεβαιώσετε, μπορείτε να προσθέσετε προσωρινά μια print που εμφανίζει την τιμή της hour στην οθόνη. 11. Αμέσως μετά την print("καλημέρα", name) με την οποία το πρόγραμμα καλημερίζει το χρήστη, προσθέστε την εντολή: print("καλησπέρα", name) Εκτελέστε το πρόγραμμα. Εμφανίζονται και τα δύο μηνύματα; Ναι, εμφανίζονται και τα δύο μηνύματα, αφού σε κάθε περίπτωση εκτελούνται και οι δύο print(). Εμείς θέλουμε να εκτελείται μόνο η μία από τις δύο εντολές, ανάλογα με την ώρα της ημέρας, δηλαδή την τιμή της μεταβλητής hour. Θα πρέπει λοιπόν να προγραμματίσουμε τον Deep Thought έτσι ώστε να ελέγχει την hour και να εμφανίζει διαφορετικό μήνυμα ανάλογα με το αποτέλεσμα του ελέγχου. 12. Τροποποιήστε το σημείο όπου το πρόγραμμα καλημερίζει το χρήστη: if hour < 16: print("καλημέρα", name) else: print("καλησπέρα", name) Δοκιμάστε να εκτελέσετε το πρόγραμμά σας. Δεν πρόκειται να λειτουργήσει, θα εμφανιστεί ένα μήνυμα σφάλματος. Για να συγκριθούν τιμές μεταξύ τους χρησιμοποιούμε τα < (μικρότερο), <= (μικρότερο ή ίσο), > (μεγαλύτερο) και >= (μεγαλύτερο ή ίσο). Επίσης, με τα == (ίσο) και το!= (διάφορο) ελέγχεται αν δύο τιμές είναι ίσες ή διαφορετικές. IndentationError: expected an indented block Στις περισσότερες γλώσσες προγραμματισμού δεν θα αντιμετωπίζατε κάποιο πρόβλημα, όμως η Python έχει μια ευαισθησία : Οι εντολές που εκτελούνται στη μία ή στην άλλη περίπτωση πρέπει να ξεχωρίζουν, πρέπει με κάποιον τρόπο να επισημανθεί ότι οι εντολές αυτές ανήκουν αντίστοιχα στην if και την else. Στην Python, αυτό επιτυγχάνεται με τις εσοχές.

6 Η ΑΠΑΝΤΗΣΗ Προσθέστε 4 κενά πριν τις δύο print κι εκτελέστε το πρόγραμμα. if hour < 16: print("καλημέρα", name) else: print("καλησπέρα", name) Θυμηθείτε ότι η hour αντιστοιχεί στην ώρα της ημέρας και η τιμή της κυμαίνεται από το 0 μέχρι και το 23. Για ποιο διάστημα τιμών της hour θα εμφανιστεί το "Καλημέρα" και για ποιες το "Καλησπέρα"; Όταν η τιμή της μεταβλητής hour είναι μικρότερη του 16 θα εμφανιστεί το μήνυμα Καλημέρα, ενώ όταν είναι από 16 μεχρι και 23 θα εμφανιστεί το μήνυμα Καλησπέρα. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Συμπληρώστε παρακάτω την ώρα που το εκτελέσατε και ποιο από τα δύο μηνύματα εμφανίστηκε στην οθόνη. Έστω ότι εκτελούμε το πρόγραμμα στις 10 το πρωί. Η τιμή της hour θα είναι μικρότερη του 16, οπότε θα εμφανιστεί το μήνυμα Καλημέρα. Τί ώρα θα έπρεπε να εκτελέσετε το πρόγραμμα για να εμφανιστεί το αντίθετο μήνυμα; Υπάρχουν πολλές εναλλακτικές, συμπληρώστε μία από αυτές. Αν εκτελέσουμε το πρόγραμμα στις 9 το βράδυ (21) η συνθήκη της if δεν θα ισχύει, επομένως θα εκτελεστούν οι εντολές της else και θα εμφανιστεί το μήνυμα Καλησπέρα. Για να δείτε το άλλο μήνυμα να εμφανίζεται και να διαπιστώσετε ότι το πρόγραμμα πράγματι προσαρμόζεται ανάλογα με την ώρα, θα πρέπει να αλλάξετε την ώρα! Tροποποιήστε λοιπόν προσωρινά την εντολή του βήματος 10 που δίνει τιμή στη μεταβλητή hour. Ορίστε την τιμή της hour να είναι ίση με την ώρα εκτέλεσης που συμπληρώσατε στην προηγούμενη ερώτηση. Εμφανίστηκε το σωστό μήνυμα και σ αυτή την περίπτωση; Αν αντικαταστήσουμε την εντολή που αναθέτει τιμή στην hour με την παρακάτω: hour = 21 και εκτελέσουμε το πρόγραμμα, τότε εμφανίζεται στην οθόνη το μήνυμα Καλησπέρα. Κι Άλλες Επιλογές: Η Ηλικία Μετράει 14. Πριν την ανακοίνωση της Απάντησης, προσθέστε τις κατάλληλες εντολές στο πρόγραμμα έτσι ώστε να ζητά από το χρήστη να πληκτρολογήσει το έτος γέννησής του και να το αποθηκεύει σε μια μεταβλητή με όνομα birth. Για παράδειγμα: Ποιό έτος γεννήθηκες; 2001

