ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ. Μερικές χρήσιμες οδηγίες

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ. Μερικές χρήσιμες οδηγίες"

Transcript

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Μερικές χρήσιμες οδηγίες Ιωάννινα-Κοζάνη, Ιανουάριος Α. Στάδια Ανάπτυξης Γενικά, διακρίνουμε τη φάση της ανάλυσης, του σχεδιασμού και της υλοποίησης. Για το κάθε ένα από αυτά υπάρχει πολλή θεωρία και σχολές για το πώς πρέπει να γίνονται όταν πρόκειται για κάποιο μεγάλο project. Εδώ θα περιοριστούμε βέβαια, σε απλές καιπρακτικές συμβουλές. Ανάλυση Πριν προχωρήσουμε στην υλοποίηση ενός προγράμματος για την επίλυση συγκεκριμένου προβλήματος, αναλύουμε αυτό το πρόβλημα. Όσο καλύτερη η ανάλυση τόσο περισσότερο κόπο γλιτώνουμε όταν αναπτύσσουμε και αργότερα αναβαθμίζουμε το πρόγραμμά μας. Σχεδιασμός Όταν σχεδιάζουμε ένα πρόγραμμα είναι καλό να αναρωτηθούμε: αν χρειαστεί να κάνω κάτι ελαφρά διαφορετικό από αυτό που θέλω τώρα, πόσο εύκολα θα μπορέσω να τροποποιήσω το πρόγραμμά μου για να το πετύχω αυτό; Θα μπορώ να το προσαρμόσω με όσο το δυνατό πιο λίγες αλλαγές σε όσο το δυνατό πιο λίγα σημεία; Ή μήπως θα χρειαστεί να το ξαναγράψω από την αρχή; Πρακτικά, αυτό επιτυγχάνεται με το να επιδιώκουμε να βρούμε τουλάχιστον δύο τρόπους για την υλοποίηση μιας ενέργειας και να διαλέγουμε αυτόν που έχει λιγότερα στοιχεία τα οποία ενδέχεται να αλλάξουν στο μέλλον. Υλοποίηση Αυτό είναι πολύ απλά ο καθαυτό προγραμματισμός. Σε αυτό το σημείο θα πρέπει να πούμε ότι είναι χρήσιμο να σπάζουμε το πρόγραμμά μας σε επιμέρους αρχεία με συναρτήσεις που μπορεί να χρησιμοποιήσουμε και σε άλλα έργα. Όσο μεγαλώνει ένα project και γίνεται πιο πολύπλοκο, με περισσότερα ιεραρχικά επίπεδα, αυξάνεται η ανάγκη να χρησιμοποιούμε αρχεία επικεφαλίδας για να περιλαμβάνουμε συναρτήσεις και άλλα στοιχεία που έχουμε ορίσει, όπου χρειάζεται. Σε ένα αρχείο επικεφαλίδας μπορώ να περιλάβω τα εξής: ορισμούς συμβολικών σταθερών άλλες οδηγίες #include δηλώσεις δομών και ενώσεων δεδομένων που θα μου χρειαστούν στις συναρτήσεις μου δηλώσεις τύπων απαρίθμησης δηλώσεις νέων τύπων (απλών και παραγώγων) με struct και typedef δηλώσεις πρωτότυπων συναρτήσεων εξωτερικές μεταβλητές κλπ. Τα αρχεία επικεφαλίδας είναι καλό να έχουν και το κατάλληλο περιτύλιγμα που τα προφυλάσσει από πολλαπλή συμπερίληψη: #ifndef MYHEADER_H #define MYHEADER_H... (περιεχόμενα του αρχείου)... #endif Όσο πιο μεγάλο το πρόγραμμα τόσο πιο χρήσιμη είναι αυτή η πρακτική. Μερικά πρακτικά θέματα Κρατάμε ένα ημερολόγιο της ανάπτυξης του λογισμικού. Επίσης, καθώς αναπτύσσουμε τις συναρτήσεις μας, καλό είναι να γράφουμε κάπου πώς λειτουργούν και τι κάνουν αυτές, είτε για προσωπική μας χρήση είτε για να βοηθήσουμε όποιον άλλον βασιστεί στο πρόγραμμά μας. Όταν θέλουμε να κάνουμε κάτι πολυσύνθετο, γράφουτε στο χαρτί ή στον ΗΥ με λόγια ένα-ένα τα βήματα που θα κάνουμε 1) πρώτα αυτό 2) μετά εκείνο και τα ακολουθούμε πιστά. Κρατάμε αντίγραφα ασφαλείας του κώδικα που αναπτύσσετε! Δεν είναι αδύνατο να σβήσουμε

2 κατά λάθος το αποτέλεσμα δουλειάς πολλών ημερών! Η C μας δίνει μεγάλη ελευθερία στο στυλ γραφής. Δεν πρέπει να κάνουμε κακή χρήση αυτής της ελευθερίας. Να υιοθετήσουμε ένα ευανάγνωστο ύφος και με αυτό να γράφουμε πάντα τα δικά μας προγράμματα. Επίσης, προσθέτουμε διευκρινιστικά σχόλια σε διάφορα σημεία. Σαν ένας πρακτικός ορισμός μπορεί να ειπωθεί ότι το ιδανικό δομημένο πρόγραμμα είναι αυτό που μπορούμε να το διαβάσουμε από την αρχή μέχρι το τέλος χωρίς το μάτι να πηδήσει σε προηγούμενες ή επόμενες σειρές ούτε μία φορά και στο τέλος να έχουμε καταλάβει 100% τι κάνει. Το να επιτύχουμε πλήρως αυτό το στόχο είναι πρακτικά ανέφικτο, επιδιώκουμε όμως να τείνουμε όσο το δυνατό πιο κοντά στο ιδανικό. Μια συνοπτική παρουσίαση των σταδίων ανάπτυξης μπορεί να είναι και η εξής: ξεκινάμε από απαιτήσεις εισόδου και εξόδου κάνουμε διάγραμμα ροής δεδομένων και καθορίζουμε τις συναρτήσεις Σπάμε το πρόγραμμα σε υποπρογράμματα και αυτά σε μικρότερα, αν χρειαστεί. Αυτά καλό είναι να κυμαίνονται από 20 ως 50 γραμμές κώδικα (περίπου μία οθόνη). Ανάλυση από πάνω προς τα κάτω, υλοποίηση (γράψιμο κώδικα) από κάτω προς τα πάνω. Δηλαδή, αφού έχουμε σχεδιάσει το πρόγραμμα, αρχίζουμε να γράφουμε τις θεμελιωδέστερες συναρτήσεις και μετά αυτές που τις καλούν κ.ο.κ. μέχρι να φτάσουμε στην κορυφή που είναι η main. Μετά, ακολουθεί το στάδιο των διορθώσεων (εδώ μπορεί και να διαπιστώσουμε ότι πρέπει να αλλάξουν διάφορα στοιχεία του σχεδιασμού επειδή δεν είχαμε προβλέψει όσα μπορεί να πάνε στραβά). Β. Δοκιμές και διορθώσεις Αυτό είναι ίσως και το κομμάτι που φοβίζει περισσότερο και φαίνεται σαν η πιο μεγάλη ταλαιπωρία (ίσως όχι άδικα). Γι' αυτό και δίνουμε μεγαλύτερη έκταση σε αυτό το μέρος. Συνηθισμένα λάθη και ύποπτα σημεία Μερικά λάθη είναι τόσο συνηθισμένα (και όχι μόνο μεταξύ των αρχάριων!) ώστε αξίζει να τα καταγράψουμε και να τα ελέγχουμε ως συνήθεις ύποπτους κάθε φορά που κάτι πάει στραβά ακόμη κι όταν δεν πάει κάτι φανερά στραβά! Τα περισσότερα από αυτά θα εκδηλωθούν είτε κατά τη μεταγλώττιση είτε κατά την εκτέλεση, αλλά υπάρχουν και μερικά που θα περάσουν και τα δύο αυτά στάδια και θέλουν ιδιαίτερη προσοχή. Αν κάθε φορά που έχουμε σφάλμα ψάχνουμε πρώτα ανάμεσα σε αυτά, τα συνήθη λάθη, σύντομα θα συνηθίσουμε και θα τα βρίσκουμε κατευθείαν. Ας κάνουμε λοιπόν στον εαυτό μας τις παρακάτω ερωτήσεις: 1. βάλαμε ελληνικό ερωτηματικά (;) στο τέλος κάθε απλής εντολής; μήπως λείπει από καμία; 2. βάλαμε ελληνικό ερωτηματικό στο τέλος της do...while; μήπως λείπει από καμία τέτοια; 3. μήπως κατά λάθος βάλαμε και κανένα παραπανήσιο ελληνικό ερωτηματικό σε καμία σύνθετη εντολή if, for, while; (π.χ. έπρεπε να γράψουμε while(x>0){...διάφορες εντολές...} και γράψαμε while(x>0) ; {...διάφορες εντολές...} που είναι συντακτικά σωστό αλλά τελείως διαφορετικό από εκείνο που θέλαμε! 4. κλείσαμε όλα τα άγκιστρα { και } ; Τα άγκιστρα πάνε πάντα σε ζευγάρια` όποιος ξέρει να βάζει σωστά τα άγκιστρα ξέρει το 50% του δομημένου προγραμματισμού! 5. κλείσαμε όλες τις παρενθέσεις ( και ) ; 6. κλείσαμε όλα τα διπλά εισαγωγικά και ; 7. βάλαμε τη σωστή προδιαγραφή μορφοποίησης στις εντολές printf και scanf (%d για ακέραιους, %f για πραγματικούς, %c για χαρακτήρες, %s για αλφαριθμητικά) ; 8. γράψαμε με τον ίδιο συνδυασμό μικρών και κεφαλαίων ένα όνομα μεταβλητής ή συνάρτησης σε όλη του την εμβέλεια (κύριο πρόγραμμα ή συνάρτηση όπου εμφανίζεται); Όπως δηλώσαμε ένα όνομα, έτσι πρέπει και να εμφανίζεται παντού. Άλλο το abc, άλλο το Abc και άλλο το ABC. 9. μήπως μπερδέψαμε κάπου το 0 (μηδέν) με το Ο (κεφαλαίο όμικρον); 10. έχουμε μία και μόνο μία συνάρτηση main στο πρόγραμμά μας ή κάνοντας copy-paste από εδώ κι από εκεί προσθέσαμε και... διεκδικητή για την αρχηγία του προγράμματος; 11. έχουμε κάνει include το αρχείο επικεφαλίδας που χρειάζεται για τη δουλειά μας; 12. μήπως έχουμε μπερδέψει τα σημεία στίξης (τελεία αντί για κόμμα, κόμμα αντί για τελεία,

