i- Teacher Το διαδικτυακό περιοδικό για τις Τ.Π.Ε. και τις εφαρµογές τους στην εκπαίδευση Computers aren t magic. Teachers are!

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "i- Teacher Το διαδικτυακό περιοδικό για τις Τ.Π.Ε. και τις εφαρµογές τους στην εκπαίδευση Computers aren t magic. Teachers are!"

Transcript

1 i- Teacher Το διαδικτυακό περιοδικό για τις Τ.Π.Ε. και τις εφαρµογές τους στην εκπαίδευση Computers aren t magic. Teachers are! Craig R. Barrett, Retired CEO/Chairman of the Board Intel Corporation Τεύχος 12ο - Ιανουάριος 2016 ISSN:

2 217/326 Μια πρώτη γνωριμία με το ScratchJr. Ένα ανοικτού τύπου εκπαιδευτικό περιβάλλον για την προώθηση της αποτελεσματικής μάθησης στην Προσχολική και στην Πρωτοσχολική εκπαίδευση. Παπαδάκης Σταμάτιος Εκπαιδευτικός Π.Ε.19, Διδάκτορας Πανεπιστημίου Κρήτης Ορφανάκης Βασίλειος Εκπαιδευτικός Π.Ε.19, Υπεύθυνος ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Λασιθίου Περίληψη Παρά τις αρχικές αντιρρήσεις και διαξιφισμούς, σήμερα, η συντριπτική πλειοψηφία του εκπαιδευτικού και ερευνητικού κόσμου αναγνωρίζει τη θετική συμβολή των διαφόρων μορφών των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες. Ιδιαίτερα για τις νεαρές ηλικίες, η πλειοψηφία των μελών της εκπαιδευτικής κοινότητας αναγνωρίζει ότι η χρήση αναπτυξιακά κατάλληλου λογισμικού σε συνδυασμό με την αξιοποίηση των έξυπνων φορητών συσκευών μπορεί να συμβάλει θετικά στην κατάκτηση γνώσεων και δεξιοτήτων από τα νήπια, οι οποίες κάποτε θεωρούνταν ότι δεν μπορούσαν να αποκτηθούν από τα παιδιά της συγκεκριμένης ηλικιακής ομάδας. Ένα ανοικτού τύπου εκπαιδευτικό περιβάλλον το οποίο φιλοδοξεί να συμβάλει στην προώθηση της αποτελεσματικής μάθησης στην Προσχολική και στην Πρωτοσχολική εκπαίδευση είναι το Scratch Junior (ScratchJr), μια παρουσίαση του οποίου θα επιχειρήσουμε στις επόμενες παραγράφους. Λέξεις-Κλειδιά: ScratchJr, προσχολική, πρωτοσχολική εκπαίδευση, προγραμματισμός Εισαγωγή Η δημιουργία κατάλληλων συνθηκών για την προώθηση της αποτελεσματικής μάθησης αποτελεί τον ευσεβή πόθο της εκπαιδευτικής και ερευνητικής κοινότητας παγκοσμίως ήδη από τα πρώιμα στάδια εισαγωγής της εκπαιδευτικής Τεχνολογίας σε ό- λες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες. Καρπός των προσπαθειών αυτών υπήρξε διαχρονικά ο σχεδιασμός και η υλοποίηση ποικίλου εκπαιδευτικού λογισμικού. Ωστόσο, όπως επισημαίνει το ΙΤΥ (2003), δεν είναι δυνατόν να καθοριστούν απόλυτα τα χαρακτηριστικά ενός προγράμματος ώστε αυτό να θεωρείται εκπαιδευτικό λογισμικό. Για παράδειγμα, πολλά προγράμματα θεωρούνται λογισμικά γιατί χρησιμοποιούν κάποιον κώδικα για την εκτέλεσή τους ή αυτοχαρακτηρίζονται ως εκπαιδευτικά, επειδή θέτουν συγκεκριμένους μαθησιακούς στόχους και χρησιμοποιούν μία ή περισσότερες διδακτικές μεθόδους για να τους επιτύχουν. Ωστόσο, ο αυτοχαρακτηρισμός αυτός αρκεί για ένα οποιοδήποτε λογισμικό να χαρακτηριστεί και ως εκπαιδευτικό;

3 218/326 Ο παραπάνω προβληματισμός γίνεται εντονότερος καθώς με τη ραγδαία διάχυση των έξυπνων φορητών συσκευών τα δύο μεγαλύτερα ηλεκτρονικά καταστήματα διάθεσης φορητών εφαρμογών (mobile applications apps) έχουν κατακλυστεί από εφαρμογές οι οποίες αυτοχαρακτηρίζονται για ποικίλους λόγους ως εκπαιδευτικές (Παπαδάκης, Καλογιαννάκης & Ζαράνης, 2014). Διερευνητικά εκπαιδευτικά λογισμικά Δεδομένου ότι κάθε εκπαιδευτικό λογισμικό υλοποιείται ακολουθώντας συγκεκριμένη παιδαγωγική φιλοσοφία και συγκεκριμένη εκπαιδευτική στρατηγική είναι απολύτως φυσικό να υπάρχει πληθώρα μαθησιακών περιβαλλόντων και εργαλείων, καθώς διαφέρουν ως προς τα επί μέρους χαρακτηριστικά τους, αλλά και ως προς τη φιλοσοφία σχεδιασμού τους και τη διδακτική προσέγγιση που χρησιμοποιούν (ΙΤΥ, 2003). Καθώς τα κριτήρια ταξινόμησης ενός εκπαιδευτικού λογισμικού είναι πέρα από τα όρια του παρόντος άρθρου, αρκεί απλά να αναφέρουμε ότι ένα εκπαιδευτικό λογισμικό μπορεί να ταξινομηθεί με κριτήριο τη χρήση του για εκπαιδευτικούς σκοπούς, τη χρήση του στη μαθησιακή διαδικασία, τη χρήση των τεχνολογικών μέσων στην κατασκευή του, το βαθμό αλληλεπίδρασης μεταξύ λογισμικού και χρήστη και τέλος την παιδαγωγική προσέγγιση που αυτό υιοθετεί (ΙΤΥ, 2003). Ανεξαρτήτως των κριτηρίων που αναφέρθηκαν στην προηγούμενη παράγραφο, όλα τα είδη εκπαιδευτικού λογισμικού μπορούν να διαχωριστούν σε δύο επιπλέον κατηγορίες: στα «κλειστά» και στα «ανοικτά» μαθησιακά περιβάλλοντα. Τα περισσότερα «κλειστά» μαθησιακά περιβάλλοντα επιτρέπουν στο μαθητή να εισάγει δεδομένα. Στη διαδικασία αυτή όμως η αντίδραση του συστήματος είναι προδιαγεγραμμένη και προκαθορισμένη. Στα «ανοικτά» μαθησιακά περιβάλλοντα, αντίθετα, τόσο οι δραστηριότητες όσο και οι επιλογές καθορίζονται τόσο από τις ανάγκες του μαθητή για μάθηση όσο και από τις ικανότητές του σε σχέση με τις απαιτούμενες νοητικές διεργασίες. Παρότι και τα κλειστά εκπαιδευτικά περιβάλλοντα όπως για παράδειγμα τα λογισμικά παρουσίασης και εξάσκησης, μπορούν υπό προϋποθέσεις να συμβάλουν θετικά στην εκπαιδευτική διαδικασία, η πλειονότητα όσων ασχολούνται με τη γνωστική ψυχολογία και την ψυχολογία της μάθησης αναγνωρίζουν την ανωτερότητα των ανοικτών εκπαιδευτικών περιβαλλόντων ως εργαλείων ανάπτυξης νοητικών δεξιοτήτων. Στην κατηγορία αυτή ανήκουν ορισμένα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού, οι μικρόκοσμοι, τα έμπειρα συστήματα κ.ά. Ο λόγος είναι ότι ένα λογισμικό τέτοιου τύπου αναπτύσσει το κριτικό πνεύμα του μαθητή, την ικανότητά του για επίλυση προβλημάτων και δόμηση της γνώσης, τη δημιουργικότητά του και τη δυνατότητα αναζήτησης, ανάλυσης και έκθεσης πληροφοριών. Η ύπαρξη εκπαιδευτικού λογισμικού που να αξιοποιεί τα συγκεκριμένα χαρακτηριστικά του υπολογιστή, αποτελεί ένα στοιχείο απαραίτητο στην παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ. Μια πρώτη γνωριμία με το εκπαιδευτικό λογισμικό ScratchJr το οποίο

