Πεπιεσόμενα 1. Τίηλορ διδακηικού ζεναπίος... 5

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Πεπιεσόμενα 1. Τίηλορ διδακηικού ζεναπίος... 5"

Transcript

1 Πεπιεσόμενα 1. Τίηλορ διδακηικού ζεναπίος Δκηιμώμενη διάπκεια διδακηικού ζεναπίος Ένηαξη ηος διδακηικού ζεναπίος ζηο ππόγπαμμα ζποςδών Σκοποί και ζηόσοι ηος διδακηικού ζεναπίος Πεπιγπαθή ηος διδακηικού ζεναπίος Δπιζηημολογική πποζέγγιζη και εννοιολογική ανάλςζη - Θέμαηα θευπίαρ ηος διδακηικού ζεναπίος Φπήζη Η.Υ. και γενικά τηθιακών μέζυν για ηο διδακηικό ζενάπιο («πποζηιθέμενη αξία» και ανηίλογορ, επιθςλάξειρ, πποβλήμαηα) Αναπαπαζηάζειρ ηυν μαθηηών/ππόβλετη δςζκολιών ζηο διδακηικό ζενάπιο Γιδακηικό ζςμβόλαιο Γιδακηική μεηαηόπιζη Θευπηηικά θέμαηα Γιδακηικόρ θόπςβορ Φπήζη εξυηεπικών πηγών Υποκείμενη θευπία μάθηζηρ Δπιζήμανζη μικπομεηαβολών Οπγάνυζη ηηρ ηάξηρ Δθικηόηηηα ζσεδίαζηρ Δπεκηάζειρ / διαζςνδέζειρ ηυν εννοιών ή ηυν δπαζηηπιοηήηυν Πεπιγπαθή και ανάλςζη θύλλυν επγαζίαρ Αξιολόγηζη Το επιμοπθυηικό ζενάπιο Φύλλο επγαζίαρ Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Φύλλο επγαζίαρ 2 - Δπανάλητη - Δμπέδυζη Πποηάζειρ για πεπαιηέπυ δπαζηηπιόηηηερ - πποηεινόμενερ επγαζίερ Τίηλορ διδακηικού ζεναπίος Εκηιμώμενη διάπκεια διδακηικού ζεναπίος Ένηαξη ηος διδακηικού ζεναπίος ζηο ππόγπαμμα ζποςδών Σκοποί και ζηόσοι ηος διδακηικού ζεναπίος Πεπιγπαθή ηος διδακηικού ζεναπίος Επιζηημολογική πποζέγγιζη και εννοιολογική ανάλςζη - Θέμαηα θευπίαρ ηος διδακηικού ζεναπίος Φπήζη Η.Υ. και γενικά τηθιακών μέζυν για ηο διδακηικό ζενάπιο («πποζηιθέμενη αξία» και ανηίλογορ, επιθςλάξειρ, πποβλήμαηα) Αναπαπαζηάζειρ ηυν μαθηηών/ππόβλετη δςζκολιών ζηο διδακηικό ζενάπιο Διδακηικό ζςμβόλαιο Διδακηική μεηαηόπιζη Θευπηηικά θέμαηα Διδακηικόρ θόπςβορ... 52

2 10. Φπήζη εξυηεπικών πηγών Υποκείμενη θευπία μάθηζηρ Επιζήμανζη μικπομεηαβολών Οπγάνυζη ηηρ ηάξηρ Εθικηόηηηα ζσεδίαζηρ Επεκηάζειρ / διαζςνδέζειρ ηυν εννοιών ή ηυν δπαζηηπιοηήηυν Πεπιγπαθή και ανάλςζη θύλλυν επγαζίαρ Αξιολόγηζη Το επιμοπθυηικό ζενάπιο Φύλλο επγαζίαρ Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Φύλλο επγαζίαρ Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Φύλλο επγαζίαρ Δραστηριότητα Δραστηριότητα Φύλλο επγαζίαρ Δραστηριότητα Φύλλο επγαζίαρ 1 - Επανάλητη - Εμπέδυζη Τίηλορ διδακηικού ζεναπίος Εκηιμώμενη διάπκεια διδακηικού ζεναπίος Ένηαξη ηος διδακηικού ζεναπίος ζηο ππόγπαμμα ζποςδών Σκοποί και ζηόσοι ηος διδακηικού ζεναπίος Πεπιγπαθή ηος διδακηικού ζεναπίος Δπιζηημολογική πποζέγγιζη και εννοιολογική ανάλςζη - Θέμαηα θευπίαρ ηος διδακηικού ζεναπίος Φπήζη Η.Υ. και γενικά τηθιακών μέζυν για ηο διδακηικό ζενάπιο («πποζηιθέμενη αξία» και ανηίλογορ, επιθςλάξειρ, πποβλήμαηα) Αναπαπαζηάζειρ ηυν μαθηηών/ππόβλετη δςζκολιών ζηο διδακηικό ζενάπιο Διδακηικό ζςμβόλαιο Διδακηική μεηαηόπιζη Θευπηηικά θέμαηα Διδακηικόρ θόπςβορ Φπήζη εξυηεπικών πηγών Υποκείμενη θευπία μάθηζηρ Επιζήμανζη μικπομεηαβολών Οπγάνυζη ηηρ ηάξηρ Εθικηόηηηα ζσεδίαζηρ

3 14. Επεκηάζειρ / διαζςνδέζειρ ηυν εννοιών ή ηυν δπαζηηπιοηήηυν Πεπιγπαθή και ανάλςζη θύλλυν επγαζίαρ Αξιολόγηζη Το επιμοπθυηικό ζενάπιο Φύλλο επγαζίαρ Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Φύλλο επγαζίαρ Δραστηριότητα Δραστηριότητα Φύλλο επγαζίαρ 3 - Επανάλητη - Εμπέδυζη Πποηάζειρ για πεπαιηέπυ δπαζηηπιόηηηερ - πποηεινόμενερ επγαζίερ Τίηλορ διδακηικού ζεναπίος Εκηιμώμενη διάπκεια διδακηικού ζεναπίος Ένηαξη ηος διδακηικού ζεναπίος ζηο ππόγπαμμα ζποςδών Σκοποί και ζηόσοι ηος διδακηικού ζεναπίος Πεπιγπαθή ηος διδακηικού ζεναπίος Δπιζηημολογική πποζέγγιζη και εννοιολογική ανάλςζη - Θέμαηα θευπίαρ ηος διδακηικού ζεναπίος Φπήζη Η.Υ. και γενικά τηθιακών μέζυν για ηο διδακηικό ζενάπιο («πποζηιθέμενη αξία» και ανηίλογορ, επιθςλάξειρ, πποβλήμαηα) Αναπαπαζηάζειρ ηυν μαθηηών/ππόβλετη δςζκολιών ζηο διδακηικό ζενάπιο Διδακηικό ζςμβόλαιο Διδακηική μεηαηόπιζη Θευπηηικά θέμαηα Διδακηικόρ θόπςβορ Φπήζη εξυηεπικών πηγών Υποκείμενη θευπία μάθηζηρ Επιζήμανζη μικπομεηαβολών Οπγάνυζη ηηρ ηάξηρ Εθικηόηηηα ζσεδίαζηρ Επεκηάζειρ / διαζςνδέζειρ ηυν εννοιών ή ηυν δπαζηηπιοηήηυν Πεπιγπαθή και ανάλςζη θύλλυν επγαζίαρ Αξιολόγηζη Το επιμοπθυηικό ζενάπιο Φύλλο επγαζίαρ Δραστηριότητα Δραστηριότητα

4 Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Φύλλο επγαζίαρ Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Φύλλο επγαζίαρ 3 - Επανάλητη - Εμπέδυζη Πποηάζειρ για πεπαιηέπυ δπαζηηπιόηηηερ - πποηεινόμενερ επγαζίερ

5 Διζαγυγή ζηο διαδικηςακό ππογπαμμαηιζηικό πεπιβάλλον AppInventor 1. Τίηλορ διδακηικού ζεναπίος Ειςαγωγι ςτο προγραμματιςτικό περιβάλλον AppInventor (εφευρζτθσ εφαρμογϊν) 2. Δκηιμώμενη διάπκεια διδακηικού ζεναπίος Θ προβλεπόμενθ διάρκεια του ςεναρίου είναι 4 διδακτικζσ ϊρεσ 3. Ένηαξη ηος διδακηικού ζεναπίος ζηο ππόγπαμμα ζποςδών Σο διδακτικό ςενάριο, εντάςςεται ςτο πρόγραμμα ςπουδϊν τόςο τθσ πρωτοβάκμιασ (Δθμοτικό) όςο και τθσ δευτεροβάκμιασ βακμίδασ εκπαίδευςθσ (Γυμνάςια και τθ μεταχποχρεωτικι Δευτεροβάκμια Εκπαίδευςθ που προςφζρεται από το Γενικό και το Σεχνολογικό Λφκειο). Πιο αναλυτικά ςτα Νζα Προγράμματα πουδϊν Τποχρεωτικισ εκπαίδευςθσ (Δθμοτικό και Γυμνάςιο) ο πλθροφορικόσ γραμματιςμόσ (ICT Literacy) κεωρείται γνωςτικό-μακθςιακό αντικείμενο αντίςτοιχθσ ςπουδαιότθτασ με τον γλωςςικό γραμματιςμό (literacy), τα μακθματικά και τον επιςτθμονικό γραμματιςμό (scientific literacy). Ωσ εκ τοφτου, θ διδαςκαλία των αντικειμζνων τθσ Πλθροφορικισ ςτο Γυμνάςιο και ςτο Δθμοτικό δεν ζχει ωσ ςτόχο τθν κατάρτιςθ των μακθτϊν ςε εφιμερεσ τεχνολογικζσ δεξιότθτεσ. Περιλαμβάνει δθλαδι πολλά περιςςότερα από τθν απλι εξοικείωςθ με τουσ υπολογιςτζσ και τισ λειτουργίεσ ςυγκεκριμζνων λογιςμικϊν, και ςτοχεφει ςτθν ανάπτυξθ ικανοτιτων αυτόνομθσ αξιοποίθςθσ των υπολογιςτικϊν και δικτυακϊν εργαλείων για τθν επίλυςθ προβλθμάτων, τθν ενθμζρωςθ, τθν ψυχαγωγία και, γενικά, τθ ςυμμετοχι τουσ ςτθ ςφγχρονθ κοινωνία. το Γυμνάςιο και ςτισ 3 τάξεισ υπάρχει θ ενότθτα 'Προγραμματίηω τον υπολογιςτι μου'. Βαςικόσ ςτόχοσ τθσ ενότθτασ αυτισ είναι θ ςταδιακι εξοικείωςθ των μακθτϊν με τον προγραμματιςμό μζςα από τθν αξιοποίθςθ διακζςιμων εκπαιδευτικϊν περιβαλλόντων οπτικοφ προγραμματιςμοφ. Με τθν ολοκλιρωςθ τθσ ενότθτασ ο μακθτισ/τρια κα πρζπει να είναι ικανόσ/ι να αναγνωρίηει τισ βαςικζσ ςυνιςτϊςεσ ενόσ εκπαιδευτικοφ περιβάλλοντοσ οπτικοφ 5

6 προγραμματιςμοφ να εκτελεί ζτοιμα προγράμματα που κα του δοκοφν να περιγράφει με λεκτικό τρόπο απλοφσ αλγορίκμουσ που καλείται να υλοποιιςει ςτο περιβάλλον οπτικοφ προγραμματιςμοφ να διακρίνει διάφορα γεγονότα (events) ςτο περιβάλλον οπτικοφ προγραμματιςμοφ να κακορίηει/ςυντάςςει απλζσ εντολζσ ςτο περιβάλλον οπτικοφ προγραμματιςμοφ να ορίηει ενζργειεσ και ςενάρια που πρζπει να εκτελεςτοφν για επικυμθτά γεγονότα να εξθγεί γιατί ζνα αντικείμενο του προγραμματιςτικοφ περιβάλλοντοσ ςυμπεριφζρεται με ςυγκεκριμζνο τρόπο Αντίςτοιχα και ςτο Δθμοτικό υπάρχει θ αντίςτοιχθ ενότθτα γιά τθν Ε και Σ δθμοτικοφ, ενϊ και ο μακθτισ/τρια με τθν ολοκλιρωςθ τθσ ενότθτασ κα πρζπει να είναι ικανόσ/ι να αναγνωρίηει τισ βαςικζσ ςυνιςτϊςεσ ενόσ εκπαιδευτικοφ περιβάλλοντοσ οπτικοφ προγραμματιςμοφ να εκτελεί ζτοιμα προγράμματα που κα του δοκοφν να περιγράφει με λεκτικό τρόπο τα βιματα απλϊν αλγορίκμων που καλείται να υλοποιιςει ςτο εκπαιδευτικό περιβάλλον οπτικοφ προγραμματιςμοφ να διατυπϊνει απλζσ εντολζσ ςτο περιβάλλον οπτικοφ προγραμματιςμοφ να ορίηει ενζργειεσ και ςενάρια που πρζπει να εκτελεςτοφν για να επιτευχκοφν επικυμθτά γεγονότα να εξθγεί γιατί ζνα αντικείμενο του προγραμματιςτικοφ περιβάλλοντοσ ςυμπεριφζρεται με ςυγκεκριμζνο τρόπο να κωδικοποιεί ζναν αλγόρικμο ςε προγραμματιςτικό περιβάλλον και να αναπτφςςει μικρζσ εφαρμογζσ Και ςτισ 2 βακμίδεσ γίνεται αναφορά ςε ποικίλα προγραμματιςτικά περιβάλλοντα όπωσ Scratch, BYOB, Microworld pro, Starlogo TNG, Turtle Art, Kodu, Storytelling Alice, gamemaker, GreenFoot, e toy. Αναφορικά με τα προγράμματα ςπουδϊν του Γενικοφ και του Σεχνολογικοφ Λυκείου για τθ διδαςκαλία τθσ πλθροφορικισ ζνασ από τουσ ςτόχουσ που τίκεται είναι να επεκτείνουν οι μακθτζσ τθ γενικι πλθροφορικι παιδεία τουσ με ζμφαςθ ςτθν ανάπτυξθ ικανοτιτων και δεξιοτιτων ςτθ χριςθ και αξιοποίθςθ των υπολογιςτικϊν και δικτυακϊν τεχνολογιϊν ωσ εργαλείων μάκθςθσ και ςκζψθσ. Άλλωςτε ςτα πλαίςια αυτά προβλζπονται ςυνκετικζσ εργαςίεσ 6

7 με λογιςμικό εφαρμογϊν γενικισ χριςθσ, εκπαιδευτικό λογιςμικό και προγραμματιςτικά περιβάλλοντα Σο λογιςμικό AppInventor παρότι δεν αναφζρεται οφτε ςτα πλζον πρόςφατα προγράμματα ςπουδϊν (Δθμοτικοφ & Γυμναςίου) κρίνουμε ότι μπορεί να χρθςιμοποιθκεί κακϊσ πρόκειται για ζνα ιδιαίτερα εφχρθςτο αλλά 'ιςχυρό' προγραμματιςτικό περιβάλλον που μπορεί να ανταποκρικεί και ςτισ πιο απαιτθτικζσ μακθςιακζσ δραςτθριότθτεσ ςε όλεσ τισ εκπαιδευτικζσ βακμίδεσ. 4. Σκοποί και ζηόσοι ηος διδακηικού ζεναπίος κοπόσ του ςεναρίου είναι οι μακθτζσ να ζρκουν ςε επαφι με το περιβάλλον του AppInventor και να δθμιουργιςουν τθν πρϊτθ τουσ εφαρμογι και να τθν 'πακετάρουν'. τόχοι του ςεναρίου είναι: να μποροφν οι μακθτζσ να χρθςιμοποιοφν τον χεδιαςτι (Designer) προκειμζνου να επιλζγουν ςυςτατικά ςτοιχεία (components) να μποροφν οι μακθτζσ να μεταβάλλουν τισ ιδιότθτεσ των ςυςτατικϊν ςτοιχείων (components) να μποροφν να χρθςιμοποιοφν πολυμεςικά ςτοιχεία ενςωματϊνοντασ τα ςτθν εφαρμογι τουσ να μποροφν να χρθςιμοποιοφν τα πλακίδια προκειμζνου να προγραμματίηουν τθν λειτουργία τθσ εφαρμογισ να μποροφν οι μακθτζσ να πακετάρουν τθν εφαρμογι τουσ 5. Πεπιγπαθή ηος διδακηικού ζεναπίος Ο εκπαιδευτικόσ προτοφ καν πραγματοποιιςει οποιαδιποτε αναφορά ςτο προγραμματιςτικό περιβάλλον, προςπακϊντασ να κερδίςει το ενδιαφζρον των μακθτϊν, ςχολιάηει ότι όπωσ τόςοι άνκρωποι παγκοςμίωσ, είναι ςίγουροσ ότι οι μακθτζσ του πικανότατα περνοφν ζνα μεγάλο μζροσ του ελεφκερου χρόνου τουσ είτε ςερφάροντασ ςτο διαδίκτυο από το κινθτό τθλζφωνο ι τθν ταμπλζτα (δικι τουσ ι των γονιϊν τουσ για παιδιά μικρότερθσ θλικίασ), ι/ και παίηουν παιχνίδια ακοφν μουςικι κ.α.. μζςω φορθτϊν εφαρμογϊν. τθν ςυνζχεια κα μποροφςε να τουσ αναφζρει πωσ κα τουσ φαινόταν το ενδεχόμενο αντί να ζχουν μια ιδζα για κάτι που κα ικελαν να κάνουν με το κινθτό τουσ τθλζφωνο και αυτι θ ιδζα 7

8 ςε μορφι φορθτισ εφαρμογισ είτε να μθν υπάρχει είτε να χρειάηεται να πλθρϊςουν για να τθν αποκτιςουν, εναλλακτικά να μποροφςαν οι ίδιοι να αναπτφξουν τθν δικι τουσ εφαρμογι; Επιπρόςκετα μπορεί να τουσ αναφζρει ότι αν όχι από το πρϊτο αλλά τουλάχιςτον από το επόμενο μάκθμα κα είναι ςε κζςθ να φτιάξουν τθν δικι τουσ εφαρμογι τθν οποία κα μποροφν να τρζξουν ςτο κινθτό τουσ τθλζφωνο. Θα μποροφςε χαρακτθριςτικά να αναφζρει ότι πολφ εφκολα κα μποροφςαν να φτιάξουν μια εφαρμογι για τουσ γονείσ τουσ προκειμζνου να κυμοφνται που ζχουν παρκάρει το αμάξι τουσ ι μια εφαρμογι θ οποία ανά τακτά χρονικά διαςτιματα να ςτζλνει μθνφματα ςτον φίλο /φίλθ τουσ. Ο εκπαιδευτικόσ εφόςον το κρίνει απαραίτθτο μπορεί να ζχει βρει υλικό ςε μορφι βίντεο από το διαδίκτυο ςτο οποίο εμφανίηονται ζφθβοι προγραμματιςτζσ προσ απόδειξθ των παραπάνω ιςχυριςμϊν του. Ενδεικτικά παρακζτουμε το παρακάτω δεςμό ςτον οποίο εξθγεί ο 16 χρόνοσ Nick D'Aloisio's, πωσ ζφτιαξε μια εφαρμογι θ οποία ζγινε πρωτοςζλιδο ςε όλα τα διεκνι ενθμερωτικά δίκτυα και ταυτόχρονα απεκόμιςε μια ςθμαντικι επιχοριγθςθ για τθν ςυνζχιςθ των ςπουδϊν του. τθν ςυνζχεια, προτοφ προχωριςουμε ςτθ δθμιουργία μιασ εφαρμογισ ασ γνωρίςουμε τα βαςικά χαρακτθριςτικά και το περιβάλλον εργαςίασ του AppInventor. Θ εφαρμογι που κα δθμιουργιςουμε βαςίηεται ςτον οδθγό που υπάρχει δθμοςιευμζνοσ ςτον επίςθμο δικτυακό τόπο του προγράμματοσ (http://appinventor.mit.edu/explore/tutorials.html) και όπωσ λζνε οι ςυντάκτεσ του αποτελεί παραλλαγι του κλαςςικοφ εναρκτιριου προγράμματοσ Hello world Επίςθσ προσ χάριν ευκολίασ των εκπαιδευτικϊν και των εκπαιδευομζνων όλοι οι πόροι που κα χρθςιμοποιθκοφν βρίςκονται ςυγκεντρωμζνοι ςτον δικτυακό τόπο που προαναφζραμε. Καταρχιν προκειμζνου να δουλζψουμε με τθν διαδικτυακι εφαρμογι αρκεί να πλθκτρολογιςουμε ςε ζνα οποιοδιποτε ςφγχρονο φυλλομετρθτι τθν διεφκυνςθ και από τισ διακζςιμεσ επιλογζσ να επιλζξουμε τον ςφνδεςμο Invent. Θα μασ ηθτθκεί να πλθκτρολογιςουμε τα ςτοιχεία του λογαριαςμοφ μασ που ζχουμε ςτο gmail (επομζνωσ απαιτείται και για εμάσ και για τουσ μακθτζσ μασ θ φπαρξθ ενόσ λογαριαςμοφ gmail).και αμζςωσ κα μεταφερκοφμε ςτο περιβάλλον ανάπτυξθσ εφαρμογϊν το οποίο φαίνεται ςτθν εικόνα 1 που ακολουκεί. 8

9 Εικόνα 1. Σο περιβάλλον διαχείριςθσ εφαρμογϊν του AppInventor Προκειμζνου να δθμιουργιςουμε ζνα νζο ζργο (project) αρκεί να επιλζξουμε το κουμπί new (1), για να διαγράψουμε ζνα υπάρχον ζργο το κουμπί delete (2), προκειμζνου να αποκθκεφςουμε όλα τα ζργα μασ τοπικά (ωσ ζνα είδοσ αντιγράφου αςφαλείασ) επιλζγουμε Download All Projects (3) ενϊ από τθν επιλογι more actions (4) μποροφμε να ανεβάςουμε ζνα ζτοιμο project που κάποιοσ ζχει μοιραςτεί μαηί μασ ςτον λογαριαςμό μασ προκειμζνου να το επεξεργαςτοφμε. Πατϊντασ το κουμπί new και δίνοντασ ζνα όνομα για το ζργο μασ μεταφερόμαςτε ςτο γραφικό περιβάλλον δθμιουργίασ του AppInventor, το οποίο φαίνεται ςτθν εικόνα 2 που ακολουκεί Εικόνα 2. Σο γραφικό περιβάλλον δθμιουργίασ του AppInventor 9

10 Όπωσ μποροφμε να διακρίνουμε το γραφικό περιβάλλον δθμιουργίασ αποτελείται από 4 διακριτά μζρθ. το νοφμερο 1 βρίςκεται θ παλζτα (palette), θ οποία περιζχει όλα τα απαραίτθτα δομικά υλικά τα οποία κα μασ βοθκιςουν να δθμιουργιςουμε τθν εφαρμογι μασ. Επειδι το πλικοσ τουσ είναι μεγάλο, οι δθμιουργοί του AppInventor (AI) ζχουν ταξινομιςει τα δομικά υλικά ςε διάφορεσ κατθγορίεσ όπωσ βαςικά, μζςα, κίνθςθσ κ.α., ανάλογα με το είδοσ και τθν πολυπλοκότθτα τθσ εφαρμογισ που κζλει να δθμιουργιςει ο κακζνασ. το νοφμερο 2 βρίςκεται θ περιοχι ςχεδίαςθσ (viewer) ςτθν οποία ο δθμιουργόσ αφοφ επιλζξει ζνα δομικό υλικό από τθν περιοχι 1 (palette) με χριςθ drag n drop το μετακινεί και το αφινει πάνω ςτον viewer. Σο αντικείμενο εμφανίηεται δε αμζςωσ και ςτθν περιοχι 3 με τίτλο Components (ςυςτατικά μζρθ). Σα Components ζχουν ιδιότθτεσ τισ οποίεσ κάποιοσ μπορεί να τισ τροποποιιςει ι απλά να τισ προςπελάςει. Σο μόνο που χρειάηεται είναι απλά να επιλζξει το αντικείμενο που επικυμεί από το τμιμα 3 και ςτθν ςυνζχεια να αςχολθκεί με τισ ιδιότθτεσ του που εμφανίηονται ςτο τμιμα 4 (Properties). Από τθν ςτιγμι που κα τοποκετιςουμε τα αντικείμενα που επικυμοφμε ςτθν περιοχι ςχεδίαςθσ και το οπτικό αποτζλεςμα μασ ικανοποιεί, κα πρζπει να αςχολθκοφμε με τον προγραμματιςμό τθσ εφαρμογισ μασ, δθλαδι τθν απόκριςθ των διαφόρων αντικειμζνων ςτισ ενζργειεσ του χριςτθ. Για τον λόγο αυτό χρειάηεται να μεταβοφμε ςτον block editor. 5 Εικόνα 2. Θ επιλογι Open Block Editor 10

11 Επειδι ο Block Editor (ςυντάκτθσ εντολϊν) είναι ςτθν πραγματικότθτα μια εφαρμογι java, ανάλογα με τισ ρυκμίςεισ αςφαλείασ του ςυςτιματοσ μασ, κα μασ εμφανιςτεί το παρακάτω μινυμα ςτο οποίο εμείσ κα πρζπει να επιλζξουμε τθν επιλογι Open with. Εικόνα 3. Παράκυρο για το άνοιγμα του Block Editor Εφόςον ζχουν εξελιχκεί όλα ομαλά κα εμφανιςτεί τοπικά πλζον ςτθν οκόνθ του χριςτθ το παρακάτω παράκυρο το οποίο αποτελείται και αυτό από 2 ξεχωριςτά μζρθ όπωσ φαίνεται ςτθν εικόνα 4 που ακολουκεί. 1 2 Εικόνα 4. Παράκυρο για το άνοιγμα του Block Editor 11

12 Σο τμιμα 1 αποτελείται και αυτό με τθν ςειρά από 3 διακριτά μζρθ: το built-in που είναι τα προγραμματιςτικά εργαλεία που προςφζρει το περιβάλλον, όπωσ για παράδειγμα τα εργαλεία για τον ζλεγχο ςυνκθκϊν, οι μακθματικζσ ςυναρτιςεισ κ.α. Σο δεφτερο τμιμα με τον τίτλο My Blocks, περιζχει όλα εκείνα τα ςυςτατικά μζρθ τα οποία ο χριςτθσ τοποκζτθςε ςτθν περιοχι ςχεδίαςθσ και για τα οποία αν κζλει μπορεί να χρθςιμοποιιςει εντολζσ προκειμζνου να αποκρίνονται ςτα διάφορα ςυμβάντα. Για παράδειγμα μια ετικζτα να αλλάηει περιεχόμενο κακϊσ ο χριςτθσ περιςτρζφει το τθλζφωνο του. Σζλοσ ςτο τρίτο τμιμα με τθν ονομαςία Advanced, υπάρχουν πιο ςφνκετα εργαλεία τα οποία ο χριςτθσ μπορεί να χρθςιμοποιιςει προκειμζνου να χειριςτεί με γριγορο τρόπο πολλαπλζσ ομάδεσ αντικειμζνων όπωσ π.χ. λίςτεσ από ομοειδι αντικείμενα όπωσ κουμπιά, εικόνεσ κ.α. Σο τμιμα 2 όπωσ φαίνεται ςτθν εικόνα 5, αποτελεί μια εκ νζου μια περιοχι ςχεδίαςθσ ςτθν οποία ο χριςτθσ με γραφικό τρόπο εναποκζτει τισ εντολζσ υπό μορφι πλακιδίων οι οποίεσ ςχετίηονται με τα αντικείμενα που ζχει επιλζξει, προκειμζνου εν τζλει να δθμιουργιςει τθν εφαρμογι του. Εικόνα 5. Σο παράκυρο του Block Editor Προκειμζνου ο χριςτθσ να δει το παραγόμενο προϊόν του ςχεδόν ςε πραγματικό χρόνο (κάτι το 12

13 οποίο ςυγκριτικό πλεονζκτθμα ςε ςχζςθ με άλλα προγραμματικά περιβάλλοντα) αρκεί να πατιςει το κουμπί New emulator όπωσ φαίνεται ςτθν εικόνα 6. Εικόνα 6. Επιλογι για το άνοιγμα του προςομοιωτι Ο χρόνοσ που κα απαιτθκεί να φορτϊςει ο προςομοιωτισ του κινθτοφ τθλεφϊνου εξαρτάται από τα χαρακτθριςτικά του υπολογιςτικοφ μασ ςυςτιματοσ, ςε κάκε περίπτωςθ θ διαδικαςία δε διαρκεί περιςςότερο από 2-3 λεπτά. Όταν εμφανιςτεί ο προςομοιωτισ, ο χριςτθσ με χριςθ του ποντικιοφ μπορεί να τον ξεκλειδϊςει προκειμζνου να ζχει ςτθν οκόνθ του, το κινθτό τθλζφωνο ζτοιμο για χριςθ Εικόνα 7. τάδια φόρτωςθσ προςομοιωτι Εικόνα 8. φνδεςθ προςομοιωτι με το προσ εκτζλεςθ πρόγραμμα 13

14 Πλζον το τελευταίο βιμα που απαιτείται προκειμζνου ο χριςτθσ να δει το πρόγραμμα του, να εμφανίηεται ςτο κινθτό τθλζφωνο (προςομοιωτισ) είναι να επιςτρζψει ςτον Block Editor και από τθν επιλογι Connect to device να επιλζξει τον προςομοιωτι όπωσ φαίνεται ςτο ςχιμα 8. Εκ νζου χρειάηεται να περιμζνει ζνα πολφ μικρό χρονικό διάςτθμα προκειμζνου να εγκαταςτακεί μια επικοινωνία με τον προςομοιωτι και αν όλα ζχουν γίνει επιτυχϊσ κα εμφανιςτεί ςτθν οκόνθ του προςομοιωτι το γραφικό περιβάλλον του προγράμματοσ που ζχει δθμιουργιςει μαηί με όλθ τθν λειτουργικότθτα που του ζχει δϊςει με τισ εντολζσ που χρθςιμοποίθςε ςτο τμιμα Block Editor. Επίςθσ με μια πολφ μικρι κακυςτζρθςθ ο χριςτθσ μπορεί να τροποποιεί το πρόγραμμα του αφαιρϊντασ ι προςκζτοντασ ςυςτατικά μζρθ ι κομμάτια κϊδικα και να βλζπει τα αποτελζςματα των ενεργειϊν του ςτον προςομοιωτι. Εικόνα 9. Εμφάνιςθ προγράμματοσ ςτον προςομοιωτι Σζλοσ ςτθν εικόνα 10 παρουςιάηεται ςυνοπτικά θ δομι του ςυςτιματοσ του App Inventor με τθν χριςθ του Designer και του Blocks Editor. 14

15 Εικόνα 10. Θ Δομι του ςυςτιματοσ του App Inventor: Designer & Blocks Editor 15

16 6. Δπιζηημολογική πποζέγγιζη και εννοιολογική ανάλςζη - Θέμαηα θευπίαρ ηος διδακηικού ζεναπίος Σο App Inventor (ΑΙ) ανακοινϊκθκε για πρϊτθ φορά ωσ ζνα μικρό ζργο των εργαςτθρίων τθσ Google (Google Lab) ςτα τζλθ του τθ ςυνζχεια, μεταφζρκθκε ςτο κζντρο για τθ εκμάκθςθ τθσ φορθτισ μάκθςθσ του MIT (Mobile Learning Center, 2011) για δθμόςια χριςθ ωσ λογιςμικό ανοικτοφ κϊδικα. To ΑΙ αποτελεί ζνα νζο δωρεάν οπτικό περιβάλλον προγραμματιςμοφ με πλακίδια (blocks), για τθ δθμιουργία εφαρμογϊν για κινθτά τθλζφωνα με λειτουργικό ςφςτθμα Android. Οι ςυγκεκριμζνεσ εφαρμογζσ τρζχουν και ςε προςομοιωτι (emulator). Αναπτφχκθκε ςτα εργαςτιρια τθσ Google από μια ομάδα με επικεφαλισ τον κακθγθτι του MIT Harold Abelson (Abelson, 2009) και βαςίςτθκε ςε προθγοφμενεσ μελζτεσ βαςιςμζνεσ ςτθ χριςθ γραφικϊν περιβαλλόντων προγραμματιςμοφ όπωσ το StarLogo TNG (Starlogo TNG, 2012) και τθ βιβλιοκικθ Open Blocks (Open Blocks, 2012), ζνα ςφςτθμα προγραμματιςμοφ που αναπτφχκθκε για εκπαιδευτικοφσ λόγουσ ςτο MIT. Πρόκειται για ζνα δικτυακό περιβάλλον ανάπτυξθσ εφαρμογϊν το οποίο επιτρζπει τθ δθμιουργία εφαρμογϊν για ςυςκευζσ με λειτουργικό Android το μεγαλφτερο πλεονζκτθμα του οποίου είναι ότι δεν απαιτεί ιδιαίτερεσ γνϊςεισ ςτον προγραμματιςμό ι εναλλακτικά θ εκμάκθςθ του λόγω τθσ παιγνιϊδθσ φφςθσ του είναι αρκετά εφκολθ ςυγκρινόμενθ μ άλλα προγραμματιςτικά περιβάλλοντα (Lohr, 2010). Πριν τθν ζλευςθ του ΑΙ θ δθμιουργία μιασ Android εφαρμογισ ιταν μια αρκετά δφςκολθ διαδικαςία, λόγω των πολλϊν απαιτιςεων και προχποκζςεων όπωσ για παράδειγμα θ καλι γνϊςθ τθσ γλϊςςασ προγραμματιςμοφ Java και των διαφόρων προγραμματιςτικϊν αρχϊν κακϊσ και θ ανάγκθ εξοικείωςθσ του χριςτθ με εργαλεία ανάπτυξθσ λογιςμικοφ και προγραμματιςτικά περιβάλλοντα όπωσ το Eclipse, το Android SDK, το Android Developer Bridge, κ.ά. Αναφορικά με τθν εκμάκθςθ προγραμματιςμοφ μια μετανάλυςθ των Dehnadi et al., (2009) για τθν διερεφνθςθ των παραγόντων που επθρεάηουν τθν επιτυχία ςτον προγραμματιςμό διαπίςτωςε ότι ζνασ ιςχυρόσ παράγοντασ είναι το γνωςτικό φορτίο το οποίο απαιτεί το κάκε προγραμματιςτικό περιβάλλον από τον χριςτθ. Ο Sweller (2010) αναφζρει ότι προκειμζνου να μειϊςουμε το ενδογενζσ νοθτικό φορτίο για αρχάριουσ ςτο προγραμματιςμό χριςτεσ αρκεί να μειϊςουμε τθν ποςότθτα τθσ πλθροφορίασ που απαιτείται να χρθςιμοποιιςουν προκειμζνου 16

17 να επιλφςουν το πρόβλθμα. Αυτό μπορεί να επιτευχκεί με τθν απομόνωςθ προγραμματιςτικϊν ενοτιτων ϊςτε οι χριςτεσ να μθν είναι υποχρεωμζνοι να κυμοφνται αρκετζσ προγραμματιςτικζσ γνϊςεισ ταυτόχρονα. Προγραμματιςτικά περιβάλλοντα τφπου drag & drop όπωσ το AI και το Scratch, αντικακιςτοφν τον προσ ςυγγραφι κϊδικα με οπτικά αντικείμενα τα οποία επιλζγονται μζςω ενόσ μενοφ επιλογϊν μειϊνοντασ το νοθτικό φορτίο που απαιτείται για τθν ςυγγραφι κϊδικα και ταυτόχρονα βοθκϊντασ τουσ χριςτεσ να επικεντρωκοφν ςτθν επίλυςθ ενόσ προβλιματοσ (Brennan, 2009). Επίςθσ οι Resnick et al., (2009) αναφζρουν ότι προγραμματιςτικά περιβάλλοντα αυτοφ του τφπου κεωροφνται εφκολα ςτθν εκμάκθςθ τουσ για όλεσ τισ θλικίεσ, διαφορετικά εκπαιδευτικά υπόβακρα και ενδιαφζροντα κακϊσ επιτρζπουν ςτουσ χριςτεσ να πειραματίηονται με προγραμματιςτικζσ δομζσ απλά ενϊνοντασ κομμάτια κϊδικα με παρόμοιο τρόπο που ςυνδζουν τουβλάκια τφπου Lego. φμφωνα με τουσ ίδιουσ ερευνθτζσ θ παραπάνω προςζγγιςθ είναι ιδανικι για αρχάριουσ ςτον προγραμματιςμό χριςτεσ κακϊσ τουσ προςφζρεται θ δυνατότθτα να επικεντρωκοφν ςτθ δομι των λφςεων παρά ςτθ ςφνταξθ προγραμματιςτικϊν εντολϊν. Όπωσ αναφζρει το ΕΑΙΣΤ (2011) ςε πρόςφατθ ζρευνα θ οποία πραγματοποιικθκε από τθν οργάνωςθ HFOSS (Humanitarian Free and Open Source Software - HFOSS) θ οποία χρθματοδοτικθκε από το Εκνικό Κδρυμα Επιςτθμϊν των Θνωμζνων Πολιτειϊν (National Science Foundation) ζγινε προςπάκεια να απαντθκεί το ερϊτθμα αν το App Inventor είναι κατάλλθλο για τθ διδαςκαλία του προγραμματιςμοφ και ειδικότερα τθσ υπολογιςτικισ ςκζψθσ ςτθ ςχολικι εκπαίδευςθ (Morreli et al., 2011). Σα πρϊτα αποτελζςματα τθσ παραπάνω μελζτθσ είναι ιδιαίτερα ενκαρρυντικά αφοφ όπωσ επιςθμαίνουν αρκετοί ερευνθτζσ (Johnson et al., 2011; Morreli et al., 2011; Hsu et al., 2012) υπάρχουν πολλά πλεονεκτιματα: (α) περιβάλλον εφκολο ςτθ χριςθ με πολλζσ δυνατότθτεσ, (β) αντικειμενοςτραφζσ μοντζλο οπτικοφ προγραμματιςμοφ με δομζσ ελζγχου κακοδθγοφμενεσ από γεγονότα (event-driven), (γ) μάκθςθ μζςω τθσ λφςθσ προβλθμάτων, (δ) επιπλζον κίνθτρα ςτουσ μακθτζσ ςε ςχζςθ με το Scratch και το Alice εξαιτίασ τθσ φορθτότθτασ και τθσ πρακτικισ χριςθσ των εφαρμογϊν που δθμιουργοφνται, (ε) φπαρξθ emulator (προςομοιωτι) οπότε ουςιαςτικά δεν χρειάηονται πολλζσ ςυςκευζσ για τθν ειςαγωγι ςε μια ςχολικι τάξθ, (η) υποςτιριξθ από τθ Google και το MIT. 17

18 7. Φπήζη Η.Υ. και γενικά τηθιακών μέζυν για ηο διδακηικό ζενάπιο («πποζηιθέμενη αξία» και ανηίλογορ, επιθςλάξειρ, πποβλήμαηα) Για τθν διδαςκαλία του ςεναρίου κα χρειαςτεί ζνα εργαςτιριο πλθροφορικισ που να ζχει πρόςβαςθ ςτο διαδίκτυο για να μποροφν οι μακθτζσ να προςπελάηουν το διαδικτυακό περιβάλλον δθμιουργίασ του AppInvnentor. Επίςθσ κα πρζπει τοπικά ςτουσ ςτακμοφσ εργαςίασ να ζχει εγκαταςτακεί μια οποιαδιποτε ςχετικά ςφγχρονθ ζκδοςθ τθσ java (www.java.com). Επικυμθτό είναι να υπάρχει ζνασ video projector (ι εφόςον πρόκειται για Γυμνάςιο και ζνασ διαδραςτικόσ πίνακασ) για να μπορεί ο εκπαιδευτικόσ να παρουςιάηει κάποιεσ ειςαγωγικζσ ζννοιεσ για τον προγραμματιςμό και το περιβάλλον του AppInvnentor. Επίςθσ κα μποροφςε ο εκπαιδευτικόσ προκειμζνου να κεντρίςει και να κερδίςει το ενδιαφζρον των μακθτϊν, να τουσ πει να κρατοφν τα κινθτά τουσ τθλζφωνα ι τισ ταμπλζτεσ τουσ (αν διακζτουν) μαηί με τα USB καλϊδια που τα ςυνοδεφουν εντόσ του εργαςτθρίου εφόςον όμωσ είναι τφπου smartphone και τρζχουν λειτουργικό ςφςτθμα Android. Όπωσ ιδθ αναφζραμε το περιβάλλον AppInvnentor, δθμιουργία του MIT υπό τθν αιγίδα του κακθγθτι Hal Abelson, είναι το πλζον ςφγχρονο και εφκολο περιβάλλον για μια ειςαγωγι ςτον προγραμματιςμό. Όπωσ χαρακτθριςτικά αναφζρει ο Hal Abelson ςε ςυνζντευξθ του ςτουσ New York Times τον Ιοφλιο του 2010, ο γενικότεροσ ςκοπόσ ανάπτυξθσ του App Invnentor είναι να επιτρζψει ςτουσ χριςτεσ ςυςκευϊν με εγκατεςτθμζνο λογιςμικό Android να μετατραποφν από καταναλωτζσ ςε δθμιουργοφσ. Σο ςυγκεκριμζνο πρόγραμμα τθσ Google και του ΜΙΣ, ανζφερε ο Abelson (2010), ζχει ωσ βαςικό ςτόχο να παράςχει ςτουσ χριςτεσ, ιδίωσ τουσ νζουσ, ζνα απλό εργαλείο το οποίο κα τουσ επιτρζψει να πειραματιςτοφν με το λογιςμικό τθσ ζξυπνθσ κινθτισ ςυςκευισ τουσ, με παρόμοιο τρόπο που οι άνκρωποι τόςεσ δεκαετίεσ κάνουν με τουσ προςωπικοφσ τουσ υπολογιςτζσ. Επίςθσ, κεωρεί ότι με τθν πάροδο των χρόνων τα απλοποιθμζνα εργαλεία προγραμματιςμοφ όπωσ θ Basic, θ Logo και το Scratch ζχουν ανοίξει τθν πόρτα ςε καινοτομίεσ όλων των ειδϊν. Όπωσ επιςθμαίνει ο Kirkpatrick (2010), ςτθν ενκουςιϊδθ παρατιρθςθ αν το App Inventor κα ςυμβάλει ςτθν ανάπτυξθ εφαρμογϊν για ζξυπνεσ κινθτζσ ςυςκευζσ όςο ςυνζβαλε το λογιςμικό Quark ςτισ εκδόςεισ ι το Blogger ςτθν ανάπτυξθ των ιςτολογίων θ απάντθςθ από ειδικοφσ των Media είναι ςαφζςτατα κετικι. 8. Αναπαπαζηάζειρ ηυν μαθηηών/ππόβλετη δςζκολιών ζηο 18