3 κόμμα ή τελεία αντί για ελληνικό ερωτηματικό μέσα σε ένα for κλπ) ; 13. μήπως μπερδέψαμε κάποιο άγκιστρο με παρένθεση ή το ανάποδο; 14. μήπως αντί για αγκύλες [ ] στα στοιχεία ενός πίνακα βάλαμε παρενθέσεις ( και ); (συνηθισμένο σφάλμα του διδάσκοντα που επί χρόνια προγραμμάτιζε σε Fortran όπου δεν υπάρχουν αγκύλες!) Σε αυτή την περίπτωση ο μεταγλωττιστής θα νομίσει ότι πρόκειται για κάποια συνάρτηση και πιθανότατα δε θα πει τίποτε! 15. Μήπως έχουμε ξεχάσει να δηλώσουμε κάποια συνάρτηση ή την ορίζουμε μετά τη main χωρίς να προηγείται έστω το πρωτότυπο ή έχουμε ξεχάσει κάποιο δικό μας header file όπου δηλώνουμε τις συναρτήσεις μας; 16. Μήπως έχουμε βάλει τελεστή ανάθεσης (απλό ίσον, =) αντί για τελεστή ελέγχου ισότητας (διπλό ίσον, = =); Π.χ. το if(x == y) και το if(x = y) είναι και τα δύο συντακτικά σωστά και ο μεταγλωττιστής δε θα παραπονεθεί καθόλου! Αλλά το πρώτο σημαίνει: αν το x είναι ίσο με το y, τότε.... Ενώ το δεύτερο σημαίνει: θέσε x ίσο με το y αν τώρα, το x είναι διαφορετικό από μηδέν, τότε.... Καμία σχέση το ένα με το άλλο! 17. Μήπως περνάμε σε μια συνάρτηση ορίσματα κατά τιμή ενώ θέλαμε να τα περάσουμε κατά διεύθυνση; ή το αντίστροφο; 18. Μήπως το όνομα μιας εξωτερικής μεταβλητής είναι ακριβώς ίδιο με αυτό μιας τοπικής; Θυμηθείτε ότι σε μια τέτοια περίπτωση, η τοπική υπερισχύει (overrides) πάνω στην εξωτερική. Οσο πιο τοπική τόσο περισσότερο υπερισχύει και είναι σα να μην υπάρχει η πιο εξωτερική. 19. Μήπως οι αριθμοδείκτες ενός πίνακα έγιναν μεγαλύτεροι από το μέγεθός του ή μικρότεροι από το μηδέν; 20. Μήπως ζητάμε το περιεχόμενο (κάνουμε dereference) ενός δείκτη που δε δείχνει κάπου; Ένα συνηθισμένο σφάλμα εκτέλεσης είναι το λεγόμενο segmentation fault: αυτό οφείλεται σε αναφορά σε περιοχή της μνήμης που δεν έχει δεσμευτεί, π.χ. όταν ένας αριθμοδείκτης ξεπερνά τα όρια ενός πίνακα, για παράδειγμα, έχουμε έναν πίνακα με 5 στοιχεία, example[5] και ζητάμε το έκτο: i = 5;...; x = example[i]; Αλλη συχνή περίπτωση που οδηγεί σε τέτοιο σφάλμα είναι κακή χρήση των δεικτών. Οι δείκτες πρέπει να δείχνουν κάπου (εκτός από NULL) αν θέλουμε να πάρουμε το περιεχόμενό τους. Αν ένας δείκτης δεν έχει οριστεί να δείχνει σε κάποια μεταβλητή θα πάρουμε τέτοιο σφάλμα. Ιδιαίτερα πονηρό σφάλμα είναι εκείνο κατά το οποίο ένας δείκτης έχει τεθεί ίσος με τη διεύθυνση κάποιου άλλου ο οποίος σε κάποια στιγμή γίνεται NULL. Παράδειγμα: int x, **p, *q;... q = &x; p = &q;... q = NULL;... printf( έχουμε και λέμε: %d \n, **p); /* segmentation fault! */ Ενέργειες και πρωτοβουλίες για διόρθωση σφαλμάτων Αφού τελειώσουμε με τα συντακτικά σφάλματα απομένουν τα σφάλματα εκτέλεσης και τα λογικά σφάλματα. Για να τα βρούμε, αν αποτύχει ο έλεγχος με βάση τις ερωτήσεις που δώσαμε πιο πάνω, θα πρέπει να δοκιμάσουμε το πρόγραμμα βάζοντάς του δεδομένα για τα οποία ξέρουμε το αποτέλεσμα (π.χ. από υπολογισμό με το χέρι, από τη θεωρία τη σχετική με το πρόβλημα, από άλλα προγράμματα που ξέρουμε ότι δουλεύουν σωστά για το συγκεκριμένο πρόβλημα και τα συγκεκριμένα δεδομένα κλπ). Αν υποθέσουμε ότι βγαίνει ένα λάθος αποτέλεσμα ή ακόμη και ένα σφάλμα εκτέλεσης και δεν ξέρουμε πού ακριβώς προκύπτει τότε, για να βρούμε την πηγή του, εφαρμόζουμε τη μέθοδο της διχοτόμησης. Αυτή συνίσταται στα εξής βήματα: α) βεβαιωνόμαστε ότι τα δεδομένα εισόδου είναι εν τάξει (π.χ. δεν έχουμε βάλει χαρακτήρα αντί για ακέραιο, τιμή μιας μεταβλητής στη θέση μιας άλλη κλπ). β) τότε το λάθος προφανώς βρίσκεται κάπου μεταξύ της ανάγνωσης δεδομένων και του τέλους του προγράμματος. Βάζουμε κάπου στη μέση του προγράμματος μια εντολή printf για την εκτύπωση μιας ή περισσότερων μεταβλητών που έχουν σχέση με το λάθος που αντιμετωπίζουμε. Έτσι το

