Py4hs-Ομάδα WG17 Νοέμβριος Κρεμάλα
|
|
- Εὔα Λαγός
- 6 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Κρεμάλα Περιεχόμενα Περιγραφή... 1 Ποιες έννοιες σκοπεύει να εισάγει... 1 Προαπαιτούμενα... 2 Λογικό διάγραμμα... 2 Ενδεικτικός κώδικας... 3 Γραφικά... 6 Επεκτάσεις... 6 Αυτοαξιολόγηση της επιλογής του θέματος... 7 Ενδεικτική Επίλυση: hangman.py... 8 Περιγραφή Μία από τις προτεινόμενες ασκήσεις μας γι' αυτό το μήνα είναι η γνωστή κρεμάλα. Στην άσκηση αυτή θα σχεδιάσουμε και θα γράψουμε ένα πρόγραμμα που θα υλοποιεί το παιχνίδι της κρεμάλας. Η κρεμάλα όπως οι περισσότεροι γνωρίζουμε, είναι ένα παιχνίδι για δύο ανθρώπους που συνήθως παίζεται με χαρτί και μολύβι. Ο ένας παίκτης σκέφτεται μία λέξη και ζωγραφίζει μία γραμμή στο χαρτί για κάθε γράμμα της λέξης. Ο δεύτερος παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα που θα μπορούσαν να ανήκουν στη λέξη. Αν μαντέψει σωστά, ο πρώτος παίκτης γράφει το γράμμα στο κατάλληλο κενό όσες φορές εμφανίζεται αυτό μέσα στη λέξη. Αν μαντέψει λανθασμένα, ο πρώτος παίκτης ζωγραφίζει ένα τμήμα του σώματος του κρεμασμένου ανθρώπου. Αν ο δεύτερος παίκτης μπορέσει να μαντέψει όλα τα γράμματα στη λέξη πριν ζωγραφιστεί πλήρως κερδίζει διαφορετικά χάνει. Στο πρόγραμμά μας το ρόλο του πρώτου παίκτη τον έχει ο υπολογιστής όπου επιλέγει τυχαία μία λέξη από μία λίστα λέξεων. Ποιες έννοιες σκοπεύει να εισάγει 1. Μεθόδους 2. Λίστες 3. Τις μεθόδους λίστας append() and reverse() 4. Τεμαχισμός λιστών (list slicing) 5. Τις μεθόδους αλφαριθμητικών lower(), upper(), split(), startswith(), και endswith() 6. Τους τελεστές in και not in 7. Τις συναρτήσεις range() και list() που αφορούν σε συναρτήσεις 1
2 8. Δήλωση del για διαγραφή στοιχείων λίστας 9. for loops 10. Εμβάθυνση στη χρήση των λογικών διαγραμμάτων 11. ASCII arts Προαπαιτούμενα Οι μαθητές χρειάζεται να έχουν οικοδομήσει γνώσεις σχετικά με: την υλοποίηση λογικών διαγραμμάτων (flow charts) την χρήση του κατάλληλου για την ηλικία τους προγράμματος για να γράψουν και να αποθηκεύσουν προγράμματα (π.χ. Thony python IDE for beginners repl.it Τύπους δεδομένων: ακέραιοι, αριθμοί κινητής υποδιαστολής, αλφαριθμητικοί, λογικοί Μεταβλητές: ονοματολογία, ανάθεση τιμής σε μεταβλητή, τι σημαίνει ο τερματισμός του προγράμματος για τις τιμές των μεταβλητών. Προσαύξηση τιμών των μεταβλητών. Αριθμητικοί και λογικοί τελεστές, τελεστέοι, εκφράσεις και δηλώσεις Συνένωση αλφαριθμητικών Απλά και διπλά εισαγωγικά στ' αλφαριθμητικά. Bllocks κώδικα Έλεγχος ροής προγράμματος (εντολές if, while, break) Συναρτήσεις, κλήσεις συναρτήσεων, συναρτήσεις, input(), επιστροφή τιμής συναρτήσεων, input(), χρήση εκφράσεων στην κλήση συναρτήσεων. Δημιουργία συναρτήσεων, επιστροφή τιμής από συνάρτηση, παράμετροι, ορίσματα Εμβέλεια τοπικών και καθολικών μεταβλητών Συγκριτικοί τελεστές, διαφορά ανάμεσα στα = και ==. Δηλώσεις import, αρθρώματα-modules, αρθρώματα random, time. Οι συναρτήσεις str(), int(), float(), random.randit(), time. Sleep() Χρήση της λέξης κλειδί end ως όρισμα της συνάρτησης για να αποφύγουμε την αλλαγή γραμμής. Πίνακες αλήθειας. Η συνάρτηση random. randint() Βιβλιοθήκες, αρθρώματα Λογικό διάγραμμα Το πρόγραμμα της κρεμάλας θα υλοποιηθεί με τη βοήθεια ενός λογικού διαγράμματος. Η κατασκευή του λογικού διαγράμματος θα προηγηθεί του κώδικα και θα πρέπει οι μαθητές να συνειδητοποιήσουν ότι είναι ευκολότερο να κάνουν αλλαγές και να εντοπίζουν προβλήματα σκεπτόμενοι πώς δουλεύει ένα πρόγραμμα πριν γράψουν τον κώδικά του γιατί αν βιαστούν και γράψουν τον κώδικα πρώτα, ίσως ανακαλύψουν προβλήματα που απαιτούν την αλλαγή του κώδικα που έχουν γράψει. Όμως κάθε φορά που αλλάζουμε τον κώδικά μας υπάρχει η πιθανότητα να δημιουργήσουμε bugs ακόμα και με μικρές αλλαγές. Έτσι είναι πολύ καλύτερα να γνωρίζουμε τι θέλουμε να κάνουμε και να το κάνουμε πριν γράψουμε τον κώδικά μας. Η εικόνα δείχνει το αρχικό διάγραμμα ροής του προγράμματος της κρεμάλας. Το γαλάζιο βελάκι σημαίνει ότι ο παίκτης έχει ξαναπεί το ίδιο γράμμα, οπότε πρέπει να μαντέψει πάλι. 2
3 Ενδεικτικός κώδικας words='''μυρμηγκι μπαμπουινος ασβος καστορας καμηλα γατα αχιβαδα κομπρα κογιοτ κορακι ελαφι σκυλος γαιδαρος παπια αετος κουναβι αλεπου βατραχος κατσικα χηνα γερακι λιονταρι σαυρα μαιμου μουλαρι κουκουβαγια παντα παπαγαλος περιστερι κορακι ρινοκερος σολομος καραχαριας προβατο φιδι κουνελι αρουραιος αραχνη πελαργος κυκνος τιγρης βατραχος πεστροφα γαλοπουλα χελωνα νυφιτσα φαλαινα λυκος ζεμπρα'''.split() Αυτή η δήλωση εκχώρησης τιμής έχει ένα μεγάλο αλφαριθμητικό απαρτιζόμενο από λέξεις χωρισμένες με κενά. Στο τέλος του αλφαριθμητικού καλείται η μέθοδος split(). Η μέθοδος split() επιστρέφει μία λίστα στην οποία κάθε λέξη του αλφαριθμητικού είναι ένα στοιχείο της λίστας. Είναι πιο εύκολο να πληκτρολογήσετε αυτόν τον κώδικα χρησιμοποιώντας τη μέθοδο split(). Αν αντί αυτού δημιουργήσετε λίστα, θα πρέπει να πληκτρολογήσετε: ['μυρμηγκι', μπαμπουινος', 'ασβος'], κλπ με εισαγωγικά ή κόμμα για κάθε λέξη. Η συνάρτηση getrandomword() Η συνάρτηση αυτή θα πάρει ως όρισμα μία λίστα λέξεων και θα επιστρέψει μία λέξη από τη λίστα. Με αυτόν τον τρόπο επιλέγεται η λέξη που θα πρέπει να μαντέψει ο παίκτης. def getrandomword(wordlist): #επιστρέφει ένα τυχαίο αλφαριθμητικό από το όρισμά της το οποίο #είναι μία λίστα αλφαριθμητικών. wordindex=random.randint(0,len(wordlist)-1) print("index word", wordindex) return wordlist[wordindex] print(wordlist([wordindex])) Εμφάνιση της πίστας στον παίκτη με την συνάρτηση displayboard() Η συνάρτηση αυτή εμφανίζει την τρέχουσα κατάσταση της πίστας, επίσης εμφανίζει τα γράμματα που έχει μαντέψει ο παίκτης μέχρι εκείνη τη στιγμή καθώς και τα λανθασμένα γράμματα που έχει πει. def displayboard(hangmanpics, missedletters, correctletters, secretword): #HANGMANPICS: μία λίστα αλφαριθμητικών πολλαπλών γραμμών, που εμφανίζει την πίστα του παιχνιδιού σε ASCII art #Η καθολική μεταβλητή HANGMANPICS είναι παράμετρος στη συνάρτηση #missedletters: αλφαριθμητικό που περιέχει τα γράμματα που μάντεψε ο παίκτης και δε βρίσκονται στη μυστική λέξη #correctletters: αλφαριθμητικό που περιέχει τα γράμματα που μάντεψε ο παίκτης και βρίσκονται στη μυστική λέξη #secetword: αλφαριρθμητικό που περιέχει τη μυστική λέξη που προσπαθεί να μαντέψει ο παίκτης print(hangmanpics[len(missedletters)]) print('γράμματα που σε στέλνουν στην κρεμάλα, end=' ') 3
4 for letter in missedletters: print(letter, end=' ') blanks='_'*len(secretword) for i in range(len(secretword)): #αντικατέστησε τα κενά με τα σωστά μαντεμένα γράμματα if secretword[i] in correctletters: blanks=blanks[:i]+secretword[i]+blanks[i+1:] #εμφάνιση της μυστικής λέξης με κενά στα γράμματα που λείπουν for letter in blanks: print(letter, end=' ') Τα γραφικά για την πίστα της κρεμάλας αποτελούνται από χαρακτήρες από το πληκτρολόγιο που παρουσιάζονται στην οθόνη. Αυτός ο τύπος των γραφικών καλείται ASCII art, και ήταν ένα είδος προδρόμου του emojii. Παρακάτω βλέπετε ένα μέρος του γραφικού της κρεμάλας. Η πρώτη κλήση της συνάρτησης θα εμφανίσει την πίστα στον παίκτη. HANGMANPICS[0] δείχνει μία κενή αγχόνη, HANGMANPICS[1] εμφανίζει το κεφάλι όταν ο παίκτης μαντέψει ένα λάθος γράμμα, κλπ. Ο αριθμός των γραμμάτων στην missedletters αντανακλά πόσες λάθος κινήσεις έχει κάνει ο παίκτης. Έτσι αν το missedletters είναι το 'αετρ' έχουμε 4 λανθασμένες κινήσεις και η εκτύπωση του HANGMANPICS[4] θα εμφανίσει την κατάλληλη λίστα κρεμάλας για 4 λάθη, κλπ Η υπόλοιπη από τη συνάρτηση displayboard() εμφανίζει τα γράμματα που λείπουν και δημιουργεί ένα αλφαριθμητικό της μυστικής λέξης με όλα τα γράμματα που δεν έχει μαντέψει ο παίκτης ως κενά και χρησιμοποιείται ο τεμαχισμός λιστών. Η συνάρτηση def getguess(alreadyguessed) Η συνάρτηση getguess() καλείται έτσι ώστε ο παίκτης να μπορέσει να εισάγει το γράμμα που μάντεψε και επιστρέφει το γράμμα αυτό ως αλφαριθμητικό, επιπρόσθετα επιβεβαιώνει πως ο παίκτης πληκτρολόγησε ένα έγκυρο γράμμα και ότι δεν εισάγει ξανά ένα γράμμα που μάντεψε πιο πριν. 4
5 def getguess(alreadyguessed): # επιστρέφει το γράμμα που πληκτρολογεί ο χρήστης # ελέγχει ότι ο χρήστης πληκτρολογεί μόνο ένα γράμμα και όχι τίποτε άλλο # ελέγχει ότι ο χρήστης δεν έχει μαντέψει προηγούμενα το ίδιο γράμμα # στην παράμετρο alreadyguessed, παίρνει σαν όρισμα τα γράμματα που ήδη έχει μαντέψει ο χρήστης while True: print('δώσε γράμμα==> ) guess = input() guess = guess.lower() if len(guess)!= 1: print( Ενα γράμμα μόνο..') elif guess in alreadyguessed: print('αυτό το γράμμα το έχεις ήδη πει! Διάλεξε άλλο..') elif guess not in 'αβγδεζηθικλμνξοπρστυφχψως': print('μόνο γράμματα μπορείς να δώσεις..') else: return guess Η συνάρτηση def playagain() Η συνάρτηση def playagain() ρωτά αν ο παίκτης θέλει να παίξει άλλο ένα γύρο κρεμάλας. Επσιτρέφει True αν θέλει να ξαναπαίξει ο παίκτης, διαφορετικά επιστρέφει False. def playagain(): #επιστρέφει True αν ο παίκτης θέλει να ξαναπαίξει, #διαφορετικά επιστρέφει False print( Θέλεις να ξαναπαίξεις; (ναι ή οχι) ) return input().lower().startswith('ν') ( ν ) ( ν ) ( ν ) Ο σκοπός της συνάρτησης αυτής είναι να επιτρέψει στον παίκτη να πληκτρολογήσει ναι ή οχι για να πει στο πρόγραμμα αν θέλει να παίξει ακόμα ένα γύρο κρεμάλας. Ο παίκτης θα πρέπει να μπορεί να πληκτρολογήσει ΝΑΙ, ναι, Ν, ν ή οτιδήποτε ξεκινά με Ν και σκοπεύει να σημαίνει ναι. Η συνάρτηση επιστρέφει True αν ο παίκτης θέλει να ξαναπαίξει, διαφορετικά επιστρέφει False. Περιλαμβάνει μόνο μία κλήση της συνάρτησης και μία δήλωση return. Η δήλωση return περιλαμβάνει μία έκφραση που φαίνεται πολύπλοκη αλλά μπορεί να αναλυθεί ως εξής: 5