19 διδακηικό ζενάπιο Αναφορικά με τθν εκμάκθςθ προγραμματιςμοφ μια μετανάλυςθ των Dehnadi et al., (2009) για τθν διερεφνθςθ των παραγόντων που επθρεάηουν τθν επιτυχία ςτον προγραμματιςμό διαπίςτωςε ότι ζνασ ιςχυρόσ παράγοντασ είναι το γνωςτικό φορτίο το οποίο απαιτεί το κάκε προγραμματιςτικό περιβάλλον από τον χριςτθ. Ο Sweller (2010) αναφζρει ότι προκειμζνου να μειϊςουμε το ενδογενζσ νοθτικό φορτίο για αρχάριουσ ςτο προγραμματιςμό χριςτεσ αρκεί να μειϊςουμε τθν ποςότθτα τθσ πλθροφορίασ που απαιτείται να χρθςιμοποιιςουν προκειμζνου να επιλφςουν το πρόβλθμα. Αυτό μπορεί να επιτευχκεί με τθν απομόνωςθ προγραμματιςτικϊν ενοτιτων ϊςτε οι χριςτεσ να μθν είναι υποχρεωμζνοι να κυμοφνται αρκετζσ προγραμματιςτικζσ γνϊςεισ ταυτόχρονα. Προγραμματιςτικά περιβάλλοντα τφπου drag & drop όπωσ το AI και το Scratch, αντικακιςτοφν τον προσ ςυγγραφι κϊδικα με οπτικά αντικείμενα τα οποία επιλζγονται μζςω ενόσ μενοφ επιλογϊν μειϊνοντασ το νοθτικό φορτίο που απαιτείται για τθν ςυγγραφι κϊδικα και ταυτόχρονα βοθκϊντασ τουσ χριςτεσ να επικεντρωκοφν ςτθν επίλυςθ ενόσ προβλιματοσ (Brennan, 2009). Επίςθσ οι Resnick et al., (2009) αναφζρουν ότι προγραμματιςτικά περιβάλλοντα αυτοφ του τφπου κεωροφνται εφκολα ςτθν εκμάκθςθ τουσ για όλεσ τισ θλικίεσ, διαφορετικά εκπαιδευτικά υπόβακρα και ενδιαφζροντα κακϊσ επιτρζπουν ςτουσ χριςτεσ να πειραματίηονται με προγραμματιςτικζσ δομζσ απλά ενϊνοντασ κομμάτια κϊδικα με παρόμοιο τρόπο που ςυνδζουν τουβλάκια τφπου Lego. φμφωνα με τουσ ίδιουσ ερευνθτζσ θ παραπάνω προςζγγιςθ είναι ιδανικι για αρχάριουσ ςτον προγραμματιςμό χριςτεσ κακϊσ τουσ προςφζρεται θ δυνατότθτα να επικεντρωκοφν ςτθ δομι των λφςεων παρά ςτθ ςφνταξθ προγραμματιςτικϊν εντολϊν. Σο περιβάλλον του App Inventor ζχει πολλζσ ομοιότθτεσ με το περιβάλλον του Scratch και του Alice, με τθ διαφορά ότι οι εφαρμογζσ που δθμιουργοφνται τρζχουν ςε ζξυπνεσ φορθτζσ ςυςκευζσ. Επιπλζον, ενϊ το Scratch, το οποίο απευκφνεται κυρίωσ ςτουσ μικροφσ μακθτζσ, περιλαμβάνει μόνο βαςικζσ προγραμματιςτικζσ λειτουργίεσ το ΑΙ, ςτον αντίποδα, ζχει πολλαπλά επίπεδα ενεργειϊν, προκειμζνου να ικανοποιιςει τουσ χριςτεσ με διαφορετικά επίπεδα δεξιοτιτων (App Inventor Learning Protal, 2012). Με δεδομζνθ τθ δθμοφιλία και τθ γενικευμζνθ παρουςία των ζξυπνων φορθτϊν ςυςκευϊν ςτον πλθκυςμό, το App Inventor φαίνεται να διακζτει ςθμαντικζσ δυνατότθτεσ για τθν προςζλκυςθ μιασ ολόκλθρθσ γενιάσ μακθτϊν, φοιτθτϊν και εκπαιδευτικϊν ςτθν πλθροφορικι και υπολογιςτικι ςκζψθ (Hsu, Rice & Dawley, 2012). Άλλωςτε όπωσ αναφζρει και ο Mitchel 19

20 Resnick, επικεφαλισ τθσ ομάδασ που ανζπτυξε το Scratch, 'θ τεχνολογικι ευχζρεια των μακθτϊν δεν πρζπει να περιορίηεται ςτθν απλι χριςθ των τεχνολογικϊν εργαλείων αφοφ αυτοί κα πρζπει να είναι ικανοί όχι μόνο να καταναλϊνουν περιεχόμενο αλλά και να το καταςκευάηουν'. Με βάςθ τα παραπάνω κεωροφμαι ότι οι μακθτζσ όλων των εκπαιδευτικϊν βακμίδων ςε μικρό ι μεγάλο βακμό αναμζνεται να μθν αντιμετωπίςουν προβλιματα κατά τθν φάςθ υλοποίθςθσ του ςεναρίου. Αντίκετα θ παιγνιϊδθ φφςθ του ΑΙ, και θ φφςθ των ςυςκευϊν (κινθτά smartphones) ςτα οποία απευκφνεται προςδοκοφμε ότι κα κάμψει και κα εξαλείψει ενδεχόμενα ςτερεότυπα των μακθτϊν για τον προγραμματιςμό. ε κάκε περίπτωςθ ο εκπαιδευτικόσ οφείλει να λάβει υπόψθ του τισ πρότερεσ «γνϊςεισ» (ιδζεσ, αντιλιψεισ, αναπαραςτάςεισ) των μακθτϊν ζχοντασ υπόψθ του ότι οι "προεπιςτθμονικζσ" πρότερεσ γνϊςεισ των μακθτϊν δεν εξαλείφονται εφκολα αλλά ςυνιςτοφν ςθμαντικά γνωςτικά εμπόδια ςτθν οικοδόμθςθ νζων γνϊςεων. Ωςτόςο, φαίνεται πωσ με τθ χριςθ διερευνθτικϊν τρόπων διδαςκαλίασ και προγραμματιςτικϊν περιβαλλόντων που επιτρζπουν τθν αυτενζργεια των μακθτϊν οι δυςκολίεσ αυτζσ ξεπερνιοφνται (Αλεξοποφλου & Κυνθγόσ, 2008; Γλζηου κ.α., 2005; Ελευκεριϊτθ, κ.α., 2010). 9. Γιδακηικό ζςμβόλαιο Γιδακηική μεηαηόπιζη Θευπηηικά θέμαηα Γιδακηικόρ θόπςβορ Εφόςον πριν τθν εκτζλεςθ του ςεναρίου υπάρχουν οι ελάχιςτεσ τεχνικζσ προδιαγραφζσ (ςφνδεςθ ςτο διαδίκτυο και εγκατεςτθμζνθ java) αναμζνεται ότι δεν κα υπάρξουν ιδιαίτερα προβλιματα κατά τθν εκτζλεςθ του ςεναρίου. Επομζνωσ δεν κεωροφμε ότι δεν κα εμφανιςτεί διδακτικόσ κόρυβοσ. Επίςθσ λόγω του γεγονότοσ ότι τα φφλλα εργαςίασ ζχουν δθμιουργθκεί με τζτοιο τρόπο ϊςτε να είναι απλά, ρεαλιςτικά και να οδθγοφν το μακθτι βιμα - βιμα ςτθν ομαλι εξοικείωςθ του με τθν εφαρμογι κεωροφμε ότι το διδακτικό ςυμβόλαιο δεν κα ανατραπεί. 10. Φπήζη εξυηεπικών πηγών Πηγζσ εκμάθηςησ Online εκτζλεςθ του AppInvnentor 20

21 Οδθγοί (tutorials) για το AppInventor Δωρεάν βιβλίο για το AppInventor Ιςτολόγια και αναφορζσ ςτο Διαδίκτυο Abelson, H. (2009). App Inventor for Android. Retrieved 10 January 2013 from App Inventor Learning Portal (2012). Retrieved 10 January 2013 from Bloomberg Businessweek (2012). Can Android Market Catch Up to the App Store? Retrieved 10 January 2013 from King, R. (2012). Turning Girls into Tech Entrepreneurs with a Single App. Bloomberg Business Week Retrieved 28 February 2013 from Kirkpatrick, M. (2010). 5 Big Questions About Google's New App Inventor. Retrieved 10 January 2013 from Lohr, S. (2010). Google s Do-It-Yourself App Creation Software. Retrieved 10 January 2013 from MIT Center for Mobile Learning, (2011). Retrieved 10 December 2012 from StarLogo TNG (2012). MIT Scheller Teacher Education Program. Retrieved 28 February 2013 from Open Blocks (2012). MIT Scheller Teacher Education Program. Retrieved 28 February 2013 from Page, L. (2012). Update from the CEO. Retrieved 10 December 2012 from Αρθρογραφία για το AppInventor και τον προγραμματιςμό Brennan, K. (2009). Scratch-Ed: an online community for scratch educators. In A. Dimitracopoulou, C. O'Malley, D. Suthers & P. Reimann (Eds.). Proceedings of the 9 th International Conference on Computer supported collaborative learning (CSCL'09), (Vol. 2 ) International Society of the Learning Sciences, (pp ). 21

22 Dehnadi, S., Bornat, R., & Adams, R. (2009). Meta-analysis of the effect of consistency on success in early learning of programming. 21st Annual Workshop of the Psychology of Programming Interest Group (p. 10pp). Hsu, Y.-C., Rice, K., & Dawley, L. (2012). Empowering educators with Google's Android App Inventor: An online workshop in mobile app design. British Journal of Educational Technology, 43(1) E1-E5. Morreli, R., de Lanerolle, T., Lake, P., Limardo, N., Tamotsu, E., & Uche, C. (2011). Can Android App Inventor bring Computational Thinking to K-12? Proceedings of the 34 th SIGCSE Technical Symposium on Computer science education, March 9-12, 2011, USA: Dallas-Texas. Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., & Kafai, Y. (2009). Scratch: programming for all. Commun. ACM 52, 11 November 2009, Γρθγοριάδου, Μ. και ςυνεργάτεσ, Διδακτικζσ Προςεγγίςεισ και Εργαλεία για τθ διδαςκαλία τθσ Πλθροφορικισ, Εκδόςεισ Νζων Σεχνολογιϊν, Ακινα, Δαγδιλζλθσ, Β. Παυλοποφλου, Κ., Σρίγγα, Π., Διδακτικι, Μζκοδοι και Εφαρμογζσ, Εκδόςεισ Μπζνου1998. Κόμθσ, Β., Ειςαγωγι ςτθ Διδακτικι τθσ Πλθροφορικισ, Εκδόςεισ Κλειδάρικμοσ, Ακινα, Κόμθσ, Β., Ειςαγωγι ςτισ Εκπαιδευτικζσ Εφαρμογζσ των ΣΠΕ, Εκδόςεισ Νζων Σεχνολογιϊν, Ακινα, Μάργαρθσ, Α., & Παπαςτεργίου, Μ. (2008). Ειςάγοντασ αρχάριουσ ςτον προγραμματιςμό με τα περιβάλλοντα Kara: Μια προςζγγιςθ βαςιςμζνθ ςτθ κεωρία υπολογιςμοφ. το Β. Κόμθσ (επιμ) Πρακτικά 4 ου Πανελλθνίου Συνεδρίου με Διεκνι Συμμετοχι «Διδακτικι τθσ Πλθροφορικισ», (ςς ), Πάτρα, Μάρτιοσ 2008 Ακινα: Εκδόςεισ Νζων Σεχνολογιϊν. Ουαςίτςα, Ε., & άμψων, Δ. (2012). Αξιοποίθςθ Εργαλείων για τθ δθμιουργία Θλεκτρονικϊν Μακθμάτων κατάλλθλων για Κινθτζσ υςκευζσ. το Χ. Καραγιαννίδθσ, Π. Πολίτθσ & Θ. Καραςαββίδθσ (επιμ.) Πρακτικά του 8ου Πανελλινιο Συνζδριο με Διεκνι Συμμετοχι «Τεχνολογίεσ Πλθροφορίασ & Επικοινωνίασ ςτθν Εκπαίδευςθ», Πανεπιςτιμιο Θεςςαλίασ, Βόλοσ, επτεμβρίου Ελληνική ακαδημαϊκή βιβλιογραφία τθν Ελλάδα δεν υπάρχει ςχεδόν καμία ακαδθμαϊκι αναφορά για το AppInventor και τθν 22

23 εκπαιδευτικι αξιοποίθςθ του, εκτόσ τθσ εργαςίασ των Παπαδάκθ ταμάτιου, Καλογιαννάκθ Μιχαιλ και Ηαράνθ Νικόλαου θ οποία παρουςιάςτθκε ςτο 7ο Πανελλινιο υνζδριο των Κακθγθτϊν Πλθροφορικισ ςτθν Θεςςαλονίκθ τον Απρίλιο του Σίτλοσ εργαςίασ Δθμιουργϊντασ εφαρμογζσ για ζξυπνεσ φορθτζσ ςυςκευζσ µε το AppInventor 11. Υποκείμενη θευπία μάθηζηρ Σο περιβάλλον App Invnentor όπωσ το SCRATCH, το BYOB κ.α. ζχει χαρακτιρα παιγνιϊδθ. Επίςθσ αναφζρεται ςε ζνα τομζα τθσ κακθμερινισ ηωισ (κινθτι τθλεφωνία, ζξυπνεσ φορθτζσ ςυςκευζσ) ο οποίοσ ςφμφωνα με ζρευνεσ ζχει κυριαρχιςει ςτθ ηωι των μακθτϊν ανεξαρτιτωσ θλικίασ. Όπωσ χαρακτθριςτικά αναφζρουν οι Johnson et al., (2010, 2011) οι φορθτζσ ςυςκευζσ με τθ μορφι των ζξυπνων κινθτϊν τθλεφϊνων και των ταμπλετϊν αποκτοφν όλο και μεγαλφτερθ δθμοτικότθτα κακϊσ λόγω τθσ ιςχυρισ επεξεργαςτικισ ιςχφσ τουσ ςε ςυνδυαςμό με τθ δυνατότθτα ςυνδεςιμότθτά τουσ με το διαδίκτυο και τθ διακεςιμότθτα διαφόρων τφπων, πολυπλθκϊν και εφκολων ςτθ χριςθ εφαρμογϊν για φορθτζσ ςυςκευζσ ( mobile apps ) ζχουν διειςδφςει ςτισ περιςςότερεσ κακθμερινζσ ανκρϊπινεσ δραςτθριότθτεσ. Σα ζξυπνα κινθτά τθλζφωνα και οι ταμπλζτεσ κεωροφνται ωσ μία από τισ ζξι νζεσ τεχνολογίεσ που μποροφν να ζχουν ςθμαντικό αντίκτυπο ςτθ διδαςκαλία, τθ μάκθςθ και τθν ζρευνα ςτθν εκπαίδευςθ (Johnson et al., 2011). Σο κζντρο κινθτισ μάκθςθσ του ΜΙΣ (2012) αντιλαμβανόμενο αφενόσ τθ ραγδαία διάδοςθ των ζξυπνων φορθτϊν ςυςκευϊν και αφετζρου τθν ανάγκθ δθμιουργίασ ενόσ περιβάλλοντοσ που κα επιτρζπει τθν εφκολθ δθμιουργία εφαρμογϊν για κινθτζσ ςυςκευζσ προχϊρθςε ςτθν «υιοκζτθςθ» από τθν Google για τθν περαιτζρω ανάπτυξι τθσ μιασ πλατφόρμασ προγραμματιςμοφ για ςυςκευζσ τφπου Android με τθν ονομαςία App Inventor (Εφευρζτθσ Εφαρμογϊν). Βαςικόσ ςκοπόσ αυτισ τθσ πρωτοβουλίασ, αποτελεί θ δθμιουργία ενόσ γραφικοφ περιβάλλοντοσ προγραμματιςμοφ το οποίο μζςω ενόσ ιδιαίτερα εφχρθςτου drag & drop περιβάλλοντοσ εντολϊν κα προςφζρει καινοτόμεσ λφςεισ ςτθν προςζγγιςθ προγραμματιςτικϊν τεχνικϊν, κακιςτϊντασ τον προγραμματιςμό εφκολο αλλά και με μεγαλφτερο ενδιαφζρον ςτα μάτια μακθτϊν και εκπαιδευτικϊν. Με βάςθ όςα προαναφζραμε αναμζνεται λοιπόν να υπάρξει ηωθρι ςυμμετοχι των μακθτϊν ςε όλεσ τισ δραςτθριότθτεσ. Επιπλζον, είναι ενδεχόμενο, πολφ γριγορα οι μακθτζσ να κελιςουν να δοκιμάςουν τροποποιιςεισ του περιβάλλοντοσ και των λοιπϊν ςτοιχείων των (μικρϊν αρχικά) προγραμμάτων, επικυμϊντασ να τροποποιιςουν τα χαρακτθριςτικά του ςφμφωνα με τι 23

24 επικυμίεσ τουσ. το παρόν διδακτικό ςενάριο λοιπόν, κα πραγματοποιθκεί πειραματιςμόσ με τα ςτοιχεία του προγραμματιςτικοφ περιβάλλοντοσ με ενεργθτικι ςυμμετοχι. Άλλωςτε όπωσ αναφζρει θ Γλζηου (2002) "οι ΤΠΕ και ιδιαίτερα τα Logo-like περιβάλλοντα μποροφν να αξιοποιθκοφν για τθ ςχεδίαςθ και τθν ανάπτυξθ υπολογιςτικϊν εργαλείων, τα οποία προςφζρουν ςτουσ μακθτζσ τθ δυνατότθτα ζκφραςθσ κι αξιοποίθςθσ των ςκζψεων, ιδεϊν και διαιςκιςεϊν τουσ και υποςτθρίηουν τθ διαδικαςία οικοδόμθςθσ τθσ γνϊςθσ διαμορφϊνοντασ πλοφςια ςε ευκαιρίεσ προβλθματιςμοφ και πειραματιςμοφ περιβάλλοντα μάκθςθσ". Σο ςτοιχείο αυτό, ςε ςυνδυαςμό με τθν οργάνωςθ τθσ τάξθσ ςε μικρζσ ομάδεσ, προςφζρει ζνα πολφ καλό περιβάλλον για τθν ανάπτυξθ μιασ ιςχυρισ αλλθλεπίδραςθσ που μπορεί να ευνοιςει τθ μάκθςθ. Ευνοείται λοιπόν ιδιαίτερα θ δθμιουργία ενόσ τυπικοφ περιβάλλοντοσ κοινωνιοκονςτρουκτιβιςτικοφ κακϊσ κεωροφμε ότι μζςω των κοινωνικϊν αλλθλεπιδράςεων επθρεάηεται θ διαδικαςία με τθν οποία οικοδομείται θ γνϊςθ.. Πιο ςυγκεκριμζνα, όςον αφορά ςτθ διδακτικι προςζγγιςθ υιοκετοφμε τισ βαςικζσ ιδζεσ του Piaget και του Papert: "Ο διδάςκων οφείλει να δθμιουργεί κατάλλθλεσ ςυνκικεσ για να μπορζςουν οι μακθτζσ να οικοδομιςουν τισ γνϊςεισ τουσ". Σο ςενάριο είναι κεμελιωμζνο ςτθν κεωρία μάκθςθσ του εποικοδομθτιςμοφ διότι ο μακθτισ χτίηει τθν γνϊςθ του ανιχνεφοντασ, διερευνϊντασ και αλλθλεπιδρϊντασ οπτικά με τισ βαςικζσ εντολζσ τθσ γλϊςςασ προγραμματιςμοφ του AppInventor δθμιουργϊντασ απλά προγράμματα. Όπωσ χαρακτθριςτικά αναφἐρουν οι Kafai & Resnick (1996), "O Κονςτρουκτιονιςμόσ προτείνει ότι οι μακθτευόμενοι καταςκευάηουν νζεσ ιδζεσ όταν ενεργά αςχολοφνται με τθ δθμιουργία εξωτερικισ καταςκευισ -μπορεί ζνα ρομπότ, ζνα ποίθμα, ζνα κάςτρο ςτθν άμμο, ζνα πρόγραμμα ςτον υπολογιςτι- πάνω ςτισ οποίεσ αναςτοχάηονται και μοιράηονται με άλλουσ. Ζτςι ο κονςτρουκτιονιςμόσ εμπλζκει δυο διαπλεκόμενουσ τφπουσ καταςκευισ: τθν οικοδόμθςθ τθσ γνϊςθσ ςτο πλαίςιο οικοδόμθςθσ καταςκευϊν με προςωπικό νόθμα". 12. Δπιζήμανζη μικπομεηαβολών Μοναδικό πρόβλθμα που ενδεχόμενα μπορεί να παρουςιαςτεί είναι εφόςον τα προγράμματα που κα καταςκευαςτοφν είναι αρκετά μεγάλα ςε μζγεκοσ θ εκτζλεςθ τουσ ςτον προςομοιωτι είναι αρκετά αργι (εφόςον χρθςιμοποιθκεί προςομοιωτισ και όχι οι κινθτζσ ςυςκευζσ των μακθτϊν). Ωςτόςο επειδι οι δραςτθριότθτεσ που κα εκτελζςουν οι μακθτζσ κα είναι μικρζσ ςε μζγεκοσ και κατάλλθλα ςτοχευμζνεσ δε αναμζνεται να υπάρξουν ιδιαίτερα προβλιματα. Εξάλλου το παιγνιϊδεσ φφοσ τθσ εφαρμογισ και θ δυνατότθτα προγραμματιςμοφ με πλακίδια 24

25 (blocks), μειϊνει το νοθτικό φορτίο που απαιτείται για τθν ςυγγραφι κϊδικα και ταυτόχρονα βοθκάει ιδίωσ τουσ αρχάριουσ ςτον προγραμματιςμό χριςτεσ να επικεντρωκοφν ςτθν επίλυςθ ενόσ προβλιματοσ 13. Οπγάνυζη ηηρ ηάξηρ Δθικηόηηηα ζσεδίαζηρ Θ διδαςκαλία κα λάβει χϊρα εντόσ του ςχολικου εργαςτιριου πλθροφορικισ. Οι μακθτζσ κα εργαςτοφν ςε ομάδεσ των δφο ι τριϊν ατόμων ανά θλεκτρονικό υπολογιςτι. Ενδεχόμενα ο εκπαιδευτικόσ μπορεί να επιτρζψει ςε όςουσ μακθτζσ το επικυμοφν και διακζτουν, να φζρουν και να ςυνδζςουν με τον υπολογιςτι τουσ το κινθτό τουσ τθλζφωνο με λειτουργικό Android, για μεγαλφτερθ ταχφτθτα και αλθκοφάνεια ςτθν εκτζλεςθ των προγραμμάτων ςε ςχζςθ με τθ χριςθ του προςομοιωτι. 14. Δπεκηάζειρ / διαζςνδέζειρ ηυν εννοιών ή ηυν δπαζηηπιοηήηυν Μετά τθν ολοκλιρωςθ του παρόντοσ ςεναρίου οι μακθτζσ κα είναι προετοιμαςμζνοι για να εργαςτοφν με επόμενα ςενάρια τα οποία κα περιλαμβάνουν τθ χριςθ πιο ςφνκετων αλγορικμικϊν δομϊν όπωσ επιλογι και επανάλθψθ αλλά και χειριςμό ςτοιχείων αντικειμενοςτραφοφσ προγραμματιςμοφ προκειμζνου οι εφαρμογζσ που κα δθμιουργιςουν οι μακθτζσ να είναι πιο απαιτθτικζσ αλλά και πιο διαδραςτικζσ. 15. Πεπιγπαθή και ανάλςζη θύλλυν επγαζίαρ Σα φφλλα εργαςίασ αφοροφν τθν εκμάκθςθ του βαςικοφ περιβάλλοντοσ του AppInventor και περιλαμβάνουν όλα τα ςτάδια δθμιουργίασ και διανομισ μιασ εφαρμογισ. 16. Αξιολόγηζη Ο εκπαιδευτικόσ μπορεί να χρθςιμοποιιςει τα ςυνθκιςμζνα και αξιόπιςτα open source λογιςμικά όπωσ π.χ. το κλαςςικό hot potatoes, το ελλθνικό και δωρεάν hot pepper ι τον αξιολογθτι προκειμζνου να δθμιουργιςει τεςτ αυτοαξιολόγθςθσ (κλειςτοφ τφπου), ςταυρόλεξα, κρυπτόλεξα κλπ. αλλά και κουϊη, flashcards κ.α. 17. Το επιμοπθυηικό ζενάπιο Θα πραγματοποιθκεί γνωριμία των μακθτϊν με το περιβάλλον του AppInventor και κα γίνει 25

26 προςπάκεια δθμιουργίασ και διανομισ μιασ ολοκλθρωμζνθσ εφαρμογισ για ζξυπνεσ φορθτζσ ςυςκευζσ με λειτουργικό ςφςτθμα Android από τουσ μακθτζσ. Θα αντιμετωπιςτοφν ενδεχόμενα προβλιματα που οφείλονται ςε λανκαςμζνεσ αντιλιψεισ και προχπάρχουςεσ γνϊςεισ των μακθτϊν όπωσ παραλλθλιςμόσ, ανκρωπομορφιςμόσ κ.α. Σα φφλλα εργαςίασ που κα δοκοφν ςτουσ μακθτζσ παρουςιάηονται ςτισ επόμενεσ ενότθτεσ. 18. Φύλλο επγαζίαρ 1 Ειςαγωγικά ςτοιχεία Οι δραςτθριότθτεσ του Φφλλου Εργαςίασ 1 ζχουν ωσ ςτόχο τθν εξοικείωςθ των μακθτϊν με τισ βαςικζσ λειτουργίεσ του περιβάλλοντοσ AppInventor. Όπωσ επιςθμαίνουν χαρακτθριςτικά οι Μάργαρθσ & Παπαςτεργίου (2008), όςον αφορά τθν παρακίνθςθ των μακθτϊν, αν θ ςυγγραφι ενόσ προγράμματοσ που εμφάνιηε ςτθν οκόνθ τθ φράςθ Hello world κινοφςε το ενδιαφζρον των μακθτϊν παλαιότερα, δεν ςυμβαίνει το ίδιο με τθ ςθμερινι «γενιά του Nintendo» που ζλκεται από πολυμεςικά μακθςιακά περιβάλλοντα που κυμίηουν θλεκτρονικά παιχνίδια. Για το λόγο αυτό διαλζξαμε να υλοποιιςουμε δραςτθριότθτεσ, οι οποίεσ κα δϊςουν τθν δυνατότθτα ςτουσ μακθτζσ να γνωρίςουν τόςο το περιβάλλον AppInventor όςο και να κάνουν χριςθ διαφόρων ςτοιχείων του αντικειμενοςτραφοφσ προγραμματιςμοφ με τον εφκολο και παιγνιϊδθ τρόπο που παρζχει το περιβάλλον δθμιουργίασ. Για τθν υλοποίθςθ των δραςτθριοτιτων επιλζξαμε να χρθςιμοποιιςουμε ελεφκερα μακιματα (tutorials) από τον δικτυακό τόπο του προγράμματοσ. Ο ςκοπόσ είναι διττόσ: αφενόσ απαλλάςςεται ο εκπαιδευτικόσ από τον κόπο να βρει, να οργανϊςει και να διαμοιράςει ςτουσ μακθτζσ του το πολυμεςικό υλικό που χρειάηεται και αφετζρου προωκείται θ αυτενζργεια των μακθτϊν αφοφ με τον τρόπο αυτό ζχουν τθν δυνατότθτα να αςχολθκοφν με το περιβάλλον ανάπτυξθσ εφαρμογϊν και εκτόσ του τυπικοφ εκπαιδευτικοφ ςυςτιματοσ αξιοποιϊντασ τισ ζξυπνεσ φορθτζσ ςυςκευζσ τουσ. Θ δραςτθριότθτα που κα πραγματοποιιςουμε ζχει ωσ τίτλο "Hello Purr" και είναι αντίςτοιχθ του κλαςικοφ "Hello World". Σόςο θ ίδια θ δραςτθριότθτα όςο και τα πολυμεςικά υλικά που κα χρθςιμοποιιςουμε βρίςκονται ςτθν διεφκυνςθ Τποκζτουμε ότι για τθν υλοποίθςθ του ςεναρίου οι μακθτζσ ανεξαρτιτωσ βακμίδασ ζχουν διδαχκεί βαςικζσ αρχζσ του αντικειμενοςτραφοφσ προγραμματιςμοφ όπωσ τι είναι το ςυμβάν 26

27 (event) και θ απόκριςθ ςε αυτά (όπωσ π.χ. προβλζπεται ςτο νζο Π για Δθμοτικό και Γυμνάςιο ςτθν ενότθτα Προγραμματίηω τον υπολογιςτι (10 ϊρεσ). 27

28 Δραστηριότητα 1 τόχοσ τθσ δραςτθριότθτασ είναι να δθμιουργιςουμε μια απλι εφαρμογι θ οποία κα περιζχει ζνα κουμπί και μια εικόνα μιασ γάτασ. Όταν ο μακθτισ πατιςει ςτο κουμπί κα ακοφγεται το νιαοφριςμα (ιχοσ) τθσ γάτασ. Οδηγίεσ υλοποίηςησ Αφοφ ςυνδεκείτε ςτον δικτυακό τόπο του προγράμματοσ (είτε μόνοι ςασ ι με τθν βοικεια του κακθγθτι ςασ), προςπακιςτε να δθμιουργιςετε τθν εικόνα που βλζπετε. Για το λόγο αυτό κα χρειαςτείτε τθν εικόνα μιασ γάτασ, τθν οποία κα ςασ πει ο κακθγθτισ (δάςκαλοσ) ςασ από που κα τθν ανακτιςετε. Αρχικά χρειάηεται ςτθν εφαρμογι ςασ να βάλετε 2 απαραίτθτα ςτοιχεία τα οποία ονομάηονται Canvas και Button και τα οποία βρίςκονται ςτθν ενότθτα Palette, Basic. H εφαρμογι ςασ, κα ζχει ζνα κουμπί το οποίο κα περιζχει τθν εικόνα μιασ γάτασ (τθν οποία ςασ ζδωςε ο κακθγθτισ ςασ νωρίτερα). 28

29 Αρχικά επιλζξτε το κουμπί και τοποκετιςτε το ςτον Viewer (βιμα 1). Παρατθριςτε ότι μόλισ τοποκετιςετε ζνα αντικείμενο ςτον Viewer, εμφανίηεται αυτόματα τόςο ςτθν ενότθτα Components όςο και ςτθν ενότθτα Properties.τθν ςυνζχεια από τθν ενότθτα Properties επιλζξτε το πεδίο Image και από το αναδυόμενο μενοφ τθν επιλογι Upload new... (βιμα 2). Θα εμφανιςτεί ζνα παράκυρο το οποίο κα ςασ προτρζψει να επιλζξετε μια εικόνα. Βρείτε τθν εικόνα που ςασ ζδωςε ο κακθγθτισ ςασ (kitty.png), πατιςτε "Open", και ςτθν ςυνζχεια πατιςτε "OK". τθν ςυνζχεια κα διαγράψουμε το κείμενο 'Text for Button1' που εμφανίηεται ςτο πρόςωπο τθσ γάτασ. Πθγαίνετε ςτθν ενότθτα Properties και ςτο πεδίο Text διαγράψτε το κείμενο που εμφανίηεται αφινοντασ το κενό. Εφόςον όλα πάνε καλά θ εφαρμογι ςασ κα δείχνει ωσ εξισ: Αρχικι μορφι Σελικι μορφι τθ ςυνζχεια κα προςκζςετε μια ετικζτα (label) ςτθν εφαρμογι. Από τθν παλζτα (palette) και τθν ενότθτα (Basic)επιλζξτε μια ετικζτα (Label) και ςφρετε τθν και αφιςτε τθν (drag and drop) 29

30 ςτον Viewer (βιμα 1) κάτω ακριβϊσ από τθν εικόνα τθσ γάτασ. Θα εμφανιςτεί ςτθν λίςτα των components ωσ Label1. τθν ενότθτα Properties (ιδιότθτεσ), αλλάξτε τθν ιδιότθτα του κειμζνου τθσ ετικζτασ ϊςτε να εμφανίηεται το κείμενο "Ψιψίνα" (βιμα 2). Θα παρατθριςετε το κείμενο τθσ ετικζτασ να αλλάηει τόςο ςτθν οκόνθ του ΘΤ όςο και ςτον προςομοιωτι (emulator) ι ςτο κινθτό ςασ τθλζφωνο εφόςον ο κακθγθτισ ςασ, ςασ ζχει πει να τα ενεργοποιιςετε. Αλλάξτε το χρϊμα παραςκθνίου (BackgroundColor) τθσ ετικζτασ ςε ζνα τθσ αρεςκείασ ςασ κάνοντασ κλικ ςτο αντίςτοιχο πεδίο ςτισ ιδιότθτεσ (βιμα 4) Αλλάξτε και το χρϊμα κειμζνου (TextColor) τθσ ετικζτασ (βιμα 5) με παρόμοιο τρόπο, ςε ότι χρϊμα επίςθσ επικυμείτε. το παράδειγμα μασ το χρϊμα παραςκθνίου ζχει αλλάξει ςε μπλε και το χρϊμα κειμζνου ςε κίτρινο. Ψιψίνα Ψιψίνα το επόμενο βιμα, κα ενςωματϊςουμε και ζνα αρχείο ιχου ςτθν εφαρμογι μασ. τθν ενότθτα τθσ παλζτασ (Palette) ςτθν υποκατθγορία Media, επιλζξτε και ςφρτε το ςυςτατικό ςτοιχείο ιχου (Sound component) και αφιςτε το οπουδιποτε επικυμείτε ςτον Viewer (βιμα 1). θμείωςθ: οπουδιποτε και να το αφιςετε, αυτό κα εμφανιςτεί ςτθν περιοχι κάτω από τον Viewer, με τθν ονομαςία Non-visible components (μθ εμφανίςιμα ςτοιχεία). τθ ςυνζχεια ςτθ περιοχι με τθν ονομαςία Media, επιλζξτε Add...(βιμα 2). Βρείτε τθν τοποκεςία ςτθν οποία ο κακθγθτισ ςασ, ζχει τοποκετιςει το αρχείο meow.mp3 και ανεβάςτε το (upload ) ςτθν εφαρμογι ςασ (βιμα 3).Παρατθριςτε επίςθσ ότι ςτθν ενότθτα Ιδιότθτεσ (Properties), θ ιδιότθτα Source (πθγι) αναφζρει None (καμία). Κάντε κλικ ςτθν λζξθ None...και αλλάξτε τθν πθγι του ςυςτατικοφ του ιχου meow.mp3 (βιμα 4). 30

31 Ψιψίνα Πατιςτε το κουμπί Save (αποκικευςθ) προκειμζνου να αποκθκεφςετε το ζργο ςασ. 31

32 Δραστηριότητα 2 Οδηγίεσ υλοποίηςησ Μζχρι τϊρα, ζχετε ςχεδιάςει το οπτικό κομμάτι τθσ εφαρμογισ ςασ, ζχοντασ διαμορφϊςει τθν οκόνθ τθσ εφαρμογισ ςασ όπωσ κα εμφανίηεται ςτθν οκόνθ του κινθτοφ ι τθσ ταμπλζτασ ςασ. Θ όλθ διαδικαςία ζγινε δικτυακά χρθςιμοποιϊντασ απλά ζνα φυλλομετρθτι. Ωςτόςο αν εκτελζςατε τθν εφαρμογι είτε ςτον προςομοιωτι είτε ςτθ κινθτι ςασ ςυςκευι κα διαπιςτϊςατε ότι πατϊντασ το κουμπί δεν ακοφγεται κάποιοσ ιχοσ. Ο λόγοσ είναι ότι δεν ζχουμε προγραμματίςει τθ ςυμπεριφορά τθσ εφαρμογισ δθλαδι το πωσ κα αποκρίνεται ςτισ διάφορεσ ενζργειεσ (ςυμβάντα) του χριςτθ. Προκειμζνου να προγραμματίςουμε τθν εφαρμογι μασ πρζπει να ανοίξουμε το παράκυρο του block editor, πατϊντασ απλά το κουμπί με τίτλο Open the Blocks Editor ςτθν πάνω δεξιά πλευρά του παρακφρου ςχεδίαςθσ ςτον φυλλομετρθτι ςασ. Προςοχή! Θα πρζπει να κυμάςτε ότι ο Blocks Editor εκτελείται τοπικά ςτον ΘΤ ςασ ωσ ζνα πρόγραμμα java ενϊ ο ςχεδιαςτισ διαδικτυακά μζςω του φυλλομετρθτι ςασ. Από τθν ςτιγμι που ζχει ανοίξει ςτον ΘΤ μασ, ο Blocks Editor προκειμζνου να κάνουμε τθν εφαρμογι μασ να αναπαραγάγει τον ιχο πρζπει να πάτε ςτθν ενότθτα (παλζτα) με τίτλο My Blocks ςτθν αριςτερι πλευρά του Blocks Editor, να κάνετε αριςτερό κλικ ςτθν επιλογι με τίτλο Button1 προκειμζνου να τθν ανοίξετε. φρτε το πλακίδιο με όνομα Button1.Click ςτθν περιοχι εναπόκεςθσ δεξιά του πλακιδίου. 32

33 Σα πλακίδια με πράςινο χρϊμα ονομάηονται χειριςτζσ ςυμβάντων (event handler) διότι ορίηουν πωσ κα ςυμπεριφζρεται θ κινθτι ςυςκευι ςτισ διάφορεσ ενζργειεσ του χριςτθ π.χ. πάτθμα ενόσ κουμπιοφ, κοφνθμα του κινθτοφ κ.α. Επίςθσ όλα αυτά τα ιδιαίτερα πλακίδια εκτόσ το πράςινο χρϊμα χρθςιμοποιοφν πάντα τθν λζξθ when (όταν) για να μασ υπενκυμίηουν τι κα ςυμβεί όταν ο χριςτθσ κάνει κάτι. Για παράδειγμα το πλακίδιο που επιλζξαμε Button1.Click, κα κάνει κάτι όταν ο χριςτθσ πατιςει το κουμπί με όνομα Button1. τθ ςυνζχεια εκ νζου από τθν ενότθτα (παλζτα) με τίτλο My Blocks επιλζξτε τθν κατθγορία Sound1 και ςφρτε το πλακίδιο με τίτλο Sound1.Play και ςυνδζςτε το (ι ενϊςτε το ςαν ζνα παηλ) εντόσ τθσ περιοχισ "do" του πλακιδίου με τίτλο when Button1.Click. Θα δείτε ότι τα 2 πλακίδια ενϊνονται ςαν 2 ταιριαςτά κομμάτια παηλ ενϊ αν ζχετε ιχο ςτο μθχάνθμα ςασ κα ακοφςετε και ζναν χαρακτθριςτικό ιχο όταν ςυνδζονται. Σα μωβ και τα μπλε πλακίδια ονομάηονται πλακίδια εντολϊν (command blocks) και τα τοποκετοφμε εντόσ των πλακιδίων χειριςμοφ ςυμβάντων (event handlers). Όταν ζνα πλακίδιο χειριςμοφ ςυμβάντων ενεργοποιείται π.χ. από τθν ενζργεια κάποιου χριςτθ, εκτελεί τθν ακολουκία των εντολϊν εντόσ των ορίων του. Για παράδειγμα ςτο πλακίδιο που μόλισ δθμιουργιςαμε θ εντολι είναι ο ιχοσ που κα ακοφςουμε μόλισ το ςυμβάν (πάτθμα του κουμπιοφ με τίτλο Button1) πραγματοποιθκεί από τον χριςτθ. 33

34 Σϊρα μπορείτε να 'τρζξετε' εκ νζου τθν εφαρμογι ςασ και να ακοφςετε τον ιχο τθσ γάτασ που νιαουρίηει. υγχαρθτιρια!!!! Μόλισ ολοκλθρϊςατε τθν πρϊτθ ςασ εφαρμογι γιά ζξυπνεσ φορθτζσ ςυςκευζσ με λειτουργικό ςφςτθμα Android. 34

35 Δραστηριότητα 3 Οδηγίεσ υλοποίηςησ τισ προθγοφμενεσ 2 δραςτθριότθτεσ δθμιουργιςατε το ςχεδιαςτικό και προγραμματιςτικό κομμάτι τθσ εφαρμογισ ςασ. Επίςθσ 'εκτελζςατε' τθν εφαρμογι ςασ είτε μζςω τθσ χριςθσ προςομοιωτι είτε (εφόςον ο κακθγθτισ/δάςκαλοσ ςασ) το επζτρεψε μζςω τθσ ταμπλζτασ ι του κινθτοφ ςασ τθλεφϊνου. Ωςτόςο μόλισ κλείςετε τον προςομοιωτι ι αποςυνδζςετε τθ κινθτι ςασ ςυςκευι, δεν κα μπορείτε πλζον να 'τρζχετε' τθν εφαρμογι ςασ. Βζβαια μπορείτε εκ νζου να τθν κάνετε να 'τρζξει' με το να καλζςετε εκ νζου τον προςομοιωτι ι να ςυνδζςετε τθ κινθτι ςασ ςυςκευι ςτον Blocks Editor. Ωςτόςο το ιδανικό κα ιταν να εγκαταςτιςουμε με κάποιο τρόπο τθν εφαρμογι ςτθν ςυςκευι μασ δίχωσ να είμαςτε υποχρεωμζνοι να είμαςτε ςυνδεδεμζνοι διαρκϊσ με το περιβάλλον του App Inventor, ϊςτε π.χ. να δείξουμε τθν εφαρμογι που φτιάξαμε ςτο ςχολείο ςτουσ φίλουσ μασ ςτο διάλειμμα ι ςτουσ γονείσ μασ ςτο ςπίτι. Θ διαδικαςία κατά τθν οποία περνάμε τθν εφαρμογι ςτθ κινθτι μασ ςυςκευι ονομάηεται "packaging" (πακετάριςμα) και ςτθν πραγματικότθτα μετατρζπουμε τθν εφαρμογι που δθμιουργιςαμε ςε μια μορφι τζτοια ϊςτε να μπορεί να τθν καταλάβει και να τθν εκτελεί θ κινθτι μασ ςυςκευι. Με τεχνικοφσ όρουσ δθμιουργοφμε ζνα apk αρχείο, όπωσ όταν π.χ. δουλεφουμε με το Word και αποκθκεφουμε τθν εργαςία μασ δθμιουργοφμε ζνα αρχείο τφπου.doc. Προκειμζνου να 'πακετάρουμε' τθν εφαρμογι μασ, απλά ςυνδζουμε τθν ςυςκευι μασ ςτον Blocks Editor και προςζχουμε το εικονίδιο του τθλεφϊνου ςτθν πάνω δεξιά πλευρά του Blocks Editor να γίνει πράςινο. Πθγαίνοντασ πίςω ςτον Designer του App Inventor (ςτον φυλλομετρθτι μασ) και επιλζγοντασ "Package for Phone" κα δοφμε ότι κα μασ εμφανιςτοφν 3 δυνατζσ επιλογζσ: 1.Show Barcode: Μποροφμε να δθμιουργιςουμε ζναν QR Code (δθλαδι μια μορφι εξελιγμζνου Barcode) με τον οποίο μποροφμε να εγκαταςτιςουμε τθν εφαρμογι μασ ςε οποιοδιποτε ςυςκευι Android διακζτει κάμερα και μια εφαρμογι κατάλλθλθ για τθν ανάγνωςθ QR κωδικϊν. 35

36 2.Download to this Computer: Μποροφμε να κατεβάςουμε τθν εφαρμογι τοπικά ςτον ΘΤ μασ ωσ ζνα αρχείο apk το οποίο μποροφμε να το μοιράςουμε για να εγκαταςτακεί ςε όποια ςυςκευι τφπου Android εμείσ επικυμοφμε. 3.Download to Connected Phone: Με τθν τρίτθ επιλογι κατεβάηουμε τθν εφαρμογι μασ κατευκείαν ςτθν κινθτι ςυςκευι που είναι ςυνδεδεμζνθ ςτο Blocks Editor Αν ζχετε ςυνδζςει τθν ςυςκευι ςασ ςτον ΘΤ, επιλζξτε τθν τρίτθ επιλογι, ειδάλλωσ αν ςε όλεσ τισ δραςτθριότθτεσ επιλζξτε τθν δεφτερθ επιλογι, επιλζξτε ςε πιο φάκελο κα αποκθκευτεί το αρχείο. apk που κα παραχτεί. τθ ςυνζχεια μπορείτε να το μεταφζρετε ςπίτι ςασ προκειμζνου να εγκαταςτιςετε τθν εφαρμογι που μόλισ δθμιουργιςετε ςτθ κινθτι ςασ Android (εφόςον διακζτετε), να διαμοιράςετε τθν εφαρμογι ςτουσ γονείσ, ςυγγενείσ, φίλουσ ςασ ι ακόμθ και να τθν πουλιςετε μζςω του δικτυακοφ καταςτιματοσ τθσ Google (play Google) εφόςον κρίνετε ότι είναι τόςο καλι... 36