4 πρόγραμμα χωρίστηκε σε δύο μέρη. Αν παίρνουμε λογικές και αναμενόμενες τιμές τότε το λάθος βρίσκεται στο δεύτερο μέρος, μετά από την printf, αλλιώς το πρόβλημα βρίσκεται στο πρώτο μέρος, πριν από την printf. γ) Στο μέρος του προγράμματος που εντοπίσαμε εφαρμόζουμε και πάλι την ίδια διαδικασία, δηλαδή βάζουμε μία printf κάπου στη μέση και με τη βοήθειά της διαπιστώνουμε σε ποια υποπεριοχή του προγράμματος εντοπίζεται το λάθος. δ) Συνεχίζοντας έτσι και μπαίνοντας σε καλούμενα υποπρογράμματα αν χρειαστεί, εντοπίζουμε ακριβώς το σημείο όπου παρουσιάζεται το λάθος. Ειδικά στην περίπτωση που εντοπίζουμε λάθος στην κλήση μιας συνάρτησης, πριν μπούμε στο εσωτερικό της, πρέπει να ελέγξουμε αν τα ορίσματα περνάνε μέσω τιμής ή μέσω διεύθυνσης και να βεβαιωθούμε αν είναι αυτό που θέλουμε. Τώρα, έστω ότι εντοπίσαμε πού ακριβώς υπάρχει σφάλμα αλλά δεν καταλαβαίνουμε τι φταίει. Μία λύση είναι να τροποποιήσουμε το πρόγραμμα και να δοκιμάσουμε να κάνουμε αυτό που γίνεται εκεί με κάποιον άλλο ισοδύναμο τρόπο. Αν το λάθος διορθώθηκε τότε είμαστε εν τάξει και επίσης, μπορεί να γίνει φανερό τι έφταιγε. Αν δε διορθώθηκε μπορεί τουλάχιστον να γίνει πιο σαφής η προέλευσή του. Μία άλλη ενέργεια που πρέπει να κάνουμε είναι να ψάξουμε όχι μόνο αυτό που υπάρχει αλλά και αυτό που δεν υπάρχει. Συγκεκριμένα, ας δώσουμε ένα παράδειγμα από πραγματική εμπειρία με τις σειρές ασκήσεων του μαθήματος. Στην έκτη σειρά ασκήσεων υπήρχε η παρακάτω εντολή: vector vec = newvector( ); Η συνάρτηση newvector αρχικοποιούσε μια μεταβλητή τύπου vector όπου vector ήταν μια δομή δεδομένων για την αναπαράσταση διανυσμάτων στο επίπεδο. Ενώ όλο το υποπρόγραμμα ήταν ακριβώς ίδιο με αυτό που δινόταν στο φυλλάδιο (το οποίο ήταν δοκιμασμένο), σε κάποια δοκιμή το πρόγραμμα δεν μεταγλωττιζόταν αλλά σταματούσε με το μήνυμα invalid initializer με αριθμό γραμμής αυτόν της παραπάνω εντολής. Αυτό που είχε συμβεί ήταν ότι στο αντίστοιχο header file έλειπε η δήλωση της συνάρτησης newvector, δηλαδή η παρακάτω γραμμή vector newvector( void ); η οποία είχε σβηστεί κατά λάθος σε κάποιο copy-paste. Εξ αιτίας αυτού του τυχαίου σβησίματος δεν πάει αμέσως το μυαλό στο να ελέγξουμε το αντίστοιχο αρχείο, ωστόσο τέτοια λάθη συμβαίνουν αρκετά συχνά, με πιο συνηθισμένη περίπτωση το να ξεχάσουμε μια προσωρινή, δοκιμαστική αλλαγή που κάναμε προηγουμένως. Τα παραπάνω μας οδηγούν να διατυπώσουμε τους εξής κανόνες: α) όταν εμφανίζεται ένα ακατανόητο πρόβλημα σε μια εντολή, ελέγχουμε αν όλα είναι εν τάξει με τις μεταβλητές, συναρτήσεις κλπ που εμφανίζονται σε αυτή την εντολή (π.χ. οι συναρτήσεις είναι δηλωμένες στα header files, οι μεταβλητές είναι του τύπου που θέλουμε κλπ). β) προσοχή στα copy-paste! γ) ο,τι αλλάζουμε, αφαιρούμε ή προσθέτουμε προσωρινά, θυμόμαστε να το επαναφέρουμε ή διαγράψουμε όταν τελειώσουμε με τις δοκιμές! Άλλες πρακτικές οδηγίες Όταν το πρόγραμμα τυπώνει λάθος αποτελέσματα, πρώτα κυττάζουμε μήπως έχουμε λάθος κωδικό μορφοποίησης σε κάποια εντολή printf ή fprintf, π.χ. θέλουμε να τυπώσουμε ένα float και αντί για %d βάζουμε %f ή θέλουμε να το αλλάξουμε και να τυπώσουμε ένα double αλλά ξεχνάμε να αλλάξουμε το %f σε %lf. Η πρόσθεση δεικτών δεν είναι αποδεκτή πράξη. Αλλά η αφαίρεση είναι αποδεκτή κι έτσι π.χ. μπορούμε να βρούμε τη μεσαία θέση μεταξύ δύο δεικτών ως εξής: mid = low+(high-low)/2; (ενώ το mid = (low+high)/2 θα ήταν λάθος). Έστω ένας πίνακας Α[n]. Τότε τα στοιχεία Α[-1] και Α[n] είναι έξω από τα όρια του πίνακα. Ωστόσο, οι αριθμητικές πράξεις δεικτών που περιλαμβάνουν το πρώτο στοιχείο μετά το τέλος του πίνακα, δηλαδή το A[n], επιτρέπονται και θα λειτουργήσουν σωστά. Γ. Οι μεταγλωττιστές στην πράξη Windows, πρόγραμμα Dev-C++ Οι οδηγίες αυτές βασίστηκαν στην έκδοση , αλλά λίγο-πολύ ισχύουν και για την παλιότερη έκδοση που χρησιμοποιήθηκε στο μάθημα.

5 Έστω ότι θέλουμε να αναπτύξουμε ένα πρόγραμμα που αποτελείται από τρία αρχεία: το pmain.c, το plib.c και το plib.h. Το πρώτο περιέχει την κύρια συνάρτηση (main), το δεύτερο ορίζει κάποιες συναρτήσεις που θα αναπτύξουμε και το τρίτο έχει τις δηλώσεις αυτών των συναρτήσεων και άλλα στοιχεία (εξωτερικές μεταβλητές, ορισμούς συμβολικών σταθερών κλπ). Ακολουθούμε τα εξής βήματα: Αρχείο ---> Νέο > Έργο [Enter]: μας βγάζει σε ένα παράθυρο που έχει διάφορους τύπους εφαρμογών. Διαλέγουμε: Console Application και από κάτω επιλέγουμε C project (ή έργο C). Στο κουτάκι κάτω αριστερά γράφουμε ένα όνομα για το έργο, π.χ. ptest και πατάμε ΟΚ. Μας βγάζει το σχετικό πλαίσιο όπου ζητείται να διαλέξουμε πού θα σώσουμε το project. Αφού διαλέξουμε φάκελλο, μας ανοίγει το project με ένα αρχείο που έχει τα παρακάτω περιεχόμενα: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main(int argc, char *argv[]) { system("pause"); return 0; } (στην έκδοση που είχαμε στο μάθημα λείπουν το stdlib.h και το system( PAUSE )). Αριστερά, φαίνεται η δομή του project με τα αρχεία που περιέχει (προς το παρόν ένα με default όνομα main.c). Αυτό το αρχείο που έχει ήδη τη main (εμείς απλώς θα συμπληρώσουμε ο,τι μας χρειάζεται) θα το σώσουμε ως pmain.c Πάμε: Αρχείο ---> Αποθήκευση ως... [Enter] και στο σχετικό πλαίσιο γράφουμε όνομα pmain. Από κάτω από εκεί που βάζουμε το όνομα υπάρχει ο τύπος του αρχείου. Εκεί λέει C source files (*.c). Δεν το αλλάζουμε. Σώζουμε το αρχείο. Τώρα, θα προσθέσουμε το αρχείο plib.c που θα περιέχει τις συναρτήσεις μας. Πάμε: Αρχείο ---> Νέο > Πηγαίο Αρχείο [Enter] Μας βγάζει ερώτηση Να προστεθεί το νέο αρχείο στο έργο; Πατάμε Yes. Στο αριστερό πλαίσιο θα δούμε το νέο αρχείο στη δομή του project ως Ανώνυμο. Το αρχείο αυτό είναι στο προσκήνιο και είναι κενό. Θα το σώσουμε ως plib.c. Πάμε: Αρχείο ---> Αποθήκευση ως... [Enter] και στο σχετικό πλαίσιο γράφουμε όνομα plib. Από κάτω από εκεί που βάζουμε το όνομα υπάρχει ο τύπος του αρχείου. Εκεί λέει C source files (*.c). Δεν το αλλάζουμε. Σώζουμε το αρχείο. Τώρα, θα προσθέσουμε το αρχείο plib.h που θα περιέχει τις δηλώσεις των συναρτήσεων μας. Πάμε: Αρχείο ---> Νέο > Πηγαίο Αρχείο [Enter] Μας βγάζει ερώτηση Να προστεθεί το νέο αρχείο στο έργο; Πατάμε Yes. Στο αριστερό πλαίσιο θα δούμε το νέο αρχείο στη δομή του project ως Ανώνυμο. Το αρχείο αυτό είναι στο προσκήνιο και είναι κενό. Θα το σώσουμε ως plib.h. Πάμε: Αρχείο ---> Αποθήκευση ως... [Enter] και στο σχετικό πλαίσιο γράφουμε όνομα plib. Από κάτω από εκεί που βάζουμε το όνομα υπάρχει ο τύπος του αρχείου. Εκεί λέει C source files (*.c). Πατάμε το μικρό βελάκι για να ανοίξει το πτυσσόμενο μενού και διαλέγουμε Header files (*.h, *.hpp, *.rh, *.hh). Σώζουμε το αρχείο.