4 219/326 απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς, γονείς και μαθητές της προσχολικής και της πρωτοσχολικής ηλικίας επιχειρείται να πραγματοποιηθεί στις επόμενες ενότητες του παρόντος άρθρου. Χαρακτηριστικά του ScratchJr Το ScratchJr είναι ο καρπός της συνεργασίας του MIT Media Lab, του Tufts University και της Playful Invention Company (Spotlight, 2012). Το ScratchJr βασίζεται στο δημοφιλές προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch (Resnick et al., 2009) αλλά, σε αντίθεση με αυτό, έχει σχεδιαστεί προκειμένου να είναι αναπτυξιακά κατάλληλο για παιδιά ηλικίας 5 έως 7 ετών. Τα σχεδιαστικά χαρακτηριστικά του ScratchJr ταιριάζουν απόλυτα με την γνωστική, την προσωπική, κοινωνική και συναισθηματική ανάπτυξη των νηπίων (ScratchJr.org, 2015). Το βασικό περιβάλλον διεπαφής του ScratchJr παρουσιάζεται στην εικόνα 1. Εικόνα 1: Περιβάλλον εργασίας κατά την εκκίνηση νέου έργου ( Οι ενέργειες τις οποίες μπορεί να πραγματοποιήσει ένας χρήστης είναι οι ακόλουθες: 1. Αποθήκευση. Ο χρήστης αποθηκεύει το τρέχον έργο και επιστρέφει στην αρχική οθόνη του ScratchJr. 2. Σκηνή. Πρόκειται για την περιοχή στην οποία λαμβάνει χώρα το σενάριο του χρήστη. 3. Λειτουργία παρουσίασης. Επεκτείνει την σκηνή καταλαμβάνοντας όλη την οθόνη

5 220/326 της φορητής συσκευής. 4. Πλέγμα. Επιτρέπει την εναλλαγή της προβολής του πλέγματος των συντεταγμένων. 5. Αλλαγή υποβάθρου. Επιτρέπει την επιλογή μιας εικόνας ή τη δημιουργία μιας νέας εικόνας για τη χρήση της ως υπόβαθρου της σκηνής. 6. Προσθήκη κειμένου. Επιτρέπει την εισαγωγή κειμένου με τη μορφή τίτλων και ετικετών στη σκηνή. 7. Επαναφορά χαρακτήρων. Επιτρέπει την επαναφορά των χαρακτήρων στην αρχική τους θέση στη σκηνή. 8. Πράσινη σημαία. Όπως και στο Scratch, η πράσινη σημαία σηματοδοτεί την έναρξη του προγραμματιστικού τμήματος του έργου. 9. Σελίδες. Επιτρέπει την επιλογή μεταξύ των ποικίλων σελίδων ενός έργου ή/και την εισαγωγή νέων σελίδων σε ένα υπάρχον έργο. Κάθε σελίδα δύναται να έχει το δικό της σύνολο χαρακτήρων και παρασκηνίου ανάλογα με τις επιθυμίες του χρήστη. Υπάρχει η δυνατότητα διαγραφής σελίδων ή και αναδιάταξης της σειράς εμφάνισής τους. 10. Πληροφορίες έργου. Υπάρχει η δυνατότητα αλλαγής του τίτλου ενός έργου, καθώς και προβολής πληροφοριών για την ημερομηνία δημιουργίας του. 11. Αναίρεση και αναίρεση της αναίρεσης. Σε αντιστοιχία με όλες τις δημοφιλείς ε- φαρμογές υπάρχει η δυνατότητα αναίρεσης μιας ενέργειας καθώς και αναίρεσης της αναίρεσης αυτής. 12, 13, 14, 15. Οι ενέργειες του χρήστη σχετίζονται με τις προγραμματιστικές δυνατότητες του ScratchJr τις οποίες θα αναλύσουμε στην επόμενη ενότητα. 16. Χαρακτήρες. Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να επιλέξει μεταξύ των υπαρχόντων χαρακτήρων ενός έργου ή πατώντας το σύμβολο + να προσθέσει νέους στη σκηνή. Ο χρήστης επιλέγοντας έναν χαρακτήρα μπορεί να τροποποιήσει τον κώδικα που σχετίζεται με το συγκεκριμένο χαρακτήρα, να μετονομάσει το χαρακτήρα ή ακόμη χρησιμοποιώντας το ενσωματωμένο πρόγραμμα ζωγραφικής να τον τροποποιήσει. Επιπρόσθετα, υπάρχει η δυνατότητα διαγραφής, αντιγραφής και μετακίνησης ενός χαρακτήρα. ScratchJr και προγραμματισμός Όπως έχει ήδη αναφερθεί, στις μέρες μας όχι μόνο η εισαγωγή των υπολογιστών αλλά ακόμη και η διδασκαλία του Προγραμματισμού, θεωρείται αποδεκτή στις μικρές ηλικίες (Clements & Sarama, 2005). Καθώς ο Προγραμματισμός θεωρείται ως ο νέος γραμματισμός, η διδασκαλία του Προγραμματισμού και η χρήση αντίστοιχων περιβαλλόντων προγραμματισμού έχουν αποκτήσει μεγάλη δημοτικότητα τα τελευταία χρόνια

6 221/326 στις αγγλοσαξονικές χώρες. Οι ΗΠΑ έχουν αναγάγει τη διδασκαλία της επιστήμης των υπολογιστών και τον τεχνολογικό αλφαβητισμό σε υψηλής προτεραιότητας στόχο για τα μικρά παιδιά (Portelance, 2015; Strawhacker, Lee, Caine, & Bers, 2015a), ενώ ήδη από το Σεπτέμβριο του 2014, στα δημοτικά σχολεία της Μεγάλης Βρετανίας διδάσκεται με το νέο Πρόγραμμα Σπουδών και ο προγραμματισμός. Τα παιδιά όλων των ηλικιών αγαπούν τον Προγραμματισμό. Η διεθνής έρευνα έχει δείξει ότι τα παιδιά, ήδη από την ηλικία των τεσσάρων ετών, μπορούν να καταλάβουν τις βασικές έννοιες στον προγραμματισμό υπολογιστών και αντίστοιχα μπορούν να κατασκευάσουν και να προγραμματίσουν απλές ρομποτικές κατασκευές (Cejka, Rogers, & Portsmore, 2006). Επιπρόσθετα, έρευνες με τη γλώσσα προγραμματισμού Logo, έ- δειξαν ότι ο Προγραμματισμός όταν εισάγεται με ένα δομημένο πλαίσιο, μπορεί να βοηθήσει ακόμη και τα παιδιά νεαρής ηλικίας στην ανάπτυξη μιας ποικιλίας γνωστικών δεξιοτήτων, συμπεριλαμβανομένων των βασικών αριθμητικών εννοιών, των γλωσσικών δεξιοτήτων και της οπτικής μνήμης (Sarama & Clements, 2004). Τα πλεονεκτήματα που αποκομίζει ένα παιδί κατά την ενασχόλησή του με τον Προγραμματισμό είναι ποικίλα. Διάφορες έρευνες έχουν δείξει ότι ο Προγραμματισμός ε- πιτρέπει στα νήπια να αναπτύξουν έννοιες σχετικές με την αλληλουχία, την ταξινόμηση και τη λογική με προσιτούς για αυτά τρόπους και να εφαρμόσουν αυτές τις θεμελιώδεις έννοιες στην επαφή τους με την Τεχνολογία στον πραγματικό κόσμο (Strawhacker et al., 2015b). Άλλες έρευνες έχουν δείξει ότι τα παιδιά που συμμετέχουν σε προγραμματιστικές παρεμβάσεις στην τάξη, ακόμη και αν αυτές έχουν σύντομη διάρκεια, εμφανίζουν σημαντική βελτίωση σε θεμελιώδεις δεξιότητες όπως δεξιότητες αλφαβητισμού και μαθηματικών, μεγιστοποιώντας τις κιναισθητικές εμπειρίες τους. Επιπρόσθετα, α- ποκτούν πλούσιες μαθησιακές εμπειρίες με θετικά αποτελέσματα στην ανάπτυξη των κοινωνικών τους δεξιοτήτων και των δεξιοτήτων επικοινωνίας τους (Kazakoff & Bers, 2012; Resnick, 2006; Strawhacker, et al., 2015b). Παρότι υπάρχει ήδη μια πληθώρα προγραμματιστικών εργαλείων, όπως το Bee-Bot, το Cubelets robots, το ToonTastic, και το Daisy the Dinosaur, στο σύνολό τους απευθύνονται σε παιδιά ηλικίας τουλάχιστον 7-8 ετών (Flannery, Kazakoff, Bontá, Silverman, Bers, & Resnick, 2013). Για παράδειγμα, η αξιόλογη εφαρμογή Daisy the Dinosaur απαιτεί από τα παιδιά ένα βασικό επίπεδο ψηφιακού γραμματισμού για την ανάγνωση και σύνταξη των προγραμματιστικών εντολών (European Schoolnet, 2015), αποκλείοντας, όπως είναι αναμενόμενο, τα παιδιά μικρότερων ηλικιών. Η βασική ιδέα δημιουργίας του ScratchJr ( βασίζεται στην πεποίθηση ότι τα παιδιά ήδη, από την ηλικία του νηπιαγωγείου, μπορούν πράγματι να μάθουν και να εφαρμόσουν έννοιες του προγραμματισμού και της επίλυσης προβλημάτων για τη δημιουργία διαδραστικών κινουμένων σχεδίων και ιστοριών (Flannery et al., 2013). Ως εκ τούτου, ο σκοπός της ανάπτυξης του ScratchJr είναι «η ανάπτυξη και η μελέτη της επόμενης γενιάς καινοτόμων τεχνολογιών και διδακτικού υλικού για τη στήριξη της ολοκληρωμένης μάθησης STEM (Science, Technology, Engineering,

7 222/326 Mathematics) στην Προσχολική εκπαίδευση» (The Scratch Wiki, 2015). Συνοψίζοντας, η δημιουργία του ScratchJr προέκυψε από την έλλειψη αναπτυξιακά κατάλληλου λογισμικού για την ψηφιακή δημιουργία και τον προγραμματισμό στην Προσχολική εκπαίδευση. Προγραμματιστικά, προκειμένου να το επιτύχουν οι σχεδιαστές του ScratchJr, εισήγαγαν ένα χαμηλό δάπεδο (low floor) για τους νεαρούς χρήστες (Flannery et al., 2013). Είναι εύκολο για τους χρήστες να αρχίσουν τον προγραμματισμό μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα. Η εφαρμογή, κατά την εκκίνησή της, ανοίγει σε κατάσταση ενεργού έργου, στο οποίο υπάρχει ήδη ένας χαρακτήρας (γάτα) στη σκηνή, ενώ τα πλακίδια εντολών που σχετίζονται με την κίνηση του χαρακτήρα είναι άμεσα ορατά προκειμένου να χρησιμοποιηθούν (βλ. εικόνα 2). Εικόνα 2: Περιβάλλον εργασίας κατά την εκκίνηση νέου έργου ( Οι ενέργειες τις οποίες μπορεί να πραγματοποιήσει ένας χρήστης σε σχέση με τον προγραμματισμό των χαρακτήρων είναι οι ακόλουθες: 12. Δημιουργία προγραμματιστικού σεναρίου. Ο χρήστης ενώνει πλακίδια εντολών σαν κομμάτια ενός παζλ προκειμένου να «πει» σε ένα χαρακτήρα τι να κάνει. Επιπρόσθετα, μπορεί να διαγράψει ολόκληρο ή ένα τμήμα ενός σεναρίου, να αντιγράψει ένα σενάριο από έναν χαρακτήρα σε έναν άλλο κ.α. 13. Προγραμματιστική περιοχή. Είναι το τμήμα της εφαρμογής στο οποίο ο χρήστης ενώνει τα διάφορα πλακίδια.

8 223/ Παλέτα εντολών. Ο χρήστης επιλέγει κάθε φορά το πλακίδιο που επιθυμεί και το τοποθετεί στην προγραμματιστική περιοχή. 15. Κατηγορίες πλακιδίων. Ο χρήστης ανάλογα με τις ανάγκες του σεναρίου του μπορεί να επιλέξει από ένα σχετικά μεγάλο εύρος προγραμματιστικών πλακιδίων. Συνοπτικά, τα νήπια ή ο εκάστοτε χρήστης (νηπιαγωγός, γονέας) μπορούν απλά επιλέγοντας και σέρνοντας (drag & drop) να επιλέξουν οποιοδήποτε πλακίδιο από τις διαθέσιμες κατηγορίες και χτυπώντας τα απλά με το δάχτυλό τους (tap) να δημιουργήσουν ένα απλό πρόγραμμα. Τα νήπια, όπως και με το Scratch, ενθαρρύνονται να δημιουργήσουν προγράμματα με περισσότερα από ένα πλακίδια, καθώς αυτά ενώνονται με εύκολο τρόπο μεταξύ τους, όπως τα κομμάτια ενός παζλ. Σφάλματα σύνταξης είναι αδύνατο να συμβούν στο περιβάλλον ScratchJr, διότι τα πλακίδια είναι με τέτοιο τρόπο σχεδιασμένα, ώστε να επιτρέπουν μόνο τις λογικές συνδέσεις μεταξύ τους (βλ. εικόνα 3). Εικόνα 3: Ο κώδικας ενός ολοκληρωμένου προγράμματος Οι τελείως αρχάριοι χρήστες μπορούν απλά να σύρουν όσους χαρακτήρες επιθυμούν στη σκηνή, δημιουργώντας ένα κολλάζ δίχως να χρειαστεί να χρησιμοποιήσουν καθόλου κώδικα. Το ScratchJr αποτελείται από 28 διαφορετικά πλακίδια εντολών, μικρός αριθμός συγκριτικά με το Scratch (μόλις το ένα τρίτο) αλλά ικανοποιητικός για την πολυπλοκότητα των έργων που αναμένεται να αναπτυχθούν από τα παιδιά προσχολικής ηλικίας. Συνολικά υπάρχουν έξι κατηγορίες μπλοκ, η πλειοψηφία των οποίων είναι παρούσες και στο Scratch. Τα πλακίδια οργανώνονται εντός διαφορετικών κατηγοριών, διαφοροποιημένες ανά χρωματικό συνδυασμό. Για παράδειγμα, μια ομάδα από πλακίδια σχετίζεται με την κίνηση των χαρακτήρων, μια άλλη ομάδα με το μέγεθος

9 224/326 των χαρακτήρων, ενώ άλλες ελέγχουν και αντιδρούν στην πραγματοποίηση ποικίλων συμβάντων. Στην εικόνα 4 παρουσιάζεται η ομάδα εντολών του ScratchJr, οι οποίες σχετίζονται με την κίνηση των χαρακτήρων. α β γ δ ε στ Εικόνα 4: Ομάδα πλακιδίων τα οποία σχετίζονται με την κίνηση των χαρακτήρων Η εφαρμογή του πλακιδίου α έχει ως αποτέλεσμα τη μετακίνηση του χαρακτήρα προς τα δεξιά κατά ένα συγκεκριμένο αριθμό τετραγώνων. Στο πλακίδιο της εικόνας 4, ο αριθμός 1 υποδηλώνει ότι ο χαρακτήρας στο σενάριο του οποίου θα εφαρμοστεί το συγκεκριμένο πλακίδιο, θα μετακινηθεί δεξιά κατά ένα τετράγωνο. Το πλακίδιο β μετακινεί τον χαρακτήρα προς τα πάνω κατά έναν αριθμό τετραγώνων. Το πλακίδιο γ προκαλεί την περιστροφή του χαρακτήρα δεξιόστροφα κατά έναν αριθμό τετραγώνων. Για μια πλήρη περιστροφή του χαρακτήρα προς τα δεξιά πρέπει να χρησιμοποιηθεί ο αριθμός 12. Το πλακίδιο δ προκαλεί τη μετακίνηση του χαρακτήρα προς τα αριστερά κατά έναν αριθμό τετραγώνων. Το πλακίδιο ε προκαλεί τη μετακίνηση του χαρακτήρα προς τα κάτω κατά έναν αριθμό τετραγώνων. Το πλακίδιο στ προκαλεί την περιστροφή του χαρακτήρα αριστερόστροφα κατά ένα ποσοστό. Για μια πλήρη περιστροφή του χαρακτήρα προς τα αριστερά πρέπει να χρησιμοποιηθεί ο αριθμός 12. Αντίστοιχα, υπάρχουν πλακίδια τα οποία ελέγχουν την εμφάνιση ενός χαρακτήρα (βλ. εικόνα 5), πλακίδια τα οποία σχετίζονται με την αναπαραγωγή ήχων (βλ. εικόνα 6), πλακίδια ελέγχου της ροής του σεναρίου (βλ. εικόνα 7), πλακίδια ενεργοποίησης μετά από ενέργειες του χρήστη (βλ. εικόνα 8), και τέλος πλακίδια τερματισμού ή αλλαγής της ροής ενός σεναρίου (βλ. εικόνα 9). Εικόνα 5: Ομάδα πλακιδίων τα οποία ελέγχουν την εμφάνιση ενός χαρακτήρα

10 225/326 Εικόνα 6: Ομάδα πλακιδίων τα οποία σχετίζονται με την αναπαραγωγή ήχων Εικόνα 7: Ομάδα πλακιδίων τα οποία σχετίζονται με τον έλεγχο της ροής του σεναρίου Εικόνα 8: Πλακίδια ενεργοποίησης μετά από ενέργειες του χρήστη Εικόνα 9: Ομάδα πλακιδίων τα οποία σχετίζονται με τον τερματισμό ή την αλλαγή της ροής ενός σεναρίου Ωστόσο, προκειμένου να διατηρήσει και τα χαρακτηριστικά «υψηλού ταβανιού» (high ceiling) του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch (Παπαδάκης & Ορφανάκης, 2014), οι σχεδιαστές κράτησαν αρκετά χαρακτηριστικά του Scratch. Οι χρήστες μπορούν να προσθέσουν επιπλέον σελίδες στο έργο τους, να εισάγουν έτοιμους χαρακτήρες και σκηνές από τις βιβλιοθήκες του περιβάλλοντος, να δημιουργήσουν τους δικούς τους χαρακτήρες με τη χρήση του ενσωματωμένου επεξεργαστή εικόνας, ακόμη και να προσθέσουν κείμενο στη σελίδα εφόσον κατέχουν τη συγκεκριμένη δεξιότητα κ.α. Οι χρήστες μπορούν να κάνουν τους χαρακτήρες να κινηθούν, να πηδήξουν, να χορέψουν και να τραγουδήσουν. Επίσης, τα παιδιά μπορούν να χρησιμοποιήσουν τις δικές τους

11 226/326 φωνές, ακόμη και να εισάγουν δικές τους φωτογραφίες και ήχους μετατρέποντας την ενασχόλησή τους με το ScratchJr σε μια προσωπική εμπειρία μάθησης (ScratchJr.org, 2015). Στην εικόνα 10 παρουσιάζεται ο ενσωματωμένος επεξεργαστής εικόνας (paint editor) του ScratchJr. Εικόνα 10: Ο ενσωματωμένος επεξεργαστής εικόνας (paint editor) Επιπρόσθετα, οι σχεδιαστές του άλλαξαν τον κάθετο προσανατολισμό των σεναρίων προγραμματισμού σε οριζόντιο, προκειμένου να προσομοιάζει με τη διαδικασία γραφής και, εν μέρει, ανασχεδίασαν το περιβάλλον διεπαφής, προκειμένου να είναι σχεδιαστικά αναπτυξιακά κατάλληλο για τα παιδιά προσχολικής ηλικίας (Portelance, & Bers, 2015). Ως γνωστόν, στη νηπιακή ηλικία οι λεπτές κινητικές δεξιότητες και οι δεξιότητες οπτικοκινητικού συντονισμού ματιών-χεριού οι οποίες απαιτούνται για τον έλεγχο του ποντικιού ή του touchpad, δεν είναι ιδιαίτερα αναπτυγμένες και ως εκ τούτου μπορούν να παρεμποδίσουν την αποτελεσματική χρήση του λογισμικού. Τα διάφορα στοιχεία του περιβάλλοντος είναι αρκετά μεγάλα, προκειμένου να διευκολύνουν τη στοχοθέτηση τόσο των πλακιδίων όσο και των κουμπιών, είτε με το ποντίκι-δείκτη σε έναν υπολογιστή είτε με την άκρη του δακτύλου σε μια ταμπλέτα. Επιπρόσθετα, όλα τα στοιχεία του περιβάλλοντος προσδιορίζονται από τη χρήση ευδιάκριτων εικονιδίων προκειμένου οι χρήστες οι οποίοι στερούνται την ικανότητα ανάγνωσης, να γνωρίσουν γρήγορα και εύκολα τα στοιχεία του εργαλείου. Ακόμη, σε σύγκριση με το Scratch, η διάταξη του περιβάλλοντος έχει εξορθολογηθεί με την ύπαρξη των απαραίτητων εργαλείων και δίχως τη χρήση πολύπλοκων μενού. Γενικά, όλες οι λειτουργίες του περιβάλλοντος έχουν σχεδιαστεί προκειμένου να ελαχιστοποιηθούν οι απαιτούμενες κινήσεις τόσο του ποντικιού, όσο και των λεπτών κινήσεων του χρήστη (Flannery et al., 2013).

12 227/326 Συνοπτικά τα προγραμματιστικά χαρακτηριστικά του ScratchJr είναι τα ακόλουθα (Flannery et al., 2013): Χαμηλό πάτωμα υψηλό ταβάνι (Low Floor - High Ceiling): Είναι εύκολο για ένα νήπιο να ξεκινήσει τον προγραμματισμό με το ScratchJr. Ωστόσο, στο ίδιο νήπιο παρέχεται επαρκής «χώρος» προκειμένου να δημιουργήσει έργα τα οποία ποικίλουν σε πολυπλοκότητα διατηρώντας το εργαλείο διαχειριστικό για το νοητικό και ηλικιακό εύρος των χρηστών. Διευρυμένα όρια (Wide Walls): Το ScratchJr επιτρέπει πολλαπλά «μονοπάτια» και ποικίλες μορφές εξερεύνησης, δημιουργίας και μάθησης. Δυνατότητα για εξερεύνηση (Tinkerability): Είναι εύκολο για το παιδί σταδιακά να δημιουργήσει έργα και να ενισχύσει τις γνώσεις του, μέσω του πειραματισμού του με νέες ιδέες και χαρακτηριστικά. Φιλικό προς τον χρήση (Conviviality): Το περιβάλλον είναι φιλικό, χαρούμενο, φιλόξενο και παιχνιδιάρικο, ενισχύοντας με θετικό τρόπο το πνεύμα της εξερεύνησης και της μάθησης. Μια άλλη ουσιώδης διάφορά του ScratchJr σε σχέση με το Scratch είναι ότι το πρώτο εκμεταλλεύεται τη μεγάλη δημοτικότητα των φορητών συσκευών ιδίως, μεταξύ των ατόμων νεαρής ηλικίας (Καλογιαννάκης, Παπαδάκης & Ζαράνης, 2014). Το περιβάλλον του ScratchJr απευθύνεται για χρήση με φορητές συσκευές με οθόνη μεγαλύτερη των 7 ιντσών, σε αντίθεση με το Scratch το οποίο προορίζεται για χρήση από επιτραπέζιους υπολογιστές. Η εφαρμογή για φορητές συσκευές με λειτουργικό σύστημα ios κυκλοφόρησε τον Ιούλιο του 2014, ενώ τον Απρίλιο του 2015 κυκλοφόρησε η αντίστοιχη εφαρμογή για φορητές συσκευές με λειτουργικό Android. Και τα δυο περιβάλλοντα έχουν ακριβώς την ίδια λειτουργικότητα. Τα έργα που δημιουργούνται μπορούν να διαμοιραστούν μεταξύ των συσκευών ios με τη χρήση της υπηρεσίας AirDrop, ή και μεταξύ των δυο λειτουργικών (ios Android), μέσω της χρήσης ηλεκτρονικού ταχυδρομείου ( ). Η δυνατότητα χρήσης του ScratchJr, ειδικότερα σε φθηνές φορητές συσκευές (ταμπλέτες) με λειτουργικό σύστημα Android, αναμένεται να επιδράσει θετικά και στη γενικότερη χρήση των ΤΠΕ στο Ελληνικό Νηπιαγωγείο, καθώς ποικίλες έρευνες έχουν επισημάνει την ένδεια σε τεχνολογικό εξοπλισμό των Ελληνικών Νηπιαγωγείων (Ορφανάκης & Παπαδάκης, 2013; Ορφανάκης & Παπαδάκης, 2015). Τέλος, το προσεχές έτος αναμένεται να κυκλοφορήσει και η έκδοση του ScratchJr για επιτραπέζιους υπολογιστές. Αναφορικά δε, με την αξιοποίηση του περιβάλλοντος στην Προσχολική εκπαίδευση, τα αποτελέσματα μιας πρώτης πιλοτικής έρευνας στον Ελλαδικό χώρο έδειξε τη θετική συσχέτιση της βελτίωσης της επίδοσης των νηπίων στο βαθμό ανάπτυξης της υπολογιστικής τους σκέψης με τη χρήση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος ScratchJr (Παπαδάκης, Καλογιαννάκης & Ζαράνης, 2015).