37 Δραστηριότητα 4 Προςπακιςτε να αλλάξετε τον κϊδικα τθσ προθγοφμενθσ δραςτθριότθτασ, ϊςτε όταν ο χριςτθσ πατάει το κουμπί θ κινθτι ςυςκευι να δονείτε για ζνα αρικμό δευτερολζπτων. Προκειμζνου να το επιτφχετε κα χρειαςτεί να χρθςιμοποιιςετε το πλακίδιο με τίτλο Sound1.Vibrate ενϊ προκειμζνου να ορίςετε ζνα αρικμό κα πρζπει να χρθςιμοποιιςετε το πλακίδιο με τίτλο number. Επίςθσ λάβετε υπόψθ ςασ ότι ο χρόνοσ μετριζται ςε milliseconds οπότε αν κζλετε θ ςυςκευι ςασ να δονείτε για 1 δευτερόλεπτο κα χρθςιμοποιιςετε τθν τιμι 1000, για μιςό δευτερόλεπτο τθν τιμι 500 κ.α. Σα πλακίδια που κα χρειαςτείτε κα τα βρείτε ςε: 37

38 19. Φύλλο επγαζίαρ 2 - Δπανάλητη - Δμπέδυζη Ερωτήςεισ κλειςτοφ τφπου 1. Μόλισ τοποκετιςετε ζνα αντικείμενο ςτον Viewer, εμφανίηεται αυτόματα τόςο ςτθν ενότθτα Components όςο και ςτθν ενότθτα Properties. ωςτό Λάθοσ 2. Όταν πραγματοποιοφμε μια αλλαγι ςτθ ςχεδίαςθ τθσ εφαρμογι μασ, αυτι θ αλλαγι δεν γίνεται αυτόματα ορατι από τον προςομοιωτι ι από τθ ςυνδεδεμζνθ κινθτι μασ ςυςκευι. ωςτό Λάθοσ 3. Δεν επαρκεί να ειςάγουμε απλά ζνα κουμπί ςτθν εφαρμογι μασ αλλά πρζπει να χρθςιμοποιιςουμε τα κατάλλθλα πλακίδια προκειμζνου να αποκρίνεται ςτισ ενζργειεσ του χριςτθ. ωςτό Λάθοσ 4. Θα πρζπει να κυμάςτε ότι ο Blocks Editor εκτελείται ωσ ζνα πρόγραμμα java διαδικτυακά μζςω του φυλλομετρθτι ςασ ενϊ ο ςχεδιαςτισ εκτελείται τοπικά ςτον ΘΤ ςασ. ωςτό Λάθοσ 5. Σα πλακίδια με πράςινο χρϊμα ονομάηονται χειριςτζσ ςυμβάντων (event handler) ωςτό Λάθοσ 6. Σα πλακίδια χειριςτζσ ςυμβάντων (event handler) εκτόσ το πράςινο χρϊμα χρθςιμοποιοφν πάντα τθν λζξθ IF (αν) για να μασ υπενκυμίηουν τι κα ςυμβεί όταν ο χριςτθσ κάνει κάτι. ωςτό Λάθοσ 7. Σα μωβ και τα μπλε πλακίδια ονομάηονται πλακίδια εντολϊν (command blocks) και τα τοποκετοφμε εντόσ των πλακιδίων χειριςμοφ ςυμβάντων (event handlers) ωςτό Λάθοσ 8. Θ διαδικαςία κατά τθν οποία περνάμε τθν εφαρμογι ςτθ κινθτι μασ ςυςκευι ονομάηεται "packaging" (πακετάριςμα) και ςτθν πραγματικότθτα μετατρζπουμε τθν εφαρμογι που δθμιουργιςαμε ςε μια μορφι τζτοια ϊςτε να μπορεί να τθν καταλάβει και να τθν εκτελεί θ κινθτι μασ ςυςκευι. ωςτό Λάθοσ 9. Όταν πακετάρουμε τθν εφαρμογι μασ δθμιουργοφμε ζνα apk αρχείο, όπωσ όταν π.χ. δουλεφουμε με το Word και αποκθκεφουμε τθν εργαςία μασ δθμιουργοφμε ζνα αρχείο τφπου.doc. ωςτό Λάθοσ 10. Επιλζγοντασ "Package for Phone" ζχουμε να επιλζξουμε ανάμεςα ςε 4 δυνατζσ επιλογζσ: ωςτό Λάθοσ 11. Με τθν επιλογι Download to Connected Phone, κατεβάηουμε τθν εφαρμογι μασ κατευκείαν ςτθν κινθτι ςυςκευι που είναι ςυνδεδεμζνθ ςτο Blocks Editor ωςτό Λάθοσ 38

39 20. Πποηάζειρ για πεπαιηέπυ δπαζηηπιόηηηερ - πποηεινόμενερ επγαζίερ Ολοκλθρϊςτε τθ δθμιουργία των φφλλων εργαςίασ που προορίηονται για τουσ μακθτζσ, παραλλάςςοντασ ςτοιχεία των προτεινόμενων δραςτθριοτιτων. Για παράδειγμα μια εμπλουτιςμζνθ δραςτθριότθτα κα ιταν να τοποκετιςουν οι μακθτζσ τα κατάλλθλα πλακίδια ϊςτε θ γάτα να νιαουρίηει όταν ο μακθτισ κα κουνάει τθ κινθτι του ςυςκευι. 39

40 H σπήζη ηηρ δομήρ επιλογήρ ζηο AppInventor 1. Τίηλορ διδακηικού ζεναπίος H χριςθ τθσ δομισ επιλογισ ςτο AppInventor 2. Εκηιμώμενη διάπκεια διδακηικού ζεναπίος Θ προβλεπόμενθ διάρκεια του ςεναρίου είναι 4 διδακτικζσ ϊρεσ 3. Ένηαξη ηος διδακηικού ζεναπίος ζηο ππόγπαμμα ζποςδών Σο διδακτικό ςενάριο, εντάςςεται ςτο πρόγραμμα ςπουδϊν τθσ δευτεροβάκμιασ βακμίδασ εκπαίδευςθσ (Γυμνάςια και τθ μεταχποχρεωτικι Δευτεροβάκμια Εκπαίδευςθ που προςφζρεται από το Γενικό και το Σεχνολογικό Λφκειο). Πιο αναλυτικά ςτα Νζα Προγράμματα πουδϊν Τποχρεωτικισ εκπαίδευςθσ (Γυμνάςιο) ο πλθροφορικόσ γραμματιςμόσ (ICT Literacy) κεωρείται γνωςτικό-μακθςιακό αντικείμενο αντίςτοιχθσ ςπουδαιότθτασ με τον γλωςςικό γραμματιςμό (literacy), τα μακθματικά και τον επιςτθμονικό γραμματιςμό (scientific literacy). Ωσ εκ τοφτου, θ διδαςκαλία των αντικειμζνων τθσ Πλθροφορικισ ςτο Γυμνάςιο και ςτο Δθμοτικό δεν ζχει ωσ ςτόχο τθν κατάρτιςθ των μακθτϊν ςε εφιμερεσ τεχνολογικζσ δεξιότθτεσ. Περιλαμβάνει δθλαδι πολλά περιςςότερα από τθν απλι εξοικείωςθ με τουσ υπολογιςτζσ και τισ λειτουργίεσ ςυγκεκριμζνων λογιςμικϊν, και ςτοχεφει ςτθν ανάπτυξθ ικανοτιτων αυτόνομθσ αξιοποίθςθσ των υπολογιςτικϊν και δικτυακϊν εργαλείων για τθν επίλυςθ προβλθμάτων, τθν ενθμζρωςθ, τθν ψυχαγωγία και, γενικά, τθ ςυμμετοχι τουσ ςτθ ςφγχρονθ κοινωνία. Σο νζο Π.. παρζχει τθν ελευκερία ςτον κακθγθτι να ςχεδιάςει τθ διδαςκαλία του, ανάλογα με τισ γνϊςεισ και τισ ιδιαιτερότθτεσ των μακθτϊν του και τθν υλικοτεχνικι υποδομι που ζχει ςτθ διάκεςι του. Καλείται δθλαδι να μετατραπεί ςε παραγωγό εκπαιδευτικοφ περιεχομζνου που κα ικανοποιεί τισ εκάςτοτε ιδιαίτερεσ ςυνκικεσ εφαρμογισ του περιεχομζνου αυτοφ. το Γυμνάςιο και ςτισ 3 τάξεισ υπάρχει θ ενότθτα 'Προγραμματίηω τον υπολογιςτι μου'. Βαςικόσ ςτόχοσ τθσ ενότθτασ αυτισ είναι θ ςταδιακι εξοικείωςθ των μακθτϊν με τον προγραμματιςμό μζςα από τθν αξιοποίθςθ διακζςιμων εκπαιδευτικϊν περιβαλλόντων οπτικοφ προγραμματιςμοφ. Ειδικότερα αναφζρεται ότι με τθν ολοκλιρωςθ τθσ ενότθτασ ο μακθτισ/τρια εκτόσ των άλλων κα πρζπει να είναι ικανόσ/ι: να αντιλαμβάνεται τθν αναγκαιότθτα και τθ χρθςιμότθτα των δομϊν επανάλθψθσ 40

41 και επιλογισ να χρθςιμοποιεί εντολζσ επανάλθψθσ και επιλογισ ςτα προγράμματα που αναπτφςςει. Για τθν υλοποίθςθ των δραςτθριοτιτων γίνεται αναφορά ςε ποικίλα προγραμματιςτικά περιβάλλοντα όπωσ Scratch, BYOB, Microworld pro, Starlogo TNG, Turtle Art, Kodu, Storytelling Alice, gamemaker, GreenFoot, e toy. Αναφορικά με τα προγράμματα ςπουδϊν του Γενικοφ και του Σεχνολογικοφ Λυκείου για τθ διδαςκαλία τθσ πλθροφορικισ ζνασ από τουσ ςτόχουσ που τίκεται είναι να επεκτείνουν οι μακθτζσ τθ γενικι πλθροφορικι παιδεία τουσ με ζμφαςθ ςτθν ανάπτυξθ ικανοτιτων και δεξιοτιτων ςτθ χριςθ και αξιοποίθςθ των υπολογιςτικϊν και δικτυακϊν τεχνολογιϊν ωσ εργαλείων μάκθςθσ και ςκζψθσ. Άλλωςτε ςτα πλαίςια αυτά προβλζπονται ςυνκετικζσ εργαςίεσ με λογιςμικό εφαρμογϊν γενικισ χριςθσ, εκπαιδευτικό λογιςμικό και προγραμματιςτικά περιβάλλοντα. Σο λογιςμικό AppInventor παρότι δεν αναφζρεται οφτε ςτα πλζον πρόςφατα προγράμματα ςπουδϊν (Δθμοτικοφ & Γυμναςίου) κρίνουμε ότι μπορεί να χρθςιμοποιθκεί κακϊσ πρόκειται για ζνα ιδιαίτερα εφχρθςτο αλλά και 'ιςχυρό' προγραμματιςτικό περιβάλλον που μπορεί να ανταποκρικεί και ςτισ πιο απαιτθτικζσ μακθςιακζσ δραςτθριότθτεσ ςε όλεσ τισ εκπαιδευτικζσ βακμίδεσ κακϊσ καταςκευάςτθκε για να διευκολφνει τθ δθμιουργία αλλθλεπιδραςτικϊν εφαρμογϊν από παιδιά και νζουσ αφοφ ο προγραμματιςμόσ γίνεται με οπτικό τρόπο και θ γλϊςςα προγραμματιςμοφ περιλαμβάνει διαιςκθτικό χειριςμό πολυμζςων. 4. Σκοποί και ζηόσοι ηος διδακηικού ζεναπίος κοπόσ του ςεναρίου είναι οι μακθτζσ να γνωρίςουν τθν δομι επιλογισ τόςο ςτθν απλι όςο και ςτθν ςφνκετθ μορφι κακϊσ και τισ εμφωλευμζνεσ επιλογζσ. τόχοι του ςεναρίου είναι: να μποροφν οι μακθτζσ να είναι ικανόσ/ι να αντιλαμβάνεται τθν αναγκαιότθτα και τθ χρθςιμότθτα των δομϊν επιλογισ να μποροφν οι μακθτζσ να χρθςιμοποιοφν τθν δομι απλισ επιλογισ ςτα προγράμματα που αναπτφςςουν. να μποροφν οι μακθτζσ να χρθςιμοποιοφν τθν δομι ςφνκετθσ επιλογισ ςτα προγράμματα που αναπτφςςουν. να μποροφν οι μακθτζσ να χρθςιμοποιοφν τθν εμφωλευμζνθ επιλογι ςτα προγράμματα που αναπτφςςουν να μποροφν να χρθςιμοποιοφν τα πλακίδια του AppInvnentor προκειμζνου να προγραμματίηουν τθν λειτουργία τθσ εφαρμογισ με χριςθ των δφο μορφϊν τθσ δομισ επιλογισ. 41

42 Προθγοφμενεσ γνϊςεισ απαραίτθτεσ για τθν χριςθ/ολοκλιρωςθ τθσ ειςαγωγισ ςτισ βαςικζσ προγραμματιςτικζσ ζννοιεσ των δομϊν επιλογισ: Οι μακθτζσ γνωρίηουν το προγραμματιςτικό περιβάλλον του AppInventor. Είναι εξοικειωμζνοι με τισ ζννοιεσ των αντικειμζνων, των ιδιοτιτων τουσ και τον χειριςμό ςυμβάντων. Οι μακθτζσ, γνωρίηουν ιδθ τθν δομι ακολουκίασ κακϊσ και τθν ζννοια τθσ μεταβλθτισ. Οι μακθτζσ, γνωρίηουν τον τρόπο οριςμοφ και χριςθσ των μεταβλθτϊν ςτο AppInventor. Οι μακθτζσ, γνωρίηουν τθν λειτουργία των αρικμθτικϊν και λογικϊν τελεςτϊν και τον τρόπο ςφνταξθσ τουσ ςτο AppInventor. Οι μακθτζσ είναι ςε κζςθ να ανακτοφν, αποκθκεφουν, πακετάρουν και να δθμιουργοφν απλά προγράμματα με τθ χριςθ του AppInventor. 5. Πεπιγπαθή ηος διδακηικού ζεναπίος Θ βελτιςτοποίθςθ τθσ διδαςκαλίασ εννοιϊν προγραμματιςμοφ είναι ζνα από τα διαχρονικά ηθτιματα για τθ διδακτικι τθσ Πλθροφορικισ (Γόγουλου, Α., Γουλι, Ε., & Γρθγοριάδου, Μ. 2009). Θ δομι επιλογισ παρουςιάηει αρκετζσ δυςκολίεσ ςτθν οικοδόμθςι τθσ (Κόμθσ, 2005). Ωςτόςο, φαίνεται πωσ με τθ χριςθ διερευνθτικϊν τρόπων διδαςκαλίασ και προγραμματιςτικϊν περιβαλλόντων που επιτρζπουν τθν αυτενζργεια των μακθτϊν οι δυςκολίεσ αυτζσ ξεπερνιοφνται (Αλεξοποφλου & Κυνθγόσ, 2008; Γλζηου κ.α., 2005; Ελευκεριϊτθ, κ.α., 2010). Οι μακθςιακζσ δυςκολίεσ των μακθτϊν βαςίηονται κυρίωσ ςτθν κατανόθςθ και λειτουργικι εφαρμογι τθσ εκτζλεςθσ τθσ εντολισ κακϊσ και ςτον προςδιοριςμό τθσ τιμισ τθσ ζκφραςθσ (αν και πότε θ ςυνκικθ είναι αλθκισ ι ψευδισ) (Σηιμογιάννθσ και Κόμθσ, 1999; DuBoulay, 1989). Επιπλζον, οι μακθτζσ αντιμετωπίηουν δυςκολίεσ με τθ ςφνταξθ των δομϊν ελζγχου ι τθν κατανόθςθ πολφπλοκων εκφράςεων μζςα ςτθ ςυνκικθ, όταν για παράδειγμα περιζχουν πολλοφσ λογικοφσ τελεςτζσ (Κόμθσ, 2005). Θ ζρευνα για τθ διδακτικι του προγραμματιςμοφ ζχει αποκαλφψει ποικίλα προβλιματα, μεταξφ των οποίων και θ εγκυρότθτα του μακιματοσ ςτα μάτια των μακθτϊν (Kolikant, 2004) ενϊ ςυχνά, οφτε οι χρθςιμοποιοφμενεσ ςτθ διδαςκαλία (εκπαιδευτικζσ) γλϊςςεσ προγραμματιςμοφ νομιμοποιοφνται ςτα μάτια των μακθτϊν. Δθλαδι, πολφ ςυχνά οι μακθτζσ αμφιςβθτοφν τθ χρθςιμότθτα μιασ εκπαιδευτικισ γλϊςςασ όπωσ θ Logo, ςε αντιδιαςτολι με εμπορικζσ γλϊςςεσ (π.χ. C, C++, Java). Σο μάκθμα του προγραμματιςμοφ μζςα από το ςχεδιαςμό ενόσ θλεκτρονικοφ παιχνιδιοφ (Papert, 1998) διδάςκεται πιο αποδοτικά, ελκυςτικά, διαςκεδαςτικά γιατί θ μάκθςθ θ βαςιηόμενθ ςτθν τεχνολογία, μπορεί να είναι διαςκεδαςτικι (Rickel et al, 2001). Προκαλεί τθν 42

43 άμεςθ ικανοποίθςθ του μακθτι θ οποία επιταχφνει τον κφκλο μάκθςθσ (O'Kelly et al., 2006). Προςελκφει το ενδιαφζρον των μακθτϊν οι οποίοι αφιερϊνουν πολλζσ ϊρεσ ςε θλεκτρονικά παιχνίδια (Malone, 1981). Παρουςιάηει ενδιαφζρον γιατί ςυνδυάηει κζματα τεχνθτισ νοθμοςφνθσ, προςομοίωςθσ και άλλων προςεγγίςεων όπωσ εφαρμογϊν κινθτϊν τθλεφϊνων κ.α. (Shin, et al., 2006). Μπορεί να ζχει εκπαιδευτικό χαρακτιρα και αποτζλεςμα (Papert, 1998). Βοθκά τουσ μακθτζσ να προςεγγίηουν τθν τεχνολογία με ζνα πιο ευφάνταςτο ςτυλ που ενκαρρφνει τθν ανάπτυξθ δεξιοτιτων (Martocchio et al., 1992). Σο εκπαιδευτικό ςενάριο που κα περιγράψουμε μπορεί να εφαρμοςτεί τόςο ςτο Γυμνάςιο όςο και ςτο Γενικό και Σεχνολογικό Λφκειο, εφόςον θ δομι επιλογισ αποτελεί διδακτικό ςτα μακιματα και των 2 ςχολικϊν βακμίδων. κοπόσ του είναι θ διδαςκαλία ςτουσ μακθτζσ βαςικϊν ζννοιϊν ςχετικϊν με τισ δομζσ επιλογισ «Εάν..τότε» και «Εάν.,.τότε αλλιϊσ». Οι μακθτζσ εργαηόμενοι ατομικά ι ςε ομάδεσ 2-3 μακθτϊν (ανάλογα τθν διακεςιμότθτα του εργαςτθρίου Πλθροφορικισ). Ο εκπαιδευτικόσ τουσ μοιράηει πολλαπλά φφλλα εργαςίασ (ανάλογα τθν δομι επιλογισ: απλι, ςφνκετθ και εμφωλευμζνθ). Οι μακθτζσ μζςω των φφλλων εργαςίασ και των δραςτθριοτιτων τουσ προςπακοφν να γνωρίςουν και να εμβακφνουν ςτθν ζννοια τθσ δομισ επιλογισ. Ο εκπαιδευτικόσ δεν περιορίηεται ςτο μοίραςμα δραςτθριοτιτων και ςτθν πακθτικι παρακολοφκθςθ αλλά ςυμμετζχει ενεργά ςτθ μακθςιακι διαδικαςία, παρακολουκϊντασ και ελζγχοντασ τισ απαντιςεισ των μακθτϊν, ςυμβουλεφοντασ τουσ κριτικά κατά τθ φάςθ ανάπτυξθσ των αλγορίκμων ενκαρρφνοντασ τουσ να ςυνεχίςουν τθν διερευνθτικι τουσ προςπάκεια μζςω ςτοχευόμενων ερωτιςεων και προβλθματιςμϊν. υνοψίηοντασ θ βοικεια που προςφζρει ο εκπαιδευτικόσ ςτουσ μακθτζσ, άλλοτε ρθτά και άλλοτε άρρθτα μπορεί να είναι είτε υποςτθρικτικι ι και ςυνερευνθτικι ι και κακοδθγθτικι ζχοντασ υπόψθ του ότι οι μακθτζσ μακαίνουν αλλθλεπιδρϊντασ με το περιβάλλον τουσ και ότι τα προβλιματα αποτελοφν το κριτιριο και τθν πθγι τθσ γνϊςθσ. Αναγκαίο είναι ο εκπαιδευτικόσ να ζχει ετοιμάςει τα προγράμματα ςε διάφορεσ εκδοχζσ τουσ (π.χ. μόνο το ςχεδιαςτικό κομμάτι κακϊσ και το ολοκλθρωμζνο πρόγραμμα) και να ζχει φροντίςει ιδίωσ τα προγράμματα με το ςχεδιαςτικό τμιμα να τα ζχει ιδθ τοποκετιςει ςε ζνα δθμόςιο αποκετιριο προςβάςιμο από τουσ μακθτζσ είτε τοπικά ςτουσ ΘΤ του εργαςτθρίου Πλθροφορικισ. Αυτονόθτο είναι οι μακθτζσ να μθν αφιερϊςουν χρόνο ςτθ ςχεδίαςθ των εφαρμογϊν αλλά θ προςπάκεια τουσ να επικεντρωκεί ςτθν υλοποίθςθ του προγραμματικοφ τμιματοσ των δραςτθριοτιτων. Ο εκπαιδευτικόσ προτοφ καν πραγματοποιιςει οποιαδιποτε αναφορά ςτο προγραμματιςτικό περιβάλλον, προςπακϊντασ να κερδίςει το ενδιαφζρον των μακθτϊν, μπορεί να αναφζρει παραδείγματα που ςχετίηονται με τθ κακθμερινι ηωι των μακθτϊν όπωσ π.χ. ο δείκτθσ BMI και να τουσ ρωτιςει αν γνωρίηουν πωσ προκφπτει ο δείκτθσ με βάςθ τισ τιμζσ που του δίνουμε. Επίςθσ μπορεί να αναφερκεί ςτον χαρακτθριςμό τθσ βακμολογίασ ενόσ μακθτι, πότε μζνει 43

44 ζνασ μακθτισ από απουςίεσ κλπ. κοπόσ είναι να προβλθματίςει τουσ μακθτζσ ςτο γεγονόσ ότι πολφ ςυχνά για τθν επίλυςθ κακθμερινϊν προβλθμάτων, ο κάκε άνκρωποσ κα πρζπει να λάβει υπόψθ του κάποιεσ ςυνκικεσ και να κλθκεί να λάβει αποφάςεισ μα βάςθ τισ τιμζσ αυτϊν των ςυνκθκϊν. Ο εκπαιδευτικόσ ςτθ ςυνζχεια εξθγεί τθν γενικι μορφι τθσ δομισ απλισ επιλογισ, τονίηοντασ ότι ανάλογα τθν τιμι τθσ ςυνκικθσ υπάρχει περίπτωςθ οι εντολζσ που περικλείονται ςτο ςϊμα τθσ δομισ να μθν εκτελεςτοφν αν θ ςυνκικθ είναι ψευδισ. τθ ςυνζχεια ο εκπαιδευτικόσ ειςάγει τθν ζννοια τθσ δομισ ςφνκετθσ επιλογισ τονίηοντασ ςτουσ μακθτζσ ότι οι 2 διαφορετικζσ ομάδεσ εντολϊν (μια ομάδα για κάκε τιμι τθσ λογικισ ςυνκικθσ) δεν μποροφν να εκτελεςτοφν και οι 2 ςειριακά (όπωσ λανκαςμζνα αντιλαμβάνονται αρκετοί μακθτζσ) διότι τότε κα είχαμε τθν γνωςτι ςτουσ μακθτζσ δομι ακολουκίασ. Επίςθσ ο εκπαιδευτικόσ πρζπει να εξθγιςει ςτουσ μακθτζσ τόςο τθν ζννοια τθσ εμφωλευμζνθσ επιλογισ όςο και τθν χρθςιμότθτα τθσ μζςω ςτοχευμζνων παραδειγμάτων. Όπωσ ζχουμε ιδθ αναφζρει ςτόχοσ τθσ όλθσ προςπάκειασ του πρζπει να είναι θ ενεργοποίθςθ τουσ ενδιαφζροντοσ των μακθτϊν ϊςτε να ενταχκοφν ενεργθτικά ςτθ διαδικαςία τθσ μάκθςθσ. Μια υποκετικι πορεία διδαςκαλίασ του εκπαιδευτικοφ κα μποροφςε να είναι θ εξισ: Γνωρίηετε ιδθ ότι αρκετζσ φορζσ ςτθν κακθμερινι ςασ ηωι προκειμζνου για να λφςετε ζνα πρόβλθμα πρζπει να ελζγξετε αν κάτι (μια ςυνκικθ) ιςχφει ι όχι. Επίςθσ ζχετε ιδθ μάκει ότι αυτό που ελζγχουμε ονομάηεται ςυνκικθ και είναι δυνατόν να ζχει μια από δφο δυνατζσ τιμζσ: αλικεια ι ψζμα. Αλικεια είναι αν αυτό που ελζγχουμε ιςχφει, ψζμα αν δεν ιςχφει. Με βάςθ τθν τιμι τθσ ςυνκικθσ που ελζγχουμε εμείσ καλοφμαςτε να πάρουμε κάποιεσ αποφάςεισ: o Αν βρζχει κα πάρω ομπρζλα o Αν είναι Κυριακι κα πάω εκκλθςία o Αν το φανάρι είναι κόκκινο, ςταματάω και περιμζνω. τα παραπάνω παραδείγματα διαπιςτϊνουμε ότι οι ενζργειεσ που περιγράψαμε εκτελοφνται μόνο εφόςον θ ςυνκικθ είναι αλθκισ, δθλαδι ιςχφει. Όταν ι ςυνκικθ είναι ψευδισ απλά δεν γίνεται κάτι. Πολλζσ φορζσ, και ςτον προγραμματιςμό υπολογιςτϊν, ανάλογα με τα δεδομζνα του προβλιματοσ καλοφμαςτε να πάρουμε αποφάςεισ μζςα ςτον αλγόρικμο και να εκτελζςουμε κάποια ςυγκεκριμζνα κομμάτια του αλγορίκμου και να αγνοιςουμε κάποια άλλα. Προκφπτει, λοιπόν, θ ζννοια τθσ δομισ επιλογισ. Θ δομι επιλογισ είναι από τισ βαςικότερεσ δομζσ για τθν ανάπτυξθ ενόσ αλγορίκμου. Χρθςιμοποιείται για τθ λιψθ απόφαςθσ μεταξφ δφο διαφορετικϊν καταςτάςεων, εκ των οποίων θ μία είναι αλθκισ και θ άλλθ ψευδισ. τα περιςςότερα προβλιματα περιλαμβάνονται κάποιοι ζλεγχοι δεδομζνων. Ανάλογα με τα αποτελζςματά τουσ επιλζγονται οι ενζργειεσ 44

45 (επεξεργαςίεσ) που κα ακολουκιςουν. Θ δομι επιλογισ ςυναντάται ςε διάφορεσ μορφζσ, θ απλοφςτερθ εκ των οποίων είναι θ δομι απλι επιλογισ, ςτθν οποία απλά ελζγχουμε τθν τιμι μιασ ςυνκικθσ και αν αυτι είναι αλθκισ απλά εκτελοφμαι τισ εντολζσ που ορίηει (περικλείει) ειδάλλωσ δεν κάνουμε κάτι. Για παράδειγμα αν κζλαμε το πρόγραμμα μασ, να διαβάηει τθν βακμολογία ενόσ μακθτι και αν είναι μεγαλφτερθ του 18 να εμφανίηει το μινυμα Άριςτοσ ςε γενικι μορφι κα γράφαμε μία εντολι τθσ μορφισ: 45 Αν (ςυνκικθ) τότε εμφάνιςε μινυμα ε πιο ςυγκεκριμζνθ μορφι κα γράφαμε: Αν (βακμολογία > 18) τότε γράψε Άριςτοσ Θ (βαθμολογία > 18) είναι θ λογικι ςυνκικθ και θ εντολι γράψε Άριςτοσ κα εκτελεςτεί μόνο όταν θ ςυνκικθ είναι αλθκισ. Δθλαδι όπωσ και ςτα παραδείγματα από τθν κακθμερινι ηωι, παρατθροφμε ότι και ςτον υπολογιςτι εκτελείται θ εντολι ι θ ομάδα εντολϊν μόνο όταν θ ςυνκικθ είναι αλθκισ. ε περίπτωςθ που θ ςυνκικθ είναι ψευδισ απλά δεν εκτελείται καμία εντολι. Είναι πολφ ςθμαντικό να κυμόμαςτε ότι ανάλογα με τθν τιμι τθσ ςυνκικθσ είναι πικανόν θ εντολι να μθν εκτελεςτεί ποτζ. Θ μορφι αυτι τθσ δομισ επιλογισ που μόλισ περιγράψαμε είναι θ πιο απλι και ονομάηεται δομι απλισ επιλογισ. Πολφ ςυχνά ςτθ κακθμερινι μασ ηωι χρειάηεται να παίρνουμε αποφάςεισ ςφμφωνα με τισ οποίεσ υποχρεωτικά πρζπει να κάνουμε κάτι ανάλογα με αν αυτό που εξετάηουμε είναι αλθκισ ι όχι. Για παράδειγμα ζνασ μακθτισ ενδεχόμενα κάνει τουσ εξισ ςυλλογιςμοφσ: Αν ο ουρανόσ είναι βροχερόσ κα πάρω αδιάβροχο αλλιϊσ κα πάρω ηακζτα. Αν αφριο ζχω διαγϊνιςμα κα διαβάςω μζχρι αργά αλλιϊσ κα δω τθλεόραςθ. Αν βρζχει κα πάω ςτο ςχολείο με το λεωφορείο αλλιϊσ κα περπατιςω. Αν το φανάρι είναι κόκκινο κα περιμζνω αλλιϊσ κα περάςω απζναντι. Παρατθροφμε ςτα παραπάνω παραδείγματα ότι εκτελοφμε διαφορετικζσ ενζργειεσ ανάλογα με το αν αυτό που εξετάηουμε ιςχφει ι όχι. Πολφ ςυχνά ςτον προγραμματιςμό χρειάηεται να εκτελζςουμε υποχρεωτικά τθν μια από δυο διαφορετικζσ ομάδεσ εντολϊν. τθν περίπτωςθ αυτι χρθςιμοποιοφμε μια ειδικι μορφι τθσ δομισ επιλογισ θ οποία ονομάηεται δομι ςφνκετθσ επιλογισ. Θ δομι ςφνκετθσ επιλογισ χρθςιμοποιείται ςτθν περίπτωςθ που επικυμοφμε να εκτελζςουμε εναλλακτικά δυο ομάδεσ εντολϊν. Κριτιριο για το ποιο ςετ εντολϊν κα εκτελεςτεί αποτελεί κάποια ςυνκικθ. τθν περίπτωςθ που θ ςυνκικθ ιςχφει κα εκτελεςτεί θ πρϊτθ ομάδα εντολϊν διαφορετικά κα εκτελεςτεί θ δεφτερθ

46 Για παράδειγμα αν κζλαμε το πρόγραμμα μασ, να διαβάηει τθν βακμολογία ενόσ μακθτι και αν είναι μεγαλφτερθ του 9 να εμφανίηει το μινυμα Πζραςεσ τθν τάξθ, ενϊ αν είναι μικρότερθ ι ίςθ του 9 να εμφανίηει το μινυμα Μετεξεταςτζοσ', ςε γενικι μορφι κα γράφαμε μία εντολι τθσ μορφισ: Αν (ςυνκικθ) τότε εμφάνιςε μινυμα1 αλλιϊσ εμφάνιςε μινυμα2 τζλοσ_αν ε πιο ςυγκεκριμζνθ μορφι κα γράφαμε: Αν (βακμολογία >9) τότε γράψε 'Πζραςεσ τθν τάξθ' αλλιϊσ γράψε 'Μετεξεταςτζοσ' Σελοσ_αν Θ (βαθμολογία > 9) είναι θ λογικι ςυνκικθ. Θ εντολι γράψε 'Πζραςεσ την τάξη' κα εκτελεςτεί μόνο όταν θ ςυνκικθ είναι αλθκισ ενϊ θ εντολι γράψε 'Μετεξεταςτζοσ' κα εκτελεςτεί μόνο όταν θ ςυνκικθ είναι ψευδισ. Είναι πολφ ςθμαντικό να κυμόμαςτε ότι μόνο μια από τισ 2 εντολζσ κα εκτελεςτεί και ποτζ και οι 2 διαφορετικζσ εντολζσ. Για τθν διδαςκαλία του ςεναρίου κα χρθςιμοποιιςουμε το AppInventor (AI) (εφευρζτθσ εφαρμογϊν). To ΑΙ αποτελεί ζνα νζο δωρεάν οπτικό περιβάλλον προγραμματιςμοφ με πλακίδια (blocks), για τθ δθμιουργία εφαρμογϊν για κινθτά τθλζφωνα με λειτουργικό ςφςτθμα Android. Οι ςυγκεκριμζνεσ εφαρμογζσ τρζχουν και ςε προςομοιωτι (emulator). Πρόκειται για ζνα δικτυακό περιβάλλον ανάπτυξθσ εφαρμογϊν το μεγαλφτερο πλεονζκτθμα του οποίου είναι ότι δεν απαιτεί ιδιαίτερεσ γνϊςεισ ςτον προγραμματιςμό ι εναλλακτικά θ εκμάκθςθ του λόγω τθσ παιγνιϊδθσ φφςθσ του είναι αρκετά εφκολθ ςυγκρινόμενθ μ άλλα προγραμματιςτικά περιβάλλοντα (Lohr, 2010). Ασ δοφμε πωσ το AppInventor χειρίηεται τθν δομι επιλογισ ΑΝ (IF). Καταρχιν να υπενκυμίςουμε ότι ο χειριςμόσ του προγραμματιςτικοφ τομζα τθσ εφαρμογι μασ γίνεται από τον Block editor. Εφόςον λοιπόν ζχουμε μεταβεί ςε αυτόν, μποροφμε να δοφμε τα εργαλεία που μασ παρζχει το AppInventor για τον χειριςμό τθσ δομισ επιλογισ. Πθγαίνοντασ ςτθν ενότθτα Built-in (βιμα 1) και επιλζγοντασ τθν κατθγορία Control (βιμα 2), μποροφμε να δοφμε τισ διακζςιμεσ επιλογζσ που ζχουμε ςτθν διάκεςθ μασ για τον χειριςμό όλων των δομϊν (επιλογι, επανάλθψθ) κ.α. Από τισ επιλογζσ αυτζσ εμάσ μασ ενδιαφζρουν οι 2 πρϊτεσ που αναφζρονται ςτθν απλι (3) και ςτθν ςφνκετθ δομι επιλογισ (4), όπωσ φαίνεται ςτθν εικόνα 1. 46

47 Εικόνα 1. Χειριςμόσ δομϊν επιλογισ ςτο AppInventor Θ απλι δομι επιλογισ Αν (ςυνκικθ=αλθκινι) τότε Ομάδα εντολϊν Σζλοσ_αν, παρουςιάηεται ςτθν εικόνα 2. Λογικι ςυνκικθ Ομάδα εντολϊν που κα εκτελεςτεί αν θ ςυνκικθ είναι αλθκισ. Εικόνα 2. Η δομι απλι επιλογισ ςτο AppInventor Θ ςφνκετθ δομι επιλογισ Αν (ςυνκικθ=αλθκινι) τότε Ομάδα εντολϊν Α αλλιϊσ Ομάδα εντολϊν Β Σζλοσ_αν, παρουςιάηεται ςτθν εικόνα 3. 47

48 Λογικι ςυνκικθ Ομάδα εντολϊν που κα εκτελεςτεί αν θ ςυνκικθ είναι αλθκισ Ομάδα εντολϊν που κα εκτελεςτεί αν θ ςυνκικθ είναι ψευδισ Εικόνα 3. Θ δομι ςφνκετθσ επιλογισ ςτο AppInventor Για τον ζλεγχο τθσ ςυνκικθσ μποροφμε να μεταβοφμε ςτθν κατθγορία Logic (βιμα 1) και να χρθςιμοποιιςουμε είτε τουσ λογικοφσ τελεςτζσ ΚΑΙ, Η, ΟΧΙ για τον ζλεγχο ςφνκετων λογικϊν ςυνκθκϊν (βιμα 2) ενϊ αν μια ςυνκικθ είναι αλθκισ ι ψευδισ τθν ςυγκρίνουμε με τα πλακίδια true και false (βιμα 3) Εικόνα 4. Χειριςμόσ λογικϊν τελεςτϊν ςτο AppInventor Εικόνα 4. Χειριςμόσ λογικϊν τελεςτϊν ςτο AppInventor το AppInventor υπάρχουν όπωσ είναι λογικό και τελεςτζσ ανιςότθτασ όπωσ μποροφμε να διαπιςτϊςουμε ςτθν εικόνα 5. 48

49 Eικόνα 5. Χειριςμόσ τελεςτϊν ανιςότθτασ ςτο AppInventor Σζλοσ με τθν ορκι τοποκζτθςθ των δομϊν επιλογισ, μποροφμε να υλοποιιςουμε εμφωλευμζνεσ δομζσ επιλογισ, όπωσ φαίνεται ςτο παράδειγμα τθσ εικόνασ Εικόνα 6. Δθμιουργία εμφωλευμζνων δομϊν επιλογισ ςτο AppInventor 6. Επιζηημολογική πποζέγγιζη και εννοιολογική ανάλςζη - Θέμαηα θευπίαρ ηος διδακηικού ζεναπίος Σο App Inventor (ΑΙ) ανακοινϊκθκε για πρϊτθ φορά ωσ ζνα μικρό ζργο των εργαςτθρίων τθσ Google (Google Lab) ςτα τζλθ του τθ ςυνζχεια, μεταφζρκθκε ςτο κζντρο για τθ εκμάκθςθ τθσ φορθτισ μάκθςθσ του MIT (Mobile Learning Center, 2011) για δθμόςια χριςθ ωσ λογιςμικό ανοικτοφ κϊδικα. To ΑΙ αποτελεί ζνα νζο δωρεάν οπτικό περιβάλλον προγραμματιςμοφ με πλακίδια (blocks), για τθ δθμιουργία εφαρμογϊν για κινθτά τθλζφωνα με λειτουργικό ςφςτθμα Android. Οι ςυγκεκριμζνεσ εφαρμογζσ τρζχουν και ςε προςομοιωτι (emulator). Αναπτφχκθκε ςτα εργαςτιρια τθσ Google από μια ομάδα με επικεφαλισ τον κακθγθτι του MIT Harold Abelson (Abelson, 2009) και βαςίςτθκε ςε προθγοφμενεσ μελζτεσ βαςιςμζνεσ ςτθ χριςθ γραφικϊν περιβαλλόντων προγραμματιςμοφ όπωσ το StarLogo TNG (Starlogo TNG, 2012) και τθ βιβλιοκικθ Open Blocks (Open Blocks, 2012), ζνα ςφςτθμα προγραμματιςμοφ που αναπτφχκθκε για εκπαιδευτικοφσ λόγουσ ςτο MIT. Αναφορικά με τθν εκμάκθςθ προγραμματιςμοφ μια μετανάλυςθ των Dehnadi et al., (2009) για 49

50 τθν διερεφνθςθ των παραγόντων που επθρεάηουν τθν επιτυχία ςτον προγραμματιςμό διαπίςτωςε ότι ζνασ ιςχυρόσ παράγοντασ είναι το γνωςτικό φορτίο το οποίο απαιτεί το κάκε προγραμματιςτικό περιβάλλον από τον χριςτθ. Ο Sweller (2010) αναφζρει ότι προκειμζνου να μειϊςουμε το ενδογενζσ νοθτικό φορτίο για αρχάριουσ ςτο προγραμματιςμό χριςτεσ αρκεί να μειϊςουμε τθν ποςότθτα τθσ πλθροφορίασ που απαιτείται να χρθςιμοποιιςουν προκειμζνου να επιλφςουν το πρόβλθμα. Αυτό μπορεί να επιτευχκεί με τθν απομόνωςθ προγραμματιςτικϊν ενοτιτων ϊςτε οι χριςτεσ να μθν είναι υποχρεωμζνοι να κυμοφνται αρκετζσ προγραμματιςτικζσ γνϊςεισ ταυτόχρονα. Προγραμματιςτικά περιβάλλοντα τφπου drag & drop όπωσ το AI και το Scratch, αντικακιςτοφν τον προσ ςυγγραφι κϊδικα με οπτικά αντικείμενα τα οποία επιλζγονται μζςω ενόσ μενοφ επιλογϊν μειϊνοντασ το νοθτικό φορτίο που απαιτείται για τθν ςυγγραφι κϊδικα και ταυτόχρονα βοθκϊντασ τουσ χριςτεσ να επικεντρωκοφν ςτθν επίλυςθ ενόσ προβλιματοσ (Brennan, 2009). Επίςθσ οι Resnick et al., (2009) αναφζρουν ότι προγραμματιςτικά περιβάλλοντα αυτοφ του τφπου κεωροφνται εφκολα ςτθν εκμάκθςθ τουσ για όλεσ τισ θλικίεσ, διαφορετικά εκπαιδευτικά υπόβακρα και ενδιαφζροντα κακϊσ επιτρζπουν ςτουσ χριςτεσ να πειραματίηονται με προγραμματιςτικζσ δομζσ απλά ενϊνοντασ κομμάτια κϊδικα με παρόμοιο τρόπο που ςυνδζουν τουβλάκια τφπου Lego. φμφωνα με τουσ ίδιουσ ερευνθτζσ θ παραπάνω προςζγγιςθ είναι ιδανικι για αρχάριουσ ςτον προγραμματιςμό χριςτεσ κακϊσ τουσ προςφζρεται θ δυνατότθτα να επικεντρωκοφν ςτθ δομι των λφςεων παρά ςτθ ςφνταξθ προγραμματιςτικϊν εντολϊν. Σο AppInventor αποτελεί ζνα καυμάςιο προγραμματιςτικό περιβάλλον που δίνει τθν ευκαιρία ςτουσ χριςτεσ να "οικοδομοφν πράγματα με νόθμα" με ςχετικι ευκολία και λειτουργεί ωσ καταλφτθσ για πλοφςιεσ μακθςιακζσ ευκαιρίεσ. Σο ςενάριο είναι βαςιςμζνο ςτθν εποικοδομθτιςτικι κεωρία του Papert (1980) ςφμφωνα με τθν οποία ςθμαςία ζχει να δίνεισ ςτα παιδιά καλά πράγματα να κάνουν ζτςι ϊςτε να μποροφν να μάκουν κάνοντασ πολφ καλφτερα απ' ό,τι μποροφςαν πριν. Κατά ςυνζπεια το διδακτικό ςενάριο είναι βαςιςμζνο ςτθ κεωρία μάκθςθσ του εποικοδομθτιςμοφ (Constructivism). 7. Φπήζη Η.Υ. και γενικά τηθιακών μέζυν για ηο διδακηικό ζενάπιο («πποζηιθέμενη αξία» και ανηίλογορ, επιθςλάξειρ, πποβλήμαηα) Για τθν διδαςκαλία του ςεναρίου κα χρειαςτεί ζνα εργαςτιριο πλθροφορικισ που να ζχει πρόςβαςθ ςτο διαδίκτυο για να μποροφν οι μακθτζσ να προςπελάηουν το διαδικτυακό περιβάλλον δθμιουργίασ του AppInvnentor. Επίςθσ κα πρζπει τοπικά ςτουσ ςτακμοφσ εργαςίασ να ζχει εγκαταςτακεί μια οποιαδιποτε ςχετικά ςφγχρονθ ζκδοςθ τθσ java (www.java.com). Επικυμθτό είναι να υπάρχει ζνασ video projector (ι εφόςον πρόκειται για Γυμνάςιο και ζνασ διαδραςτικόσ πίνακασ) για να μπορεί ο εκπαιδευτικόσ να παρουςιάηει το περιβάλλον του 50