6 Προσθέτουμε στο αρχείο plib.h το παρακάτω περιεχόμενο: #ifndef PLIB_H #define PLIB_H #include <stdio.h> void myfunction( void ); #endif Παρατηρείστε ότι περιλάβαμε και το αρχείο stdio.h. Σώζουμε το αρχείο από Αρχείο ---> Αποθήκευση ή από το σχετικό εικονίδιο. Προσθέτουμε στο αρχείο plib.c το παρακάτω περιεχόμενο: #include "plib.h" void myfunction ( void ) { printf("\nthis is a function\n"); } Τώρα καταλαβαίνουμε ότι έπρεπε να μπει κάπου και το stdio.h αφού υπάρχει μία printf. Εμείς επιλέξαμε να το βάλουμε στο plib.h το οποίο μετά κάνουμε include εδώ. Σώζουμε το αρχείο από Αρχείο ---> Αποθήκευση ή από το σχετικό εικονίδιο. Προσθέτουμε στο αρχείο pmain.c το παρακάτω περιεχόμενο (με έντονα γράμματα τα καινούρια στοιχεία που προσθέτουμε): #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include "plib.h" int main(int argc, char *argv[]) { myfunction(); system("pause"); return 0; } Σώζουμε το αρχείο από Αρχείο ---> Αποθήκευση ή από το σχετικό εικονίδιο. Μεταγλώττιση: Εκτέλεση ---> Δημιουργία. Διαβάζουμε τα μηνύματα στο κάτω μέρος. Αν υπάρχει κάποιο μήνυμα λάθους μπορούμε να μεταβούμε στο σημείο στο οποίο αναφέρεται κάνοντας διπλό κλικ στο μήνυμα. Τότε, η αντίστοιχη γραμμή στο πρόγραμμα θα τονιστεί. Εκτέλεση: Εκτέλεση ---> Εκτέλεση ή Εκτέλεση ---> Δημιουργία και Εκτέλεση. UNIX/Linux Για αρκετά μικρές εφαρμογές τα πράγματα είναι πολύ απλά αφού μπορούμε να βάλουμε όλα τα

7 αρχεία μας (πηγαία και επικεφαλίδας) σε ένα κατάλογο, να μεταβούμε εκεί από τη γραμμή εντολών και να τυπώσουμε cc pmain.c plib.c και να πατήσουμε Enter (δε χρειάζεται να περιλάβουμε το plib.h). Το εκτελέσιμο αρχείο θα έχει το όνομα a.out οπότε για να το τρέξουμε αρκεί να τυπώσουμε./a.out και να πατήσουμε Enter. Αν θέλουμε να δώσουμε άλλο όνομα στο αρχείο, π.χ. myprog, μπορούμε να τυπώσουμε: cc pmain.c plib.c -o myprog και μετά, για να το τρέξουμε:./myprog Για πιο μεγάλα projects με πολλά αρχεία πηγαίου κώδικα και επικεφαλίδας μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το make, ένα utility του UNIX/Linux που επιτρέπει να μεταγλωττίζονται μόνο τα αρχεία που τροποποιήσαμε και όχι όλο το πρόγραμμα από την αρχή. Για να τρέξει το make πρέπει να φτιάξουμε ένα αρχείο κειμένου το οποίο λέγεται makefile και περιέχει οδηγίες για το make ώστε να κάνει τη μεταγλώττιση. Το makefile πρέπει να βρίσκεται στον ίδιο κατάλογο με τα άλλα αρχεία μας. Ένα αρχείο makefile για το παράδειγμά μας θα μπορούσε να είναι το εξής:.c.o: cc -c -g $*.c OBJECTS = pmain.o plib.o CMD = test.exe $(CMD): $(OBJECTS) makefile cc -o $(CMD) $(OBJECTS) clean: /bin/rm *.o ## Dependencies pmain.o: plib.h plib.o: plib.h plib.h: Οι γραμμές που αρχίζουν με # είναι σχόλια (και όχι οδηγίες στον προεπεξεργαστή! - αυτό δεν είναι γραμμένο σε γλώσσα C!) Στην αρχή, δίνεται ο κανόνας που λέει οτι ο μεταγλωττιστής (cc) θα κάνει μεταγλώττιση κάθε πηγαίου αρχείου με κατάληξη c. Από αυτά θα προκύψουν τα αντικειμενικά αρχεία με κατάληξη o. Στα αρχεία αυτά δίνουμε συλλογικά το όνομα OBJECTS, ενώ το εκτελέσιμο αρχείο (CMD) θέλουμε να λέγεται test.exe. Οι επόμενες γραμμές λένε ότι ο μεταγλωττιστής (βασικά ο linker) θα πάρει τα εκτελέσιμα και θα τα ενώσει για να δώσει το εκτελέσιμο με το όνομα που ορίσαμε. Μπορούμε να ορίσουμε επίσης και πρόσθετες λειτουργίες όπως με το προσδιοριστικό clean που μπορούμε να το θέσουμε σαν επιλογή στο make και τότε αυτό θα έχει σαν αποτέλεσμα να σβηστούν τα αντικειμενικά αρχεία και να μείνουν μόνο τα πηγαία και το εκτελέσιμο. Τέλος, καθορίζονται και οι εξαρτήσεις, δηλαδή ποιο αρχείο σχετίζεται με ποια, ώστε αν αλλάξουν αυτά να μεταγλωττιστούν εκ νέου και όσα εξαρτώνται από αυτά. Παραδείγματα: Με έναν editor (όπως ο vi, emacs ή gedit) μπορούμε να γράψουμε τα τρία αρχεία pmain.c, plib.c και plib.h που περιγράψαμε πιο πάνω, καθώς και το makefile με τα παραπάνω περιεχόμενα. Αν γράψουμε απλά

8 make και πατήσουμε Enter θα δούμε τα εξής: cc -c -g pmain.c cc -c -g plib.c cc -o test.exe pmain.o plib.o δηλαδή πρώτα μεταγλωττίστηκαν ένα-ένα τα αρχεία c και μετά ενώθηκαν. Η επιλογή -g επιτρέπει να ενσωματωθούν χρήσιμες πληροφορίες για τη χρήση προγραμμάτων αποσφαλμάτωσης (debugging). Η επιλογή -c εμποδίζει το linker να δράσει, δηλαδή να ενώσει το αντικειμενικό αρχείο με τις βιβλιοθήκες πριν μεταγλωττιστούν και τα υπόλοιπα, ώστε να μπορέσει να τα ενώσει όλα μαζί στο τέλος. Αν πάμε να αλλάξουμε ένα αρχείο, π.χ. το plib.c (π.χ. να προσθέσουμε ένα σχόλιο) και μετά ξαναγράψουμε make, θα δούμε το εξής: cc -c -g plib.c cc -o test.exe pmain.o plib.o δηλαδή μόνο το αλλαγμένο αρχείο μεταγλωττίστηκε ξανά. Αν ξανατρέξουμε το make, θα δούμε το εξής: make: `test.exe' is up to date. με προφανές νόημα. Μπορούμε να δοκιμάσουμε και την επιλογή clean: > make clean /bin/rm *.o και αν ξανατρέξουμε το make θα πάρουμε: cc -c -g pmain.c cc -c -g plib.c cc -o test.exe pmain.o plib.o αφού τώρα δεν υπάρχουν μεταγλωττισμένα αρχεία πηγαίου κώδικα (τα σβήσαμε όλα με το clean). Τέλος, αν αλλάξουμε το plib.h από το οποίο εξαρτώνται τα άλλα δύο, όπως περιγράφεται και στο makefile, και τρέξουμε το make θα πάρουμε το εξής: cc -c -g pmain.c cc -c -g plib.c cc -o test.exe pmain.o plib.o αφού λόγω της εξάρτησης πρέπει να ενημερωθούν και τα άλλα δύο αρχεία που έχουν κάνει include το plib.h

Η γλώσσα προγραμματισμού C

Η γλώσσα προγραμματισμού C Η γλώσσα προγραμματισμού C Εισαγωγή στη C Λίγα λόγια για την C Γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από τον Dennis Richie στις αρχές της δεκαετίας του 1970 (Bell Labs). Η

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Πώς γίνεται το debug? Το debug γίνεται με δύο τρόπους, ως επί το πλείστον. Τουλάχιστον, εγώ δύο έμαθα, και αυτούς αναφέρω.