13 228/326 Επίλογος Διεθνείς έρευνες έχουν αναδείξει τη χρησιμότητα της διδασκαλίας του Προγραμματισμού στα παιδιά νεαρής ηλικίας για την ανάπτυξη των νοητικών τους ικανοτήτων. Στις μέρες μας είναι πλέον διαθέσιμα περιβάλλοντα προγραμματισμού τα οποία απευθύνονται και στα παιδιά προσχολικής ηλικίας, καθώς οι παιδαγωγοί αναπροσαρμόζουν τις απόψεις τους σχετικά με το ηλικιακό κατώφλι στο οποίο τα παιδιά μπορούν να ασχοληθούν με τον Προγραμματισμό. Το ScratchJr αποτελεί ένα νέο εργαλείο το οποίο φιλοδοξεί με διασκεδαστικό και εποικοδομητικό τρόπο να εισάγει τις έννοιες του Προγραμματισμού στα παιδιά προσχολικής ηλικίας. Καθώς η απαίτηση για την απόκτηση υπολογιστικής σκέψης θα γίνεται ολοένα και πιο έντονη, η πρόσφατη εμφάνιση του ScratchJr, θεωρούμε ότι αποτελεί μια σημαντική ενίσχυση στο οπλοστάσιο του παιδαγωγού για την απόκτηση δεξιοτήτων του 21 ου αιώνα από το σημερινό μαθητή. Το ερώτημα που μένει να απαντηθεί είναι κατά ποσό η επίσημη Ελληνική Πολιτεία θα συνειδητοποιήσει τη σημασία της ανάπτυξης της υ- πολογιστικής σκέψης και από τον Έλληνα μαθητή, προκειμένου να προωθήσει τη χρήση τέτοιων εκπαιδευτικών εργαλείων στον ευρύτερο χώρο της εκπαίδευσης. Βιβλιογραφία Barr, V., & Stephenson, C. (2011). Bringing computational thinking to K-12: What is involved and what is the role of the computer science education community? ACM Inroads, 2(1), Barseghian, T. (2013). Learn to Code, Code to Learn. Ανακτήθηκε στις 21/11/2015, από Cejka, E., Rogers, C., & Portsmore, M. (2006). Kindergarten Robotics: Using Robotics to Motivate Math, Science, and Engineering Literacy in Elementary School. International Journal of Engineering Education, 22(4), Clements, D. H., & Sarama, J. (2005). Young children and technology: What s appropriate. Technology-supported mathematics learning environments, 1, 51. Department for Education. (2013). The National Curriculum in England: Framework document. London: The Stationery Office. European Schoolnet. (2015). Creative use of Tablets in Schools. Ανακτήθηκε στις 21/11/2015, από Flannery, L.P., Kazakoff, E.R., Bontá, P., Silverman, B., Bers, M.U., & Resnick, M. (2013). Designing ScratchJr: Support for Early Childhood Learning Through Computer Programming. In Proceedings of the 12th International Conference on Interaction Design and Children (IDC 13). ACM, New York NY, USA, 1-10.

14 229/326 Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational Thinking in K 12. A Review of the State of the Field. Educational Researcher, 42(1), Kazakoff, E., & Bers, M. (2012). Programming in a robotics context in the kindergarten classroom: The impact on sequencing skills. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 21(4), Portelance, D. (2015). Code and Tell: An exploration of peer interviews and computational thinking with ScratchJr in the early childhood classroom. Master's Thesis. Tufts University, USA Portelance, D.J., & Bers, M.U. (2015). Code and Tell: Assessing young children's learning of computational thinking using peer video interviews with ScratchJr. In Proceedings of the 14th International Conference on Interaction Design and Children (IDC '15). ACM, Boston, MA, USA. Pougatchev, V. (2007). ICT-based education: Caribbean region perspectives. Adv. Technol. Learn. 4, 3 (June 2007), Resnick, M. (2006). Computer as paintbrush: Technology, play, and the creative society. In Singer, D., Golikoff, R., and Hirsh-Pasek, K. (Eds.), Play = learning: How play motivates and enhances children s cognitive and social-emotional growth. Oxford University Press. Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernandez, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., et al. (2009). Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, 52(11), Sarama, J., & Clements, D. H. (2004). Building blocks for early childhood mathematics. Early Childhood Research Quarterly, 19(1), ScratchJr. (2015). Coding for young children. Ανακτήθηκε στις 15/05/2015, από Seehorn, D., Carey, S., Fuschetto, B., Lee, I., Moix, D., O Grady-Cuniff, D., Boucher Owens, B., Stephenson, C., Verno (2011) A.: CSTA K-12 Computer Science Standards. CSTA Standards Task Force. Semenov, A. (2005). Information and communication technology in schools. A handbook for teachers or how ICT can create new, open learning environments, UNESCO, Spotlight Programming with Scratch Jr: When it comes to Screen Time and Young Kids, Content and Context Are Important. Ανακτήθηκε στις 7/05/2015, από

15 230/326 Strawhacker, A., Lee, M., Caine, C., & Bers, M.U. (2015a). ScratchJr Demo: A coding language for Kindergarten. In Proceedings of the 14th International Conference on Interaction Design and Children (IDC '15). ACM, Boston, MA, USA. Strawhacker, A., Portelance, D., Lee, M., & Bers, M.U. (2015b). Designing Tools for Developing Minds: The role of child development in educational technology. In Proceedings of the 14th International Conference on Interaction Design and Children (IDC '15). ACM, Boston, MA, USA. The Scratch Wiki. (2015). ScratchJr. Ανακτήθηκε στις 21/11/2015, από Unesco (2005). Information and communication technology in schools, A handbook for teachers or how ICT can create new, open learning environments. Paris. Zaranis, N., Kalogiannakis, M., & Papadakis, S. (2013). Using Mobile Devices for Teaching Realistic Mathematics in Kindergarten Education. Creative Education (Special Issue in Preschool Education), 4(7Α1), doi: /ce A1001 ΙΤΥ (2003). Επιμόρφωση εκπαιδευτικών στην αξιοποίηση των τεχνολογιών πληροφορίας & επικοινωνιών στην εκπαίδευση. Περί Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Πάτρα. Καλογιαννάκης, Μ., Παπαδάκης, Στ., & Ζαράνης, Ν. (2014). Χρήση φορητών τεχνολογιών στην Προσχολική Εκπαίδευση. Οι ταμπλέτες ως εκπαιδευτικό εργαλείο. Στο Π. Αναστασιάδης, Ν. Ζαράνης, Β. Οικονομίδης, & Μ. Καλογιαννάκης (Επιμ.) Πρακτικά 9ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Τεχνολογίες της Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση», , Πανεπιστήμιο Κρήτης, Ρέθυμνο, 3-5 Οκτωβρίου Ορφανάκης, Β., Παπαδάκης, Σ., (2013). Μια νέα προσέγγιση για το Εκπαιδευτικό Λογισμικό Προσχολικής Εκπαίδευσης. Η διανομή U-PreSchool. Πρακτικά Εργασιών 10ου Πανελλήνιου Συνεδρίου ΕΕΕΠ-ΔΤΠΕ, «Η Εκπαίδευση στην εποχή των Τ.Π.Ε. Προσεγγίσεις της εκπαίδευσης μέσα από την ψηφιακή διάσταση», Αθήνα, Οκτωβρίου 2013 Ορφανάκης, Β., Παπαδάκης, Στ., (2015). Χρήση εργαλείων ανοικτού κώδικα στο Νηπιαγωγείο για την υποστήριξη των ΤΠΕ. Πρακτικά Εργασιών 2 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου για το ΕΛ/ΛΑΚ στην Εκπαίδευση, Χανιά, 8-10 Μαΐου Παπαδάκης, Στ., Καλογιαννάκης, Μ., & Ζαράνης, Ν. (2014). Αρχές σχεδίασης φορητών εφαρμογών για παιδιά προσχολικής και πρώτης σχολικής ηλικίας. Στο Π. Αναστασιάδης, Ν. Ζαράνης, Β. Οικονομίδης, & Μ. Καλογιαννάκης (Επιμ.) Πρακτικά 9ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Τεχνολογίες της Πληροφορίας & Επι-

16 231/326 κοινωνιών στην Εκπαίδευση», , Πανεπιστήμιο Κρήτης, Ρέθυμνο, 3-5 Οκτωβρίου Παπαδάκης, Στ., Καλογιαννάκης, Μ., & Ζαράνης, Ν. (2015). Η συμβολή του περιβάλλοντος ScratchJr στην ανάπτυξη της υπολογιστικής σκέψης στην προσχολική εκπαίδευση. Πρακτικά Εργασιών 7 ου Πανελληνίου Συνεδρίου «Η πληροφορική στην εκπαίδευση (CIE 2015)», Πανεπιστήμιο Πειραιά, Πειραιάς, 9-11 Οκτωβρίου Παπαδάκης, Στ., Ορφανάκης, Β., (2014). Περιβάλλοντα προγραμματισμού για αρχάριους. Scratch & App Inventor: μια πρώτη σύγκριση. Στο Π. Αναστασιάδης, Ν. Ζαράνης, Β. Οικονομίδης, & Μ. Καλογιαννάκης (Επιμ.) Πρακτικά 7 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής», Πανεπιστήμιο Κρήτης, Ρέθυμνο, 3-5 Οκτωβρίου 2014.