6 Γραφικά Η λίστα HANGMANPICS περιλαμβάνει 7 ASCII art αλφαριθμητικά. Έτσι όταν το len(missedletters) γίνει 6, ξέρεις ότι ο παίκτης έχασε γιατί η εικόνα της κρεμάλας τελείωσε. Επεκτάσεις 1. Ίσως οι 6 ευκαιρίες που έχει ο παίκτης να μην είναι αρκετές για κάποιες λέξεις. Μπορείτε εύκολα να δώσετε περισσότερες ευκαιρίες στον παίκτη προσθέτοντας περισσότερα αλφαριθμητικά στην λίστα HANGMANPICS. 2. Μπορείτε να τροποποιήσετε τον κώδικά σας ώστε το παιχνίδι να χρησιμοποιεί σύνολα λέξεων όπως ζώα, χρώμα, σχήμα ή φρούτα κλπ. Το νέο σας πρόγραμμα θα λέει στον παίκτη από πιο σύνολο (ζώο, χρώμα, σχήμα ή φρούτο προέρχεται η μυστική λέξη. Αυτή η αλλαγή θα γίνει χρησιμοποιώντας έναν καινούριο τύπο δεδομένων τα λεξικά. Στα λεξικά έχουμε πρόσβαση στα στοιχεία τους με δείκτη οποιουδήποτε τύπου δεδομένων και όχι απαραίτητα ακέραιο όπως συνέβαινε με τις λίστες. Ας αλλάξουμε τον κώδικα στην κρεμάλα ώστε να υποστηρίζει διαφορετικά σύνολα λέξεων. words={'colors': 'red orange yellow green blue indigo violet white bliack brown'.split(), 'Shapes':'square triangle rectangle circle ellipse rhombus trapezoid chevron pentagon hexagon septagon octagon'.split(), 'Fruits': 'apple orange lemon lime pear watermelon grape grapefruit cherry banana cantaloupe mango strawberry tomato'.split(), 'Animals':'''μυρμηγκι μπαμπουινος ασβος καστορας καμηλα γατα αχιβαδα κομπρα κογιοτ κορακι ελαφι σκυλος γαιδαρος παπια αετος κουναβι αλεπου βατραχος κατσικα χηνα γερακι λιονταρι σαυρα μαιμου μουλαρι κουκουβαγια παντα παπαγαλος περιστερι κορακι ρινοκερος σολομος καραχαριας προβατο φιδι κουνελι αρουραιος αραχνη πελαργος κυκνος τιγρης βατραχος πεστροφα γαλοπουλα χελωνα νυφιτσα φαλαινα λυκος ζεμπρα'''.split()} def getrandomword(worddict): #επιστρέφει ένα τυχαίο αλφαριθμητικό από το λεξικό της λίστας των αλφαριθμητικών #και το κλειδί επίσης. #Αρχικά επέλεξε ένα τυχαίο κλειδί από το λεξικό print("random word") wordkey=random.choice(list(worddict.keys())) print('key',wordkey) #print("index word", wordindex) #Επέλεξε τυχαία μία λέξη από τη λίστα του κλειδιού στο λεξικό wordindex=random.randint(0,len(worddict[wordkey])-1) return [worddict[wordkey][wordindex],wordkey] 6
7 Αυτοαξιολόγηση της επιλογής του θέματος Σύνδεση με τον πραγματικό κόσμο -Διαθεματικότητα-Συζήτηση ευρύτερων θεμάτων Η δραστηριότητα που προτείνεται - η δημιουργία μιας ηλεκτρονικής κρεμάλας- συνδέεται άμεσα με την πραγματικότητα των μαθητών που είναι σύνθεση διαχρονικών και ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Η δραστηριότητα είναι διαθεματική γιατί το συγκεκριμένο παιγνίδι σχετίζεται με ορθογραφία και γραμματική στα ελληνικά, αν μάλιστα οι λέξεις είναι σε μία ξένη γλώσσα αγγλικά, γαλλικά, κλπ εξασκεί τον παίκτη στην ορθογραφία της ξένης γλώσσας. Μπορεί επίσης να είναι οι χημικές ενώσεις σε ένα μάθημα χημείας, πόλεις σε μάθημα γεωγραφίας κλπ. Δίνει την ευκαιρία για συζήτηση για τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών για παιδιά. Επεκτασιμότητα Παραμετροποίηση κρεμάλας σε κατηγορίες περιεχομένου: ξένες γλώσσες, Γεωγραφία, Χημεία, ορολογία, Αρχαία, ουσιαστικά, επίθετα, ρήματα, ζώα, θηλαστικά, ήρωες, επαγγέλματα, φυτά, πρωτεύουσες, βουνά, ομάδες, παίκτες, ηθοποιοί, συγγραφείς. Μπορεί να συνδυαστεί με το παιχνίδι ΟΝΟΜΑ, ΖΩΟ, ΦΥΤΟ, ΠΟΛΗ ή με τον τροχό της τύχης. Κριτήρια Αξιολόγησης Πηγή: Invent your own computer games with python, Copyright by Albert Sweigart Some Rights Reserved. "Invent Your Own Computer Games with Python" ("Invent with Python") is licensed under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 United States 7
8 Ενδεικτική Επίλυση: hangman.py import random HANGMANPICS = [''' O O O / O /\ O /\ / O /\ / \ ========='''] 8
9 words='''μυρμηγκι μπαμπουινος ασβος καστορας καμηλα γατα αχιβαδα κομπρα κογιοτ κορακι ελαφι σκυλος γαιδαρος παπια αετος κουναβι αλεπου βατραχος κατσικα χηνα γερακι λιονταρι σαυρα μαιμου μουλαρι κουκουβαγια παντα παπαγαλος περιστερι κορακι ρινοκερος σολομος καραχαριας προβατο φιδι κουνελι αρουραιος αραχνη πελαργος κυκνος τιγρης βατραχος πεστροφα γαλοπουλα χελωνα νυφιτσα φαλαινα λυκος ζεμπρα'''.split() def getrandomword(wordlist): #επιστρέφει ένα τυχαίο αλφαριθμητικό από το όρισμά της το οποίο #είναι μία λίστα αλφαριθμητικών. wordindex=random.randint(0,len(wordlist)-1) return wordlist[wordindex] def displayboard(hangmanpics, missedletters, correctletters, secretword): #HANGMANPICS: μία λίστα αλφαριθμητικών πολλαπλών γραμμών, που εμφανίζει την πίστα του παιχνιδιού σε ASCII art #Η καθολική μεταβλητή HANGMANPICS είναι παράμετρος στη συνάρτηση #missedletters: αλφαριθμητικό που περιέχει τα γράμματα που μάντεψε ο παίκτης και δε βρίσκονται στη μυστική λέξη #correctletters: αλφαριθμητικό που περιέχει τα γράμματα που μάντεψε ο παίκτης και βρίσκονται στη μυστική λέξη #secetword: αλφαριρθμητικό που περιέχει τη μυστική λέξη που προσπαθεί να μαντέψει ο παίκτης print(hangmanpics[len(missedletters)]) print(' Γράμματα που σε στέλνουν στην κρεμάλα : ', end=' ') for letter in missedletters: print(letter, end=' ') print ('Ψάχνεις να βρεις τη λέξη: ', end=' ') blanks='_'*len(secretword) for i in range(len(secretword)): #αντικατέστησε τα κενά με τα σωστά μαντεμένα γράμματα if secretword[i] in correctletters: blanks=blanks[:i]+secretword[i]+blanks[i+1:] #εμφάνιση της μυστικής λέξης με κενά στα γράμματα που λείπουν for letter in blanks: print(letter, end=' ') def getguess(alreadyguessed): # επιστρέφει το γράμμα που πληκτρολογεί ο χρήστης # ελέγχει ότι ο χρήστης πληκτρολογεί μόνο ένα γράμμα και όχι τίποτε άλλο # ελέγχει ότι ο χρήστης δεν έχει μαντέψει προηγούμενα το ίδιο γράμμα # στην παράμετρο alreadyguessed, παίρνει σαν όρισμα τα γράμματα που ήδη έχει μαντέψει ο χρήστης while True: print('δώσε γράμμα',end='==> ') guess = input() guess = guess.lower() if len(guess)!