Πώς γίνεται το debug? Το debug γίνεται με δύο τρόπους, ως επί το πλείστον. Τουλάχιστον, εγώ δύο έμαθα, και αυτούς αναφέρω. Τι είναι το debug μαμα? Με απλά λόγια, debug (αποσφαλμάτωση αλλά που να κάθεσαι να το πεις), είναι η διαδικασία εντοπισμού και διόρθωσης σφαλμάτων που υπάρχουν σε κώδικα (ασχέτως γλώσσας προγραμματισμού).

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ BloodShed Dev-C++

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ BloodShed Dev-C++ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ BloodShed Dev-C++ Α. ΠΡΙΝ ΤΗΝ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ Το πρόγραμμα BloodShed Dev-C++ είναι ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης* κώδικα για γλώσσες

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Βασικά Στοιχεία Το αλφάβητο της C Οι βασικοί τύποι της C Δηλώσεις μεταβλητών Είσοδος/Έξοδος Βασικές εντολές της C Αλφάβητο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Βιβλιογραφία "C Προγραμματισμός", Deitel & Deitel, Πέμπτη Έκδοση, Εκδόσεις

Διαβάστε περισσότερα

Βήματα: μνήμη 2. Αλγόριθμος βήματα που περιγράφουν την επεξεργασία των δεδομένων. Δομές Δεδομένων + Αλγόριθμοι = Προγράμματα

Βήματα: μνήμη 2. Αλγόριθμος βήματα που περιγράφουν την επεξεργασία των δεδομένων. Δομές Δεδομένων + Αλγόριθμοι = Προγράμματα Απλά Προγράμματα Βήματα: 1. Καθορισμός παράστασης δεδομένων στη μνήμη 2. Αλγόριθμος βήματα που περιγράφουν την επεξεργασία των δεδομένων Δομές Δεδομένων + Αλγόριθμοι = Προγράμματα Οι Βασικοί κανόνες Κατανόηση

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C

ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C 1 Εισαγωγή Ο προγραμματισμός είναι μια διαδικασία επίλυσης προβλημάτων με χρήση Η/Υ. Ένα πρόγραμμα είναι ένα σύνολο εντολών κάποιας γλώσσας προγραμματισμού,

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

Μεταφερσιμότητα Τα προγράμματα μεταφέρονται εύκολα σε διαφορετικά λειτουργικά συστήματα

Μεταφερσιμότητα Τα προγράμματα μεταφέρονται εύκολα σε διαφορετικά λειτουργικά συστήματα Η ΓΛΩΣΣΑ C Η C είναι μια γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου η οποία αναπτύχθηκε στις αρχές της δεκαετίας του 70 από τον Dennis Ritchie στα Bell Labs. Η σημερινή μορφή της γλώσσας ακολουθεί το πρότυπο

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 18η: Διαχείρηση Αρχείων

Διάλεξη 18η: Διαχείρηση Αρχείων Διάλεξη 18η: Διαχείρηση Αρχείων Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Πρατικάκης (CSD) Αρχεία CS100, 2015-2016 1 / 24 Η βιβλιοθήκη Εισόδου/Εξόδου Στο stdioh

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

III. Πως μετατρέπεται το πηγαίο πρόγραμμα σε εκτελέσιμο πρόγραμμα;

III. Πως μετατρέπεται το πηγαίο πρόγραμμα σε εκτελέσιμο πρόγραμμα; ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: Θέμα 1ο I. Τι πρέπει να ικανοποιεί ένα κομμάτι κώδικα ώστε να χαρακτηριστεί ως υποπρόγραμμα; Τα υποπρογράμματα πρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Εισαγωγή στην FORTRAN. Δρ. Ιωάννης Λυχναρόπουλος 2014-2015

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Εισαγωγή στην FORTRAN. Δρ. Ιωάννης Λυχναρόπουλος 2014-2015 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στην FORTRAN Δρ. Ιωάννης Λυχναρόπουλος 2014-2015 Fortran FORmula TRANslation: (Μία από τις πρώτες γλώσσες τρίτης γενιάς) Εκδόσεις FORTRAN (1957) FORTRAN II (1958) FORTRAN III

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις Συναρτήσεις

Εισαγωγή στις Συναρτήσεις Εισαγωγή στις Συναρτήσεις Η φιλοσοφία σχεδίασης της C βασίζεται στη χρήση των συναρτήσεων. Έχουμε ήδη δει και χρησιμοποιήσει πολλές συναρτήσεις που έχει το σύστημα, όπως είναι οι printf(), scanf(),αλλά

Διαβάστε περισσότερα

Τα δεδομένα στη C++ χωρίζονται σε 3 κατηγορίες: τους αριθμούς (numbers), τους χαρακτήρες (characters) και τις συμβολοσειρές (strings).

Τα δεδομένα στη C++ χωρίζονται σε 3 κατηγορίες: τους αριθμούς (numbers), τους χαρακτήρες (characters) και τις συμβολοσειρές (strings). Για να λύσουμε ένα πρόβλημα στη C++ χρειαζόμαστε δυο βασικές έννοιες. Η μια είναι οι οδηγίες εντολές, ο αλγόριθμος δηλαδή, που πρέπει να ακολουθήσουμε για να λύσουμε το πρόβλημά μας και η άλλη είναι τα

Διαβάστε περισσότερα

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Αφαίρεση και Αρθρωσιμότητα 3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Πώς συνεργάζονται τα αντικείμενα που δημιουργούμε Αφαίρεση (abstraction) είναι η δυνατότητα να αγνοούμε τις λεπτομέρειες και να εστιάζουμε την προσοχή

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 Στόχοι του Μαθήματος! Ανάπτυξη αναλυτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 7 Ο. Αριθμητικές πράξεις Τυχαίοι αριθμοί Εφαρμογές σε προβλήματα ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 2010-11 1

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 7 Ο. Αριθμητικές πράξεις Τυχαίοι αριθμοί Εφαρμογές σε προβλήματα ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 2010-11 1 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 7 Ο Αριθμητικές πράξεις Τυχαίοι αριθμοί Εφαρμογές σε προβλήματα ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 2010-11 1 Εισαγωγή Οι αριθμητικές πράξεις που εκτελούνται στον υπολογιστή αποτελούν το

Διαβάστε περισσότερα

Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής:

Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής: Αυτό που πρέπει να θυμόμαστε, για να μη στεναχωριόμαστε, είναι πως τόσο στις εξισώσεις, όσο και στις ανισώσεις 1ου βαθμού, που θέλουμε να λύσουμε, ακολουθούμε ακριβώς τα ίδια βήματα! Εκεί που πρεπει να

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ενότητα 14 Δυναμική διαχείριση μνήμης Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων Στατική δέσμευση μνήμης Με τη δήλωση απλών μεταβλητών

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 20: Χαμηλού Επιπέδου Προγραμματισμός II

Διάλεξη 20: Χαμηλού Επιπέδου Προγραμματισμός II Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου ΕΠΛ132 Αρχές Προγραμματισμού II Διάλεξη 20: Χαμηλού Επιπέδου Προγραμματισμός II (Κεφάλαια 25.2, KNK-2ED) Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ http://www.cs.ucy.ac.cy/courses/epl132

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση προγράμματος 2. Διάβασμα προκήρυξης.7. Γενικές πληροφορίες.. 9. Προσφορά 10. Εισαγωγή εναλλακτικού είδους. 15.