51 AppInvnentor και ότι άλλο αυτόσ κρίνει απαραίτθτο. Επίςθσ κα μποροφςε ο εκπαιδευτικόσ προκειμζνου να κεντρίςει και να κερδίςει το ενδιαφζρον των μακθτϊν, να τουσ πει να κρατοφν τα κινθτά τουσ τθλζφωνα ι τισ ταμπλζτεσ τουσ (αν διακζτουν) μαηί με τα USB καλϊδια που τα ςυνοδεφουν εντόσ του εργαςτθρίου εφόςον όμωσ είναι τφπου smartphone και τρζχουν λειτουργικό ςφςτθμα Android. Εναλλακτικά εφόςον το εργαςτιριο ζχει πρόςβαςθ ςε αςφρματο δίκτυο, οι μακθτζσ απλά κα κρατοφν μόνο τισ ςυςκευζσ τουσ κακϊσ θ ςφνδεςθ κα γίνεται αςφρματα. Όπωσ ιδθ αναφζραμε το περιβάλλον AppInvnentor, δθμιουργία του MIT υπό τθν αιγίδα του κακθγθτι Hal Abelson, είναι το πλζον ςφγχρονο και εφκολο περιβάλλον για μια ειςαγωγι ςτον προγραμματιςμό. Όπωσ χαρακτθριςτικά αναφζρει ο Hal Abelson ςε ςυνζντευξθ του ςτουσ New York Times τον Ιοφλιο του 2010, ο γενικότεροσ ςκοπόσ ανάπτυξθσ του App Invnentor είναι να επιτρζψει ςτουσ χριςτεσ ςυςκευϊν με εγκατεςτθμζνο λογιςμικό Android να μετατραποφν από καταναλωτζσ ςε δθμιουργοφσ. Σο ςυγκεκριμζνο πρόγραμμα τθσ Google και του ΜΙΣ, ανζφερε ο Abelson (2010), ζχει ωσ βαςικό ςτόχο να παράςχει ςτουσ χριςτεσ, ιδίωσ τουσ νζουσ, ζνα απλό εργαλείο το οποίο κα τουσ επιτρζψει να πειραματιςτοφν με το λογιςμικό τθσ ζξυπνθσ κινθτισ ςυςκευισ τουσ, με παρόμοιο τρόπο που οι άνκρωποι τόςεσ δεκαετίεσ κάνουν με τουσ προςωπικοφσ τουσ υπολογιςτζσ. Επίςθσ, κεωρεί ότι με τθν πάροδο των χρόνων τα απλοποιθμζνα εργαλεία προγραμματιςμοφ όπωσ θ Basic, θ Logo και το Scratch ζχουν ανοίξει τθν πόρτα ςε καινοτομίεσ όλων των ειδϊν. Όπωσ επιςθμαίνει ο Kirkpatrick (2010), ςτθν ενκουςιϊδθ παρατιρθςθ αν το App Inventor κα ςυμβάλει ςτθν ανάπτυξθ εφαρμογϊν για ζξυπνεσ κινθτζσ ςυςκευζσ όςο ςυνζβαλε το λογιςμικό Quark ςτισ εκδόςεισ ι το Blogger ςτθν ανάπτυξθ των ιςτολογίων θ απάντθςθ από ειδικοφσ των Media είναι ςαφζςτατα κετικι. 8. Αναπαπαζηάζειρ ηυν μαθηηών/ππόβλετη δςζκολιών ζηο διδακηικό ζενάπιο Οι ζρευνεσ που αφοροφν ςτθ διδακτικι προγραμματιςτικϊν δομϊν μζςω τθσ χριςθσ υπολογιςτικϊν περιβαλλόντων εςτιάηουν κυρίωσ: ςτο είδοσ των δομϊν που διδάςκονται, το υπολογιςτικό περιβάλλον και τθ γλϊςςα προγραμματιςμοφ που χρθςιμοποιείται και τθν διδακτικι προςζγγιςθ που ακολουκείται (Κόμθσ, 2001; DuBoulay, 1989, Brusilovsky et al., 1997, Γρθγοριάδου, κ.α., 2002). Θ δομι επιλογισ παρουςιάηει αρκετζσ δυςκολίεσ ςτθν οικοδόμθςι τθσ (Κόμθσ, 2005). Οι μακθςιακζσ δυςκολίεσ των μακθτϊν βαςίηονται κυρίωσ ςτθν κατανόθςθ και λειτουργικι εφαρμογι τθσ εκτζλεςθσ τθσ εντολισ κακϊσ και ςτον προςδιοριςμό τθσ τιμισ τθσ ζκφραςθσ (αν και πότε θ ςυνκικθ είναι αλθκισ ι ψευδισ) (Σηιμογιάννθσ και Κόμθσ, 1999; DuBoulay, 1989). Επιπλζον, οι μακθτζσ αντιμετωπίηουν δυςκολίεσ με τθ ςφνταξθ των δομϊν 51

52 ελζγχου ι τθν κατανόθςθ πολφπλοκων εκφράςεων μζςα ςτθ ςυνκικθ, όταν για παράδειγμα περιζχουν πολλοφσ λογικοφσ τελεςτζσ (Κόμθσ, 2005). υνοψίηοντασ οι γνωςτικζσ δυςκολίεσ εντοπίηονται ςε: Αναπαράςταςθ ςειριακισ εκτζλεςθσ προγράμματοσ Άρςθ του ιςομορφιςμοφ μεταξφ του προγράμματοσ (ωσ κειμζνου) και τθσ εκτζλεςισ του Λογικό περιεχόμενο και ςυμβολικζσ αναπαραςτάςεισ ςυνκθκϊν-λογικϊν πράξεων Η φφςθ των ςυνκθκϊν (ενδογενείσ: αποτζλεςμα υπολογιςμοφ- εξωγενείσ: οριηόμενθ από τον χριςτθ) Θ φφςθ των δεδομζνων που εμπλζκονται (ςφνκετεσ αρικμθτικζσ δομζσ, αλφαρικμθτικά δεδομζνα κλπ. ) Πρότερεσ λογικομακθματικζσ γνϊςεισ Πρότερεσ γλωςςολογικζσ γνϊςεισ ε κάκε περίπτωςθ ο εκπαιδευτικόσ οφείλει να λάβει υπόψθ του τισ πρότερεσ «γνϊςεισ» (ιδζεσ, αντιλιψεισ, αναπαραςτάςεισ) των μακθτϊν ζχοντασ υπόψθ του ότι οι "προεπιςτθμονικζσ" πρότερεσ γνϊςεισ των μακθτϊν δεν εξαλείφονται εφκολα αλλά ςυνιςτοφν ςθμαντικά γνωςτικά εμπόδια ςτθν οικοδόμθςθ νζων γνϊςεων. Ωςτόςο, φαίνεται πωσ με τθ χριςθ διερευνθτικϊν τρόπων διδαςκαλίασ και προγραμματιςτικϊν περιβαλλόντων που επιτρζπουν τθν αυτενζργεια των μακθτϊν οι δυςκολίεσ αυτζσ ξεπερνιοφνται (Αλεξοποφλου & Κυνθγόσ, 2008; Γλζηου κ.α., 2005; Ελευκεριϊτθ, κ.α., 2010). 9. Διδακηικό ζςμβόλαιο Διδακηική μεηαηόπιζη Θευπηηικά θέμαηα Διδακηικόρ θόπςβορ Εφόςον πριν τθν εκτζλεςθ του ςεναρίου υπάρχουν οι ελάχιςτεσ τεχνικζσ προδιαγραφζσ (ςφνδεςθ ςτο διαδίκτυο και εγκατεςτθμζνθ java) και ο εκπαιδευτικόσ ζχει φροντίςει να ζχει τοποκετιςει τοπικά ςτουσ ΘΤ των μακθτϊν ι ςε ζνα δθμόςιο αποκετιριο τισ διάφορεσ εκδόςεισ των αλγορίκμων - προγραμμάτων αναμζνεται ότι δεν κα υπάρξουν ιδιαίτερα προβλιματα κατά τθν εκτζλεςθ του ςεναρίου. Επομζνωσ δεν κεωροφμε ότι δεν κα εμφανιςτεί διδακτικόσ κόρυβοσ. Επίςθσ λόγω του γεγονότοσ ότι τα φφλλα εργαςίασ ζχουν δθμιουργθκεί με τζτοιο τρόπο ϊςτε να είναι απλά, ρεαλιςτικά και να οδθγοφν το μακθτι βιμα - βιμα ςτθν ομαλι εξοικείωςθ του με τθν εφαρμογι κεωροφμε ότι το διδακτικό ςυμβόλαιο δεν κα ανατραπεί. 10. Φπήζη εξυηεπικών πηγών Πηγζσ εκμάθηςησ 52

53 Online εκτζλεςθ του AppInvnentor Οδθγοί (tutorials) για το AppInventor Δωρεάν βιβλίο για το AppInventor Ιςτολόγια και αναφορζσ ςτο Διαδίκτυο Abelson, H. (2009). App Inventor for Android. Retrieved 10 January 2013 from App Inventor Learning Portal (2012). Retrieved 10 January 2013 from Bloomberg Businessweek (2012). Can Android Market Catch Up to the App Store? Retrieved 10 January 2013 from King, R. (2012). Turning Girls into Tech Entrepreneurs with a Single App. Bloomberg Business Week Retrieved 28 February 2013 from Kirkpatrick, M. (2010). 5 Big Questions About Google's New App Inventor. Retrieved 10 January 2013 from Lohr, S. (2010). Google s Do-It-Yourself App Creation Software. Retrieved 10 January 2013 from MIT Center for Mobile Learning, (2011). Retrieved 10 December 2012 from StarLogo TNG (2012). MIT Scheller Teacher Education Program. Retrieved 28 February 2013 from Open Blocks (2012). MIT Scheller Teacher Education Program. Retrieved 28 February 2013 from Page, L. (2012). Update from the CEO. Retrieved 10 December 2012 from Αρθρογραφία για το AppInventor και τον προγραμματιςμό Brennan, K. (2009). Scratch-Ed: an online community for scratch educators. In A. Dimitracopoulou, C. O'Malley, D. Suthers & P. Reimann (Eds.). Proceedings of the 9 th International Conference on Computer supported collaborative learning (CSCL'09), (Vol. 2 ) International Society of the Learning Sciences, (pp ). Dehnadi, S., Bornat, R., & Adams, R. (2009). Meta-analysis of the effect of consistency on success in early learning of programming. 21st Annual Workshop of the Psychology of Programming Interest Group (p. 10pp). Hsu, Y.-C., Rice, K., & Dawley, L. (2012). Empowering educators with Google's Android App Inventor: An online workshop in mobile app design. British Journal of Educational Technology, 43(1) E1-E5. Morreli, R., de Lanerolle, T., Lake, P., Limardo, N., Tamotsu, E., & Uche, C. (2011). Can Android App 53

54 Inventor bring Computational Thinking to K-12? Proceedings of the 34 th SIGCSE Technical Symposium on Computer science education, March 9-12, 2011, USA: Dallas-Texas. Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., & Kafai, Y. (2009). Scratch: programming for all. Commun. ACM 52, 11 November 2009, Γρθγοριάδου, Μ. και ςυνεργάτεσ, Διδακτικζσ Προςεγγίςεισ και Εργαλεία για τθ διδαςκαλία τθσ Πλθροφορικισ, Εκδόςεισ Νζων Σεχνολογιϊν, Ακινα, Δαγδιλζλθσ, Β. Παυλοποφλου, Κ., Σρίγγα, Π., Διδακτικι, Μζκοδοι και Εφαρμογζσ, Εκδόςεισ Μπζνου1998. Κόμθσ, Β., Ειςαγωγι ςτθ Διδακτικι τθσ Πλθροφορικισ, Εκδόςεισ Κλειδάρικμοσ, Ακινα, Κόμθσ, Β., Ειςαγωγι ςτισ Εκπαιδευτικζσ Εφαρμογζσ των ΣΠΕ, Εκδόςεισ Νζων Σεχνολογιϊν, Ακινα, Μάργαρθσ, Α., & Παπαςτεργίου, Μ. (2008). Ειςάγοντασ αρχάριουσ ςτον προγραμματιςμό με τα περιβάλλοντα Kara: Μια προςζγγιςθ βαςιςμζνθ ςτθ κεωρία υπολογιςμοφ. το Β. Κόμθσ (επιμ) Πρακτικά 4 ου Πανελλθνίου Συνεδρίου με Διεκνι Συμμετοχι «Διδακτικι τθσ Πλθροφορικισ», (ςς ), Πάτρα, Μάρτιοσ 2008 Ακινα: Εκδόςεισ Νζων Σεχνολογιϊν. Ουαςίτςα, Ε., & άμψων, Δ. (2012). Αξιοποίθςθ Εργαλείων για τθ δθμιουργία Θλεκτρονικϊν Μακθμάτων κατάλλθλων για Κινθτζσ υςκευζσ. το Χ. Καραγιαννίδθσ, Π. Πολίτθσ & Θ. Καραςαββίδθσ (επιμ.) Πρακτικά του 8ου Πανελλινιο Συνζδριο με Διεκνι Συμμετοχι «Τεχνολογίεσ Πλθροφορίασ & Επικοινωνίασ ςτθν Εκπαίδευςθ», Πανεπιςτιμιο Θεςςαλίασ, Βόλοσ, επτεμβρίου Ελληνική ακαδημαϊκή βιβλιογραφία τθν Ελλάδα δεν υπάρχει ςχεδόν καμία ακαδθμαϊκι αναφορά για το AppInventor και τθν εκπαιδευτικι αξιοποίθςθ του, εκτόσ τθσ εργαςίασ των Παπαδάκθ ταμάτιου, Καλογιαννάκθ Μιχαιλ και Ηαράνθ Νικόλαου θ οποία παρουςιάςτθκε ςτο 7ο Πανελλινιο υνζδριο των Κακθγθτϊν Πλθροφορικισ ςτθν Θεςςαλονίκθ τον Απρίλιο του Σίτλοσ εργαςίασ Δθμιουργϊντασ εφαρμογζσ για ζξυπνεσ φορθτζσ ςυςκευζσ µε το AppInventor 11. Υποκείμενη θευπία μάθηζηρ Σο περιβάλλον App Invnentor όπωσ το SCRATCH, το BYOB κ.α. ζχει χαρακτιρα παιγνιϊδθ. Επίςθσ αναφζρεται ςε ζνα τομζα τθσ κακθμερινισ ηωισ (κινθτι τθλεφωνία, ζξυπνεσ φορθτζσ ςυςκευζσ) ο οποίοσ ςφμφωνα με ζρευνεσ ζχει κυριαρχιςει ςτθ ηωι των μακθτϊν ανεξαρτιτωσ θλικίασ. Όπωσ χαρακτθριςτικά αναφζρουν οι Johnson et al., (2010, 2011) οι φορθτζσ ςυςκευζσ με τθ μορφι των ζξυπνων κινθτϊν τθλεφϊνων και των ταμπλετϊν αποκτοφν όλο και μεγαλφτερθ δθμοτικότθτα κακϊσ λόγω τθσ ιςχυρισ επεξεργαςτικισ ιςχφσ τουσ ςε ςυνδυαςμό με τθ δυνατότθτα ςυνδεςιμότθτά τουσ με το διαδίκτυο και τθ διακεςιμότθτα διαφόρων τφπων, 54

55 πολυπλθκϊν και εφκολων ςτθ χριςθ εφαρμογϊν για φορθτζσ ςυςκευζσ ( mobile apps ) ζχουν διειςδφςει ςτισ περιςςότερεσ κακθμερινζσ ανκρϊπινεσ δραςτθριότθτεσ. Σα ζξυπνα κινθτά τθλζφωνα και οι ταμπλζτεσ κεωροφνται ωσ μία από τισ ζξι νζεσ τεχνολογίεσ που μποροφν να ζχουν ςθμαντικό αντίκτυπο ςτθ διδαςκαλία, τθ μάκθςθ και τθν ζρευνα ςτθν εκπαίδευςθ (Johnson et al., 2011). Με βάςθ όςα προαναφζραμε αναμζνεται λοιπόν να υπάρξει ηωθρι ςυμμετοχι των μακθτϊν ςε όλεσ τισ δραςτθριότθτεσ. Επιπλζον, είναι ενδεχόμενο, πολφ γριγορα οι μακθτζσ να κελιςουν να δοκιμάςουν τροποποιιςεισ του περιβάλλοντοσ και των λοιπϊν ςτοιχείων των (μικρϊν αρχικά) προγραμμάτων, επικυμϊντασ να τροποποιιςουν τα χαρακτθριςτικά του ςφμφωνα με τι επικυμίεσ τουσ. το παρόν διδακτικό ςενάριο λοιπόν, κα πραγματοποιθκεί πειραματιςμόσ με τα ςτοιχεία του προγραμματιςτικοφ περιβάλλοντοσ με ενεργθτικι ςυμμετοχι. Άλλωςτε όπωσ αναφζρει θ Γλζηου (2002) "οι ΤΠΕ και ιδιαίτερα τα Logo-like περιβάλλοντα μποροφν να αξιοποιθκοφν για τθ ςχεδίαςθ και τθν ανάπτυξθ υπολογιςτικϊν εργαλείων, τα οποία προςφζρουν ςτουσ μακθτζσ τθ δυνατότθτα ζκφραςθσ κι αξιοποίθςθσ των ςκζψεων, ιδεϊν και διαιςκιςεϊν τουσ και υποςτθρίηουν τθ διαδικαςία οικοδόμθςθσ τθσ γνϊςθσ διαμορφϊνοντασ πλοφςια ςε ευκαιρίεσ προβλθματιςμοφ και πειραματιςμοφ περιβάλλοντα μάκθςθσ". Σο ςτοιχείο αυτό, ςε ςυνδυαςμό με τθν οργάνωςθ τθσ τάξθσ ςε μικρζσ ομάδεσ, προςφζρει ζνα πολφ καλό περιβάλλον για τθν ανάπτυξθ μιασ ιςχυρισ αλλθλεπίδραςθσ που μπορεί να ευνοιςει τθ μάκθςθ. Ευνοείται λοιπόν ιδιαίτερα θ δθμιουργία ενόσ τυπικοφ περιβάλλοντοσ κοινωνιο- κονςτρουκτιβιςτικοφ κακϊσ κεωροφμε ότι μζςω των κοινωνικϊν αλλθλεπιδράςεων επθρεάηεται θ διαδικαςία με τθν οποία οικοδομείται θ γνϊςθ. Σο ςενάριο είναι κεμελιωμζνο ςτθν κεωρία μάκθςθσ του εποικοδομθτιςμοφ διότι ο μακθτισ χτίηει τθν γνϊςθ του ανιχνεφοντασ, διερευνϊντασ και αλλθλεπιδρϊντασ οπτικά με τισ βαςικζσ εντολζσ τθσ γλϊςςασ προγραμματιςμοφ του AppInventor δθμιουργϊντασ απλά προγράμματα. Όπωσ χαρακτθριςτικά αναφἐρουν οι Kafai & Resnick (1996), "O Κονςτρουκτιονιςμόσ προτείνει ότι οι μακθτευόμενοι καταςκευάηουν νζεσ ιδζεσ όταν ενεργά αςχολοφνται με τθ δθμιουργία εξωτερικισ καταςκευισ -μπορεί ζνα ρομπότ, ζνα ποίθμα, ζνα κάςτρο ςτθν άμμο, ζνα πρόγραμμα ςτον υπολογιςτι- πάνω ςτισ οποίεσ αναςτοχάηονται και μοιράηονται με άλλουσ. Ζτςι ο κονςτρουκτιονιςμόσ εμπλζκει δυο διαπλεκόμενουσ τφπουσ καταςκευισ: τθν οικοδόμθςθ τθσ γνϊςθσ ςτο πλαίςιο οικοδόμθςθσ καταςκευϊν με προςωπικό νόθμα". 12. Επιζήμανζη μικπομεηαβολών Μοναδικό πρόβλθμα που ενδεχόμενα μπορεί να παρουςιαςτεί είναι εφόςον τα προγράμματα που κα καταςκευαςτοφν είναι αρκετά μεγάλα ςε μζγεκοσ θ εκτζλεςθ τουσ ςτον προςομοιωτι είναι αρκετά αργι (εφόςον χρθςιμοποιθκεί προςομοιωτισ και όχι οι κινθτζσ ςυςκευζσ των 55

56 μακθτϊν). Ωςτόςο επειδι οι δραςτθριότθτεσ που κα εκτελζςουν οι μακθτζσ κα είναι μικρζσ ςε μζγεκοσ και κατάλλθλα ςτοχευμζνεσ δε αναμζνεται να υπάρξουν ιδιαίτερα προβλιματα. Εξάλλου το παιγνιϊδεσ φφοσ τθσ εφαρμογισ και θ δυνατότθτα προγραμματιςμοφ με πλακίδια (blocks), μειϊνει το νοθτικό φορτίο που απαιτείται για τθν ςυγγραφι κϊδικα και ταυτόχρονα βοθκάει ιδίωσ τουσ αρχάριουσ ςτον προγραμματιςμό χριςτεσ να επικεντρωκοφν ςτθν επίλυςθ ενόσ προβλιματοσ δίχωσ να είναι αναγκαςμζνοι να δϊςουν βαρφτθτα ςτο αυςτθρό τυπικό και ςυντακτικό μιασ κανονικισ γλϊςςασ προγραμματιςμοφ. 13. Οπγάνυζη ηηρ ηάξηρ Εθικηόηηηα ζσεδίαζηρ Θ διδαςκαλία κα λάβει χϊρα εντόσ του ςχολικου εργαςτιριου πλθροφορικισ. Οι μακθτζσ κα εργαςτοφν ατομικά είτε ςε ομάδεσ των δφο ι τριϊν ατόμων ανά θλεκτρονικό υπολογιςτι. Ενδεχόμενα ο εκπαιδευτικόσ μπορεί να επιτρζψει ςε όςουσ μακθτζσ το επικυμοφν και διακζτουν, να φζρουν και να ςυνδζςουν με τον υπολογιςτι τουσ το κινθτό τουσ τθλζφωνο με λειτουργικό Android, για μεγαλφτερθ ταχφτθτα και αλθκοφάνεια ςτθν εκτζλεςθ των προγραμμάτων ςε ςχζςθ με τθ χριςθ του προςομοιωτι. 14. Επεκηάζειρ / διαζςνδέζειρ ηυν εννοιών ή ηυν δπαζηηπιοηήηυν Μετά τθν ολοκλιρωςθ του παρόντοσ ςεναρίου οι μακθτζσ κα είναι προετοιμαςμζνοι για να εργαςτοφν με επόμενα ςενάρια τα οποία κα περιλαμβάνουν τθ χριςθ πιο ςφνκετων αλγορικμικϊν δομϊν όπωσ επανάλθψθ αλλά και χειριςμό ςτοιχείων αντικειμενοςτραφοφσ προγραμματιςμοφ προκειμζνου οι εφαρμογζσ που κα δθμιουργιςουν οι μακθτζσ να είναι πιο απαιτθτικζσ αλλά και πιο διαδραςτικζσ. 15. Πεπιγπαθή και ανάλςζη θύλλυν επγαζίαρ Σα φφλλα εργαςίασ αφοροφν τθν εκμάκθςθ τθν εκμάκθςθ τθσ δομισ επιλογισ μζςα από το περιβάλλον του AppInventor Αξιολόγηζη Ο εκπαιδευτικόσ μπορεί να χρθςιμοποιιςει τα ςυνθκιςμζνα και αξιόπιςτα open source λογιςμικά όπωσ π.χ. το κλαςςικό hot potatoes, το ελλθνικό και δωρεάν hot pepper ι τον αξιολογθτι προκειμζνου να δθμιουργιςει τεςτ αυτοαξιολόγθςθσ (κλειςτοφ τφπου), ςταυρόλεξα, κρυπτόλεξα κλπ. αλλά και κουϊη, flashcards κ.α. 56

57 17. Το επιμοπθυηικό ζενάπιο Θα πραγματοποιθκεί γνωριμία των μακθτϊν με τθν δομι επιλογισ ςτο περιβάλλον του AppInventor και κα γίνει προςπάκεια δθμιουργίασ εφαρμογϊν για ζξυπνεσ φορθτζσ ςυςκευζσ με λειτουργικό ςφςτθμα Android από τουσ μακθτζσ. Θα αντιμετωπιςτοφν ενδεχόμενα προβλιματα που οφείλονται ςε λανκαςμζνεσ αντιλιψεισ και προχπάρχουςεσ γνϊςεισ των μακθτϊν όπωσ παραλλθλιςμόσ, ανκρωπομορφιςμόσ κ.α. Σα φφλλα εργαςίασ που κα δοκοφν ςτουσ μακθτζσ παρουςιάηονται ςτισ επόμενεσ ενότθτεσ. 57

58 18. Φύλλο επγαζίαρ 1 Δραστηριότητα 1 Άςκηςη Γνωρίηετε ιδθ ότι αρκετζσ φορζσ ςτθν κακθμερινι ςασ ηωι προκειμζνου για να λφςετε ζνα πρόβλθμα πρζπει να ελζγξετε αν κάτι (μια ςυνκικθ) ιςχφει ι όχι. υμπλθρϊςτε και εςείσ 3 παραδείγματα από τθν κακθμερινι ςασ ηωι, ςτα οποία καλείςτε να πάρετε μια απόφαςθ Μπορείτε να ςκεφτείτε 3 παραδείγματα ςτα οποία κα χρθςιμοποιοφςατε δομι επιλογισ ςτα προγράμματα ςασ και να γράψετε τισ εντολζσ όπωσ κα τισ γράφατε ςτον υπολογιςτι; Ασ κυμθκοφμε ότι οι τελεςτζσ ανιςότθτασ που χρθςιμοποιοφμε είναι οι :>,<, >=, <=, =, <> ενϊ οι λογικοί τελεςτζσ είναι οι: ΚΑΙ, Θ, ΟΧΙ. θμειϊςτε ςτα παραδείγματα ςασ, ποια είναι θ ςυνκικθ που εφόςον είναι αλθκισ κα εκτελεςτεί θ εντολι ι θ ομάδα εντολϊν και ποια/ποιεσ είναι αυτζσ. Παράδειγμα 1: υνκικθ: Εντολι /Ομάδα εντολϊν: Παράδειγμα 2: υνκικθ: Εντολι /Ομάδα εντολϊν: Παράδειγμα 3:.. υνκικθ:.. Εντολι /Ομάδα εντολϊν: 58

59 Δραστηριότητα 2 Οδηγίεσ υλοποίηςησ Ασ προςπακιςουμε να υλοποιιςουμε ζνα από τα παραπάνω παραδείγματα ςτο AppInventor. Μιασ και είςαςτε μακθτζσ κα υλοποιιςουμε το παράδειγμα με τθν βακμολογία: κα δθμιουργιςετε μια εφαρμογι θ οποία κα ηθτάει από τον χριςτθ τθν βακμολογία του και αν αυτι είναι μεγαλφτερθ του 18 κα εμφανίηει το μινυμα Άριςτοσ. Θ γενικι δομι τθσ απλισ επιλογισ που κα χρθςιμοποιιςουμε είναι: Αν (ςυνκικθ) τότε εμφάνιςε μινυμα Αν (βακμολογία > 18) τότε γράψε Άριςτοσ Θ (βαθμολογία > 18) είναι θ λογικι ςυνκικθ και θ εντολι γράψε Άριςτοσ κα εκτελεςτεί μόνο όταν θ ςυνκικθ είναι αλθκισ. Σο οπτικό κομμάτι τθσ εφαρμογισ ςασ κα είναι το ακόλουκο: 1. ετικζτα 2. πεδίο 3. κουμπί κειμζνου εντολισ 4. ετικζτα Αν ςε περίπτωςθ που δυςκολεφεςαι να υλοποιιςεισ το οπτικό κομμάτι τθσ εφαρμογισ, ηιτα από τον κακθγθτι ςου, να ςου δϊςει το project (ζργο) προκειμζνου να αςχολθκείσ με τθν υλοποίθςθ τθσ δομισ επιλογισ ςτον Block Editor. Σα πλακίδια που κα χρειαςτείσ να ςυνδζςεισ είναι τα : 59

60 τισ επόμενεσ 2 εικόνεσ, φαίνεται θ εφαρμογι όταν κα τρζξει μζςα από τον προςομοιωτι και το αποτζλεςμα που κα προκφψει όταν πλθκτρολογιςουμε το νοφμερο 20. Δοκιμάςτε να πλθκτρολογιςετε διάφορα νοφμερα, μικρότερα του 18. Σι παρατθρείτε;... Για πιο λόγο νομίηετε ότι παρατθριςατε κάτι παράξενο: 60

61 Δραστηριότητα 3 Οδηγίεσ υλοποίηςησ Χρθςιμοποιϊντασ ωσ βάςθ τθν προθγοφμενθ εφαρμογι, δοκιμάςτε να τροποποιιςετε τον κϊδικα τθσ ϊςτε να εμφανίηει το μινυμα Μετεξεταςτζοσ για όποιον μακθτι ζχει βακμολογία μικρότερθ του 9. Ο τελεςτισ ανιςότθτασ που κα χρθςιμοποιιςετε είναι ο : Αντιμετωπίςατε κάποιο πρόβλθμα ςτθν εκτζλεςθ τθσ εφαρμογισ;... Προςπακιςτε να πλθκτρολογιςετε νοφμερα μεγαλφτερα του 9. Σι μινυμα εμφανίηει θ εφαρμογι ςασ και για πιο λόγο πιςτεφετε ότι γίνεται αυτό;

62 19. Φύλλο επγαζίαρ 2 Δραστηριότητα 1 Πολφ ςυχνά ςτθ κακθμερινι μασ ηωι χρειάηεται να παίρνουμε αποφάςεισ ςφμφωνα με τισ οποίεσ υποχρεωτικά πρζπει να κάνουμε κάτι ανάλογα με αν αυτό που εξετάηουμε είναι αλθκισ ι όχι. Για παράδειγμα ζνασ μακθτισ ενδεχόμενα κάνει τουσ εξισ ςυλλογιςμοφσ: Αν το φανάρι είναι κόκκινο κα περιμζνω αλλιϊσ κα περάςω απζναντι. υμπλθρϊςτε και εςείσ 3 παραδείγματα από τθν κακθμερινι ςασ ηωι, ςτα οποία καλείςτε να πάρετε 2 διαφορετικζσ αποφάςεισ ανάλογα με τθν τιμι μιασ ςυνκικθσ Μπορείτε να ςκεφτείτε 3 παραδείγματα ςφνκετθσ επιλογισ που κα μποροφςατε να χρθςιμοποιιςετε ςτα υποκετικά προγράμματα ςασ και να γράψετε τισ εντολζσ όπωσ κα τισ γράφατε ςτον υπολογιςτι; Ασ κυμθκοφμε ότι οι τελεςτζσ ανιςότθτασ που χρθςιμοποιοφμε είναι οι :>,<, >=, <=, =, <> ενϊ οι λογικοί τελεςτζσ είναι οι: ΚΑΙ, Θ, ΟΧΙ. θμειϊςτε ςτα παραδείγματα ςασ, ποια είναι θ ςυνκικθ, και ποιζσ είναι οι 2 διαφορετικζσ εντολζσ ι ομάδα εντολϊν. Παράδειγμα 1: υνκικθ: Εντολι1 /Ομάδα εντολϊν1: Εντολι2 /Ομάδα εντολϊν2: Παράδειγμα 2: υνκικθ: Εντολι1 /Ομάδα εντολϊν1: Εντολι2 /Ομάδα εντολϊν2: Παράδειγμα 3:.. υνκικθ:.. Εντολι1 /Ομάδα εντολϊν1: Εντολι2 /Ομάδα εντολϊν2: 62

63 Δραστηριότητα 2 Οδηγίεσ υλοποίηςησ Ασ προςπακιςουμε να υλοποιιςουμε ζνα από τα παραπάνω παραδείγματα ςτο AppInventor. Μιασ και είςαςτε μακθτζσ κα υλοποιιςουμε το παράδειγμα με τθν βακμολογία: κα δθμιουργιςετε μια εφαρμογι θ οποία κα ηθτάει από τον χριςτθ τθν βακμολογία του και αν αυτι είναι μεγαλφτερθ του 9 κα εμφανίηει το μινυμα 'Πζραςεσ τθν τάξθ' αλλιϊσ κα εμφανίηει το μινυμα 'Μετεξεταςτζοσ'. Θ μορφι τθσ ςφνκετθσ δομισ επιλογισ είναι θ ακόλουκθ: Αν (ςυνκικθ) τότε εμφάνιςε μινυμα1 αλλιϊσ εμφάνιςε μινυμα1 Αν (βακμολογία > 9) τότε γράψε 'Πζραςεσ τθν τάξθ' αλλιϊσ γράψε 'Μετεξεταςτζοσ'. Θ παράςταςθ (βαθμολογία > 9) είναι θ λογικι ςυνκικθ και θ εντολι γράψε Άριςτοσ κα εκτελεςτεί μόνο όταν θ ςυνκικθ είναι αλθκισ. Αντίςτοιχα θ εντολι γράψε 'Μετεξεταςτζοσ' κα εκτελεςτεί μόνο όταν θ ςυνκικθ είναι ψευδισ. ε καμία περίπτωςθ δεν κα εκτελεςτοφν και οι 2 εντολζσ. Σο οπτικό κομμάτι τθσ εφαρμογισ ςασ κα είναι το ίδιο με τθν προθγοφμενθ δραςτθριότθτα. Αν δε το ζχετε ιδθ υλοποιιςει ηθτιςτε από τον κακθγθτι ςασ, να ςασ δϊςει το project (ζργο) προκειμζνου να αςχολθκείτε με τθν υλοποίθςθ τθσ δομισ επιλογισ ςτον Block Editor. Σα πλακίδια που κα χρειαςτείτε να ςυνδζςετε είναι τα : 63

64 τισ επόμενεσ 3 εικόνεσ, φαίνεται θ εφαρμογι όταν κα τρζξει μζςα από τον προςομοιωτι και το αποτζλεςμα που κα προκφψει όταν πλθκτρολογιςουμε το νοφμερο 20 ι το νοφμερο 8. Δοκιμάςτε να πλθκτρολογιςετε διάφορα νοφμερα, μικρότερα του 1 ι μεγαλφτερα του 20. Σι παρατθρείτε;... Για πιο λόγο νομίηετε ότι ςυμβαίνει αυτό: 64

65 Δραστηριότητα 3 Οδηγίεσ υλοποίηςησ Προςπακιςτε να δθμιουργιςετε μια εφαρμογι θ οποία κα δζχεται ζναν αρικμό και κα εμφανίηει το μινυμα κετικόσ ι αρνθτικόσ ανάλογα τθν τιμι του. Ο αρικμόσ 0 κεωρείται ότι ανικει ςτουσ κετικοφσ αρικμοφσ. Αν δυςκολεφεςτε ςτθν υλοποίθςθ του οπτικοφ τμιματοσ τθσ εφαρμογισ ςασ ηθτιςτε από τον κακθγθτι ςασ, να ςασ δϊςει το project (ζργο) προκειμζνου να αςχολθκείτε με τθν υλοποίθςθ τθσ δομισ επιλογισ ςτον Block Editor. Ο τελεςτισ ανιςότθτασ που κα χρθςιμοποιιςετε είναι ο : Αντιμετωπίςατε κάποιο πρόβλθμα ςτθν εκτζλεςθ τθσ εφαρμογισ;

66 20. Φύλλο επγαζίαρ 3 Δραστηριότητα 1 Ασ κυμθκοφμε λίγο τθν δραςτθριότθτα τθν οποία υλοποιιςατε και ςφμφωνα με τθν οποία αν θ βακμολογία ενόσ μακθτι είναι μεγαλφτερθ του 9 κα εμφανίηει το μινυμα 'Πζραςεσ τθν τάξθ' αλλιϊσ κα εμφανίηει το μινυμα 'Μετεξεταςτζοσ'. Επίςθσ γνωρίηετε ότι θ κλίμακα βακμολογίασ ενόσ μακθτι είναι από το 1 ζωσ το 20. Ωςτόςο αν εςείσ πλθκτρολογοφςατε τιμζσ όπωσ -1, 300 κλπ θ εφαρμογι κα ςασ εμφάνιηε μθνφματα τφπου 'Πζραςεσ τθν τάξθ' ι 'Μετεξεταςτζοσ', παρότι οι τιμζσ που δίδεται είναι λάκοσ διότι δεν μπορεί να υπάρχει τζτοια βακμολογία του μακθτι. Πολλζσ φορζσ ςτον προγραμματιςμό παρουςιάηονται προβλιματα αυτοφ του είδουσ, ςτα οποία κζλουμε να περιορίςουμε το εφροσ κάποιων τιμϊν προτοφ ελζγξουμε τισ τιμζσ αυτζσ. τθν περίπτωςθ αυτι μποροφμε να χρθςιμοποιιςουμε τισ λεγόμενεσ εμφωλευμζνεσ δομζσ επιλογισ δθλαδι να χρθςιμοποιιςουμε μια δομι επιλογισ εντόσ μιασ άλλθσ δομισ επιλογισ κ.ο.κ Σο δυνατό βάκοσ των εμφωλευμζνων δομϊν περιορίηεται μόνο από τθν φανταςία μασ κατά τα ςτάδια δθμιουργίασ του αλγορίκμου. Προκειμζνου να βελτιϊςετε τθν εφαρμογι ςασ, ϊςτε να μθν λαμβάνει υπόψθ τθσ βακμολογία του μακθτι εκτόσ των αποδεκτϊν τιμϊν *1..20+, πρζπει προτοφ ξεκινιςετε να ελζγχετε τθν βακμολογία του μακθτι, να διαςφαλίςετε ότι θ βακμολογία του είναι εντόσ των επιτρεπτϊν ορίων. Σα πλακίδια που κα χρειαςτείσ είναι τα ακόλουκα: Τποδείξεισ - οδθγίεσ: 1. Προκειμζνου να ελζγξετε ότι οι τιμζσ βρίςκονται εντόσ του αποδεκτοφ εφρουσ τιμϊν 1 66

67 ζωσ 20 χρειάηεται να χρθςιμοποιιςετε το παρακάτω πλακίδιο: 2. θ ςφνταξθ των εμφωλευμζνων Αν κα είναι τθσ μορφισ: 3. για κάκε ΑΝ να ειςάγετε πρϊτα τθν ςυνκικθ και μετά τισ αντίςτοιχεσ εντολζσ. Αν δθμιουργιςτε ςωςτά τθν εφαρμογι και τθν εκτελζςτε διαδοχικά με τισ τιμζσ 80, 20, 3 ο προςομοιωτισ κα φαίνεται ωσ ακολοφκωσ: 67

68 Δραστηριότητα 2 Αν υποκζςουμε ότι προκειμζνου να καταχωριςουμε το φφλο ενόσ ανκρϊπου ςτουσ υπολογιςτζσ καταχωροφμε τθν τιμι 1 ι 2 ανάλογα με το αν είναι άρρεν (άνδρασ) ι γυναίκα. Δθμιουργιςτε μια εφαρμογι θ οποία κα δζχεται το φφλο ενόσ ανκρϊπου και κα εμφανίηει ςτθν οκόνθ το χαρακτθριςμό του (άνδρασ ι γυναίκα) ανάλογα με τθν τιμι. που του δόκθκε. ε περίπτωςθ καταχϊρθςθσ λανκαςμζνθσ τιμισ δθλαδι διαφορετικισ του 1ι του 2 κα εμφανίηει κατάλλθλο μινυμα λάκουσ. Αν δυςκολεφεςτε ςτθν υλοποίθςθ του οπτικοφ τμιματοσ τθσ εφαρμογισ ςασ ηθτιςτε από τον κακθγθτι ςασ, να ςασ δϊςει το project (ζργο) προκειμζνου να αςχολθκείτε με τθν υλοποίθςθ τθσ δομισ επιλογισ ςτον Block Editor. Τπόδειξη: Θα χρθςιμοποιιςετε 2 εμφωλευμζνεσ ςφνκετεσ δομζσ επιλογζσ. Θ εξωτερικι ςυνκικθ κα ελζγχει αν θ τιμι είναι ζγκυρθ (δθλαδι ο χριςτθσ καταχϊρθςε τθν τιμι 1 ι 2) ενϊ θ εςωτερικι δομι κα εκτελείται εφόςον θ τιμι είναι ζγκυρθ. ε περίπτωςθ λανκαςμζνθσ καταχϊριςθσ, θ εφαρμογι ςασ κα πλθροφορεί τον χριςτθ με κατάλλθλο μινυμα. 68

69 21. Φύλλο επγαζίαρ 4 Δραστηριότητα 1 Θα δθμιουργιςετε τϊρα μια εφαρμογι για τον υπολογιςμό του δείκτθ μάηασ ςϊματοσ (BMI). Ο δείκτθσ μάηασ ςϊματοσ (ΒΜΙ, Body MassIndex) είναι ζνασ εφκολοσ τρόποσ να δοφμε αν είμαςτε παχφςαρκοι ι όχι. Χρθςιμοποιικθκε για πρϊτθ φορά περίπου το 1850 και από τότε αποτελεί το ποιο ευρζωσ χρθςιμοποιοφμενο εργαλείο για τον εντοπιςμό προβλθμάτων βάρουσ. Για να υπολογίςουμε το BMI διαιροφμε το ςωματικό βάροσ με το τετράγωνο του φψουσ (kg/m^2) και θ αξιολόγθςθ γίνεται ωσ εξισ : ΒΜΙ μζχρι 18,5 ->Λιποβαρισ ΒΜΙ από 18,5 ζωσ 25 ->Κανονικό Βάροσ ΒΜΙ από 25,1-30 ->Τπζρβαροσ ΒΜΙ μεγαλφτερο από 30 ->Παχφςαρκοσ Π.χ. για κάποιον που ζχει φψοσ 1,80 m και βάροσ 80 κιλά το BMI του είναι 80/(1,8)2 = 24,69 kg/m^2 και είναι ςτο ιδανικό του βάροσ. Ο δείκτθσ δεν εφαρμόηεται ςε παιδιά και εφιβουσ. Ασ προχωριςουμε ςτθν υλοποίθςθ τθσ εφαρμογισ. Σο οπτικό κομμάτι τθσ εφαρμογισ κα πρζπει να μοιάηει ςαν αυτό που βλζπετε ςτθν εικόνα που ακολουκεί Οι τιμζσ 1, 3, 5, 6, 7 αναφζρονται ςε ετικζτα (label), οι τιμζσ 2, 4 ςε πεδία κειμζνου (text box) 69