= 1: print('ένα γράμμα μόνο..') elif guess in alreadyguessed: print('αυτό το γράμμα το έχεις ήδη πει! Διάλεξε άλλο.') elif guess not in 'αβγδεζηθικλμνξοπρστυφχψως': print('μόνο γράμματα μπορείς να δώσεις..') else: return guess def playagain(): #επιστρέφει True αν ο παίκτης θέλει να ξαναπαίξει, 9
10 #διαφορετικά επιστρέφει False print("\nθέλεις να ξαναπαίξεις; (ναι ή οχι)") return input().lower().startswith('ν') #Κυρίως πρόγραμμα print('h A N G M A N') missedletters = '' correctletters = '' secretword = getrandomword(words) gameisdone=false while True: displayboard(hangmanpics, missedletters, correctletters, secretword) #ο χρήστης θα πληκτρολογήσει ένα γράμμα #θα γίνει έλεγχος αν ο χρήστης έχει ξαναδώσει αυτό το γράμμα είτε σωστά είτε λανθασμένα #έτσι πρέπει να συνενώσουμε τα αλφαριθμητικά missedletters, correctletters guess=getguess(missedletters+correctletters) #ελέγχουμε αν το γράμμα που δίνει ο χρήστης περιέχεται στη μυστική λέξη if guess in secretword: correctletters=correctletters+guess #έλεγχος αν ο παίκτης έχει κερδίσει foundallletters=true for i in range(len(secretword)): if secretword[i] not in correctletters: foundallletters=false break if foundallletters: print('μπράβο! Η μυστική λέξη είναι "' + secretword + '"! Κέρδισες!') gameisdone=true else: missedletters=missedletters+guess #έλεγχος αν ο χρήστης έχει μαντέψει πολλές φορές και έχασε if len(missedletters)==len(hangmanpics)-1: displayboard(hangmanpics, missedletters, correctletters, secretword) print("\n\tξεπέρασες το όριο των προσπαθειών!") print("\n\tέπειτα από",len(missedletters), " αποτυχημένες προσπάθειες ") print("\n\tκαι από ", (len(correctletters)),"σωστές προσπάθειες") print("\n\tη λέξη ήταν... ", secretword) gameisdone=true #ρωτήστε τον παίκτη αν θέλει να ξαναπαίξει, αλλά μόνο αν έχει ολοκληρώσει το προηγούμενο παιχνίδι if gameisdone: if playagain(): missedletters=' ' correctletters=' ' gameisdone=false secretword=getrandomword(words) else: break 10
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό
Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό 1 Εισαγωγή Σκεφτείτε έναν αριθμό από το 1 έως το 1000 και απαντήστε στην ερώτηση: Ο αριθμός που σκεφτήκατε είναι μεγαλύτερος
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας 3. Μια γρήγορη επανάληψη από τα προηγούμενα
3 Φύλλο Εργασίας 3 Στο φύλλο εργασιών 3 θα ασχοληθούμε με τις λίστες μια δομή της γλώσσας python που έχει την δομή ενός πίνακα. Θα χρησιμοποιήσουμε τις βασικές εντολές από τις λίστες και θα κατασκευάσουμε
Διαβάστε περισσότεραΣημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017
Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017 Ένα πρόγραμμα που παίζει κρεμάλα Σήμερα φτιάξαμε ένα πρόγραμμα που παίζει "κρεμάλα" με το χρήστη. Το πρόγραμμα hangman.py link (http://fourier.math.uoc.gr/~mk/prog1718/files/hangman.py))
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python
Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Β Μέρος Δομή Ελέγχου if-elif-else Επαναληπτική Δομή Ελέγχου while Επαναληπτική Δομή Ελέγχου for Αλληλεπίδραση χρήστη-προγράμματος Συναρτήσεις Η δομή
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες
Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:23 Οδηγίες Αρχικά, το πρόγραμμά μας θα δίνει κάποιες οδηγίες στον παίκτη σχετικά με το παιχνίδι. 1. Ξεκινήστε το πρόγραμμα
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγ/μό Υπολογιστών
Εισαγωγή στον Προγ/μό Υπολογιστών Διάλεξη 1 Εκφράσεις, κλητικές εκφράσεις, ονόματα Περιεχόμενα Εκφράσεις (expressions) Τελεστές (operators) της Python Κλητικές εκφράσεις (call expressions) Ονόματα (names)
Διαβάστε περισσότεραΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6)
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 22 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2017 ΘΕΜΑ Α ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 2. Μεταβλητές - Δομές Δεδομένων - Eίσοδος δεδομένων - Έξοδος: Μορφοποίηση - Συναρτήσεις. Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ
Διάλεξη 2 Μεταβλητές - Δομές Δεδομένων - Eίσοδος δεδομένων - Έξοδος: Μορφοποίηση - Συναρτήσεις Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ Διαφάνειες: Skaros, MadAGu Παρουσίαση: MadAGu Άδεια: Creative Commons 3.0 2 Internal
Διαβάστε περισσότεραΠληρουορική Γ Γσμμασίοσ
Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:
Διαβάστε περισσότεραΤυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά»
Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Έννοιες: βιβλιοθήκη random, δομή επιλογής, δομή επανάληψης, υποπρογράμματα 1. Ας υποθέσουμε τι θα κάνουν οι παρακάτω εντολές: import random choose1 = random.randint(1,6)
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Έχω Ένα Μυστικό. Το Βρήκα;
Μάντεψε τον Αριθμό Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό που έχει σκεφτεί
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής
Διαβάστε περισσότερα4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος
4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Οδηγίες
Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό
Διαβάστε περισσότεραΘέματα Προγραμματισμού Η/Υ
Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορική και Υπολογιστική Βιοϊατρική Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Ενότητα 8: Θεματική Ενότητα: Συναρτήσεις ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Θεματική Ενότητα 8 Συναρτήσεις Πληροφορική
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ΚΑΙ Β ) ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017
ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΘΕΜΑ Α ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ΚΑΙ Β ) ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Α1. Να χαρακτηρίσετε
Διαβάστε περισσότεραMπαρμπούτι. Φύλλο Εργασίας. Τυχαιότητα
Mπαρμπούτι Φύλλο Εργασίας Σε πολλές αμερικάνικες ταινίες οι πρωταγωνιστές γίνονται εκατομμυριούχοι ή χάνουν τα πάντα παίζοντας ένα παιχνίδι με ζάρια, άγνωστο στους περισσότερους από μας. Η πλησιέστερη
Διαβάστε περισσότεραMπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα
Mπαρμπούτι Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 2 22 Ιουλίου 2016 13:51 Τυχαιότητα Στο παιχνίδι που θα υλοποιήσουμε, ο παίκτης ρίχνει δύο ζάρια. Το αποτέλεσμα του παιχνιδιού εξαρτάται από το άθροισμα
Διαβάστε περισσότεραΠαρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα.
Ερωτήσεις προόδου C Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα. #include // δίνει οδηγία στον compiler να // συμπεριλάβει την βιβλιοθήκη stdio int
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2
Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 1 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 1. Πράξεις Τελεστές Έλεγχος Ροής
Διάλεξη 1 Πράξεις Τελεστές Έλεγχος Ροής Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ Διαφάνειες: Skaros, MadAGu Παρουσίαση: MadAGu Άδεια: Creative Commons 3.0 Αριθμητικοί Τελεστές- Αριθμητικές Πράξεις 2 Internal use only Αριθμητικοί
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python Σκοπός της 1ης άσκησης είναι η εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Python, την οποία και θα χρησιμοποιήσουμε και στις υπόλοιπες εργαστηριακές ασκήσεις.
Διαβάστε περισσότεραΠατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.
Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Python. Κ.Π. Γιαλούρης
Κ.Π. Γιαλούρης Στόχοι του σημερινού μαθήματος Εξοικείωση με τα περιβάλλοντα της Python Κατανόηση βασικών εννοιών & τεχνικών Τύπος δεδομένων Μεταβλητή Εντολή ανάθεση τιμής / εντολή αντικατάστασης Εισαγωγή
Διαβάστε περισσότεραΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΥΥ-105: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ (ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2015-16) ΕΡΓΑΣΙΑ: «ΚΡΕΜΑΛΑ» Εισαγωγή Η κρεμάλα είναι ένα δημοφιλές παιχνίδι που παίζεται
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μάντεψε!
Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 3 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:22 Μάντεψε! 1. Το πρόγραμμα θα ξεκινά επιλέγοντας τον μυστικό αριθμό. Η τιμή που επιλέγει το πρόγραμμά μας θα αποθηκεύεται
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ & Δ ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7) ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΛΥΣΕΙΣ Θέμα Α A1. 1 δ 2 γ 3 α
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Υπολογιστών & Εφαρμογές Python. Κ.Π. Γιαλούρης
Προγραμματισμός Υπολογιστών & Κ.Π. Γιαλούρης Στόχοι του σημερινού μαθήματος Εξοικείωση με τα περιβάλλοντα της Python Κατανόηση βασικών εννοιών & τεχνικών Τύπος δεδομένων Μεταβλητή Εντολή ανάθεση τιμής
Διαβάστε περισσότεραΓράψτε ένα πρόγραμμα που θα προσομοιώνει τη ρίψη ενός νομίσματος και θα εμφανίζει στην οθόνη Κορώνα» ή «Γράμματα».
Εισαγωγικές Δραστηριότητες Δραστηριότητα 1 (Υ) Υπολογίστε την τιμή των παρακάτω αριθμητικών εκφράσεων. Στη συνέχεια επαληθεύστε τα αποτελέσματα που βρήκατε στην κονσόλα της Python. A. 2 + 3 ** 3 * 2 B.