7 Η ΑΠΑΝΤΗΣΗ 7 Αν δυσκολευτείτε, μπορείτε να ανατρέξετε στο βήμα 5, όπου γίνεται κάτι ανάλογο για το όνομα του χρήστη. Οι εντολές που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: print("ποιο έτος γεννήθηκες;") birth = input() 15. Προσθέστε στο πρόγραμμά σας την παρακάτω εντολή, με την οποία η τιμή της μεταβλητής year γίνεται ίση με το τρέχον έτος. year = time.localtime().tm_year 16. Γνωρίζοντας το τρέχον έτος year και το έτος γέννησης του χρήστη birth, προσπαθήστε να υπολογίσετε την ηλικία του χρήστη και να αποθηκεύσετε την τιμή σε μια μεταβλητή age. Aνατρέξτε στα βήματα 4 και 8 για παραδείγματα όπου γίνεται κάτι ανάλογο. Η ηλικία του χρήστη θα υπολογιστεί αφαιρώντας από το τρέχον έτος το έτος γέννησής του. Η εντολή που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: age = year - birth Αν επιχειρήσετε να εκτελέσετε το πρόγραμμα θα διαπιστώσετε ότι δεν λειτουργεί, ακόμα κι αν ο υπολογισμός σας είναι σωστός. Θα δείτε να εμφανίζεται ένα (μάλλον ακατάληπτο) μήνυμα λάθους. TypeError: unsupported operand type(s) for -: 'int' and 'str' Το μήνυμα εξηγεί ότι δεν είναι δυνατές οι πράξεις ανάμεσα σε αριθμούς και αλφαριθμητικές τιμες (κείμενα). Ίσως αναρωτιέστε που βρέθηκε η αλφαριθμητική τιμή. Η input(), που χρησιμοποιήσατε για να διαβάσετε το έτος γέννησης που πληκτρολογεί ο χρήστης, επιστρέφει την απάντηση του χρήστη σε μορφή κειμένου, κι έτσι η τιμή της birth θα έχει τη μορφή "2001" και όχι Επιστρέψτε στη γραμμή όπου διαβάζεται το έτος γέννησης του χρήστη και τροποποιήστε την ως εξής: birth = int( input() ) H int μετατρέπει το κείμενο που πληκτρολογεί ο χρήστης σε ακέραιο αριθμό. Εκτελέστε και πάλι το πρόγραμμά σας και επιβεβαιώστε ότι δεν εμφανίζεται πια μήνυμα λάθους. 18. Συμπληρώστε το πρόγραμμά σας, έτσι ώστε να εμφανίζει στο χρήστη την ηλικία του. Για παράδειγμα: Ποιό έτος γεννήθηκες; 2001 Είσαι 15 χρονών. Η εντολή που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: print("είσαι", age, "χρονών.")

8 Η ΑΠΑΝΤΗΣΗ Τροποποιήστε το πρόγραμμα και χρησιμοποιήστε την if, έτσι ώστε το μήνυμα που εμφανίζεται να εξαρτάται από το αν ο χρήστης έχει ξεπεράσει τα 18 έτη. Για παράδειγμα: Ποιό έτος γεννήθηκες; χρονών, η κατάλληλη ηλικία να μάθεις την Απάντηση. Ποιό έτος γεννήθηκες; 1976 Πάτησες τα 40, είναι λίγο αργά να μάθεις την Απάντηση. Εφόσον θέλουμε το πρόγραμμά μας να εκτελεί διαφορετικές εντολές ανάλογα με το αν η ηλικία είναι μικρότερη του 18 ή όχι θα χρησιμοποιήσουμε την if else, ώστε το πρόγραμμα να εμφανίζει διαφορετικά μηνύματα σε κάθε περίπτωση όπως παρακάτω: if age < 18: print(age, "χρονών, η κατάλληλη ηλικία...") else: print("πάτησες τα", age, ", είναι λίγο αργά...") Εκτελέστε το πρόγραμμα σας δύο φορές. Την πρώτη, παίζοντας το ρόλο του χρήστη, δώστε ένα έτος γέννησης που αντιστοιχεί σε ηλικία μικρότερη των 18 ετών, ενώ τη δεύτερη το αντίθετο. Εμφανίζεται το κατάλληλο μήνυμα σε κάθε περίπτωση; Δεδομένου ότι το τρέχον έτος είναι 2016, δίνοντας τον αριθμό 2001 ως έτος γέννησης εμφανίζεται το μήνυμα: 15 χρονών, η κατάλληλη ηλικία... ενώ δίνοντας τον αριθμό 1978 εμφανίζεται το μήνυμα: Πάτησες τα 38, είναι λίγο αργά Τροποποιήστε το πρόγραμμα έτσι ώστε η Απάντηση να εμφανίζεται μόνο στην περίπτωση που ο χρήστης δεν έχει ξεπεράσει τα 18 έτη. Δεν χρειάζεται να γράψετε καμία νέα εντολή, μόνο να μετακινήσετε κάποια/κάποιες από τις ήδη υπάρχουσες μέσα στην if του προηγούμενου βήματος. Θα μετακινήσουμε την εμφάνιση της απάντησης μέσα στην if, όπως φαίνεται παρακάτω: if age < 18: print(age, "χρονών, η κατάλληλη ηλικία...") print("η Απάντηση είναι... ", answer) else: print("πάτησες τα", age, ", είναι λίγο αργά...") Αν παρουσιαστεί κάποιο πρόβλημα, τότε θα πρέπει να βεβαιωθείτε ότι έχετε χρησιμοποιήσει σωστά τις εσοχές, μπροστά από τις εντολές που βρίσκονται μέσα στην if.

Η Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα

Η Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα Η Απάντηση Φύλλο Εργασίας Στο βιβλίο The Hitchhiker s Guide to the Galaxy, περιγράφεται μια υπερευφυής φυλή η οποία αποφασίζει να φτιάξει έναν υπολογιστή που θα δώσει οριστικά την απάντηση για το νόημα

Διαβάστε περισσότερα

3. Γράψτε μία εντολή που να εμφανίζει π.χ. «Πόσα είναι τα κορίτσια του;» και μία που να εμφανίζει: «Τα κορίτσια του Τζειμς Μποντ είναι 4»

3. Γράψτε μία εντολή που να εμφανίζει π.χ. «Πόσα είναι τα κορίτσια του;» και μία που να εμφανίζει: «Τα κορίτσια του Τζειμς Μποντ είναι 4» 1. Τι φαντάζεστε ότι θα κάνει η παρακάτω εντολή: print("καλημέρα.") εκτελέστε την στο περιβάλλον Python Shell 2. γράψτε μια παρόμοια π.χ. print("το όνομα μου είναι Μποντ.") 3. Γράψτε μία εντολή που να

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:23 Οδηγίες Αρχικά, το πρόγραμμά μας θα δίνει κάποιες οδηγίες στον παίκτη σχετικά με το παιχνίδι. 1. Ξεκινήστε το πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Οδηγίες

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Οδηγίες Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό

Διαβάστε περισσότερα

Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά»

Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Έννοιες: βιβλιοθήκη random, δομή επιλογής, δομή επανάληψης, υποπρογράμματα 1. Ας υποθέσουμε τι θα κάνουν οι παρακάτω εντολές: import random choose1 = random.randint(1,6)

Διαβάστε περισσότερα

Η Απάντηση 1. Πες Τουλάχιστον Μια Καλημέρα

Η Απάντηση 1. Πες Τουλάχιστον Μια Καλημέρα Η Απάντηση 1 Στο κεφάλαιο αυτό θα γνωρίσουμε τα βασικά είδη εντολών που θα επιτρέπουν στα προγράμματά μας να αλληλεπιδρούν με το χρήστη, δηλαδή να του εμφανίζουν μηνύματα στην οθόνη και να του ζητούν να

Διαβάστε περισσότερα

Mπαρμπούτι. Φύλλο Εργασίας. Τυχαιότητα

Mπαρμπούτι. Φύλλο Εργασίας. Τυχαιότητα Mπαρμπούτι Φύλλο Εργασίας Σε πολλές αμερικάνικες ταινίες οι πρωταγωνιστές γίνονται εκατομμυριούχοι ή χάνουν τα πάντα παίζοντας ένα παιχνίδι με ζάρια, άγνωστο στους περισσότερους από μας. Η πλησιέστερη

Διαβάστε περισσότερα

Mπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα

Mπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα Mπαρμπούτι Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 2 22 Ιουλίου 2016 13:51 Τυχαιότητα Στο παιχνίδι που θα υλοποιήσουμε, ο παίκτης ρίχνει δύο ζάρια. Το αποτέλεσμα του παιχνιδιού εξαρτάται από το άθροισμα

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Python. Κ.Π. Γιαλούρης

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Python. Κ.Π. Γιαλούρης Κ.Π. Γιαλούρης Στόχοι του σημερινού μαθήματος Εξοικείωση με τα περιβάλλοντα της Python Κατανόηση βασικών εννοιών & τεχνικών Τύπος δεδομένων Μεταβλητή Εντολή ανάθεση τιμής / εντολή αντικατάστασης Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python Σκοπός της 1ης άσκησης είναι η εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Python, την οποία και θα χρησιμοποιήσουμε και στις υπόλοιπες εργαστηριακές ασκήσεις.

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2

Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 1 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης

Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Φύλλο Εργασίας Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι για δύο παίκτες που ονομάζεται NIM. Είναι πολύ παλιό και πιθανότατα προέρχεται από την Κίνα. Εδώ θ ασχοληθούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ.

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ. ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Καράκιζα Τσαμπίκα 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ. 2ο-8ο:ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εισαγωγή στην εντολή «για» (2.4.5, 8.2.3) 2. ΤΑΞΗ: Γ Γενικού Λυκείου (τεχνολογική

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Μάντεψε!

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Μάντεψε! Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μάντεψε!

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μάντεψε! Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 3 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:22 Μάντεψε! 1. Το πρόγραμμα θα ξεκινά επιλέγοντας τον μυστικό αριθμό. Η τιμή που επιλέγει το πρόγραμμά μας θα αποθηκεύεται

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα

Διαβάστε περισσότερα

Γ ε ν ι κ ό Λ ύ κ ε ι ο Ε λ ε υ θ ε ρ ο ύ π ο λ η ς. Α λ γ ό ρ ι θ μ ο ι

Γ ε ν ι κ ό Λ ύ κ ε ι ο Ε λ ε υ θ ε ρ ο ύ π ο λ η ς. Α λ γ ό ρ ι θ μ ο ι Α λ γ ό ρ ι θ μ ο ι Αριθμητικοί τελεστές Οι αριθμητικοί τελεστές είναι: πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός και διαίρεση +,-,*,/ ύψωση σε δύναμη ^ πηλίκο ακέραιης διαίρεσης δύο ακεραίων αριθμών div υπόλοιπο

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ Κεφαλαία και μικρά γράμματα ελληνικού αλφαβήτου: Α Ω και α ω Κεφαλαία και μικρά γράμματα λατινικού αλφαβήτου: A Z και a z Αριθμητικά ψηφία: 0 9 Ειδικοί χαρακτήρες: + - * / =. ( ),! & κενός

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2: Εκφράσεις, πίνακες και βρόχοι 14 Απριλίου 2016 Το σημερινό εργαστήριο

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 3. Μια γρήγορη επανάληψη από τα προηγούμενα

Φύλλο Εργασίας 3. Μια γρήγορη επανάληψη από τα προηγούμενα 3 Φύλλο Εργασίας 3 Στο φύλλο εργασιών 3 θα ασχοληθούμε με τις λίστες μια δομή της γλώσσας python που έχει την δομή ενός πίνακα. Θα χρησιμοποιήσουμε τις βασικές εντολές από τις λίστες και θα κατασκευάσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6)

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6) ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 22 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2017 ΘΕΜΑ Α ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης

Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 4 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:01 Το Στήσιμο Ένα πλήθος από αντικείμενα (π.χ. σπίρτα, ξυλάκια) τοποθετούνται στη σειρά και ο κάθε ένας από τους

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην PHP. ΕΣΔ 232 Διαχείριση Δεδομένων στη Κοινωνία της Πληροφορίας. Περιεχόμενα. Περιεχόμενα

Εισαγωγή στην PHP. ΕΣΔ 232 Διαχείριση Δεδομένων στη Κοινωνία της Πληροφορίας. Περιεχόμενα. Περιεχόμενα ΕΣΔ 232 Διαχείριση Δεδομένων στη Κοινωνία της Πληροφορίας Εισαγωγή στην PHP Περιεχόμενα Περιεχόμενα PHP και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις Παράδειγματα 1 Βιβλιογραφία Ενότητας Βιβλιογραφία

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.»

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.» Η προτεινόμενη διδακτική πρόταση υλοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος της Πληροφορικής στη Γ Γυμνασίου. ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.» Μαζέρας Αχιλλέας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην PHP. ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου. Περιεχόμενα. Περιεχόμενα. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου

Εισαγωγή στην PHP. ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου. Περιεχόμενα. Περιεχόμενα. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Εισαγωγή στην PHP Περιεχόμενα Περιεχόμενα PHP και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις Παράδειγματα 1 Βιβλιογραφία Ενότητας Βιβλιογραφία [Lane 2004]: Chapter

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις Σωστού-Λάθους

Ερωτήσεις Σωστού-Λάθους Τάξη: Γ Λυκείου Τεχνολογική Κατεύθυνση Ενότητες: Εισαγωγή στον προγραμματισμό (7.1-7.8) Ερωτήσεις Σωστού-Λάθους 1. Οι μεταβλητές που χρησιμοποιούνται σ ένα πρόγραμμα αντιστοιχίζονται από το μεταγλωττιστή

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 2 η Τύποι Δεδομένων Δήλωση Μεταβλητών Έξοδος Δεδομένων Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ & Δ ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΥΠΟΛΕΙΠΟΜΕΝΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ & Δ ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΥΠΟΛΕΙΠΟΜΕΝΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΥΠΟΛΕΙΠΟΜΕΝΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΤΕΤΑΡΤΗ 28 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7) ΘΕΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο Ποια είναι η μορφή ενός αλγόριθμου με ψευδοκώδικα; Αρχίζει πάντα με τη λέξη Αλγόριθμος Αλγόριθμος Στη συνέχεια παρεμβάλλονται οι Εντολές Και τελειώνει με τη λέξη Τέλος Τέλος Εντολές Ποιες είναι οι αλγοριθμικές

Διαβάστε περισσότερα

α. Οι συμβολοσειρές είναι μια ακολουθία από χαρακτήρες. Μια συμβολοσειρά μπορεί να αποτελείται από περισσότερες από μία λέξεις.

α. Οι συμβολοσειρές είναι μια ακολουθία από χαρακτήρες. Μια συμβολοσειρά μπορεί να αποτελείται από περισσότερες από μία λέξεις. α. Οι συμβολοσειρές είναι μια ακολουθία από χαρακτήρες. Μια συμβολοσειρά μπορεί να αποτελείται από περισσότερες από μία λέξεις. β. Ο Τμηματικός προγραμματισμός αλλάζει την εστίαση του προγραμματισμού από

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στη MATLAB ΔΙΔΑΣΚΩΝ: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΑΚΡΙΒΗΣ ΒΟΗΘΟΙ: ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ ΣΩΚΡΑΤΗΣ, ΣΚΟΡΔΑ ΕΛΕΝΗ E-MAIL: SDIMITRIADIS@CS.UOI.GR, ESKORDA@CS.UOI.GR Τι είναι Matlab Είναι ένα περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #3 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #3 2 Γενικά Στο Τετράδιο #3 του Εργαστηρίου θα εξοικειωθούμε με τη χρήση της εντολής πολλαπλής

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο

Στοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο Τετάρτη, 30 Οκτωβρίου 2013 Στοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο Λύστε στο Visual Basic Express 2010 τις παρακάτω ασκήσεις: 1. Να δημιουργήσετε ένα νέο Project του είδους Console

Διαβάστε περισσότερα

3.1 Αριθμητικοί και Λογικοί Τελεστές, Μετατροπές Τύπου (Casting)

3.1 Αριθμητικοί και Λογικοί Τελεστές, Μετατροπές Τύπου (Casting) Εργαστήριο 3: 3.1 Αριθμητικοί και Λογικοί Τελεστές, Μετατροπές Τύπου (Casting) Η C++, όπως όλες οι γλώσσες προγραμματισμού, χρησιμοποιεί τελεστές για να εκτελέσει τις αριθμητικές και λογικές λειτουργίες.

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα αποθηκεύσει τη λίστα με τα ψώνια του και θα την ανακτήσει στο Σ/Μ; και πως θα προσθέσει στη λίστα του επιπλέον προϊόντα;

Πως θα αποθηκεύσει τη λίστα με τα ψώνια του και θα την ανακτήσει στο Σ/Μ; και πως θα προσθέσει στη λίστα του επιπλέον προϊόντα; Λίστα για ψώνια Έννοιες: αρχεία- άνοιγμα- εγγραφή διάβασμα Προαπαιτούμενα : δομή επιλογής, επανάληψης, συναρτήσεις, λίστες Ο Άκης, τώρα που έμαθε και τις λίστες στην Python αποφάσισε να φτιάξει μια λίστα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ 2. Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων

Κεφ 2. Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων Κεφ 2. Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων 2.7 Τι είναι οι μεταβλητές και τι οι σταθερές; ΑΠΑΝΤΗΣΗ Μεταβλητές: Μια μεταβλητή είναι μια θέση μνήμης του υπολογιστή με συγκεκριμένο όνομα, που χρησιμοποιείται για να

Διαβάστε περισσότερα

Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα.

Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα. Ερωτήσεις προόδου C Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα. #include // δίνει οδηγία στον compiler να // συμπεριλάβει την βιβλιοθήκη stdio int

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

8 FORTRAN 77/90/95/2003

8 FORTRAN 77/90/95/2003 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: Εισαγωγή... 17 1.1. Ανασκόπηση της ιστορίας των υπολογιστών... 18 1.2. Πληροφορία και δεδομένα... 24 1.3. Ο Υπολογιστής... 26 1.4. Δομή και λειτουργία του υπολογιστή... 28 1.5.

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού

Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο 43 2.55 Ποιες είναι οι δύο μορφές της δομής πολλαπλής επιλογής και ποτέ χρησιμοποιείται; 1 η Μορφή:Η πολλαπλή επιλογή εφαρμόζεται στα προβλήματα όπου μπορούν να ληφθούν διαφορετικές αποφάσεις ανάλογα με

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Python scripts Ένα πρόγραμμα στην Python (συχνά αποκαλείται script) αποτελείται από μία ακολουθία ορισμών και εντολών. H ακολουθία των ορισμών και

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός. Αλγεβρικοί και Λογικοί Υπολογισμοί στη PASCAL

Σκοπός. Αλγεβρικοί και Λογικοί Υπολογισμοί στη PASCAL Αλγεβρικοί και Λογικοί Υπολογισμοί στη PASCAL Δυνατότητα ανάπτυξης, μεταγλώττισης και εκτέλεσης προγραμμάτων στη PASCAL. Κατανόηση της σύνταξης των προτάσεων της PASCAL. Κατανόηση της εντολής εξόδου για

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το Excel 2007

Γνωρίστε το Excel 2007 Εισαγωγή τύπων Γνωρίστε το Excel 2007 Πληκτρολογήστε το σύμβολο της ισότητας (=), χρησιμοποιήστε ένα μαθηματικό τελεστή (+,-,*,/) και πατήστε το πλήκτρο ENTER. Πρόσθεση, διαίρεση, πολλαπλασιασμός και αφαίρεση

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Εξετάσεις Προσομοίωσης 06/04/2015 Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιο σας τον αριθμό κάθε πρότασης και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν είναι σωστή και ΛΑΘΟΣ αν

Διαβάστε περισσότερα

ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ ΦΑΣΜΑ 12/10/2014

ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ ΦΑΣΜΑ 12/10/2014 Γ ΤΑΞΗ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ Α [40 μόρια] ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ α) Να επιλέξτε το γράμμα Σ, αν μια πρόταση είναι σωστή και

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων Δομημένος Προγραμματισμός Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr 2 Παρατηρήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού

Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / Γ ΛΥΚΕΙΟΥ-ΘΕΡΙΝΑ ΣΕΙΡΑ: 1 η ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 09/09/2012

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / Γ ΛΥΚΕΙΟΥ-ΘΕΡΙΝΑ ΣΕΙΡΑ: 1 η ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 09/09/2012 ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / Γ ΛΥΚΕΙΟΥ-ΘΕΡΙΝΑ ΣΕΙΡΑ: 1 η ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 09/09/2012 ΘΕΜΑ Α Α1. Δίνονται τα παρακάτω τμήματα αλγορίθμου σε φυσική γλώσσα. 1. Αν το ποσό των αγορών(ποσο_αγορων) ενός πελάτη είναι μεγαλύτερο

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ 1) Ποιοι είναι οι τελεστές σύγκρισης και

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Β Μέρος Δομή Ελέγχου if-elif-else Επαναληπτική Δομή Ελέγχου while Επαναληπτική Δομή Ελέγχου for Αλληλεπίδραση χρήστη-προγράμματος Συναρτήσεις Η δομή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #4 2 Γενικά Στο Τετράδιο #4 του Εργαστηρίου θα αναφερθούμε σε θέματα διαχείρισης πινάκων

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό

Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό 1 Εισαγωγή Σκεφτείτε έναν αριθμό από το 1 έως το 1000 και απαντήστε στην ερώτηση: Ο αριθμός που σκεφτήκατε είναι μεγαλύτερος

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 4 η Τελεστές Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή Σωτήρης

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2015 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 6 ΘΕΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά στοιχεία γλώσσας προγραμματισμού. Σπάχος Κυριάκος Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19

Βασικά στοιχεία γλώσσας προγραμματισμού. Σπάχος Κυριάκος Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19 Βασικά στοιχεία γλώσσας προγραμματισμού Σπάχος Κυριάκος Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19 Ας θυμηθούμε ξανά την παλιά μας «αγάπη» Η Python είναι μία σύγχρονη, διερμηνευόμενη, υψηλού επιπέδου γλώσσα γενικής χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1] ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 2 Κεφάλαιο: 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ, Ενότητα: 1.5 ΜΕ ΤΙ ΑΣΧΟΛΕΙΤΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Εμπλεκόμενες έννοιες: Πληροφορική Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Ομάδα: ΣΚΟΠΟΙ Να μάθετε πως θα

Διαβάστε περισσότερα

Γράψτε ένα πρόγραμμα που να τυπώνει τον Αριθμό Μητρώου σας με χρήση της συνάρτησης print.

Γράψτε ένα πρόγραμμα που να τυπώνει τον Αριθμό Μητρώου σας με χρήση της συνάρτησης print. Εργαστήριο 1 Γράψτε ένα πρόγραμμα που να τυπώνει τον Αριθμό Μητρώου σας με χρήση της συνάρτησης print. Πρίν από τον αριθμό (και στην ίδια γραμμή) προσθέστε επεξηγηματικό κείμενο (π.χ. Ο αριθμός μητρώου

Διαβάστε περισσότερα

7.1 Αλφάβητο. 7.2 Τύποι δεδομένων. 7.3 Σταθερές. 7.4 Μεταβλητές. 7.5 Αριθμητικοί τελεστές. 7.6 Συναρτήσεις. 7.7 Αριθμητικές εκφράσεις. 7.

7.1 Αλφάβητο. 7.2 Τύποι δεδομένων. 7.3 Σταθερές. 7.4 Μεταβλητές. 7.5 Αριθμητικοί τελεστές. 7.6 Συναρτήσεις. 7.7 Αριθμητικές εκφράσεις. 7. 7.1 Αλφάβητο. 7.2 Τύποι δεδομένων. 7.3 Σταθερές. 7.4 Μεταβλητές. 7.5 Αριθμητικοί τελεστές. 7.6 Συναρτήσεις. 7.7 Αριθμητικές εκφράσεις. 7.8 Εντολή εκχώρησης. 7.1 7.9 Εντολές εισόδου εξόδου. 7.10 Δομή προγράμματος.

Διαβάστε περισσότερα

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορική και Υπολογιστική Βιοϊατρική Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Ενότητα 7: Θεματική Ενότητα: Δομές επανάληψης ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Θεματική Ενότητα 7 Δομές επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ΚΑΙ Β ) ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017

ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ΚΑΙ Β ) ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΘΕΜΑ Α ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ΚΑΙ Β ) ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Α1. Να χαρακτηρίσετε

Διαβάστε περισσότερα

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011 Ψευδοκώδικας November 7, 2011 Οι γλώσσες τύπου ψευδοκώδικα είναι ένας τρόπος περιγραφής αλγορίθμων. Δεν υπάρχει κανένας τυπικός ορισμός της έννοιας του ψευδοκώδικα όμως είναι κοινός τόπος ότι οποιαδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο Αν χ και y μεταβλητές με τιμές 5 και 10 αντίστοιχα να εξηγηθούν οι ακόλουθες εντολές εξόδου.

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο Αν χ και y μεταβλητές με τιμές 5 και 10 αντίστοιχα να εξηγηθούν οι ακόλουθες εντολές εξόδου. 2.1 Αν χ και y μεταβλητές με τιμές 5 και 10 αντίστοιχα να εξηγηθούν οι ακόλουθες εντολές εξόδου. 1) Η τιμή του χ είναι,χ Ητιμή του χ είναι 5 Ηεντολή εμφανίζει ότι υπάρχει στα διπλά εισαγωγικά ως έχει.

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων Δομημένος Προγραμματισμός Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr 2 Νέο Πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΔΙΑΦΟΡΩΝ ΤΥΠΩΝ ΣΤΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.2

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΔΙΑΦΟΡΩΝ ΤΥΠΩΝ ΣΤΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.2 1. 1-Σ, 2-Σ, 3-Λ, 4-Σ, 5-Σ 2. 1-α, 2-α, 3-β, 4-β, 5-α, 6-α, 7-α, 8-β, 9-β, 10-β 3. Τι ονομάζουμε αλγόριθμο; Αλγόριθμος είναι μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 ΘΕΜΑ Α :

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #2 2 Γενικά Στο Εργαστήριο αυτό θα αναλύσουμε τη χρήση της βασικής εντολής ελέγχου ροής

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμοι Αναπαράσταση αλγορίθμων Η αναπαράσταση των αλγορίθμων μπορεί να πραγματοποιηθεί με:

Αλγόριθμοι Αναπαράσταση αλγορίθμων Η αναπαράσταση των αλγορίθμων μπορεί να πραγματοποιηθεί με: Αλγόριθμοι 2.2.1. Ορισμός: Αλγόριθμος είναι μια πεπερασμένη σειρά εντολών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρόνο, που στοχεύουν στην επίλυση ενός προβλήματος. Τα κυριότερα χρησιμοποιούμενα

Διαβάστε περισσότερα

ττιαογή και επανάληψη

ττιαογή και επανάληψη Κεφάλαιο 8 ττιαογή και επανάληψη 8.1 Γενικός διδακτικός σκοπός Ο γενικός σκοπός του κεφαλαίου είναι να καταστούν ικανοί οι μαθητές να συντάσσουν και να εκτελούν σε δομημένη γλώσσα προγραμματισμού προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Χαρακτήρες. Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών

Προγραμματισμός Ι. Χαρακτήρες. Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Χαρακτήρες Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Προγραμματισμός Δ. Τσελίκας Ι Χαρακτήρες - Εισαγωγή Έως τώρα έχουμε κατά κύριο λόγο χρησιμοποιήσει τους αριθμητικούς τύπους

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Στο παρόν εγχειρίδιο παρουσιάζεται η διαδικασία ανάπτυξης, μεταγλώττισης και εκτέλεσης ενός προγράμματος C στο περιβάλλον του Code::Blocks. Η διαδικασία αυτή παρουσιάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορική και Υπολογιστική Βιοϊατρική Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Ενότητα 5: Θεματική Ενότητα: Μεταβλητές και Μαθηματικοί και λογικοί τελεστές ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ

Διαβάστε περισσότερα

Να γράψετε τους αριθμούς 1, 2, 3 από τη Στήλη Α και δίπλα το γράμμα α, β, γ, δ, ε από τη Στήλη Β που δίνει τη σωστή αντιστοιχία.

Να γράψετε τους αριθμούς 1, 2, 3 από τη Στήλη Α και δίπλα το γράμμα α, β, γ, δ, ε από τη Στήλη Β που δίνει τη σωστή αντιστοιχία. ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΕΚΠ. ΕΤΟΥΣ 2016-2017 ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : Προγραμματισμός Υπολογιστών / Γ ΕΠΑ.Λ. ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 22-1-2017 ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ: ΓΙΑΝΝΗΣ ΜΙΧΑΛΕΑΚΟΣ- ΑΝΝΑ ΚΑΤΡΑΚΗ ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Η πρώτη παράμετρος είναι ένα αλφαριθμητικό μορφοποίησης

Η πρώτη παράμετρος είναι ένα αλφαριθμητικό μορφοποίησης Η συνάρτηση printf() Η συνάρτηση printf() χρησιμοποιείται για την εμφάνιση δεδομένων στο αρχείο εξόδου stdout (standard output stream), το οποίο εξ ορισμού συνδέεται με την οθόνη Η συνάρτηση printf() δέχεται

Διαβάστε περισσότερα

Πρόσθεση + Αφαίρεση - Πολλαπλασιασμός * Διαίρεση / Πηλίκο \ Υπόλοιπο Δύναμη

Πρόσθεση + Αφαίρεση - Πολλαπλασιασμός * Διαίρεση / Πηλίκο \ Υπόλοιπο Δύναμη Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Μαθηματικές Πράξεις στην

Διαβάστε περισσότερα

επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος Βασικές έννοιες προγραµµατισµού Η ύλη που αναπτύσσεται σε αυτό το κεφάλαιο είναι συναφής µε την ύλη που αναπτύσσεται στο 2 ο κεφάλαιο. Όπου υπάρχουν διαφορές αναφέρονται ρητά. Προσέξτε ιδιαίτερα, πάντως,

Διαβάστε περισσότερα

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορική και Υπολογιστική Βιοϊατρική Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Ενότητα 4: Θεματική Ενότητα: Είσοδος/έξοδος, μεταβλητές, αναθέσεις ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Θεματική

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2 ο Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων (σελ )

Κεφάλαιο 2 ο Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων (σελ ) Κεφάλαιο 2 ο Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων (σελ. 25 48) Τι είναι αλγόριθμος; Γ ΛΥΚΕΙΟΥ Αλγόριθμος είναι μία πεπερασμένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρονικό διάστημα,

Διαβάστε περισσότερα