70 ενϊ θ τιμι 8 ςε κουμπί (button). ε περίπτωςθ που κεωρείται ότι δεν μπορείτε να ολοκλθρϊςετε το οπτικό κομμάτι τθσ εφαρμογισ μπορείτε να ηθτιςετε από τον κακθγθτι ςασ, να ςασ δϊςει το αρχείο τθσ εφαρμογισ προκειμζνου να προχωριςετε ςτθν ςφνταξθ των προγραμματιςτικϊν εντολϊν. Προτοφ προχωριςουμε ςτθν ςφνταξθ των προγραμματιςτικϊν εντολϊν ασ κυμθκοφμε ότι ςτισ περιςςότερεσ περιπτϊςεισ δεν υπάρχει ζνασ και μόνο αποδεκτόσ αλγόρικμοσ για τθν επίλυςθ ενόσ προβλιματοσ. Παρομοίωσ ςτο παράδειγμα μασ, τα βιματα για τθν λφςθ που κα ςασ δοκοφν είναι απλά ενδεικτικά και ο κακζνασ από εςάσ κα μποροφςε να επιλφςει το πρόβλθμα με όποια λφςθ αυτόσ/ι κεωρεί αποδεκτι. Τπόδειξη: Ζνασ τρόποσ να υλοποιιςουμε τον αλγόρικμο είναι αφοφ υπολογίςουμε τον δείκτθ BMI, να χρθςιμοποιιςουμε απλζσ δομζσ επιλογισ (μια για κάκε κατθγοριοποίθςθ του BMI) προκειμζνου να εμφανίςουμε το κατάλλθλο μινυμα. Θ ςφνταξθ των ςυνκθκϊν που κα χρθςιμοποιιςετε και ο υπολογιςμόσ του δείκτθ BMI ςασ παρουςιάηετε παρακάτω: Επίςθσ ςασ παρουςιάηονται διάφορα ςτιγμιότυπα από τθν λειτουργία του προςομοιωτι. Αςκήςεισ για περαιτζρω διερεφνηςη & προβληματιςμό: 70

71 Άςκηςη 1 Προςπακιςτε να υπολογίςετε τον δείκτθ, δίχωσ να δϊςετε τιμζσ ςτον αρικμθτι (φψοσ) ι ςτον παρανομαςτι (βάροσ) ι και ςτα δφο. Σι παρατθρείτε; Γιατί νομίηετε ότι ςυμβαίνει αυτό; Πωσ κα μποροφςατε να το αντιμετωπίςετε; Άςκηςη 2 κεφτείτε πωσ κα μποροφςατε να υλοποιιςετε τθν παραπάνω δραςτθριότθτα με τθν χριςθ εμφωλευμζνων ςφνκετων επιλογϊν αντί για τθν χριςθ μεμονωμζνων δομϊν απλισ επιλογισ. Άςκηςη 3 Ζνασ πιο ςωςτόσ τρόποσ υπολογιςμόσ του δείκτθ ΒΜΙ, κα ζπρεπε να λαμβάνει υπόψθ του και το φφλο του ατόμου. Παρακάτω ςασ δίδεται ζνασ πιο ολοκλθρωμζνοσ τρόποσ υπολογιςμοφ του BMI. Μπορείτε να τον υλοποιιςετε; Άνδρεσ Γυναίκεσ Λιποςαρκία < 19,5 < 18,5 Κανονικό βάροσ 19,5-24,9 18,5-23,5 1οσ βαθμόσ παχυςαρκίασ 25-29,9 23,6-28,6 2οσ βαθμόσ παχυςαρκίασ ,7-40 3οσ βαθμόσ παχυςαρκίασ > 40 > 40 71

72 22. Φύλλο επγαζίαρ 1 - Επανάλητη - Εμπέδυζη Ερωτήςεισ κλειςτοφ τφπου 1. Αν κζλουμε να πάρουμε μια απόφαςθ ανάλογα με τθν τιμι μιασ ςυνκικθσ κα πρζπει να χρθςιμοποιιςουμε τθν δομι επιλογισ ωςτό Λάθοσ 2. Θ δομι επιλογισ διακρίνεται ςτθ δομι απλισ, διπλισ και τριπλι επιλογισ. ωςτό Λάθοσ 3. Δεν μποροφμε να ζχουμε μια δομι επιλογισ μζςα ςε μια άλλθ δομι επιλογισ ωςτό Λάθοσ 4. τθ δομι ςφνκετθσ επιλογισ εκτελοφνται υποχρεωτικά οι εντολζσ που αντιςτοιχοφν ςτο τμιμα τθσ ςυνκικθσ που αλθκεφει (ιςχφει). ωςτό Λάθοσ 5. Μια δομι ςφνκετθσ επιλογισ δεν μπορεί να περιζχει μια δομι απλισ επιλογισ. ωςτό Λάθοσ 6. Μια δομι απλισ επιλογισ δεν μπορεί να περιζχει μια ςφνκετθ δομι επιλογισ. ωςτό Λάθοσ 72

73 H σπήζη ηηρ δομήρ επανάλητηρ ΟΣΟ ζηο AppInventor 1. Τίηλορ διδακηικού ζεναπίος H χριςθ τθσ δομισ επανάλθψθσ ΟΟ ςτο AppInventor 2. Εκηιμώμενη διάπκεια διδακηικού ζεναπίος Θ προβλεπόμενθ διάρκεια του ςεναρίου είναι 2 διδακτικζσ ϊρεσ 3. Ένηαξη ηος διδακηικού ζεναπίος ζηο ππόγπαμμα ζποςδών Σο διδακτικό ςενάριο, εντάςςεται ςτο πρόγραμμα ςπουδϊν τθσ δευτεροβάκμιασ βακμίδασ εκπαίδευςθσ (Γυμνάςια και τθ μεταχποχρεωτικι Δευτεροβάκμια Εκπαίδευςθ που προςφζρεται από το Γενικό και το Σεχνολογικό Λφκειο). Πιο αναλυτικά ςτα Νζα Προγράμματα πουδϊν Τποχρεωτικισ εκπαίδευςθσ (Γυμνάςιο & Δθμοτικό) ο πλθροφορικόσ γραμματιςμόσ (ICT Literacy) κεωρείται γνωςτικό-μακθςιακό αντικείμενο αντίςτοιχθσ ςπουδαιότθτασ με τον γλωςςικό γραμματιςμό (literacy), τα μακθματικά και τον επιςτθμονικό γραμματιςμό (scientific literacy). Ωσ εκ τοφτου, θ διδαςκαλία των αντικειμζνων τθσ Πλθροφορικισ ςτο Γυμνάςιο και ςτο Δθμοτικό δεν ζχει ωσ ςτόχο τθν κατάρτιςθ των μακθτϊν ςε εφιμερεσ τεχνολογικζσ δεξιότθτεσ. Περιλαμβάνει δθλαδι πολλά περιςςότερα από τθν απλι εξοικείωςθ με τουσ υπολογιςτζσ και τισ λειτουργίεσ ςυγκεκριμζνων λογιςμικϊν, και ςτοχεφει ςτθν ανάπτυξθ ικανοτιτων αυτόνομθσ αξιοποίθςθσ των υπολογιςτικϊν και δικτυακϊν εργαλείων για τθν επίλυςθ προβλθμάτων, τθν ενθμζρωςθ, τθν ψυχαγωγία και, γενικά, τθ ςυμμετοχι τουσ ςτθ ςφγχρονθ κοινωνία. Σο νζο Π.. παρζχει τθν ελευκερία ςτον κακθγθτι να ςχεδιάςει τθ διδαςκαλία του, ανάλογα με τισ γνϊςεισ και τισ ιδιαιτερότθτεσ των μακθτϊν του και τθν υλικοτεχνικι υποδομι που ζχει ςτθ διάκεςι του. Καλείται δθλαδι να μετατραπεί ςε παραγωγό εκπαιδευτικοφ περιεχομζνου που κα ικανοποιεί τισ εκάςτοτε ιδιαίτερεσ ςυνκικεσ εφαρμογισ του περιεχομζνου αυτοφ. το Γυμνάςιο και ςτισ 3 τάξεισ υπάρχει θ ενότθτα 'Προγραμματίηω τον υπολογιςτι μου'. Βαςικόσ ςτόχοσ τθσ ενότθτασ αυτισ είναι θ ςταδιακι εξοικείωςθ των μακθτϊν με τον προγραμματιςμό μζςα από τθν αξιοποίθςθ διακζςιμων εκπαιδευτικϊν περιβαλλόντων οπτικοφ προγραμματιςμοφ. Ειδικότερα αναφζρεται ότι με τθν ολοκλιρωςθ τθσ ενότθτασ ο μακθτισ/τρια εκτόσ των άλλων κα πρζπει να είναι ικανόσ/ι: 73

74 να αντιλαμβάνεται τθν αναγκαιότθτα και τθ χρθςιμότθτα των δομϊν επανάλθψθσ και επιλογισ να χρθςιμοποιεί εντολζσ επανάλθψθσ και επιλογισ ςτα προγράμματα που αναπτφςςει. Για τθν υλοποίθςθ των δραςτθριοτιτων γίνεται αναφορά ςε ποικίλα προγραμματιςτικά περιβάλλοντα όπωσ Scratch, BYOB, Microworld pro, Starlogo TNG, Turtle Art, Kodu, Storytelling Alice, gamemaker, GreenFoot, e toy. Αναφορικά με τα προγράμματα ςπουδϊν του Γενικοφ και του Σεχνολογικοφ Λυκείου για τθ διδαςκαλία τθσ πλθροφορικισ ζνασ από τουσ ςτόχουσ που τίκεται είναι να επεκτείνουν οι μακθτζσ τθ γενικι πλθροφορικι παιδεία τουσ με ζμφαςθ ςτθν ανάπτυξθ ικανοτιτων και δεξιοτιτων ςτθ χριςθ και αξιοποίθςθ των υπολογιςτικϊν και δικτυακϊν τεχνολογιϊν ωσ εργαλείων μάκθςθσ και ςκζψθσ. Άλλωςτε ςτα πλαίςια αυτά προβλζπονται ςυνκετικζσ εργαςίεσ με λογιςμικό εφαρμογϊν γενικισ χριςθσ, εκπαιδευτικό λογιςμικό και προγραμματιςτικά περιβάλλοντα. Σο λογιςμικό AppInventor παρότι δεν αναφζρεται οφτε ςτα πλζον πρόςφατα προγράμματα ςπουδϊν (Δθμοτικοφ & Γυμναςίου) κρίνουμε ότι μπορεί να χρθςιμοποιθκεί κακϊσ πρόκειται για ζνα ιδιαίτερα εφχρθςτο αλλά και 'ιςχυρό' προγραμματιςτικό περιβάλλον που μπορεί να ανταποκρικεί και ςτισ πιο απαιτθτικζσ μακθςιακζσ δραςτθριότθτεσ ςε όλεσ τισ εκπαιδευτικζσ βακμίδεσ κακϊσ καταςκευάςτθκε για να διευκολφνει τθ δθμιουργία αλλθλεπιδραςτικϊν εφαρμογϊν από παιδιά και νζουσ αφοφ ο προγραμματιςμόσ γίνεται με οπτικό τρόπο και θ γλϊςςα προγραμματιςμοφ περιλαμβάνει διαιςκθτικό χειριςμό πολυμζςων. 4. Σκοποί και ζηόσοι ηος διδακηικού ζεναπίος κοπόσ του ςεναρίου είναι οι μακθτζσ να κατανοιςουν οι μακθτζσ τα χαρακτθριςτικά και τθ λειτουργία τθσ επαναλθπτικισ δομισ (Όςο..επανζλαβε). τόχοι του ςεναρίου είναι να: αναγνωρίηουν τθν εντολι αρχικοποίθςθσ τθσ τιμισ τθσ μεταβλθτισ ελζγχου αναγνωρίηουν τθν εντολι ανανζωςθσ τθσ τιμισ τθσ μεταβλθτισ ελζγχου ελζγχουν αν μια δομι επανάλθψθσ «Όςο..επανζλαβε» εκτελείται ι όχι ελζγχουν αν μια δομι επανάλθψθσ «Όςο..επανζλαβε» τερματίηει τθν εκτζλεςι τθσ ι όχι εξθγοφν πότε τερματίηεται θ εκτζλεςθ τθσ επαναλθπτικισ δομισ «Όςο..επανζλαβε» εφαρμόηουν τθν επαναλθπτικι δομι «Όςο..επανζλαβε» ςτθν επίλυςθ ενόσ προβλιματοσ με τθν χριςθ του AppInventor Προθγοφμενεσ γνϊςεισ απαραίτθτεσ για τθν χριςθ/ολοκλιρωςθ τθσ ειςαγωγισ ςτισ βαςικζσ 74

75 προγραμματιςτικζσ ζννοιεσ των δομϊν επανάλθψθσ: Οι μακθτζσ γνωρίηουν το προγραμματιςτικό περιβάλλον του AppInventor. Είναι εξοικειωμζνοι με τισ ζννοιεσ των αντικειμζνων, των ιδιοτιτων τουσ και τον χειριςμό ςυμβάντων. Οι μακθτζσ, γνωρίηουν ιδθ τθν δομι ακολουκίασ κακϊσ και τθν ζννοια τθσ μεταβλθτισ. Οι μακθτζσ, γνωρίηουν τον τρόπο οριςμοφ και χριςθσ των μεταβλθτϊν ςτο AppInventor. Οι μακθτζσ, γνωρίηουν τθν λειτουργία των αρικμθτικϊν και λογικϊν τελεςτϊν και τον τρόπο ςφνταξθσ τουσ ςτο AppInventor. Οι μακθτζσ, γνωρίηουν τθν λειτουργία τθσ δομισ επιλογισ και τον τρόπο ςφνταξθσ τθσ ςτο AppInventor. Οι μακθτζσ, κατανοοφν τθν ςκοπιμότθτα χριςθσ εμφωλευμζνων δομϊν επιλογισ και τον τρόπο ςφνταξθσ τουσ ςτο AppInventor. Οι μακθτζσ είναι ςε κζςθ να ανακτοφν, αποκθκεφουν, πακετάρουν και να δθμιουργοφν απλά προγράμματα με τθ χριςθ του AppInventor. 5. Πεπιγπαθή ηος διδακηικού ζεναπίος Θ βελτιςτοποίθςθ τθσ διδαςκαλίασ εννοιϊν προγραμματιςμοφ είναι ζνα από τα διαχρονικά ηθτιματα για τθ διδακτικι τθσ Πλθροφορικισ (Γόγουλου, Α., Γουλι, Ε., & Γρθγοριάδου, Μ. 2009). Θ δομι επανάλθψθσ παρουςιάηει αρκετζσ δυςκολίεσ ςτθν οικοδόμθςι τθσ (Κόμθσ, 2012) και ωσ εκ τοφτου οι αρχάριοι προγραμματιςτζσ δεν χρθςιμοποιοφν αυκόρμθτα τθν επαναλθπτικι διαδικαςία. Σα νοθτικά μοντζλα των μακθτϊν για τθν επανάλθψθ ζχουν ςυνικωσ τθν ακόλουκθ δομι: Περιγραφι δράςθσ μετρθτισ επαναλιψεων προςδιοριςμόσ επανάλθψθσ ςυνκικθ ελζγχου υνεπϊσ, θ δομι ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ ΜΕΧΡΙ_ΟΣΟΤ ταιριάηει περιςςότερο ςτισ αρχικζσ ιδζεσ των μακθτϊν ενϊ θ δομι ΟΟ ςυνκικθ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ προκαλεί περιςςότερα προβλιματα κατανόθςθσ κακϊσ ςτθ δομι αυτι είναι δυνατόν να μθν υπάρξει επανάλθψθ (γεγονόσ που ζρχεται ςε αντίκεςθ με τθν αναπαράςταςθ τθσ επαναλθπτικισ διαδικαςίασ που διακζτουν οι μακθτζσ). Θ ζρευνα για τθ διδακτικι του προγραμματιςμοφ ζχει αποκαλφψει ποικίλα προβλιματα, μεταξφ των οποίων και θ εγκυρότθτα του μακιματοσ ςτα μάτια των μακθτϊν (Kolikant, 2004) ενϊ ςυχνά, οφτε οι χρθςιμοποιοφμενεσ ςτθ διδαςκαλία (εκπαιδευτικζσ) γλϊςςεσ προγραμματιςμοφ νομιμοποιοφνται ςτα μάτια των μακθτϊν. Δθλαδι, πολφ ςυχνά οι μακθτζσ αμφιςβθτοφν τθ 75

76 χρθςιμότθτα μιασ εκπαιδευτικισ γλϊςςασ όπωσ θ Logo, ςε αντιδιαςτολι με εμπορικζσ γλϊςςεσ (π.χ. C, C++, Java). Σο μάκθμα του προγραμματιςμοφ μζςα από το ςχεδιαςμό ενόσ θλεκτρονικοφ παιχνιδιοφ (Papert, 1998) διδάςκεται πιο αποδοτικά, ελκυςτικά, διαςκεδαςτικά γιατί θ μάκθςθ θ βαςιηόμενθ ςτθν τεχνολογία, μπορεί να είναι διαςκεδαςτικι (Rickel et al, 2001). Προκαλεί τθν άμεςθ ικανοποίθςθ του μακθτι θ οποία επιταχφνει τον κφκλο μάκθςθσ (O'Kelly et al., 2006). Προςελκφει το ενδιαφζρον των μακθτϊν οι οποίοι αφιερϊνουν πολλζσ ϊρεσ ςε θλεκτρονικά παιχνίδια (Malone, 1981). Παρουςιάηει ενδιαφζρον γιατί ςυνδυάηει κζματα τεχνθτισ νοθμοςφνθσ, προςομοίωςθσ και άλλων προςεγγίςεων όπωσ εφαρμογϊν κινθτϊν τθλεφϊνων κ.α. (Shin, et al., 2006). Μπορεί να ζχει εκπαιδευτικό χαρακτιρα και αποτζλεςμα (Papert, 1998). Βοθκά τουσ μακθτζσ να προςεγγίηουν τθν τεχνολογία με ζνα πιο ευφάνταςτο ςτυλ που ενκαρρφνει τθν ανάπτυξθ δεξιοτιτων (Martocchio et al., 1992). Σο εκπαιδευτικό ςενάριο που κα περιγράψουμε μπορεί να εφαρμοςτεί τόςο ςτο Γυμνάςιο όςο και ςτο Γενικό και Σεχνολογικό Λφκειο, εφόςον θ δομι επανάλθψθσ ΟΟ αποτελεί διδακτικό ςτα μακιματα και των 2 ςχολικϊν βακμίδων. κοπόσ του είναι θ διδαςκαλία ςτουσ μακθτζσ των εννοιϊν που ςχετίηονται με τθν ορκι χριςθ τθσ δομισ επανάλθψθσ ΟΟ. Οι μακθτζσ εργάηονται ατομικά ι ςε ομάδεσ 2-3 μακθτϊν (ανάλογα τθν διακεςιμότθτα του εργαςτθρίου Πλθροφορικισ). Ο εκπαιδευτικόσ μοιράηει πολλαπλά φφλλα εργαςίασ. Οι μακθτζσ μζςω των φφλλων εργαςίασ και των δραςτθριοτιτων τουσ προςπακοφν να γνωρίςουν και να εμβακφνουν ςτθν ζννοια τθσ δομισ επανάλθψθσ ΟΟ. Ο εκπαιδευτικόσ δεν περιορίηεται ςτο μοίραςμα δραςτθριοτιτων και ςτθν πακθτικι παρακολοφκθςθ αλλά ςυμμετζχει ενεργά ςτθ μακθςιακι διαδικαςία, παρακολουκϊντασ και ελζγχοντασ τισ απαντιςεισ των μακθτϊν, ςυμβουλεφοντασ τουσ κριτικά κατά τθ φάςθ επίλυςθσ των αςκιςεων ι ανάπτυξθσ των αλγορίκμων ενκαρρφνοντασ τουσ να ςυνεχίςουν τθν διερευνθτικι τουσ προςπάκεια μζςω ςτοχευόμενων ερωτιςεων και προβλθματιςμϊν. υνοψίηοντασ θ βοικεια που προςφζρει ο εκπαιδευτικόσ ςτουσ μακθτζσ, άλλοτε ρθτά και άλλοτε άρρθτα μπορεί να είναι είτε υποςτθρικτικι ι και ςυνερευνθτικι ι και κακοδθγθτικι ζχοντασ υπόψθ του ότι οι μακθτζσ μακαίνουν αλλθλεπιδρϊντασ με το περιβάλλον τουσ και ότι τα προβλιματα αποτελοφν το κριτιριο και τθν πθγι τθσ γνϊςθσ. Αναγκαίο είναι ο εκπαιδευτικόσ να ζχει ετοιμάςει τα προγράμματα ςε διάφορεσ ανεξάρτθτεσ εκδοχζσ τουσ (π.χ. το ςχεδιαςτικό κομμάτι κακϊσ και το ολοκλθρωμζνο πρόγραμμα) και να ζχει φροντίςει ιδίωσ τα προγράμματα με το ςχεδιαςτικό τμιμα να τα ζχει ιδθ τοποκετιςει ςε ζνα δθμόςιο αποκετιριο προςβάςιμο από τουσ μακθτζσ είτε τοπικά ςτουσ ΘΤ του εργαςτθρίου Πλθροφορικισ. Αυτονόθτο είναι οι μακθτζσ να μθν αφιερϊςουν χρόνο ςτθ ςχεδίαςθ των εφαρμογϊν αλλά θ προςπάκεια τουσ να επικεντρωκεί ςτθν υλοποίθςθ του προγραμματικοφ τμιματοσ των δραςτθριοτιτων. Μια ενδεικτικι πορεία διδαςκαλίασ είναι θ ακόλουκθ: 76

77 Ο εκπαιδευτικόσ προτοφ καν πραγματοποιιςει οποιαδιποτε αναφορά ςτο προγραμματιςτικό περιβάλλον, προςπακϊντασ να κερδίςει το ενδιαφζρον των μακθτϊν, μπορεί να αναφζρει παραδείγματα που ςχετίηονται με τθ κακθμερινι ηωι των μακθτϊν όπωσ π.χ. αναφζροντασ τουσ ότι επειδι ιταν αδιάβαςτοι ςτο ςθμερινό μάκθμα ο κακθγθτισ πλθροφορικισ τουσ βάηει τιμωρία να γράψουν ςτο χαρτί 100 φορζσ τθν πρόταςθ 'δεν κα είμαι αδιάβαςτοσ'. Επειδι οι μακθτζσ δεν ζχουν εναλλακτικι λφςθ, κα αφιερϊςουν αρκετό χρόνο να γράψουν 100 φορζσ τθν ηθτοφμενθ πρόταςθ ςτο χαρτί. Αν ο εκπαιδευτικόσ τουσ ζλεγε αντί να γράψουν τθν τιμωρία τουσ ςτο χαρτί να τθν γράψουν ςε μορφι προγράμματοσ ςτον υπολογιςτι εξίςου 100 φορζσ κεωροφν ότι κα ιταν λιγότερο κουραςτικό και χρονοβόρο για αυτοφσ; Ο εκπαιδευτικόσ αφοφ ακοφςει τισ ςκζψεισ των μακθτϊν, πρζπει να τουσ επιςθμάνει ότι ο κάματοσ γι' αυτοφσ κα ιταν ςχεδόν ο ίδιοσ αφοφ με τισ υπάρχουςεσ γνϊςεισ τουσ (δομι ακολουκίασ και επιλογισ) δεν κα είχαν άλλθ εναλλακτικι από το να γράψουν 100 φορζσ μια εντολι τθσ μορφισ Γράψε 'δεν κα είμαι αδιάβαςτοσ'. το ςθμείο αυτό πρζπει να τουσ ειςάγει τον προβλθματιςμό αν κα ιταν πιο εφκολο και χριςιμο γι' αυτοφσ να υπιρχε θ δυνατότθτα ςχεδόν με μια μόνο εντολι να 'λζγανε' ςτον υπολογιςτι 100 φορζσ να εμφανίςει το ηθτοφμενο μινυμα; κοπόσ είναι να προβλθματίςει τουσ μακθτζσ ςτο γεγονόσ ότι πολφ ςυχνά για τθν επίλυςθ κακθμερινϊν προβλθμάτων, χρειάηεται κάποιεσ ενζργειεσ να τισ πράξουμε περιςςότερεσ από μια φορζσ (π.χ. μια τράπεηα υπολογίηει τόκουσ ανά εξάμθνο ι προγραμματιςτικά κάποια τμιματα του αλγόρικμου πρζπει να εκτελεςτοφν περιςςότερεσ από μια φορζσ) και ωσ εκ τοφτου 'κάποιοι' κα ζχουν φροντίςει ϊςτε με εφκολο τρόπο οι γλϊςςεσ προγραμματιςμοφ να εκτελοφν τισ διάφορεσ επαναλθπτικζσ διαδικαςίεσ. Ο εκπαιδευτικόσ ςτθ ςυνζχεια εξθγεί τθν γενικι μορφι τθσ δομισ επανάλθψθσ ΟΟ, τονίηοντασ ότι ανάλογα τθν τιμι τθσ ςυνκικθσ υπάρχει περίπτωςθ οι εντολζσ που περικλείονται ςτο ςϊμα τθσ δομισ να μθν εκτελεςτοφν καμία φορά, μια, ι περιςςότερεσ ι και για πάντα. Επίςθσ ο εκπαιδευτικόσ τονίηει ςτουσ μακθτζσ ότι κα πρζπει να είναι ιδιαίτεροι προςεκτικοί όταν χρθςιμοποιοφν τθν δομι επανάλθψθσ ΟΟ, διότι υπάρχει περίπτωςθ να δθμιουργιςουν ζναν ατζρμων βρόγχο (ι άπειρθ ανακφκλωςθ) με αποτζλεςμα ο αλγόρικμοσ τουσ να μθν ολοκλθρϊνεται ποτζ. Ιδιαίτερθσ βαρφτθτασ είναι θ επιςιμανςθ εκ μζρουσ του εκπαιδευτικοφ ότι οι μακθτζσ κα πρζπει να δίνουν κατάλλθλεσ τιμζσ ςτισ μεταβλθτζσ που χρθςιμοποιοφν για τον ζλεγχο τθσ δομισ (π.χ. αρχικοποίθςθ μετρθτι, ορκι χριςθ λογικϊν τελεςτϊν και ανιςότθτασ για τον ζλεγχο τθσ ςυνκικθσ, ορκι αφξθςθ του μετρθτι). Χριςιμθ είναι θ χριςθ εκ μζρουσ του εκπαιδευτικοφ παραδειγμάτων με ακραίεσ τιμζσ όπωσ π.χ. αρχικοποίθςθ μετρθτι με 0 ι 1 και ζλεγχοσ ςυνκικθσ με τουσ τελεςτζσ <= & < ι >= & > και μζτρθςθ του πλικουσ των επαναλιψεων κ.α. ςτοχεφοντασ όπωσ ζχουμε ιδθ ςτο να προκαλζςει το ενδιαφζρον των μακθτϊν ϊςτε να ενταχκοφν ενεργθτικά ςτθ διαδικαςία τθσ μάκθςθσ. Για τθν διδαςκαλία του ςεναρίου κα χρθςιμοποιιςουμε το AppInventor (AI) (εφευρζτθσ 77

78 εφαρμογϊν). To ΑΙ αποτελεί ζνα νζο δωρεάν οπτικό περιβάλλον προγραμματιςμοφ με πλακίδια (blocks), για τθ δθμιουργία εφαρμογϊν για κινθτά τθλζφωνα με λειτουργικό ςφςτθμα Android. Οι ςυγκεκριμζνεσ εφαρμογζσ τρζχουν και ςε προςομοιωτι (emulator). Πρόκειται για ζνα δικτυακό περιβάλλον ανάπτυξθσ εφαρμογϊν το μεγαλφτερο πλεονζκτθμα του οποίου είναι ότι δεν απαιτεί ιδιαίτερεσ γνϊςεισ ςτον προγραμματιςμό ι εναλλακτικά θ εκμάκθςθ του λόγω τθσ παιγνιϊδθσ φφςθσ του είναι αρκετά εφκολθ ςυγκρινόμενθ μ άλλα προγραμματιςτικά περιβάλλοντα (Lohr, 2010). Ασ δοφμε πωσ το AppInventor χειρίηεται τθν δομι επανάλθψθσ ΟΟ. Καταρχιν να υπενκυμίςουμε ότι ο χειριςμόσ του προγραμματιςτικοφ τομζα τθσ εφαρμογισ γίνεται από τον Block editor. Εφόςον λοιπόν ζχουμε μεταβεί ςε αυτόν, μποροφμε να δοφμε τα εργαλεία που μασ παρζχει το AppInventor για τον χειριςμό τθσ δομισ επανάλθψθσ ΟΟ. Πθγαίνοντασ ςτθν ενότθτα Built-in (βιμα 1) και επιλζγοντασ τθν κατθγορία Control (βιμα 2), μποροφμε να δοφμε το πλακίδιο που ζχουμε ςτθν διάκεςθ μασ για τον χειριςμό τθσ δομισ επανάλθψθσ ΟΟ (βιμα 3), όπωσ φαίνεται ςτθν εικόνα Εικόνα 1. Χειριςμόσ δομισ επανάλθψθσ ΟΣΟ ςτο AppInventor 78

79 Θ δομι επανάλθψθσ ΟΟ (ςυνκικθ=αλθκινι) επανάλαβε Ομάδα εντολϊν Σζλοσ_επανάληψησ, παρουςιάηεται ςτθν εικόνα 2. Λογικι ςυνκικθ Ομάδα εντολϊν που κα εκτελεςτεί αν θ ςυνκικθ είναι αλθκισ. Εικόνα 2. Η δομι επανάλθψθσ ΟΣΟ ςτο AppInventor Τπενκυμίηουμε ότι για τον ζλεγχο τθσ ςυνκικθσ μποροφμε να μεταβοφμε ςτθν κατθγορία Logic (βιμα 1) και να χρθςιμοποιιςουμε είτε τουσ λογικοφσ τελεςτζσ ΚΑΙ, Η, ΟΧΙ για τον ζλεγχο ςφνκετων λογικϊν ςυνκθκϊν (βιμα 2) ενϊ αν μια ςυνκικθ είναι αλθκισ ι ψευδισ τθν ςυγκρίνουμε με τα πλακίδια true και false (βιμα 3) Εικόνα 3. Χειριςμόσ λογικϊν τελεςτϊν ςτο AppInventor 79

80 Επίςθσ αναφζρουμε ξανά ότι ςτο AppInventor υπάρχουν και οι τελεςτζσ ανιςότθτασ (εικόνα 4). 1 2 Εικόνα 4. Χειριςμόσ τελεςτϊν ανιςότθτασ ςτο AppInventor Σζλοσ με τθν ορκι τοποκζτθςθ των δομϊν επανάλθψθσ, μποροφμε να υλοποιιςουμε εμφωλευμζνεσ δομζσ επανάλθψθσ, όπωσ φαίνεται ςτο παράδειγμα τθσ εικόνασ 5. Εικόνα 5. Δθμιουργία εμφωλευμζνων δομϊν επανάλθψθσ ςτο AppInventor Σζλοσ όπωσ είναι λογικό μποροφμε να ζχουμε ςυνδυαςμό και των 3 αλγορικμικϊν δομϊν (ακολουκίασ, επιλογισ, επανάλθψθσ), όπωσ φαίνεται ςτο παράδειγμα τθσ εικόνασ 6. Εικόνα 6. Δθμιουργία εμφωλευμζνων αλγορικμικϊν δομϊν ςτο AppInventor 80

81 6. Δπιζηημολογική πποζέγγιζη και εννοιολογική ανάλςζη - Θέμαηα θευπίαρ ηος διδακηικού ζεναπίος Σο App Inventor (ΑΙ) ανακοινϊκθκε για πρϊτθ φορά ωσ ζνα μικρό ζργο των εργαςτθρίων τθσ Google (Google Lab) ςτα τζλθ του Αναπτφχκθκε ςτα εργαςτιρια τθσ Google από μια ομάδα με επικεφαλισ τον κακθγθτι του MIT Harold Abelson (Abelson, 2009) και βαςίςτθκε ςε προθγοφμενεσ μελζτεσ βαςιςμζνεσ ςτθ χριςθ γραφικϊν περιβαλλόντων προγραμματιςμοφ όπωσ το StarLogo TNG (Starlogo TNG, 2012) και τθ βιβλιοκικθ Open Blocks (Open Blocks, 2012), ζνα ςφςτθμα προγραμματιςμοφ που αναπτφχκθκε για εκπαιδευτικοφσ λόγουσ ςτο MIT. τθ ςυνζχεια, μεταφζρκθκε ςτο κζντρο για τθ εκμάκθςθ τθσ φορθτισ μάκθςθσ του MIT (Mobile Learning Center, 2011) για δθμόςια χριςθ ωσ λογιςμικό ανοικτοφ κϊδικα. To ΑΙ αποτελεί ζνα νζο δωρεάν οπτικό περιβάλλον προγραμματιςμοφ με πλακίδια (blocks), για τθ δθμιουργία εφαρμογϊν για κινθτά τθλζφωνα με λειτουργικό ςφςτθμα Android. Οι ςυγκεκριμζνεσ εφαρμογζσ τρζχουν και ςε προςομοιωτι (emulator). Αναφορικά με τθν εκμάκθςθ προγραμματιςμοφ μια μετανάλυςθ των Dehnadi et al., (2009) για τθν διερεφνθςθ των παραγόντων που επθρεάηουν τθν επιτυχία ςτον προγραμματιςμό διαπίςτωςε ότι ζνασ ιςχυρόσ παράγοντασ είναι το γνωςτικό φορτίο το οποίο απαιτεί το κάκε προγραμματιςτικό περιβάλλον από τον χριςτθ. Ο Sweller (2010) αναφζρει ότι προκειμζνου να μειϊςουμε το ενδογενζσ νοθτικό φορτίο για αρχάριουσ ςτο προγραμματιςμό χριςτεσ αρκεί να μειϊςουμε τθν ποςότθτα τθσ πλθροφορίασ που απαιτείται να χρθςιμοποιιςουν προκειμζνου να επιλφςουν το πρόβλθμα. Αυτό μπορεί να επιτευχκεί με τθν απομόνωςθ προγραμματιςτικϊν ενοτιτων ϊςτε οι χριςτεσ να μθν είναι υποχρεωμζνοι να κυμοφνται αρκετζσ προγραμματιςτικζσ γνϊςεισ ταυτόχρονα. Προγραμματιςτικά περιβάλλοντα τφπου drag & drop όπωσ το AI και το Scratch, αντικακιςτοφν τον προσ ςυγγραφι κϊδικα με οπτικά αντικείμενα τα οποία επιλζγονται μζςω ενόσ μενοφ επιλογϊν μειϊνοντασ το νοθτικό φορτίο που απαιτείται για τθν ςυγγραφι κϊδικα και ταυτόχρονα βοθκϊντασ τουσ χριςτεσ να επικεντρωκοφν ςτθν επίλυςθ ενόσ προβλιματοσ (Brennan, 2009). Επίςθσ οι Resnick et al., (2009) αναφζρουν ότι προγραμματιςτικά περιβάλλοντα αυτοφ του τφπου κεωροφνται εφκολα ςτθν εκμάκθςθ τουσ για όλεσ τισ θλικίεσ, διαφορετικά εκπαιδευτικά υπόβακρα και ενδιαφζροντα κακϊσ επιτρζπουν ςτουσ χριςτεσ να πειραματίηονται με προγραμματιςτικζσ δομζσ απλά ενϊνοντασ κομμάτια κϊδικα με παρόμοιο τρόπο που ςυνδζουν τουβλάκια τφπου Lego. φμφωνα με τουσ ίδιουσ ερευνθτζσ θ παραπάνω προςζγγιςθ είναι ιδανικι για αρχάριουσ ςτον προγραμματιςμό χριςτεσ κακϊσ τουσ προςφζρεται θ δυνατότθτα να επικεντρωκοφν ςτθ δομι των λφςεων παρά ςτθ ςφνταξθ προγραμματιςτικϊν εντολϊν. Σο AppInventor αποτελεί ζνα καυμάςιο προγραμματιςτικό περιβάλλον που δίνει τθν ευκαιρία 81

82 ςτουσ χριςτεσ να "οικοδομοφν πράγματα με νόθμα" με ςχετικι ευκολία και λειτουργεί ωσ καταλφτθσ για πλοφςιεσ μακθςιακζσ ευκαιρίεσ. Σο ςενάριο είναι βαςιςμζνο ςτθν εποικοδομθτικι κεωρία του Papert (1980) ςφμφωνα με τθν οποία ςθμαςία ζχει να δίνεισ ςτα παιδιά καλά πράγματα να κάνουν ζτςι ϊςτε να μποροφν να μάκουν κάνοντασ πολφ καλφτερα απ' ότι μποροφςαν πριν. Κατά ςυνζπεια το διδακτικό ςενάριο είναι βαςιςμζνο ςτθ κεωρία μάκθςθσ του εποικοδομθτιςμοφ (Constructivism). 7. Φπήζη Η.Υ. και γενικά τηθιακών μέζυν για ηο διδακηικό ζενάπιο («πποζηιθέμενη αξία» και ανηίλογορ, επιθςλάξειρ, πποβλήμαηα) Για τθν διδαςκαλία του ςεναρίου κα χρειαςτεί ζνα εργαςτιριο πλθροφορικισ που να ζχει πρόςβαςθ ςτο διαδίκτυο για να μποροφν οι μακθτζσ να προςπελάηουν το διαδικτυακό περιβάλλον δθμιουργίασ του AppInvnentor. Επίςθσ κα πρζπει τοπικά ςτουσ ςτακμοφσ εργαςίασ να ζχει εγκαταςτακεί μια οποιαδιποτε ςχετικά ςφγχρονθ ζκδοςθ τθσ java (www.java.com). Επικυμθτό είναι να υπάρχει ζνασ video projector (ι εφόςον πρόκειται για Γυμνάςιο και ζνασ διαδραςτικόσ πίνακασ) για να μπορεί ο εκπαιδευτικόσ να παρουςιάηει το περιβάλλον του AppInvnentor και ότι άλλο αυτόσ κρίνει απαραίτθτο. Επίςθσ κα μποροφςε ο εκπαιδευτικόσ προκειμζνου να κεντρίςει και να κερδίςει το ενδιαφζρον των μακθτϊν, να τουσ πει να κρατοφν τα κινθτά τουσ τθλζφωνα ι τισ ταμπλζτεσ τουσ (αν διακζτουν) μαηί με τα USB καλϊδια που τα ςυνοδεφουν εντόσ του εργαςτθρίου εφόςον όμωσ είναι τφπου smartphone και τρζχουν λειτουργικό ςφςτθμα Android. Εναλλακτικά εφόςον το εργαςτιριο ζχει πρόςβαςθ ςε αςφρματο δίκτυο, οι μακθτζσ απλά κα κρατοφν μόνο τισ ςυςκευζσ τουσ κακϊσ θ ςφνδεςθ κα γίνεται αςφρματα. Όπωσ ιδθ αναφζραμε το περιβάλλον AppInvnentor, δθμιουργία του MIT υπό τθν αιγίδα του κακθγθτι Hal Abelson, είναι το πλζον ςφγχρονο και εφκολο περιβάλλον για μια ειςαγωγι ςτον προγραμματιςμό. Όπωσ χαρακτθριςτικά αναφζρει ο Hal Abelson ςε ςυνζντευξθ του ςτουσ New York Times τον Ιοφλιο του 2010, ο γενικότεροσ ςκοπόσ ανάπτυξθσ του App Invnentor είναι να επιτρζψει ςτουσ χριςτεσ ςυςκευϊν με εγκατεςτθμζνο λογιςμικό Android να μετατραποφν από καταναλωτζσ ςε δθμιουργοφσ. Σο ςυγκεκριμζνο πρόγραμμα τθσ Google και του ΜΙΣ, ανζφερε ο Abelson (2010), ζχει ωσ βαςικό ςτόχο να παράςχει ςτουσ χριςτεσ, ιδίωσ τουσ νζουσ, ζνα απλό εργαλείο το οποίο κα τουσ επιτρζψει να πειραματιςτοφν με το λογιςμικό τθσ ζξυπνθσ κινθτισ ςυςκευισ τουσ, με παρόμοιο τρόπο που οι άνκρωποι τόςεσ δεκαετίεσ κάνουν με τουσ προςωπικοφσ τουσ υπολογιςτζσ. Επίςθσ, κεωρεί ότι με τθν πάροδο των χρόνων τα απλοποιθμζνα εργαλεία προγραμματιςμοφ όπωσ θ Basic, θ Logo και το Scratch ζχουν ανοίξει τθν πόρτα ςε καινοτομίεσ όλων των ειδϊν. Όπωσ επιςθμαίνει ο Kirkpatrick (2010), ςτθν ενκουςιϊδθ παρατιρθςθ αν το App Inventor κα 82

83 ςυμβάλει ςτθν ανάπτυξθ εφαρμογϊν για ζξυπνεσ κινθτζσ ςυςκευζσ όςο ςυνζβαλε το λογιςμικό Quark ςτισ εκδόςεισ ι το Blogger ςτθν ανάπτυξθ των ιςτολογίων θ απάντθςθ από ειδικοφσ των Media είναι ςαφζςτατα κετικι. 8. Αναπαπαζηάζειρ ηυν μαθηηών/ππόβλετη δςζκολιών ζηο διδακηικό ζενάπιο Οι ζρευνεσ που αφοροφν ςτθ διδακτικι προγραμματιςτικϊν δομϊν μζςω τθσ χριςθσ υπολογιςτικϊν περιβαλλόντων εςτιάηουν κυρίωσ: ςτο είδοσ των δομϊν που διδάςκονται, το υπολογιςτικό περιβάλλον και τθ γλϊςςα προγραμματιςμοφ που χρθςιμοποιείται και τθν διδακτικι προςζγγιςθ που ακολουκείται (Κόμθσ, 2001; DuBoulay, 1989, Brusilovsky et al., 1997, Γρθγοριάδου, κ.α., 2002). Θ δομι επανάλθψθσ παρουςιάηει αρκετζσ δυςκολίεσ ςτθν οικοδόμθςι τθσ (Κόμθσ, 2005). Οι μακθςιακζσ δυςκολίεσ των μακθτϊν βαςίηονται κυρίωσ ςτθν κατανόθςθ και λειτουργικι εφαρμογι τθσ εκτζλεςθσ τθσ εντολισ κακϊσ και ςτον προςδιοριςμό τθσ τιμισ τθσ ζκφραςθσ (αν και πότε θ ςυνκικθ είναι αλθκισ ι ψευδισ) (Σηιμογιάννθσ και Κόμθσ, 1999; DuBoulay, 1989). Επιπλζον, οι μακθτζσ αντιμετωπίηουν δυςκολίεσ με τθ ςφνταξθ των δομϊν ελζγχου ι τθν κατανόθςθ πολφπλοκων εκφράςεων μζςα ςτθ ςυνκικθ, όταν για παράδειγμα περιζχουν πολλοφσ λογικοφσ τελεςτζσ (Κόμθσ, 2005). Επιγραμματικά τα προβλιματα ςυνοψίηονται ςε: Αναπαράςταςθ ακολουκιακισ εκτζλεςθσ προγράμματοσ Άρςθ του ιςομορφιςμοφ μεταξφ του προγράμματοσ (ωσ κειμζνου) και τθσ εκτζλεςισ του Λογικό περιεχόμενο και προςδιοριςμόσ ςτοιχειωδϊν δράςεων που πρζπει να επαναλθφκοφν Φφςθ & προςδιοριςμόσ ςυνκικθσ τερματιςμοφ επανάλθψθσ Προςδιοριςμόσ αρχικισ κατάςταςθσ μεταβλθτϊν που εμπλζκονται ςτθν επανάλθψθ Πρότερεσ λογικομακθματικζσ γνϊςεισ (μακθματικι επαγωγι) Ο κακοριςμόσ τθσ ςυνκικθσ τερματιςμοφ ε κάκε περίπτωςθ ο εκπαιδευτικόσ οφείλει να λάβει υπόψθ του τισ πρότερεσ «γνϊςεισ» (ιδζεσ, αντιλιψεισ, αναπαραςτάςεισ) των μακθτϊν ζχοντασ υπόψθ του ότι οι "προεπιςτθμονικζσ" πρότερεσ γνϊςεισ των μακθτϊν δεν εξαλείφονται εφκολα αλλά ςυνιςτοφν ςθμαντικά γνωςτικά εμπόδια ςτθν οικοδόμθςθ νζων γνϊςεων. Ωςτόςο, φαίνεται πωσ με τθ χριςθ διερευνθτικϊν τρόπων διδαςκαλίασ και προγραμματιςτικϊν περιβαλλόντων που επιτρζπουν τθν αυτενζργεια των μακθτϊν οι δυςκολίεσ αυτζσ ξεπερνιοφνται (Αλεξοποφλου & Κυνθγόσ, 2008; Γλζηου κ.α., 2005; Ελευκεριϊτθ, κ.α., 2010). 83

84 9. Διδακηικό ζςμβόλαιο Διδακηική μεηαηόπιζη Θευπηηικά θέμαηα Διδακηικόρ θόπςβορ Εφόςον πριν τθν εκτζλεςθ του ςεναρίου υπάρχουν οι ελάχιςτεσ τεχνικζσ προδιαγραφζσ (ςφνδεςθ ςτο διαδίκτυο και εγκατεςτθμζνθ java) και ο εκπαιδευτικόσ ζχει φροντίςει να ζχει τοποκετιςει τοπικά ςτουσ ΘΤ των μακθτϊν ι ςε ζνα δθμόςιο αποκετιριο τισ διάφορεσ εκδόςεισ των αλγορίκμων - προγραμμάτων αναμζνεται ότι δεν κα υπάρξουν ιδιαίτερα προβλιματα κατά τθν εκτζλεςθ του ςεναρίου. Επομζνωσ δεν κεωροφμε ότι δεν κα εμφανιςτεί διδακτικόσ κόρυβοσ. Επίςθσ λόγω του γεγονότοσ ότι τα φφλλα εργαςίασ ζχουν δθμιουργθκεί με τζτοιο τρόπο ϊςτε να είναι απλά, ρεαλιςτικά και να οδθγοφν το μακθτι βιμα - βιμα ςτθν ομαλι εξοικείωςθ του με τθν εφαρμογι κεωροφμε ότι το διδακτικό ςυμβόλαιο δεν κα ανατραπεί. 10. Φπήζη εξυηεπικών πηγών Πηγζσ εκμάθηςησ Online εκτζλεςθ του AppInvnentor Οδθγοί (tutorials) για το AppInventor Δωρεάν βιβλίο για το AppInventor Ιςτολόγια και αναφορζσ ςτο Διαδίκτυο Abelson, H. (2009). App Inventor for Android. Retrieved 10 January 2013 from App Inventor Learning Portal (2012). Retrieved 10 January 2013 from Bloomberg Businessweek (2012). Can Android Market Catch Up to the App Store? Retrieved 10 January 2013 from King, R. (2012). Turning Girls into Tech Entrepreneurs with a Single App. Bloomberg Business Week Retrieved 28 February 2013 from Kirkpatrick, M. (2010). 5 Big Questions About Google's New App Inventor. Retrieved 10 January 2013 from Lohr, S. (2010). Google s Do-It-Yourself App Creation Software. Retrieved 10 January 2013 from MIT Center for Mobile Learning, (2011). Retrieved 10 December 2012 from StarLogo TNG (2012). MIT Scheller Teacher Education Program. Retrieved 28 February 2013 from 84

85 Open Blocks (2012). MIT Scheller Teacher Education Program. Retrieved 28 February 2013 from Page, L. (2012). Update from the CEO. Retrieved 10 December 2012 from Αρθρογραφία για το AppInventor και τον προγραμματιςμό Brennan, K. (2009). Scratch-Ed: an online community for scratch educators. In A. Dimitracopoulou, C. O'Malley, D. Suthers & P. Reimann (Eds.). Proceedings of the 9 th International Conference on Computer supported collaborative learning (CSCL'09), (Vol. 2 ) International Society of the Learning Sciences, (pp ). Dehnadi, S., Bornat, R., & Adams, R. (2009). Meta-analysis of the effect of consistency on success in early learning of programming. 21st Annual Workshop of the Psychology of Programming Interest Group (p. 10pp). Hsu, Y.-C., Rice, K., & Dawley, L. (2012). Empowering educators with Google's Android App Inventor: An online workshop in mobile app design. British Journal of Educational Technology, 43(1) E1-E5. Morreli, R., de Lanerolle, T., Lake, P., Limardo, N., Tamotsu, E., & Uche, C. (2011). Can Android App Inventor bring Computational Thinking to K-12? Proceedings of the 34 th SIGCSE Technical Symposium on Computer science education, March 9-12, 2011, USA: Dallas-Texas. Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., & Kafai, Y. (2009). Scratch: programming for all. Commun. ACM 52, 11 November 2009, Γρθγοριάδου, Μ. και ςυνεργάτεσ, Διδακτικζσ Προςεγγίςεισ και Εργαλεία για τθ διδαςκαλία τθσ Πλθροφορικισ, Εκδόςεισ Νζων Σεχνολογιϊν, Ακινα, Δαγδιλζλθσ, Β. Παυλοποφλου, Κ., Σρίγγα, Π., Διδακτικι, Μζκοδοι και Εφαρμογζσ, Εκδόςεισ Μπζνου1998. Κόμθσ, Β., Ειςαγωγι ςτθ Διδακτικι τθσ Πλθροφορικισ, Εκδόςεισ Κλειδάρικμοσ, Ακινα, Κόμθσ, Β., Ειςαγωγι ςτισ Εκπαιδευτικζσ Εφαρμογζσ των ΣΠΕ, Εκδόςεισ Νζων Σεχνολογιϊν, Ακινα, Μάργαρθσ, Α., & Παπαςτεργίου, Μ. (2008). Ειςάγοντασ αρχάριουσ ςτον προγραμματιςμό με τα περιβάλλοντα Kara: Μια προςζγγιςθ βαςιςμζνθ ςτθ κεωρία υπολογιςμοφ. το Β. Κόμθσ (επιμ) Πρακτικά 4 ου Πανελλθνίου Συνεδρίου με Διεκνι Συμμετοχι «Διδακτικι τθσ Πλθροφορικισ», (ςς ), Πάτρα, Μάρτιοσ 2008 Ακινα: Εκδόςεισ Νζων Σεχνολογιϊν. Ουαςίτςα, Ε., & άμψων, Δ. (2012). Αξιοποίθςθ Εργαλείων για τθ δθμιουργία Θλεκτρονικϊν Μακθμάτων κατάλλθλων για Κινθτζσ υςκευζσ. το Χ. Καραγιαννίδθσ, Π. Πολίτθσ & Θ. Καραςαββίδθσ (επιμ.) Πρακτικά του 8ου Πανελλινιο Συνζδριο με Διεκνι Συμμετοχι «Τεχνολογίεσ Πλθροφορίασ & Επικοινωνίασ ςτθν Εκπαίδευςθ», Πανεπιςτιμιο Θεςςαλίασ, Βόλοσ, επτεμβρίου

86 Ελληνική ακαδημαϊκή βιβλιογραφία τθν Ελλάδα δεν υπάρχει ςχεδόν καμία ακαδθμαϊκι αναφορά για το AppInventor και τθν εκπαιδευτικι αξιοποίθςθ του, εκτόσ τθσ εργαςίασ των Παπαδάκθ ταμάτιου, Καλογιαννάκθ Μιχαιλ και Ηαράνθ Νικόλαου θ οποία παρουςιάςτθκε ςτο 7ο Πανελλινιο υνζδριο των Κακθγθτϊν Πλθροφορικισ ςτθν Θεςςαλονίκθ τον Απρίλιο του Σίτλοσ εργαςίασ Δθμιουργϊντασ εφαρμογζσ για ζξυπνεσ φορθτζσ ςυςκευζσ µε το AppInventor 11. Υποκείμενη θευπία μάθηζηρ Σο περιβάλλον App Invnentor όπωσ το SCRATCH, το BYOB κ.α. ζχει χαρακτιρα παιγνιϊδθ. Επίςθσ αναφζρεται ςε ζνα τομζα τθσ κακθμερινισ ηωισ (κινθτι τθλεφωνία, ζξυπνεσ φορθτζσ ςυςκευζσ) ο οποίοσ ςφμφωνα με ζρευνεσ ζχει κυριαρχιςει ςτθ ηωι των μακθτϊν ανεξαρτιτωσ θλικίασ. Όπωσ χαρακτθριςτικά αναφζρουν οι Johnson et al., (2010, 2011) οι φορθτζσ ςυςκευζσ με τθ μορφι των ζξυπνων κινθτϊν τθλεφϊνων και των ταμπλετϊν αποκτοφν όλο και μεγαλφτερθ δθμοτικότθτα κακϊσ λόγω τθσ ιςχυρισ επεξεργαςτικισ ιςχφσ τουσ ςε ςυνδυαςμό με τθ δυνατότθτα ςυνδεςιμότθτά τουσ με το διαδίκτυο και τθ διακεςιμότθτα διαφόρων τφπων, πολυπλθκϊν και εφκολων ςτθ χριςθ εφαρμογϊν για φορθτζσ ςυςκευζσ ( mobile apps ) ζχουν διειςδφςει ςτισ περιςςότερεσ κακθμερινζσ ανκρϊπινεσ δραςτθριότθτεσ. Σα ζξυπνα κινθτά τθλζφωνα και οι ταμπλζτεσ κεωροφνται ωσ μία από τισ ζξι νζεσ τεχνολογίεσ που μποροφν να ζχουν ςθμαντικό αντίκτυπο ςτθ διδαςκαλία, τθ μάκθςθ και τθν ζρευνα ςτθν εκπαίδευςθ (Johnson et al., 2011). Με βάςθ όςα προαναφζραμε αναμζνεται λοιπόν να υπάρξει ηωθρι ςυμμετοχι των μακθτϊν ςε όλεσ τισ δραςτθριότθτεσ. Επιπλζον, είναι ενδεχόμενο, πολφ γριγορα οι μακθτζσ να κελιςουν να δοκιμάςουν τροποποιιςεισ του περιβάλλοντοσ και των λοιπϊν ςτοιχείων των (μικρϊν αρχικά) προγραμμάτων, επικυμϊντασ να τροποποιιςουν τα χαρακτθριςτικά του ςφμφωνα με τι επικυμίεσ τουσ. το παρόν διδακτικό ςενάριο λοιπόν, κα πραγματοποιθκεί πειραματιςμόσ με τα ςτοιχεία του προγραμματιςτικοφ περιβάλλοντοσ με ενεργθτικι ςυμμετοχι. Άλλωςτε όπωσ αναφζρει θ Γλζηου (2002) "οι ΤΠΕ και ιδιαίτερα τα Logo-like περιβάλλοντα μποροφν να αξιοποιθκοφν για τθ ςχεδίαςθ και τθν ανάπτυξθ υπολογιςτικϊν εργαλείων, τα οποία προςφζρουν ςτουσ μακθτζσ τθ δυνατότθτα ζκφραςθσ κι αξιοποίθςθσ των ςκζψεων, ιδεϊν και διαιςκιςεϊν τουσ και υποςτθρίηουν τθ διαδικαςία οικοδόμθςθσ τθσ γνϊςθσ διαμορφϊνοντασ πλοφςια ςε ευκαιρίεσ προβλθματιςμοφ και πειραματιςμοφ περιβάλλοντα μάκθςθσ". Σο ςτοιχείο αυτό, ςε ςυνδυαςμό με τθν οργάνωςθ τθσ τάξθσ ςε μικρζσ ομάδεσ, προςφζρει ζνα πολφ καλό περιβάλλον για τθν ανάπτυξθ μιασ ιςχυρισ αλλθλεπίδραςθσ που μπορεί να ευνοιςει τθ μάκθςθ. Ευνοείται λοιπόν ιδιαίτερα θ δθμιουργία ενόσ τυπικοφ περιβάλλοντοσ κοινωνιο- κονςτρουκτιβιςτικοφ κακϊσ κεωροφμε ότι μζςω των κοινωνικϊν αλλθλεπιδράςεων 86

87 επθρεάηεται θ διαδικαςία με τθν οποία οικοδομείται θ γνϊςθ. Σο ςενάριο είναι κεμελιωμζνο ςτθν κεωρία μάκθςθσ του εποικοδομθτιςμοφ διότι ο μακθτισ χτίηει τθν γνϊςθ του ανιχνεφοντασ, διερευνϊντασ και αλλθλεπιδρϊντασ οπτικά με τισ βαςικζσ εντολζσ τθσ γλϊςςασ προγραμματιςμοφ του AppInventor δθμιουργϊντασ απλά προγράμματα. Όπωσ χαρακτθριςτικά αναφἐρουν οι Kafai & Resnick (1996), "O Κονςτρουκτιονιςμόσ προτείνει ότι οι μακθτευόμενοι καταςκευάηουν νζεσ ιδζεσ όταν ενεργά αςχολοφνται με τθ δθμιουργία εξωτερικισ καταςκευισ -μπορεί ζνα ρομπότ, ζνα ποίθμα, ζνα κάςτρο ςτθν άμμο, ζνα πρόγραμμα ςτον υπολογιςτι- πάνω ςτισ οποίεσ αναςτοχάηονται και μοιράηονται με άλλουσ. Ζτςι ο κονςτρουκτιονιςμόσ εμπλζκει δυο διαπλεκόμενουσ τφπουσ καταςκευισ: τθν οικοδόμθςθ τθσ γνϊςθσ ςτο πλαίςιο οικοδόμθςθσ καταςκευϊν με προςωπικό νόθμα". 12. Επιζήμανζη μικπομεηαβολών Μοναδικό πρόβλθμα που ενδεχόμενα μπορεί να παρουςιαςτεί είναι εφόςον τα προγράμματα που κα καταςκευαςτοφν είναι αρκετά μεγάλα ςε μζγεκοσ θ εκτζλεςθ τουσ ςτον προςομοιωτι είναι αρκετά αργι (εφόςον χρθςιμοποιθκεί προςομοιωτισ και όχι οι κινθτζσ ςυςκευζσ των μακθτϊν). Ωςτόςο επειδι οι δραςτθριότθτεσ που κα εκτελζςουν οι μακθτζσ κα είναι μικρζσ ςε μζγεκοσ και κατάλλθλα ςτοχευμζνεσ δε αναμζνεται να υπάρξουν ιδιαίτερα προβλιματα. Εξάλλου το παιγνιϊδεσ φφοσ τθσ εφαρμογισ και θ δυνατότθτα προγραμματιςμοφ με πλακίδια (blocks), μειϊνει το νοθτικό φορτίο που απαιτείται για τθν ςυγγραφι κϊδικα και ταυτόχρονα βοθκάει ιδίωσ τουσ αρχάριουσ ςτον προγραμματιςμό χριςτεσ να επικεντρωκοφν ςτθν επίλυςθ ενόσ προβλιματοσ δίχωσ να είναι αναγκαςμζνοι να δϊςουν βαρφτθτα ςτο αυςτθρό τυπικό και ςυντακτικό μιασ κανονικισ γλϊςςασ προγραμματιςμοφ. 13. Οπγάνυζη ηηρ ηάξηρ Εθικηόηηηα ζσεδίαζηρ Θ διδαςκαλία κα λάβει χϊρα εντόσ του ςχολικου εργαςτιριου πλθροφορικισ. Οι μακθτζσ κα εργαςτοφν ατομικά είτε ςε ομάδεσ των δφο ι τριϊν ατόμων ανά θλεκτρονικό υπολογιςτι. Ενδεχόμενα ο εκπαιδευτικόσ μπορεί να επιτρζψει ςε όςουσ μακθτζσ το επικυμοφν και διακζτουν, να φζρουν και να ςυνδζςουν με τον υπολογιςτι τουσ το κινθτό τουσ τθλζφωνο με λειτουργικό Android, για μεγαλφτερθ ταχφτθτα και αλθκοφάνεια ςτθν εκτζλεςθ των προγραμμάτων ςε ςχζςθ με τθ χριςθ του προςομοιωτι. 14. Επεκηάζειρ / διαζςνδέζειρ ηυν εννοιών ή ηυν δπαζηηπιοηήηυν Μετά τθν ολοκλιρωςθ του παρόντοσ ςεναρίου οι μακθτζσ κα είναι προετοιμαςμζνοι για να εργαςτοφν με επόμενα ςενάρια τα οποία κα περιλαμβάνουν τθ χριςθ πιο ςφνκετων αλγορικμικϊν δομϊν όπωσ εμφωλευμζνων δομϊν με χριςθ ακολουκίασ επιλογισ και 87

88 επανάλθψθσ αλλά και χειριςμό ςτοιχείων αντικειμενοςτραφοφσ προγραμματιςμοφ προκειμζνου οι εφαρμογζσ που κα δθμιουργιςουν οι μακθτζσ να είναι πιο απαιτθτικζσ αλλά και πιο διαδραςτικζσ. 15. Πεπιγπαθή και ανάλςζη θύλλυν επγαζίαρ Σα φφλλα εργαςίασ αφοροφν τθν εκμάκθςθ τθν εκμάκθςθ τθσ δομισ επανάλθψθσ ΟΟ μζςα από το περιβάλλον του AppInventor Αξιολόγηζη Ο εκπαιδευτικόσ μπορεί να χρθςιμοποιιςει τα ςυνθκιςμζνα και αξιόπιςτα open source λογιςμικά όπωσ π.χ. το κλαςςικό hot potatoes, το ελλθνικό και δωρεάν hot pepper ι τον αξιολογθτι προκειμζνου να δθμιουργιςει τεςτ αυτοαξιολόγθςθσ (κλειςτοφ τφπου), ςταυρόλεξα, κρυπτόλεξα κλπ. αλλά και κουϊη, flashcards κ.α. 17. Το επιμοπθυηικό ζενάπιο Θα πραγματοποιθκεί γνωριμία των μακθτϊν με τθν δομι επανάλθψθσ ΟΟ ςτο περιβάλλον του AppInventor και κα γίνει προςπάκεια δθμιουργίασ εφαρμογϊν για ζξυπνεσ φορθτζσ ςυςκευζσ με λειτουργικό ςφςτθμα Android από τουσ μακθτζσ. Θα αντιμετωπιςτοφν ενδεχόμενα προβλιματα που οφείλονται ςε λανκαςμζνεσ αντιλιψεισ και προχπάρχουςεσ γνϊςεισ των μακθτϊν όπωσ παραλλθλιςμόσ, ανκρωπομορφιςμόσ κ.α. Σα φφλλα εργαςίασ που κα δοκοφν ςτουσ μακθτζσ παρουςιάηονται ςτισ επόμενεσ ενότθτεσ. 18. Φύλλο επγαζίαρ 1 Δραςτηριότητα 1 Άςκηςη Γνωρίηετε ιδθ ότι αρκετζσ φορζσ ςτθν κακθμερινι ςασ ηωι προκειμζνου για να λφςετε ζνα πρόβλθμα πρζπει να επαναλάβετε κάποιεσ ενζργειεσ επαναλθπτικά. Για παράδειγμα ςτα μακθματικά προκειμζνου να υπολογίςουμε τον μζςο όρο τθσ βακμολογίασ 30 μακθτϊν χρειάηεται να διαβάςουμε τθν βακμολογία 30 μακθτϊν ι ςε επίπεδο αλγορίκμου να χρθςιμοποιιςουμε ακολουκιακά 30 φορζσ μια εντολι τθσ μορφισ 'διάβαςε βακμολογία'. υμπλθρϊςτε και εςείσ 3 παραδείγματα από τθν κακθμερινι ι τθν ςχολικι ςασ ηωι, ςτα οποία χρθςιμοποιείτε δομι επανάλθψθσ. 88

89 Μπορείτε να ςκεφτείτε 3 παραδείγματα και να γράψετε τισ εντολζσ όπωσ κα τισ γράφατε ςτον υπολογιςτι ςτα υποκετικά προγράμματα ςασ; Ασ κυμθκοφμε ότι οι τελεςτζσ ανιςότθτασ που χρθςιμοποιοφμε είναι οι :>,<, >=, <=, =, <> ενϊ οι λογικοί τελεςτζσ είναι οι: ΚΑΙ, Θ, ΟΧΙ. θμειϊςτε ςτα παραδείγματα ςασ, ποια είναι θ ςυνκικθ που εφόςον είναι αλθκισ κα εκτελεςτεί θ εντολι ι θ ομάδα εντολϊν και ποια/ποιεσ είναι αυτζσ. Παράδειγμα 1: υνκικθ: Εντολι /Ομάδα εντολϊν: Παράδειγμα 2: υνκικθ: Εντολι /Ομάδα εντολϊν: Παράδειγμα 3:.. υνκικθ:.. Εντολι /Ομάδα εντολϊν: Καταγράψτε τυχόν απορίεσ και προβλθματιςμοφσ ςασ και ςυηθτείςτε τουσ εντόσ του ςχολικοφ εργαςτθρίου με τουσ ςυμμακθτζσ ςασ και τον κακθγθτι ςασ

90 Δραςτηριότητα 2 Οδηγίεσ υλοποίηςησ 1. τθν πρόταςθ που ακολουκεί ςυμπλθρϊςτε τα κενά που λείπουν. Μπορείτε να χρθςιμοποιιςετε τισ παρακάτω λζξεισ: επανάληψη, λογική, αρχή, ςυνθήκη, οποιοδήποτε Με τθν δομι επανάλθψθσ ΟΟ, θ... ελζγχεται από μία... ζκφραςθ ςτθν... και εκτελείται όςο θ... αυτι είναι αλθκισ. Αντιμετωπίηει... πρόβλθμα απαιτεί επαναλθπτικι δομι για τθν αντιμετϊπιςι του. 2. τθν πρόταςθ που ακολουκεί ςυμπλθρϊςτε τα κενά που λείπουν. Μπορείτε να χρθςιμοποιιςετε τισ παρακάτω λζξεισ: ψευδήσ, ςυνθήκη, ποτζ, αρχή, επανάληψη Σο γεγονόσ ότι θ... ελζγχεται ςτθν... ςθμαίνει ότι οι εντολζσ μζςα ςτθν... μπορεί να μθν εκτελεςτοφν... (αν θ αρχικι τιμι τθσ ςυνκικθσ είναι...). 3. τθν πρόταςθ που ακολουκεί ςυμπλθρϊςτε τα κενά που λείπουν. Μπορείτε να χρθςιμοποιιςετε τισ παρακάτω λζξεισ: εκτελοφνται, ςυνζχεια ςυνθήκη ε περίπτωςθ που θ... είναι... αλθκισ, οι εντολζσ... επ' άπειρο. 4. Παρακάτω ςασ δίδεται θ γενικι μορφι ςφνταξθσ τθσ δομισ επανάλθψθσ ΟΟ. Μπορείτε να ςυμπλθρϊςετε τα κενά που λείπουν; ΟΟ... ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ... ΣΕΛΟ_ΕΠΑΝΑΛΘΨΘ Καταγράψτε τυχόν απορίεσ και προβλθματιςμοφσ ςασ και ςυηθτείςτε τουσ εντόσ του ςχολικοφ εργαςτθρίου με τουσ ςυμμακθτζσ ςασ και τον κακθγθτι ςασ

91 Δραςτηριότητα 3 Οδηγίεσ υλοποίηςησ Ασ προςπακιςουμε να υλοποιιςουμε ζνα αλγόρικμο. Μιασ και είςαςτε μακθτζσ ασ προςπακιςουμε να υλοποιιςουμε τον αλγόρικμο τθσ προπαίδειασ ενόσ αρικμοφ π.χ. το 5. Αφοφ κυμθκείτε τθν προπαίδεια του 5 όπωσ παρουςιάηεται παρακάτω απαντιςτε ςτισ παρακάτω ερωτιςεισ: 1 Χ 5 = 5 2 Χ 5 = 10 3 Χ 5 = Χ 5 = Χ 5 = 50 Θ προπαίδεια του 5 μπορεί να υλοποιθκεί με χριςθ τθσ δομισ επανάλθψθσ ΟΟ. Αν κάποιο λόγο, κεωρείτε το αντίκετο ςυηθτείςτε το εντόσ τθσ τάξθσ με τουσ ςυμμακθτζσ και τον κακθγθτι ςασ. τθν ςυνζχεια απαντιςτε ςτισ ακόλουκεσ ερωτιςεισ: 1. αρικμόσ επαναλιψεων; Ποιόσ είναι ο μετρθτισ και ποιά θ αρχικι του τιμι; Ποιά είναι θ ςυνκικθ ; Ποιό είναι το βιμα άκροιςθσ του μετρθτι; Ποιά είναι τα ςτακερά μζρθ που εμφανίηονται ςε κάκε επανάλθψθ; Ποιά τιμι επθρεάηεται από τθν μεταβολι τθσ τιμισ του μετρθτι;... υναντιςατε κάποια δυςκολία/δυςκολίεσ ςτθν απάντθςθ των ερωτιςεων; Αν ναι, ςυηθτείςτε το εντόσ τθσ τάξθσ με τουσ ςυμμακθτζσ και τον κακθγθτι ςασ. τθν ςυνζχεια ασ προςπακιςουμε να ςυμπλθρϊςουμε το απόςπαςμα του αλγορίκμου προκειμζνου να υπολογίηει τθν προπαίδεια του 5. Ι <-... ΟΟ (... <=...) ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ ΓΡΑΨΕ..., ' Χ 5 = ', Ι*... Ι <- Ι+... ΣΕΛΟ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 91

92 Δραςτηριότητα 4 Οδηγίεσ υλοποίηςησ τθ ςυνζχεια κα προςπακιςουμε να υλοποιιςουμε τον παραπάνω αλγόρικμο ςτο περιβάλλον του AppInvnentor. Γνωρίηετε ιδθ τα βιματα για τθν δθμιουργία μιασ εφαρμογισ ςτο AppInvnentor, οπότε προςπακιςετε να δθμιουργιςετε ςχεδιαςτικά μια εφαρμογι θ οποία να μοιάηει με τθν ακόλουκθ: Κουμπί εμτολώμ Ετικέτα Αν ςε περίπτωςθ που δυςκολεφεςτε να υλοποιιςετε το οπτικό κομμάτι τθσ εφαρμογισ, ηθτιςτε από τον κακθγθτι ςασ, να ςασ δϊςει το project (ζργο) προκειμζνου να αςχολθκείτε μόνο με τθν υλοποίθςθ τθσ δομισ επανάλθψθσ ςτον Block Editor. Σα πλακίδια που κα χρειαςτείτε να ςυνδζςετε είναι τα : 92

93 Ιδίωσ το τελευταίο (μεγάλο) πλακίδιο που αποτελεί τθν ζνωςθ αρκετϊν μικρϊν πλακιδίων δεν χρειάηεται να ςασ προβλθματίςει. Χρθςιμοποιείται απλά για να δθμιουργθκεί ζνα μεγάλο μινυμα τθσ μορφισ νοφμερο Χ 5 = νοφμερο*5, τοποκετεί το αποτζλεςμα ςε μια ετικζτα και ςτο τζλοσ ειςάγει μια κενι γραμμι (ςαν να πατάτε δθλαδι το enter) απλά για να μθν 'κολλιςουν' τα αποτελζςματα μεταξφ ςε μια μόνο γραμμι. τισ επόμενεσ 2 εικόνεσ, βλζπετε τθν εφαρμογι που κα εμφανιςτεί ςτον προςομοιωτι όταν εκκινεί και το αποτζλεςμα που κα εμφανιςτεί όταν πατιςετε το κουμπί με τίτλο Προπαίδεια. 93

94 Δραςτηριότητα 5 Οδηγίεσ υλοποίηςησ Χρθςιμοποιϊντασ ωσ βάςθ τθν προθγοφμενθ εφαρμογι, προβείτε ςτισ αλλαγζσ που ςασ ηθτοφνται κάκε φορά: 1. Τροποποιήςτε τα 2 αρχικά πλακίδια ςτα ακόλουθα: Πόςεσ φορζσ κα τρζξει ο αλγόρικμοσ; Παρουςιάηει τθν προπαίδεια του 5; Γιατί ςυμβαίνει αυτό; Εκτελζςτε τον παρακάτω τροποποιημζνο αλγόριθμο: Σι παρατθρείτε; Για πιο λόγο ςυμβαίνει αυτό; 94

95 3. Εκτελζςτε τον παρακάτω τροποποιημζνο αλγόριθμο: Σι παρατθρείτε; Για πιο λόγο ςυμβαίνει αυτό; 4. Εκτελζςτε τον παρακάτω τροποποιημζνο αλγόριθμο: Σι παρατθρείτε; Για πιο λόγο ςυμβαίνει αυτό; 95

96 19. Φύλλο επγαζίαρ 2 Δραςτηριότητα 1 τθ ςυνζχεια κα προςπακιςουμε να υλοποιιςουμε μια εφαρμογι θ οποία κα εμφανίηει και πάλι τθν προπαίδεια ενόσ αρικμοφ, αλλά με τθν διαφορά ότι ο αρικμόσ δεν κα είναι ςτακερόσ, αλλά κάκε φορά ο χριςτθσ κα πλθκτρολογεί τον αρικμό που επικυμεί. Οδηγίεσ υλοποίηςησ: Σο οπτικό κομμάτι τθσ εφαρμογισ ςασ κα πρζπει να μοιάηει με τθν παρακάτω εικόνα: Πεδίο κειμέμου Κουμπί εμτολώμ Ετικέτα Πεδίο κειμέμου Αν ςε περίπτωςθ που δυςκολεφεςτε να υλοποιιςετε το οπτικό κομμάτι τθσ εφαρμογισ, ηθτιςτε από τον κακθγθτι ςασ, να ςασ δϊςει το project (ζργο) προκειμζνου να αςχολθκείτε μόνο με τθν υλοποίθςθ τθσ δομισ επανάλθψθσ ςτον Block Editor. Πριν προχωριςετε ςτθν υλοποίθςθ τθσ εφαρμογισ ςτον block Editor, ασ δοφμε πωσ κα υλοποιιςετε τθν εφαρμογι. Επειδι ο αρικμόσ δεν είναι προκακοριςμζνοσ (π.χ. το 5) κα χρειάηεται ο χριςτθσ να καταχωρεί κάκε φορά τον αρικμό που επικυμεί. Επομζνωσ θ εφαρμογι ςασ κα διαβάηει ζναν αρικμό * και με βάςθ αυτι τθν τιμι του αρικμοφ, ο οποίοσ ςτθν πραγματικότθτα κα είναι μια μεταβλθτι (π.χ. table) κα δθμιουργιςετε τον αλγόρικμο ςασ. Ασ απαντιςουμε επομζνωσ ςτισ παρακάτω ερωτιςεισ: 96

97 Ποιά είναι θ αρχικι τιμι του μετρθτι ςασ: Ποιά είναι θ ςφνταξθ τθσ ςυνκικθσ ςασ: Ποιό είναι το βιμα αφξθςθσ του μετρθτι ςασ: Ποιεσ μεταβλθτζσ κα χρθςιμοποιιςετε προκειμζνου να επιτφχετε τθν εμφάνιςθ τθσ προπαίδειασ, δθλ. π.χ. το 2*10=- 20. τθν εικόνα που ακολουκεί παρουςιάηονται τα πλακίδια μιασ υποκετικισ λφςθσ τθσ παραπάνω άςκθςθσ. ημείωςη: Σο μεγάλο πλακίδιο που αποτελεί τθν ζνωςθ αρκετϊν μικρϊν πλακιδίων δεν χρειάηεται να ςασ προβλθματίςει. Χρθςιμοποιείτε απλά για να δθμιουργθκεί ζνα μεγάλο μινυμα τθσ μορφισ νοφμερο Χ 5 = νοφμερο*5, τοποκετεί το αποτζλεςμα ςε μια ετικζτα και ςτο τζλοσ ειςάγει μια κενι γραμμι (ςαν να πατάτε δθλαδι το enter) απλά για να μθν 'κολλιςουν' τα αποτελζςματα μεταξφ ςε μια μόνο γραμμι. τισ υπόλοιπεσ 3 εικόνεσ παρουςιάηονται τα αποτελζςματα τθσ εφαρμογισ ςασ ςτον προςομοιωτι. 97

98 υναντιςατε κάποια δυςκολία/δυςκολίεσ ςτθν απάντθςθ των ερωτιςεων; Αν ναι, ςυηθτείςτε το εντόσ τθσ τάξθσ με τουσ ςυμμακθτζσ και τον κακθγθτι ςασ. 98

99 Δραςτηριότητα 2 Άςκηςη για περαιτζρω προβληματιςμό: Οδηγίεσ υλοποίηςησ Ασ προςπακιςουμε να υλοποιιςουμε τϊρα μια ολοκλθρωμζνθ εφαρμογι για τθν εμφάνιςθ όλθσ τθσ προπαίδειασ. Θ εφαρμογι ςασ δεν κα δζχεται καμία τιμι και απλά ο χριςτθσ κα πατάει ζνα κουμπί και ολόκλθρθ θ προπαίδεια κα εμφανίηεται ςτθν οκόνθ του προςομοιωτι ι τθσ ζξυπνθσ φορθτισ ςυςκευισ που ζχετε φζρει μαηί ςασ. Κουμπί εμτολώμ Σο ςχεδιαςτικό επομζνωσ κομμάτι τθσ εφαρμογισ ςασ, δεν παρουςιάηει καμιά ιδιαίτερθ δυςκολία και λογικά κα μοιάηει όπωσ αυτό τθσ εικόνασ που ακολουκεί: Ετικέτα Τπόδειξη: για τθν υλοποίθςθ του προγραμματιςτικοφ κομματιοφ τθσ εφαρμογισ ςασ κα χρειαςτεί να χρθςιμοποιιςετε 2 εμφωλευμζνεσ δομζσ επανάλθψθσ. Θ εςωτερικι ςασ κα είναι θ γνωςτι από τισ προθγοφμενεσ δραςτθριότθτεσ ςασ, θ οποία κα υπολογίηει τθν προπαίδεια ενόσ αρικμοφ και θ εξωτερικι δομι κα μασ δίνει κάκε φορά των αρικμό *1..10+, τθν προπαίδεια του οποίου κζλουμε να υπολογίηουμε και να εμφανίηουμε. 99

100 Για τθν εμφάνιςθ του αποτελζςματοσ κα χρθςιμοποιιςετε το γνωςτό ςασ μεγάλο πλακίδιο. Θα πρζπει να είςαςτε ιδιαίτεροι προςεκτικοί ςτθν απόδοςθ αρχικϊν τιμϊν ςτουσ μετρθτζσ ςασ, ςτθν ςφνταξθ των ςυνκθκϊν ςασ κακϊσ και ςτθν μεταβολι των τιμϊν των μετρθτϊν ςασ. 100

101 20. Φύλλο επγαζίαρ 3 - Επανάλητη - Εμπέδυζη Ερωτήςεισ κλειςτοφ τφπου 1. Θ δομι επανάλθψθσ ΟΟ χρθςιμοποιείτε όταν κζλουμε μια ομάδα εντολϊν να εκτελεςτεί περιςςότερεσ από μια φορά. ωςτό Λάθοσ 2. Οι εντολζσ που βρίςκονται ςτο ςϊμα τθσ δομισ επανάλθψθσ είναι δυνατόν να μθν εκτελεςτοφν καμία φορά ωςτό Λάθοσ 3. Δεν μποροφμε να ζχουμε μια δομι επανάλθψθσ μζςα ςε μια άλλθ δομι επανάλθψθσ ωςτό Λάθοσ 4. Ατζρμων βρόγχοσ ι άπειρθ ανακφκλωςθ ζχουμε ςτθν περίπτωςθ κατά τθν οποία θ δομι επανάλθψθσ δεν τερματίηει ποτζ. ωςτό Λάθοσ 5. τθν δομι επανάλθψθσ ο μετρθτισ πρζπει να αρχικοποιείται πάντα με το νοφμερο 1 ωςτό Λάθοσ 101

102 21. Πποηάζειρ για πεπαιηέπυ δπαζηηπιόηηηερ - πποηεινόμενερ επγαζίερ Ολοκλθρϊςτε τθ δθμιουργία των φφλλων εργαςίασ που προορίηονται για τουσ μακθτζσ, παραλλάςςοντασ ςτοιχεία των προτεινόμενων δραςτθριοτιτων ι προςκζτοντασ νζεσ δραςτθριότθτεσ όπωσ π.χ. τον υπολογιςμό του αρικμοφ των πικανϊν λφςεων μιασ εξίςωςθσ τθσ μορφισ π.χ. 7Χ +25 = 100 ςτο διάςτθμα * ι τον υπολογιςμό του αρικμοφ των πικανϊν λφςεων μιασ εξίςωςθσ τθσ μορφισ π.χ. 7Χ +25Τ = 100 ςτο διάςτθμα * κ.α. 102

103 Γιδαζκαλία Βάζευν Γεδομένυν με σπήζη ηος AppInventor 1. Τίηλορ διδακηικού ζεναπίος Διδαςκαλία Βάςεων Δεδομζνων με χριςθ του AppInventor 2. Εκηιμώμενη διάπκεια διδακηικού ζεναπίος Θ προβλεπόμενθ διάρκεια του ςεναρίου είναι 4 διδακτικζσ ϊρεσ 3. Ένηαξη ηος διδακηικού ζεναπίος ζηο ππόγπαμμα ζποςδών Σο διδακτικό ςενάριο, εντάςςεται ςτο πρόγραμμα ςπουδϊν τθσ Γ Σάξθσ των ΕΠΑ.Λ και ειδικότερα ςτο πλαίςιο τθσ διδαςκαλίασ του μακιματοσ «Βάςεισ Δεδομζνων» τθσ Ειδικότθτασ «Τποςτιριξθ υςτθμάτων, Εφαρμογζσ και Δίκτυα Θ/Τ». φμφωνα με το Πρόγραμμα πουδϊν (Φ.Ε.Κ. 2327, 31/12/1999) θ διδαςκαλία του μακιματοσ ζχει ωσ γενικό ςκοπό: «να αποκτιςει ο μακθτισ όλεσ τισ γνϊςεισ που κα του επιτρζπουν να αναγνωρίηει και να διακρίνει τα πλεονεκτιματα των εφαρμογϊν που ζχουν αναπτυχκεί ςε περιβάλλον ΔΒΔ (DBMS) και να μπορεί να υλοποιεί απλζσ εφαρμογζσ ΔΒΔ». Σο μάκθμα δομείται ςε τζςςερισ ενότθτεσ άξονεσ: 1 θ ενότθτα: ο γενικόσ ςκοπόσ τθσ ενότθτασ είναι να μπορζςει ο μακθτισ να κατανοιςει τισ ζννοιεσ των βάςεων δεδομζνων. 2 θ ενότθτα: ο γενικόσ ςκοπόσ τθσ ενότθτασ είναι ο μακθτισ να κατανοιςει και να μπορεί να εφαρμόςει τρόπουσ ςχεδιαςμοφ μιασ βάςθσ δεδομζνων. 3 θ ενότθτα: ο γενικόσ ςκοπόσ τθσ ενότθτασ είναι ο μακθτισ να κατανοιςει τον τρόπο ςχεδιαςμοφ, ανάπτυξθσ και ςυντιρθςθσ μιασ εφαρμογισ βάςεων δεδομζνων. 4 θ ενότθτα: ο γενικόσ ςκοπόσ τθσ ενότθτασ είναι ο μακθτισ να κατανοιςει τα πλεονεκτιματα και τα μειονεκτιματα των εφαρμογϊν βάςεων δεδομζνων. Επιπλζον ςτα προγράμματα ςπουδϊν του Γενικοφ Λυκείου για τθ διδαςκαλία τθσ πλθροφορικισ ζνασ από τουσ ςτόχουσ που τίκεται είναι να επεκτείνουν οι μακθτζσ τθ γενικι πλθροφορικι παιδεία τουσ με ζμφαςθ ςτθν ανάπτυξθ ικανοτιτων και δεξιοτιτων ςτθ χριςθ και αξιοποίθςθ των υπολογιςτικϊν και δικτυακϊν τεχνολογιϊν ωσ εργαλείων μάκθςθσ και ςκζψθσ. 103

104 Άλλωςτε ςτα πλαίςια αυτά προβλζπονται ςυνκετικζσ εργαςίεσ με λογιςμικό εφαρμογϊν γενικισ χριςθσ, εκπαιδευτικό λογιςμικό και προγραμματιςτικά περιβάλλοντα. Θεωροφμε κατά ςυνζπεια ότι το παρϊν διδακτικό ςενάριο μπορεί να εφαρμοςτεί και ςτο μάκθμα επιλογισ «Εφαρμογζσ Τπολογιςτϊν» τθσ Β' ι Γ' Σάξθσ των Θμεριςιων ΓΕ.Λ ςτα πλαίςια διδαςκαλίασ τθσ ενότθτασ Διερευνϊ - Δθμιουργϊ Ανακαλφπτω. κοπόσ τθσ ενότθτασ είναι οι μακθτζσ να δθμιουργοφν ςυνκετικζσ εργαςίεσ με λογιςμικό εφαρμογϊν γενικισ χριςθσ, λογιςμικό ανάπτυξθσ πολυμζςων, λογιςμικό δικτφων, εκπαιδευτικό λογιςμικό και προγραμματιςτικά περιβάλλοντα με προβλεπόμενθ διάρκεια διδαςκαλίασ 37 ϊρεσ. Παρομοίωσ μπορεί να εφαρμοςτεί και ςτο μάκθμα επιλογισ τθσ Γ Λυκείου με τίτλο Πολυμζςα Δίκτυα αφοφ προβλζπεται ο ςχεδιαςμόσ του περιβάλλοντοσ διεπαφισ και θ υλοποίθςθ μιασ εφαρμογισ πολυμζςων. Σο λογιςμικό AppInventor παρότι δεν αναφζρεται οφτε ςτα πλζον πρόςφατα προγράμματα ςπουδϊν (Δθμοτικοφ & Γυμναςίου) κρίνουμε ότι μπορεί να χρθςιμοποιθκεί για τθν διδαςκαλία των βάςεων δεδομζνων κακϊσ πρόκειται για ζνα ιδιαίτερα εφχρθςτο αλλά και 'ιςχυρό' προγραμματιςτικό περιβάλλον που μπορεί να ανταποκρικεί και ςτισ πιο απαιτθτικζσ μακθςιακζσ δραςτθριότθτεσ ςε όλεσ τισ εκπαιδευτικζσ βακμίδεσ κακϊσ καταςκευάςτθκε για να διευκολφνει τθ δθμιουργία αλλθλεπιδραςτικϊν εφαρμογϊν από παιδιά και νζουσ αφοφ ο προγραμματιςμόσ γίνεται με οπτικό τρόπο και θ γλϊςςα προγραμματιςμοφ περιλαμβάνει διαιςκθτικό χειριςμό πολυμζςων. 4. Σκοποί και ζηόσοι ηος διδακηικού ζεναπίος κοπόσ του ςεναρίου είναι οι μακθτζσ να κατανοιςουν οι μακθτζσ τα χαρακτθριςτικά και τθ λειτουργία των βάςεων δεδομζνων ςτο προγραμματιςτικό περιβάλλον AppInventor. τόχοι του ςεναρίου είναι να: αναγνωρίηουν τουσ 2 τφπουσ βάςεων δεδομζνων που υποςτθρίηει το AppInventor διακρίνουν τθν ζννοια τθσ ετικζτασ (tag) και τθσ τιμισ (valuetostore) μποροφν να αποκθκεφουν δεδομζνα ςε μια τοπικι βάςθ δεδομζνων μποροφν να ανακτοφν δεδομζνα από μια τοπικι βάςθ δεδομζνων ελζγχουν αν μια βάςθ δεδομζνων είναι άδεια ι όχι μποροφν να αποκθκεφουν δεδομζνα ςε μια δικτυακι βάςθ δεδομζνων μποροφν να ανακτοφν δεδομζνα από μια δικτυακι βάςθ δεδομζνων μποροφν να φτιάξουν μια ολοκλθρωμζνθ εφαρμογι που βαςίηεται ςτθν διαχείριςθ βάςθσ δεδομζνων Προθγοφμενεσ γνϊςεισ απαραίτθτεσ για τθν χριςθ/ολοκλιρωςθ του ςεναρίου, ςε ςχζςθ με τθν διαχείριςθ των βάςεων δεδομζνων είναι: 104

105 Οι μακθτζσ ζχουν κατανοιςει τισ ζννοιεσ των βάςεων δεδομζνων. Οι μακθτζσ ζχουν κατανοιςει και μποροφν να εφαρμόςει τρόπουσ ςχεδιαςμοφ μιασ βάςθσ δεδομζνων. Οι μακθτζσ ζχουν κατανοιςει τον τρόπο ςχεδιαςμοφ, ανάπτυξθσ και ςυντιρθςθσ μιασ εφαρμογισ βάςεων δεδομζνων. Οι μακθτζσ ζχουν κατανοιςει τα πλεονεκτιματα και τα μειονεκτιματα των εφαρμογϊν βάςεων δεδομζνων. Προθγοφμενεσ γνϊςεισ απαραίτθτεσ για τθν χριςθ/ολοκλιρωςθ του ςεναρίου, ςε ςχζςθ με το προγραμματιςτικό περιβάλλον AppInventor είναι: Οι μακθτζσ γνωρίηουν το προγραμματιςτικό περιβάλλον του AppInventor. Είναι εξοικειωμζνοι με τισ ζννοιεσ των αντικειμζνων, των ιδιοτιτων τουσ και τον χειριςμό ςυμβάντων. Οι μακθτζσ, γνωρίηουν ιδθ τθν δομι ακολουκίασ κακϊσ και τθν ζννοια τθσ μεταβλθτισ. Οι μακθτζσ, γνωρίηουν τον τρόπο οριςμοφ και χριςθσ των μεταβλθτϊν ςτο AppInventor. Οι μακθτζσ, γνωρίηουν τθν λειτουργία των αρικμθτικϊν και λογικϊν τελεςτϊν και τον τρόπο ςφνταξθσ τουσ ςτο AppInventor. Οι μακθτζσ, γνωρίηουν τθν λειτουργία τθσ δομισ επιλογισ και τον τρόπο ςφνταξθσ τθσ ςτο AppInventor. Οι μακθτζσ, κατανοοφν τθν ςκοπιμότθτα χριςθσ εμφωλευμζνων δομϊν επιλογισ και τον τρόπο ςφνταξθσ τουσ ςτο AppInventor. Οι μακθτζσ είναι ςε κζςθ να ανακτοφν, αποκθκεφουν, πακετάρουν και να δθμιουργοφν απλά προγράμματα με τθ χριςθ του AppInventor. 5. Πεπιγπαθή ηος διδακηικού ζεναπίος Ο προγραμματιςμόσ των Θλεκτρονικϊν Τπολογιςτϊν κεωρείται ιδιαίτερα ςθμαντικι ικανότθτα (competence). Παιδαγωγικά κεωρείται γενικά ωφζλιμθ γιατί βοθκά ςτθν καλλιζργεια ανϊτερων μορφϊν ςκζψθσ (Papert 1991). Διδακτικά αποτελεί ικανότθτα κλειδί που επιτρζπει τθν εμβάκυνςθ και τθν κατανόθςθ πολλϊν άλλων γνωςτικϊν πεδίων τθσ Πλθροφορικισ (Φεςάκθσ & θµθτρακοποφλου, 2005). Ο προγραμματιςμόσ ςε ςυνδυαςμό µε τισ βάςεισ δεδομζνων αποτελοφν κεντρικά πεδία τθσ Πλθροφορικισ µε παιδαγωγικό και ωφελιμιςτικό ενδιαφζρον (Fessakis, Dimitracopoulou & Komis 2005; Φεςάκθσ& θµθτρακοποφλου, 2004). Θ ζρευνα για τθ διδακτικι του προγραμματιςμοφ ζχει αποκαλφψει ποικίλα προβλιματα, μεταξφ των οποίων και θ εγκυρότθτα του μακιματοσ ςτα μάτια των μακθτϊν (Kolikant, 2004) ενϊ 105

106 ςυχνά, οφτε οι χρθςιμοποιοφμενεσ ςτθ διδαςκαλία (εκπαιδευτικζσ) γλϊςςεσ προγραμματιςμοφ νομιμοποιοφνται ςτα μάτια των μακθτϊν. Δθλαδι, πολφ ςυχνά οι μακθτζσ αμφιςβθτοφν τθ χρθςιμότθτα μιασ εκπαιδευτικισ γλϊςςασ όπωσ θ Logo, ςε αντιδιαςτολι με εμπορικζσ γλϊςςεσ (π.χ. C, C++, Java). Σο μάκθμα του προγραμματιςμοφ μζςα από το ςχεδιαςμό ενόσ θλεκτρονικοφ παιχνιδιοφ (Papert, 1998) διδάςκεται πιο αποδοτικά, ελκυςτικά, διαςκεδαςτικά γιατί θ μάκθςθ θ βαςιηόμενθ ςτθν τεχνολογία, μπορεί να είναι διαςκεδαςτικι (Rickel et al, 2001). Προκαλεί τθν άμεςθ ικανοποίθςθ του μακθτι θ οποία επιταχφνει τον κφκλο μάκθςθσ (O'Kelly et al., 2006). Προςελκφει το ενδιαφζρον των μακθτϊν οι οποίοι αφιερϊνουν πολλζσ ϊρεσ ςε θλεκτρονικά παιχνίδια (Malone, 1981). Παρουςιάηει ενδιαφζρον γιατί ςυνδυάηει κζματα τεχνθτισ νοθμοςφνθσ, προςομοίωςθσ και άλλων προςεγγίςεων όπωσ εφαρμογϊν κινθτϊν τθλεφϊνων κ.α. (Shin, et al., 2006). Μπορεί να ζχει εκπαιδευτικό χαρακτιρα και αποτζλεςμα (Papert, 1998). Βοθκά τουσ μακθτζσ να προςεγγίηουν τθν τεχνολογία με ζνα πιο ευφάνταςτο ςτυλ που ενκαρρφνει τθν ανάπτυξθ δεξιοτιτων (Martocchio et al., 1992). Σο εκπαιδευτικό ςενάριο που κα περιγράψουμε μπορεί να εφαρμοςτεί ςτθν Γ Σάξθ των ΕΠΑ.Λ ςτα πλαίςια διδαςκαλίασ του μακιματοσ «Βάςεισ Δεδομζνων». Επίςθσ κεωροφμε ότι μπορεί να εφαρμοςτεί και ςτθν Β και Γ τάξθ του Γενικοφ Λυκείου ςτα μακιματα επιλογισ εφόςον ο εκπαιδευτικόσ επικυμεί οι μακθτζσ να φτιάξουν μια ολοκλθρωμζνθ εφαρμογι ςτθν οποία κα εφαρμόςουν τόςο τισ προγραμματιςτικζσ γνϊςεισ τουσ όςο και τισ γνϊςεισ διαχείριςθσ βάςεων δεδομζνων Οι μακθτζσ εργάηονται ατομικά ι ςε ομάδεσ 2-3 μακθτϊν (ανάλογα τθν διακεςιμότθτα του εργαςτθρίου Πλθροφορικισ). Ο εκπαιδευτικόσ μοιράηει πολλαπλά φφλλα εργαςίασ. Οι μακθτζσ μζςω των φφλλων εργαςίασ και των δραςτθριοτιτων τουσ προςπακοφν να γνωρίςουν και να εμβακφνουν ςτθν ζννοια των βάςεων δεδομζνων ςτο προγραμματιςτικό περιβάλλον AppInventor. Ο εκπαιδευτικόσ δεν περιορίηεται ςτο μοίραςμα δραςτθριοτιτων και ςτθν πακθτικι παρακολοφκθςθ αλλά ςυμμετζχει ενεργά ςτθ μακθςιακι διαδικαςία, παρακολουκϊντασ και ελζγχοντασ τισ απαντιςεισ των μακθτϊν, ςυμβουλεφοντασ τουσ κριτικά κατά τθ φάςθ επίλυςθσ των αςκιςεων ι ανάπτυξθσ των αλγορίκμων ενκαρρφνοντασ τουσ να ςυνεχίςουν τθν διερευνθτικι τουσ προςπάκεια μζςω ςτοχευόμενων ερωτιςεων και προβλθματιςμϊν. υνοψίηοντασ θ βοικεια που προςφζρει ο εκπαιδευτικόσ ςτουσ μακθτζσ, άλλοτε ρθτά και άλλοτε άρρθτα μπορεί να είναι είτε υποςτθρικτικι ι και ςυνερευνθτικι ι και κακοδθγθτικι ζχοντασ υπόψθ του ότι οι μακθτζσ μακαίνουν αλλθλεπιδρϊντασ με το περιβάλλον τουσ και ότι τα προβλιματα αποτελοφν το κριτιριο και τθν πθγι τθσ γνϊςθσ. Αναγκαίο είναι ο εκπαιδευτικόσ να ζχει ετοιμάςει τα προγράμματα ςε διάφορεσ ανεξάρτθτεσ εκδοχζσ τουσ (π.χ. το ςχεδιαςτικό κομμάτι κακϊσ και το ολοκλθρωμζνο πρόγραμμα) και να ζχει φροντίςει ιδίωσ τα προγράμματα με το ςχεδιαςτικό τμιμα να τα ζχει ιδθ τοποκετιςει ςε ζνα δθμόςιο αποκετιριο προςβάςιμο από τουσ μακθτζσ είτε τοπικά ςτουσ ΘΤ του εργαςτθρίου 106

107 Πλθροφορικισ. Αυτονόθτο είναι οι μακθτζσ να μθν αφιερϊςουν χρόνο ςτθ ςχεδίαςθ των εφαρμογϊν αλλά θ προςπάκεια τουσ να επικεντρωκεί ςτθν υλοποίθςθ του προγραμματικοφ τμιματοσ των δραςτθριοτιτων. Μια ενδεικτικι πορεία διδαςκαλίασ είναι θ ακόλουκθ: Ο εκπαιδευτικόσ αρχικά επιςθμαίνει ότι ςτουσ μακθτζσ ότι για παράδειγμα όλεσ οι δθμοφιλζσ διαδικτυακζσ εφαρμογζσ που χρθςιμοποιοφν βάςεισ δεδομζνων προκειμζνου να αποκθκεφουν τισ πλθροφορίεσ των χρθςτϊν. Σο Facebook ζχει μια βάςθ δεδομζνων ςτθν οποία αποκθκεφει τισ πλθροφορίεσ για κάκε μζλοσ, τθν λίςτα των φίλων του, τισ δθμοςιεφςεισ κλπ. Σο διαδικτυακό κατάςτθμα Amazon ζχει μια βάςθ δεδομζνων ςτθν οποία αποκθκεφει τα προϊόντα που μπορεί να αγοράςει κανείσ. Σο Google ζχει διατθρεί ςε μια βάςθ δεδομζνων τισ πλθροφορίεσ που περιζχει κάκε ιςτοςελίδασ που είναι αναρτθμζνθ ςτο διαδίκτυο. Ο εκπαιδευτικόσ μετά τθν ςφντομθ ειςαγωγι καλεί τουσ μακθτζσ να ςκεφτοφν πωσ οι εφαρμογζσ που δθμιουργοφν χειρίηονται τισ διάφορεσ τιμζσ που καταχωρεί ο χριςτθσ. Μπορεί να τουσ βοθκιςει λζγοντασ τουσ ότι για παράδειγμα ότι χρθςιμοποιοφν μεν μεταβλθτζσ για τθν αποκικευςθ των διαφόρων τιμϊν αλλά μόλισ θ εφαρμογι τερματίςει οι τιμζσ αυτζσ απλά εξαφανίηονται. Σι γίνεται ςτθν περίπτωςθ όμωσ που εμείσ επικυμοφςαμε κάποιεσ τιμζσ να αποκθκεφονται μόνιμα διότι χρειάηονται ςτουσ μακθτζσ; Για παράδειγμα να δθμιουργοφςαν μια εφαρμογι για να κρατάνε ςθμειϊςεισ προφανϊσ κα ικελαν να δουν τισ ςθμειϊςεισ τουσ ξανά και ξανά (μζχρι ενδεχομζνωσ να τισ διαγράψουν) ι αν είχαν φτιάξει ζνα παιχνίδι κα ικελαν να αποκθκεφουν τθν λίςτα με τα υψθλότερα ςκορ και ποιοσ παίκτθσ τα ςθμείωςε. Κλείνοντασ τθν ειςαγωγι του ο εκπαιδευτικόσ κα μποροφςε να αναφζρει ότι κάκε εφαρμογι που φτιάχνουν οι μακθτζσ κα μποροφςε δυνθτικά να ζχει και μια βάςθ δεδομζνων με πολφ εφκολο τρόπο. Για τθν διδαςκαλία του ςεναρίου κα χρθςιμοποιιςουμε το AppInventor (AI) (εφευρζτθσ εφαρμογϊν). To ΑΙ αποτελεί ζνα νζο δωρεάν οπτικό περιβάλλον προγραμματιςμοφ με πλακίδια (blocks), για τθ δθμιουργία εφαρμογϊν για κινθτά τθλζφωνα με λειτουργικό ςφςτθμα Android. Οι ςυγκεκριμζνεσ εφαρμογζσ τρζχουν και ςε προςομοιωτι (emulator). Πρόκειται για ζνα δικτυακό περιβάλλον ανάπτυξθσ εφαρμογϊν το μεγαλφτερο πλεονζκτθμα του οποίου είναι ότι δεν απαιτεί ιδιαίτερεσ γνϊςεισ ςτον προγραμματιςμό ι εναλλακτικά θ εκμάκθςθ του λόγω τθσ παιγνιϊδθσ φφςθσ του είναι αρκετά εφκολθ ςυγκρινόμενθ μ άλλα προγραμματιςτικά περιβάλλοντα (Lohr, 2010). Ασ δοφμε πωσ το AppInventor χειρίηεται τισ βάςεισ δεδομζνων. Σο AppInventor παρζχει 2 ςτοιχεία (components) για τθν διαχείριςθ των βάςεων δεδομζνων: TinyDB και TinyWebDB. Σο ςτοιχείο TinyDB χρθςιμοποιείται για να αποκθκεφουμε τα δεδομζνα τοπικά ςτθν Android ςυςκευι μασ. Αντίκετα το ςτοιχείο TinyWebDB χρθςιμοποιείται όταν κζλουμε να αποκθκεφςουμε τα δεδομζνα ςε μια διαδικτυακι βάςθ δεδομζνων προκειμζνου να είναι 107

108 προςπελάςιμα μεταξφ πολλαπλϊν ςυςκευϊν. Θ ενςωμάτωςθ και των 2 ςτοιχείων ςτθν εφαρμογι μασ (ςχεδιαςτικό κομμάτι) είναι εφκολθ διαδικαςία. Για τθν ενςωμάτωςθ του ςτοιχείου TinyDB πθγαίνουμε από τθν παλζτα ςτθν υποκατθγορία basic (βιμα 1) και επιλζγουμε το ςτοιχείο TinyDB (βιμα 2) και ςτθν ςυνζχεια το ςζρνουμε και το αφινουμε ςτον Viewer (βιμα 3). Σο ςτοιχείο οπτικά δεν εμφανίηεται πουκενά ςτον Viewer αλλά παρουςιάηεται ωσ ζνα εικονίδιο ςτθν ενότθτα Non-visible components (βιμα 4). Επίςθσ το ςτοιχείο TinyDB δεν ζχει ιδιότθτεσ να μποροφμε να τισ τροποποιιςουμε κακϊσ θ λειτουργία είναι αρκετά απλι. Σα παραπάνω παρουςιάηονται ςτθν εικόνα 1 που ακολουκεί: Εικόνα 1. Ενςωμάτωςθ του ςτοιχείου TinyDB Για τθν ενςωμάτωςθ του ςτοιχείου TinyWebDB θ διαδικαςία είναι ςχεδόν παρόμοια με ελάχιςτεσ διαφοροποιιςεισ. Αρχικά πθγαίνουμε από τθν παλζτα ςτθν υποκατθγορία Other Stuff (βιμα 1) και επιλζγουμε το ςτοιχείο TinyWebDB (βιμα 2) και ςτθν ςυνζχεια το ςζρνουμε και το αφινουμε ςτον Viewer (βιμα 3). Σο ςτοιχείο οπτικά δεν εμφανίηεται πουκενά ςτον Viewer αλλά παρουςιάηεται ωσ ζνα εικονίδιο ςτθν ενότθτα Non-visible components (βιμα 4). Επίςθσ το 108

109 ςτοιχείο TinyWebDB ζχει μόνο μια ιδιότθτα τθν ServiceURL με μια προκακοριςμζνθ τιμι τθν τθν λειτουργία τθσ οποίασ κα διευκρινίςουμε ςτθν ςυνζχεια. Σα παραπάνω παρουςιάηονται ςτθν εικόνα 2 που ακολουκεί: 1 Εικόνα 2. Ενςωμάτωςθ του ςτοιχείου TinyWebDB Εικόνα 2. Ενςωμάτωςθ του ςτοιχείου TinyWebDB Θ διαχείριςθ δεδομζνων τοπικά ςτθν ςυςκευι μασ από το ςτοιχείο TinyDB γίνεται μζςω 2 πλακιδίων των TinyDB.GetValue (για τθν ανάκτθςθ δεδομζνων) και του TinyDB.StoreValue (για τθν αποκικευςθ δεδομζνων). Σο ςτοιχείο TinyDB μποροφμε να το ανακτιςουμε από τθν ενότθτα MyBlocks του Blocks Editor. Εικόνα 3. Διαχείριςθ βάςθσ TinyDB 109

110 H βάςθ δεδομζνων TinyDB βαςίηεται ςτθν χριςθ ετικετϊν (tags) για τθν αποκικευςθ των δεδομζνων. To πεδίο tag (ετικζτα) περιζχει ζνα κείμενο προςδιοριςτικό του πεδίου (το οποίο το ορίηουμε εμείσ) ενϊ ςτο πεδίο ValueToStore βάηουμε τθν τιμι που κζλουμε να αποκθκεφςουμε. Θ ετικζτα δίνει ςτα δεδομζνα που αποκθκεφουμε ςτθν βάςθ ζνα όνομα ςφμφωνα με το οποίο μποροφμε να τα ανακτιςουμε. Μποροφμε να φανταςτοφμε τθν ετικζτα να παίηει το ρόλο του κλειδιοφ ςτθν βάςθ μασ ι γενικότερα τθν βάςθ ωσ ζνα πίνακα από τιμζσ ςε ηευγάρια προςδιοριηόμενα από ετικζτεσ. Αν επικυμοφμε να αποκθκεφςουμε τα δεδομζνα μασ όχι τοπικά ςτθν ςυςκευι μασ αλλά διαδικτυακά προκειμζνου να είναι προςπελάςιμα και από άλλουσ κα χρθςιμοποιιςουμε το ςτοιχείο TinyWebDB. Οι εντολζσ για τθν διαχείριςθ τθσ βάςθσ είναι παρεμφερείσ μα αυτζσ του ςτοιχείου TinyDB. Εικόνα 4. Διαχείριςθ βάςθσ TinyWebDB Εξ οριςμοφ το ςτοιχείο TinyWebDB αποκθκεφει τα δεδομζνα χρθςιμοποιϊντασ μια διαδικτυακι βάςθ θ οποία ζχει δθμιουργθκεί από τθν ομάδα του App Inventor και είναι προςβάςιμθ ςτθν διεφκυνςθ Επίςθσ ο δικτυακόσ τόποσ προςφζρει και ζνα φιλικό περιβάλλον ςτον οποίο κάποιοσ μπορεί να διαχειριςτεί τα δεδομζνα που ζχουν καταχωριςτεί όπωσ φαίνεται ςτθν εικόνα

111 Εικόνα 5. Διαδικτυακό περιβάλλον διαχείριςθσ TinyWebDB Με το ςτοιχείο TinyWebDB, θ εφαρμογι απαιτεί δεδομζνα από το διαδίκτυο επομζνωσ θ εφαρμογι απαιτεί 2 βιματα για τθν διαχείριςθ των δεδομζνων που ανακτά. Αρχικά ανακτοφμε τα δεδομζνα διαδικτυακά με το πλακίδιο TinyWebDB.GetValue και ςτθν ςυνζχεια τα επεξεργαηόμαςτε με το ςυμβάν TinyWebDB.GotValue. 111

112 112

113 6. Δπιζηημολογική πποζέγγιζη και εννοιολογική ανάλςζη - Θέμαηα θευπίαρ ηος διδακηικού ζεναπίος Σο App Inventor (ΑΙ) ανακοινϊκθκε για πρϊτθ φορά ωσ ζνα μικρό ζργο των εργαςτθρίων τθσ Google (Google Lab) ςτα τζλθ του Αναπτφχκθκε ςτα εργαςτιρια τθσ Google από μια ομάδα με επικεφαλισ τον κακθγθτι του MIT Harold Abelson (Abelson, 2009) και βαςίςτθκε ςε προθγοφμενεσ μελζτεσ βαςιςμζνεσ ςτθ χριςθ γραφικϊν περιβαλλόντων προγραμματιςμοφ όπωσ το StarLogo TNG (Starlogo TNG, 2012) και τθ βιβλιοκικθ Open Blocks (Open Blocks, 2012), ζνα ςφςτθμα προγραμματιςμοφ που αναπτφχκθκε για εκπαιδευτικοφσ λόγουσ ςτο MIT. τθ ςυνζχεια, μεταφζρκθκε ςτο κζντρο για τθ εκμάκθςθ τθσ φορθτισ μάκθςθσ του MIT (Mobile Learning Center, 2011) για δθμόςια χριςθ ωσ λογιςμικό ανοικτοφ κϊδικα. To ΑΙ αποτελεί ζνα νζο δωρεάν οπτικό περιβάλλον προγραμματιςμοφ με πλακίδια (blocks), για τθ δθμιουργία εφαρμογϊν για κινθτά τθλζφωνα με λειτουργικό ςφςτθμα Android. Οι ςυγκεκριμζνεσ εφαρμογζσ τρζχουν και ςε προςομοιωτι (emulator). Αναφορικά με τθν εκμάκθςθ προγραμματιςμοφ μια μετανάλυςθ των Dehnadi et al., (2009) για τθν διερεφνθςθ των παραγόντων που επθρεάηουν τθν επιτυχία ςτον προγραμματιςμό διαπίςτωςε ότι ζνασ ιςχυρόσ παράγοντασ είναι το γνωςτικό φορτίο το οποίο απαιτεί το κάκε προγραμματιςτικό περιβάλλον από τον χριςτθ. Ο Sweller (2010) αναφζρει ότι προκειμζνου να μειϊςουμε το ενδογενζσ νοθτικό φορτίο για αρχάριουσ ςτο προγραμματιςμό χριςτεσ αρκεί να μειϊςουμε τθν ποςότθτα τθσ πλθροφορίασ που απαιτείται να χρθςιμοποιιςουν προκειμζνου να επιλφςουν το πρόβλθμα. Αυτό μπορεί να επιτευχκεί με τθν απομόνωςθ προγραμματιςτικϊν ενοτιτων ϊςτε οι χριςτεσ να μθν είναι υποχρεωμζνοι να κυμοφνται αρκετζσ προγραμματιςτικζσ γνϊςεισ ταυτόχρονα. Προγραμματιςτικά περιβάλλοντα τφπου drag & drop όπωσ το AI και το Scratch, αντικακιςτοφν τον προσ ςυγγραφι κϊδικα με οπτικά αντικείμενα τα οποία επιλζγονται μζςω ενόσ μενοφ επιλογϊν μειϊνοντασ το νοθτικό φορτίο που απαιτείται για τθν ςυγγραφι κϊδικα και ταυτόχρονα βοθκϊντασ τουσ χριςτεσ να επικεντρωκοφν ςτθν επίλυςθ ενόσ προβλιματοσ (Brennan, 2009). Επίςθσ οι Resnick et al., (2009) αναφζρουν ότι προγραμματιςτικά περιβάλλοντα αυτοφ του τφπου κεωροφνται εφκολα ςτθν εκμάκθςθ τουσ για όλεσ τισ θλικίεσ, διαφορετικά εκπαιδευτικά υπόβακρα και ενδιαφζροντα κακϊσ επιτρζπουν ςτουσ χριςτεσ να πειραματίηονται με προγραμματιςτικζσ δομζσ απλά ενϊνοντασ κομμάτια κϊδικα με παρόμοιο τρόπο που ςυνδζουν τουβλάκια τφπου Lego. φμφωνα με τουσ ίδιουσ ερευνθτζσ θ παραπάνω προςζγγιςθ είναι ιδανικι για αρχάριουσ ςτον προγραμματιςμό χριςτεσ κακϊσ τουσ προςφζρεται θ δυνατότθτα να επικεντρωκοφν ςτθ δομι των λφςεων παρά ςτθ ςφνταξθ προγραμματιςτικϊν εντολϊν. Σο AppInventor αποτελεί ζνα καυμάςιο προγραμματιςτικό περιβάλλον που δίνει τθν ευκαιρία 113

114 ςτουσ χριςτεσ να "οικοδομοφν πράγματα με νόθμα" με ςχετικι ευκολία και λειτουργεί ωσ καταλφτθσ για πλοφςιεσ μακθςιακζσ ευκαιρίεσ. Σο ςενάριο είναι βαςιςμζνο ςτθν εποικοδομθτικι κεωρία του Papert (1980) ςφμφωνα με τθν οποία ςθμαςία ζχει να δίνεισ ςτα παιδιά καλά πράγματα να κάνουν ζτςι ϊςτε να μποροφν να μάκουν κάνοντασ πολφ καλφτερα απ' ότι μποροφςαν πριν. Κατά ςυνζπεια το διδακτικό ςενάριο είναι βαςιςμζνο ςτθ κεωρία μάκθςθσ του εποικοδομθτιςμοφ (Constructivism). 7. Φπήζη Η.Υ. και γενικά τηθιακών μέζυν για ηο διδακηικό ζενάπιο («πποζηιθέμενη αξία» και ανηίλογορ, επιθςλάξειρ, πποβλήμαηα) Για τθν διδαςκαλία του ςεναρίου κα χρειαςτεί ζνα εργαςτιριο πλθροφορικισ που να ζχει πρόςβαςθ ςτο διαδίκτυο για να μποροφν οι μακθτζσ να προςπελάηουν το διαδικτυακό περιβάλλον δθμιουργίασ του AppInvnentor. Επίςθσ κα πρζπει τοπικά ςτουσ ςτακμοφσ εργαςίασ να ζχει εγκαταςτακεί μια οποιαδιποτε ςχετικά ςφγχρονθ ζκδοςθ τθσ java (www.java.com). Επικυμθτό είναι να υπάρχει ζνασ video projector (ι εφόςον πρόκειται για Γυμνάςιο και ζνασ διαδραςτικόσ πίνακασ) για να μπορεί ο εκπαιδευτικόσ να παρουςιάηει το περιβάλλον του AppInvnentor και ότι άλλο αυτόσ κρίνει απαραίτθτο. Επίςθσ κα μποροφςε ο εκπαιδευτικόσ προκειμζνου να κεντρίςει και να κερδίςει το ενδιαφζρον των μακθτϊν, να τουσ πει να κρατοφν τα κινθτά τουσ τθλζφωνα ι τισ ταμπλζτεσ τουσ (αν διακζτουν) μαηί με τα USB καλϊδια που τα ςυνοδεφουν εντόσ του εργαςτθρίου εφόςον όμωσ είναι τφπου smartphone και τρζχουν λειτουργικό ςφςτθμα Android. Εναλλακτικά εφόςον το εργαςτιριο ζχει πρόςβαςθ ςε αςφρματο δίκτυο, οι μακθτζσ απλά κα κρατοφν μόνο τισ ςυςκευζσ τουσ κακϊσ θ ςφνδεςθ κα γίνεται αςφρματα. Όπωσ ιδθ αναφζραμε το περιβάλλον AppInvnentor, δθμιουργία του MIT υπό τθν αιγίδα του κακθγθτι Hal Abelson, είναι το πλζον ςφγχρονο και εφκολο περιβάλλον για μια ειςαγωγι ςτον προγραμματιςμό. Όπωσ χαρακτθριςτικά αναφζρει ο Hal Abelson ςε ςυνζντευξθ του ςτουσ New York Times τον Ιοφλιο του 2010, ο γενικότεροσ ςκοπόσ ανάπτυξθσ του App Invnentor είναι να επιτρζψει ςτουσ χριςτεσ ςυςκευϊν με εγκατεςτθμζνο λογιςμικό Android να μετατραποφν από καταναλωτζσ ςε δθμιουργοφσ. Σο ςυγκεκριμζνο πρόγραμμα τθσ Google και του ΜΙΣ, ανζφερε ο Abelson (2010), ζχει ωσ βαςικό ςτόχο να παράςχει ςτουσ χριςτεσ, ιδίωσ τουσ νζουσ, ζνα απλό εργαλείο το οποίο κα τουσ επιτρζψει να πειραματιςτοφν με το λογιςμικό τθσ ζξυπνθσ κινθτισ ςυςκευισ τουσ, με παρόμοιο τρόπο που οι άνκρωποι τόςεσ δεκαετίεσ κάνουν με τουσ προςωπικοφσ τουσ υπολογιςτζσ. Επίςθσ, κεωρεί ότι με τθν πάροδο των χρόνων τα απλοποιθμζνα εργαλεία προγραμματιςμοφ όπωσ θ Basic, θ Logo και το Scratch ζχουν ανοίξει τθν πόρτα ςε καινοτομίεσ όλων των ειδϊν. Όπωσ επιςθμαίνει ο Kirkpatrick (2010), ςτθν ενκουςιϊδθ παρατιρθςθ αν το App Inventor κα 114

115 ςυμβάλει ςτθν ανάπτυξθ εφαρμογϊν για ζξυπνεσ κινθτζσ ςυςκευζσ όςο ςυνζβαλε το λογιςμικό Quark ςτισ εκδόςεισ ι το Blogger ςτθν ανάπτυξθ των ιςτολογίων θ απάντθςθ από ειδικοφσ των Media είναι ςαφζςτατα κετικι. 8. Αναπαπαζηάζειρ ηυν μαθηηών/ππόβλετη δςζκολιών ζηο διδακηικό ζενάπιο Οι ζρευνεσ που αφοροφν ςτθ διδακτικι προγραμματιςτικϊν δομϊν μζςω τθσ χριςθσ υπολογιςτικϊν περιβαλλόντων εςτιάηουν κυρίωσ: ςτο είδοσ των δομϊν που διδάςκονται, το υπολογιςτικό περιβάλλον και τθ γλϊςςα προγραμματιςμοφ που χρθςιμοποιείται και τθν διδακτικι προςζγγιςθ που ακολουκείται (Κόμθσ, 2001; DuBoulay, 1989, Brusilovsky et al., 1997, Γρθγοριάδου, κ.α., 2002). Ειδικότερα όπωσ αναφζρουν οι Φεςάκθσ, Δθμθτρακοποφλου & Κόμθσ (2002) θ αντιμετϊπιςθ τθσ διδαςκαλίασ των ΒΔ ωσ εξοικείωςθ με ζνα ςχεςιακό ςφςτθμα βάςεων δεδομζνων εμπεριζχει λίγο ωσ πολφ τθν υπόκεςθ ότι οι εκπαιδευόμενοι είναι ςε κζςθ να ςχεδιάςουν βάςεισ δεδομζνων και απλά τουσ δίδεται ζνα νζο εργαλείο για τον ίδιο ςκοπό. Σα ςχεςιακά ςυςτιματα βάςεων δεδομζνων, ωσ γνωςτικό εργαλείο, δεν ενιςχφουν απλά το γνωςτικό ςφςτθμα του χριςτθ τουσ αλλά το αναδιοργανϊνουν προτείνοντασ και αναπτφςςοντασ νζουσ τρόπουσ ςκζψθσ (Pea, 1985). Θ βελτίωςθ τθσ διδαςκαλίασ των ΒΔ απαιτεί τθν κατανόθςθ των ςχετικϊν παραςτάςεων και νοθτικϊν μοντζλων των μακθτϊν για τισ ΒΔ και των δυςκολιϊν που αντιμετωπίηουν ςτον ςχεδιαςμό. Σα πιο ςυχνά ςφάλματα των μακθτϊν αφοροφν τθν προςκικθ περιττϊν πεδίων που δεν απαιτοφςε θ περιγραφι, τθν παράλθψθ άλλων και τθν δθμιουργία ςυνωνφμων. Τπάρχουν κάποιεσ παρανοιςεισ των μακθτϊν ςχετικά με τισ ΒΔ αλλά θ ζλλειψθ παράςταςθσ είναι ιςχυρότερθ. Οι ςχετικζσ με τισ βάςεισ δεδομζνων τυπικζσ ζννοιεσ δεν χρθςιμοποιοφνται κατά ανάγκθ κακθμερινά από τουσ μακθτζσ παρά το γεγονόσ ότι οι μακθτζσ ζρχονται όλο και περιςςότερο ςε επαφι με ψθφιακζσ βάςεισ δεδομζνων. ε κάκε περίπτωςθ ο εκπαιδευτικόσ οφείλει να λάβει υπόψθ του τισ πρότερεσ «γνϊςεισ» (ιδζεσ, αντιλιψεισ, αναπαραςτάςεισ) των μακθτϊν ζχοντασ υπόψθ του ότι οι "προεπιςτθμονικζσ" πρότερεσ γνϊςεισ των μακθτϊν δεν εξαλείφονται εφκολα αλλά ςυνιςτοφν ςθμαντικά γνωςτικά εμπόδια ςτθν οικοδόμθςθ νζων γνϊςεων. Ωςτόςο, φαίνεται πωσ με τθ χριςθ διερευνθτικϊν τρόπων διδαςκαλίασ και προγραμματιςτικϊν περιβαλλόντων που επιτρζπουν τθν αυτενζργεια των μακθτϊν οι δυςκολίεσ αυτζσ ξεπερνιοφνται (Αλεξοποφλου & Κυνθγόσ, 2008; Γλζηου κ.α., 2005; Ελευκεριϊτθ, κ.α., 2010). 115

116 9. Διδακηικό ζςμβόλαιο Διδακηική μεηαηόπιζη Θευπηηικά θέμαηα Διδακηικόρ θόπςβορ Εφόςον πριν τθν εκτζλεςθ του ςεναρίου υπάρχουν οι ελάχιςτεσ τεχνικζσ προδιαγραφζσ (ςφνδεςθ ςτο διαδίκτυο και εγκατεςτθμζνθ java) και ο εκπαιδευτικόσ ζχει φροντίςει να ζχει τοποκετιςει τοπικά ςτουσ ΘΤ των μακθτϊν ι ςε ζνα δθμόςιο αποκετιριο τισ διάφορεσ εκδόςεισ των αλγορίκμων - προγραμμάτων αναμζνεται ότι δεν κα υπάρξουν ιδιαίτερα προβλιματα κατά τθν εκτζλεςθ του ςεναρίου. Επομζνωσ δεν κεωροφμε ότι δεν κα εμφανιςτεί διδακτικόσ κόρυβοσ. Επίςθσ λόγω του γεγονότοσ ότι τα φφλλα εργαςίασ ζχουν δθμιουργθκεί με τζτοιο τρόπο ϊςτε να είναι απλά, ρεαλιςτικά και να οδθγοφν το μακθτι βιμα - βιμα ςτθν ομαλι εξοικείωςθ του με τθν εφαρμογι κεωροφμε ότι το διδακτικό ςυμβόλαιο δεν κα ανατραπεί. 10. Φπήζη εξυηεπικών πηγών Πηγζσ εκμάθηςησ Online εκτζλεςθ του AppInvnentor Οδθγοί (tutorials) για το AppInventor Δωρεάν βιβλίο για το AppInventor Ιςτολόγια και αναφορζσ ςτο Διαδίκτυο Abelson, H. (2009). App Inventor for Android. Retrieved 10 January 2013 from App Inventor Learning Portal (2012). Retrieved 10 January 2013 from Bloomberg Businessweek (2012). Can Android Market Catch Up to the App Store? Retrieved 10 January 2013 from King, R. (2012). Turning Girls into Tech Entrepreneurs with a Single App. Bloomberg Business Week Retrieved 28 February 2013 from Kirkpatrick, M. (2010). 5 Big Questions About Google's New App Inventor. Retrieved 10 January 2013 from Lohr, S. (2010). Google s Do-It-Yourself App Creation Software. Retrieved 10 January 2013 from MIT Center for Mobile Learning, (2011). Retrieved 10 December 2012 from StarLogo TNG (2012). MIT Scheller Teacher Education Program. Retrieved 28 February 2013 from 116

117 Open Blocks (2012). MIT Scheller Teacher Education Program. Retrieved 28 February 2013 from Page, L. (2012). Update from the CEO. Retrieved 10 December 2012 from Αρθρογραφία για το AppInventor και τον προγραμματιςμό και τισ βάςεισ δεδομζνων Brennan, K. (2009). Scratch-Ed: an online community for scratch educators. In A. Dimitracopoulou, C. O'Malley, D. Suthers & P. Reimann (Eds.). Proceedings of the 9 th International Conference on Computer supported collaborative learning (CSCL'09), (Vol. 2 ) International Society of the Learning Sciences, (pp ). Dehnadi, S., Bornat, R., & Adams, R. (2009). Meta-analysis of the effect of consistency on success in early learning of programming. 21st Annual Workshop of the Psychology of Programming Interest Group (p. 10pp). Hsu, Y.-C., Rice, K., & Dawley, L. (2012). Empowering educators with Google's Android App Inventor: An online workshop in mobile app design. British Journal of Educational Technology, 43(1) E1-E5. Morreli, R., de Lanerolle, T., Lake, P., Limardo, N., Tamotsu, E., & Uche, C. (2011). Can Android App Inventor bring Computational Thinking to K-12? Proceedings of the 34 th SIGCSE Technical Symposium on Computer science education, March 9-12, 2011, USA: Dallas-Texas. Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., & Kafai, Y. (2009). Scratch: programming for all. Commun. ACM 52, 11 November 2009, Fessakis G., Dimitracopoulou A. & Komis V. (2005), Improving database design teaching in secondary education: Action research implementation for documentation of didactic requirements and strategies, Computers in Human Behaviour,21(2), Γρθγοριάδου, Μ. και ςυνεργάτεσ, Διδακτικζσ Προςεγγίςεισ και Εργαλεία για τθ διδαςκαλία τθσ Πλθροφορικισ, Εκδόςεισ Νζων Σεχνολογιϊν, Ακινα, Δαγδιλζλθσ, Β. Παυλοποφλου, Κ., Σρίγγα, Π., Διδακτικι, Μζκοδοι και Εφαρμογζσ, Εκδόςεισ Μπζνου1998. Κόμθσ, Β., Ειςαγωγι ςτθ Διδακτικι τθσ Πλθροφορικισ, Εκδόςεισ Κλειδάρικμοσ, Ακινα, Κόμθσ, Β., Ειςαγωγι ςτισ Εκπαιδευτικζσ Εφαρμογζσ των ΣΠΕ, Εκδόςεισ Νζων Σεχνολογιϊν, Ακινα, Μάργαρθσ, Α., & Παπαςτεργίου, Μ. (2008). Ειςάγοντασ αρχάριουσ ςτον προγραμματιςμό με τα περιβάλλοντα Kara: Μια προςζγγιςθ βαςιςμζνθ ςτθ κεωρία υπολογιςμοφ. το Β. Κόμθσ (επιμ) Πρακτικά 4 ου Πανελλθνίου Συνεδρίου με Διεκνι Συμμετοχι «Διδακτικι τθσ Πλθροφορικισ», (ςς ), Πάτρα, Μάρτιοσ 2008 Ακινα: Εκδόςεισ Νζων Σεχνολογιϊν. Ουαςίτςα, Ε., & άμψων, Δ. (2012). Αξιοποίθςθ Εργαλείων για τθ δθμιουργία Θλεκτρονικϊν Μακθμάτων κατάλλθλων για Κινθτζσ υςκευζσ. το Χ. Καραγιαννίδθσ, Π. Πολίτθσ & Θ. Καραςαββίδθσ (επιμ.) Πρακτικά του 8ου Πανελλινιο Συνζδριο με Διεκνι Συμμετοχι «Τεχνολογίεσ 117