Εγκατάσταση προγράμματος 2. Διάβασμα προκήρυξης.7. Γενικές πληροφορίες.. 9. Προσφορά 10. Εισαγωγή εναλλακτικού είδους. 15. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελ. Εγκατάσταση προγράμματος 2 Διάβασμα προκήρυξης.7 Γενικές πληροφορίες.. 9 Προσφορά 10 Εισαγωγή εναλλακτικού είδους. 15 Εξαρτήματα 16 Συμμετέχοντες 17 Δικαιολογητικά ανά προμηθευτή. 18 Αρχείο

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 6: Δείκτες και Πίνακες

Διάλεξη 6: Δείκτες και Πίνακες Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου ΕΠΛ132 Αρχές Προγραμματισμού II Διάλεξη 6: Δείκτες και Πίνακες (Κεφάλαιο 12, KNK-2ED) Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ http://www.cs.ucy.ac.cy/courses/epl132 6-1 Περιεχόμενο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Ακαδ έτος 2007-2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Φερεντίνος 22/11/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με ΑΜ σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Παράδειγμα με if/else if και user input: import javautil*; public class Grades public

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.1-2.4: Εισαγωγή στην C. ( ιαλέξεις 3-4) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

Κεφάλαιο 2.1-2.4: Εισαγωγή στην C. ( ιαλέξεις 3-4) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 2.1-2.4: Εισαγωγή στην C ( ιαλέξεις 3-4) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Περιεχόµενα Εισαγωγή στην C: Σύνταξη και Σηµασιολογία σχόλια µεταβλητές και σταθερές τύποι δεδοµένων Μετά αυτές τις δυο διαλέξεις

Διαβάστε περισσότερα

Πώς να ; Πώς να γράψω ένα μήνυμα;

Πώς να ; Πώς να γράψω ένα μήνυμα; Πώς να ; Επειδή πολλοί αντιμετωπίζουν δυσκολίες στο να μπορέσουν να χρησιμοποιήσουν το forum έγινε αυτό ο οδηγός για αρχαρίους. Πώς να γράψω ένα μήνυμα; Μπαίνουμε στο forum σαν χρήστες και όχι σαν απλοί

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010

Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010 Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010 Καθηγητής. Γουνόπουλος Άσκηση 1 Σκοπός της εργασίας αυτής είναι η κατανόηση της εσωτερικής λειτουργίας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ενότητα 13 Αρχεία Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων Αρχεία Συλλογές δεδομένων Αποθηκεύονται στην περιφερειακή μνήμη π.χ. σκληρός

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Σ ε λ ί δ α 1 Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Περιεχόμενα 1. Download Arebas Easy... 2 2. Εγκατάσταση Arebas Easy... 3 3. Εγγραφή στον Arebas Server... 7 4. Παραμετροποίηση Arebas Easy...

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια για αυτή την έκδοση... 23

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια για αυτή την έκδοση... 23 Περιεχόμενα Λίγα λόγια για αυτή την έκδοση...... 23 Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή... 25 O στόχος του βιβλίου και σε ποιους απευθύνεται... 27 Πώς να διαβάσετε αυτό το βιβλίο... 27 Εκπαίδευση από απόσταση... 29 Ιστορική

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ενότητα 1 - Εισαγωγή Χρήστος Γκουμόπουλος Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων Στόχοι Μαθήματος H ανάπτυξη ικανοτήτων και η απόκτηση

Διαβάστε περισσότερα

Αναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει;

Αναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει; ΜΑΘΗΜΑ 7 Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο Αναδρομή Σ χ ο λ ι κ ο Β ι β λ ι ο ΥΠΟΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.2.7: ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΑΙ ΔΟΜΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΠΑΡΑΓΡΑΦΟI 2.2.7.5: Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο 2.2.7.6: Αναδρομή εισαγωγη

Διαβάστε περισσότερα

ΜΥΥ- 402 Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Μεταγλώτιση, σύνδεση

ΜΥΥ- 402 Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Μεταγλώτιση, σύνδεση ΜΥΥ- 402 Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Μεταγλώτιση, σύνδεση Αρης Ευθυμίου Ανακοινώσεις! Βαθμοί: 1ης εργαστηριακής άσκησης Βαθμός 0 χωρίς σχόλια δεν έχω πάρει την άσκηση! ελέγξτε μήπως δεν το στέλνετε στο σωστό

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Ι. Ένα πρώτο πρόγραμμα ΔΟΜΗ TOY ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ. Τι σημαίνουν οι εντολές. Από τι αποτελείται ένα πρόγραμμα

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Ι. Ένα πρώτο πρόγραμμα ΔΟΜΗ TOY ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ. Τι σημαίνουν οι εντολές. Από τι αποτελείται ένα πρόγραμμα ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Ι ΔΟΜΗ TOY ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Ένα πρώτο πρόγραμμα Κατασκευάστε πρόγραμμα που θα εμφανίζει στην οθόνη τη λέξη: PROGRAM FIRST C Αυτό είναι ένα απλό υπόδειγμα προγράμματος. 1 2 Από τι αποτελείται ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) 2007 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) 2007 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) 2007 ΘΕΜΑ 1ο ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµιάς από τις

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνίδια σε Javascript

Παιχνίδια σε Javascript Παιχνίδια σε Javascript Μάθημα 1ο Μια Γρήγορη Εισαγωγή στη Γλώσσα Τα Εργαλεία Την Javascript μπορούμε (όπως και την HTML) να τη γράψουμε σε ένα απλό συντάκτη κειμένου, ή σε ένα περιβάλλον όπως το Bluefish

Διαβάστε περισσότερα

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στο Λειτουργικό Σύστημα Windows XP. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στο Λειτουργικό Σύστημα Windows XP. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008 Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στο Λειτουργικό Σύστημα Windows XP Βόλος, Νοέμβριος 2008 Τα Windows είναι ένα Λειτουργικό Σύστημα που χρησιμοποιείται σε εκατομμύρια υπολογιστές στον κόσμο. Μας βοηθούν στο να

Διαβάστε περισσότερα

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008 Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word Βόλος, Νοέμβριος 2008 To Microsoft Word (έκδοση 2003) είναι ένας εξελιγμένος επεξεργαστής κειμένου, με τον οποίο μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ Ι (Χρήση της C) 6 η Θεωρία ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ

Προγραμματισμός Η/Υ Ι (Χρήση της C) 6 η Θεωρία ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ Προγραμματισμός Η/Υ Ι (Χρήση της C) 6 η Θεωρία ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ Σκοπός του μαθήματος Σκοπός του παρόντος μαθήματος είναι να μάθετε να κάνετε εισαγωγή δεδομένων σε πίνακες και περαιτέρω επεξεργασία

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Τηλ/νιών Τομέας Προγ/σμού & Τεχνολογίας Λογισμικού Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Δρ. Νικόλαος Θ. Λιόλιος Καθηγητής Φεβρουάριος 2012 1. Εισαγωγή Το Visual

Διαβάστε περισσότερα

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος. 1. Δώστε τον ορισμό του προβλήματος. 2. Σι εννοούμε με τον όρο επίλυση ενός προβλήματος; 3. Σο πρόβλημα του 2000. 4. Σι εννοούμε με τον όρο κατανόηση προβλήματος; 5. Σι ονομάζουμε χώρο προβλήματος; 6.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές Σκοπός του εργαστηρίου αυτού είναι η εξοικείωση με κάποιες εφαρμογές που θα μας φανούν πολύ χρήσιμες κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Εισαγωγής στον Προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ TEXNOΛΟΓΙΚΟ EΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Σημειώσεις Εργαστηρίου για το Δρ. Ευάγγελος Φιλιππίδης ΣΕΡΡΕΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Εκφράσεις και Λίγες Εντολές Οι εκφράσεις της C Τελεστές Απλές και σύνθετες εντολές Εντολές ελέγχου (επιλογής) Εισαγωγή σε

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 2: Πίνακες

Εργαστήριο 2: Πίνακες Εργαστήριο 2: Πίνακες Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Επεξεργασία Πινάκων - Υλοποίηση της Δυαδικής Αναζήτησης σε πίνακες - Υλοποίηση της Ταξινόμησης με Επιλογής σε πίνακες ΕΠΛ035

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C Ιανουάριος 2013 Τι είναι ένα πρόγραμμα; Πρόγραμμα είναι μία σειρά από οδηγίες που δίνουμε στον υπολογιστή προκειμένου αυτός να κάνει κάποια συγκεκριμένη εργασία Πώς

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ Οδηγός για Ρυθμίσεις μικροφώνου και ηχείου WHITEBOARD Διαδραστικός πίνακας VIDEO & ΗΧΟΣ Ενεργοποίηση και ρύθμιση κάμερας, ηχείων, μικροφώνου Ζητάμε

Διαβάστε περισσότερα

Τύποι, Σταθερές και Μεταβλητές

Τύποι, Σταθερές και Μεταβλητές ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Τύποι, Σταθερές και Μεταβλητές Η έννοια της μεταβλητής Γενικά μπορούμε να πούμε ότι η έννοια της μεταβλητής στον προγραμματισμό είναι άμεσα συνδεδεμένη με την έννοια που αυτή έχει σε μαθηματικό

Διαβάστε περισσότερα

ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 1.3-1.4: Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό ( ιάλεξη 2) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Περιεχόµενα Εισαγωγικές Έννοιες - Ορισµοί Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Παραδείγµατα Πότε χρησιµοποιούµε υπολογιστή?