Αναπτύσσοντας την Υπολογιστική Σκέψη στο Νηπιαγωγείο μέσω του προγραμματιστικού περιβάλλοντος ScratchJr

Αναπτύσσοντας την Υπολογιστική Σκέψη στο Νηπιαγωγείο μέσω του προγραμματιστικού περιβάλλοντος ScratchJr 1143 Αναπτύσσοντας την Υπολογιστική Σκέψη στο Νηπιαγωγείο μέσω του προγραμματιστικού περιβάλλοντος ScratchJr Παπαδάκης Σταμάτιος Εκπαιδευτικός Π.Ε.19 stpapadakis@gmail.com Ορφανάκης Βασίλειος Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Το ScratchJr ως Εργαλείο για τη Διδασκαλία Βασικών Προγραμματιστικών Εννοιών στην Προσχολική Εκπαίδευση

Το ScratchJr ως Εργαλείο για τη Διδασκαλία Βασικών Προγραμματιστικών Εννοιών στην Προσχολική Εκπαίδευση Το ScratchJr ως Εργαλείο για τη Διδασκαλία Βασικών Προγραμματιστικών Εννοιών στην Προσχολική Εκπαίδευση Στ. Παπαδάκης 1, Μ. Καλογιαννάκης 2 & Ν. Ζαράνης 3 1 Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση, stpapadakis@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Η συμβολή του περιβάλλοντος ScratchJr στην ανάπτυξη της υπολογιστικής σκέψης στην προσχολική εκπαίδευση

Η συμβολή του περιβάλλοντος ScratchJr στην ανάπτυξη της υπολογιστικής σκέψης στην προσχολική εκπαίδευση Η συμβολή του περιβάλλοντος ScratchJr στην ανάπτυξη της υπολογιστικής σκέψης στην προσχολική εκπαίδευση Στ. Παπαδάκης 1, Μ. Καλογιαννάκης 2 & Ν. Ζαράνης 3 1 Καθηγητής Πληροφορικής, Διδάκτωρ Πανεπιστημίου

Διαβάστε περισσότερα

1. Εισαγωγή. Ε. Σκαράκη 1, Στ. Παπαδάκης 2 & Μ. Καλογιαννάκης 3

1. Εισαγωγή. Ε. Σκαράκη 1, Στ. Παπαδάκης 2 & Μ. Καλογιαννάκης 3 Διδασκαλία εννοιών από το χώρο των Φυσικών Επιστημών με τη χρήση φορητών συσκευών στην προσχολική και πρώτη σχολική ηλικία: μελέτη περίπτωσης με χρήση του ScratchJr Ε. Σκαράκη 1, Στ. Παπαδάκης 2 & Μ. Καλογιαννάκης

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και ΤΠΕ Η Πληροφορική και οι Τεχνολογίες της

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης.

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν

Διαβάστε περισσότερα

«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον»

«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον» «Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον» 1. Γενικά Στοιχεία Ονοματεπώνυμο Εκπαιδευτικού/ων: ΜΑΣΤΟΡΗ ΜΕΡΟΠΗ, ΠΕΖΑΡΟΥ ΠΗΝΕΛΟΠΗ Σχολική/ες Μονάδα/ες: 2 Ο ΝΗΠ. ΠΛΑΓΙΑΡΙΟΥ, 14 ΝΗΠ. ΚΕΡΚΥΡΑΣ email: mmastori71@gmail.com,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Κιουτσιούκη Δήμητρα, 485 Τελική δραστηριότητα Φάση 1 :Ατομική μελέτη 1. Πώς θα περιγράφατε το ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική καινοτομία; Οι Web

Διαβάστε περισσότερα

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή» Ψηφιακό σχολείο: Το γνωστικό πεδίο των Μαθηματικών «Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή» ΕΛΕΝΗ ΚΑΛΑΪΤΖΙΔΟΥ Πληροφορικός ΠΕ19 (1 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές μεθοδολογίες σε σύγχρονα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Διδακτικές μεθοδολογίες σε σύγχρονα τεχνολογικά περιβάλλοντα ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Διδακτικές μεθοδολογίες σε σύγχρονα τεχνολογικά περιβάλλοντα Ενότητα 2: Mοντέλα διδασκαλίας και μάθησης Βασιλική Μητροπούλου-Μούρκα Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΤΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Η αξιοποίηση των σύγχρονων Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαίδευση και τη µάθηση Πώς οι ΤΠΕ

Διαβάστε περισσότερα

«Βιωματικό εργαστήριο: Μια μέλισσα στην τάξη μας»

«Βιωματικό εργαστήριο: Μια μέλισσα στην τάξη μας» «Βιωματικό εργαστήριο: Μια μέλισσα στην τάξη μας» Νίκα Σοφία 1, Μπακή Ευθαλία 2 1 Νηπιαγωγός ΠΕ60, 1 ο Νηπιαγωγείο Λητής Θεσ/νίκης snika.kam@gmail.com 2 Νηπιαγωγός ΠΕ60, 10 ο Νηπιαγωγείο Νεάπολης Θεσ/νίκης

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Θεόδωρος Αρχοντίδης Δάσκαλος Επιμορφωτική ημερίδα Σχολικού Συμβούλου 35 ης Περιφέρειας Δ.Ε. Αττικής 7 ο Δημοτικό Σχολείο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΓΟΥΜΕΝΙΣΣΑΣ ΣΥΜΜΕΤΕΧΕΙ ΣΤΗ ΔΡΑΣΗ ΚΑ1 ΤΟΥ ERASMUS+ ΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ

ΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΓΟΥΜΕΝΙΣΣΑΣ ΣΥΜΜΕΤΕΧΕΙ ΣΤΗ ΔΡΑΣΗ ΚΑ1 ΤΟΥ ERASMUS+ ΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΓΟΥΜΕΝΙΣΣΑΣ ΣΥΜΜΕΤΕΧΕΙ ΣΤΗ ΔΡΑΣΗ ΚΑ1 ΤΟΥ ERASMUS+ ΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ Κάνοντας χρήση των δυνατοτήτων των Ευρωπαϊκών προγραμμάτων κατάρτισης προσωπικού σχολικής μονάδας Erasmus+

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής στο Νηπιαγωγείο - Το Λογισμικό Tux Paint

Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής στο Νηπιαγωγείο - Το Λογισμικό Tux Paint 20 ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 1139 Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής στο Νηπιαγωγείο - Το Λογισμικό Tux Paint Μ. Μπέση1, Λ. Παππά2 1Σχολική Σύμβουλος Νηπιαγωγών, 43η εκπ. Περιφέρεια Άρτας, marinabesi@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Η οικοδόμηση της έννοιας του «μηνύματος» στη γλώσσα Προγραμματισμού ScratchJr από μαθητές 5-7 ετών

Η οικοδόμηση της έννοιας του «μηνύματος» στη γλώσσα Προγραμματισμού ScratchJr από μαθητές 5-7 ετών Η οικοδόμηση της έννοιας του «μηνύματος» στη γλώσσα Προγραμματισμού ScratchJr από μαθητές 5-7 ετών Σεβαστιανή Τουλουπάκη 1, Μαρία-Ελένη Κωνσταντινοπούλου 2, Δημήτρης Νικολός 2, Georges-Louis Baron 1, Βασίλης

Διαβάστε περισσότερα

Scientix, η κοινότητα για την Εκπαίδευση STEM στην Ευρώπη

Scientix, η κοινότητα για την Εκπαίδευση STEM στην Ευρώπη Scientix, η κοινότητα για την Εκπαίδευση STEM στην Ευρώπη Scientix has received funding from the European Union s H2020 research and innovation programme project Scientix 3 (Grant agreement N. 730009),

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ Κάθε αναφορά απόψεις που προέρχεται από εξωτερικές πηγές -βιβλία, περιοδικά, ηλεκτρονικά αρχεία, πρέπει να επισημαίνεται, τόσο μέσα στο κείμενο όσο και στη βιβλιογραφία,

Διαβάστε περισσότερα

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20» «Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20» Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Τομέας Επιμόρφωσης και Κατάρτισης, ΙΤΥΕ «Διόφαντος» http://www.cti.gr/ http://b-epipedo2.cti.gr/ Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

φαντάσου φτιάξε μοιράσου

φαντάσου φτιάξε μοιράσου φαντάσου φτιάξε μοιράσου Το περιβάλλον Δημιουργήθηκε για να δώσει την δυνατότητα σε παιδιά και νέους να παράγουν διαδραστικά μέσα. Έχει δομηθεί έχοντας ως στόχο την κατασκευή μίας απλής γλώσσας προγραμματισμού,

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Θεόδωρος Αρχοντίδης Δάσκαλος Επιμορφωτική ημερίδα Σχολικού Συμβούλου 35 ης Περιφέρειας Δ.Ε. Αττικής Νεστόρειο Δ.Σ. Ιλίου

Διαβάστε περισσότερα

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind Λαδιάς Αναστάσιος, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Β Αθήνας Μπέλλου Ιωάννα, Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Καραβελάκη-Καπλάνη, M.Sc. INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46 176 73 Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098 E-mail: intelrn@prometheus.hol.gr