118 Πλθροφορίασ & Επικοινωνίασ ςτθν Εκπαίδευςθ», Πανεπιςτιμιο Θεςςαλίασ, Βόλοσ, επτεμβρίου Φεςάκθσ Γ. & θµθτρακοποφλου Α. (2004), Γνωςτικζσ δυςκολίεσ µμακθτϊν δευτεροβάκμιασ εκπαίδευςθσ ςτο ςχεδιαςμό ςχεςιακϊν βάςεων δεδομζνων και προτεινόμενεσ ςτρατθγικζσ δράςθσ, ςτο Π. Πολίτθσ (επιµ.), Πρακτικά 2θσ διθμερίδασ «Διδακτικι τθσ Πλθροφορικισ», , Βόλοσ. Ελληνική ακαδημαϊκή βιβλιογραφία τθν Ελλάδα δεν υπάρχει ςχεδόν καμία ακαδθμαϊκι αναφορά για το AppInventor και τθν εκπαιδευτικι αξιοποίθςθ του, εκτόσ τθσ εργαςίασ των Παπαδάκθ ταμάτιου, Καλογιαννάκθ Μιχαιλ και Ηαράνθ Νικόλαου θ οποία παρουςιάςτθκε ςτο 7ο Πανελλινιο υνζδριο των Κακθγθτϊν Πλθροφορικισ ςτθν Θεςςαλονίκθ τον Απρίλιο του Σίτλοσ εργαςίασ Δθμιουργϊντασ εφαρμογζσ για ζξυπνεσ φορθτζσ ςυςκευζσ µε το AppInventor 11. Υποκείμενη θευπία μάθηζηρ Σο περιβάλλον App Invnentor όπωσ το SCRATCH, το BYOB κ.α. ζχει χαρακτιρα παιγνιϊδθ. Επίςθσ αναφζρεται ςε ζνα τομζα τθσ κακθμερινισ ηωισ (κινθτι τθλεφωνία, ζξυπνεσ φορθτζσ ςυςκευζσ) ο οποίοσ ςφμφωνα με ζρευνεσ ζχει κυριαρχιςει ςτθ ηωι των μακθτϊν ανεξαρτιτωσ θλικίασ. Όπωσ χαρακτθριςτικά αναφζρουν οι Johnson et al., (2010, 2011) οι φορθτζσ ςυςκευζσ με τθ μορφι των ζξυπνων κινθτϊν τθλεφϊνων και των ταμπλετϊν αποκτοφν όλο και μεγαλφτερθ δθμοτικότθτα κακϊσ λόγω τθσ ιςχυρισ επεξεργαςτικισ ιςχφσ τουσ ςε ςυνδυαςμό με τθ δυνατότθτα ςυνδεςιμότθτά τουσ με το διαδίκτυο και τθ διακεςιμότθτα διαφόρων τφπων, πολυπλθκϊν και εφκολων ςτθ χριςθ εφαρμογϊν για φορθτζσ ςυςκευζσ ( mobile apps ) ζχουν διειςδφςει ςτισ περιςςότερεσ κακθμερινζσ ανκρϊπινεσ δραςτθριότθτεσ. Σα ζξυπνα κινθτά τθλζφωνα και οι ταμπλζτεσ κεωροφνται ωσ μία από τισ ζξι νζεσ τεχνολογίεσ που μποροφν να ζχουν ςθμαντικό αντίκτυπο ςτθ διδαςκαλία, τθ μάκθςθ και τθν ζρευνα ςτθν εκπαίδευςθ (Johnson et al., 2011). Με βάςθ όςα προαναφζραμε αναμζνεται λοιπόν να υπάρξει ηωθρι ςυμμετοχι των μακθτϊν ςε όλεσ τισ δραςτθριότθτεσ. Επιπλζον, είναι ενδεχόμενο, πολφ γριγορα οι μακθτζσ να κελιςουν να δοκιμάςουν τροποποιιςεισ του περιβάλλοντοσ και των λοιπϊν ςτοιχείων των (μικρϊν αρχικά) προγραμμάτων, επικυμϊντασ να τροποποιιςουν τα χαρακτθριςτικά του ςφμφωνα με τι επικυμίεσ τουσ. το παρόν διδακτικό ςενάριο λοιπόν, κα πραγματοποιθκεί πειραματιςμόσ με τα ςτοιχεία του προγραμματιςτικοφ περιβάλλοντοσ με ενεργθτικι ςυμμετοχι. Άλλωςτε όπωσ αναφζρει θ Γλζηου (2002) "οι ΤΠΕ και ιδιαίτερα τα Logo-like περιβάλλοντα μποροφν να αξιοποιθκοφν για τθ ςχεδίαςθ και τθν ανάπτυξθ υπολογιςτικϊν εργαλείων, τα οποία προςφζρουν ςτουσ μακθτζσ τθ δυνατότθτα ζκφραςθσ κι αξιοποίθςθσ των ςκζψεων, ιδεϊν και 118

119 διαιςκιςεϊν τουσ και υποςτθρίηουν τθ διαδικαςία οικοδόμθςθσ τθσ γνϊςθσ διαμορφϊνοντασ πλοφςια ςε ευκαιρίεσ προβλθματιςμοφ και πειραματιςμοφ περιβάλλοντα μάκθςθσ". Σο ςτοιχείο αυτό, ςε ςυνδυαςμό με τθν οργάνωςθ τθσ τάξθσ ςε μικρζσ ομάδεσ, προςφζρει ζνα πολφ καλό περιβάλλον για τθν ανάπτυξθ μιασ ιςχυρισ αλλθλεπίδραςθσ που μπορεί να ευνοιςει τθ μάκθςθ. Ευνοείται λοιπόν ιδιαίτερα θ δθμιουργία ενόσ τυπικοφ περιβάλλοντοσ κοινωνιο- κονςτρουκτιβιςτικοφ κακϊσ κεωροφμε ότι μζςω των κοινωνικϊν αλλθλεπιδράςεων επθρεάηεται θ διαδικαςία με τθν οποία οικοδομείται θ γνϊςθ. Σο ςενάριο είναι κεμελιωμζνο ςτθν κεωρία μάκθςθσ του εποικοδομθτιςμοφ διότι ο μακθτισ χτίηει τθν γνϊςθ του ανιχνεφοντασ, διερευνϊντασ και αλλθλεπιδρϊντασ οπτικά με τισ βαςικζσ εντολζσ τθσ γλϊςςασ προγραμματιςμοφ του AppInventor δθμιουργϊντασ απλά προγράμματα. Όπωσ χαρακτθριςτικά αναφἐρουν οι Kafai & Resnick (1996), "O Κονςτρουκτιονιςμόσ προτείνει ότι οι μακθτευόμενοι καταςκευάηουν νζεσ ιδζεσ όταν ενεργά αςχολοφνται με τθ δθμιουργία εξωτερικισ καταςκευισ -μπορεί ζνα ρομπότ, ζνα ποίθμα, ζνα κάςτρο ςτθν άμμο, ζνα πρόγραμμα ςτον υπολογιςτι- πάνω ςτισ οποίεσ αναςτοχάηονται και μοιράηονται με άλλουσ. Ζτςι ο κονςτρουκτιονιςμόσ εμπλζκει δυο διαπλεκόμενουσ τφπουσ καταςκευισ: τθν οικοδόμθςθ τθσ γνϊςθσ ςτο πλαίςιο οικοδόμθςθσ καταςκευϊν με προςωπικό νόθμα". 12. Επιζήμανζη μικπομεηαβολών Μοναδικό πρόβλθμα που ενδεχόμενα μπορεί να παρουςιαςτεί είναι εφόςον τα προγράμματα που κα καταςκευαςτοφν είναι αρκετά μεγάλα ςε μζγεκοσ θ εκτζλεςθ τουσ ςτον προςομοιωτι είναι αρκετά αργι (εφόςον χρθςιμοποιθκεί προςομοιωτισ και όχι οι κινθτζσ ςυςκευζσ των μακθτϊν). Ωςτόςο επειδι οι δραςτθριότθτεσ που κα εκτελζςουν οι μακθτζσ κα είναι μικρζσ ςε μζγεκοσ και κατάλλθλα ςτοχευμζνεσ δε αναμζνεται να υπάρξουν ιδιαίτερα προβλιματα. Εξάλλου το παιγνιϊδεσ φφοσ τθσ εφαρμογισ και θ δυνατότθτα προγραμματιςμοφ με πλακίδια (blocks), μειϊνει το νοθτικό φορτίο που απαιτείται για τθν ςυγγραφι κϊδικα και ταυτόχρονα βοθκάει ιδίωσ τουσ αρχάριουσ ςτον προγραμματιςμό χριςτεσ να επικεντρωκοφν ςτθν επίλυςθ ενόσ προβλιματοσ δίχωσ να είναι αναγκαςμζνοι να δϊςουν βαρφτθτα ςτο αυςτθρό τυπικό και ςυντακτικό μιασ κανονικισ γλϊςςασ προγραμματιςμοφ. 13. Οπγάνυζη ηηρ ηάξηρ Εθικηόηηηα ζσεδίαζηρ Θ διδαςκαλία κα λάβει χϊρα εντόσ του ςχολικου εργαςτιριου πλθροφορικισ. Οι μακθτζσ κα εργαςτοφν ατομικά είτε ςε ομάδεσ των δφο ι τριϊν ατόμων ανά θλεκτρονικό υπολογιςτι. Ενδεχόμενα ο εκπαιδευτικόσ μπορεί να επιτρζψει ςε όςουσ μακθτζσ το επικυμοφν και διακζτουν, να φζρουν και να ςυνδζςουν με τον υπολογιςτι τουσ το κινθτό τουσ τθλζφωνο με λειτουργικό Android, για μεγαλφτερθ ταχφτθτα και αλθκοφάνεια ςτθν εκτζλεςθ των 119

120 προγραμμάτων ςε ςχζςθ με τθ χριςθ του προςομοιωτι. 14. Επεκηάζειρ / διαζςνδέζειρ ηυν εννοιών ή ηυν δπαζηηπιοηήηυν Μετά τθν ολοκλιρωςθ του παρόντοσ ςεναρίου οι μακθτζσ κα είναι προετοιμαςμζνοι για να εργαςτοφν με επόμενα ςενάρια τα οποία κα περιλαμβάνουν τθ χριςθ τόςο των απλϊν όςο και ςφνκετων αλγορικμικϊν δομϊν κακϊσ και εμφωλευμζνων. Επίςθσ κα ζχουν αποκτιςει ευχζρεια ςτθ χριςθ και χειριςμό ςτοιχείων αντικειμενοςτραφοφσ προγραμματιςμοφ αλλά και βάςεων δεδομζνων. Επιπρόςκετα οι μακθτζσ κα είναι ςε κζςθ να δθμιουργοφν απαιτθτικζσ εφαρμογζσ οι οποίεσ κάνουν χριςθ των πρόςκετων ςτοιχειϊν του προγραμματιςτικοφ περιβάλλοντοσ δθμιουργϊντασ π.χ. παιχνίδια πολλαπλϊν χρθςτϊν, εφαρμογζσ τφπου client/server κ.α. 15. Πεπιγπαθή και ανάλςζη θύλλυν επγαζίαρ Σα φφλλα εργαςίασ αφοροφν τθν εκμάκθςθ τθν εκμάκθςθ τθσ δομισ επανάλθψθσ ΟΟ μζςα από το περιβάλλον του AppInventor Αξιολόγηζη Ο εκπαιδευτικόσ μπορεί να χρθςιμοποιιςει τα ςυνθκιςμζνα και αξιόπιςτα open source λογιςμικά όπωσ π.χ. το κλαςςικό hot potatoes, το ελλθνικό και δωρεάν hot pepper ι τον αξιολογθτι προκειμζνου να δθμιουργιςει τεςτ αυτοαξιολόγθςθσ (κλειςτοφ τφπου), ςταυρόλεξα, κρυπτόλεξα κλπ. αλλά και κουϊη, flashcards κ.α. 17. Το επιμοπθυηικό ζενάπιο Θα πραγματοποιθκεί γνωριμία των μακθτϊν με τα ςτοιχεία (components) που παρζχει το περιβάλλον του AppInventor για τθν διαχείριςθ των βάςεων δεδομζνων τόςο τοπικά όςο και διαδικτυακά. Θα γίνει προςπάκεια δθμιουργίασ εφαρμογϊν για ζξυπνεσ φορθτζσ ςυςκευζσ με λειτουργικό ςφςτθμα Android από τουσ μακθτζσ. Θα αντιμετωπιςτοφν ενδεχόμενα προβλιματα που οφείλονται ςε λανκαςμζνεσ αντιλιψεισ και προχπάρχουςεσ γνϊςεισ των μακθτϊν όπωσ παραλλθλιςμόσ, ανκρωπομορφιςμόσ κ.α. Σα φφλλα εργαςίασ που κα δοκοφν ςτουσ μακθτζσ παρουςιάηονται ςτισ επόμενεσ ενότθτεσ. 120

121 18. Φύλλο επγαζίαρ 1 Δραςτηριότητα 1 1. Αναφζρετε 3 παραδείγματα ςτα οποίεσ εφαρμογζσ που χρθςιμοποιείτε, δικτυακοί τόποι που επιςκζπτεςτε κάνουν χριςθ κατά τθν γνϊμθ ςασ βάςεων δεδομζνων και ποιεσ είναι οι πλθροφορίεσ που ενδεχόμενα αποκθκεφουν Βάςθ δεδομζνων: Βάςθ δεδομζνων:. 9.. Βάςθ δεδομζνων:. 2. Σο περιβάλλον AppInventor χρθςιμοποιεί 2 διαφορετικά ςτοιχεία (components) για τθν αποκικευςθ των δεδομζνων. Σο ζνα ςτοιχείο χρθςιμοποιείται για τθν αποκικευςθ των δεδομζνων τοπικά και το άλλο διαδικτυακά. Αντιςτοιχίςτε ποιο από τα 2 ςτοιχεία χρθςιμοποιείται και που. 1. TinyWebDB A. Διαχείριςθ τοπικισ βάςθσ δεδομζνων 2. TinyDB Β. Διαχείριςθ διαδικτυακισ βάςθσ δεδομζνων Απάντθςθ Σο AppInventor χρθςιμοποιεί ετικζτεσ για τθν διαχείριςθ των δεδομζνων ςε μια βάςθ δεδομζνων. Θ ετικζτα λειτουργεί ωσ κλειδί και θ τιμι είναι θ κάκε είδουσ πλθροφορία που αποκθκεφεται ςε μια βάςθ δεδομζνων. τα παρακάτω ςτοιχεία μπορείτε να διακρίνετε πιο είναι θ ετικζτα και πιο θ τιμι; Βακμόσ_μακθτι., 18 Θλικία., 17. Μινυμα, πεινάω πάρα πολφ ςιμερα. θμείωςθ.., βαριζμαι πάρα πολφ.. 121

122 4. Μπορείτε να ςυμπλθρϊςετε τον παρακάτω πίνακα με τα δικά ςασ παραδείγματα ετικζτασ και τιμισ; Ετικζτα Σιμι 122

123 Δραςτηριότητα 2 1. Μεταβείτε ςτο περιβάλλον του AppInventor και φορτϊςτε το αρχείο dokimi.zip. την ςυνζχεια μεταβείτε ςτον block Editor και εντοπίςτε : Α) το πλακίδιο με το οποίο αποκθκεφουμε μια τιμι ςε μια βάςθ δεδομζνων β) το πλακίδιο με το οποίο ανακτοφμε μια τιμι από μια βάςθ δεδομζνων Αντιμετωπίςατε κάποια δυςκολία ςτον εντοπιςμό τουσ;... υηθτείςτε τυχόν απορίεσ ςασ με τουσ ςυμμακθτζσ και τον κακθγθτι ςασ. 2. την ςυνζχεια ανοίξτε την εφαρμογή ςτον προςομοιωτή και πατήςτε το κουμπί με τίτλο 'ανάκτηςη εγγραφήσ', προκειμζνου να κάνετε μια ανάκτηςη μιασ εγγραφήσ από την βάςη δεδομζνων ςτη οθόνη του προςομοιωτή. Εξελίχκθςαν όλα όπωσ περιμζνατε;... Για πιο λόγο νομίηετε ότι ςυνζβθ;... υηθτείςτε τυχόν απορίεσ ςασ με τουσ ςυμμακθτζσ και τον κακθγθτι ςασ. 3. Ζςτω ότι ζχετε το πλακίδιο Ποιά από τα παρακάτω πλακίδια κα βάηατε ςτθ κζςθ του tag (ετικζτα) και ποιά ςτθ κζςθ του ValueToStore (τιμι προσ αποκικευςθ); Σag (ετικζτα): ValueToStore (τιμι προσ αποκικευςθ):

124 Δραςτηριότητα 3 τθν ςυνζχεια κα δθμιουργιςετε μια εφαρμογι ςτο προγραμματικό περιβάλλον AppInvnentor θ οποία κάνει χριςθ όλων των ςτοιχείων που ζχεισ μάκει μζχρι τϊρα όπωσ αλγορικμικζσ δομζσ, χριςθ κουμπιϊν εντολϊν, ρολόγια και βάςεισ δεδομζνων. Θ εφαρμογι που κα δθμιουργιςετε είναι μια εφαρμογι πανικοφ. Δθλαδι κα δίνει τθν δυνατότθτα ςτον χριςτθ ςε περίπτωςθ κινδφνου απλά πατϊντασ ζνα κουμπί να ςτζλνει ςε ζνα κακοριηόμενο από τον χριςτθ αρικμό τθλεφϊνου ζνα μινυμα τθσ μορφισ: Βοηθείςτε με!!!!! Βρίςκομαι ςε αυτή την τοποθεςία:, και κα δείχνει και τθν τοποκεςία ςτο Google Maps. To πρϊτο βιμα είναι να ςχεδιάςετε το οπτικό κομμάτι τθσ εφαρμογισ ςασ με τα ορατά μζρθ, θ οποία κα πρζπει να μοιάηει με αυτιν τθσ εικόνασ: Ενϊ όταν τρζξετε τθν εφαρμογι ςασ ςτον προςομοιωτι κα πρζπει να δείχνει διαδοχικά όπωσ τισ εικόνεσ που ακολουκοφν: 124

125 Για τθν ςχεδίαςθ τθσ εφαρμογισ ςασ κα χρειαςτείτε τα ακόλουκα ορατά ςυςτατικά ςτοιχεία: Text box (πλαίςια κειμζνου). Αρικμόσ: 1 Buttons (κουμπιά εντολϊν). Αρικμόσ: 2 Labels (ετικζτεσ). Αρικμόσ:5. Vertical Arrangement (κατακόρυφθ ςτοίχιςθ). Αρικμόσ:2. Επίςθσ κα χρειαςτείτε τα ακόλουκα αόρατα ςυςτατικά ςτοιχεία: TinyDB (Database) Location Sensor Clock Texting ημείωςη: τθν εικόνα μπορείτε να τθν βρείτε είτε με μια απλι αναηιτθςθ από το διαδίκτυο είτε μπορείτε να τθν χρθςιμοποιιςετε από το αποκετιριο που χρθςιμοποιεί ο κακθγθτισ ςασ. Τπόδειξη: Θ οκόνθ τθσ εφαρμογισ ςασ, κα χωριςτεί ςε 2 μζρθ μζςω του ςτοιχείου Screen Arrangement και ειδικότερα του Vertical Arrangement. Ορατό τμιμα Τμήμα 1 Τμήμα 2 Μθ ορατό τμιμα Τπόδειξη: Αν ςε οποιοδιποτε ςθμείο ςυναντιςετε δυςκολίεσ ςτθν ςχεδίαςθ τθσ εφαρμογισ ςασ, ςυμβουλευτείτε κακθγθτι ςασ ι και ακόμθ ηθτείςτε του τθν άδεια να ανακτιςετε τθν εφαρμογι από το αποκετιριο που χρθςιμοποιείτε. 125

126 Δραςτηριότητα 4 Προτοφ προχωριςετε ςτο προγραμματιςτικό κομμάτι, ασ εξθγιςουμε τι κζλουμε να κάνει θ εφαρμογι που κα δθμιουργιςετε: 1. Ο χριςτθσ καταχωρεί ζναν αρικμό τθλεφϊνου ζκτακτθσ ανάγκθσ 2. Ο αρικμόσ αποκθκεφεται ςτθ τοπικι βάςθ δεδομζνων 3. Ο χριςτθσ (όταν υπάρξει ανάγκθ) κα μπορεί να ςτείλει ζνα μινυμα (SMS) ςε αυτό τον αρικμό με ζνα τυποποιθμζνο μινυμα και πλθροφορίεσ για τθν τοποκεςία που βρίςκεται. Αρχικά όςοι υλοποιιςατε τθν δραςτθριότθτα 2, κα διαπιςτϊςατε ότι ςυμβαίνει λάκοσ όταν προςπακοφμε να προςπελάςουμε μια βάςθ δεδομζνων θ οποία είναι άδεια. Επομζνωσ πρζπει για τθν ορκι λειτουργία τθσ εφαρμογισ προτοφ προςπελάςουμε τθν βάςθ δεδομζνων για να ανακτιςουμε ζναν αρικμό τθλεφϊνου να ελζγξουμε αν είναι άδεια ι όχι και να πράξουμε ανάλογα. Αν θ βάςθ είναι άδεια προτρζπουμε τον χριςτθ να καταχωριςει ζναν αρικμό τθλεφϊνου ειδάλλωσ θ εφαρμογι εμφανίηει ςτον χριςτθ το κουμπί πανικοφ. τθν εικόνα που ακολουκεί φαίνονται όλα τα πλακίδια που πρζπει να ςυμπλθρϊςετε ςωςτά προκειμζνου να υλοποιθκεί το 1 ο κομμάτι τθσ εφαρμογισ και τρζξτε τθν εφαρμογι ςτον προςομοιωτι προκειμζνου να τςεκάρετε τθν ορκι λειτουργία τθσ. Αντιμετωπίςατε κάποια δυςκολία ςτθν ορκι ςφνταξθ των πλακιδίων;... υηθτείςτε τυχόν απορίεσ ςασ με τουσ ςυμμακθτζσ και τον κακθγθτι ςασ. 126

127 Δραςτηριότητα 5 Με τθν ολοκλιρωςθ τθσ 4θσ δραςτθριότθτασ ο block editor κα πρζπει να εμφανίηει τθν εικόνα που βλζπετε: τθν ςυνζχεια κα πρζπει να δθμιουργιςετε τον κϊδικα ο οποίοσ κα αποκθκεφει ζναν αρικμό τθλεφϊνου ςτθν βάςθ δεδομζνων και ςτθν ςυνζχεια να εμφανίηει το κουμπί πανικοφ. Σα πλακίδια που κα χρειαςτεί να ςυνδζςετε είναι τα παρακάτω: Αντιμετωπίςατε κάποια δυςκολία ςτθν ορκι ςφνταξθ των πλακιδίων;... υηθτείςτε τυχόν απορίεσ ςασ με τουσ ςυμμακθτζσ και τον κακθγθτι ςασ. Θ εφαρμογι προκειμζνου μζςω του μθνφματοσ (SMS) που κα ςτείλει ςτον αρικμό που κα καταχωριςουμε ςτθν βάςθ δεδομζνων να ενθμερϊνει και για τθν γεωγραφικι κζςθ, χρειάηεται να κάνει χριςθ του γνωςτοφ ςασ ςυςτιματοσ GPS (Global PositioningSystem) το οποίο κάνει χριςθ του γεωγραφικοφ πλάτουσ και μικουσ (Latitude & Longitude) προκειμζνου να εντοπίηει τθν τρζχουςα κζςθ του κινθτοφ. Επομζνωσ πρζπει ςτθν βάςθ δεδομζνων να αποκθκεφουμε και τισ πλθροφορίεσ αυτζσ. Επίςθσ κα ενθμερϊνουμε τον χριςτθ με ζνα κατάλλθλο μινυμα ότι θ καταχϊριςθ ςτθ βάςθ ιταν επιτυχισ. 127

128 Σα πλακίδια που κα χρειαςτεί να ςυνδζςετε είναι τα παρακάτω: Αντιμετωπίςατε κάποια δυςκολία ςτθν ορκι ςφνταξθ των πλακιδίων;... υηθτείςτε τυχόν απορίεσ ςασ με τουσ ςυμμακθτζσ και τον κακθγθτι ςασ. Σζλοσ, το μόνο που απομζνει να κάνετε, είναι να ςυνδζςετε τα πλακίδια προκειμζνου όταν ο χριςτθσ πατάει το κουμπί τθσ βοικειασ να ςτζλνει το μινυμα πανικοφ ςτον αρικμό που ζχουμε καταχωριςει και να εμφανίηει τθν ϊρα που ζγινε αυτι θ ενζργεια. Σα πλακίδια που κα χρειαςτείτε είναι τα παρακάτω: 128

129 Τπόδειξη: το μεγάλο πλακίδιο δεν πρζπει να ςασ προβλθματίςει. Πρόκειται για τθν ζνωςθ (join) πολλϊν μικρότερων πλακιδίων και ςκοπό ζχει να εμφανίςει τθν τοποκεςία που βρίςκεται ο χριςτθσ ςε ζνα χάρτθ. Για το λόγο αυτό κάνει χριςθ τθσ υπθρεςίασ Google maps μζςω τθσ διεφκυνςθσ χρθςιμοποιϊντασ το γεωγραφικό πλάτοσ και μικοσ που ζχει ιδθ αποκθκευτεί ςτθν βάςθ δεδομζνων. Αντιμετωπίςατε κάποια δυςκολία ςτθν ορκι ςφνταξθ των πλακιδίων;... υηθτείςτε τυχόν απορίεσ ςασ με τουσ ςυμμακθτζσ και τον κακθγθτι ςασ. υγχαρητήρια!!! Καταφζρατε να ολοκλθρϊςετε μια αρκετά χριςιμθ και ςφνκετθ εφαρμογι. Μπορείτε να τςεκάρετε τθ λειτουργία τθσ ςτον προςομοιωτι, ζχοντασ ωςτόςο υπόψθ ςασ ότι επειδι θ εφαρμογι δουλεφει ςτον προςομοιωτι δεν είναι πλιρωσ λειτουργικι δθλαδι δεν ςτζλνει μθνφματα. Μπορείτε όμωσ να 'πακετάρετε' τθν εφαρμογι και να τθν εγκαταςτιςετε ςτθ κινθτι ςασ ςυςκευι Android προκειμζνου να είναι πλιρωσ λειτουργικι. 129

130 Δραςτηριότητα 6 τισ 2 εικόνεσ ςασ παρουςιάηεται το ςχεδιαςτικό κομμάτι κακϊσ και ο κϊδικασ μιασ 'κλαςικισ' εφαρμογισ τφπου shooter game, ςτθν οποία δθλαδι προςπακοφμε να πετφχουμε αντικείμενα ςτθν οκόνθ. Θ εφαρμογι είναι πλιρωσ λειτουργικι αλλά ζχει ζνα μειονζκτθμα. Δεν αποκθκεφει το ςκορ που επζτυχε ο παίκτθσ προκειμζνου να ζχει καταχωρθμζνο το υψθλότερο ςκορ, μαηί π.χ. με τθν θμερομθνία που το πζτυχε. Μπορείτε να εμπλουτίςετε τθν εφαρμογι προκειμζνου να αποκτιςει τθν παραπάνω δυνατότθτα; Οδηγία: κα μεταφορτϊςετε τθν εφαρμογι με όνομα diastimoplio από το αποκετιριο που ςασ ζχει ορίςει ο κακθγθτισ ςασ. Τπόδειξη: κα χρειαςτείτε τα παρακάτω 2 πλακίδια: Αντιμετωπίςατε κάποια δυςκολία ςτθν ορκι ςφνταξθ των πλακιδίων;... υηθτείςτε τυχόν απορίεσ ςασ με τουσ ςυμμακθτζσ και τον κακθγθτι ςασ. 130

131 19. Φύλλο επγαζίαρ 2 Δραςτηριότητα 1 τισ προθγοφμενεσ δραςτθριότθτεσ, δθμιουργιςατε βιμα βιμα μια αρκετά χριςιμθ εφαρμογι, θ οποία ζκανε διαχείριςθ μιασ τοπικισ βάςθσ δεδομζνων. τθ ςυνζχεια κα δθμιουργιςετε μια εφαρμογι, θ οποία κάνει διαχείριςθ του ςτοιχείου TinyWebDB. Πρόκειται για μια εφαρμογι ψθφοφορίασ, ςτθν οποία π.χ. ο μακθτισ κα μπορεί μζςω τθσ κινθτισ ςυςκευισ του να δθλϊνει τθν προτίμθςθ του για ζνα κζμα που τίκεται, ενϊ ανά πάςα ςτιγμι ο ίδιοσ μακθτισ κα μπορεί να ψθφίηει εκ νζου, ενϊ κα μπορεί να βλζπει και τισ ψιφουσ των ςυμμακθτϊν του. Σο οπτικό κομμάτι τθσ εφαρμογισ ςα κα πρζπει να είναι όπωσ το ακόλουκο: Ενϊ όταν τρζξετε τθν εφαρμογι, θ εφαρμογι ςασ κα παρουςιάηει τθν παρακάτω εικόνα: 131

132 Τπόδειξη: Αν ςε οποιοδιποτε ςθμείο ςυναντιςετε δυςκολίεσ ςτθν ςχεδίαςθ τθσ εφαρμογισ ςασ, ςυμβουλευτείτε κακθγθτι ςασ ι και ακόμθ ηθτείςτε του τθν άδεια να ανακτιςετε τθν εφαρμογι από το αποκετιριο που χρθςιμοποιείτε. 132

133 Δραςτηριότητα 2 τθν ςυνζχεια κα μεταβείτε ςτον Block Editor, προκειμζνου να κάνετε τθν εφαρμογι λειτουργικι. Επικυμοφμε, όταν ο χριςτθσ πατιςει το κουμπί με τίτλο Ψήφιςε, θ εφαρμογι να αποκθκεφει το του χριςτθ και τθν προτίμθςθ του ςτθ διαδικτυακι βάςθ. Για να το επιτφχετε αυτό, και προτοφ ενϊςετε τα παρακάτω πλακίδια, να απαντιςετε ςτθν ακόλουκθ ερϊτθςθ: 1. Ποιο από τα παρακάτω 2 πεδία θα παίξει το ρόλο τησ ετικζτασ (tag) και πιο τησ τιμήσ (Value ToStore); Αιτιολογήςτε την απάντηςη ςασ; Ετικζτα (tag):.. Σιμι (Value ToStore): Αιτιολογία: Ενϊςτε τϊρα τα πλακίδια: Αντιμετωπίςατε κάποια δυςκολία ςτθν ορκι ςφνταξθ των πλακιδίων;... υηθτείςτε τυχόν απορίεσ ςασ με τουσ ςυμμακθτζσ και τον κακθγθτι ςασ. 133

134 Δραςτηριότητα 3 Θ εφαρμογι μόλισ εκκινεί, κζλουμε να ςυνδζετε με τθν διαδικτυακι βάςθ δεδομζνων και να ανακτά πλθροφορίεσ. Για το λόγο αυτό κα πρζπει να ςυνδζςετε τα παρακάτω πλακίδια: τθ ςυνζχεια απαντιςτε ςτισ ακόλουκεσ ερωτιςεισ: 1. Σο πλακίδιο TinyWebDB.GetValue δεν επιςτρζφει άμεςα μια τιμι, αλλά χρειάηεται περαιτζρω επεξεργαςία προκειμζνου να ανακτιςουμε τθν τιμι. ωςτό Λάθοσ 2. Σο ςυμβάν TinyWebDB.GotValue ενεργοποιείται όταν θ βάςθ δεδομζνων καταφζρει αν ςτείλει τα δεδομζνα που ηθτιςαμε με το πλακίδιο TinyWebDB.GetValue τοπικά ςτθν ςυςκευι μασ. ωςτό Λάθοσ Αντιμετωπίςατε κάποια δυςκολία ςτθν απάντθςθ των ερωτιςεων;... υηθτείςτε τυχόν απορίεσ ςασ με τουσ ςυμμακθτζσ και τον κακθγθτι ςασ. 134

ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΗ ΤΠΗΡΕΙΑ ΑΠΟΚΣΗΗ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΗ ΣΑΤΣΟΣΗΣΑ

ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΗ ΤΠΗΡΕΙΑ ΑΠΟΚΣΗΗ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΗ ΣΑΤΣΟΣΗΣΑ ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΗ ΤΠΗΡΕΙΑ ΑΠΟΚΣΗΗ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΗ ΣΑΤΣΟΣΗΣΑ Οδηγός Χρήσης Εφαρμογής Ελέγχου Προσφορών Αφοφ πιςτοποιθκεί ο λογαριαςμόσ που δθμιουργιςατε ςτο πρόγραμμα ωσ Πάροχοσ Προςφορϊν, κα λάβετε ζνα e-mail με

Διαβάστε περισσότερα

Πωσ δημιουργώ μάθημα ςτο e-class του ΠΣΔ [επίπεδο 1]

Πωσ δημιουργώ μάθημα ςτο e-class του ΠΣΔ [επίπεδο 1] Το e-class του Πανελλινιου Σχολικοφ Δίκτυου [ΠΣΔ/sch.gr] είναι μια πολφ αξιόλογθ και δοκιμαςμζνθ πλατφόρμα για αςφγχρονο e-learning. Ανικει ςτθν κατθγορία του ελεφκερου λογιςμικοφ. Αρχίηουμε από τθ διεφκυνςθ

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕ ΓΙΑ ΣΗΝ ΕΙΑΓΩΓΗ ΕΚΔΡΟΜΩΝ & ΝΕΩΝ - ΑΝΑΚΟΙΝΩΕΩΝ ΣΗΝ ΙΣΟΕΛΙΔΑ ΣΗ Δ.Δ.Ε. ΘΕΠΡΩΣΙΑ

ΟΔΗΓΙΕ ΓΙΑ ΣΗΝ ΕΙΑΓΩΓΗ ΕΚΔΡΟΜΩΝ & ΝΕΩΝ - ΑΝΑΚΟΙΝΩΕΩΝ ΣΗΝ ΙΣΟΕΛΙΔΑ ΣΗ Δ.Δ.Ε. ΘΕΠΡΩΣΙΑ ΟΔΗΓΙΕ ΓΙΑ ΣΗΝ ΕΙΑΓΩΓΗ ΕΚΔΡΟΜΩΝ & ΝΕΩΝ - ΑΝΑΚΟΙΝΩΕΩΝ ΣΗΝ ΙΣΟΕΛΙΔΑ ΣΗ Δ.Δ.Ε. ΘΕΠΡΩΣΙΑ ΕΙΑΓΩΓΗ Ο νζοσ δικτυακόσ τόποσ τθσ Δ.Δ.Ε. Θεςπρωτίασ παρζχει πλζον τθ δυνατότθτα τθσ καταχϊρθςθσ νζων, ειδιςεων και

Διαβάστε περισσότερα

Joomla! - User Guide

Joomla! - User Guide Joomla! - User Guide τελευταία ανανέωση: 10/10/2013 από την ICAP WEB Solutions 1 Η καταςκευι τθσ δυναμικισ ςασ ιςτοςελίδασ ζχει ολοκλθρωκεί και μπορείτε πλζον να προχωριςετε ςε αλλαγζσ ι προςκικεσ όςον

Διαβάστε περισσότερα

Κάνουμε κλικ ςτθν επιλογι του οριηόντιου μενοφ «Get Skype»για να κατεβάςουμε ςτον υπολογιςτι μασ το πρόγραμμα του Skype.

Κάνουμε κλικ ςτθν επιλογι του οριηόντιου μενοφ «Get Skype»για να κατεβάςουμε ςτον υπολογιςτι μασ το πρόγραμμα του Skype. ΟΔΗΓΙΕ ΔΗΜΙΟΤΡΓΙΑ ΛΟΓΑΡΙΑΜΟΤ ΣΟ SKYPE Ανοίγουμε το πρόγραμμα περιιγθςθσ ιςτοςελίδων (εδϊ Internet Explorer). Κάνουμε κλικ ςτθ γραμμι διεφκυνςθσ του προγράμματοσ και πλθκτρολογοφμε: www.skype.com Κάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

η τζχνη τησ εκπαίδευςησ ο καθηγητήσ ςτο ςπίτι, 24 ώρεσ το 24ωρο

η τζχνη τησ εκπαίδευςησ ο καθηγητήσ ςτο ςπίτι, 24 ώρεσ το 24ωρο η τζχνη τησ εκπαίδευςησ ο καθηγητήσ ςτο ςπίτι, 24 ώρεσ το 24ωρο 210-9519043, info@odsk.gr Ειςαγωγή ιμερα, με τθν αλματϊδθ πρόοδο τθσ τεχνολογίασ και ειδικότερα ςτον τομζα των τθλεπικοινωνιϊν, ανοίγονται

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χριςθσ: Εφαρμογι Αιτιςεων για τα Εκπαιδευτικά Προγράμματα του Προςωπικοφ των Επιχειριςεων Τροφίμων

Εγχειρίδιο Χριςθσ: Εφαρμογι Αιτιςεων για τα Εκπαιδευτικά Προγράμματα του Προςωπικοφ των Επιχειριςεων Τροφίμων Εγχειρίδιο Χριςθσ: Εφαρμογι Αιτιςεων για τα Εκπαιδευτικά Προγράμματα του Προςωπικοφ των Επιχειριςεων ΕΚΔΟΣΗ 1.0 Περιεχόμενα Εφαρμογι Αιτιςεων για τα Εκπαιδευτικά Προγράμματα του Προςωπικοφ των Επιχειριςεων...

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο διαδικτυακό προγραμματιστικό περιβάλλον AppInventor. Πίνακας περιεχομένων

Εισαγωγή στο διαδικτυακό προγραμματιστικό περιβάλλον AppInventor. Πίνακας περιεχομένων Εισαγωγή στο διαδικτυακό προγραμματιστικό περιβάλλον AppInventor Πίνακας περιεχομένων 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου... 2 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου... 2 3. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χριςθσ τθσ διαδικτυακισ εφαρμογισ «Υποβολι και παρακολοφκθςθ τθσ ζγκριςθσ Εκπαιδευτικών Πακζτων»

Εγχειρίδιο Χριςθσ τθσ διαδικτυακισ εφαρμογισ «Υποβολι και παρακολοφκθςθ τθσ ζγκριςθσ Εκπαιδευτικών Πακζτων» Εγχειρίδιο Χριςθσ τθσ διαδικτυακισ εφαρμογισ «Υποβολι και παρακολοφκθςθ τθσ ζγκριςθσ Εκπαιδευτικών Πακζτων» Το Πλθροφοριακό Σφςτθμα τθσ δράςθσ «e-κπαιδευτείτε» ζχει ςτόχο να αυτοματοποιιςει τισ ακόλουκεσ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός χρήσης Blackboard Learning System για φοιτητές

Οδηγός χρήσης Blackboard Learning System για φοιτητές Οδηγός χρήσης Blackboard Learning System για φοιτητές Ειςαγωγή Το Blackboard Learning System είναι ζνα ολοκλθρωμζνο ςφςτθμα διαχείριςθσ μακθμάτων (Course Management System). Στισ δυνατότθτεσ του Blackboard

Διαβάστε περισσότερα

assessment.gr USER S MANUAL (users)

assessment.gr USER S MANUAL (users) assessment.gr USER S MANUAL (users) Human Factor January 2010 Περιεχόμενα 1. Γενικζσ οδθγίεσ ςυςτιματοσ... 3 1.1 Αρχικι ςελίδα... 3 1.2 Ερωτθματολόγια... 6 1.2.1 Τεςτ Γνϊςεων Γενικοφ Ρεριεχομζνου... 6

Διαβάστε περισσότερα

Seventron Limited. Οδηγίες χρήσης EnglishOnlineTests.com

Seventron Limited. Οδηγίες χρήσης EnglishOnlineTests.com Seventron Limited Οδηγίες χρήσης EnglishOnlineTests.com EnglishOnlineTests.com Seventron.com March 2013 Περιεχόμενα Πίνακασ ελζγχου/control Panel... 2 Προςκικθ μακθτι... 3 Ανάκεςθ μακθτι ςε ενότθτα...

Διαβάστε περισσότερα

Σφντομεσ Οδθγίεσ Χριςθσ

Σφντομεσ Οδθγίεσ Χριςθσ Σφντομεσ Οδθγίεσ Χριςθσ Περιεχόμενα 1. Επαφζσ... 3 2. Ημερολόγιο Επιςκζψεων... 4 3. Εκκρεμότθτεσ... 5 4. Οικονομικά... 6 5. Το 4doctors ςτο κινθτό ςου... 8 6. Υποςτιριξθ... 8 2 1. Επαφζσ Στισ «Επαφζσ»

Διαβάστε περισσότερα

Δείκτησ Αξιολόγηςησ 1.1: χολικόσ χώροσ, υλικοτεχνική υποδομή και οικονομικοί πόροι

Δείκτησ Αξιολόγηςησ 1.1: χολικόσ χώροσ, υλικοτεχνική υποδομή και οικονομικοί πόροι Δείκτησ Αξιολόγηςησ 1.1: χολικόσ χώροσ, υλικοτεχνική υποδομή και οικονομικοί πόροι ΣΟΜΕΑ 1: ΜΕΑ ΚΑΙ ΠΟΡΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΑ ΣΟΤ ΧΟΛΕΙΟΤ Περιγραφή: Ο ςυγκεκριμζνοσ δείκτθσ αναφζρεται ςτον βακμό που οι υπάρχοντεσ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες αναβάθμισης χαρτών

Οδηγίες αναβάθμισης χαρτών Οδηγίες αναβάθμισης χαρτών Για να κάνετε τθν αναβάκμιςθ χαρτϊν Ελλάδοσ κα πρζπει να εγγραφείτε ωσ νζο μζλοσ ςτθν ιςτοςελίδα http://www.mls.gr. 1) Εγγραφή νέου μέλουσ ςτην ιςτοςελίδα αναβαθμίςεων Α) Αντιγράψτε

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση & Διαχείριση Joomla στο Π.Σ.Δ. ΣΥΜΒΟΥΛΟ ΡΛΗΟΦΟΙΚΗΣ Ν. ΣΕΩΝ & ΚΕ.ΡΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. ΣΕΩΝ

Εγκατάσταση & Διαχείριση Joomla στο Π.Σ.Δ. ΣΥΜΒΟΥΛΟ ΡΛΗΟΦΟΙΚΗΣ Ν. ΣΕΩΝ & ΚΕ.ΡΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. ΣΕΩΝ στο Π.Σ.Δ. ΣΥΜΒΟΥΛΟ ΡΛΗΟΦΟΙΚΗΣ Ν. ΣΕΩΝ & Ν. ΣΕΩΝ Ιςτορικι Αναδρομι 1 Σεπτεμβρίου 2005: Γεννικθκε το όνομα Joomla, προιλκε από τθ λζξθ Jumla που ςτα Σουαχίλι ςθμαίνει «όλοι μαηί» 15 Σεπτεμβρίου 2005: Κυκλοφορεί

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικά Μαθήματα: Αςφάλεια ςτο Διαδίκτυο

Ηλεκτρονικά Μαθήματα: Αςφάλεια ςτο Διαδίκτυο Ηλεκτρονικά Μαθήματα: Αςφάλεια ςτο Διαδίκτυο Ζργο χρηματοδοτοφμενο από την Ευρωπαϊκή Ζνωςη, με τίτλο: Using New Media to prevent and combat against Media Violence (Αρ. Συμβολαίου: JUST/2010/DAP3/AG/1350)

Διαβάστε περισσότερα

Μακαίνοντασ τα ακουςτικά BlueBAND Sport. Ξεκινώντασ

Μακαίνοντασ τα ακουςτικά BlueBAND Sport. Ξεκινώντασ Μακαίνοντασ τα ακουςτικά BlueBAND Sport 1. Πλικτρο αφξθςθσ ιχου (+) / SRS πλικτρο 2. Ενδεικτικι Λυχνία 3. Πλικτρο Πολλαπλϊν Λειτουργιϊν (MFB) / Play/ Pause 4. Rewind 5. Fast Forward 6. Πλικτρο μείωςθσ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΛΕΞΑΝΔΡΕΙΟ ΣΕΙ ΘΕΑΛΟΝΙΚΗ ΣΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Σ.Ε. ΜΑΘΗΜΑ : ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΗ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΔΙΔΑΚΩΝ : ΓΟΤΛΙΑΝΑ ΚΩΣΑ

ΑΛΕΞΑΝΔΡΕΙΟ ΣΕΙ ΘΕΑΛΟΝΙΚΗ ΣΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Σ.Ε. ΜΑΘΗΜΑ : ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΗ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΔΙΔΑΚΩΝ : ΓΟΤΛΙΑΝΑ ΚΩΣΑ ΑΛΕΞΑΝΔΡΕΙΟ ΣΕΙ ΘΕΑΛΟΝΙΚΗ ΣΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Σ.Ε. ΜΑΘΗΜΑ : ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΗ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΔΙΔΑΚΩΝ : ΓΟΤΛΙΑΝΑ ΚΩΣΑ υνοπτικόσ Οδθγόσ για Γράψιμο Εκτζλεςθ Προγραμμάτων Java ςε Περιβάλλον DOS και NetBeans

Διαβάστε περισσότερα

Εφδοξοσ+ Συνδεκείτε ςτθν Εφαρμογι Φοιτθτϊν και μεταβείτε ςτθ ςελίδα «Ανταλλαγι Βιβλίων (Εφδοξοσ+)».

Εφδοξοσ+ Συνδεκείτε ςτθν Εφαρμογι Φοιτθτϊν και μεταβείτε ςτθ ςελίδα «Ανταλλαγι Βιβλίων (Εφδοξοσ+)». Εφδοξοσ+ Διαθζτοντασ βιβλία μζςω του «Εφδοξοσ+» Συνδεκείτε ςτθν Εφαρμογι Φοιτθτϊν και μεταβείτε ςτθ ςελίδα «Ανταλλα