Διαβάστε περισσότερα

Παράλληλη Επεξεργασία

Παράλληλη Επεξεργασία Παράλληλη Επεξεργασία Φροντιστήριο: Εισαγωγή στο OpenMP Εργαστήριο Πληροφοριακών Συστημάτων Υψηλής Επίδοσης Parallel and Distributed Systems Group Τι είναι το OpenMP Πρότυπο Επέκταση στη C/C++ και τη Fortran

Διαβάστε περισσότερα

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84 περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 H πρώτη επαφή με τα Windows 7 21 Απλές αλλαγές και ρυθμίσεις 26 Χειρισμός προγραμμάτων 31 Αναζήτηση,

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή

C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή Δρ. Γ. Σ. Τσελίκης Δρ. Ν. Δ. Τσελίκας C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή Ενδεικτικές Ασκήσεις από το Βιβλίο C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή (Γ. Σ. Τσελίκης Ν. Δ. Τσελίκας) Ενδεικτικές Ασκήσεις του Βιβλίου Ε.Α.1

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΑΡΧΑΡΙΩΝ. Περιεχόμενα

ΟΔΗΓΟΣ ΑΡΧΑΡΙΩΝ. Περιεχόμενα ΟΔΗΓΟΣ ΑΡΧΑΡΙΩΝ Περιεχόμενα 1) Εισαγωγή 2) Οδηγός εγγραφής στο site της PCnews 3) Βρείτε τα καλύτερα του site Γίνετε φίλοι μας στο Facebook 4) Σχετικά με τον τύπο αρχείου PDF - 1 - Εισαγωγή Καλωσορίσατε

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Κεφάλαιο 6ο Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό Μέρος Πρώτο (6.1, 6.2 και 6.3) Α. Ερωτήσεις Σωστού Λάθους 1. Η γλώσσα µηχανής είναι µία γλώσσα υψηλού επιπέδου.

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο)

Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο) Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο) Ενότητα 1: Εισαγωγή στη C - Αλγόριθμοι Καθηγήτρια Εφαρμογών: Τσαγκαλίδου Ροδή Τμήμα: Ηλεκτρολόγων Μηχανικών Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε

Διαβάστε περισσότερα

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008 Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια 2 Ορισμός Κλάσεων Σύνταξη κλάσης: πεδία, κατασκευαστές, μέθοδοι Ένας αυτόματος εκδότης εισιτηρίων είναι μια μηχανή που δέχεται χρήματα και εκδίδει ένα εισιτήριο. Εκδίδει

Διαβάστε περισσότερα

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ. Κωδικός Τίτλος Επίπεδο

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ. Κωδικός Τίτλος Επίπεδο ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ Ενότητα: Υποενότητα: Διαδικτυακές Υπηρεσίες κι Εφαρμογές Υ8 - Δημοτικοί Ιστότοποι / Google Sites Λίστα Δραστηριοτήτων Κωδικός Τίτλος Επίπεδο Υ8.Δ1 Αναζήτηση δημοτικών ιστοτόπων και αξιολόγηση

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Μπορείτε τα δείτε βιντεάκι με τη διαδικασία εδώ: http://www.greektuts.net/greek-in-joomla/

Μπορείτε τα δείτε βιντεάκι με τη διαδικασία εδώ: http://www.greektuts.net/greek-in-joomla/ 1) Εμφάνιση ιστοσελίδας Ανοίγουμε το πρόγραμμα πλοήγησης (Firefox, Chrome, Internet Explorer κτλ) και στη γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογούμε τη διεύθυνση http://localhost ή http://127.0.0.1. Αν δεν βλέπουμε

Διαβάστε περισσότερα

Outlook Express-User Instructions.doc 1

Outlook Express-User Instructions.doc 1 Οδηγίες προς τους υπαλλήλους του ήµου Θεσσαλονίκης για την διαχείριση της ηλεκτρονικής τους αλληλογραφίας µε το Outlook Express (Ver 1.0 22-3-2011) (Για οποιοδήποτε πρόβληµα ή απορία επικοινωνήστε µε τον

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.6: Είσοδος / Έξοδος εδοµένων, Μορφοποίηση εδοµένων Εξόδου. ( ιάλεξη 7) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

Κεφάλαιο 2.6: Είσοδος / Έξοδος εδοµένων, Μορφοποίηση εδοµένων Εξόδου. ( ιάλεξη 7) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 2.6: Είσοδος / Έξοδος εδοµένων, Μορφοποίηση εδοµένων Εξόδου ( ιάλεξη 7) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ 1 Είσοδος/ Έξοδος Σε σχεδόν όλα τα προγράµµατα πρέπει να πάρουµε κάποια δεδοµένα και να δώσουµε

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 13: Δομές Δεδομένων ΙΙ (Ταξινομημένες Λίστες)

Διάλεξη 13: Δομές Δεδομένων ΙΙ (Ταξινομημένες Λίστες) Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου ΕΠΛ132 Αρχές Προγραμματισμού II Διάλεξη 13: Δομές Δεδομένων ΙΙ (Ταξινομημένες Λίστες) Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ http://www.cs.ucy.ac.cy/courses/epl132 13-1 Περιεχόμενο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΜΜΑΤΑ ΣΕ C. Γράψτε σε γλώσσα προγραμματισμού C τη συνάρτηση:

ΠΡΟΓΡΜΜΑΤΑ ΣΕ C. Γράψτε σε γλώσσα προγραμματισμού C τη συνάρτηση: ΠΡΟΓΡΜΜΑΤΑ ΣΕ C Γράψτε σε γλώσσα προγραμματισμού C τη συνάρτηση: int b_to_d(int dyad[16]) που δέχεται ως είσοδο έναν θετικό ακέραιο δυαδικό αριθμό με τη μορφή πίνακα δυαδικών ψηφίων και επιστρέφει τον

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την Διαδικασία αποθήκευσης στοιχείων ελέγχου πινάκων για επίλυση θέματος Οριοθέτησης.

Οδηγίες για την Διαδικασία αποθήκευσης στοιχείων ελέγχου πινάκων για επίλυση θέματος Οριοθέτησης. Οδηγίες για την Διαδικασία αποθήκευσης στοιχείων ελέγχου πινάκων για επίλυση θέματος Οριοθέτησης. 1. SMART BOARD SERIAL NUMBER: Ο σειριακός αριθμός του Διαδραστικού πίνακα βρίσκεται στην δεξιά πλαϊνή μεριά

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Nα κατασκευάσουν πίνακες από δεδομένα. Να κατασκευάσουν συναρτήσεις με πίνακες. Να κάνουν χρήση

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΟΛΙΚΟΣ ΒΙΒΛΙΟΦΥΛΑΞ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΕΩΣ

ΣΧΟΛΙΚΟΣ ΒΙΒΛΙΟΦΥΛΑΞ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΕΩΣ ΣΧΟΛΙΚΟΣ ΒΙΒΛΙΟΦΥΛΑΞ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΕΩΣ $ K Σχολικός Σ-Βιβλιοφύλαξ 3.2 Γενικά Με το Σχολικός Σ-Βιβλιοφύλαξ μπορείτε να δημιουργήσετε Ηλεκτρονικό Κατάλογο βιβλίων, εντύπων κλπ για Σχολική Δανειστική Βιβλιοθήκη.