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητες ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ ΟΒΑΔΙΑΣ ΣΑΒΒΑΣ

Δραστηριότητες ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ ΟΒΑΔΙΑΣ ΣΑΒΒΑΣ Συνεδρία 4 η Συστάδα 2: Φυσικές Επιστήμες, Τεχνολογία, Φυσική Αγωγή και Υγεία Δραστηριότητες Εισαγωγή στην εκπαιδευτική αξιοποίηση των ΤΠΕ και στο Β1 επίπεδο επιμόρφωσης. ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ ΟΒΑΔΙΑΣ ΣΑΒΒΑΣ ΚΑΒΑΛΙΕΡΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΝΩΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΝΩΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΝΩΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ Ρέθυμνο, 12 Αυγούστου 2013 Δεύτερη Αναγγελία Η Ελληνική Επιστημονική Ένωση

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Καθηγητής Αθανάσιος Τζιμογιάννης Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΙΤΥΕ «Διόφαντος» ΗΜΕΡΙΔΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΣΧΟΛΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Σχολική Μουσική Εκπαίδευση: αρχές, στόχοι, δραστηριότητες. Ζωή Διονυσίου

Σχολική Μουσική Εκπαίδευση: αρχές, στόχοι, δραστηριότητες. Ζωή Διονυσίου Σχολική Μουσική Εκπαίδευση: αρχές, στόχοι, δραστηριότητες Ζωή Διονυσίου Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το έργο «Ανοικτά Ακαδημαϊκά

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 3: Δυο προσεγγίσεις που επηρεάζουν την εκπαιδευτική διαδικασία

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 3: Δυο προσεγγίσεις που επηρεάζουν την εκπαιδευτική διαδικασία Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 3: Δυο προσεγγίσεις που επηρεάζουν την εκπαιδευτική διαδικασία Νέο Πρόγραμμα iuσπcdcddccscsdcscsουδών Νηπιαγωγείου Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Διάγραμμα Μαθήματος. Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUG-552 Εφαρμογές της Τεχνολογίας στην Ειδική Εκπαίδευση

Διάγραμμα Μαθήματος. Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUG-552 Εφαρμογές της Τεχνολογίας στην Ειδική Εκπαίδευση Διάγραμμα Μαθήματος Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUG-552 Εφαρμογές της Τεχνολογίας στην Ειδική Εκπαίδευση 10 Προαπαιτούμενα Τμήμα Εξάμηνο Κανένα Παιδαγωγικών Σπουδών Χειμερινό/Εαρινό

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Οι Drigas & Pappas (2015) κάνουν μια ανασκόπιση των ερευνών της φορητής μάθησης στα Μαθηματικά. Με βάση την ιδέα της ενσωμάτωσης της κινητής μάθησης στην

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην

Διαβάστε περισσότερα

Άκουσµα. ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου. Εγχειρίδιο χρήσης

Άκουσµα. ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου. Εγχειρίδιο χρήσης Άκουσµα ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου Εγχειρίδιο χρήσης Περιεχόµενα 1 Το λογισµικό «Άκουσµα»... 3 2 Πλοήγηση στο λογισµικό... 3 2.1 Επιλογή χρήστη...

Διαβάστε περισσότερα

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 1: Εισαγωγή

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 1: Εισαγωγή Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 1: Εισαγωγή Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Σκοποί ενότητας Ενημέρωση για το περιεχόμενο του μαθήματος Περιγραφή

Διαβάστε περισσότερα

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2016-2017 ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΟΜΙΛΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΟΥ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19 ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Παρουσίαση ιαθεµατικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών, ΕΠΠΣ-ΑΠΣ Υλικό Επιµόρφωσης

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα PETALL. Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο.

Το πρόγραμμα PETALL. Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο. Το πρόγραμμα PETALL Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο Τίτλος σεμιναρίου Ανακαλύψτε το δικό σας μονοπάτι μέσω της εργασιοκεντρικής διδασκαλίας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

«Αειφορική διαχείριση του νερού»

«Αειφορική διαχείριση του νερού» «Αειφορική διαχείριση του νερού» Παράδειγμα εκπαιδευτικής δραστηριότητας με διαδραστικούς πίνακες Μαρία Μαχαιρίδου, Ph.D. Παιδαγωγική Ομάδα Κ.Π.Ε. Μαρώνειας Επιστ. συνεργάτης Τ.Ε.Φ.Α.Α., Δ.Π.Θ. Υποτομέας

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0. Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΝΑΓΝΩΡΙΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑ & ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΜΕΝΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ Διαστάσεις της διαφορετικότητας Τα παιδιά προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Επιμορφωτικό εργαστήριο για το λογισμικό «ChoiCo»: Ένα διαδικτυακό περιβάλλον για τον σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών

Επιμορφωτικό εργαστήριο για το λογισμικό «ChoiCo»: Ένα διαδικτυακό περιβάλλον για τον σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών Επιμορφωτικό εργαστήριο για το λογισμικό «ChoiCo»: Ένα διαδικτυακό περιβάλλον για τον σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών Γριζιώτη Μαριάνθη 1, Κυνηγός Χρόνης 1, Ξένος Μάριος 1 mgriziot@ppp.uoa.gr, kynigos@ppp.uoa.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο: Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο: 2231081842 Χώρος υλοποίησης: ΕΚΦΕ Φωκίδας Υπεύθυνος: Μπεμπή Ευαγγελία Τηλέφωνο επικοινωνίας:

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Νέες τεχνολογίες στην εκπαίδευση ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ 1 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ: Η εκπαίδευση της σύγχρονης κοινωνίας των γνωστικών απαιτήσεων, χαρακτηρίζεται από την

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ - ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού Μάριος Ξένος Κων/νος Ασημακόπουλος Πληροφορικός ΠΕ20 Μηχανολόγος ΠΕ12 mariosxenos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας. Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013

Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας. Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013 Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013 Σκοπός τη σημερινής παρουσίασης: αναγνώριση της παρατήρησης ως πολύτιμη

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ Εισαγωγή Η έρευνα στην Ευρώπη δείχνει ότι οι άνθρωποι με αναπηρίες όλων των ηλικιών έχουν προσωπική εμπειρία με την τεχνολογία.

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 4: Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο πρόγραμμα σπουδών νηπιαγωγείου

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 4: Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο πρόγραμμα σπουδών νηπιαγωγείου Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 4: Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο πρόγραμμα σπουδών νηπιαγωγείου Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής

Διαβάστε περισσότερα

Επιστημονική Επετηρίδα, Παιδαγωγικού Τμήματος Νηπιαγωγών Πανεπιστημίου Ιωαννίνων. Παρουσίαση Βιβλίου

Επιστημονική Επετηρίδα, Παιδαγωγικού Τμήματος Νηπιαγωγών Πανεπιστημίου Ιωαννίνων. Παρουσίαση Βιβλίου Επιστημονική Επετηρίδα, Παιδαγωγικού Τμήματος Νηπιαγωγών Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Τόμος 9, Αρ.2 (2016) Παρουσίαση Βιβλίου Palaiologou, I (Ed) (2016). The Early Years Foundation Stage: Theory and Practice.

Διαβάστε περισσότερα

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5 Διάγραμμα Μαθήματος Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUC-554A Η Τεχνολογία στη διδασκαλία των 9 Μαθηματικών και των Φυσικών Επιστημών Προαπαιτούμενα Τμήμα Εξάμηνο Κανένα Παιδαγωγικών

Διαβάστε περισσότερα

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών 3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των

Διαβάστε περισσότερα

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Μαρία Στρατογιαννάκου Βάσια Γαρταγάνη Ιδιωτικό Νηπιαγωγείο Ε.Κοκκώνη Ητεχνολογίακηανάπτυξητου παιδιού Τα παιδιά χρειάζονται τη διαμεσολάβηση νοητικών

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Σκοποί ενότητας Να συζητήσουν και να

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές μεθοδολογίες σε σύγχρονα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Διδακτικές μεθοδολογίες σε σύγχρονα τεχνολογικά περιβάλλοντα ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Διδακτικές μεθοδολογίες σε σύγχρονα τεχνολογικά περιβάλλοντα Ενότητα 3: Πρότυπα Διδασκαλίας 1 Βασιλική Μητροπούλου-Μούρκα Άδειες Χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Τρίτη 24 και Τετάρτη 25 Οκτωβρίου 2017

Τρίτη 24 και Τετάρτη 25 Οκτωβρίου 2017 Τρίτη 24 και Τετάρτη 25 Οκτωβρίου 2017 Παιδαγωγικές προσεγγίσεις και διδακτικές πρακτικές - η σχέση τους με τις θεωρίες μάθησης Παρατηρώντας τη μαθησιακή διαδικασία Τι είδους δραστηριότητες παρατηρήσατε

Διαβάστε περισσότερα

Αποτελέσματα Έργου EUfolio

Αποτελέσματα Έργου EUfolio http://www.eufolio.eu Αποτελέσματα Έργου EUfolio Ημερίδα «Ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας στη Μαθησιακή Διαδικασία Λευκωσία, 16 Μαΐου 2015 Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Υπουργείο

Διαβάστε περισσότερα

Δομώ - Οικοδομώ - Αναδομώ

Δομώ - Οικοδομώ - Αναδομώ Δομώ - Οικοδομώ - Αναδομώ Χριστίνα Τσακαρδάνου Εκπαιδευτικός Πανθομολογείται πως η ανάπτυξη του παιδιού ορίζεται τόσο από τα γενετικά χαρακτηριστικά του, όσο και από το πλήθος των ερεθισμάτων που δέχεται

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων.

Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων. Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων. Απόλυτη τιµή πραγµατικών αριθµών. Συµµεταβολή σηµείων. Θέµα: Στο περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

ΜΙΑ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΕΝΤΕ ΙΑΦΟΡΕΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ

ΜΙΑ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΕΝΤΕ ΙΑΦΟΡΕΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ ΜΙΑ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΕΝΤΕ ΙΑΦΟΡΕΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ ΕΝΤΥΠΟ Α ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ Ιώ Παπαδηµητρίου 757 Σηµείωση: Θα πρέπει εδώ να σηµειωθεί ότι στην προσχολική αγωγή δε συνηθίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

19 & 20 Μαΐου 2018, Τεχνόπολη Δήμου Αθηναίων Βασίλειος Σ. Βερύκιος

19 & 20 Μαΐου 2018, Τεχνόπολη Δήμου Αθηναίων Βασίλειος Σ. Βερύκιος , Βασίλειος Σ. Βερύκιος Καθηγητής Σχολής Θετικών Επιστημών & Τεχνολογίας Διευθυντής Εργαστηρίου Αναλυτικής & Ανωνυμοποίησης Μεγάλων Δεδομένων Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο 4 η Βιομηχανική Επανάσταση Η

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική - γνωστική ανάλυση περιβαλλόντων προγραμματισμού προσχολικής και πρώτης σχολικής ηλικίας

Διδακτική - γνωστική ανάλυση περιβαλλόντων προγραμματισμού προσχολικής και πρώτης σχολικής ηλικίας Διδακτική - γνωστική ανάλυση περιβαλλόντων προγραμματισμού προσχολικής και πρώτης σχολικής ηλικίας Βασίλης Κόμης komis@upatras.gr Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία,

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση X. Τάτση 1, Α. Παπαδάκη 2 1 Νηπιαγωγός,

Διαβάστε περισσότερα

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Τι ώρα είναι; Σενάριο που χρησιμοποιεί Internet, πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας (προτείνεται Paint.NET) και το Scratch. Τo σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Γραμματισμός στο νηπιαγωγείο. Μαρία Παπαδοπούλου

Γραμματισμός στο νηπιαγωγείο. Μαρία Παπαδοπούλου Γραμματισμός στο νηπιαγωγείο Μαρία Παπαδοπούλου ΠΩΣ ΜΑΘΑΙΝΟΥΝ ΤΑ ΠΑΙΔΙΑ; ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΗΣ ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΗΣ ΑΝΤΙΛΗΨΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ Η διδακτέα ύλη αντιμετωπίζεται με «ακαδημαϊκό» τρόπο. Θεωρητική προσέγγιση

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΧΩΡΙΑΝΟΠΟΥΛΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 8: Επίλυση προβλήματος

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 8: Επίλυση προβλήματος Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 8: Επίλυση προβλήματος Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Σκοποί ενότητας Να γίνει

Διαβάστε περισσότερα

O Προγραμματισμός (με το Scratch) ως εργαλείο ανάπτυξης της υπολογιστικής σκέψη (computational thinking) στην Π/θμια και Δ/θμια εκπαίδευση

O Προγραμματισμός (με το Scratch) ως εργαλείο ανάπτυξης της υπολογιστικής σκέψη (computational thinking) στην Π/θμια και Δ/θμια εκπαίδευση O Προγραμματισμός (με το Scratch) ως εργαλείο ανάπτυξης της υπολογιστικής σκέψη (computational thinking) στην Π/θμια και Δ/θμια εκπαίδευση Δρ. Σπυρίδων Παπαδάκης Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής, Δ/ντής

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα: Σχεδιασμός ενός μ-σεναρίου (και ενδεχόμενη εφαρμογή του στη σχολική τάξη)

Δραστηριότητα: Σχεδιασμός ενός μ-σεναρίου (και ενδεχόμενη εφαρμογή του στη σχολική τάξη) Δραστηριότητα: Σχεδιασμός ενός μ-σεναρίου (και ενδεχόμενη εφαρμογή του στη σχολική τάξη) Ανατίθεται στους επιμορφούμενους: η δημιουργία μικρο-σεναρίου με αφετηρία την ιδέα της Δια Ζώσης, Δραστηριότητας

Διαβάστε περισσότερα

Ο ρόλος της Πληροφορικής και των Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών στη διαμόρφωση σύγχρονων Προγραμμάτων Σπουδών Α/θμιας & Β/θμιας Εκπ/σης

Ο ρόλος της Πληροφορικής και των Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών στη διαμόρφωση σύγχρονων Προγραμμάτων Σπουδών Α/θμιας & Β/θμιας Εκπ/σης Ο ρόλος της Πληροφορικής και των Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών στη διαμόρφωση σύγχρονων Προγραμμάτων Σπουδών Α/θμιας & Β/θμιας Εκπ/σης Νικόλαος Γραμμένος Σύμβουλος Γ Πληροφορικής @ Ινστιτούτο

Διαβάστε περισσότερα

"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ".

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ. "Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ". Σίμος Αναγνωστάκης, Ε.Ε.Δι.Π., sanagn@edc.uoc.gr Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΤΠΕ ΣΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΙ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΤΠΕ ΣΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΤΠΕ ΣΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΙ Δασκάλα: ΜΑΡΙΑ ΜΙΧΑΗΛ ΚΟΛΛΥΦΑ ΜΑ in Education (ICT in Greek Language Teaching) mariakollyfa@gmail.com ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΕΓΚΩΜΗ Α (ΚΑ)

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010 «Σχεδίαση και Ανάπτυξη ενός διαδικτυακού περιβάλλοντος εκμάθησης προγραμματιστικών εννοιών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση με χρήση ΕΛ/ΛΑΚ» Εισηγήτριες: Φλώρου Χρυσούλα, Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών

Διαβάστε περισσότερα

Το σχολείο που οραματίζονται. vs. το σχολείο που οραματιζόμαστε. Ηλίας Καρασαββίδης Παιδαγωγικό Τμήμα Προσχολικής Εκπαίδευσης Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

Το σχολείο που οραματίζονται. vs. το σχολείο που οραματιζόμαστε. Ηλίας Καρασαββίδης Παιδαγωγικό Τμήμα Προσχολικής Εκπαίδευσης Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Το σχολείο που οραματίζονται vs. το σχολείο που οραματιζόμαστε Ηλίας Καρασαββίδης Παιδαγωγικό Τμήμα Προσχολικής Εκπαίδευσης Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας αυτοί επίσημη ρητορική για το νέο σχολείο ορθόδοξη νεοφιλελεύθερη

Διαβάστε περισσότερα

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Η ώρα του κώδικα (Hour of code) Η ώρα του κώδικα (Hour of code) ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ράλια Θωμά, ΠΕ 70 ΣΧΟΛΕΙΟ Δημοτικό Σχολείο Βασιλικών Σαλαμίνας Σαλαμίνα, 30 Απριλίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

Πώς η διαμάχη για τις Εικόνες κατέληξε σε μάχη για τη γνώση. Αναστάσιος Παπάς Εκπαιδευτικός ΠΕ70, Mth, Επιμορφωτής Β Επιπέδου ΤΠΕ

Πώς η διαμάχη για τις Εικόνες κατέληξε σε μάχη για τη γνώση. Αναστάσιος Παπάς Εκπαιδευτικός ΠΕ70, Mth, Επιμορφωτής Β Επιπέδου ΤΠΕ Πώς η διαμάχη για τις Εικόνες κατέληξε σε μάχη για τη γνώση Αναστάσιος Παπάς Εκπαιδευτικός ΠΕ70, Mth, Επιμορφωτής Β Επιπέδου ΤΠΕ Εισαγωγικά «Η ιστορία είναι η συστηματική μελέτη των ανθρώπων στο παρελθόν»

Διαβάστε περισσότερα