Διαβάστε περισσότεραΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ Η/Υ (ΟΜΑΔΑ ΘΕΜΑΤΩΝ A)
ΑΣΚΗΣΗ 1 Δίνεται η λογική συνάρτηση: F = ((A AND B) OR (B AND C) OR (A AND C)) ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ Η/Υ (ΟΜΑΔΑ ΘΕΜΑΤΩΝ A) α) Σχεδιάστε το λογικό κύκλωμα που υλοποιεί τη συνάρτηση F. β) Σχηματίστε τον πίνακα
Διαβάστε περισσότεραΣημειωματάριο Τετάρτης 18 Οκτ. 2017
Σημειωματάριο Τετάρτης 18 Οκτ. 2017 Περισσότερα για λίστες και ανακύκλωση Είδαμε σήμερα διάφορα προβλήματα και λύσεις για λίστες. Είδαμε επίσης την ανακύκλωση while. Στο επόμενο βλέπουμε πώς μπορούμε να
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού
Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική
Διαβάστε περισσότεραΠληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 8
Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Πληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 8 Συναρτήσεις Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται διαφορετικά Το έργο
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2015-2016 Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ,
Διαβάστε περισσότεραΛίγα λόγια... Περιεχόμενα
ΟΔΗΓΙΕΣ Λίγα λόγια... Το επιτραπέζιο παιχνίδι «Μάντεψε Τι + Ποιος» περιλαμβάνει 6 συναρπαστικά παιχνίδια, που θα ξετρελάνουν μικρούς και μεγάλους. Εξάλλου, το ζητούμενο είναι η διασκέδαση και αυτό το παιχνίδι
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ Α. 1. Η δυαδική αναζήτηση χρησιμοποιείται μόνο σε ταξινομημένες συλλογές δεδομένων.
ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) & ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΕΤΑΡΤΗ 19/04/2017 - ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΠΕΝΤΕ (5) Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις που
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού
Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Βασικά Στοιχεία Το αλφάβητο της C Οι βασικοί τύποι της C Δηλώσεις μεταβλητών Είσοδος/Έξοδος Βασικές εντολές της C Αλφάβητο
Διαβάστε περισσότεραΣημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017
Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017 Η δομή ελέγχου if... else... elif Βλέπουμε τώρα πώς μπορούμε να γράψουμε προγράμματα που η εκτέλεσή τους ακολουθεί διαφορετική πορεία ανάλογα με τα δεδομένα. Χωρίς τέτοιες
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python
Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Python scripts Ένα πρόγραμμα στην Python (συχνά αποκαλείται script) αποτελείται από μία ακολουθία ορισμών και εντολών. H ακολουθία των ορισμών και
Διαβάστε περισσότεραΘέματα Προγραμματισμού Η/Υ
Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορική και Υπολογιστική Βιοϊατρική Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Ενότητα 4: Θεματική Ενότητα: Είσοδος/έξοδος, μεταβλητές, αναθέσεις ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Θεματική
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής ΘΕΜΑ 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λανθασμένες. 1. Μια διαδικασία
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός με Python στο Raspberry Pi. LED και PWMLED. για το Code Club Απρίλιος Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου
Προγραμματισμός με Python στο Raspberry Pi LED και PWMLED για το Code Club Απρίλιος 0 Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου LED και PWMLED: Ομοιότητες και διαφορές LED Δυο δυνατές καταστάσεις για το
Διαβάστε περισσότεραΤο Παιχνίδι της Αφαίρεσης
Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Φύλλο Εργασίας Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι για δύο παίκτες που ονομάζεται NIM. Είναι πολύ παλιό και πιθανότατα προέρχεται από την Κίνα. Εδώ θ ασχοληθούμε
Διαβάστε περισσότεραΛειτουργικά. Συστήματα Ι. Φ ρ ο ν τ ι σ τ ή ρ ι ο. Αριστείδης Ηλίας. Εργαστήριο Ηλεκτρονικών Υπολογιστών
Λειτουργικά Αριστείδης Ηλίας Συστήματα Ι Φ ρ ο ν τ ι σ τ ή ρ ι ο Shell Scripting Εισαγωγή Ένα shell script είναι μια λίστα εντολών που εκτελούνται ακολουθιακά Εκτελούνται ανάλογα με το κέλυφος και για
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το
Διαβάστε περισσότεραΔομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο input
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.»
Η προτεινόμενη διδακτική πρόταση υλοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος της Πληροφορικής στη Γ Γυμνασίου. ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.» Μαζέρας Αχιλλέας
Διαβάστε περισσότεραΣτόχοι και αντικείμενο ενότητας. Εκφράσεις. Η έννοια του τελεστή. #2.. Εισαγωγή στη C (Μέρος Δεύτερο) Η έννοια του Τελεστή
Στόχοι και αντικείμενο ενότητας Η έννοια του Τελεστή #2.. Εισαγωγή στη C (Μέρος Δεύτερο) Εκφράσεις Προτεραιότητα Προσεταιριστικότητα Χρήση παρενθέσεων Μετατροπές Τύπων Υπονοούμενες και ρητές μετατροπές
Διαβάστε περισσότεραPHP 1. Διδάσκοντες: Π. Αγγελάτος, Δ. Ζήνδρος Επιμέλεια διαφανειών: Δ. Ζήνδρος Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών
PHP 1 Διδάσκοντες: Π. Αγγελάτος, Δ. Ζήνδρος Επιμέλεια διαφανειών: Δ. Ζήνδρος Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Άδεια Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Υπολογιστών Τάξη Γ Αθανασιάδης Χρήστος ΠΕ19 ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ 2 στον Προγραμματισμό Υπολογιστών ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις που ακολουθούν, γράφοντας στο τετράδιό σας, δίπλα στο γράμμα που αντιστοιχεί σε κάθε πρόταση
Διαβάστε περισσότεραΣημειωματάαριο Δευτέρας 16 Οκτ. 2017
Σημειωματάαριο Δευτέρας 16 Οκτ. 2017 Λίστες και ανακύκλωση for Είδαμε στην αρχή (ξανά) μερικά βασικά πράγματα για λίστες. Λίστα είναι μια πεπερασμένη ακολουθία από αντικείμενα (αριθμούς, strings, άλλες
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 2 Παιχνίδια μαντεύματος με τυχαίους αριθμούς και loops
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 2 Παιχνίδια μαντεύματος με τυχαίους αριθμούς και loops Σκοπός της 2ης άσκησης είναι να μάθουμε να φτιάχνουμε loops, τα οποία θα χρησιμοποιούνται για την επανάληψη μέρους
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραµµατισµό. Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Τµήµα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Η/Υ
Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Τµήµα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Η/Υ Συναρτήσεις 19.11.16 Β. Ντουφεξή 2 Προβλήματα: Οσο μεγαλώνουν τα προγράμματα, γίνονται πιο πολύπλοκα.
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα
Διαβάστε περισσότεραΕπανάληψη για τις Τελικές εξετάσεις. (Διάλεξη 24) ΕΠΛ 032: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕΘΟΔΩΝ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ
Επανάληψη για τις Τελικές εξετάσεις (Διάλεξη 24) Εισαγωγή Το μάθημα EPL032 έχει ως βασικό στόχο την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής με την χρήση της γλώσσας προγραμματισμού C. Επομένως πρέπει: Nα κατανοήσετε
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ & ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ & ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΕΜΠΤΗ 27 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2018 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΕΞΙ (6) ΘΕΜΑ
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C
Εισαγωγή στην C Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Τµήµα Α Με την εντολή include συµπεριλαµβάνω στο πρόγραµµα τα πρότυπα των συναρτήσεων εισόδου/εξόδου της C.Το αρχείο κεφαλίδας stdio.h είναι ένας κατάλογος
Διαβάστε περισσότεραΟικονόμου Βαγγέλησ Διάλεξη Νο 2. Δομημένοσ Προγραμματιςμόσ - Διάλεξη 2
Οικονόμου Βαγγέλησ Διάλεξη Νο 2 Δομημένοσ Προγραμματιςμόσ - Διάλεξη 2 1 Η έννοια τησ μεταβλητήσ έδωςε λύςη ςτο πρόβλημα τησ αναφοράσ ςτην κύρια μνήμη του υπολογιςτή. Οι γλώςςεσ προγραμματιςμού υποςτηρίζουν
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Η/Υ. Ενότητα 4: Εντολές Επιλογής
Προγραμματισμός Η/Υ Ενότητα 4: Νίκος Καρακαπιλίδης, Καθηγητής Δημήτρης Σαραβάνος, Καθηγητής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανολόγων & Αεροναυπηγών Μηχανικών Σκοποί ενότητας Έλεγχος της ροής ενός προγράμματος
Διαβάστε περισσότεραΣΤΗΛΗ Β ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 1. float(10) α pow(2,3) β abs(-10) γ int(5.6) δ. 10 ε. 5.6 Μονάδες 8 ΣΤΗΛΗ Α ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ KAI ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΕΠΤΑ (7)
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ ΤΡΙΤΗ 11 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ
ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ ΤΡΙΤΗ 11 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις που ακολουθούν, γράφοντας στο τετράδιό σας, δίπλα στο
Διαβάστε περισσότεραΗ βασική συνάρτηση προγράμματος main()
Η βασική συνάρτηση προγράμματος main() HEADER FILES main(){ ΔΗΛΩΣΕΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΕΝΤΟΛΕΣ (σειριακές, επιλογής ή επανάληψης) ΕΠΙΣΤΡΕΦΟΜΕΝΟΣ ΤΥΠΟΣ (return 0;) Συναρτήσεις Η συνάρτηση είναι ένα υποπρόγραμμα
Διαβάστε περισσότερα3. Γράψτε μία εντολή που να εμφανίζει π.χ. «Πόσα είναι τα κορίτσια του;» και μία που να εμφανίζει: «Τα κορίτσια του Τζειμς Μποντ είναι 4»
1. Τι φαντάζεστε ότι θα κάνει η παρακάτω εντολή: print("καλημέρα.") εκτελέστε την στο περιβάλλον Python Shell 2. γράψτε μια παρόμοια π.χ. print("το όνομα μου είναι Μποντ.") 3. Γράψτε μία εντολή που να
Διαβάστε περισσότεραΤύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές
Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές Βασικά στοιχεία της γλώσσας Η Java χαρακτηρίζεται από ένα αρκετά καλά οργανωμένο σύνολο εντολών κι ένα μέρος της επιτυχίας της οφείλεται στα διάφορα APIs (βιβλιοθήκες)
Διαβάστε περισσότεραΗΥ-150. Προγραμματισμός
ΗΥ-150 Εντολές Ελέγχου Ροής Σειριακή εκτέλεση εντολών Όλα τα προγράμματα «γράφονται» χρησιμοποιώντας 3 είδη εντολών: Σειριακές εντολές (sequential built in C) Εντολές απόφασης (if, if/else, switch) Περιλαμβάνει
Διαβάστε περισσότεραΜπαρμπούτι 2. Τα Κόκκαλα Στον Μάστορα
Μπαρμπούτι 2 Σε αυτό το κεφάλαιο θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι με ζάρια. Στην πορεία θα εξασκηθούμε στη δομή επιλογής και θα γνωρίσουμε τη δομή επανάληψης, που μας επιτρέπει να εκτελούμε τις ίδιες εντολές
Διαβάστε περισσότεραΤο Παιχνίδι της Αφαίρεσης
Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 4 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:01 Το Στήσιμο Ένα πλήθος από αντικείμενα (π.χ. σπίρτα, ξυλάκια) τοποθετούνται στη σειρά και ο κάθε ένας από τους
Διαβάστε περισσότεραΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2017 A ΦΑΣΗ
ΤΑΞΗ: Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ: ΣΠΟΥ ΩΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ Α Ηµεροµηνία: Τετάρτη 4 Ιανουαρίου 2017 ιάρκεια Εξέτασης: 3 ώρες
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Μάντεψε!
Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό
Διαβάστε περισσότεραΠροτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου
Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου Ιωάννης Γ. Τσούλος Εργασία Πρώτη - Αριθμομηχανή Με την χρήση του περιβάλλοντος AWT ή του SWING θα πρέπει να δημιουργηθεί αριθμομηχανή για την εκτέλεση
Διαβάστε περισσότεραΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ
ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγ/μό Υπολογιστών
Εισαγωγή στον Προγ/μό Υπολογιστών Διάλεξη 7 Ακολουθίες (Sequences) Περιεχόμενα 1. Ακολουθίες 2. Λίστα (list) 3. Επαναληπτικοί υπολογισμοί ακολουθιών 4. Επεξεργασία ακολουθιών 5. Τελεστές ακολουθιών 6.
Διαβάστε περισσότεραΠληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 6
Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Πληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 6 Δομές ελέγχου ροής Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται διαφορετικά
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ & Δ ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΥΠΟΛΕΙΠΟΜΕΝΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΥΠΟΛΕΙΠΟΜΕΝΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΤΕΤΑΡΤΗ 28 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7) ΘΕΜΑ
Διαβάστε περισσότεραΣημειωματάριο Δευτέρας 30 Οκτ. 2017
Σημειωματάριο Δευτέρας 30 Οκτ. 2017 Συναρτήσεις (functions) Μια συνάρτηση στην Python είναι κομμάτι κώδικα που φέρει το δικό του όνομα (ακολουθεί τη λέξη κλειδί def στον ορισμό της συνάρτησης, έχει τα
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στους Υπολογιστές
Εισαγωγή στους Υπολογιστές Ενότητα 2: Αλγόριθμοι, Διαγράμματα Ροής, Εισαγωγή στην Python μεταβλητές, βασικές δομές δεδομένων, έλεγχος ροής Αβούρης Νικόλαος Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραμματισμό Python Μάθημα 1: Μεταβλητές, τελεστές, είσοδος/έξοδος προγράμματος, συνθήκη ελέγχου if Νοέμβριος 2014 Χ. Αλεξανδράκη, Γ.
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Python Μάθημα 1: Μεταβλητές, τελεστές, είσοδος/έξοδος προγράμματος, συνθήκη ελέγχου if Νοέμβριος 2014 Χ. Αλεξανδράκη, Γ. Δημητρακάκης Σύνοψη Μαθήματος Προηγούμενο μάθημα Αλγόριθμοι
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικασιακός Προγραμματισμός
Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 3 η Είσοδος Δεδομένων Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΘέματα Προγραμματισμού Η/Υ
Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορική και Υπολογιστική Βιοϊατρική Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Ενότητα 6: Θεματική Ενότητα: Λογικοί Τελεστές Έλεγχος ροής ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Θεματική Ενότητα
Διαβάστε περισσότερα2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ
ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΣΤΑΘΕΡΕΣ είναι τα μεγέθη που δεν μεταβάλλονται κατά την εκτέλεση ενός αλγόριθμου. Εκτός από τις αριθμητικές σταθερές (7, 4, 3.5, 100 κλπ), τις λογικές σταθερές (αληθής και ψευδής)
Διαβάστε περισσότεραΕκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα»
ΚΡΕΜΑΛΑ Project 7 1 Εκφώνηση άσκησης Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» Το Project αυτό συνίσταται στην κατασκευή ενός προγράμματος σεναρίου κελύφους, που θα υλοποιεί το γνωστό παιχνίδι «Κρεμάλα» με δυνατότητα
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ
ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/ Υ, ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΚΑΙ ΔΙΚΤΥΩΝ, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Ποιος πρέπ ει να ολοκληρώσει αυτή την εργασία? Φοιτητές έτους >2
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #4 2 Γενικά Στο Τετράδιο #4 του Εργαστηρίου θα αναφερθούμε σε θέματα διαχείρισης πινάκων
Διαβάστε περισσότεραA2. Να γράψετε για κάθε περίπτωση τον αριθμό της πρότασης και δίπλα το γράμμα που δίνει τη σωστή επιλογή.
ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ/Γ' ΕΠΑ.Λ. ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 17-1-2016 ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ: Ι.ΜΙΧΑΛΕΑΚΟΣ-Χ.ΠΑΠΠΑ-Α.ΚΑΤΡΑΚΗ ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις που ακολουθούν, γράφοντας δίπλα
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού
Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τμήμα Πληροφορικής
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τμήμα Πληροφορικής ΕΠΛ 035: ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΓΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΟΥΣ ΜΗΧΑΝΙΚΟΥΣ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΟΥΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Χειμερινό Εξάμηνο 2018 ΑΣΚΗΣΗ 1 Βασικές Έννοιες της C (επανάληψη)
Διαβάστε περισσότεραΘέματα Προγραμματισμού Η/Υ
Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορική και Υπολογιστική Βιοϊατρική Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Ενότητα 10: Θεματική Ενότητα: Λίστες (Lists) και Πλειάδες (Tuples) ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Θεματική
Διαβάστε περισσότεραΠληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 5
Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Πληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 5 Λογικοί Τελεστές Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται διαφορετικά
Διαβάστε περισσότεραΔομημένος Προγραμματισμός
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα: Συναρτήσεις θεωρία Δ. Ε. Μετάφας Τμ. Ηλεκτρονικών Μηχ. Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότεραΗ πρώτη παράμετρος είναι ένα αλφαριθμητικό μορφοποίησης
Η συνάρτηση printf() Η συνάρτηση printf() χρησιμοποιείται για την εμφάνιση δεδομένων στο αρχείο εξόδου stdout (standard output stream), το οποίο εξ ορισμού συνδέεται με την οθόνη Η συνάρτηση printf() δέχεται
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 2.4 Βασικές συνιστώσες/εντολές ενός αλγορίθμου 2.4.1 Δομή ακολουθίας ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 7.1 7.9 Σταθερές (constants): Προκαθορισμένες τιμές που παραμένουν
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ
ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2012 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΛΥΣΕΙΣ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: 7 Α1. Κάθε σωστή απάντηση
Διαβάστε περισσότεραΔεδομένα, τελεστές, είσοδος/έξοδος
2 Δεδομένα, τελεστές, είσοδος/έξοδος Τι θα δούμε σε αυτό το μάθημα 1. βασικοί τύποι δεδομένων 2. ακέραιοι 3. κινητής υποδιαστολής 4. ο τύπος decimal 5. χαρακτήρες 6. bool 7. string 8. χρήση μεταβλητών
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Πρόλογος... 21
Περιεχόμενα Πρόλογος... 21 Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στον προγραμματισμό... 25 Εισαγωγή...27 Πώς να διαβάσετε αυτό το βιβλίο...27 Η δομή των κεφαλαίων...28 Γιατί να μάθω προγραμματισμό;...31 Γιατί να μάθω C;...31
Διαβάστε περισσότεραTO ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ
Μάθημα 7 - Υποπρογράμματα Εργαστήριο 11 Ο TO ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ Βασικές Έννοιες: Υποπρόγραμμα, Ανάλυση προβλήματος, top down σχεδίαση, Συνάρτηση, Διαδικασία, Παράμετρος, Κλήση συνάρτησης, Μετάβαση
Διαβάστε περισσότερακαθώς και το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου γραμμένο σε «ΓΛΩΣΣΑ»:
ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΑΙ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Β ) ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 25/04/2014 - ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ 2 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:
Διαβάστε περισσότερα