Διαβάστε περισσότερα

ΡΥΘΜΙΣΕΙΣ ΟΙΚΙΑΚΟΥ ΔΙΚΤΥΟΥ ΣΤΑ WINDOWS 7

ΡΥΘΜΙΣΕΙΣ ΟΙΚΙΑΚΟΥ ΔΙΚΤΥΟΥ ΣΤΑ WINDOWS 7 ΡΥΘΜΙΣΕΙΣ ΟΙΚΙΑΚΟΥ ΔΙΚΤΥΟΥ ΣΤΑ WINDOWS 7 Προϋπόθεση: έχει ολοκληρωθεί., η σύνδεση των καρτών δικτύου στις θύρες RJ45 ενός router/switch. Στην περίπτωση δομημένης καλωδίωσης οι κάρτες δικτύου συνδέονται

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Βήματα προς τη δημιουργία εκτελέσιμου κώδικα

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Βήματα προς τη δημιουργία εκτελέσιμου κώδικα Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Βήματα προς τη δημιουργία εκτελέσιμου κώδικα Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Βήματα προς τη δημιουργία εκτελέσιμου κώδικα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ενότητα 12 Δομές (Structures) Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων Αφαιρετικότητα Με τις συναρτήσεις επιτυγχάνουμε αφαιρετικότητα

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο 6ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δομημένος Προγραμματισμός - Γενικές Ασκήσεις Επανάληψης

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο 6ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δομημένος Προγραμματισμός - Γενικές Ασκήσεις Επανάληψης ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο 1. Συμπληρώστε τα κενά με τη λέξη που λείπει. α. Ένα πρόβλημα το χωρίζουμε σε άλλα απλούστερα, όταν είναι ή όταν έχει τρόπο επίλυσης. β. Η επίλυση ενός προβλήματος προϋποθέτει την του. γ.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Το Microsoft Word είναι ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή που σας βοηθά να γράφετε όμορφα κείμενα στα οποία μπορείτε να προσθέσετε εικόνες, γραφικά ακόμα και ήχους. Aφού γράψετε ένα κείμενο,

Διαβάστε περισσότερα

WWW.MLMNET.GR GOLDBEX

WWW.MLMNET.GR GOLDBEX WWW.MLMNET.GR GOLDBEX ΒΑΣΙΚΑ ΒΗΜΑΤΑ 1. Για να προσκαλέσουμε έναν καινούριο αγοραστή να μπει στην ομάδα μας του στέλνουμε το προσωπικό μας λινκ. Το λινκ αυτό το βρίσκουμε στο e-mail που μας έστειλε η εταιρία

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Ofiice To LibreOffice είναι η ελεύθερη, πολυδύναμη (power-packed), σουΐτα προσωπικής παραγωγικότητας

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21 Σελίδα 1 από 21 Σελίδα 2 από 21 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήσεις του υπολογιστή... 4 Κεφάλαιο 2 Βασικά τμήματα υπολογιστή... 6 Κεφάλαιο 3 - Ασφάλεια... 9 Κεφάλαιο 4 - Ποντίκι... 11 Κεφάλαιο 5 - Πληκτρολόγιο...

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΕΡΟΣ Α : ΘΕΜΑΤΑ ΒΑΣΗΣ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ...11 2. ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ...30

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΕΡΟΣ Α : ΘΕΜΑΤΑ ΒΑΣΗΣ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ...11 2. ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ...30 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΕΡΟΣ Α : ΘΕΜΑΤΑ ΒΑΣΗΣ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ...11 1.1 Τι είναι Πληροφορική;...11 1.1.1 Τι είναι η Πληροφορική;...12 1.1.2 Τι είναι ο Υπολογιστής;...14 1.1.3 Τι είναι το Υλικό και το

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Υλοποίηση ΑΤΔ με Συνδεδεμένες Λίστες -

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Διδάσκουσα Δρ Β.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Διδάσκουσα Δρ Β. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β. Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 1 Σύνολο χαρακτήρων της Pascal Για

Διαβάστε περισσότερα

ΛΙΓΕΣ ΑΠΛΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ WAVE MODE MOBILE. Cod. Art. A0138 / A0139

ΛΙΓΕΣ ΑΠΛΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ WAVE MODE MOBILE. Cod. Art. A0138 / A0139 WAVE MODE MOBILE ΛΙΓΕΣ ΑΠΛΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ Cod. Art. A038 / A039 Habakis Co Υψηλάντου 4 456, Κηφισιά Τηλ.: 20807470 Fax: 208074662 Email: service@habakis.gr www.habakis.gr CISA SpA Via Oberdan, 42 4808 Faenza

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ 1. Τι καλείται ψευδοκώδικας; 2. Τι καλείται λογικό διάγραμμα; 3. Για ποιο λόγο είναι απαραίτητη η τυποποίηση του αλγόριθμου; 4. Ποιες είναι οι βασικές αλγοριθμικές δομές; 5. Να περιγράψετε τις

Διαβάστε περισσότερα

Φροντιστήρια. Σύντομη Ιστορία της C. Μια Σύγκριση των Γλωσσών Προγραμματισμού. Τα Πλεονεκτήματα της C

Φροντιστήρια. Σύντομη Ιστορία της C. Μια Σύγκριση των Γλωσσών Προγραμματισμού. Τα Πλεονεκτήματα της C Φροντιστήρια Σύντομη Ιστορία της C Η γλώσσα προγραμματισμού C δημιουργήθηκε από τον Dennis Ritchie στα Bell Labs το 1972 όταν αυτός και ο Ken Thompson ασχολούνταν με τον σχεδιασμό του λειτουργικού συστήματος

Διαβάστε περισσότερα

Περί Προγραμματισμού και Γλωσσών Προγραμματισμού

Περί Προγραμματισμού και Γλωσσών Προγραμματισμού ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ο Περί Προγραμματισμού και Γλωσσών Προγραμματισμού Προγράμματα και Λειτουργικά Συστήματα Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές είναι ηλεκτρονικές συσκευές (όπως είναι και ένα ραδιόφωνο) που επιτρέπουν

Διαβάστε περισσότερα

Αʹ. Πίνακες. Άσκηση 1. Λύση. Άσκηση 2. Λύση. Ασκήσεις Εργαστηρίου Προγραμματισμού

Αʹ. Πίνακες. Άσκηση 1. Λύση. Άσκηση 2. Λύση. Ασκήσεις Εργαστηρίου Προγραμματισμού Αʹ. Πίνακες Άσκηση 1 Να γράψετε ένα πρόγραμμα στη γλώσσα προγραμματισμού C, το οποίο να δημιουργεί έναν πίνακα με το όνομα E, ο οποίος να έχει ακέραιο τύπο δεδομένων και 40 θέσεις. Στη συνέχεια να αναθέσετε

Διαβάστε περισσότερα

utorrent 1.6 Θα πρέπει ο φάκελος να είναι κάπως έτσι:

utorrent 1.6 Θα πρέπει ο φάκελος να είναι κάπως έτσι: utorrent 1.6 Πρώτα απ όλα κατεβάζουμε το utorrent 1.6 από το συγκεκριμένο link: http://download.utorrent.com/1.6/utorrent.exe (μη το τρέξετε ακόμα, απλά κατεβάστε το) Στη συνέχεια δημιουργήστε ένα καινούργιο

Διαβάστε περισσότερα

SPSS Statistical Package for the Social Sciences

SPSS Statistical Package for the Social Sciences SPSS Statistical Package for the Social Sciences Ξεκινώντας την εφαρμογή Εισαγωγή εδομένων Ορισμός Μεταβλητών Εισαγωγή περίπτωσης και μεταβλητής ιαγραφή περιπτώσεων ή και μεταβλητών ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ Αθανάσιος

Διαβάστε περισσότερα

Δρ. Παναγιώτης Μ. Παπάζογλου Επίκουρος Καθηγητής ΤΕΙ Λαμίας. Διδακτικό βοήθημα γρήγορης μελέτης για τον προγραμματισμό του μικροεπεξεργαστή MIPS 32bit

Δρ. Παναγιώτης Μ. Παπάζογλου Επίκουρος Καθηγητής ΤΕΙ Λαμίας. Διδακτικό βοήθημα γρήγορης μελέτης για τον προγραμματισμό του μικροεπεξεργαστή MIPS 32bit Δρ. Παναγιώτης Μ. Παπάζογλου Επίκουρος Καθηγητής ΤΕΙ Λαμίας Διδακτικό βοήθημα γρήγορης μελέτης για τον προγραμματισμό του μικροεπεξεργαστή MIPS 32bit Το υλικό του οδηγού έχει αντικατασταθεί από το βιβλίο

Διαβάστε περισσότερα

Αρχές Γλωσσών Προγραμματισμού και Μεταφραστών: Εργαστηριακή Άσκηση 2012-2013

Αρχές Γλωσσών Προγραμματισμού και Μεταφραστών: Εργαστηριακή Άσκηση 2012-2013 Αρχές Γλωσσών Προγραμματισμού και Μεταφραστών: Εργαστηριακή Άσκηση 2012-2013 27 Μαρτίου 2013 Περίληψη Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η εξοικείωσή σας με τις θεμελιώδεις θεωρητικές και πρακτικές πτυχές

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στην επιλογή «Κενή βάση δεδομένων» στο Παράθυρο Εργασιών. Θα εμφανιστεί το

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2: Μεταφραστές

Κεφάλαιο 2: Μεταφραστές Κεφάλαιο 2: Μεταφραστές Αρχές Γλωσσών και Προγραμματισμού Λειτουργία Μετάφρασης ΑΡΧΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ (Source) L A ΓΛΩΣΣΑ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΜΕΤΑΦΡΑΣΤΗ (Implementation) L Y ΤΕΛΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ (Target) L T Αρχικό Πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα